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EQUIPO

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Amplificador de Sonido Ambiental.
Tipo: Sensor Baliza de señalización de objetivos
Escala: Personaje. Los soldados las usan para una amplia
Coste: 3000. variedad de propósitos, tales como llamar a
Disponibilidad: 2 naves médicas para evacuar personal herido
Nota: Añade 1D+2 a todos los chequeos de y para establecer zonas calientes para el bom-
PER y habilidades relacionadas con escuchar. bardeo de artillería. La baliza cilíndrica tiene
Pueden operar sin célula de energía, obtenién- un pie magnético para sujetarla a un vehiculo
dola del calor generado por el cuerpo del usua- o edificio, más una punta expansible para an-

E
rio. Son muy pequeños y se pueden quitar con clarla con firmeza al suelo. Esta coronada con
facilidad una gran luz, la cual puede emitir un pulso de
luz
Ausencia (Realización de Audio S.A.) visible, infrarroja o ultravioleta. La luz pue-
Es una unidad montada en la muñeca que de ajustarse a una frecuencia específica para

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crea una muy ajustada cubierta electromagné- que los aliados que sepan la configuración co-
tica, ocultando las emisiones de energía de una rrecta puedan mirarla desde la distancia sin
persona (incluyendo el calor corporal y las vi- alertar al enemigo. Modificar esta frecuencia
braciones sónicas). Da al usuario un +1 de bo- requiere una tirada de mecánica CD 10. En
nificador de quipo a las tiradas de sigilo opues- tiempo claro y sin línea de visión interrumpi-

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tas contra criaturas y un +8 contra sensores o da, la luz visible de una baliza de señalización
criaturas usando sensores, y un +8 a las tiradas de objetivos puede verse hasta a 2 kilómetros
de sigilo para escabullirse. de distancia.
La cubierta también interfiere cualquier es- Disponibilidad: -
cáner llevado por el portador de un Ausencia, Coste: 300 créditos

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causando un -8 de penalización a cualquier ti- Peso: 0.1 kg
rada de informática para manejar el escáner.
Disponibilidad: Militar Bengala de proximidad
Coste: 5000 créditos Los soldados y exploradores las usan como
Peso: 0.1 kg dispositivos de aviso en los perímetros de

P
campamentos. La bengala se aloja en un pe-
queño cilindro con una punta en lo alto, per-
mitiendo colocarla con seguridad en el suelo.
Sensores en el cilindro detectan cambios cer-
canos en la presión de aire. Cuando cualquier

O
personaje, criatura, droide o vehiculo peque-
ño o más grande se acerca a 3 casillas de ra-
dio de la bengala de proximidad, esta se en-
ciende, creando una luz brillante que ilumina
15m de radio y eliminando las penalizaciones
al ocultamiento debido a luz insuficiente. Las
criaturas pueden evitar activar una bengala de
Barra luminosa: proximidad haciendo una tirada de esconder-
Dispositivo portátil de iluminación. se/furtivo CD 25.
Radio 10m. 24h de duración. Puede usarse como un arma improvisada
Disponibilidad: - cuando se apunta horizontalmente en lugar
Coste: 10 créditos de verticalmente. Solo puede disparar en línea
recta, determinada por su colocación. La ben-
gala hace una tirada de ataque con 2D con-

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tra el primer objetivo con el que entre en
contacto, causando 3d6 puntos de daño blindajes ligeros. Es raro su uso con blin-
por fuego. Si se usa de esta manera, se apaga dajes medios y no se puede usar con pesados
con un chisporroteo después del ataque y no y potenciados.
proporciona iluminación adicional. Coste: 600 créditos
Disponibilidad: - Peso: 1 kg
Coste: 50 créditos
Peso: 0.5 kg Casco Sensor.
Este casco tiene un sensores incorporados
Bolsa de supervivencia en el vacío que proporcionan al usuario visión noctur-

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Llevada por viajeros espaciales de todo na (elimina los penalizadores por poca luz),
tipo, es un pequeño cilindro llevado normal- así como +1D a buscar entre 2-20m. Tam-
mente en el cinturón o arnés de un personaje. bién puede marcar los objetivos y proporcio-
En el caso de una catastrófica perdida de pre- nar información sobre la distancia a la que se
sión, la bolsa se despliega automáticamente, encuentran. Algunos modelos incluyen un

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envolviendo al usuario en una burbuja protec- comunicador que también puede usarse para
tora que le mantiene vivo durante unas pocas conectarse con otros sistemas similares trans-
horas. Es suficientemente grande para mante- mitiendo todo lo que obtienen los sensores y
ner a una criatura mediana. Proporciona sufi- ayudando a coordinarse con otros aliados.
ciente aire, calor y presión para que la criatura Existen este tipo de cascos para armaduras

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sobreviva en el vacío durante 2 horas, pero no ligeras o pesadas o si se prefiere se puede sus-
protege contra la radiación. El material tiene 2 tituir el casco por algo que no proporcione ar-
puntos de golpe. madura.
Disponibilidad: - Disponibilidad: -
Coste: 800 créditos Coste: 900 créditos

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Peso: 1 kg
Celula de energía.
Cadena. Pequeña bateria que proporciona energia a
Esta larga cadena de 3 metros tiene una re- aparatos y armas. Se puede recargar.
ducción de daño 10 y puede soportar sin pro- Disponibilidad: -

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blemas 5 toneladas métricas de peso, puede Coste: 10 créditos
romperse con una tirada de vigor CD 32.
Coste: 25 créditos Cilindro de códigos.
Peso: 2.5 kg Dispositivos de seguridad con los codigos
de acceso a instala-

O
Capa aislante. ciones u ordenadores.
Protege al portador de los elementos y las Tienen diferentes ni-
condiciones hostiles. Da un bono ( +1 o +2) veles de seguridad y los
a la tirada de vigor para resistir condiciones suelen tener militares,
climáticas desfavorables. politicos, ejecutivos,
Disponibilidad: -1 funcionarios, guardias
Coste: 100 créditos privados… Se pueden
reprogramar si se dis-
Casco amortigua sonido (Parcnoval). pone de un ordenador
Garantiza al portador una resistencia a la con el equipo adecuado
nergía sónica 10 y un +2 a las tiradas de for- realizando una prueba
taleza hechas contra ataques sónicos. Reduce de prog/rep com-
la capacidad del portador de escuchar con na
penalización de -10. Puede ser usado en lugar

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de cualquier otro casco designado para
putadores dif 15 ( cilindros de un niv de
seguridad elevado tendrán una dificultad de
20 o incluso superior) Es necesario un compu-
tador y si este no tiene el equipo y/o software
necesa io la dificultad de la tirada sube en 5
Disponibilidad: -
Coste: 500 créditos
Cinturón de accesorios.
Cinturón con varios bolsillos. En cada uno

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se pueden almacenar pequeños objetos.
Un cinturón estandar puede tener:
* Raciones para 3 dias
* Juego de herramientas.
* 1 Medpac.

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* 1 unidad de alimentación de reserva.
* 1 célula de energía de reserva.
* 1 Comunicador.
2 bolsillos vacios.
Comunicador:
Disponibilidad: -

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Disponible en gran variedad de modelos y
Coste: 600 créditos
varias formas. Son de pequeño tamaño, caben
en la palma de la mano. Pueden estar integra-
Cofre espacial
dos en cascos o armaduras. El alcance normal
Un cofre espacial es un contenedor especial
es de unos 50 Km o hasta la orbita baja. Para
comúnmente guardado por contrabandistas y

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una mayor distancia se necesita un equipo
piratas para almacenar sus más preciadas po-
yor conectado a una fuente de alimentación
sesiones. Normalmente no solo transporta
como un vehiculo o generador. Por un precio
objetos de valor sino también objetos de emer-
10 veces el original se puede dotar al comuni-
gencia como ropas, discos de datos, chips de
cador de rutinas de encriptación.
créditos, pequeñas herramientas, comida con-

P
Disponibilidad: -
centrara y una pistola de bolsillo con unidades
Coste: 200 créditos
de alimentación. Tiene suficientes consumibles
para alimentar a una persona durante 10 días, y
Chip de credito:
una cerradura con mecanismo electrónico que
Pequeña tarjeta plana con codigo de segu-
tiene una Dificultad de 30 para abrirla median-

