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APUNTES DE
DISEÑO INDUSTRIAL
Cátedra
Taller de Diseño Industrial 1
Titular
Esp. DI Sebastián Dovis
Adjunto
Arq. Ignacio Bringas
Auxiliares
DI. Irina Bellmann
DI. Talía Benzaquen
DI. Ananquel Cruz
Introducción
El Diseño*
Diseñar es un acto humano fundamental; todos somos diseñadores, "lo que casi
siempre hacemos es diseñar, pues el diseño es la base de toda actividad humana. La
planificación y normativa de todo acto dirigido a una meta deseada y previsible
constituye un proceso de diseño".
"Diseñamos toda vez que hacemos algo por una razón definida"
Componer un poema, pintar una obra, escribir un concierto, construir algo, llevar una
contabilidad, y también limpiar y reorganizar el cajón de un escritorio.
"La dificultad de escribir (y de hablar) sobre Diseño se debe a que la palabra tiene
muchos significados diferentes, según quien la emplee.
Puede significar:
- un producto (por ejemplo: "Este nuevo modelo de papel pintado es un diseño mío");
- un proceso (por ejemplo: "Voy a diseñar- una nueva forma de hacer el trabajo");
etc."
Como vemos el concepto de Diseño es muy amplio, pero en este texto utilizaremos el
término para referirnos a acciones intencionales que terminen creando algo nuevo.
Si quisiéramos buscar los orígenes del diseño tendríamos que remontarnos a los
orígenes de la raza humana, quién va dejando su pasado de proto-hombre cuando
comienza a desarrollar la capacidad de observación y razonamiento que le permite
ampliar sus posibilidades y satisfacer sus necesidades con la ayuda de objetos (sus
primitivas herramientas) que él configura y construye.
Con la construcción de estos objetos nace la técnica (entendiendo por técnica, en este
caso, los conocimientos y procedimientos que tienen como objetivo la concepción y
Pirámides Egipcias.
En otras palabras, podemos decir que el Diseño Industrial desarrolla proyectos que se
adaptan a la estructura productiva de las empresas, satisfaciendo las necesidades
sociales, otorgando una equilibrada cuota de racionalidad, estética y economía de
costos para lograr productos que optimicen la producción y mejoren la calidad de vida
de la gente.
A título de reflexión, podemos mencionar que la función social del diseño industrial
también ha sido cuestionada por algunos críticos, "Wolfgang Fritz Haug, en su trabajo
Crítica de la estética de los bienes de consumo (1971), se refiere al carácter
ideológico del diseño industrial: "Mediante la publicidad y el diseño industrial se le
impone al hombre un gusto conformista. El diseño en la forma practicada por el
capitalismo sirve a la manipulación, sin ventaja para el desenvolvimiento de la
personalidad". El Diseño Industrial, muy asociado a la estética de la vida cotidiana, es
un tema importante que merece atención, habida cuenta que vivimos en una época en
la que la mayor parte de objetos que nos rodean son de producción industrial, están
hechos para ser apetecibles, y además los medios de comunicación masiva y la
publicidad tienen un peso clave en la determinación de las pautas de conducta de la
sociedad, por lo que el tema figura en los currículos de Educación Tecnológica de
gran parte de los países centrales que han introducido esta nueva disciplina escolar.
(A. Gay, 2006)
Ello hace pensar que con el tiempo esta disciplina se convertirá en algo esencial.
Evidentemente el diseño por sí solo no es suficiente. Sin embargo una empresa que
combina el diseño como factor de diferenciación, con innovación y tecnología, tiene
grandes posibilidades de tener éxito en el mercado. De hecho muchos de los grandes
logros comerciales de los últimos años proceden de empresas que han introducido el
diseño en su estrategia (Becerra. P., Cervini, A., Pizzabiocche, P. 2006).
