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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL LITORAL

FACULTAD DE ARQUITECTURA, DISEÑO Y URBANISMO


CARRERA DISEÑO INDUSTRIAL

APUNTES DE

DISEÑO INDUSTRIAL

Cátedra
Taller de Diseño Industrial 1
Titular
Esp. DI Sebastián Dovis
Adjunto
Arq. Ignacio Bringas
Auxiliares
DI. Irina Bellmann
DI. Talía Benzaquen
DI. Ananquel Cruz
Introducción

El Diseño*

Una definición "de diccionario" nos dice:

Diseñar es concebir un plan mental para realizar alguna cosa.

Diseñar es un acto humano fundamental; todos somos diseñadores, "lo que casi
siempre hacemos es diseñar, pues el diseño es la base de toda actividad humana. La
planificación y normativa de todo acto dirigido a una meta deseada y previsible
constituye un proceso de diseño".

"Diseñamos toda vez que hacemos algo por una razón definida"

Como ejemplos de actividades que implican procesos de diseño se pueden


mencionar:

Componer un poema, pintar una obra, escribir un concierto, construir algo, llevar una
contabilidad, y también limpiar y reorganizar el cajón de un escritorio.
"La dificultad de escribir (y de hablar) sobre Diseño se debe a que la palabra tiene
muchos significados diferentes, según quien la emplee.

Puede significar:

- un producto (por ejemplo: "Este nuevo modelo de papel pintado es un diseño mío");

- un plano (por ejemplo: "Este dibujo es mi diseño para el nuevo edificio");

- un proceso (por ejemplo: "Voy a diseñar- una nueva forma de hacer el trabajo");
etc."

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Si bien ninguna definición breve, aislada, puede abarcar totalmente la complejidad de
la naturaleza de los problemas de diseño, a continuación se exponen algunas
definiciones y descripciones que nos pueden ayudar a introducirnos al tema:

- Diseño es el esfuerzo consciente para establecer un orden significativo.


(V. Papanek)
- El diseño es una actividad orientada a determinados fines, para la solución de
problemas. (L.B. Archer)
- Diseño es la solución óptima de un conjunto de verdaderas necesidades en un
particular conjunto de circunstancias. (Matchett)
- Diseño es el salto imaginativo desde la realidad presente a las posibilidades futuras.
(Page)
- El diseño es una finalidad –un problema controlado– una actividad resuelta.
(L.B. Archer)
- El diseño implica la realización de un acto de fe muy complicado. (J.Ch. Jones)
- El diseño es una actividad creativa, que supone la consecución de algo nuevo y útil
sin existencia previa. (Reswick)
- El diseño es una actividad encaminada a satisfacer necesidades humanas,
particularmente las que se puedan buscar de solucionar con acciones tecnológicas.
(M. Asimow)
- El diseño es un proceso de creación visual con un propósito. (W. Wong)
- Diseño es el proceso de creación y elaboración por medio del cual el diseñador
traduce un propósito en una forma. (G. González Ruiz)
- Es tarea del diseño, configurar, dar forma a objetos industriales, cuando su uso
implica una relación directa con el hombre. (A. Ricard)
- Diseño es simular lo que queremos construir (o hacer), antes de construirlo (o
hacerlo), tantas veces como sea necesario para confiar en el resultado final. (Booker)
- Diseño es el descubrimiento de los verdaderos componentes físicos de una
estructura física. (C. Alexander)
- Diseño es el factor que condiciona aquellas partes del producto que toman contacto
con la gente. (Farr)
- Diseño es la relación de un producto con su situación, con objeto de satisfacerla. (S.
Gregory)

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- El diseño técnico es la utilización de principios científicos, información técnica e
imaginación en la definición de una estructura mecánica, máquina o sistema que
realice funciones específicas con el máximo de economía y eficiencia- (Fielden)
- El Diseño Tecnológico transforma el ambiente y los utensilios del hombre, y por
extensión, al hombre mismo. (V. Papanek)
- Diseñar es iniciar un cambio en las cosas hechas por el hombre. (J.Ch. Jones)
- Diseña todo aquel que concibe unos actos destinados a transformar situaciones
existentes en otras. (H.A. Simon)
- Diseño es toda acción creadora que cumple su finalidad. (R.G. Scott)

Como vemos el concepto de Diseño es muy amplio, pero en este texto utilizaremos el
término para referirnos a acciones intencionales que terminen creando algo nuevo.

Diseñar es un acto humano fundamental; todos somos diseñadores, lo que casi


siempre hacemos es diseñar, pues el diseño es la base de toda actividad humana. La
planificación y normativa de todo acto dirigido a una meta deseada y previsible
constituye un proceso de diseño. (Papanek, 1977). Diseñamos toda vez que hacemos
algo por una razón definida (Scott, R.G 1980).
El diseño es propio de los seres humanos, pues sólo ellos son capaces de concebir en
la imaginación algo que luego pueden concretar en la realidad. Además
conceptualmente está asociado a su misma supervivencia, pues siendo físicamente
demasiados débiles y desprotegidos frente al mundo natural, han debido modificarlo
para adaptarlo a sus necesidades y requerimientos, en otras palabras transformar
situaciones existentes, y poder así vivir en cualquier situación ambiental, progresar y
mejorar sus condiciones de existencia.

Si quisiéramos buscar los orígenes del diseño tendríamos que remontarnos a los
orígenes de la raza humana, quién va dejando su pasado de proto-hombre cuando
comienza a desarrollar la capacidad de observación y razonamiento que le permite
ampliar sus posibilidades y satisfacer sus necesidades con la ayuda de objetos (sus
primitivas herramientas) que él configura y construye.

Con la construcción de estos objetos nace la técnica (entendiendo por técnica, en este
caso, los conocimientos y procedimientos que tienen como objetivo la concepción y

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fabricación de bienes) y comienza a gestarse el diseño, pues el ser humano,
consciente o inconscientemente, al construir va diseñando, en el sentido de
configurar.

Pirámides Egipcias.

Esta actividad de configuración, es decir de concepción de la forma y de los aspectos


estructurales, técnicos, morfológicos, entre otros, corresponde a los orígenes de lo
que hoy llamamos diseño. Para aclarar el tema podemos plantear que son
diseñadores los arquitectos, los ingenieros, los diseñadores industriales, gráficos, o en
general los profesionales cuando elaboran proyectos; pero no lo es, por ejemplo, un
escultor cuando esculpe una obra, si previamente no ha dibujado acabadamente lo
que va a realizar, y en general este no es el caso de los artistas que van configurando
su obra a medida que la desarrollan. La clave de lo que entendemos por diseño es la
creación del modelo completo de una obra, antes de que esta se realice.

Silla Egipcia Grabado Egipcio

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La milenaria actividad "construcción-configuración" ha ido aportando un caudal
imponderable de experiencias que han permitido a la humanidad consolidar métodos
básicos de trabajo (criterios, actitudes, modos de operar, entre otros.). Este acervo
anónimo de experiencia es lo que consideramos la génesis del diseño.
Según algunas de las definiciones del diccionario de la Real Academia Española,
Diseño es un plan o proyecto y una concepción original de un objeto u obra
destinados a la producción en serie. Teniendo en cuenta esta última definición,
podemos decir que el diseño es una actividad proyectual que busca dar respuestas en
cualquier campo, utilizado habitualmente en contextos de la industria, ingeniería,
arquitectura, comunicación y otros.

Plancha de hierro Siglo XVII

Estos contextos, definen diferentes disciplinas del diseño que presentan


características particulares que las diferencian unas de otras. Diseño gráfico, diseño
arquitectónico, diseño de moda, diseño de interiores y diseño multimedia, son algunas
de las disciplinas del diseño que podemos mencionar. Cada una con su similitud y su
especificidad que la define; cada una utilizando una metodología propia que le permite
abordar situaciones que involucran a personas, combinando visión estética, con
concepción técnica dentro de un marco sociocultural.

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Cuando la acción de diseñar se circunscribe en un campo específico de producción
industrial, entonces hablamos de Diseño industrial. Esta disciplina proyectual tiene
como meta la concepción de objetos de producción industrial, atendiendo a sus
funciones, sus cualidades estructurales, formales y estético-simbólicas, así como
todos los valores y aspectos que hacen a su producción, comercialización y
utilización, teniendo al ser humano como usuario.

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El Diseño Industrial

El International Council of Societies of Industrial Design ICSID, organismo que agrupa


a más de 150 entidades y centros de promoción de diseño de todo el mundo, propone
como definición oficial de esta disciplina la siguiente descripción del reconocido
Diseñador Tomás Maldonado: "El Diseño Industrial es una actividad creadora que
consiste en determinar las propiedades formales de los objetos que se desea producir
industrialmente. Por propiedades formales de los objetos no sólo debe entenderse las
características exteriores, sino en especial las relaciones estructurales que hacen de
un objeto -o de un sistema de objetos- una unidad coherente, tanto desde el punto de
vista del productor como desde el del consumidor".

En otras palabras, podemos decir que el Diseño Industrial desarrolla proyectos que se
adaptan a la estructura productiva de las empresas, satisfaciendo las necesidades
sociales, otorgando una equilibrada cuota de racionalidad, estética y economía de
costos para lograr productos que optimicen la producción y mejoren la calidad de vida
de la gente.

El Diseño Industrial como actividad profesional, tiene su génesis a partir de los


profundos cambios que produjo la revolución industrial. El paso del sistema de
producción artesanal al sistema de producción industrial produjo una transformación
radical en el modo de proyectar y en la función del diseño.

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Hasta comienzos del siglo XIX, el
artesano como hacedor de objetos,
concebía un objeto y él mismo lo
construía, muchas veces
introduciendo modificaciones en el
diseño original durante el proceso de
fabricación del producto. En otras
palabras, ideación y realización
marchaban juntas. La producción
artesanal permite no solo trabajar sin
un diseño totalmente definido sino
que brinda la libertad de introducir
modificaciones durante la fabricación, en función de motivaciones personales del
artesano o a pedido del cliente.

En la producción industrial el panorama cambia totalmente, una vez comenzada la


fabricación es impensable y además casi imposible introducir modificaciones. Por lo
tanto, antes de comenzar se deben tener en cuenta todos los detalles a fin de
descartar posibilidades de cambios que puedan complicar el desarrollo del proceso
productivo, con el correspondiente aumento de costos. La producción industrial es una
producción en serie, que puede alcanzar miles o millones de ejemplares, en
consecuencia cualquier defecto en la concepción del producto puede provocar gastos
incalculables.

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En estas condiciones, el proyecto, generalmente no está a cargo de una sola persona,
sino más bien de un equipo en el que cada integrante tiene competencias específicas
(del campo de las estructuras, de los mecanismos, de los materiales, del proceso de
fabricación, entre otros); pero además hay que tener en cuenta que en casi todos los
productos no es suficiente resolver problemas funcionales y de funcionamiento, sino
que también hay que armonizar los aspectos funcionales con los formales (de la
forma), los estéticos, los psicológicos, los anatómicos, los fisiológicos, entre otros, de
manera tal que el objeto se adapte lo mejor posible a las exigencias de quienes van a
usarlo. En ese contexto, surge el Diseño Industrial como una actividad nueva que se
ocupa del diseño de productos dentro de un marco tecnológico y estético.

En su libro, el diseño emocional, Donald Norman dice:


No hay duda de que la utilidad y la usabilidad son importantes, pero privados de
diversión y placer, de alegría y entusiasmo o de excitación y, en efecto, también
de inquietud y rabia, de miedo e ira, nuestra existencia sería incompleta.

Exprimidor de cítricos. P. Stark Bliblioteca. E. Sottsass

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Esto coloca al Diseñador Industrial, en la difícil tarea de encontrar un equilibrio entre lo
que la industria quiere y puede fabricar y lo que las personas quieren o desean usar.
Referenciando nuevamente a Donald Norman, podemos rescatar una frase de su libro
Psicología de los objetos cotidianos que dice:
Si el diseño de los objetos cotidianos estuviera regido por la estética, la vida
podría ser más agradable a la vista, pero menos cómoda; si estuviera regido por
la utilidad, podría ser más cómoda, pero más fea. Si predominasen el costo o la
facilidad de fabricación, es posible que los productos no fueran atractivos,
funcionales ni duraderos. Evidentemente, cada una de esas consideraciones
ocupa un lugar. Los problemas se presentan cuando una sola de ellas
predomina sobre todas las demás.

Profundizar en los modelos de búsqueda conceptuales que la cultura ofrece y permitir


el intercambio emocional a través de un objeto, son las cualidades más importantes
del Diseño Industrial.

