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DEL MERCADO
DE ELEARNING
Y PRONÓSTICO
2017-2021
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Tendencias del mercado de eLearning y pronóstico 2017-2021
CONTENIDOS
12 CONTENIDO DE ELEARNING
17 TENDENCIAS DE HERRAMIENTAS DE
AUTORÍA Y PRONÓSTICOS
19 TENDENCIAS DE ELEARNING
POPULARES NUEVAMENTE
21 EL APRENDIZAJE SOCIAL
24 APRENDIZAJE PERSONALIZADO
25 APRENDIZAJE MÓVIL
27 MICROAPRENDIZAJE
30 MOOCS CORPORATIVOS
EN LA GESTIÓN DE TALENTO
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Tendencias del mercado de eLearning y pronóstico 2017-2021
RESUMEN EJECUTIVO
El estado del mercado de eLearning en todo el mundo continúa cambiando, creciendo y
evolucionando. Esto se ilustra mediante el aumento de las asignaciones presupuestarias para los
programas de eLearning, la creciente prevalencia de eLearning en varios mercados geográ icos
de todo el mundo, las nuevas tendencias en tecnologías emergentes y herramientas que apoyan
el aprendizaje en línea, y el crecimiento del rol del aprendizaje social como alta prioridad en la
industria de la capacitación y el desarrollo.
Algunos de los temas clave que los lectores pueden esperar en las próximas páginas son:
Esperamos que este informe detallado sea una gran fuente de información para ayudarle a los
profesionales de la capacitación y el desarrollo a evaluar el panorama global del aprendizaje
en línea entre los años 2017 y 2021, y a tomar decisiones informadas que les permitan llevar
sus estrategias y programas de aprendizaje al siguiente nivel, para poder de esta forma, lograr
más éxito en el rendimiento global de sus capacitaciones empresariales.
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Tendencias del mercado de eLearning y pronóstico 2017-2021
MERCADO DE ELEARNING
El tamaño del mercado de eLearning ha sido estimado en más de US $ 165 mil millones en el
2015 y su probabilidad de crecimiento es de un 5% entre el 2016 y el 2023, superando los US
$240 mil millones. Se espera que factores tales como la posibilidad de asignar un
presupuesto inferior para fines de eLearning (en comparación con los métodos de educación
tradicionales), junto con la creciente flexibilidad en el aprendizaje, impulsen el crecimiento de
la industria.
2023
CORPORATIVO + ACADÉMICOS
US $240 MIL MILLONES
Es probable que el mercado de eLearning de los EE. UU. sea valorado en más de US $ 27,000 mil
millones a finales del 2016, principalmente como resultado del hecho de que el aprendizaje en
línea y los productos y servicios relacionados con esta industria se han expandido
considerablemente en toda la región en los últimos años. Los usuarios han desarrollado una
apreciación por la facilidad de acceso y la efectividad mejorada de nuevas herramientas de
aprendizaje animadas, atractivas e interactivas. Además, como el uso de dispositivos en línea y
móviles es cada vez más frecuente, el mercado de eLearning se espera que crezca en los
próximos años. Se espera que la adopción de herramientas de eLearning por sectores
académicos y no académicos (especialmente corporativos), junto con todos los factores antes
mencionados, repercutirá positivamente en el tamaño del mercado, incrementará la demanda
de servicios de eLearning e impulsará el crecimiento de la industria durante los próximos años.
La experiencia del usuario a través de las herramientas de eLearning sigue experimentando una
mejora constante, de manera que los proveedores de servicios proporcionan estas herramientas
educativas a través de las nuevas tecnologías disponibles, y los usuarios son capaces de
beneficiarse de una interfaz visualmente atractiva y una experiencia de aprendizaje basada en
los medios de comunicación. Además, se espera que estos servicios aumenten la productividad
de los empleados, una gran parte de la razón por la que muchas empresas optan por soluciones
de eLearning sobre los métodos tradicionales de aprendizaje. Claramente, este factor también
se prevé que repercutirá positivamente en la demanda del mercado de eLearning en los
próximos años. El sector de eLearning se beneficiará probablemente del creciente interés en el
aprendizaje a distancia, así como el uso ampliado de estos servicios en smartphones, tabletas, y
otros dispositivos móviles de tecnología portátil. Estos factores abren varias vías de crecimiento
posibles para las industrias dedicadas a los productos y servicios de eLearning.