A partir de este escenario, se ve al Diseño como una actividad de innovación
tecnológica estratégica que está siendo fortalecida para impulsar la competitividad de
la Industria Argentina.
Cuando la mente se habitúa a observar no sólo las cosas, sino y sobre todo, las
relaciones entre las cosas, se requiere un camino o un procedimiento para pasar de
una cosa a otra en forma relacionada. La relación entre las cosas son nuestro
objetivo, el material del método." (Ibid., p.16-17)
Extraído del libro “¿Cómo nacen los objetos? de Bruno Munari, Editorial Gustavo Gili,
Barcelona, 1983.
Arroz verde
Proyectar un arroz verde o una cazuela para cocinar dicho arroz, exige la utilización
de un método que ayude a resolver el problema. Lo más importante, en los dos casos
Hay personas que frente al hecho de tener que observar reglas para hacer un
proyecto, se sienten bloqueadas en su creatividad. ¿En qué queda entonces la
personalidad?, se preguntan: ¿Nos estamos volviendo todos locos? ¿Todos robots?
¿Todos nivelados, todos iguales?
Y empiezan desde cero a reconstruir la experiencia necesaria para proyectar bien. Les
costará bastante llegar a entender que algunas cosas hay que hacerlas primero y
otras después. Malgastarán mucho tiempo en corregir los errores que no habrían
cometido de haber seguido un método proyectual ya experimentado.
Creatividad no quiere decir improvisación sin método: de esta forma sólo se genera
confusión y los jóvenes se hacen ilusiones de ser artistas libres e independientes. La
serie de operaciones del método proyectual obedece a valores objetivos que se
convierten en instrumentos operativos en manos de proyectistas creativos.
¿Cómo se reconocen los valores objetivos? Son valores reconocidos por todos como
tales. Por ejemplo, si yo afirmo que mezclando el color amarillo limón con el azul
turquesa, se obtiene un verde, tanto si se emplean pinturas al temple, al óleo a
acrílicas, como rotuladores, o pasteles; estoy afirmando un valor objetivo.
No se puede decir: para mí el verde se consigue mezclando el rojo con el marrón. En
este caso sale un rojo sucio, aunque aun así, un testarudo podría decir que para él
aquello es un verde, pero lo será sólo para él y no para todos los demás.
El método proyectual para el diseñador no es algo absoluto y definitivo; es algo
modificable si se encuentran otros valores objetivos que mejoren el proceso. Y este
Por eso conviene ahora establecer ya una distinción entre el proyectista profesional,
que tiene un método proyectual, gracias al cual desarrolla su trabajo con precisión y
seguridad, sin pérdidas de tiempo; y el proyectista romántico, que tiene una idea
“genial” y que intenta obligar a la técnica a realizar algo extraordinariamente
dificultoso, costoso y poco práctico, aunque bello.
Dejemos pues de lado e este segundo tipo de proyectistas que, por otra parte, “no
acepta consejos ni ayudas de nadie”, y ocupémonos del método profesional de
proyectación del diseñador.
1
Este gráfico ha sido tomado del libro Estudio de diseño, de GONZALES RUIZ, G. Buenos Aires, Emecé Editores,
1994.
“No es posible apreciar un nivel de desarrollo más que en función de las etapas que lo
han precedido. La naturaleza de una realidad viviente no es revelada ni por sus fases
iniciales ni por las finales, sino por el proceso mismo de sus transformaciones.”
Fase de análisis
Las necesidades
“Impulso irresistible que hace que las causas obren infaliblemente en cierto
sentido; todo aquello a lo cual es imposible substraerse, faltar o resistir; falta de
las cosas que son menester para la conservación de la vida”
Una de las características del ser humano es la capacidad de modificar el medio para
adaptarlo a sus necesidades. Los objetos (herramientas, útiles, etc.) que las personas
construyen son respuestas a necesidades y le ha permitido, a lo largo de su historia, ir
modificando el medio y como consecuencia su relación con el mismo.