O
ridad y bandas de memoria con algoritmos de
te una tirada de Seguridad.
credito. Modificar uno de estos chips necesita
Coste: 200 créditos
una tirada de dif 35 o superior.
Peso: 10 kg
Disponibilidad: -
Coste: 100 créditos

Disfrazador holográfico CQ-3.9X


Es una avanzada forma de holoproyector
capaz de poner una imagen holográfica gra-
bada sobre un objeto en el mundo real. Este
mecanismo permite a objetos, incluyendo
criaturas vivas, estar casi perfectamente dis-
frazados como otros objetos. Puede llevarse
en un cinturón y solo tiene suficiente capa-
cidad de memoria para almacenar una sola

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imagen holográfica. Puede cambiarse si
el usuario tiene acceso a otra imagen holo-
gráfica y hace una tirada de informática CD
20. Obviamente, la holoimagen debe ser tan
grande como el objeto a cubrir. Solo tiene
suficiente energía para funcionar durante 2
minutos, aunque es posible engancharlo a un
suministro de energía mayor. La imagen tiene
una calidad extremadamente alta e incluso se

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mueve como el objeto o persona que lo lleva
se mueve, haciendo casi imposible para un ojo
desnudo detectarlo como falso. Usar un disfra-
zador de imagen te da un +10 de bonificador
de equipo a las tiradas de engañar hechas para

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producir una apariencia engañosa que encaje
con la imagen holográfica en el disfrazador.
Crear o eliminar esta apariencia engañosa es
una acción rápida (para poner el disfrazador
encendido o apagado), que no se considera un

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engaño apresurado y no recibe el penalizador
de –10 por la falta de tiempo adecuado. Pro-
porciona un +10 de bonificador de equipo a Electrobinoculares:
las tiradas de sigilo para ocultar objetos (de- Amplia los objetos lejanos en la mayoria de
bajo de la imagen) así como cualquier tirada condiciones de iluminación. Proporciona datos

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de engañar hecha para crear una apariencia acerca de la distancia, el azimut real y el relati-
engañosa a juego con la imagen. Sin embar- vo y la altitud. Entre otras opciones de visión
go, el disfrazador no resiste a un examen, y está el zoom y la ampliación de visión perifé-
cualquier observador que use una acción de rica. Puede contar con detectores de radiación
asalto completo para buscar al portador gana y/o visión nocturna o infrarrojos. Reducen la

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un +10 de bonificador de circunstancia a a penalización por distancia cuando se utilizan
tirada opuesta de percepción. Además, el dis- hasta en 2 rangos.
frazador no tiene componente táctil, auditivo Disponibilidad: -
u olfativo, con lo que observadores con el ras- Coste: 1000 créditos
go de especie de olfato o usando un paquete

O
de sensores ganan un +10 de bonificador de
circunstancia a sus tiradas de percepción.
El disfrazador saca la energía de una célula
de energía estándar, que le da suficiente ener-
gía para 20 asaltos de uso.
Disponibilidad: Raro
Coste: 25000 créditos
Peso: 0.5kg

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Equipo de campaña: Equipo de seguridad:
El equipo de campaña típico es una mochi- Juego de herramientas especiales para
la llena de artículos de supervivencia. abrir cerraduras electronicas y mecánicas que
Contiene: suelen incluir componentes electronicos y
• o Dos cantimploras de condensación sensores. Ilegal en la mayoria de los planetas si
con sistemas de recuperación de no se tienen los permisos necesarios. No tener
agua. este equipo aumenta la dificultad en 1 rango
• Una esterilla que protege del sol. como mínimo. Algunos equipos son de mejor
• Una semana de raciones alimenticias. calidad, proporcionando un bono adicional

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• 2 Barras luminosas. de +1 o +2 a la tirada. Estos equipos de mayor
• 2 mascaras respiratorias ,24 filtros y 20 calidad cuentan además con un comunicador
recipientes atmosféricos. que controla las frecuencias habitualmente
• 1 capa aislante. utilizadas por las alarmas silencioasa para que
Disponibilidad: - el usuario sepa si se ha activado lguna de estas

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Coste: 200 créditos alarmas en algun momento de la operación.
Emisor de campo subsónico Disponibilidad: -
Mas una comodidad que una necesidad Coste: 750/1000/1500 créditos
para exploradores de terrenos salvajes, genera
un pulso subsónico sintonizado al sistema ner- Escudo personal de muñeca

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vioso de insectos y otros bichos no inteligentes, Este escudo está situado en un guantelete y
desalentándolos de entrar a 6 metros de radio protege de los ataques de energía. El usuario
del emisor y permitiendo a seres en el radio re- debe hacer una tirada de parar con armas +1D
lajarse sin ser molestado por plagas naturales. contra la tirada de ataque del enemigo. Un
Las criaturas de tamaño menudo o menor con éxito significa que el escudo absorbe el daño, o

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una inteligencia de 2 o menos no pueden entrar al menos una parte, el daño sobrante se aplica
intencionadamente en el radio de un emisor de forma normal al objetivo. Cada vez que el
subsónico. escudo protege de un ataque de energía dis-
Disponibilidad: - minuye su potencia en 1D. Necesita 30 min de
Coste: 120 créditos recarga en un generador para recargarlo. Si se

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Peso: 0.2 kg utiliza el escudo, no se puede esquivar el dis-
paro excepto en esquiva total.
Equipo de escalada. Disponibildad:4,R
• 1 generador de cable liquido. Escala: personaje
• 1 par de botas y guantes de gran agarre. Coste: 2000/3500

O
Mejoran el agarre en superficies naturales. Potencia del escudo: 2D/3D
Se pueden magnetizar.
• 1 arnés de escalada Da un bono a la ti- Esponja de sonido
rada de escalar de entre +1 y+2D. Cuan- Este pequeño mecanismo electrónico emi-
do se utiliza, es necesario fallar al tirada te ondas de sonido en frecuencias bien por
por 5 más de lo habitual para caerse. Se encima o por debajo del alcance normal del
necesita 1d3+1 asaltos como mínimo sonido audible por la mayoría de las especies
para ponerse el equipo. Si recibe ayuda en la galaxia, usando estos sonidos para ocul-
el tiempo se reduce a la mitad redon- tar otros sonidos en las inmediaciones. Una
deando hacia abajo. esponja de sonido amortigua todo el sonido
Disponibilidad: - en un radio de 6 casillas, aumentando la CD
Coste: 500 créditos de la tirada de percepción para oír ruidos que
vengan de dicho área en 5.
Coste: 3500 créditos

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Peso: 1 kg
Extractor de agua Generador de cable líquido.
Para los seres orgánicos, el agua es una Contienen un líquido especial que se so-
necesidad vital. Algunos mundos tienen agua lidifica al contacto con el aire o el vacio para
abundante, pero otros carecen de este líquido formar un cable resistente, ligero y flexible.
vital. El extractor de agua puede ayudar a se- Contiene líquido suficiente para 20 m de cable
res que se encuentran en un mundo seco. Tra- con un aguante de 500 Kg. Se puede rellenar en
bajando como una cantimplora condensada establecimientos autorizados.
encontrada en un kit de supervivencia, es un Disponibilidad: -
aparato en forma de cono que atrae el vapor Coste: 25 créditos

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de agua del aire, acumulándolo en botes espe-
cializados en el ancho final del cono. Confor- Juego de herramientas:
me el agua se acumula, los contaminantes y Juego de herramientas para reparar aparatos
toxinas se filtran fuera, volviendo el agua po- electrónicos o mecánicos. Suele incluir alicates,
table. Aunque la cantidad de agua recolectada martillos, llaves hidráulicas, probadores de cir-

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varía dependiendo de la humedad contenida cuitos y un cortador de fusión. No disponer de
en la atmósfera, pruebas de campo hechas en un juego de herramientas puede hacer que la
Tatooine produjeron suficiente agua en un pe- dificultad de una reparación aumente hasta en
riodo de 16 horas para mantener a un huma- un rango. Algunos equipos de mayor calidad
noide durante un día completo. proporcionan un bonificador de +1 o +2 a la ti-