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Tendencias del mercado de eLearning y pronóstico 2017-2021
INDUSTRIA DE ELEARNING
CORPORATIVO ACADÉMICOS
Según “Ambient Insight Research”, una empresa que utiliza analíticos predictivos cuantitativos
para identificar las oportunidades de ingresos de los proveedores globales de eLearning y
aprendizaje móvil, los ingresos globales de eLearning alcanzaron los $ 46.6 mil millones en el
2016, una ligera disminución en comparación con los $ 46.9 mil millones vistos en el 2015. Como
referencia, el mercado de eLearning a "propio ritmo" forma parte del mercado general de
eLearning e incluye los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS), herramientas de autoría,
contenido empaquetado y servicios relacionados con las tres categorías principales.
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INGRESOS GLOBALES EN EL 2016 ALREDEDOR DEL MUNDO Y POR REGIÓN DE PRODUCTOS Y SERVICIOS DE ELEARNING
(EN DÓLARES ESTADOUNIDENSES POR MILLÓN)
EUROPA ORIENTAL
$ 1,024.8
EUROPA OCCIDENTAL
ASIA
$ 7,978.6
$ 10,936.5
AMÉRICA DEL NORTE
$ 23,337.4
MEDIO ORIENTE
$ 683.7
AMÉRICA LATINA
$ 2,106.0
AFRICA
$ 607.7
TOTAL
$ 46,674.7
TOTAL
$ 46,674.67
CATEGORÍA DE PRODUCTO CONTENIDO EMPAQUETADO SERVICIO PLATAFORMA
Según “Ambient Insight Research”, la tasa compuesta de crecimiento anual (TCAC) del aprendizaje
en línea "a ritmo personal" es claramente negativa con un -6.4%. Esto significa que los ingresos
globales para este segmento del mercado están disminuyendo de manera constante debido al
cambio hacia metodologías más efectivas de transferencia de conocimiento.
De los 122 países rastreados por Ambient Insight Research, sólo 15 muestran una tasa de
crecimiento positivo (más del 15%) del eLearning a "ritmo personal".
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Tendencias del mercado de eLearning y pronóstico 2017-2021
40%
30%
20%
10%
0%
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416
ACUERDOS
FINANCIACIÓN
A FINALES DEL
2016
La plataforma de aprendizaje del
idioma Inglés basada en Shanghai,
TutorGroup es la empresa emergente
de tecnología para la educación mejor
financiada, habiendo recaudado
$315 en financiamiento publicado
$315
El acuerdo más grande en el segundo trimestre del 2016 fue una ronda de capital privada de
$150 millones por Iconiq Capital a Age of Learning, quién es el proveedor de software de
aprendizaje para la temprana edad bajo el nombre de ABCmouse.com, con sede en California.
Esto fue seguido por $ 60 mil millones a Udemy de parte de Series D, dirigida por Naspers, y una
Fuente: CB Insights
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Además, se espera que el mercado de eLearning corporativo crezca a un TCAC del 11.41%
durante el período del 2016 al 2020, esto según los analistas de Technavio.
TCAC DE
US $31 MIL
2016-2020 11.41% MILLONES
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10
Otro factor principal es la actitud creciente de la gente hacia la autoformación para fines
relacionados con el trabajo, basada en la iniciativa personal.
Se espera que el mercado global de sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) crezca a un TCAC
del 24% durante el período del 2016 al 2020 (según Research and Markets y Technavio).