Las necesidades son propias de cada categoría de individuos. Los niños, los adultos,
las mujeres y los hombres tienen necesidades diferentes. El simple crecimiento del
niño va haciendo surgir continuamente nuevas necesidades.
A pesar que las necesidades básicas son pocas (aire, agua, protección y comida), un
aspecto importante es que son dinámicas, evolucionan y se incrementan
constantemente.
La calidad de vida aparece estrechamente vinculada a las ideas que cada uno tiene
de satisfacer las propias necesidades. Por eso se ve relacionado a la idea de
felicidad, pensamiento ligado a la vida cotidiana de los seres humanos que nadie
puede escapar.
El valor de uso está referido a la capacidad que tiene un producto para satisfacer
determinadas necesidades o requerimientos. El concepto de valor de uso está
asociado a la utilidad práctica, a la función que cumple, al valor que el producto posee
para quien lo utiliza.
El valor de cambio es el valor que cualquier cosa (material o no) tiene como
mercancía y en general depende en
gran medida de su valor de uso; expresa
la cantidad de mercancía que se puede
intercambiar por otra, pero en una
economía monetaria estas relaciones se
expresan en términos de dinero. Los
productos tecnológicos se pueden
vender a quienes los necesiten y como
consecuencia tienen un valor de cambio.
Los conceptos de valor de uso y de
valor de cambio plantean algunas veces
ciertas paradojas, como ser: mercancías
de gran utilidad con bajos valores de
cambio y mercancías mucho menos útiles pero con altos valores de cambio, por
ejemplo, el agua y los diamantes.
Los problemas
El problema de diseño surge de una necesidad. Esto quiere decir que en nuestro
ambiente las personas sienten la necesidad de tener, por ejemplo, un medio de
locomoción más económico, o bien una forma distinta de organizar el espacio de los
niño dentro de la casa, etc.
Estas y muchas otras, son necesidades de las que puede surgir un problema de
diseño. La solución a dichos problemas mejora la calidad de vida.
Estos problemas pueden ser detectados por el diseñador y propuestos por la industria,
o puede ser la industrial quien proponga al diseñador la solución de un determinado
problema. En este caso el diseñador no debe comprometer en una operación
realizada únicamente en provecho de la industria y en perjuicio del consumidor.
Definición de problemas
Definir es una proposición que expone los caracteres genéricos y diferenciales de una
cosa. Es una decisión o determinación de una duda.
Definir implica fijar con claridad y precisión, precisar y aclarar una cosa o situación.
Cada subproblema tiene una solución óptima que no obstante puede estar en
contradicción con las demás. La parte más ardua del diseñador será la de conciliar las
El análisis de productos suele ser una de las primeras actividades del proceso de
diseño, es un procedimiento de aproximación a los productos antecedentes que
responden o tratan de responder al problema planteado conformando una fuente de
conocimientos que ayuda a conocer y entender mejor el problema.
¿Cómo es?, ¿qué forma tiene?, ¿para qué sirve?, ¿qué es?, ¿cómo funciona?, ¿cómo
está hecho?, ¿de qué material es?, ¿es caro o barato?, ¿en qué se diferencia de
objetos equivalentes?, ¿en dónde se lo usa?, etc.
Las respuestas ponen en juego no sólo la capacidad de pensar, razonar y crear, sino
también de comunicarse, de expresar ideas.
El Programa de Diseño
Las condicionantes son los datos o los elementos exigidos, no concebidos que deben
respetarse. Por ejemplo: el tipo de usuario, los costos, mercado, ergonomía,
tecnología disponible.
Son variables independientes que interactúan entre si y le brindan el contexto de uso
al producto.
Premisa son las decisiones del diseñador para solucionar los requerimientos y
condicionantes. Por lo general las premisas describen como será la solución del
problema.
Este plan se utiliza como “guía” para las etapas siguientes. Se establecen los límites
para la búsqueda de la solución.