El valor del hacer, del producir y de proyectar, reside en la capacidad de construir


experiencias, historias, lugares, un conjunto de valores compartidos entre personas.
De esta manera, el objeto se convierte en un medio para construir narraciones,
experiencias que cuentan deseos y expectativas a quienes quizás no sapan distinguir
entre qué es importante y qué es específico (H. Eco, 1976).

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El Diseño Industrial y la sociedad
El diseño industrial está ligado al desarrollo de las fuerzas productivas de la sociedad
industrial, y tanto puede colaborar en elevar el nivel de vida de la humanidad como
contribuir a crear artificialmente falsas necesidades, sobre todo teniendo en cuenta
que vivimos en una sociedad marcada por el consumismo. Ahora bien, el tema de las
necesidades es difícil de evaluar, pues no son tan sólo biológicas, sino y
fundamentalmente, culturales. El diseño industrial es una herramienta cuya finalidad
se la adjudica quien la utiliza, y así como puede colaborar en la creación de un mundo
mejor, puede también agudizar los problemas del consumismo. Se puede decir que el
diseño industrial es un fenómeno social.
Gert Selle, en su libro Ideología y utopía
del diseño: Contribución a la teoría del
diseño industrial, escribe:
"Hoy día no sólo vivimos en un ambiente
de cuño técnico funcional, sino, a su vez,
en un universo de formas técnicas
conscientemente diseñadas como tales.
El diseño se ha convertido en un
lenguaje cotidiano."

A título de reflexión, podemos mencionar que la función social del diseño industrial
también ha sido cuestionada por algunos críticos, "Wolfgang Fritz Haug, en su trabajo
Crítica de la estética de los bienes de consumo (1971), se refiere al carácter
ideológico del diseño industrial: "Mediante la publicidad y el diseño industrial se le
impone al hombre un gusto conformista. El diseño en la forma practicada por el
capitalismo sirve a la manipulación, sin ventaja para el desenvolvimiento de la
personalidad". El Diseño Industrial, muy asociado a la estética de la vida cotidiana, es
un tema importante que merece atención, habida cuenta que vivimos en una época en
la que la mayor parte de objetos que nos rodean son de producción industrial, están
hechos para ser apetecibles, y además los medios de comunicación masiva y la
publicidad tienen un peso clave en la determinación de las pautas de conducta de la
sociedad, por lo que el tema figura en los currículos de Educación Tecnológica de
gran parte de los países centrales que han introducido esta nueva disciplina escolar.
(A. Gay, 2006)

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Diseño Industrial y Mercado
Actualmente el mercado exige competir no solo por precio sino por el servicio que
ofrece el producto. Los consumidores poseen un concepto más ampliado sobre
calidad. Facilidad de uso, eficiencia, estética, seguridad, mantenimiento, respeto al
entorno, ergonomía, comunicación, factores fundamentales que definen la decisión de
los usuarios. Esta disciplina no se limita solo a mejorar las características del producto
en sí, sino que desarrolla el concepto de producto ampliado con la imagen, envase,
embalaje, marca, puntos de venta, servicio postventa, con el fin de que cada uno de
esos elementos exprese también las mejoras del producto y transmita un mensaje
coherente con la identidad de la empresa, una impresión perceptible y difícil de
copiar.

Ello hace pensar que con el tiempo esta disciplina se convertirá en algo esencial.
Evidentemente el diseño por sí solo no es suficiente. Sin embargo una empresa que
combina el diseño como factor de diferenciación, con innovación y tecnología, tiene
grandes posibilidades de tener éxito en el mercado. De hecho muchos de los grandes
logros comerciales de los últimos años proceden de empresas que han introducido el
diseño en su estrategia (Becerra. P., Cervini, A., Pizzabiocche, P. 2006).
A partir de este escenario, se ve al Diseño como una actividad de innovación
tecnológica estratégica que está siendo fortalecida para impulsar la competitividad de
la Industria Argentina.

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El Diseño Industrial como herramienta para la Innovación
El Manual de Oslo (OCDE, 2005), define la innovación como: “la introducción de un
nuevo, o significativamente mejorado producto (o bien o servicio), de un proceso, de
un nuevo método de comercialización o de un nuevo método organizativo, en las
prácticas internas de la empresa, la organización del lugar de trabajo o las relaciones
exteriores. El requisito mínimo para una innovación es que el producto, el proceso, el
método de comercialización, o el método organizacional deben ser nuevos (o
significativamente mejorados) para la empresa. El Manual de Oslo (1997), distingue:
1. La Innovación de Producto: consiste en la creación de nuevos productos o
servicios, o en la mejora de las características, prestaciones y calidad de los ya
existentes;
2. Innovación de Proceso: implica la introducción de nuevos procesos de producción o
la modificación de los ya existentes, su objetivo principal es la reducción de costes.
Schumpeter (1934) clasifica la innovación en cinco categorías:
Introducción de un nuevo producto, servicio o mejora del mismo.
Introducción de un nuevo método de producción o mejora de uno existente.
Apertura de un nuevo mercado.
Conquista de una nueva fuente de suministro de materia prima.
Realización de una nueva organización de cualquier industria.

En el último tiempo, el tema de la innovación ha cobrado importancia tanto para


organizaciones públicas como privadas. En el caso de la empresa, ésta es clave en el

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logro de una mejora en su competitividad y en la obtención de un mayor crecimiento
dentro del mercado, lo que también impacta en el desarrollo económico de un país.
Existe acuerdo en que la innovación es el elemento clave que explica la
competitividad, sin embargo, todavía para algunas empresas, especialmente para las
de menor tamaño, la innovación es sinónimo de complejidad y desconocimiento,
tendiéndose a pensar que es exclusiva de las grandes empresas (M. Porter, 1985).
Todas las definiciones concuerdan en el hecho de que la innovación acaba con la
introducción con éxito en el mercado. Si los nuevos productos, procesos o servicios no
son aceptados por el mercado, no existe innovación.
La complejidad del mercado está fuertemente marcada por la globalización, el
desarrollo de nuevas tecnologías y la equiparación técnica. Hoy el mercado es el
mundo, y esta situación ha dado lugar a un nuevo escenario en el que conceptos
como innovación y diferenciación han cobrado protagonismo. Distinguirse se ha
convertido en una necesidad para todo tipo de empresas, independientemente de los
medios de que dispongan. Hoy, anticiparse es clave para competir. Existen empresas
que pueden realizar grandes inversiones en I+D, tecnología y marketing para crear
nuevas necesidades en el mercado a través de sus propuestas, y hay empresas que
tienen poco margen de acción, pero no implica que su capacidad de innovación esté
limitada.
La realidad demuestra que la innovación se traduce, la mayoría de las veces, en una
mejora continua de productos con el uso de tecnologías ya existentes, y es ahí donde
el Diseño Industrial entra en juego como factor estratégico que permite planificar y
desarrollar propuestas más certeras. El Diseño Industrial permite que una empresa
produzca y comercialice sus productos, respondiendo a requerimientos del mercado, a
sus posibilidades técnico-tecnológicas y a su identidad, convirtiéndose en una
estrategia genuina de competitividad. El diseño de productos no es un gusto que se
dan las grandes empresas, sino una herramienta que genera diferenciación,
posicionamiento, reconocimiento y por sobre todas las cosas rentabilidad. Joseph
Schumpeter (1912) definía a la innovación como “la ejecución de combinaciones
nuevas”. De esta manera concebía el carácter definitorio de la innovación como
integración interactiva entre la tecnología, la economía, la creatividad y las
necesidades y deseos de la gente, vinculados así todos los factores relacionados con
el producto (Saffe, J., Magnano, C. 2006). El Diseño Industrial, como actividad
proyectual creativo-tecnológica, se nutre de factores como los culturales, los

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humanísticos, los constructivos, entre otros, para reconocer las necesidades del
usuario, relacionándolas con las capacidades técnico-tecnológicas y culturales de la
empresa, a fin de desarrollar un producto que dé respuesta al mercado y sea
coherente con los recursos disponibles.
A lo largo del proceso de diseño de un producto es considerada la totalidad del
sistema que lo compone; desde su materia prima hasta su distribución y
comercialización proyectándolo en función de una estrategia. Esta estrategia permite
innovar y distinguir el producto. En el proceso de diseño son valorados todos lo
escenarios de desarrollo del producto (P. Becerra, A. Cervini, 2005).
La innovación impulsada desde el Diseño es una estrategia para la innovación
sostenida en las empresas ya que le permite a estas mantener y acrecentar su
participación en el mercado sin alterarlo significativamente, de manera rápida,
económica y mesurable a corto y mediano plazo.

Rol del Futuro Diseñador Industrial


Ejercido por profesionales y
adecuadamente gestionado, el
Diseño Industrial aporta beneficios
cuantitativos y cualitativos tanto
económicos como sociales. La
valoración económica y social de
este impacto viene siendo objeto de
estudio desde hace tiempo en los
medios académicos nacionales e
internacionales.
El diseñador industrial es un profesional que, con una amplia visión, aplica una
metodología de trabajo que le permite desenvolverse transversalmente en cualquier
sector social y productivo, analizando contextos específicos, detectando y definiendo
problemas y buscando la respuesta más adecuada.
La Carrera Diseño Industrial posee un fuerte compromiso en relacionarse con los
diferentes sectores productivos y sociales debido a que también lo afecta la marcha
del quehacer cotidiano ya que está inexorablemente unido al modo en que la
economía, sociedad, la cultura y el medio ambiente interactúan.

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El diseño: proceso y producto

El diseño surge como la búsqueda de una solución, metódica y racional, a un


problema del mundo material (problema tecnológico). El objetivo de un diseño es
satisfacer una necesidad, deseo o demanda concreta (la necesidad de vivienda, de
medios de transporte, de objetos para simplificar determinadas actividades, de
organizar los servicios de una ciudad, entre otros.).
Si bien el diseño es un proceso creativo, las informaciones y los antecedentes
normalmente puestos en juego, así como los problemas que se presentan en su
desarrollo son demasiado complejos como para tratar el tema en forma puramente
intuitiva, por lo que es necesario aplicar un método (un método de resolución de
problemas).
Un método es un procedimiento reflexivo, sistemático, explícito y repetible para lograr
algo, ya sea material o conceptual; es esencialmente, una actitud, una estrategia, una
filosofía, que frente a una situación problemática orienta en la búsqueda de una
solución. Podemos decir que es una forma lógica de enfrentar un problema, de buscar
su solución, para lo cual es necesario y fundamental, además de la observación y el
razonamiento, el análisis de las relaciones entre los factores que entran en juego, y la
creatividad. "El método es, sobre todo, un medio para resolver el conflicto entre el
análisis lógico y el pensamiento creativo" (ROSSELLI, A. I metodi del design. Milano,
Ed. Clup, 1973, p. 44)

"La intuición no excluye el método, sino que lo reclama. La imaginación es la


contrapartida dialéctica del método que representa la aplicación racional de
determinadas técnicas en el proceso creativo.
Los métodos son generales y pueden aplicarse a más de un caso. La intuición está
ligada a la personalidad, a la experiencia, al carácter del individuo. [.....]

Cuando la mente se habitúa a observar no sólo las cosas, sino y sobre todo, las
relaciones entre las cosas, se requiere un camino o un procedimiento para pasar de
una cosa a otra en forma relacionada. La relación entre las cosas son nuestro
objetivo, el material del método." (Ibid., p.16-17)

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El método es el eje vertebrador del diseño en el que se deben compatibilizar aspectos
como forma, función, materiales, estructuras, costos, etc.; operando no sólo en el
ámbito de las ciencias físicas, sino también, y sobre todo, en el de las ciencias
sociales.
En las diferentes etapas del diseño tecnológico hay que tener en cuenta todos los
factores que puedan intervenir en su desarrollo o que puedan condicionar el
comportamiento del producto; estos factores, que dependen del contexto, pueden ser
técnico-tecnológicos, socioculturales, económicos, políticos, etc. Recordemos
además, que cualquier problema que se presente hay que enfrentarlo con la máxima
objetividad y la mínima ambigüedad.
El objetivo final del diseño es encontrar la relación justa entre forma y contexto.

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Metodología proyectual

Extraído del libro “¿Cómo nacen los objetos? de Bruno Munari, Editorial Gustavo Gili,
Barcelona, 1983.

Arroz verde

1. Se pican finos, en abundancia y a partes iguales, cebolla y jamón que tengan


grasas.
2. Se pone a fuego con un poco de aceite, se deja dorar.
3. Se lavan bien las espinacas, se escurren y se cortan muy finas.
4. Se hierven en agua abundante.
5. Se incorporan al jamón y a la cebolla dorados.
6. Se añade a lo anterior un poco de caldo y se sazona con sal y pimienta.
7. Se deja reducir un poco.
8. Se hecha arroz y se continúa la cocción añadiendo poco a poco cucharones de
caldo.
9. Se retira del fuego cuando el arroz esta en su punto.