MERCADO GLOBAL DEL LMS CUOTA DEL MERCADO GLOBAL DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE
APRENDIZAJE (LMS)
En ingresos geográficos, en el 2015 (US$)
2016
MÁS DE $3 2016-2024
MIL MILLONES América del Norte
CON UN
TCAC DE Europa
2016-2020 19.9% Asia Pacífica
1,990.9 América del Sur
ENTRE
Medio Oriente y Africa
19 y 24%
TCAC
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11
CAMBIO A LA NUBE
De inversión en
$1 BILLÓN
tecnología en 5 años
De acuerdo con una encuesta reciente de Deloitte, el LMS SaaS y la computación en la nube se
vuelven cada día más dominantes en la industria.
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12
CONTENIDO DE ELEARNING
$33
Ambient Insight Research 2015 Autoevaluación
de contenido de eLearning empaquetado
MIL (educación corporativa + superior)
MILLONES
ACER
CURSOS OFF- CURSOS A OS PARA SATISF
THE-SHELF MEDIDA PERSONALIZAD PR ES AR IA LES
ES EM
SUS NECESIDAD
LISTOS PARA
UTILIZAR
De acuerdo con el grupo Brandon Hall hay un patrón común entre las empresas a la hora de
elejir lo que se desarrollará internamente y lo que se adquirirá externamente:
“Los capacitadores internos son más propensos a ser utilizados para los temas
que son fundamentales para la empresa o temas complicados de delegara
fuentes externas.
Por ejemplo, es más probable que los capacitadores dentro de la empresa sean
capaces de hablar con conocimiento de producto / servicio o con el programa de
ética específico que un recurso externo “.
Libro de Respuestas de Capacitación y
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“En el otro extremo del espectro, algunos temas se prestan más a ser
subcontratados que otros. Estos temas podrían ser en áreas específicas
en las cuales las empresas no creen tener expertos internamente “
TCAC
ALREDEDOR DEL
2014-2019
9% Fuente: Technavio
• Skillsoft
• Lynda.com
• Pluralsight
• BizLibrary
• OpenSesame
• Cegos
Los tipos de capacitación que producen las organizaciones pueden variar significativamente,
pero en el centro de cada negocio hay un conjunto de requisitos clave: habilidades laborales
específicas, cumplimiento, liderazgo, etc.
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Según ATD (informe del estado de la industria del 2015 de ATD) las tres áreas principales de
contenido de la formación (dentro de empresas) en el último año fueron:
• Gestión y supervisión
• Profesión o de industria específica
• Obligatorio y de cumplimiento
Este desglose por tema es confirmado también por el grupo Brandon Hall (Libro de Respuestas
de Capacitación y Desarrollo Brandon Hall 2015): más del 40% de la capacitación laboral es
específica.
DESARROLLO DE LIDERAZGO/PLANEAMIENTO
11%
DE SUCESIÓN
SOPORTE DE DESARROLLO 4%
CAPACITACIÓN A NO EMPLEADOS
3%
(P. EJ. EMPRESA EXTENDIDA/COMERCIO ELECTRÓNICO)
OTROS 2%
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15
DISTRIBUCIÓN
DE CURSOS 7.44% 8.27% 9.36% 9.41%
POR TEMA EDUCACIÓN Y
PROGRAMACIÓN MEDICINA Y SALUD HUMANIDADES
ENSEÑANZA
Esta información confirma la asunción que hoy en día los ejecutivos son compradores inteligentes
de contenido de aprendizaje. Ellos saben lo que deben comprar, de los vendedores adecuados.
- Según Deloitte, los MOOCs pueden expandir las opciones de capacitación empresarial
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LA ECONOMÍA EN DEMANDA
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VENDEDORES CLAVE
ADOBE
ARTICULATE
TECHSMITH
TRIVANTIS
ISPRING
En el 2015 entraron al mercado empresas como GoMo, adapt y elucidat, las cuales crearon un
empuje en el mercado. Con precios competitivos y una rápida implementación a través de SaaS,
es probable que mantengan también su influencia disruptiva en el 2016 (Fosway)
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Según Fosway, las empresas están buscando cada vez más innovación en la entrega de
contenidos.
Los compradores buscan un diseño responsivo (responsive), un mayor uso de video, creación y
administración de contenido generado por el usuario - todos estos elementos centrales para
muchas herramientas de creación de contenido.