Cabe aclarar que el proceso de diseño es dinámico y se retroalimenta constantemente
por lo cual está abierto a cualquier modificación en pos de mejorar la búsqueda.
Conceptualización e Ideación
Como se hace referencia más adelante, podemos tomar como ejemplo a Alemania en
la década del 20, que también se vio reflejado en otros países de Europa.
Simplificar * (extraído del libro “¿Cómo nacen los objetos? de Bruno Munari)
Cuando alguien dice esto también lo se hacer yo quiere decir que sabe Rehacerlo de
lo contrario ya lo habría hecho antes.
Michael Thonet era un carpintero ebanista, nacido en Boppard a orillas del Rhin en
1796. Si hubiese sido un artesano repetidor de viejas formas, y no alguien creativo,
ahora yacería en el olvido como la inmensa mayoría de los artesanos repetitivos, pero
el solo hecho de estar ahora hablando de su trabajo significa que era un verdadero
diseñador, como se dice ahora. Alguien que inventa una nueva técnica para resolver
sus problemas con simplicidad, pero sin olvidar la estética que puede originar dicha
técnica.
Las sillas de aquella época estaban hechas con muchas piezas de madera, muchos
listones o barrotes encajados entre si o pegados con cola. Cada pieza de madera
tenia que ser trabajada, pulida, encajada, encolada para formar la silla. Estaban los
cuatro montantes de las patas, el respaldo, el asiento, los listones de refuerzo para
mantener unidas las patas y todo el resto.
Michael Thonet pensó que a lo mejor podría inventarse una silla más simple, hecha
sin desperdiciar nada, ligera y elegante. Tal vez examinando muebles de malaca
curvada tuvo la idea de intentar curvar palos de sección redonda, de haya,
empapados en vapor (pensando en las ramas que cuando son frescas se pueden
doblar y cuando están secas se rompen), para después introducirlos en un molde y
secarlos haciendo evaporar la humedad absorbida. De esta forma los palos
conservarían las formas deseadas. ¿Y cuáles eran estas formas deseadas? Thonet
pensó que curvando la madera se podían reunir varias funciones: las patas
posteriores y el respaldo podían ser una sola pieza, que ya no tendría necesidad de
encajes ni de colas. El asiento, en lugar de hacerlo cuadrado, lo hizo redondo de una
sola pieza en lugar de las cuatro piezas que había que encajar. De esta forma su
primera silla fue realizada con sólo seis piezas unidas con solo diez tornillos. Tenia de
más la rejilla del asiento, que por otra parte lleva también la silla de Chiavari, que
consta de dieciséis piezas.
Fue en el año 1859 cuando la silla nueva, modelo 14, se realizó. Esta silla sigue
construyéndose aún hoy de la misma forma y hasta hace muy poco habían sido
fabricados más de setenta millones de ejemplares. La silla así proyectada y construida
resultó más económica, más práctica, ligera y elegante por la coherencia formal del
material y la tecnología empleada, sin más adorno decorativo que las formas surgidas
de la técnica. Con el mismo principio proyectual Thonet fabricó más tarde toda una
Estas son las seis piezas que componen la famosa silla de Thonet.
Las patas posteriores y el respaldo constituyen una sola pieza.
La técnica es la de la madera curvada, el montaje simplificado al máximo, los costes
reducidos.
Un buen diseñador debe comunicar las ideas y conceptos de una forma clara y
directa, por medio de los elementos gráficos. Por tanto, la eficacia de la comunicación
del mensaje visual que elabora el diseñador, dependerá de la elección de los
elementos que utilice y del conocimiento que tenga de ellos.
Los dibujos constructivos sirven para a una persona que no esté al corriente del
proyecto, todas las informaciones útiles para prepara el prototipo. Los planos deben
ser en forma clara y legible, en cantidad suficiente para entender todos los detalles, y
donde no lleguen los planos se debe realizar un modelo a escala.