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Disponibilidad: - rada y pueden incluir alguna herramienta mas
Coste: 400 créditos especifica para alguna tarea.
Peso: 3.2 kg Disponibilidad: -
Coste: 250 créditos
Generador de burbuja de silencio total

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Crea una esfera de disrupción de 2 metros Lanza-clavos:
de diámetro a través de la cual es muy difícil También llamado pistola de ascensión, tiene
que pase el sonido. Es una pequeña caja origi- un clavo en un extremo, un garfio de corredera
nalmente comerciaizada para ricos amantes en el otro y una reserva de cable líquido de has-
de la música como un “cámara portátil per- ta 20 m. en medio. El lanzador dispara el clavo

P
sonal de escucha”, pero rápidamente se volvió a gran velocidad, anclándose este en cualquier
popular en las fuerzas de comando y los cri- superficie dura. Puede usarse por si solo o aco-
minales. Cualquier tirada de percepción para plado al cañón de un blaster.
oír un ruido en el otro lado de la barrera reci- Disponibilidad: -
be un -10 de penalización. Es difícil para los Coste: 50 créditos

O
que están fuera de la burbuja oír a los que es-
tán dentro, o los que están dentro oír sonidos Lanzaclavos Verti-Go
externos, pero las criaturas que están dentro Modelo: Sistema de Escalada
de la burbuja pueden hablar normalmente. Susuax Verti-Go
Coste: 3000 Verti-Go Line Thrower
Peso: 1kg Modelo: Susuax Verti- Go
Tipo: Lanza-clavos para escalada
Escala: Personaje
Habilidad: Armas de Misiles
Munición: 1 arpón , diferentes tipos de ca-
bezas de escalada, 150m de cable.
Coste: 400

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Disponibilidad: 2 nal de tu turno. Tiene 10 cargas y puede
Rango: 10-150 m funcionar continuamente, con lo que no se
Daño: 4D+2 requiere una acción rápida para activarla en
Nota: La velocidad normal de ascenso con los siguientes asaltos de uso. diseñada para
el lanza -clavos es de 6 m/s para un humano llevarse con un blindaje de soldado de asalto
normal con armadura. Se puede aumentar la acuático; llevarla sin las aletas estabilizadoras
velocidad a 10 m/s pero es tres veces más rui- reduce la velocidad de nadar del personaje en
doso (reduce la difcultad para escucharlo en 2 un 25%.
niveles, Disponibilidad: Militar

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Coste: 200 créditos
Macrobinoculares: Peso: 10 kg
Dispositivos de ampliación de imagen que
mejoran la visión hasta 1 Km. No confundir Mochila propulsora JT-12 *
con los electrobinoculares, más potentes

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Entre las opciones que pueden tener están:
zoom, lectura de azimut, distancia, altitud, am-
plificación de luz para situaciones crepuscula-
res y funda resistentea golpes. Reducen la pe-
nalización por distancia hasta en 1 rango.

U
Disponibilidad: -
Coste: 600 créditos

Mascarilla respiratoria:
Sistema personal de filtrado atmosférico. Se

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compone de una mascarilla que se coloca so-
bre la nariz y la boca y un tubo que conecta la
mascarilla con un sistema portátil de soporte
de vida.. Proporciona una hora de aire respira-
ble antes de tener que cambiar el filtro y el re-

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cipiente atmosférico. No ofrece protección al-
guna contra temperaturas extremas o el vacío.
Para sustituir el filtro y el recipiente atmos-
ferico el usuario debe realizar una prueba de
reparar CD 10. Si se falla la tirada, deja de fun-

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cionar 1d6x4 minutos después de ser activada.
La tirada debe ser realizada en secreto por el
DJ. La mochila propulsora JT- 12 es un dispo-
Disponibilidad: - sitivo fabricado por Municiones Merr- Sonn,
Coste: 400 créditos Inc que data del tiempo previo a las Guerras
Clónicas. Este modelo de propulsor personal
Mochila propulsora estaba diseñado para colocarse en la espalda
Diseñada para aumentar el movimiento del usuario para permitirle volar y desplazarse
bajo el agua, permite a su portador nadar mu- por encima del suelo gracias a la reacción del
cho más rápido. Activarla es una acción rápida combustible con el oxígeno del ambiente, lo
y ganas una velocidad nadando de 12 m (máx que produce un chorro de propulsión. Tam-
40 km/h; vel 14 como correr) hasta el fi- bién funciona como una plataforma para un
lanzador de misil con un sólo proyectil. (Ar-
mas pesadas) Otros modelos expulsan cho-

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rros de gas a presión y se utilizan en el
vacio. miento ( 30m ) reduciendo en 2D todas
También existen botas propulsoras, que si las tiraas de ese turno por las 2 acciones adi-
bien no permiten volar con precisión, si per- cionales. Una mochila a reacción tiene 10 car-
miten elevarse para alcanzar un piso superior gas y puede estar funcionando continuamente;
o escapar rápidamente de alguna situación no se requiere una acción rápida para activar la
desagradable. mochila a reacción en los asaltos siguientes a su
Para utilizar cualquiera de estos modelos uso. Las maniobras de rutina no requieren una
se debe realizar una tirada de Mecánica o la tirada de pilotar, pero debes hacer una tirada
habilidad de botas o mochila propulsora. La de pilotar CD 20 si aterrizas después de mover-

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dificultad base es 15, modificada por las cir- te más de 12 casillas durante el mismo asalto; si
cunstancias. No suele ser necesario realizar fallas, caes boca abajo.
tiradas para maniobras sencillas. Una mochila a reacción puede levantar has-
Ninguno de estos modelos está pensado ta 180 kg mientras vuela. Las cargas de com-
para vuelos de más de unos pocos asaltos, mas bustible cuestan 100 créditos.

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especialmente las botas, que solo pueden fun- Coste: 300 créditos
cionar durante 1 asalto. Intentar volar con las Peso: 30 kg
botas más de 1 asalto hace que la dificultad
se doble. La velocidad es entre 10 y 30 m por Mochila a reacción personal silen-
asalto. La autonomía de las las mochilas es de ciosa

U
entre 10 y 15 asaltos. La de las botas es de 3 Una mochila a reacción ligera que está di-
asaltos. señada para producir poco o nada de ruido. Se
usa a menudo para cubrir enemigos del Impe-
Mochila propulsora Z-6 rio que están comprometidos en misiones de
Modelo: Mitrinomon Z-6 sabotaje y espionaje. Usa un pequeño motor a

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Tipo: jet pack reacción que produce muy poco ruido apenas
Habilidad: Manejar Jet pack un leve pitido en tono alto, lo que significa que
Coste: 300 el portador no recibe penalización a las tiradas
Disponibilidad: 4, F o R de sigilo a causa de la velocidad uando usa la
Peso: 30 Kg mochila a reacción (permitiendo al portador

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Notas de juego: movimiento de 100 metros doblar el movimiento o hacer la acción de co-
en horizontal y 70 en vertical. La dificultad rrer mientras vuela con la mochila a reacción
base es Facil, modificada por los obstáculos. sin penalización a las tiradas de sigilo). Funcio-
capacidad para 20 cargas y puede utilizar has- na en los demás aspectos como una mochila a
ta dos por turno. Además del operador puede reacción normal, aunque cada carga de com-

O
transportar hasta 100 Kg más de carga, aun- bustible que la mochila lleva solo tiene 6 cargas
que su movimiento se reduce a la mitad. en lugar de las 10 normales. Reemplazar las
Fuente: Galladinium’s Fantastic Technolo- cargas de combustible cuesta 100 créditos.
gy (page 13) Coste: 3750 créditos
Peso: 30 kg
Mochila a reacción
Una mochila a reacción es un sistema de Módulo de datos
propulsión que un personaje se puede atar Pequeños ordenadores de mano, similares
con correas, permitiéndole volarcortas dis- a Tablets, Las opciones son muy variadas, asi
tancias. Los controles de muñeca y brazo se como su precio
utilizan para maniobrar. Activar una mochila
a reacción es una acción rápida, ganas una ve-
locidad de vuelo de 10 m con un movimiento
normal hasta el final de tu turno, aunque per-