La compatibilidad con xAPI (Tin Can) es otra característica emergente que se requiere de las
herramientas de creación. Si bien todavía representa un producto de nicho en términos de
adopción, se espera que se convierta en algo revolucionario en los próximos años.
Con xAPI, es posible superar la comprensión de quién tomó y completó un curso para darle
seguimiento a experiencias como:
• Aprendizaje móvil
• Juegos serios
• Simulaciones
• Aprendizaje informal
• Desempeño en situaciones reales
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TENDENCIAS DE ELEARNING
En términos generales, el panorama completo de eLearning en todo el mundo está cambiando
rápidamente y nuevas tendencias siguen floreciendo. Algunas de estas tendencias están
relacionadas con la propia industria de eLearning, mientras que otras han sido generadas por la
transformación de la gestión de recursos humanos a través de la empresa. Además, han surgido
una serie de tendencias significativas entre los consumidores que afectan el paisaje del eLearning
directa o indirectamente.
Los líderes del aprendizaje y la capacitación también han observado las limitaciones
económicas, las nuevas tecnologías y la revalorización de la fuerza laboral, como aspectos
influyentes en la asignación futura de presupuesto, esto según el Informe de la Industria de
Capacitación 2015 de Training Magazine.
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20
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
en Efectivo 14%
Mayores de Vacaciones 6%
Fuente: KPCB Internet Trends 2016
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APRENDIZAJE SOCIAL
“Dentro del ambiente caótico del aprendizaje , las mayores prioridades dentro
de la tecnología son las soluciones sociales y móviles”.
Según una reciente investigación realizada por el grupo Brandon Hall, la exploración de
tecnologías nuevas o diferentes es la principal prioridad de la capacitación y el desarrollo en
los próximos 12 meses. Grupo Brandon Hall
Herramientas Sociales/
43%
Colaborativas
Fuente: 2016 Estudio de tecnologías de Aprendizaje por el grupo Brandon Hall (n=302)
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El “aprendizaje social”, como se suele considerar, no es nada completamente nuevo. Aunque muchas
nuevas modalidades de aprendizaje social han surgido en los últimos años, en muchos sentidos,
este ha existido por mucho tiempo. Pero si el aprendizaje social ha estado presente durante tanto
tiempo, ¿por qué ha aumentado el enfoque en él recientemente? Algunos creen que la respuesta
está relacionada con el hecho de que la tecnología ahora es lo suficientemente madura como para
abordar las preocupaciones más comunes relacionadas con el aprendizaje social en el lugar de
trabajo, como el seguimiento, el reconocimiento y la seguridad.
Las tecnologías de aprendizaje social tienen un enorme impacto en varios procesos centrales de
la empresa, desde la contratación hasta la formación y el desarrollo de talento. Y hay más: los
resultados son rápidamente mensurables porque las tecnologías sociales tienen un efecto directo
y obvio sobre el desempeño. La ruta del aprendizaje social al aprendizaje informal es muy corta.
“El aprendizaje informal, por otra parte, es una forma de educación más
improvisada. Por lo general no es programado y sucede “en el momento”. En
su mayor parte, los estudiantes aprenden y desarrollan sus habilidades
participando en discusiones y presentaciones en línea que se centran en sus
intereses y actividades personales. A menudo es útil considerar el
aprendizaje informal como un efecto secundario imprevisto del llevar a cabo
actividades cotidianas normales”.
Christopher Pappas, Industria de eLearning
Según una encuesta reciente de Toward Maturity, las organizaciones que buscan apoyar el
aprendizaje directamente en el trabajo son más propensas a reportar beneficios, que
aquellas que no lo son.
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GESTIÓN DE TALENTO
Compensación 5% 11%
Promedio de adopción de la fuerza laboral a través de todos los procesos móviles 12% 18%
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APRENDIZAJE PERSONALIZADO
El aprendizaje personalizado se refiere a la gama de programas educativos,
experiencias de aprendizaje, enfoques de instrucción y estrategias de apoyo
académico dirigidos a abordar las necesidades específicas de aprendizaje,
intereses, aspiraciones o antecedentes culturales de cada estudiante.