Cabe aclarar que la elaboración del prototipo nos puede llevar a replantearnos el
producto y tener que realizar modificaciones para volver a prototipar.
Función Utilitaria: son los objetos que se producen con una función práctica. Por
ejemplo: una silla sirve para sentarse.
Función Simbólica: son los objetos que poseen un fuerte mensaje connotativo. Por
ejemplo: la silla del gerente de una empresa se distingue por su diseño de la de los
demás empleados en una mesa de reuniones.
Función contemplativa: son los objetos que se contemplan. Esta función por lo
general se le atribuye a los objetos de arte o de museos.
En general los objetos pasan, en su vida útil desde que lo adquiere el usuario, por
estas tres funciones.
Nadie puede negar que cuando compramos cualquier objeto, este posee una fuerte
función contemplativa. Los primeros días el objeto nuevo se lo cuida, se lo limpia
constantemente, se usa delicadamente y por sobre todas las cosas se lo observa
placenteramente. Luego de un tiempo, cuando se pasa el entusiasmo, el objeto
comienza a cumplir su función utilitaria, comenzamos a exigirle que cumpla su servicio
satisfactoriamente. Cuando se lo reemplaza al objeto, por otro más nuevo, suele
aparecer una cierta melancolía hacia el objeto, recordando los bien que respondió al
uso, o los momentos agradables que pasamos junto al él, ni hablar si fue el un regalo
de algún ser querido; y nos da pena tirarlo. Son esos objetos que guardamos en casa
ocupando espacio hasta la próxima mudanza.
Existen categorías de muebles cuya función está muy poco definida, casi como que
podríamos decir que están para llenar espacios. El caso de los arrimos o las mesas de
vestir, que sólo sostienen adornos o porta retratos. Cabe aclarar que podemos
encontrar muebles que por tener alguna connotación de afecto, no le exigimos que
cumplan su función práctica, sólo cumplen una función simbólica.
La posición social
La Tecnología
El aspecto tecnológico refleja muchas veces una idea del progreso. Pese a los
avances tecnológicos la manufactura de muebles es más bien artesanal, lo que
muchas veces se depende del grado de maestría con el que se trabaja el material.
...por lo tanto, llegar a conocer los hechos, los acontecimientos, las tendencias que
prepararon al mundo en el que vivimos, nos permite comprenderlo mejor.
Los objetos de Diseño son el resultado del trabajo sistemático de quienes, buscando
satisfacer imperativos (necesidades, deseos, demandas) de la sociedad, tratan de
captar el momento histórico, cultural y tecnológico que les toca vivir.
Para comprender el mobiliario del pasado resulta esencial considerar no sólo qué es
lo que significa para quien encarga y compra cada uno de los muebles por sí mismo,
sino también cómo los dispone. En realidad, como se ve en las fotografías antiguas,
es perfectamente posible transformar un interior clásico del siglo XVIII, con casi todo
su contenido intacto, sin hacer más que una nueva distribución de todos los enseres
de esa estancia, a fin de satisfacer nuevas necesidades y las nuevas ideas acerca de
El Art and Crafts abarcó tanto aspectos artísticos como sociales y morales; se
cuestionaba tanto el producto como al proceso. Se llegó a identificar a la máquina
como la causante de una perversión moral y artística.
El propio William Morris dijo con resignación “todo lo que hago sólo sirve para el
cochino lujo de los ricos”
El Art Nouveau
Esta nueva corriente, situada entre dos siglos, buscó restaurar el equilibrio entre las
artes y los oficios y desarrolló al máximo las técnicas artesanales pero aceptando
incondicionalmente el empleo de las máquinas.
EL De Stijl y el Neoplasticismo
La estética del De Stijl celebra la máquina y el control racional del proceso creativo.