Cualquier libro de cocina es un libro de metodología proyectual.

En cualquier libro de cocina se encuentran todas las indicaciones necesarias para


preparar un determinado plato.
Estas indicaciones pueden ser muy someras, para las personas más familiarizadas
con esta labor; o más pormenorizadas en las indicaciones de cada operación
particular, para quienes no tienen tanta práctica. A veces, además de indicar la serie
de operaciones necesarias y su orden lógico, llegan al extremo de aconsejar incluso el
tipo de recipiente más apropiado para aquel plato y el tipo de fuente de calor que
conviene usar.
El método proyectual consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias,
dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Su finalidad es la de
conseguir un máximo resultado con un mínimo esfuerzo.

Proyectar un arroz verde o una cazuela para cocinar dicho arroz, exige la utilización
de un método que ayude a resolver el problema. Lo más importante, en los dos casos

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mencionados, es que las operaciones necesarias sean hechas siguiendo el orden
dictado por la experiencia. No se puede, en el caso del arroz, echar el arroz a la
cazuela sin haber echado el agua antes; o bien sofreír el jamón y la cebolla después
de haber cocido el arroz, o bien cocer el arroz, la cebolla y las espinacas, todo junto.
El proyecto de arroz verde en este caso será un fracaso y habrá que tirarlo a la
basura.
En el campo del diseño tampoco es correcto proyectar sin método, pensar de forma
artística buscando en seguida una idea sin hacer previamente un estudio para
documentarse sobre lo ya realizado en el campo de lo que hay que proyectar; sin
saber con qué materiales construir la cosa, sin precisar bien su exacta función.

Hay personas que frente al hecho de tener que observar reglas para hacer un
proyecto, se sienten bloqueadas en su creatividad. ¿En qué queda entonces la
personalidad?, se preguntan: ¿Nos estamos volviendo todos locos? ¿Todos robots?
¿Todos nivelados, todos iguales?

Y empiezan desde cero a reconstruir la experiencia necesaria para proyectar bien. Les
costará bastante llegar a entender que algunas cosas hay que hacerlas primero y
otras después. Malgastarán mucho tiempo en corregir los errores que no habrían
cometido de haber seguido un método proyectual ya experimentado.

Creatividad no quiere decir improvisación sin método: de esta forma sólo se genera
confusión y los jóvenes se hacen ilusiones de ser artistas libres e independientes. La
serie de operaciones del método proyectual obedece a valores objetivos que se
convierten en instrumentos operativos en manos de proyectistas creativos.
¿Cómo se reconocen los valores objetivos? Son valores reconocidos por todos como
tales. Por ejemplo, si yo afirmo que mezclando el color amarillo limón con el azul
turquesa, se obtiene un verde, tanto si se emplean pinturas al temple, al óleo a
acrílicas, como rotuladores, o pasteles; estoy afirmando un valor objetivo.
No se puede decir: para mí el verde se consigue mezclando el rojo con el marrón. En
este caso sale un rojo sucio, aunque aun así, un testarudo podría decir que para él
aquello es un verde, pero lo será sólo para él y no para todos los demás.
El método proyectual para el diseñador no es algo absoluto y definitivo; es algo
modificable si se encuentran otros valores objetivos que mejoren el proceso. Y este

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hecho depende de la creatividad del proyectista que, al aplicar el método, puede
descubrir algo para mejorarlo. En consecuencia, las reglas del método no bloquean la
personalidad del proyectista sino, que, al contrario, le estimulan a descubrir algo que,
eventualmente, puede resultar útil también a los demás. Desdichadamente una forma
de proyectar muy común en nuestras escuelas es la de incitar a los alumnos a
encontrar nuevas ideas, como si cada vez hubiera que inventarlo todo desde el
principio. Obrando de este modo no se le facilita a los jóvenes una disciplina
profesional, sino que se les desorienta, con lo que cuando salgan de la escuela se
verán ante grandes dificultades en el trabajo que hayan elegido.

Por eso conviene ahora establecer ya una distinción entre el proyectista profesional,
que tiene un método proyectual, gracias al cual desarrolla su trabajo con precisión y
seguridad, sin pérdidas de tiempo; y el proyectista romántico, que tiene una idea
“genial” y que intenta obligar a la técnica a realizar algo extraordinariamente
dificultoso, costoso y poco práctico, aunque bello.

Dejemos pues de lado e este segundo tipo de proyectistas que, por otra parte, “no
acepta consejos ni ayudas de nadie”, y ocupémonos del método profesional de
proyectación del diseñador.

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El proceso de diseño

El diseño es un proceso de toma de


decisiones usado para desarrollar
sistemas tecnológicos necesarios
para el ser humano. Diseñar es
concebir, innovar, crear. Puede uno
diseñar por completo un sistema
nuevo, o bien modificar y rediseñar
cosas que ya existen buscando
nuevas formas para mejorar su
utilidad o su funcionamiento.

El diseño comienza con la detección de una necesidad social o económica. Primero


debe traducirse la necesidad en una idea aceptable mediante la conceptualización y la
toma de decisiones. Después la idea debe revisarse para saber si corresponde con
las leyes físicas de la naturaleza, antes de que pueda uno tener la certeza de que es
realizable. Esto requiere que el diseñador tenga pleno conocimiento de las leyes
físicas fundamentales, un conocimiento del trabajo de las ciencias de la ingeniería, y
la capacidad de comunicar ideas tanto en forma gráfica como oral. El diseñador debe
tener buenos fundamentos de economía, algún conocimiento de ingeniería de
materiales y estar familiarizado dentro de ciertos límites con métodos de manufactura.
Además, es importante que conozca algo acerca de comercialización y publicidad,
puesto que es común que aquello que se produzca, se distribuya con ganancias.
La destreza en el diseño se puede obtener sólo mediante la entrega total, puesto que
es sólo a través de la práctica que el diseñador adquiere el arte de crear
continuamente ideas nuevas e innovadoras. En el desarrollo del diseño, el tecnólogo
debe aplicar sus conocimientos, teniendo presente los factores humanos
relacionados, la confiabilidad, la apariencia visual, los métodos de manufactura y el
precio de venta. Por lo tanto, puede decirse que la capacidad para diseñar es tanto un
arte como una ciencia.

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Etapas y fases del Proceso de Diseño

A continuación reproducimos el gráfico de Bruce Archer sobre etapas y fases del


proceso de diseño.1

1
Este gráfico ha sido tomado del libro Estudio de diseño, de GONZALES RUIZ, G. Buenos Aires, Emecé Editores,
1994.

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Las etapas del proceso de diseño, su número y sus particularidades, varían
según quién las estructura, y son función de las características del
problema, de los requerimientos planteados, del criterio con en que se lo
enfoca, entre otros.

Las fases del diseño


Si analizamos las diversas etapas del proceso de un diseño constatamos que derivan
secuencialmente de haber enfocado el tema desde tres puntos de vista: el del
problema, el de la búsqueda de su solución y el de la planificación de la solución. En
función de esto, siempre podemos hablar de tres fases en el desarrollo de un diseño:
una fase de estudio (fase de análisis del problema), una fase de creación (fase de
síntesis) y una fase de ejecución (fase de concreción).

Fase de estudio (fase de análisis del problema)

Esta fase abarca:


- la formulación de la necesidad que se desea satisfacer, es decir el problema (la
correcta formulación del problema es tan importante como su solución y exige un
enfoque globalizador);
- la determinación de los aspectos fundamentales (de qué ocuparse y de qué no);
- la búsqueda y el estudio de informaciones y datos vinculados al tema;
- la definición de las condiciones que deben cumplirse y los límites que enmarcan el
proyecto;
- el análisis de los aspectos técnicos, científicos, culturales, económicos y sociales
asociados al caso;
- y fundamentalmente el estudio y análisis crítico de soluciones preexistentes;
entre otros.

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Fase de creación (fase de síntesis)

Esta fase abarca:


- la generación de alternativas de solución;
- el análisis de las implicancias y la evaluación
de estas alternativas;
- la formulación de hipótesis o soluciones
posibles;
- la selección de la solución que mejor se
adapte a los objetivos planteados, teniendo en
cuenta los aspectos tecnológicos, estéticos y
económicos, además del marco social en el
cual está inserto el problema;
- el análisis y la verificación de todo lo
vinculado a la solución propuesta.

Fase de ejecución (fase de concreción)

Es la fase de concreción de una solución


satisfactoria, de la confección de los
planos, de la definición de los materiales a
utilizar, y eventualmente de la construcción
de modelos para verificación y
demostración. Partiendo de estas tres
fases, y teniendo en cuenta los ítems que
entran en juego en cada caso, se pueden
planificar y estructurar las diferentes etapas
del proceso de diseño.
Hemos planteado que si bien el diseño
tecnológico abarca un campo muy amplio,
en este módulo le daremos prioridad (aunque no exclusividad) a la concepción de
objetos hechos con una específica finalidad práctico-utilitaria (objetos tecnológicos).

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EL PROCESO DE DISEÑO (contenidos para cada fase)

“No es posible apreciar un nivel de desarrollo más que en función de las etapas que lo
han precedido. La naturaleza de una realidad viviente no es revelada ni por sus fases
iniciales ni por las finales, sino por el proceso mismo de sus transformaciones.”

Fase de análisis

Las necesidades

“Impulso irresistible que hace que las causas obren infaliblemente en cierto
sentido; todo aquello a lo cual es imposible substraerse, faltar o resistir; falta de
las cosas que son menester para la conservación de la vida”

Los animales no transforman sus costumbres o modos de vivir, sus problemas se


presentan, en la naturaleza o en el modo de vivir, ante nuevas situaciones. Deben
adaptarse al medio. Como los animales, el ser humano primitivo vivía en contacto con
la naturaleza. Pronto sintió la necesidad de controlarla, regularla. Como ser biológico
no podía abandonar la naturaleza, pero como ser racional no podía aceptarla tal cual
se le ofrecía.

El ser humano, físicamente demasiado débil y desprotegido, con un organismo frágil y


limitado, difícilmente podría salir airoso en su lucha por la supervivencia si contara
únicamente con su cuerpo, pero posee un psiquismo superdesarrollazo que le permite
tomar conciencia de inferioridad física y compensarla haciendo uso racional de todas
sus potencialidades.

Una de las características del ser humano es la capacidad de modificar el medio para
adaptarlo a sus necesidades. Los objetos (herramientas, útiles, etc.) que las personas
construyen son respuestas a necesidades y le ha permitido, a lo largo de su historia, ir
modificando el medio y como consecuencia su relación con el mismo.

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La necesidad surge de la noción de una carencia. Esa noción, ese conocimiento
promueve actividades. Las actividades deben desarrollarse en ámbitos espaciales
determinados y mediante técnicas específicas.

Las necesidades son propias de cada categoría de individuos. Los niños, los adultos,
las mujeres y los hombres tienen necesidades diferentes. El simple crecimiento del
niño va haciendo surgir continuamente nuevas necesidades.

A pesar que las necesidades básicas son pocas (aire, agua, protección y comida), un
aspecto importante es que son dinámicas, evolucionan y se incrementan
constantemente.

La satisfacción de una necesidad lleva a pretender niveles más altos de satisfacción


de la misma, y si se ha alcanzado el máximo nivel, surge otro tipo de necesidad que
anteriormente no existía.
La cultura material de los pueblos, la que representa una medida interesante de su
nivel evolutivo, así como de la capacidad tecnológica de los seres humanos para
transformar su entorno, permiten mejorar sus condiciones de vida, mediante un
proceso de innovaciones en constante ascenso.
Ni la mano desnudad, ni el intelecto por si mismo pueden lograr mucho. Se
perfeccionan con la ayuda de medios e instrumentos. (Francis Bacon)

La capacidad, prácticamente ilimitada, de crear es una de las características que


destaca al ser humano de los animales. Pero se pueden crear objetos materiales o no.
No solo el ser humano crea cuando se idea o construye un objeto, sino también
cuando se concibe un uso nuevo para cualquier objeto o fenómeno de la naturaleza. Y
también es una manera de crear el planear una nueva forma de acción o el modelar
un ideal.

Los seres humanos viven creando. La concreción de un nuevo objeto o maquinaria es


siempre el resultado de una larga serie de ideas e invenciones de numerosas
personas en diferentes épocas, y por eso aparecen aplicaciones en forma simultánea
en distintas partes.