Fuente: http://edglossary.org/
Los estudiantes de hoy en día quieren una experiencia de aprendizaje que satisfaga sus necesidades
personales, la velocidad de aprendizaje, el estilo de aprendizaje preferido y, lo que es más importante,
su ruta de aprendizaje, es decir, el aprendizaje personalizado. En un entorno de aprendizaje
personalizado, la visualización de contenidos se adapta a los diferentes estilos y necesidades de
aprendizaje. El descubrimiento de contenido se mueve de un estilo de “catálogo de cursos” a un
modelo adaptativo. En el modelo antiguo, todos los estudiantes aprendían de los mismos materiales
y al mismo ritmo. En un modelo adaptativo, se les presenta a los estudiantes con actividades de
aprendizaje basadas en lo que ellos saben, lo que necesitan saber, y en lo que ha funcionado para
otros estudiantes como ellos.
Google utiliza recomendaciones para mostrar sitios web con los que las personas con los mismos
términos de búsqueda han visitado. Amazon recomienda productos basados en la actividad de
personas que han comprado los mismos artículos. Spotify sugiere canciones al cartografiar la música
que le gusta y la propone a personas con gustos de música similares. Las recomendaciones serán
mejores en cuanto más usted y otras personas utilicen estos productos.
http://www.technavio.com/report/global-education-technology-adaptiveLearning-software-market
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Interoperabilidad de análisis del aprendizaje - El panorama general en resumen - Adam Cooper, Cetis, Universidad de Bolton, Reino Unido
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APRENDIZAJE MÓVIL
MarketsandMarkets pronostica que el mercado mundial de aprendizaje móvil crecerá de $7.98 mil
millones de dólares en el 2015 a $37.60 mil millones de dólares en el 2020, a una tasa de crecimiento
anual compuesto del 36.3%. Norteamérica se espera que sea el mercado más grande en términos de
tamaño de mercado, mientras que Europa y Asia-Pacífico se espera que experimenten un aumento
en la tracción del mercado durante el período pronosticado.
Según Ambient Insight’s Analyst, Estados Unidos fue el país que más consumió el aprendizaje móvil en
el 2014, seguido por China. La inversión en el aprendizaje móvil en China comenzará a superar los
montos de los gastos de EE.UU. en el período del 2017 al 2018 y China será el primer país comprador
de aprendizaje móvil para el 2019, seguido cercanamente por los EE.UU.
En enero del 2015, el Centro de Información de la Red de Internet de China (CNNIC) informó que
el número de usuarios de Internet móvil en el 2014 aumentó por 57 millones de personas en
comparación con el año anterior. Según CINNIC, 195 millones de personas en China usan sus
teléfonos mensualmente para acceder al contenido de aprendizaje móvil. Además, para el 2019, el
gasto agregado de China y Estados Unidos representará el 31% de todos los gastos de aprendizaje
móvil en el planeta.
Asia es el mercado de aprendizaje móvil más vibrante y único del planeta. Los ingresos de aprendizaje
móvil en Asia alcanzaron los $ 4,500 mil millones estadounidenses en el 2014 y aumentarán a US
$7,700 mil millones de dólares en el 2019.
$38B
40
30
20
10
0
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
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La experiencia móvil está afectando lentamente la experiencia del navegador. Más del 40% de
los candidatos a puestos de trabajo tratan de aplicar a través de sus teléfonos, y más del 60% de
todos los videos en línea se consumen en dispositivos móviles (Kleiner Perkins Tendencias del
Internet). Según Josh Bersin, la próxima generación de sistemas de aprendizaje corporativo, por
ejemplo, podría parecerse más a los sitios sociales BuzzFeed y YouTube y menos como un
catálogo de cursos.
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MICROAPRENDIZAJE
El Microaprendizaje es un sistema que le permite a los estudiante el digerir contenido de una
forma simple, corta, con porciones de lecciones pequeñas (usualmente de 3 a 5 minutos, o más
cortos) y que hacen buen uso de los elementos multimedia para presentar ciertos conceptos.