Proclama un repertorio de formas “puras”, es decir formas nacidas de un drástico
reduccionismo; un limitado número de figuras (sólo cuadros y rectángulos), de
cuerpos (sólo paralelepípedos) y de colores (sólo los fundamentales.”
Mondrian, impresionado por las obras cubistas de Picasso y Braque fue lo que lo llevó
al camino de la abstracción y lo que provocó el planteo teórico de un nuevo
movimiento.
Del De Stijl se desprendió el Movimiento Neoplasticista.
El Neoplasticismo fue germen inspirador del racionalismo que se desarrolló en los
años siguientes, y descansa fundamentalmente en la idea de un orden autónomo
colectivamente válido, que trae la visión clara de lo normalizado, lo constructivo y lo
funcional, excluyendo así toda arbitrariedad y carencia de planificación.
Los muebles de Rietveld impugnan todos los supuestos en que hasta entonces se
habían basado las teorías del diseño moderno: la carencia de valor de la simplicidad,
la construcción lógica y la sinceridad en el empleo de los materiales, y hasta el
principio de adecuación a la función. Sus muebles de asiento no tienen nada de
simples, y son sumamente ilógicos.
Uno de los mejores diseñadores del siglo XX. Sus trabajos unifican funcionalidad y
belleza, expresión válida considerada no sólo en su época, sino también a posterior.
“En esa línea ondulada brillante no sólo se veía un símbolo de la técnica, sino la
técnica misma” (Breuer)
“EL modo de sentarse es el mejor indicador de la postura del cuerpo propio de una
época y reflejo de sus ideales. Si en la antigüedad la postura del caballero, o incluso el
gesto imponente del soberano, contagiaron las costumbres de la vida diaria, en la
actualidad la relajada postura del conductor, recostado en su asiento con las piernas
estiradas, se transmite a nuestra fantasía. La butaca de tubos metálicos con su
elegante silueta curvada es la base mejor para un cuerpo deportivo, endurecido por la
gimnasia. Deja el contorno del cuerpo al descubierto y exige tanto la relajación como
la disciplina de la postura. Esta forma de sentarse, seguro de sí mismo, contribuye al
control de la belleza y, en definitiva, igual que la ropa deportiva o la falda corta, a la
mejora del propio cuerpo.” (Walter Müller-Wulckow en <La vivienda alemana
contemporánea> 1932)
Son característicos del diseño escandinavo los muebles de madera, material muy
abundante en esos países, su utilización bajo la forma de contrachapado permite
lograr formas orgánicas flexibles y resistentes vinculadas con la naturaleza.
La década del sesenta tuvo como clave la búsqueda de una ruptura del orden
mundial.
Estados Unidos, beneficiado después de la segunda guerra mundial fue consolidando
su hegemonía como país central.
El resurgimiento industrial le permitió a la clase media mejorar considerablemente su
calidad de vida, imponiendo en las distintas latitudes la cultura de masas, de hábitos
fuertemente consumistas. El libro como fuente de penetración cultural fue
reemplazado por la radio y la televisión.
Los objetos de consumo masivo eran promocionados mediante campañas
publicitarias de un gran poder persuasivo.
Los sesenta fueron una etapa de múltiples manifestaciones y de luchas por el cambio
hacia un mundo mejor, justo y solidario.
En Gran Bretaña surge un importante movimiento, el Pop Art, interesado por la nueva
cultura urbana.
Los productos se caracterizaron por ser llamativos, cargados con una dosis de
frescura y diversión, informales, de colores estridentes y formas no tradicionales. El
uso de materiales plásticos en el mobiliario lleva a una renovación total de las
tipologías y el mueble continuó alejándose más de la ebanistería.
Esta década estableció las bases para un nuevo modo de entender y proponer la
relación producto/usuario y se realizaron importantes investigaciones que demostraron
las ventajas de la aplicación de los nuevos materiales y las nuevas técnicas de
producción.