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Crear o inventar es entonces un acto que distingue a los seres humanos y mediante el
cual éstos transforman la naturaleza, modifican su ambiente natural, siempre tras un
ideal de perfeccionamiento constante, de mejorar su calidad de vida.
Esto es un fenómeno social que trae consigo, en mayor o menor medida, un
problema. La adaptación al los usos, modifica indefectiblemente las costumbres,
implica nuevas posibilidades, nuevas exigencias, nuevos conceptos, nuevas reglas, o
sea nuevas maneras de vivir.

La calidad de vida aparece estrechamente vinculada a las ideas que cada uno tiene
de satisfacer las propias necesidades. Por eso se ve relacionado a la idea de
felicidad, pensamiento ligado a la vida cotidiana de los seres humanos que nadie
puede escapar.

Cuando las personas piensan en la calidad de vida, se asocia espontáneamente con


un deseo de vivir sin preocupaciones, sin otros problemas, sin otras dificultades, o sea
un modo de vida más cómodo y confortable.

Esta búsqueda de desarrollo constante consolida y difunde la cultura material, la cual


es, en mayor parte, una cultura de objetos físicos creados y fabricados por el ser
humano en su práctica productiva.
Esto lo define como una sociedad industrial, una sociedad de crecimiento en
constante proceso de artificialización, que ha llevado al ser humano a un continuo
enriquecimiento de las necesidades, movidas por el deseo, y una involución por parte
de la utilización de los recursos.

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Los valores

Valor de uso, valor de cambio y valor de signo

Los objetos tecnológicos, objetos hechos como respuestas a demandas de la


sociedad, tienen un valor de uso y además, como mercancías, un valor de cambio, a
los de uso corriente en muchos casos también se les agrega el valor de signo.

El valor de uso está referido a la capacidad que tiene un producto para satisfacer
determinadas necesidades o requerimientos. El concepto de valor de uso está
asociado a la utilidad práctica, a la función que cumple, al valor que el producto posee
para quien lo utiliza.

El valor de cambio es el valor que cualquier cosa (material o no) tiene como
mercancía y en general depende en
gran medida de su valor de uso; expresa
la cantidad de mercancía que se puede
intercambiar por otra, pero en una
economía monetaria estas relaciones se
expresan en términos de dinero. Los
productos tecnológicos se pueden
vender a quienes los necesiten y como
consecuencia tienen un valor de cambio.
Los conceptos de valor de uso y de
valor de cambio plantean algunas veces
ciertas paradojas, como ser: mercancías
de gran utilidad con bajos valores de
cambio y mercancías mucho menos útiles pero con altos valores de cambio, por
ejemplo, el agua y los diamantes.

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El valor de signo (planteado por Jean Baudrillard), aplicable a los objetos
tecnológicos, es el valor incorporado que tiene un objeto cuando además de su valor
de uso tiene un valor de significación (connotador de status, definidor de gustos, de
actitud frente a la vida, etc.) de un orden distinto
del valor de uso, pero tan funcional como éste.
Como ejemplo podemos plantear el caso de un
automóvil de lujo (objeto tecnológico) al que
habría que agregarle a su valor de uso lo que
representa como eventual símbolo de status.
Todo objeto, por más bien hecho que esté, tiene
un determinado valor de cambio vinculado al
valor de uso, que es difícil superar, a menos que
se le confiera un valor artificial, un valor de
significación, el valor de signo, a veces
denominado por Baudrillard valor de cambio-
signo.
Esto no quiere decir que el valor de signo esté
necesariamente asociado a un muy alto valor de
cambio, pues hay objetos de uso corriente, de
venta en gran escala, que sin ser de muy alto precio pueden tener un valor de signo y
marcar actitudes frente a la vida (juventud, desprejuicio, etc.).
Conviene no confundir valor de signo con valor simbólico; el valor de signo es un
producto social, función del medio sociocultural e independiente de motivaciones
particulares; mientras que el valor simbólico es función de una relación de
simbolización motivada; la causa de la motivación en general es de tipo afectiva. Un
regalo por ejemplo puede tener para quien lo recibe un valor simbólico muy grande
independientemente de otras consideraciones (precio, elegancia, moda, valor de
signo, etc.); como otro ejemplo podemos imaginamos una flor seca en las páginas de
un libro, que para quien la guarda puede llegar a tener un gran valor simbólico,
independientemente de no ser más que una flor seca.
Si bien las palabras signo y símbolo, en algunos casos, se las llega a considerar como
sinónimos, desde nuestra óptica representan realidades distintas. El valor de signo lo
fija convencionalmente el sistema de relaciones sociales, mientras que el valor

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simbólico es un elemento afectivo de participación, más que una forma codificada de
comunicación; el valor simbólico es un agregado, es un plus de significación.

Los problemas

“Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecución de algún


fin”

“Cuando un problema no puede resolverse, no es problema. Cuando un problema


puede resolverse, no es un problema”

El problema no se resuelve por sí mismo, pero en cambio contiene todos los


elementos para su solución: hay que conocerlos y utilizarlos en el proyecto de
solución.

El problema de diseño surge de una necesidad. Esto quiere decir que en nuestro
ambiente las personas sienten la necesidad de tener, por ejemplo, un medio de
locomoción más económico, o bien una forma distinta de organizar el espacio de los
niño dentro de la casa, etc.

Estas y muchas otras, son necesidades de las que puede surgir un problema de
diseño. La solución a dichos problemas mejora la calidad de vida.

Estos problemas pueden ser detectados por el diseñador y propuestos por la industria,
o puede ser la industrial quien proponga al diseñador la solución de un determinado
problema. En este caso el diseñador no debe comprometer en una operación
realizada únicamente en provecho de la industria y en perjuicio del consumidor.

Definición de problemas

Definir es una proposición que expone los caracteres genéricos y diferenciales de una
cosa. Es una decisión o determinación de una duda.
Definir implica fijar con claridad y precisión, precisar y aclarar una cosa o situación.

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La definición de problemas es fijar clara y correctamente las reglas o formas de
proceder que genera una respuesta al problema.

Los problemas bien definidos tienen una meta clara.

1. No existe una formulación definitiva del problema

Cuando se plantea inicialmente, las metas generales son vagas, se desconocen


las restricciones y criterios.
Pueden establecerse formulaciones temporales del problema que pueden cambiar
a medida que se dispone de más información.

2. Las formulaciones del problemas dependen de la solución

Algunas formas de formulación de problemas dependen de la forma de resolverlo.


Es difícil formular un problema sin hacer una referencia explícita o implícitamente a
un concepto de solución.

3. La respuesta de una solución es una forma de entender el problema

Las suposiciones del problema y áreas de incertidumbre específica pueden saltar a


la vista sólo mediante la propuesta de conceptos de solución.

4. No existe solución definitiva al problema

Elementos del problema

Se necesita descomponer el problema en sus elementos para poder analizarlo.


Descomponer el problema quiere decir descubrir subproblemas. “Un problema
particular de diseño es un conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos
puede resolverse obteniendo un campo de soluciones aceptables”.

Cada subproblema tiene una solución óptima que no obstante puede estar en
contradicción con las demás. La parte más ardua del diseñador será la de conciliar las

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diferentes soluciones con el proyecto global. La solución del problema general
consiste la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas.

El análisis de productos antecedentes

El análisis de productos suele ser una de las primeras actividades del proceso de
diseño, es un procedimiento de aproximación a los productos antecedentes que
responden o tratan de responder al problema planteado conformando una fuente de
conocimientos que ayuda a conocer y entender mejor el problema.

El análisis de un producto, cuando corresponde a un objeto tangible, podemos


llamarlo la lectura del objeto, el término lectura se fundamenta en el hecho de
considerar a los objetos como portadores de signos, que se pueden interpretar, en
otras palabras leer.

Se parte de preguntas como:

¿Cómo es?, ¿qué forma tiene?, ¿para qué sirve?, ¿qué es?, ¿cómo funciona?, ¿cómo
está hecho?, ¿de qué material es?, ¿es caro o barato?, ¿en qué se diferencia de
objetos equivalentes?, ¿en dónde se lo usa?, etc.

La búsqueda de respuestas a las preguntas es un interesante ejercicio intelectual que


desarrolla la capacidad de investigación y de aproximación a la realidad.

Las respuestas ponen en juego no sólo la capacidad de pensar, razonar y crear, sino
también de comunicarse, de expresar ideas.

Es interesante destacar que la lectura de objetos, además de desarrollar la capacidad


de observar, razonar, crear, etc., favorece el desarrollo de la expresión verbal,
ordenando la actividad mental y organizando el pensamiento; este aspecto es muy
importante.

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La búsqueda de respuestas a preguntas relacionadas con un producto, implica un
análisis del mismo, para que éste sea lo más completo posible hay que plantear un
método que permita tener en cuenta la mayor cantidad de variables posibles.

A título informativo esbozamos a continuación, en forma esquemática, las diversas


etapas de una metodología de análisis de productos (en nuestro caso de lectura de un
objeto). El camino que seguimos en esta caso, es el mismo que transitaría un usuario
o sujeto corriente: de lo perceptual e intuitivo a lo conceptual (marco referencial,
necesidad que satisface, impacto, desarrollo histórico-cultural, etc.).

Pregunta Etapa del análisis


¿Cómo es? Análisis morfológico
¿Qué forma tiene?
¿Para qué sirve? Análisis funcional
¿Qué función cumple?
¿Qué es?
¿Cuáles son sus elementos Análisis estructural
y cómo se relacionan?
¿Cómo funciona? Análisis de funcionamiento
¿Cómo está hecho y de qué Análisis tecnológico
materiales?
¿Qué valor tiene? Análisis económico
¿En qué se diferencia de objetos Análisis comparativo
equivalentes
¿Cómo está relacionado con su Análisis relacional
entorno?
¿Cómo está vinculado a la estructura Análisis cultural o
sociocultural y a las demandas histórico-cultural
sociales?

Las respuestas a las preguntas permiten analizar y estudiar no solamente el producto


en sí, sus características, aspectos constructivos, uso, duración, etc., sino también el
contexto sociocultural que enmarca su campo de uso, el o los problemas que
soluciona, su evolución, cómo sería la vida sin el mismo, o cómo se resolvía el

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problema antes de su invención, etc. Las preguntas son un interesante recurso
metodológico, y ayudan a descubrir el funcionamiento de la realidad.

El Programa de Diseño

El Programa de Diseño es una serie ordenada de operaciones para llevar a cabo el


proyecto. Es un sistema de distribución de los datos que se deben tener en cuenta
para aproximarse a la solución del problema.

Los factores a tener en cuenta en el programa de diseño son:

Socioculturales: Técnico-Tecnológicas: Ergonomía


Usuario Materiales Riesgos
Expectativas del usuario Estructura Seguridad
Rol social del producto Procesos productivos Embalaje
Impacto sociocultural Energía Ruido
Comunicabilidad Información
Valor de signo Técnicas Económicos:
Estética Sistemas de Mercado
Tendencias representación Costos
Uso Distribución
Funcionalidad Rentabilidad
Factibilidad

Una de las metodologías mas tradicionales para realizar un programa es el de


Condicionantes - Requerimientos - Premisas.

Las condicionantes son los datos o los elementos exigidos, no concebidos que deben
respetarse. Por ejemplo: el tipo de usuario, los costos, mercado, ergonomía,
tecnología disponible.
Son variables independientes que interactúan entre si y le brindan el contexto de uso
al producto.

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Requerimiento son las características que el producto debe tener para poder cumplir
con el objetivo de su existencia en el contexto determinado por las condicionantes.
Son variables dependientes.

Premisa son las decisiones del diseñador para solucionar los requerimientos y
condicionantes. Por lo general las premisas describen como será la solución del
problema.

Este plan se utiliza como “guía” para las etapas siguientes. Se establecen los límites
para la búsqueda de la solución.
Cabe aclarar que el proceso de diseño es dinámico y se retroalimenta constantemente
por lo cual está abierto a cualquier modificación en pos de mejorar la búsqueda.

Conceptualización e Ideación

Para la generación de conceptos e ideas se requiere un gran nivel de creatividad.


Es la etapa en donde se forma un concepto que se concibe a partir del entendimiento
del diseñador del problema de diseño. La conceptualización permite generar
parámetros para idear la solución, en otras palabras: CRITERIOS DE DISEÑO

Los conceptos de diseño pueden generarse a partir de métodos como el


Brainstorming o lluvia de ideas, la Sinestesia, o a partir de analogías u homologías
entre otras.
Cuando se elaboran conceptos que nos llevan a ideas, no hay que hacer evaluaciones
prematuras de las ideas ni preocuparse en los detalles.