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mite un máximo de 3 acciones de movi-
Pasta para fuego más espacio que una casilla; múltiples
Es una espesa sustancia beige que puede plataformas repulsoras pueden usarse para
acuar como combustible para comenzar un levantar mayores objetos. Activar una plata-
fuego. La pasta, una vez estrujada de su tubo, forma repulsora (o un grupo de ellas) es una
puede colocarse en prácticamente cualquier acción rápida, y puede moverse con el perso-
superficie, incluyendo hielo y madera mojada. naje si este usa una acción rápida para agarrar
Con una sola chispa, la pasta prende, ardiendo y arrastrar la plataforma. Si dos criaturas in-
durante 3d4 minutos. Si se aplicaen una criatu- tentan empujar una plataforma en direcciones
ra viva u objetivo, provoca 1d6 puntos de daño opuestas, hacen tiradas opuestas de vigor, y la

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por aplicación, durante tanto tiempo como plataforma se mueve con el vencedor.
arda y permanezca en contacto con la criatura Coste: 250 créditos
u objeto. Un solo tubo contiene 5 aplicaciones Peso: 6 kg
de pasta para fuego.
Disponibilidad: - Plastienda

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Coste: 15 créditos Es un refugio prefabricado de polímero de
Peso: 0.1 kg primera calidad que pude transportarse fá-
cilmente de un lugar a otro. Completamente
Perturbador ABC instalada, forma una estructura triangular de
Este dispositivo se usa para rechazar ataques 2 metros de alto, proporcionando suficiente

U
de misiles. Usado comúnmente por cazarre- espacio para cuatro seres de tamaño meiano.
compensas contra otros cazarrecompensas, se La estructura temporal es suficientemente
lleva en el cinturón o sujeto al blindaje y emite ligera para moverla fácilmente y suficiente-
señales falsas biológicas, de audio y químicas mente robusta para resistir la mayoría de las
para confundir los sistemas de guiado del misil. condiciones climáticas.además de proporcio-

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Un personaje con un perturbador ABC recibe nar refugio, puede tener pequeñas piezas de
un +5 de bonificador a la defensa contra lanza- equipo, como un juego de sensores, montado
granadas y lanzamisiles. en ella. La mayoría de los modelos viene equi-
Coste: 3000 créditos pado con una unidad de inflado que puede
Peso: 3 kg inflar completamente la plastienda en pocos

P
minutos.
Plataforma repulsora Disponibilidad: -
Una plataforma repulsora se usa normal- Coste: 300 créditos
mente para facilitar el trabajo manual. Peso: 2.7 kg
En esencia, es un tablero plano con cuatro

O
repulsores, uno en cada esquina, que puede Poncho de camuflaje (Krongbing)
usarse para levantar objetos pesados en trans- El poncho de camuflaje se lleva sobre el
portes de corto alcance. Esto permite a un solo blindaje para ocultar al portador de ser vis-
trabajador mover una caja pesada sin la necesi- to. Materiales especiales alteran el patrón del
dad de usar un vehiculo o un elevador de car- poncho de camuflaje, suavizando ydistorsio-
ga binario. Durant e los Tiempos Oscuros, se nando la silueta del portador. Proporciona un
usa a menudo por sabteadores para transpor- +2 de bonificador por equipo a las tiradas de
tar maquinaria pesada o por ladrones para lle- esconderse/ furtivo.
varse grandes objetos sin la necesidad de usar Disponibilidad: -
ruidosos vehículos o droides. Cada plataforma Coste: 125 créditos
repulsora ocupa una sola casilla y puede usar- Peso: 1.5 kg
se para levantar un objeto que no ocupe

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Procesador de comida de campo fuente externa de energía. Proporciona un
Es usado por soldados y exploradores +5 de bonificador por equipo a las tiradas de
para proporcionar sustento de la fauna y flora sigilo, incluyendo tiradas de sigilo contra sen-
local y es una herramienta de supervivencia sores, para un objeto de tamaño enorme o me-
crítica cuando otras reservas de alimentos han nor.
sido agotadas. Hasta 1.5 kg de plantas, carne u Disponibilidad: -
hongos pueden colocarse dentro del procesa- Coste: 2000 créditos
dor. Un minuto después, el procesador exuda Peso: 5 kg
una pasta gris que es xtremadamente insípida

E
al gusto, pero es tanto comestible como nutri- Refugio personal de campo
tiva (suficiente para proporcionar a un perso- Permite a los soldados tener protección del
naje mediano con el equivalente a un día de tiempo sin tener que llevar una enorme canti-
comida). Puede programarse para hacer co- dad de peso. Cuando se activa, este pequeño
mida apropiada hasta para diez especies dife- paquete se expande para crear una reducida

Q
rentes. Además, da un +10 de bonificador de tienda de campaña suficientemente grande
equipo a las tiradas de fortaleza contra cual- para albergar a un personaje mediano. Duran-
quier veneno, toxina o radiación que pudieran te tanto tiempo como el personaje permanezca
haber estado en los ingredientes iniciales. encerrado dentro, el refugio portátil proporcio-
Requiere una célula de energía, que dura na un +10 de bonificador por equipo a la de-

U
un año antes de necesitar ser reemplazada. fensa de fortaleza del usuario contra el calor o
Disponibilidad: - frío extremos. Durante una hora, también pro-
Coste: 1500 créditos porciona una atmósfera respirable y protección
Peso: 4 kg contra venenos inhalados, incluyendo atmós-
feras venenosas. Los filamentos especiales del

I
Rastreador exterior del refugio ayudan a difuminarse con
Pequeña placa magnética que puede ad- los alrededores, proporcionando un +2 de bo-
herirse al casco de una nave o un vehículo y nificador por equipo a las tiradas de sigilo.
rastrear su trayectoria hiperspacial. Su poder Disponibilidad: -
de adherencia es grande y puede sujetarse sin Coste: 500 créditos

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problemas a una superficie aunque se lance Peso: 1.5 kg
sobre ella desde una gran distancia o con mu-
cha fuerza. Respirador aquata
Disponibilidad: R Proporciona hasta 2 horas de aire respirable
Coste: 1500 créditos atraves de su boquilla. Cuanta mas profundi-

O
dad (entorno con mayor presion) mas rapido
Red de camuflaje CN-15 se gasta.
Esta red avanzada usa la misma tecnología Disponibilidad: -
que el poncho de camuflaje. Incorpora tanto Coste: 350 créditos
tecnología de distorsión de luz como inhibi-
dores de frecuencia de metales, ocultando ob- Silla de montar
jetos tanto del escaneo visual como electróni- Aunque los estilos varían de un extremo a
co. La red de camuflaje viene en una pequeña otro de la galaxia, la función básica de una silla
mochila. Dos personajes deben gastar cada de montar permanece sin cambios: proporcio-
uno una acción de asalto completo para des- nar al jinete con una estructura de apoyo que se
plegar la red, o un solo personaje puede des- asegura a una montura y que a menudo incor-
plegarla en 1 minuto. Una vez desplegada, la pora una manera de dirigir a la criatura.
red funciona con una célula de energía inter-
na, la cual tiene suficiente energía para durar

11
un mes, o la red puede conectarse a una
Deben estar hechas para ajustarse al tipo oica si es de primeros auxilios. El tiempo
de criatura para la cual se usaran. La mayo- de curación es 1D horas para pacientes he-
ría de los vendedores que venden monturas de ridos, 4D horas para incapacitado y 1D días
monta incluyen el coste de una silla de montar para mortalmente heridos, si la tirada falla la
con la compra de la criatura. lesión aumenta dos niveles.
Disponibilidad: - Disponibilidad. 2
Coste: 125 créditos Coste: 3000 créditos
Peso: 4 kg
Traje Subacuatico Seascape

E
Silla de guerra Modelo: Seascape
Una variante de la silla de montar estándar Tipo: Traje de Buceo Pesado.
que ofrece una plataforma mas robusta para el Escala: Personaje.
jinete, reduciendo la posibilidad de que la cria- Habilidad: Nadar.
tura sea derribada y permitiendo al jinete guiar Coste: 400 créditos

Q
mejor a la bestia en combate mientras lucha Disponibilidad: 1 en áreas costeras, 2 en los
con efectividad. Usar esta silla en una montu- demás lugares.
ra proporciona al jinete un +2 de bonificador Nota: Placas de refuerzo le dan +2 a FOR
por equipo a las tiradas de montar hechas para solo para resistir daño. Solo reduce la DES en
controlar la montura en combate, para guiar a -2 fuera del agua. Las aletas y las unidades de

U
la montura con os pies y para permanecer en propulsión añaden +2D a nadar y permiten
la silla. un movimiento bajo el agua de 12. Los tan-
Disponibilidad: - ques de aire proporcionan hasta 6 horas de
Coste: 250 créditos uso continuo y el blindaje permite bucear has-
Peso: 6 kg ta una profundidad de 200m. En el casco hay

I
un comunicador con un rango de 2 Km.
Sintesoga
Aunque no tan compacto y practico como Unidad de alimentación.
un generador de cable liquido, la sintesoga es Son las baterías, munición de las armas
más fuerte y más duradera. Un rollo contiene energéticas, como los blaster.