La puesta en crisis de los valores del mundo moderno que tuvo en la década del
sesenta sus manifestaciones más contundentes, ha definido una nueva instancia
cultural “la posmodernidad”. Entendida como ruptura con la modernidad por algunos,
continuidad de ella a partir de la exacerbación de sus propios contenidos y sus
contrasentidos, para otros, la posmodernidad es la consecuencia de la decadencia de
la sociedad industrial y de transformaciones sociales, económicas y políticas.
Los italianos impactaron al mundo del diseño con productos que fueron los primeros
de muchas propuestas en las que los objetos en su concepción, relegan a un papel
secundario su valor utilitario y los procesos de producción industrializados para
priorizar los aspectos estético-formales y simbólicos.
Las cuestiones esenciales del diseño, el qué diseñar, con qué diseñar, para qué
diseñar, en qué condiciones y con qué consecuencias, quedan inscriptas en este
marco conceptual definido por la idea de aporte a la calidad de la vida humana.
De este modo, el diseño como actividad humana cultural, queda. comprendido entre
las derivaciones de las relaciones creadas entre ecosistemas naturales y humanos,
teniendo en cuenta que esas interacciones son el resultado de:
Sería lícito afirmar, ante estas condiciones, que si bien tecnológicamente todo es
posible, no está dicho que todo deba ser hecho. Cada vez resulta más urgente
introducir nuevos valores -y nuevos criterios de calidad a fin de reconducir el diseño, la
producción y el consumo/goce de objetos hacia nuevas sendas. En momentos en que
resulta necesario reflexionar claramente acerca de qué cosas vale la pena hacer,
aparece con toda claridad que se requiere un viraje desde la "cultura de la cantidad"
hacia la "cultura de la calidad", sólidamente anclada en la idea de calidad de vida,
calidad de condiciones ambientales, sobre las cuales influye ampliamente, como ya se
indicara, el diseño y sus productos.
el paradigma funcional;
el paradigma estético;
el paradigma productivo y de mercado.
Aparece ahora uno nuevo:
el paradigma ambiental.
A partir de ese enfoque es que los contenidos de Teoría de Diseño (el qué construir
en el proceso de enseñanza-aprendizaje) conforman un cuerpo teórico que
proporciona una visión holística de problemas y situaciones, es decir, que capacita
Un objeto puede ser considerado como un texto en el que se hallan reunidas varias
frases.
Por ejemplo un sencillo cepillo de dientes equivale a algo así como: <<Instrumento de
unos 15 o 20 centímetros de largo compuesto por una barra plana generalmente de
plástico, que tiene un sector largo para ser sostenido con la mano, y un sector corto
provisto de unas cerdas de sustancia plástica de ni mucha ni poca resistencia al tacto,
de un centímetro aproximadamente de largo, incrustadas en el sector corto
perpendicularmente a su plano, dispuestas en dos o tres hileras, con agujeros (en
algunos modelos) para que se escurra el agua en la parte correspondiente a las
cerdas, y otro agujero (también en algunos modelos) en el extremo opuesto de la
barra para que pueda colgarse de un soporte exterior; que puede ser de distintos
colores, y que sirve, previo añadido sobre las cerdas, una pasta con ciertas
características, para lavar los dientes (generalmente los de uno mismo) más o menos
en toda superficie según un método de fácil aprendizaje, que no se olvida.
Ningún diccionario ofrece una definición de un cepillo de dientes tan completa (y esta
no la es), pero lo cierto es que cualquier diseñador que se propusiera a diseñar un
nuevo cepillo de dientes podría tener en cuenta todos los factores señalados, y a lo
Sembach, Leuthäuser, Gössel (1989) Diseño del Mueble en el siglo XX. Alemania.
Editorial Tasche.
E. Smith (1993) El significado del Mueble - Breve historia del mueble. España.
Editorial del Serbal.
Charlotte & Meter Fiell. (2001) El Diseño del Siglo XXI. Inglaterra. Ed. Taschen