El microaprendizaje está diseñado para lograr resultados específicos. Mientras que puede ser
utilizado para el aprendizaje formal, es principalmente usado para el aprendizaje informal (el cual
se enfocan en ganancia de desempeño).
Los núcleos de microaprendizaje entregados en formatos multimedia son breves y pueden ser
accesados en múltiples dispositivos, incluyendo smartphones, tabletas, computadoras de
escritorio y portátiles. Esto hace que los núcleos de aprendizaje sean una solución ideal para el
aprendizaje en el momento necesario. Las empresas pueden utilizar el microaprendizaje para la
capacitación formal, así como para la capacitación en el trabajo. El microaprendizaje es ideal
para los estudiantes corporativos distraídos u ocupados, ya que les da la oportunidad de
construir su base de conocimiento cuando sea más conveniente para ellos.
Fuente: GSV
A unque el término “Apoyo al Desempeño” se ha utilizado desde hace varios años, la mayoría de las
organizaciones aún no han introducido una estrategia de aprendizaje con una estrategia de entrega “al
momento necesario”. Esperamos que más empresas empiecen a alejarse del método tradicional de entregar del
aprendizaje y, en cambio, separen el contenido de la capacitación en dos grupos: Información que los empleados
necesitan saber mentalmente versus la información que simplemente necesitan tener a la mano para hacer
mejor su trabajo. Esto cambiará la manera en que las empresas entregan el aprendizaje y pavimentará el camino
para que los métodos de soporte de desempeño se conviertan en métodos principales.
Fuente: Axonify
BÚSQUEDA DE
LENGUAJE NATURAL
FORMATOS CORTOS Y PREGUNTAS MÁS
CONTENIDO MICRO FRECUENTES INTELIGENTES
SISTEMA DE APRENDIZAJE
REDES SOCIALES, WIKIS, BLOGS PERSONALIZADO
TECNOLOGÍA REALIDAD
MÓVIL AUMENTADA
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MOOCS CORPORATIVOS
El espacio MOOC esencialmente se duplicó este año. Más gente se inscribió en MOOCs en el
2015 que en los tres primeros años del movimiento “moderno” MOOC (que comenzó a finales
del 2011, cuando los primeros MOOCs de Stanford fueron lanzados). Según los datos
recopilados por la Clase Central, el número total de estudiantes que se inscribieron en al menos
un curso ha pasado de 35 millones de Euros, más arribas del estimado 16 a 18 millones el año
pasado. Coursera, edX y Udacity son normalmente conocidos como los tres grandes
proveedores de MOOC. FutureLearn, que cerró el 2015 en alto, tuvo un año de arranque, y
ahora tiene más estudiantes que Udacity. Esto hace que FutureLearn sea el tercer mayor
proveedor de MOOC en el mundo actualmente.
Otra tendencia creciente entre los proveedores de MOOC es que más cursos son ofrecidos
a estudiantes de secundaria. Estos cursos en su mayoría actúan como introducciones o
cursos preparatorios para la universidad, esencialmente reduciendo la brecha entre la
escuela secundaria y los estudios universitarios.
Una de las grandes tendencias del año pasado fue que los proveedores de MOOC crearon
sus propias credenciales: Nanodegrees de Udacity, Especializaciones de Coursera y Xseries
de edX. Para Coursera y Udacity, estas credenciales se han convertido en una fuente
principal de ingresos.
1
https://www.class-central.com/report/futurelearn-13m-investment/
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31
COMO APRENDEMOS
Fuente: Infogr.com
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32
La gestión del talento es algo más que el atraer y retener talento. Se trata de construir y mejorar el
potencial de los empleados, el cual apoya automáticamente a las empresas en el cumplimiento de
sus metas y objetivos.
Por ejemplo:
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33
CAMBIADORES DE JUEGO
Según Ambient Insight, los ingresos mundiales de los productos de aprendizaje basado en juegos
llegaron a los $2.6 mil millones en el 2016. La tasa de crecimiento anual compuesto global (TCAC)
es de un alto 22.4%. Los ingresos aumentarán a $7,300 mil millones de dólares en el 2021.