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Criterios de Diseño

Criterio es un juicio o entendimiento que el diseñador hace de una situación para


poder diseñar.
No sólo la forma y la función determinan las cualidades formales del objeto. Diseñar
tiene relación con los actos y las prácticas humanas propias de cada lugar.
Imaginemos si diseñamos mobiliario para el occidente y el oriente, las costumbres, la
manera en que se realizan las actividades cotidianas, difícilmente coincidan unas con
otras; pese a que realizamos actividades en común, como comer, dormir, trabajar,
cada cultura las realiza de acuerdo al devenir histórico al que pertenece.
Las posturas corporales, los materiales, los colores, las formas... dependen son
determinantes comunes a cada cultura.

El contexto socio-culturales es una fuerte referencia para seleccionar los criterios de


diseño, pero también, y con la misma importancia, las condiciones económicas,
técnico-tecnológicas son referentes.

Situaciones como las guerras, los altibajos económicos y el estado de la técnica,


influyen en el diseño de productos.

Como se hace referencia más adelante, podemos tomar como ejemplo a Alemania en
la década del 20, que también se vio reflejado en otros países de Europa.

Afectada por la Primera Guerra Mundial, derrotada y empobrecida, el proyecto de la


Bauhaus tenía como eje la estética del funcionamiento y la racionalidad, y su
programa se centraba en la función social de los objetos producidos en serie.

Los productos diseñados en la Bauhaus se caracterizaron por:

 la búsqueda de funcionalidad extrema


 la simplicidad formal
 la prescindencia de la ornamentación
 la reducción a los componentes esenciales
 la reducción en la gama de materiales empleados

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 una fuerte relación entre forma, función y tecnología empleada
 la expresión de ligereza en sus formas
 el predominio de la línea sobre el volumen

En resumen, diseñar significa coordinar, integrar y articular todos aquellos factores


que, de una manera u otra, participan en el proceso constitutivo de la forma del
producto. Y con ello se alude precisamente tanto a los factores relativos al uso,
fruición y consumo individual o social del producto (factores funcionales, simbólicos o
culturales), como a los que se refieren a su producción (factores técnico-económicos,
técnico-constructivo, técnico-sistemático, técnico-productivo y técnico-distributivos).
Aunque el diseñador tenga opciones proyectuales libres, siempre se trata de ajustarse
al contexto de manera rígida para garantiza el éxito del producto.

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Ejemplo de criterio:

Simplificar * (extraído del libro “¿Cómo nacen los objetos? de Bruno Munari)

Simplificar hace referencia al intento de resolver el problema eliminando todo lo que


no sirve para la realización de las funciones. Simplificar también se refiere a reducir
los costes, reducir el tiempo de acabado.
Explica que hay que resolver dos problemas ala vez en una única solución. Simplificar
es un trabajo difícil y exige mucha creatividad. Complicar es mucho más fácil, basta
añadir todo lo que se nos ocurra sin preocuparnos de si los costes van a superar los
limites de venta, de si se emplea más tiempo en realizar el objeto, y cosas por el
estilo. Sin embargo, hay que decir que el público, en general, es más propenso a
valorar el "mucho trabajo" manual que requiere realizar una cosa complicada, que a
reconocer el "mucho trabajo" mental que requiere la simplificación, ya que además no
se ve. De hecho, la gente, frente a soluciones enormemente sencillas, que a lo mejor
son el resultado de muchas horas de investigaciones y de pruebas, dice: ¿y que eso
es todo? ¡Pero eso también lo sé hacer yo!

Cuando alguien dice esto también lo se hacer yo quiere decir que sabe Rehacerlo de
lo contrario ya lo habría hecho antes.

Veamos ahora un ejemplo famoso de simplificación:

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La silla N° 14 del señor Michael Thonet.

Michael Thonet era un carpintero ebanista, nacido en Boppard a orillas del Rhin en
1796. Si hubiese sido un artesano repetidor de viejas formas, y no alguien creativo,
ahora yacería en el olvido como la inmensa mayoría de los artesanos repetitivos, pero
el solo hecho de estar ahora hablando de su trabajo significa que era un verdadero
diseñador, como se dice ahora. Alguien que inventa una nueva técnica para resolver
sus problemas con simplicidad, pero sin olvidar la estética que puede originar dicha
técnica.

Las sillas de aquella época estaban hechas con muchas piezas de madera, muchos
listones o barrotes encajados entre si o pegados con cola. Cada pieza de madera
tenia que ser trabajada, pulida, encajada, encolada para formar la silla. Estaban los
cuatro montantes de las patas, el respaldo, el asiento, los listones de refuerzo para
mantener unidas las patas y todo el resto.

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Una silla americana corriente compuesta por dieciocho piezas

Estamos hablando de sillas económicas, no de sillas de lujo, talladas, hechas para la


consabida elite. Para poner un ejemplo más próximo a nosotros consideremos la
típica
silla de Chiavari o la Windsor. La silla de Chiavari está hecha con dieciséis piezas, es
ligera y cómoda. La silla Windsor está hecha con veintitrés piezas y resulta más bien
pesada. La realización y el montaje de todas estas piezas requerían mucho trabajo y
desperdicio de material.

La silla Windsor fabricada con veintitrés piezas

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La silla de Chiavari fabricada con dieciséis piezas

Michael Thonet pensó que a lo mejor podría inventarse una silla más simple, hecha
sin desperdiciar nada, ligera y elegante. Tal vez examinando muebles de malaca
curvada tuvo la idea de intentar curvar palos de sección redonda, de haya,
empapados en vapor (pensando en las ramas que cuando son frescas se pueden
doblar y cuando están secas se rompen), para después introducirlos en un molde y
secarlos haciendo evaporar la humedad absorbida. De esta forma los palos
conservarían las formas deseadas. ¿Y cuáles eran estas formas deseadas? Thonet
pensó que curvando la madera se podían reunir varias funciones: las patas
posteriores y el respaldo podían ser una sola pieza, que ya no tendría necesidad de
encajes ni de colas. El asiento, en lugar de hacerlo cuadrado, lo hizo redondo de una
sola pieza en lugar de las cuatro piezas que había que encajar. De esta forma su
primera silla fue realizada con sólo seis piezas unidas con solo diez tornillos. Tenia de
más la rejilla del asiento, que por otra parte lleva también la silla de Chiavari, que
consta de dieciséis piezas.
Fue en el año 1859 cuando la silla nueva, modelo 14, se realizó. Esta silla sigue
construyéndose aún hoy de la misma forma y hasta hace muy poco habían sido
fabricados más de setenta millones de ejemplares. La silla así proyectada y construida
resultó más económica, más práctica, ligera y elegante por la coherencia formal del
material y la tecnología empleada, sin más adorno decorativo que las formas surgidas
de la técnica. Con el mismo principio proyectual Thonet fabricó más tarde toda una

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serie de sillas, banquetas, sillones y butacas que son de una coherencia formal
ejemplar. Una silla Thonet actualmente representa también un símbolo cultural en las
casas donde se encuentran.

Estas son las seis piezas que componen la famosa silla de Thonet.
Las patas posteriores y el respaldo constituyen una sola pieza.
La técnica es la de la madera curvada, el montaje simplificado al máximo, los costes
reducidos.

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La rigurosa coherencia formal de toda la producción Thonet demuestra que el uso de
los materiales y de las técnicas puede dar lugar a un tipo de estética que no necesita
embellecerse con el arte aplicado.

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Elaboración de propuestas y alternativas

En esta etapa, y utilizando el resultado de la etapa anterior, se elabora una lista de


soluciones posibles.
Teniendo en cuenta que no existe una única solución a un problema, se debe realizar
una comparación de las diversas soluciones, efectuando una búsqueda de la óptima.
Para ello, se deben seleccionar los criterios y determinar su importancia relativa,
prediciendo el funcionamiento de las soluciones alternativas con respecto s tales
criterios.

Un buen diseñador debe comunicar las ideas y conceptos de una forma clara y
directa, por medio de los elementos gráficos. Por tanto, la eficacia de la comunicación
del mensaje visual que elabora el diseñador, dependerá de la elección de los
elementos que utilice y del conocimiento que tenga de ellos.

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Pruebas de modelos

Luego de seleccionar la solución del problema, se debe realizar una experimentación


de la solución a través de maquetas, modelos funcionales. Cómo responden los
materiales, cuáles son las técnicas convenientes, si es correcta la escala y las
proporciones.
La experimentación nos llevar verificar la factibilidad del producto y la posibilidad de
corregir la solución planteada.

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Planos técnicos y presentación

Los dibujos constructivos sirven para a una persona que no esté al corriente del
proyecto, todas las informaciones útiles para prepara el prototipo. Los planos deben
ser en forma clara y legible, en cantidad suficiente para entender todos los detalles, y
donde no lleguen los planos se debe realizar un modelo a escala.

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Prototipo

En el proceso de diseño es fundamental la Prototipación de la solución que damos a


un problema. Esta etapa nos permite testear el producto tanto productiva como
comercialmente.

Cabe aclarar que la elaboración del prototipo nos puede llevar a replantearnos el
producto y tener que realizar modificaciones para volver a prototipar.

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Lecturas complementarias.

Significado del Mobiliario*

EL mobiliario ocupa un lugar curiosamente ambiguo entre las obras salidas de la


mano del ser humano. En sentido riguroso, no es necesario para la existencia
humana; algunas culturas, y sobre todo las nómadas, parecen poder prescindir muy
bien de los muebles. Por su tamaño, muchos de estos enseres suponen una
existencia moderadamente estable.
La posesión de muebles indica un nivel cultural en cierto modo superior al de
subsistencia, ya que supone el abandono de hábitos y actitudes animales. A este
respecto, los muebles para sentarse son quizá los más significativos, puesto que el
empleo de un taburete o de una silla indica que el usuario ha sido educado en tal
sentido por su ambiente cultural; aunque esto no supone por si mismo una
superioridad cultural. El taburete y la silla tienen una historia larga y continuada en
Europa occidental y el Próximo oriente, peor eran notablemente exóticos en la India y
no estaban muy extendidos en China y Japón.

El mobiliario puede enfocarse desde cuatro aspectos diferentes.

Sus funciones prácticas

Estas son relativamente pocas, y lo determina su uso; uno se sienta en un mueble


(taburete, silla, banco), coloca cosas (mesa, estantería), duerme o se echa (cama,
reposera), lo utiliza para guardar objetos (cajones, armarios). A veces se continúan
esas funciones, aunque más a menudo se da una diferenciación muy clara dentro de
una categoría dada, de suerte que cada uno de los muebles adquiere su forma
definitiva al ser proyectado para cumplir una función única, específica y muy
especializada.

En este punto quisiera aclarar el siguiente punto de vista.

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El ser humano construye objetos siempre con un determinado fin. Nada de lo hecho
por el ser humano no cumple alguna función. Existen tres funciones diferentes, bien
marcadas (un objeto puede cumplir algunas o todas juntas):

Función Utilitaria: son los objetos que se producen con una función práctica. Por
ejemplo: una silla sirve para sentarse.

Función Simbólica: son los objetos que poseen un fuerte mensaje connotativo. Por
ejemplo: la silla del gerente de una empresa se distingue por su diseño de la de los
demás empleados en una mesa de reuniones.

Función contemplativa: son los objetos que se contemplan. Esta función por lo
general se le atribuye a los objetos de arte o de museos.

En general los objetos pasan, en su vida útil desde que lo adquiere el usuario, por
estas tres funciones.
Nadie puede negar que cuando compramos cualquier objeto, este posee una fuerte
función contemplativa. Los primeros días el objeto nuevo se lo cuida, se lo limpia
constantemente, se usa delicadamente y por sobre todas las cosas se lo observa
placenteramente. Luego de un tiempo, cuando se pasa el entusiasmo, el objeto
comienza a cumplir su función utilitaria, comenzamos a exigirle que cumpla su servicio
satisfactoriamente. Cuando se lo reemplaza al objeto, por otro más nuevo, suele
aparecer una cierta melancolía hacia el objeto, recordando los bien que respondió al
uso, o los momentos agradables que pasamos junto al él, ni hablar si fue el un regalo
de algún ser querido; y nos da pena tirarlo. Son esos objetos que guardamos en casa
ocupando espacio hasta la próxima mudanza.

Existen categorías de muebles cuya función está muy poco definida, casi como que
podríamos decir que están para llenar espacios. El caso de los arrimos o las mesas de
vestir, que sólo sostienen adornos o porta retratos. Cabe aclarar que podemos
encontrar muebles que por tener alguna connotación de afecto, no le exigimos que
cumplan su función práctica, sólo cumplen una función simbólica.

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También podemos encontrar muebles con una función simbólica y hasta a veces
contemplativa, como lo son los muebles de diseño étnico, que pese a responder a una
función práctica, muchas veces los consumidores de estos muebles lo ubican en
ambientes sólo para exhibirlos.

Esto responde de alguna manera al segundo aspecto.