P
45 metros (30 casillas) de sintesoga, y al contra- Disponibilidad: -
rio que el cable liquido puede volverse a usar. Coste: 25 créditos
Tiene un vigor 30 y puede soportar hasta 720
kg Unidad sensora:
Coste: 20 créditos Dispositivo de exploración portátil de unos

O
Peso: 2.5 kg 30 cm de tamaño en forma de rectángulo apa-
ratoso con diversos diales e interruptores, una
Tanque de bacta: pantalla y una antena paranoica. Solo propor-
Tanque de tamaño superior al de un huma- ciona información general sobre señales de
no, lleno de bacta, potente agente curativo que comunicación, formas de vida y campos ener-
facilita la curacion. El tratamiento en tanque de géticos en un radio de 100 m. Proporciona un
bacta es el mas efectivo para personajes que +1D a buscar. Hay unidades con rango mejo-
hayan sufrido heridas de gravedad, aunque su rado o que proporcionan mayor bonificación
precio es elevado y no se suele encontrar fuera a la tirada, pero son más caras y difíciles de
de enfermerias bien equipadas y hospitales. conseguir
Sana a un paciente completamente con una
tirada exitosa, muy fácil de medicina o he Unidad de protección Eavesdrop
Es un paquete de interferencias, diseñado
para contaminar todas las comunicaciones en

12
150 metros. Anunciado como una ma-
nera de asegurar que las conversaciones Equipo medico
protegidas se mantengan privadas, es el más Medpak
usado por unidades de comando y criminales Botiquín de primeros auxilios para utilizar
como una manera de retrasar respuestas coor- en batalla. Mejora en 1 el estado de salud del
dinadas a su presencia. Cuando se activa, el personaje
Comtech hace difícil el funcionamiento para Habilidad: Primeros Auxilios o Medicina
cualquier mecanismo de comunicación en Coste: 100
150 metros, requiriendo una tirada de infor-
mática CD 20-30 para cada transmisión. Botiquín de Campaña

E
Disponibilidad: Raro Modelo: Botiquín de BioTech
Coste: 3400 créditos Tipo: Sistema de Primeros Auxilios Amplia-
Peso: 0.5 kg do
Habilidad: Primeros Auxilios o Medicina
Vara de fuego Coste: 1200, 2200 (en el mercado negro),

Q
Cuando se necesita un fuego y no hay nada 1000 para recargarlo
alrededor para crearlo, mucha gente recurre Disponibilidad: 2
a la vara de fuego, un tubo hueco de plástico Nota: Puede ser usado hasta 10 veces. Los
de 10 cm que tienen dos cámaras, cada una instrumentos de diagnóstico pueden ser usa-
con un producto químico que es inerte por si dos para diagnosticar enfermedades que afec-

U
mismo. Cuando los dos productos químicos tan a pacientes, para evaluar el estado de salud
se mezclan, se combinan para convertirse en y para otros usos médicos básicos con una ti-
una sustancia altamente volátil que se prende rada Fácil de Medicina. El Kit también permite
en segundos. Una vara de fuego arde durante que una persona con la habilidad avanzada de
2d8 minutos sin ningún combustible adicio- Medicina realice cirugía de campo

I
nal. Añadir madera u otro material combus-
tible mantiene el fuego ardiendo durante más Mochila Medica Personalizada
tiempo. Modelo: ECM-598 De Chiwab Amalgama-
Disponibilidad: - ted Pharmaceuticals Company
Coste: 25 créditos Tipo: Kit Medico Avanzadot

P
Peso: 0.1 kg Habilidad: Primeros Auxilios,
Medicina
Visor Computerizado de objetivos Coste: 600
Tipo: Sensor/Visor de imagenes Disponibilidad: 2
Escala: Personaje. Nota: Trata todos los components como si

O
Coste: 2000. requirieran una tirade facil de Primeros Auxi-
Disponibilidad: 2 lios a menos que lo especifiquen.
Nota: Proyecta una imagen del objetivo en Cada kit contiene lo siguiente:
un monóculo o en el display de un casco, re- • Escaner de Diagnostico de Mano: Pri-
duciendo la dificultad de los ataques a distan- meros Aux Facil o Sensores Moderado.
cia en un nivel. Muestra los signos vitales del paciente
Además, cualquier imagen mostrada por • Medicamentos.
el visor puede ser mostrada en un datapad o • Base de datos de procedimientos de
transmitida a otro visor o datapad si se puede emergencia: Tirada de Programar/Rep
establecer comunicación. Puede incluir visión Computadoras DIF Facil. Basado en lo
nocturna y/o infrarojos encontrado por el escáner de mano.
• Mascara de respiración. Provee de

13
oxigeno al paciente. Puede sumi- Incapacitado 10
nistrar otros gases si se conecta a la Mortalmente herido 15
fuente adecuada. Solo se puede utilizar una vez al día por
• Paks de cauterización y cicatrización. paciente. Hacerlo una segunda vez no cura y
Escalpelo laser. provoca otra herida, lo que generalmente es
• Dispensador de Medicamentos: Tirada fatal.
de Prim Aux DIF Moderada. Puede car-
garse con gran variedad de medicinas. Vitapill
• Camilla repulsora portátil. 150 kg. Modelo: Vitapill

E
• Cinta de Presión Cinta de metal que ge- Tipo: Estimulante
nera caparas presurizadas alrededor de Escala: Personaje
la herida. Coste: 25
Sabana Térmica Esterilizada: Cubre un área Disponibilidad: 2
de 1,6m x 0,75 y protege también de la tempe- Nota: Vitapills son estimulantes que ayu-

Q
ratura dan a recuperarse del aturdimiento reducien-
2 bolsas de Plasma Universal do el número de “aturdidos” que ha recibido
un personaje en 1D+2.
FastFlesh Medpac Despues del primer uso, cada nueva utili-
zación reduce el efecto en -2 .

U Bacta Geltab
Modelo: Genetech G-5 Geltab

I
Tipo: Mejora de botiquín
Habilidad: DES
Cost: 50 (pack de 6)
Disponibilidad: 1
Nota: Aplicando el gel bacta a una herida

P
y superando una tirada MF de DES, el usua-
rio gana +1D a la siguiente tirada de Primeros
Auxilios utilizando un medpack en esa heri-
da.

O
Trauma Kit
Modelo: Imperial-issue Medical Resources
Kit
Tipo: Trauma medpac
Modelo: Botiquín FastFlesh Escala: Personaje
Tipo: Botiquin Habilidad: Primeros Auxilios
Habilidad: Primeros Auxilios o Medicina Coste: 200
Coste: 500 Disponibilidad: 1, F
Disponibilidad: 2 Nota: +1D a Primeros Auxilios o Medicina
Nota: Utiliza las siguientes dificultades para cuando se usa para tratar un trauma físico se-
el FastFlesh vero, como quemaduras, cortes, contusiones,
Herido 5 abrasiones y otras heridas externas, No pro-
porciona ningún bono para heridas internas
como hemorragias internas, venenos, toxinas,

14
enfermedades…
ARMAMENTO

15
ARMAS Blaster de Bolsillo
Armas a distancia Suficientemente pequeños como para po-
Esta sección proporciona una descripción der ser ocultados en la mano de un Humano,
básica y las estadísticas de juego para algunas los blasters de bolsillo son comunes en área-
de las armas más importantes de Star Wars:El surbanas con estrictos controles de armas y
Juego de Rol.. Dichas estadísticas estan extraí- entre los agentes encubiertos.Los blasters de

A
das de la 2ª edición del juego, por lo que podría bolsillo requieren cargadores energéticos di-
haber alguna diferencia, pero son compatibles. señados a medida y solo contienen gas blas-
NOTA: Algunas armas tienen “cadencia de ter suficiente para unos pocos disparos. Son
fuego”. Es el límite de disparos que ese arma ilegales o están estrechamente regulados en la

R
puede hacer en un turno. mayoría de los sistemas. Muchos sistemas, sin
embargo, los ven como alternativas de “auto
BlasTech DC-17m defensa” a los tipos más poderosos de armas
Modelo: BlasTech DC-17m Sistema de Ata- personales disponibles.