L a gente de todas las edades ama los juegos. Alrededor del 67% de los hogares
estadounidenses juegan diferentes juegos de computadora o videojuegos, y mientras que el
26% de ellos tiene más de 50 años de edad, el 74% de los menores de 50 años se unen a la fuerza
laboral con su fuerte preferencia por los juegos.
-Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento
DISMINUCIÓN
DE RESISTENCIA AL
APRENDIZAJE BASADO EN
JUEGOS EN SEGMENTOS
CORPORATIVOS Y
ACADÉMICOS
EVIDENCIA EMPÍRICA
ALTA DEMANDA DE
SOBRE LA EFECTIVIDAD
PRODUCTOS PARA EL
DEL APRENDIZAJE BASADO
APRENDIZAJE DE IDIOMAS
EN JUEGOS
FLORECIMIENTO DE
INGRESOS GLOBALES DE
PRODUCTOS DE APRENDIZAJE
BASADO EN JUEGOS
SUSTITUCIÓN
DE APLICACIONES DE A PARTIR DE LA
PARA CAPACITADORES
MÓVILES DE MEMORIA
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Tendencias del mercado de eLearning y pronóstico 2017-2021
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Los estudios (en particular los realizados en el campo de la ciencia cognitiva) revelan que los
juegos tienen una capacidad notable de desarrollar la memoria a largo plazo. Un segundo factor
crítico es que los juegos estimulan la modularidad mental al requerir que se realicen múltiples
tareas simultáneamente.
GAMIFICACIÓN
La gami icación hace que el aprendizaje sea motivante y atractivo. La gamificación o Ludificación
en eLearning, es el uso de la teoría y la mecánica de juegos en contextos que no son de juego,
para involucrar a los usuarios en la resolución de problemas. El objetivo principal de la
gamificación es el motivar a los estudiantes para que sean capaces de desempeñarse mejor. La
gamificación en eLearning hace uso de tecnologías e innovaciones interesantes dentro de la
industria del juego. Imagine un potencial de aprendizaje aún más realista utilizando la realidad
virtual y aumentada.
ASIA-PACÍFICO (APAC)
Se espera que
Asia-Pacífico se convertirse
en uno de los principales
en adoptar las técnicas de
gamificación para el 2020.
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La gamificación está creciendo en los negocios, Como una iniciativa estratégica, . Gartner predijo
que para el 2015, el 40% de las empresas globales 1000 utilizarán la gamificación como
mecanismo principal para transformar las operaciones comerciales.
Hoy en día, muchas empresas ofrecen soluciones de gamificación listas para utilizar. A menudo,
pueden empezar a ser utilizadas en sólo unas pocas semanas. Estos módulos se centran
en la creación de una experiencia atractiva mediante el uso de insignias, puntos y tablas de
clasificación.
TECNOLOGÍAS PORTÁTILES
Se espera que el mercado estadounidense de tecnologías portátiles (wearable technologies)
para la educación crezca a una tasa cercana al 46% anual hasta el 2020, según el estudio de
mercado de la firma Technavio(2). Gran parte del crecimiento en el mercado de los dispositivos
portátiles tendrá lugar en colegios y universidades. Ejemplos de estas tecnologías portátiles
vestibles son smartwatches (relojes inteligentes) y todo otro tipo de dispositivos que se utilizan
como accesorios y parte de la vestimenta.
1
http://www.technavio.com/report/usa-education-technology-classroom-wearables-technology-market
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AMERICA LATINA
En América Latina existe una gran demanda de parte de las empresas y del gobierno para la
provisión de una fuerza laboral altamente capacitada. América Latina está en búsqueda de
técnicas innovadoras y eficientes para llenar la brecha de habilidades y niveles de productividad.