La posición social

El mobiliario es un indicio muy importante de la posición social. Cuanto más jerárquica


es una sociedad, mayor importancia se le da a esa función, de suerte que a menudo
eclipsa por completo a aspectos tales como la convivencia y la comodidad. En verdad,
el mobiliario es apenas menos importante que la indumentaria y los atavíes
personales en cuanto indicador de datos de este tipo.

La Tecnología

El aspecto tecnológico refleja muchas veces una idea del progreso. Pese a los
avances tecnológicos la manufactura de muebles es más bien artesanal, lo que
muchas veces se depende del grado de maestría con el que se trabaja el material.

La autentica revolución tecnológica se produjo después de la revolución industrial


(mediados del siglo XVIII) y pero sobre todo en el XX, las técnicas de fabricación, e
incluso los materiales considerados idóneos para este propósito, han cambiado
significativamente en los últimos sesenta años.

La forma en que se emplea

El mobiliario es una afirmación estrictamente personal y subjetiva del individuo que lo


elige para acompañante en su vida. Los muebles están al servicio de la fantasía tanto
como de las necesidades prácticas cotidianas.
La idea del interior doméstico como escenario de una pieza que vamos improvisando
al vivir y, por ende, de los distintos muebles como componentes de un collage

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tridimensional en constante cambio y alterado de manera caprichosa, la difunden hoy
en las revistas de interiorismo.

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Historia del Mueble

El pasado condiciona al presente...

...por lo tanto, llegar a conocer los hechos, los acontecimientos, las tendencias que
prepararon al mundo en el que vivimos, nos permite comprenderlo mejor.

La observación crítica de situaciones concretas del pasado es un entrenamiento útil


para poder moverse con más idoneidad en las situaciones concretas en las que uno
tiene que actuar. La historia usada como herramienta puede ayudar a comprender la
realidad y a ubicarse en el presente.

Los objetos de Diseño son el resultado del trabajo sistemático de quienes, buscando
satisfacer imperativos (necesidades, deseos, demandas) de la sociedad, tratan de
captar el momento histórico, cultural y tecnológico que les toca vivir.

Sus obras, en consecuencia, sintetizan el clima sociocultural y económico de la época


y son muy importantes para analizarlo, sacar conclusiones, y ver como el Diseño
Industrial no es un hecho aislado, sino que está íntimamente vinculado con el
momento histórico, con sus corrientes del pensamiento, con las artes aplicadas, la
música; actividades que marchan señalando caminos, muchas veces en forma
anticipada.

Analizar el mobiliario en la historia permite reconocer, analizar y evaluar la importancia


de los criterios de diseño; como el contexto sociocultural y económico en un
determinado lugar y tiempo condicionan en el momento de generar un concepto de
diseño para concebir un producto.

Para comprender el mobiliario del pasado resulta esencial considerar no sólo qué es
lo que significa para quien encarga y compra cada uno de los muebles por sí mismo,
sino también cómo los dispone. En realidad, como se ve en las fotografías antiguas,
es perfectamente posible transformar un interior clásico del siglo XVIII, con casi todo
su contenido intacto, sin hacer más que una nueva distribución de todos los enseres
de esa estancia, a fin de satisfacer nuevas necesidades y las nuevas ideas acerca de

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las relaciones sociales. A la disposición de los muebles, los historiadores de esta
materia han dedicado una atención cada vez mayor, generando estudios y resultantes
que se valoran hasta ahora, sobre todo por la información que proporcionan acerca de
la manera de vivir de la gente de una época u otra, de la forma como ordenaban sus
vidas y de lo que esperaban los unos de los otros.
¿Qué hacía la gente después de comer? ¿Dónde y cuando comía? El estudio del
mobiliario, o el intento de reconstruir un interior real, pueden proporcionarnos muchos
detalles.
Se le puede atribuir a la Revolución Industrial la ruptura de la continuidad psicológica
de la sociedad, y por lo tanto la manera de vivir.
A principios del siglo XIX se produjo un retorno a lo antiguo; fue un intento de
descubrir y rescatar un pasado esquivo. Las rebeliones contra esa tendencia -primero
el movimiento denominado Art and Crafts, luego el Art Nouveau, y más el modernismo
comprometido, derivado por un lado del De Stijl y la Bauhaus, y por otro de Le
Corbusier y L’Espirit Nouveau- son importantes no sólo por derecho propio, sino por
aquello contra lo cual reaccionaban.

Es tentador clasificar todo lo anterior a esa solución de continuidad como “antiguo” y


todo lo posterior como más o menos “moderno”. Los anticuarios, por ejemplo, insisten
a veces en que ningún objeto confeccionado después de 1830 es antiguo, si bien esta
barrera ha sido derribada por el entusiasmo que los coleccionistas sienten por el Art
Nouveau y el Art Decó. En verdad, los muebles han ido pasando a la historia mucho
más rápido de lo que tardan los historiadores en escribirla. Los movimientos de
rebeldía hicieron mucho por la creación de los interiores en los que ahora vivimos.

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Escuelas, movimientos y sus contextos históricos

El Arts and Crafts

La Revolución Industrial cambia el sistema de fabricación de productos, produciendo


un quiebre en el modo de vida y de pensar de las personas.
Inglaterra vivía los primeros años de la industrialización, en los que la explotación de
la nueva clase trabajadora llegó a límites tales que provocó la reacción de vastos
sectores de la sociedad y el cuestionamientos a un sistema de producción que se
presentaba como inhumano, y además, desde el punto de vista de la actividad
artesanal, degradante.
La última mitad del siglo XIX las exposiciones internacionales reflejaban el entusiasmo
y el optimismo del mundo occidental de perseguir innovaciones técnicas. Para el
Diseño fue un hecho muy relevante que en esas exposiciones, donde se mostraban
diversos productos y concurrían los pobladores de todas las naciones, pues
aceleraron el desarrollo de la tecnología a través del intercambio de ideas e
informaciones.
En 1851, en la Gran Exposición Internacional de Londres, se ofreció la oportunidad de
conocer y hacer un balance de la producción industrial de todas las naciones. Desde
el punto de vista estético se hizo evidente la ausencia de armonía en los productos
industriales, sobre todo los de uso cotidiano, lo que provocó una reacción general en
la búsqueda de solución al problema.
El cuestionamiento a los productos industriales, y el planteo de un retorno a la
producción artesanal tuvieron en Inglaterra un gran exponente en John Ruskin (1819-
1900).

Ruskin planteaba que la industrialización representaba un peligro para el consumidor


como para el productor: para el consumidor, en la medida en que éste se deformaba
estéticamente, debido a la oferta de artículos fabricados en serie de regular calidad y
mal gusto; y para el productor, porque la producción mecánica le privaba de la
posibilidad de realizarse plenamente, al no sentir que la obra era producto de sus
manos. Intentaba reconstruir la unidad del campo artístico con el cultural, que se
había roto con la industrialización y buscaba integrar el arte con la vida.

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William Morris (1834-1896), pintor, diseñador, poeta, escritor, artesano y teórico
político (socialista), se asoció a las ideas de Ruskin en su crítica al producto industrial,
al que reprochó su fabricación en serie y su falta de diferenciación.

El Art and Crafts abarcó tanto aspectos artísticos como sociales y morales; se
cuestionaba tanto el producto como al proceso. Se llegó a identificar a la máquina
como la causante de una perversión moral y artística.

Las características de este movimiento fueron:

 Materializar la unidad de la forma, la función y la decoración


 Sus fuentes de inspiración abarcaron el historicismo gótico, con los motivos
lineales y orgánicos derivados de su arquitectura, y de las formas que ofrecía
la naturaleza, que eran vistas como prototipos de orden, simetría y gracia.
 Formas rústicas, simples y elegantes, en general sin ornamentación.
 Formas que no ocultaban la estructura, se buscaba evidenciar la construcción,
la obra debía permitir ver el procedimiento del trabajo.
En la forma más pura del estilo, la decoración era un derivado de la construcción, de
manera que los clavos y clavijas formaban diseños en las superficies de los muebles,
en los objetos metálicos las marcas del martillo creaban la textura de la superficie.

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Este movimiento, que fue un fenómeno esencialmente británico se extendió a otros
países, pero fue víctima de su propia contradicción intrínseca y terminó
extinguiéndose ya que lo que logró fue la fabricación de objetos refinados para
clientes refinados y adinerados, lo que no condecía con la esencia misma del
movimiento cuya filosofía se fundaba en un romanticismo asociado al pasado y un
humanismo vinculado al mismo.

El propio William Morris dijo con resignación “todo lo que hago sólo sirve para el
cochino lujo de los ricos”

El Art Nouveau

La nueva realidad, consecuencia de la Revolución Industrial, implicaba la aceptación


del maquinismo, y el empleo de nuevos materiales (hierro, vidrio y hormigón armado).
Todo esto dentro de una propicia coyuntura económica mundial que favoreció la
consolidación de una nueva clase social en ascenso, la burguesía, que buscaba
marcar su imagen; se vivía un período de paz y prosperidad que se lo conoce como la
belle époque.

Esta nueva corriente, situada entre dos siglos, buscó restaurar el equilibrio entre las
artes y los oficios y desarrolló al máximo las técnicas artesanales pero aceptando
incondicionalmente el empleo de las máquinas.

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El Art Nouveau buscó la ruptura con el pasado oponiéndose a cualquier imitación de
estilos preexistentes.
Su máxima difusión la alcanzó en 1900 y mantuvo su influencia hasta 1905,
extinguiéndose con la primera guerra mundial.

Sus obras se caracterizaron por:

 Formas inspiradas en elementos de la naturaleza y exóticas artes extranjeras


como el arte japonés.
 Rico vocabulario lineal, líneas lacias, curvas sinuosas u onduladas que
terminan en un enérgico movimiento de golpe de fusta.
 Su contenido temático se abarcaba lánguidas figuras femeninas; plantas,
flores y animales exóticos (el lirio, el nenúfar, el cisne, el pavo real).
 El blanco como color preferido.

Ciertos representantes del Art Nouveau adoptaron el simple funcionalismo del


movimiento Art and Crafts, como el caso de Charles Rennie Mackintosh,.cuyas
estructuras son de una cierta linealidad neoplástica.

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Es ocioso señalar que las masas asalariadas no participaban en absoluto en las
prerrogativas de esta liberación espiritual a través del goce estético en esta
autorrealización cultural de un grupo social privilegiado.

El organicismo, característico del Art Nouveau se convirtió, en muchos casos, en un


excesivo floralismo decorativo.
Este movimiento fue desapareciendo gradualmente dejando paso a una “estética de la
máquina” mucho más simple y geométrica y que se convirtió en el estilo dominante
durante las tres primeras décadas del siglo XX.

EL De Stijl y el Neoplasticismo

El De Stijl es un movimiento que se plasmó en Holanda en la segunda mitad de la


década de 1910. El nombre surge de una publicación periódica fundada por Van
Doesburg y Mondrian.

<La vida del hombre culto contemporáneo se aleja gradualmente de la naturaleza; se


convierte más y más en una vida abstracta>

La estética del De Stijl celebra la máquina y el control racional del proceso creativo.
Proclama un repertorio de formas “puras”, es decir formas nacidas de un drástico
reduccionismo; un limitado número de figuras (sólo cuadros y rectángulos), de
cuerpos (sólo paralelepípedos) y de colores (sólo los fundamentales.”

Mondrian, impresionado por las obras cubistas de Picasso y Braque fue lo que lo llevó
al camino de la abstracción y lo que provocó el planteo teórico de un nuevo
movimiento.
Del De Stijl se desprendió el Movimiento Neoplasticista.
El Neoplasticismo fue germen inspirador del racionalismo que se desarrolló en los
años siguientes, y descansa fundamentalmente en la idea de un orden autónomo
colectivamente válido, que trae la visión clara de lo normalizado, lo constructivo y lo
funcional, excluyendo así toda arbitrariedad y carencia de planificación.

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El movimiento se caracterizó por:

 Sus formas se concentraban en los parámetros absolutos y permanentes de la


geometría.
 Formas geométrico-constructivas que reduce la lineatura a verticales y
horizontales (ángulos rectos)
 Utilización de los colores primarios (rojo, amarillo y azul) junto al blanco y al
gris.

Los muebles de Rietveld impugnan todos los supuestos en que hasta entonces se
habían basado las teorías del diseño moderno: la carencia de valor de la simplicidad,
la construcción lógica y la sinceridad en el empleo de los materiales, y hasta el
principio de adecuación a la función. Sus muebles de asiento no tienen nada de
simples, y son sumamente ilógicos.