M que Intercambiable
Tipo: Rifle Blaster de Asalto
Escala: Personaje
Modelo: Blaster de bolsillo Q2 de Arma-
mentos-

A
Coste: 1900 Merr-Sonn
Disponibilidad: 3, R or X Escala: Personaje.
Notas de juego: Como una acción se puede Habilidad: Blaster: blaster de bolsillo.
cambiar entre una configuración y otra cam- Alcance: 3-4/8/12.

M
biando un accesorio por otro. Daño: 3D.
Capacidad: 6.
Accesorio para Blaster Coste: 275 (cargador energético: 25).
Habilidad: Rifle Blaster

E Capacidad: 60
Rango: 3-30/100/300
Daño: 5D
Blaster Deportivo
Un blaster pequeño y corto, que se usa a
menudo para pequeños juegos de cacería o

N
Accesorio para Rifle de francotirador como defensa personal. A veces seusan para
Habilidad: Rifle Blaster duelos. Este es elarma más pequeña que usa
Capacidad: 20 cargadores energéticos estándar. La Princesa
Cadencia: 1 leia usa un blaster deportivo en las escenas del

T
Control de fuego 1D ( cuando se ha utiliza- comienzo de Star Wars IV: Una Nueva Espe-
do una ronda en apuntar) ranza.
Rango: 20-50/200/400 Modelo: Defensor del Conglomerado de
Daño: 5D Defensa

O Accesorio Anti-blindaje
Habilidad: Armas de misiles,
Drearian.
Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: blaster deportivo.
Armas pesadas, Lanzagranadas. Alcance: 3-10/30/60.
Capacidad: 4 Daño: 3D+1.
Cadencia: 1 Capacidad: 50.
Rango: 3-30/100/300 Coste: 350 (cargador energético: 25).
Radio: 0-2/4/6
Daño: 7D/5D/3D

16
Blaster Ligero de repetición Blaster Medio de Repetición
Modelo: Blaster de Repetición Ligero Modelo: Blaster medio de
BlasTech repetición BlasTech
Tipo: Blaster de Repetición Tipo: Blaster medio de repetición
Escala: Personaje Escala: Personaje
Habilidad: Blaster, Blaser de Repetición Habilidad: Blaster: Blaster

A
Munición: 300 de repetición
Coste: 1,500 Capacidad: 200
Disponibilidad: 2, R Coste: 3.500
Rango: 3-30/100/300 Disponibilidad: 2, X

R
Daño: 5D+1 Rango: 3-60/150/400
Nota: En modo de fuego constante, el blas- Daño: 7D
ter dispara una ráfaga de 6 disparos por turno.
Una vez que uno d esos disparos ha impac- Blaster Pesado Antivehículo.
tado, los siguientesdisparos contra objetivos
cercanos ( 1m ) tienen 1 nivel menos de di-
ficultad
Blaster ligero y fácil de transpostar que
puede ser utilizado por un único soldado, este
arma esta diseñada para abatir vehículos con
M
A
blindage ligero o incluso medio. Utiliza tecno-
Blaster Ligero de Repetición logía blaster, pero concentra la energía de va-
Más largo y más potente que los rifles blas- rios disparos en uno, consiguiendo un mayor
ter, estas armas se usan para acciones a gran daño a costa de poder realizar pocos disparos

M
escala, a menudo como complemento de es- antes de tener que recargar y reparar el arma.
cuadrones y proporcionando cobertura para Otro de sus inconvenientes es que solo puede
los artilleros mientras que están situando sus realizar un disparo por asalto.
armas. Estas armas tienen entre uno y un me- Modelo: Blaster Pesado Antivehículo de
tro y medio de longitud, y pueden usarse con
cargadores energéticos o conectados a genera-
dores para que tengan una capacidad de fuego
BasTech.
Escala: Vehículo.
Habilidad: Blaster: Armas pesadas.
E
N
ilimitada. Alcance: 3-40/100/200.
Normalmente están solo disponibles para Daño: 4D+1.
los militares. Cadencia de Fuego: 1
Modelo: T-21 de BlasTech. Capacidad: 6 disparos antes de recargar y re-

T
Escala: Personaje. parar (Técnica , Reparar armas, Reparar Blaster
Habilidad: Blaster: blaster de repetición. Dif: 12)
Alcance: 3-50/120/300. Coste: 2000 nuevo. Reparación: 200 en pie-
Daño: 6D. zas nuevas.
Capacidad: 25.
Coste: 2000 (cargador energético: 25).
Nota: En modo de fuego constante, el blas-
Blaster de Repetición E-Web
El E-Web está en el límite de la tecnolo-
O
ter dispara una ráfaga de 6 disparos por turno. gía armamentística de blaster “portátiles” – es
Una vez que uno d esos disparos ha impac- bastante ligero como para que las tropas pue-
tado, los siguientes disparos contra objetivos dan transportarlo, pero realmente no pueden
cercanos ( 1m ) tienen 1 nivel menos de difi- dispararlo sin que esté montado en un trípo-
cultad. de. Normalmente está asignada como arma
Reglas alternativas para armas de repeti- de apoyo de infantería, y se espera que la do-
ción. Se reduce el daño del arma en 1D, pero tación mantenga el arma en movimiento
reduce laa penalización por multiples dispa-
ros en 1D

17
con las tropas para apoyarlas cuando sea Boba Fett’s Blaster Rifle
necesario. A pesar de su avanzado sistema, el Modelo: BlasTech EE-3 Rifle Blaster Mo-
generador es propenso al sobrecalentamiento; dificado
e incluso puede llegar a sobrecargarse y explo- Tipo: Arma personal modificada
tar. Un solo soldado puede disparar el E-Web, Escala: Personaje
pero con una configuración predeterminada Habilidad: Blaster: Rifle blaster

A
del generador para mantener las temperaturas Munición: 30
del arma y del generador estable. Este modo Coste: No a la venta.
disminuye enormemente su cadencia de fuego. Disponibilidad: 2, R
El arma también cuenta con un comlink de Rango: 3-30/120/350*

R
largo alcance incorporado incluye un módulo Daño: 6D*
encriptador para codificar las comunicaciones Nota:
con otras unidades que coordinan sus acciones • Agarre para el rifle: Permite a Fett dis-
durante la batalla. El control de fuego compu- parar el arma con na sola mano sin pe-

M tarizado y sistema de tiro incluye módulos de


mejoría Starvision e IR (inrfarrojo) para situa-
ciones con poca luz, excelentes para combate
nalizadores.
• Visor Conectado: Conecta la mira del
arma con los sensores del casco, pro-

A
nocturno. Puede contar con un escudo para porcionando, +1D a blaster. Este bono
defender el arma y sus usuarios. es acumulativo con otros.
Modelo: Blaster Pesado • Visión nocturna: Posee mira de visión
de Repetición E-Web nocturna, lo que reduce la dificultad

M
de en 1 nivel cuando se dispara de noche
BasTech. o con poca luz. Para disponer de este
Escala: Personaje. bono es necesario apuntar un turno.
Habilidad: Blaster: • Sensor de Movimiento: +1D a buscar

E blaster de repetición.
Alcance: 3-75/200/500.
Daño: 8D.
para detector movimiento cuando uti-
liza esta mira.
* Nota: Después de la captura de Han Solo,