De acuerdo con el reporte de Global Market Insights, el aprendizaje en América Latina (LATAM)
tendrá un crecimiento considerable durante el periodo del 2016 al 2020. La parte de mercado del
aprendizaje y la capacitación empresarial en América Latina ha sido valorada alrededor de US
$2.1 mil millones en el 2016 y se pronostica que crecerá con una tasa compuesta de crecimiento
anual (TCAC) de más del 14% durante los próximos cinco años.
https://www.gminsights.com/industry-analysis/eLearning-market-size
Con más de 600 millones de personas y un sistema educativo que se ha quedado atrás del
mundo desarrollado y no ha sido accesible a todos, América Latina presenta una interesante
oportunidad para los jugadores de tecnología avanzada.
Los productos digitales de aprendizaje en inglés son un subsector del mercado de eLearning a su
ritmo personalizado que tendrá un crecimiento enorme en LATAM con un TCAC de alrededor del
14%, según Ambient Insight.
Los dos mayores países compradores de eLearning en América Latina son Brasil y México.
Santillana es la editorial educativa más grande de América Latina; el 35% de sus ingresos globales
se generan en Brasil.
En los últimos años, varios países de América Latina han adoptado los MOOC a una mayor escala.
México y Brasil son dos de los 10 países que utilizan más los MOOC a nivel mundial.
Veduca es un MOOC Brasileño que ofrece más de 300 cursos gratuitos en línea en 21 áreas de
conocimiento.
Según la OCDE (Organización para la cooperación económica y el desarrollo), gracias al eLearning,
el acceso a la educación por parte de grupos tradicionalmente excluidos ha aumentado. El 68%
de las universidades informan que el eLearning ha beneficiado a las personas que viven en zonas
rurales, el 53% a las mujeres, el 50% a los grupos de bajos ingresos y el 38% a las personas con
discapacidades.
El Banco Interamericano de Desarrollo, en colaboración con EdX, creó la plataforma IDBx para
impartir cursos en línea enfocados al desarrollo económico y social.
El aprendizaje móvil será el producto preferido en los próximos años en LATAM, especialmente en
Brasil. Según Ambient Insight, los ingresos por productos y servicios de aprendizaje móvil en Brasil
llegaron a US$338.3 millones en el 2014. La tasa de crecimiento ha sido un sólido 25.7% y los
ingresos se elevarán a más de $1.0 mil millones en el 2019. Brasil genera los mayores ingresos
para el aprendizaje móvil en América Latina por un amplio margen. http://www.tiq.qld.gov.au/
download/business-interest/export/export-market-overviews/Latin-America-Market-Overview.pdf
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FUENTES
Aberdeen Group, Bridging the skills gap taking the internal approach, 2016
Ambient Insight, The 2016-2021 Worldwide Self-paced eLearning Market
Ambient Insight, 2014-2019 Worldwide mobile learning Market
Ambient Insight, The 2016-2021 Global Game-Based Learning Market
Adam Coope, Learning Analytics Interoperability – The Big Picture in Brief, 2014
Brandon Hall Group, 2016 Learning Technology Study: Summary of Top Findings
Brandon Hall Group, 2015 Learning and Development AnswerBook
Brandon Hall Group, 2016 Talent Acquisition Technology 2016: Top 5 research Findings
Bersin by Deloitte, Corporate Learning Factbook 2015: Benchmarks, Trends, and Analysis of the
U.S. Training Market, 2015
Bersin by Deloitte, The Global Market for Learning Management Systems, 2014
CB Insights, Analyzing Ed Tech Performance
Cegos, Baromètre de l’Observatoire Cegos, 2015
CIDP, Learning and development survey 2015
Deloitte University Press, Asia Pacific Economic Forecast, 4th Quarter 2016
Fosway, 9-Grid™ Authoring Tools January 2016
Fosway, 9-Grid™ Bespoke eLearning solutions January 2016
GSV, 2020 Vision, A history of the Future, 2015
Measuring Knowledge Investment, Benchmarking Report from the Corporate Learning Network.
January 2014.
Pew Research Center, March, 2016, “Lifelong Learning and Technology”
Sierra-Cedar 2015-2016 HR System Survey, 2015
Technavio, Global Learning Management System (LMS) Market 2016-2020
Technavio, Global Corporate eLearning Market 2016-2020
Triparna Mukherjee, Asoke Nath Trends and Challenges in E-Learning Methodologies, January 2016
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