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La Bauhaus

Las sacudidas múltiples de la Primera Guerra Mundial había desatado, si bien


fortalecieron las posiciones reaccionarias contrarias a cualquier cambio, también
liberaron fuerzas insospechadas. Una nueva conciencia se había formado, fruto del
paso de una época floreciente a tiempos de pobreza, por lo menos en la Alemania
derrotada y agitada por la inflación; esta conciencia se manifestó a través de la
estética del expresionismo tardío que pronto dejo paso a un ascetismo formal.

Eran los tiempos de la Bauhaus, del Espirit Nouveau en Francia y de De Stijl en


Holanda, movimientos que reaccionaban frente a las transformaciones sociales y que
intentaban alcanzar una confesión tanto social como estética. Si al principio se
desecho toda actitud deportiva que tuviera en cuenta el cuerpo y el espíritu, como
parte integrante del aspecto estético del “hombre nuevo”, más tarde se fue
convirtiendo en un extendido ideal. Esto hizo que el purismo inicial de contornos
acentuados se transformara para dar pasos a formas, lisas y gráciles, animadas con la
viveza de los colores primarios. Se proscribió todo lo que fuera excesivo y un aire
fresco recorrió las habitaciones sobriamente amuebladas. No es de extrañar que fuera
en ese tiempo cuando se descubrieran los tubos de acero como material para el
mobiliario.

En Holanda se crea la revista De Stijl, que en el primer número se publicara un


artículo titulado “Abstracción como representación del espíritu puro”. Caminos de
conceptos ideales que se exploraron no sólo en la pintura, sino, también en la
arquitectura y la decoración.

Alemania, a diferencia de América y Gran Bretaña, no era especialmente rica en


materias primas y, en consecuencia, dependían en mayor medida de la habilidad de
su fuerza laboral cualificada y de la capacidad de su industria para exportar productos
de alta calidad. La creciente demanda de Diseñadores que se produjo sólo podía
satisfacerla un nuevo tipo de educación.

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En 1919 nace la Bauhaus en Alemania, dirigida por Walter Gropius, fusión de las
Escuela de Artes Decorativas del Gran Ducado de Sajonia, fundada en 1906 por
Henry van de Velde, y la Escuela Superior de Artes Aplicadas de Sajonia.
Gropius explica en 1925 los principios de la institución: “La Bauhaus quiere contribuir
al desarrollo de la casa moderna, desde los sencillos útiles domésticos hasta la
construcción de la casa. Convencidos de que la vivienda y sus enseres deben ligarse
mediante una relación práctica, intentamos descubrir el carácter de cada objeto,
partiendo de sus funciones y condicionamientos naturales y llevando a cabo trabajos
experimentales sistemáticos, tanto en la teoría como en la práctica, en los ámbitos
formal, técnico y económico... Todo objeto (un recipiente, una silla, una cosa) está
determinado por su razón de ser y, para concederle una forma realmente racional, hay
que investigar su carácter en profundidad. Esta investigación nos lleva a concluir que,
teniendo en cuenta los actuales métodos de producción y los materiales, nacen
formas que se diferencian de lo tradicional y que a menudo resultan sorprendentes e
inusuales...”
Variar la forma del producto significaba para Gropius revisar el papel desempeñado
por el diseñador.

El proyecto de la Bauhaus tenía como eje la estética del funcionamiento y la


racionalidad, y su programa se centraba en la función social de los objetos producidos
en serie.

Los productos diseñados en la Bauhaus se caracterizaron por:

 la búsqueda de funcionalidad extrema


 la simplicidad formal
 la prescindencia de la ornamentación
 la reducción a los componentes esenciales
 la reducción en la gama de materiales empleados
 una fuerte relación entre forma, función y tecnología empleada
 la expresión de ligereza en sus formas
 el predominio de la línea sobre el volumen

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Así, Alemania dio nacimiento al producto industrial moderno, bajo una concepción
sustentada por la razón y dentro de un orden universalmente reconocido, con sus
formas originadas en ideas abstractas, basadas en leyes matemáticas y en la
geometría euclidiana cuya materialización se sintetiza en tres aspectos:
UNIFORMIDAD, ESTANDARIZACIÓN y RIGUROSIDAD ESTÉTICO-EXPRESIVA.

Marcel Breuer ingresó a la escuela en 1920 y se convirtió en 1925 en maestro de la


Bauhaus dirigiendo la sección de ebanistería. Sin embargo, el material empleado no
sería la madera, sino el metal con el que llegaría a revolucionar el mundo del mueble.
En 1925 crearía la “Wassily”, la primera butaca a base de tubos metálicos (se dice que
influido por el manillar de tubo de acero cromado de su bicicleta Adler). Un inacabable
tubo metálico se curva para contornear la silueta de la butaca; el asiento y el respaldo
están realizados con simples tiras de tela tensada que daban mayor comodidad que la
madera. “Con el paso de los años se mejorará, hasta que al final se sentarán en una
columna elástica de aire” comentó Breuer en 1926.

Marcel Breuer y el sillón Wassily

Marcel Breuer, húngaro, 1902-1981

Uno de los mejores diseñadores del siglo XX. Sus trabajos unifican funcionalidad y
belleza, expresión válida considerada no sólo en su época, sino también a posterior.

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Sillón “Wassily” diseñado por Marcel Breuer en 1925

“En esa línea ondulada brillante no sólo se veía un símbolo de la técnica, sino la
técnica misma” (Breuer)

“EL modo de sentarse es el mejor indicador de la postura del cuerpo propio de una
época y reflejo de sus ideales. Si en la antigüedad la postura del caballero, o incluso el
gesto imponente del soberano, contagiaron las costumbres de la vida diaria, en la
actualidad la relajada postura del conductor, recostado en su asiento con las piernas
estiradas, se transmite a nuestra fantasía. La butaca de tubos metálicos con su
elegante silueta curvada es la base mejor para un cuerpo deportivo, endurecido por la
gimnasia. Deja el contorno del cuerpo al descubierto y exige tanto la relajación como
la disciplina de la postura. Esta forma de sentarse, seguro de sí mismo, contribuye al
control de la belleza y, en definitiva, igual que la ropa deportiva o la falda corta, a la
mejora del propio cuerpo.” (Walter Müller-Wulckow en <La vivienda alemana
contemporánea> 1932)

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El Diseño escandinavo

Escandinavia es una zona al norte de Europa integrada por Dinamarca, Finlandia,


Islandia, Noruega y Suecia.
El amor por la naturaleza de sus habitantes y su sentido de la igualdad social, están
siempre presente en sus actividades y en consecuencia en sus manifestaciones
técnico-estéticas.
Las largas noches del invierno y los largos días del verano marcan no sólo el tiempo,
sino también sus concepciones estéticas.

El surgimiento de una expresión creativa basada en criterios de simplicidad y belleza,


planteó una sociabilización de los valores estéticos; los productos debían estar al
servicio del pueblo en general y no de una élite burguesa; se partía del principio que la
belleza del ambiente cotidiano es un factor a tener en cuenta en la creación de una
sociedad feliz.

Una preocupación por el ser humano y el entorno, caracterizó el diseño escandinavo,


que es cálido y a la medida de las personas. Su objetivo principal, era el bienestar
humano más que la competitividad industrial, y nació con una base cultural y no
comercial.

Son característicos del diseño escandinavo los muebles de madera, material muy
abundante en esos países, su utilización bajo la forma de contrachapado permite
lograr formas orgánicas flexibles y resistentes vinculadas con la naturaleza.

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El modo de vida americano

La década del sesenta tuvo como clave la búsqueda de una ruptura del orden
mundial.
Estados Unidos, beneficiado después de la segunda guerra mundial fue consolidando
su hegemonía como país central.
El resurgimiento industrial le permitió a la clase media mejorar considerablemente su
calidad de vida, imponiendo en las distintas latitudes la cultura de masas, de hábitos
fuertemente consumistas. El libro como fuente de penetración cultural fue
reemplazado por la radio y la televisión.
Los objetos de consumo masivo eran promocionados mediante campañas
publicitarias de un gran poder persuasivo.
Los sesenta fueron una etapa de múltiples manifestaciones y de luchas por el cambio
hacia un mundo mejor, justo y solidario.
En Gran Bretaña surge un importante movimiento, el Pop Art, interesado por la nueva
cultura urbana.

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En Italia un grupo de diseñadores reclamaban la necesidad de redefinir el rol del
diseño en la industria, sector floreciente por las buenas condiciones económicas.
El reclamo partía de la necesidad de priorizar la creatividad, enfatizando aspectos
comunicativos de los productos por sobre los funcionales, técnico-productivos y
económicos.

Los productos se caracterizaron por ser llamativos, cargados con una dosis de
frescura y diversión, informales, de colores estridentes y formas no tradicionales. El
uso de materiales plásticos en el mobiliario lleva a una renovación total de las
tipologías y el mueble continuó alejándose más de la ebanistería.

Esta década estableció las bases para un nuevo modo de entender y proponer la
relación producto/usuario y se realizaron importantes investigaciones que demostraron
las ventajas de la aplicación de los nuevos materiales y las nuevas técnicas de
producción.

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La posmodernidad

La puesta en crisis de los valores del mundo moderno que tuvo en la década del
sesenta sus manifestaciones más contundentes, ha definido una nueva instancia
cultural “la posmodernidad”. Entendida como ruptura con la modernidad por algunos,
continuidad de ella a partir de la exacerbación de sus propios contenidos y sus
contrasentidos, para otros, la posmodernidad es la consecuencia de la decadencia de
la sociedad industrial y de transformaciones sociales, económicas y políticas.
Los italianos impactaron al mundo del diseño con productos que fueron los primeros
de muchas propuestas en las que los objetos en su concepción, relegan a un papel
secundario su valor utilitario y los procesos de producción industrializados para
priorizar los aspectos estético-formales y simbólicos.

El avance Científico-Tecnológico provoca transformaciones radicales en los procesos


productivos. Las múltiples posibilidades que brindan las nuevas tecnologías, provocan
profundas transformaciones en la relación del ser humano con el universo objetual y
sus modos de comunicarse y expresarse.

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Diseño y ambiente
Arq. Edgardo J. Venturini
Prof. de Teoría del Diseño FAUD/UNC
Facultad de Arquitectura Urbanismo y Diseño de la UNC.

Hoy es absolutamente normal hablar de ecología como de una de las componentes


"básica" de la problemática del diseño. En efecto, hemos asumido que las acciones
de diseño, en sus diversas escalas proyectuales y de intervención ("desde el territorio
a la cuchara"), implican una serie de consecuencias sobre el medio que habitamos
que no pueden ser ignoradas.

En principio, el diseño, en tanto actividad conceptual y proyectual dirigida a la


construcción de la forma, a la generación de objetos en distintas escalas
comprensivas, está directamente implicado en la consecución de una mejor calidad de
vida humana. En este sentido, el diseño es el gran responsable de uno de los
parámetros esenciales que componen el concepto de CALIDAD DE VIDA- En efecto,
este concepto cubre un campo muy vasto de reflexión. Es difícil definirla simplemente
por el hecho que ella concierne a todas las facetas de la vida cotidiana, ya sea que se
trate del trabajo, de las relaciones con los demás, de la recreación, de los
desplazamientos cotidianos, del "estilo de vida", etc. Es el reflejo de muchas
aspiraciones y preocupaciones individuales y sociales. Vehiculizando críticas y
contestaciones con respecto a la sociedad contemporánea, a las instituciones y a las
situaciones, el término expresa las esperanzas y también las demandas
fundamentales de los hombres viviendo en sociedad.
[…..]

El diseño y la acción de los diseñadores están directamente implicados con el


concepto de CALIDAD DE VIDA que hace referencia la mundo objetual que
constituyen el campo de intervención específica del diseño.
[…..]

Podemos afirmar que el diseño se halla estrechamente ligado al medio productivo y a


las finalidades económicas, así como al ambiente y a los fines ambientales que una

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sociedad intenta alcanzar, pero todo ello dependiendo del marco y los fines sociales
que caracterizan a la cultura de la que se trate.

Las cuestiones esenciales del diseño, el qué diseñar, con qué diseñar, para qué
diseñar, en qué condiciones y con qué consecuencias, quedan inscriptas en este
marco conceptual definido por la idea de aporte a la calidad de la vida humana.

De este modo, el diseño como actividad humana cultural, queda. comprendido entre
las derivaciones de las relaciones creadas entre ecosistemas naturales y humanos,
teniendo en cuenta que esas interacciones son el resultado de:

 la calidad (en términos de estabilidad, diversidad y renovabilidad) y la cantidad


(actual y potencial) de los recursos disponibles (tanto naturales como culturales,
humanos);
 la estructura de las relaciones sociales que organizan la producción y los
intercambios en la comunidad humana de que se trate;
 del grado de desarrollo económico, científico, intelectual y de las tecnologías de
producción empleadas en los procesos de transformación del ambiente.