N
Cadencia de Fuego: 3 (con generador ener- Fett modifico su rifle con las siguientes modi-
gético) ficaiones.
Control de Fuego: 2D (0 si solo tiene 1 de Rango: 3-30/140/400
tripulación) Daño: 5D+2

T
Capacidad: Solo con generador energético.
Coste: 6500. Carabina Blaster
Cuerpo: 2D (arma), 1D (crioenfriador y ge- Estas armas son más cortas y menos cer-
nerador de energía; si es dañado gravemente teras que los rifles blaster, el arma en el que

O por un impacto de blaster explota, radio 2m


Dño: 7D (escala personaje)
Escudos: 1D (arma y tripulación), 2D (crio-
están basadas. Sin embargo, son robustas y se-
guras y los encasquillamientos son muy raros.
Estas armas están menos avanzadas que los
enfriador y generador de poder) rifles blaster, y los modelos más antiguos pue-
Reglas alternativas para armas de repetición. den encontrarse a menudo a precios enorme-
Se reduce el daño del arma en 1D, pero re- mente rebajados.
duce la penalización por múltiples disparos en Modelo: EE-3
1D y elimina la cadencia de fuego. Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: carabina blaster.
Alcance: 3-25/50/250*. A largo alcance, in-
crementa la dificultad en +5.
Daño: 5D.

18
Capacidad: 100.
Coste: 900 (cargador energético: 25). Lanza Dardos
Carabina EE-3 Carabina Valken-38 Modelo: Lanzadardos típico
Escala: Personaje
Kashyyyk Long Gun Habilidad: Armas de proyectiles, Lanzadar-
Modelo: Arma Larga Tipica Wookie dos
Tipo: Rifle Lanzacartuchos Pesado Munición: 30

A
Escala: Personaje. Coste: 350
Habilidad: Armas de Fuego , Rifle Pesado Disponibilidad: 1, F
Munición: 10 Cadencia: 4
Coste: 2,000 (ammo clip: 150) Rango: 2-4/8/10

R
Disponibilidad: 3, R Daño: Depende de la toxina; normalmente
Rango: 3-10/30/120 entre 2D- 6D de daño normal o de aturdir.
Daño: 6D+2
Nota: Personajes con menos de 4D en FOR Lanzadardos de Muñeca
sufren un penalizador de -1D cuando dispa-
ran este arma.
Modelo: Drolan Plasteel
QuickShot
Tipo: Lanzador de proyectiles
M
A
Laser de Muñeca de muñeca
Modelo: Koromondain Escala: Personaje
PDS, INC. Modelo RLW-77 Habilidad: Armas de proyectilesLanzadar-
Tipo: Laser de muñeca dos de muñeca, Munición: 2 dardos

M
Escala: Personaje Coste: 500
Habilidad: Blaster, Blaster de muñeca. Disponibilidad: 3
Munición: 15 Cadencia: 1
Coste: 2,000, 100 (power pack) Rango: 1-4/10/20
Disponibilidad: 2, F
Rango: 0-2 (Dificultad Moderada o la tira-
de de parar con armas o sin armas del objeti-
Daño: 2D+2 (puede variar en función del
dardo)
E
N
vo) Lanzador de Saberdart
Daño: 4D Modelo: Lanzador de Saberdart
Nota: Se puede sobrecargar, no es reversi- Tipo: Lanzadardos
ble, tarda 15 segundos, Daño 8D/5D/3D, Ra- Escala: Personaje

T
dio 1-2/4/6 Habilidad: Armas de proyectiles, Lanzapro-
yectiles de muñeca,
Lanzallamas Munición: 4
Modelo: Rifle Lanzallamas Coste: 1,500 (Kamino saberdart: 150)
Merr-Sonn CR-24
Tipo: Lanzallamas
Escala: Personaje
Habilidad: Lanzallamas
Disponibilidad: 4, R
Rango: 3-10/30/120
Daño: Veneno Kouhun: La victim debe su-
perar una tirade de FOR o Vigor de Dificultad
O
Municion: 25 Moderada o morirá. Si supera la tirada solo su-
Coste: 700 frirá un penalizador de -2D a FOR
Disponibilidad: 4, X
Cadencia: 1/2
Rango: 3-5/7/10
Daño: 5D+1 (primer asalto, 4D los siguien-
tes 10 asaltos a menos que se apague)

19
Lanzaproyectiles Modelo: Lanzavirotes FC1 de Golam
Un arma única de los Wookiees arboríco- Arms
las de Kashyyyk, el lanzaproyecties (también Disponibilidad: 2,F,R o X
llamado ballesta láser) es una antigua y curiosa Escala: Personaje.
combinación de arma de energía y de proyec- Habilidad: Lanzagranadas.
tiles. El arma requiere una gran fortaleza física Alcance: 5-25/100/250.

A
para amartillarla y recargarla. El arma dispara Radio:1/3/5
virotes explosivos recubiertos de una vaina de Daño: 6D/5D/3D anti-persona
energía, dando al explosivo la apariencia de un 5D/4D/3D anti-vehículo
alargado disparo de blaster. Estas armas están Cadencia de Fuego: 1.

R
solo disponibles en Kashyyyk. Capacidad: 6 virotes; los cargadores ener-
Modelo: Lanzaproyectiles Wookiee. géticos pueden hacer 50 disparos antes de ne-
Escala: Personaje. cesitar cambiarlos).
Habilidad: Lanzaproyectiles. Coste: 800. Cargador anti-persona 100;

M Alcance: 3-10/30/50.
Daño: 4D.
Cadencia de Fuego: 1.
Cargador anti-vehículo 200.

Honda

A
Capacidad: 6 (virotes; los cargadores ener- La honda es un arma primitiva que sirve
géticos pueden hacer 50 disparos antes de ne- para lanzar balas de metal o piedras. El modi-
cesitar cambiarlos). ficador por Vigor del usuario se aplica al daño
Coste: No se venden a los que no son Woo- causado con la honda.

M
kiees. Tipo: Arma arrojadiza primitiva
Nota: Si un personaje quiere disparar el arma Escala: Personaje
más de una vez en una ronda, tiene que hacer Habilidad: Armas arrojadizas: Honda
una tirada Fácil de Fortaleza para ser capaz de Capacidad: 1 (Piedra)

E armar el arma (esto es una “acción libre”). Re-


cargar el arma con nuevos virotes requiere una
tirada moderada de Fortaleza.
Coste: 35; 5 (10 proyectiles)
Disponibilidad: 3, F
Cadencia: 1

N
Alcance: 3-7/15/30
Flechete Daño: 2D+1
El Flechete fue un arma anti-persona que se
utilize mucho durante la segunda mitad de las Pistola Blaster

T
Guerras Clon. Este arma disparaba pequeños Este es el arma más común en la galaxia.
contenedores con cientos de afilados dardos de Es popular entre las fuerzas policiales urba-
duracero que se diseminan por una gran área nas, comerciantes y cualquiera que necesite
cuando los contenedores estallan. Un simple llevar una potencia de fuego respetable en un

O contenedor anti-persona podría eliminar a una


escuadra completa de soldados, mientras que
la versión anti-vehículo, consiste en misiles de
paquete compacto. La posesión de estas armas
está restringida en muchos sistemas.
Modelo: DL-18 de BlasTech.
11 cm de largo, podrían afectar a un área con- Escala: Personaje.
centrada de 5m de diámetro, los dardos de su Habilidad: Blaster: pistola blaster.
interior son suficientemente fuertes como para Alcance: 3-10/30/120.
atravesar 10 cm de duracero y son unas efecti- Daño: 4D.
vas contramedidas contra deslizadores y otros Capacidad: 25.
vehículos repusores. Podían ser montados en la Coste: 750 (cargador energético: 25).
muñeca.