De las relaciones dinámicas entre estos tres conjuntos de parámetros surgen

 unos modelos de utilización de los recursos ambientales (naturales y culturales,


renovables y no renovables), que guardan vinculaciones con la racionalidad
económico-política y social que organiza y rige su empleo;
 unos tipos de consumo y de significación-representación ligados al mundo de lo
objetual, físico-espacial, que son la expresión de las relaciones sociales y de la
cultura que caracteriza a esa determinada sociedad.

En este marco se inscribe, entonces, la problemática de las relaciones entre ecología


y diseño. Cabe, ahora, introducir una pequeña observación acerca del empleo del
término " ecología ". La ecología es, como todos saben, una ciencia que se ocupa del
estudio de las relaciones entre los organismos y sus medios de vida. En este sentido,
el diseño se "alimenta" de la ecología en cuanto que de ella puede extraer principios y
modelos de utilización de recursos de manera sustentable (es decir, que no agote los

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mismos, preservando la posibilidad de -resolución futura de problemas en base a
dichos recursos). Asimismo, extrae de ella principios y modelos de funcionamiento de
los objetos en los ecosistemas en los cuales son producidos y funcionan como
satisfactores de los requerimientos humanos, sociales. Pero la ecología es justamente
eso, una ciencia, no la realidad en sí del medio en el cual se conciben, producen,
funcionan e impactan los objetos de diseño.

Esto significa que, en realidad la relación problemática se produce entre AMBIENTE y


DISEÑO, en tanto relación entre el medio concreto y los objetos que habrán de
impactarlo (tanto porque extraen recursos de él para poder existir como porque
aportarán desechos en el momento en el que dejen de funcionar como satisfactores).

Nos hallamos inmersos en y nos enfrentamos a diario con un ambiente saturado de


objetos crecientemente desprovistos de calidades culturales, de "espesor cultural",
parafraseando a Ezio Manzini. El aumento explosivo de materia y energía acumulada
en objetos desechados ha puesto de manifiesto la evidencia real de límites
ambientales, que ya no se resuelven sólo a través de la realización, del sistema
técnico.

Se ha tornado consciente para la sociedad industrial que el ambiente físico no es un


soporte ilimitado para las actividades humanas, constatación que también se extiende
al ambiente cultural, semiótico, de la significación y de los flujos de información, con lo
cual es necesario asumir que ya no se puede continuar agregando
irresponsablemente cantidades crecientes de materia y energía degradadas.

Sería lícito afirmar, ante estas condiciones, que si bien tecnológicamente todo es
posible, no está dicho que todo deba ser hecho. Cada vez resulta más urgente
introducir nuevos valores -y nuevos criterios de calidad a fin de reconducir el diseño, la
producción y el consumo/goce de objetos hacia nuevas sendas. En momentos en que
resulta necesario reflexionar claramente acerca de qué cosas vale la pena hacer,
aparece con toda claridad que se requiere un viraje desde la "cultura de la cantidad"
hacia la "cultura de la calidad", sólidamente anclada en la idea de calidad de vida,
calidad de condiciones ambientales, sobre las cuales influye ampliamente, como ya se
indicara, el diseño y sus productos.

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Esto implica concebir la cuestión de la calidad como socialmente aceptable,
culturalmente atractiva y ambientalmente sustentable. Ello representa un nuevo
desafío para las prácticas inherentes al campo del diseño y de la enseñanza del
diseño.

Hasta el momento han funcionado tres grandes paradigmas esenciales de


legitimación del diseño y en particular del diseño industrial:

 el paradigma funcional;
 el paradigma estético;
 el paradigma productivo y de mercado.
Aparece ahora uno nuevo:
 el paradigma ambiental.

Hacer concreto el enfoque ecológico-ambiental- en relación con el diseño implica bajar


la cuestión desde el campo puramente científico-tecnológico al de las realidades
políticas, económicas, culturales concretas de cada sociedad.
[…..]

La introducción del nuevo paradigma de la racionalidad ambiental en la consideración


de las prácticas de diseño implica que no basta con sofisticadas resoluciones
técnicas, con nuevos materiales capaces de ofrecer mayores prestaciones con menor
consumo matéríco-energético y más bajo impacto. Se trata, en realidad, de un nuevo
enfoque del diseño que, discutiendo la realidad objetual en sí y el sentido de los
objetos de diseño, ayude a encaminar la enseñanza y las prácticas del diseño hacia
una idea de "calidad sustentable" (en términos de resolución actual de demandas
presentes sin comprometer la posibilidad de resolución en el futuro). Se trata, en
definitiva, de contribuir a un cambio cultural que comprometa a quienes diseñan, a
quienes producen, a quienes consumen y a quienes gestionan.

A partir de ese enfoque es que los contenidos de Teoría de Diseño (el qué construir
en el proceso de enseñanza-aprendizaje) conforman un cuerpo teórico que
proporciona una visión holística de problemas y situaciones, es decir, que capacita

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para interpretar las situaciones como un todo, teniendo en cuenta la mayor cantidad
de elementos posibles, su funcionamiento o dinámica, siempre considerando al
hombre y sus relaciones con el ambiente como el eje primordial de construcción de
conocimientos. En ese marco se insertan las problemáticas generales y particulares
vinculadas al diseño.

Una Teoría de Diseño que esencialmente se propone como un conjunto de hipótesis y


de operaciones reflexivas respecto de las acciones prácticas y de las
transformaciones de la realidad ambiental (transformar lo concreto pensado en
concreto real), necesariamente tiene que abordar tres cuestiones centrales:

 ¿Qué diseña el hombre?


 ¿Cómo y por qué diseña el hombre?
 ¿Qué condiciones y consecuencias implica lo que diseña el hombre?

En el marco de esta propuesta, el alumno, a través de aproximaciones teórico-


prácticas sucesivas, va reconociendo y conceptualizando el ambiente como conjunto
de niveles, condiciones y medio de vida, reconociendo en ese marco las prácticas
sociales que originan los procesos de diseño. Comprendido el rol de mediador entre
el hombre y el ambiente que tienen los objetos de diseño es posible para el alumno el
reconocimiento y análisis de los objetos en sí, la identificación de tipos y tipologías con
relación a las prácticas profesionales y a las demandas sociales y la explicación del
sentido de los objetos como componentes de la estructura del ambiente humano.

La introducción de un enfoque ambiental en Teoría de Diseño se orienta a la


articulación de procesos de creación de nuevos valores y procesos de producción y
adquisición de conocimientos y saberes en un proyecto de transformación social,
generando un pensamiento crítico, creativo, y prospectivo, capaz de analizar y
entender la complejidad de las relaciones sociedad/naturaleza y de actuar con una
perspectiva holística pero diferenciada, es decir pensar simultáneamente, la
globalidad y la particularidad contenida, (definida y diferenciada por sus condiciones
naturales y culturales).
[…..]

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Estos conceptos permiten abordar la cuestión de qué, cómo y cuánto de los sistemas
ambientales puede ser conformado desde el campo del Diseño, comprendiendo, al
mismo tiempo, los efectos que producen las intervenciones humanas sobre dichos
sistemas.

La reflexión teórica acerca de la dimensión ambiental de los objetos de diseño, en


tanto forma de conocimiento, fundamenta la consideración crítica de la práctica de la
disciplina y de sus procesos de aprendizaje.

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Texto y contexto en el Diseño
(Extraído del libro: Ideología y Metodología del diseño – Jordi Llovet)

Un objeto puede ser considerado como un texto en el que se hallan reunidas varias
frases.
Por ejemplo un sencillo cepillo de dientes equivale a algo así como: <<Instrumento de
unos 15 o 20 centímetros de largo compuesto por una barra plana generalmente de
plástico, que tiene un sector largo para ser sostenido con la mano, y un sector corto
provisto de unas cerdas de sustancia plástica de ni mucha ni poca resistencia al tacto,
de un centímetro aproximadamente de largo, incrustadas en el sector corto
perpendicularmente a su plano, dispuestas en dos o tres hileras, con agujeros (en
algunos modelos) para que se escurra el agua en la parte correspondiente a las
cerdas, y otro agujero (también en algunos modelos) en el extremo opuesto de la
barra para que pueda colgarse de un soporte exterior; que puede ser de distintos
colores, y que sirve, previo añadido sobre las cerdas, una pasta con ciertas
características, para lavar los dientes (generalmente los de uno mismo) más o menos
en toda superficie según un método de fácil aprendizaje, que no se olvida.
Ningún diccionario ofrece una definición de un cepillo de dientes tan completa (y esta
no la es), pero lo cierto es que cualquier diseñador que se propusiera a diseñar un
nuevo cepillo de dientes podría tener en cuenta todos los factores señalados, y a lo

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mejor algunos más.
A un usuario más bien le inquietaría recordar, cada mañana, que está utilizando un
aparato tan complicado como el que hemos descrito, pero un diseñador está casi
obligado, consciente o inconscientemente, sea por una vía severamente analítica, sea
por una vía intuitiva y sintética, a tener en cuenta, como hemos dicho, todos esos
factores.
Al describir el objeto, sencillamente los hemos textualizado, hemos escrito un texto
que equivale, con relativa exactitud, a distintos aspectos del objeto en sí, y del objeto
en tanto que utensilio para otro.
En otras palabras, hemos articulado entre sí, gracias al lenguaje, hasta conseguir un
texto o un conjunto sintáctico (y por ello sintético), una serie de frases, que son a su
vez una serie de palabras, y que definen con exhaustividad el conjunto de rasgos que
parecen caracterizar el objeto en cuestión. Diremos que ese conjunto de rasgos es
también un conjunto de pertinencias; es decir, que nuestro texto resume y aúna el
conjunto de rasgos adecuados en el diseño de un cepillo de dientes, y no contiene
elementos “impertinentes” para el trazado proyectual, la fabricación y el uso del
aparato.
La mera operación de “textualizar” un objeto, es decir, reducirlo a lenguaje, da la idea
de las operaciones analíticas imprescindibles para llegar a la síntesis de la forma.
Convertir un objeto en una frase o en un conjunto de frases equivale a elaborar la
síntesis articulada de una serie de “pertinencias”.
En cualquier objeto destinado a un uso el usuario o receptor del mensaje está
ubicado en un contexto determinado. Textualizar un objeto implica ubicarlo en el
contexto para poder determina con exactitud sus pertinencias. La descripción del
cepillo de dientes determina, según costumbres” un contexto de uso determinado. Si
hablamos de un cepillo de dientes seguramente nos vienen a la cabeza pensar en un
baño. Pero no un baño cualquiera; al responder a una necesidad de higiene personal
esto hace suponer que el cepillo se ubicará en el baño de la casa del usuario. Esto
hace suponer que en cada casa habrá un espacio determinado en el baño para ubicar
el o los cepillos de dientes de los habitantes de esa casa. Ese dato es determinante a
la hora de concebir el objeto. Si el cepillo de dientes es de uso personal, cada cepillo
debería tener como consecuencia alguna característica que lo haga personal. La
posibilidad de producir un mismo objeto con diferentes colores, permite que el usuario
determine de qué color va a ser su cepillo de dientes personal.

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Según recomendación médica las personas deben cepillarse los dientes después de
cada comida o como mínimo tres veces al día. Si analizamos cómo han cambiado las
costumbres, sobre todo en grandes ciudades que se trabaja en horario de corrido, por
lo general se almuerza en el lugar de trabajo, lo que implica que la persona debe tener
consigo el cepillo de dientes y la pasta dental. Este dato también es determinante a la
hora de concebir el objeto. Por cuestiones de situación de uso, el diseñador puede
plantear un sistema, que ocupe poco espacio, y que contenga el cepillo y la pasta
para ser llevado por el usuario a su lugar de trabajo (podría prescindir de la variación
del color ya que el usuario lo llevaría consigo). También por recomendación médica el
cepillo debe remplazarse cada tres meses, lo que implica que la vida útil de este
objeto va a determinar el precio que el usuario estaría dispuesto a pagar por un
producto que utilizará en ese período de tiempo; y a la empresa va a condicionar al
tipo de material a utiliza (aunque por lógica deba ser un material atóxico) y el tipo y
volumen de producción.

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Bibliografía consultada

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Taschen.

Sembach, Leuthäuser, Gössel (1989) Diseño del Mueble en el siglo XX. Alemania.
Editorial Tasche.

C. Di Bartolo (2000) Naturaleza como modelo, naturaleza como sistema. España.


Revista Experimenta N° 31.

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Editorial del Serbal.

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Charlotte & Meter Fiell. (2001) El Diseño del Siglo XXI. Inglaterra. Ed. Taschen

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