20
Pistola Blaster Pesada amarrar a un oponente. Si se consigue un
Una pistola blaster persada es un término exito con el cable, haz una tirada de “daño” de
medio, proporciona al usuario una mayor po- 4D contra lao obtenido en una tirada de DES
tencia de fuego, pero con un alcance muy li- por el objetivo, con los siguientes resultados:
mitado. esto se consigue extrayendo una gran
cantidad de energía del cargador energético, a • 0-3:rozado, -2 pips a DES hasta que se

A
expensas de la cantidad de disparos. libere . Tirada Muy Fácil de FOR para
Una pistola blaster pesada está comprimida liberarse.
en la carcasa de una pistola estándar, hacién- • 4-8 Ligeramente enredado: , -1D a DES
dola más fácil de disimular si fuese necesario. hasta liberarse,FOR Dif Fácil para libe-

R
Estas armas son ilegales o tremendamente rarse.
restringidas en muchos sistemas. Han Solo • 9-12: Enredado, -2D a DES hasta que se
lleva una pistola blaster libere. FOR Dif Moderada.
pesada (cuando puede). • 13-15: Severramente enredado, -3D a
Modelo: DL-44 de BlasTech.
Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: pistola blaster. •
DES hasta que se libere. For Dif Muy
Dificil para liberarse,
16+: Completamente enredado, no pue-
M
A
Alcance: 3-7/25/50. de realizer ninguna acción. For Dif He-
Daño: 5D. róica para liberarse.
Capacidad: 25.
Coste: 750 (cargador energético: 25). Pistola de iones

M
Modelo: Pistola de iones estándar
Pistola Blaster Pesada S-5 de Sorosub Tipo: Arma a distancia
Modelo: Pistola Escala: Personaje
Blaster Pesada S-5 Habilidad: Blaster: Pistola de iones
de Sorosuub
Tipo: Blster Pesado
Escala: Personaje
Capacidad: 30 (cargador energético: 25)
Coste: 250
Disponibilidad: 2, R
E
N
Habilidad: Blaster Cadencia: 1
Munición: 20 cargas de blaster, 10 micro- Alcance: 3-8/16/24
dardos y dos vables liquidos de 20m. Daño: 4D Daño ionizante
Coste: 1,000 (celulas de energía 25) Notas de juego: Un droide afectado en el

T
Disponibilidad: 3, F, R, or X modo aturdir estará fuera de servicio durante
Cadencia: 1 2D minutos
Rango: 3-10/30/60 (blaster y microdardos),
3-12/36/72 (cable) Rifle Blaster
Daño: 5D (blaster), Paralisis (mivrodardos
con veneno, ver abajo, o ), enredar (cable)
Notas de juego: Este arma puede disparar
cargas blaster pesadas, microdardos o cable lí-
Dentro las más populares armas personales
de la galaxia, los rifles blaster son de uso común
entre las fuerzas Imperiales y las de la Nueva
República. Tienen una culata retráctil y un vi-
O
quido. Los microdardos no infligen daño, pero sor. En la mayoría de los sistemas, la posesión
si se utilizan contra un objetivo sin armadura está restringida a las organizaciones militares.
(o cualquier parte sin armadura del mismo)
inyectan un veneno paralizante. El objetivo
debe superar una tirada Moderada de FOR
o quedará paralizado e incapaz de moverse
durante 2D minutos. El cable líquido puede
ser utilizado para escalar muros (junto con el

21
gancho de escalada) o puede usarse para
Rifle Aguijón Nocturno Escala: Personaje.
Modelo: Aguijón Nocturno Xerrol Habilidad: Blaster.
Tipo: Rifle Blaster de Francotirador Alcance: 3-30/100/300. Arpón 2-20/70/200
Escala: Personaje Daño: 6D/5D/3D anti-persona 5D/4D/3D
Habilidad: Blaster,Rifle anti-vehículo
baster de Francotirador Cadencia de Fuego: 1.

A
Munición: 5 Capacidad: 50, arpón 1
Coste: 1,500 Nota: Debido a que los blaster ven su efec-
Disponibilidad: 2, R tividad reducida (bajo el agua, su dificultad
Control de Fuego: 1D aumenta en 1 nivel , el rango se reduce a la

R
Range: 2-50/150/450 mitad y el daño se reduce en 2D) el SG-4 tie-
Damage: 4D ne un lanzador de arpón en miniatura para el
Notas de juego: Este arma dispara rayos de combate subacuático. Este arpón requiere de
energía blaster invisibles, ya que utiliza carga- una acción adicional para cargarlo después de

M dores personalizados de gas que cuestan 1000


cresitos cada unidad y deben reemplazarse
cada 5 disparos.
ada disparo y su rango se reduce a la mitad
fuera del agua. Si se utiliza la mira y la culata
retráctil durante un turno para apuntar, se ob-

A
tiene +1D a blaster.
Rifle Blaster Deportivo
Construido en un intento de burlar las res- Rifle Blaster Tropas de asalto Uno
tricciones estándar sobre los rifles blaster, el Modelo: Rifle Blaster Tropas de asalto Uno

M
“rifle deportivo” es simplemente una versión de SoroSuub.
más pequeña de su más letal primo. Se intro- Escala: Personaje.
dujo en los primeros días del Imperio, por gru- Habilidad: Blaster: rifle blaster.
pos que estaban preocupados por la nueva cen- Alcance: 3-30/100/300.

E tralización del poder. En general, está casi tan


restringido como el rifle blaster.
Modelo: Cazador “Deportivo Ligero” del
Daño: 5D.
Capacidad: 100.
Coste: 1000 (cargador energético: 25).

N
Conglomerado Nota: Si se usan la culata retráctil y el visor
de Defensa Drearian. durante una ronda apuntando, el personaje
Escala: Personaje. gana +1D adicional a su tirada de blaster.
Habilidad: Blaster: rifle blaster.

T
Alcance: 3-40/120/350. Rifle de Francotirador
Daño: 4D+1. Merr-Sonn LD-1
Capacidad: 100. Modelo: Rifle Blaster Merr-Sonn LD-1
Coste: 900 (cargador energético: 25). Tipo: Rifle Blaster de largo alcance

O Nota: Si se usan la culata retráctil y el visor


durante una ronda apuntando, el personaje
gana +1D adicional a su tirada de blaster.
Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: rifle blaster
Munición: 100
Coste: 3,000
Rifle Blaster SG-4 Disponibilidad: 2, F, R o X
Modelo: Rifle Blaster SG-4 Control de Fuego: 1D+2
Tipo: Rifle Baster Rango: 2-50/150/500
Combinado Daño: 5D
Disponibilidad: 3, X Notas de juego: El Control de Fuego del
Coste: 400 rifle es debido a su mira telescópica y a los
giróscopos automáticos incorporados. Cual-
quier otra modificación requiere retirar estas.

22
Rifle de iones Tipo 12-B de sindicato de seguridad
Modelo: Rifle de iones estándar locris con Toxina Nerviosa FGA-583
Tipo: Arma a distancia Daño: 3D en impact; Si el arma hace daño,
Escala: personaje el objetivo debe supercar una tirade Dificil de
Habilidad: Blaster: Rifle de iones FOR o sufrir un penalizador de -2D a FOR
Capacidad: 30 (cargador energético: 25) Coste: 600

A
Coste: 800 Disponibilidad: 4, X
Disponibilidad: 2, R
Cadencia: 1 Tipo 12-B de sindicato de seguridad lo-
Alcance: 3-30/60/90 cris con Gas Aturdidor Accudrop

R
Daño: 4D+2 daño ionizante Daño: 3D de daño de aturdir; El arma llena
Notas de juego: Aparte del daño algo más el area objetivo con una nube de 2m de radio
elevado y un mayor alcance, un rifle de iones que afecta como si inhalaran veneno. La vícti-
funciona de la misma manera que una pistola ma debe superar ina tirada de FOR dificultad
de iones (ver: Arma de iones).

Sistema de dardos-cohetes de muñeca


Dificil o sufrir un penalizador de -1D a DES
Coste: 400
Disponibilidad: 2
M
A
Modelo:Sistema de Cohetes MM9 de alva-
rek Consolidated Arms Tipo 12-B de sindicato de seguridad lo-
Tipo: Sistema de cohetes de muñeca cris Vacío
Escala: Personaje Daño: 3D

M
Habilidad: Armas de Misiles, Armas de Coste: 200
Muñeca. Disponibilidad: 2
Munición: 1 Cohete Blaster Merr-Sonn de Ionizacion
Coste: 2,500 DEMP
Disponibilidad: 2, R
Rango: 2-6/20/80 (a menos que lo diga una
“Nota”)
Radio: 2 metros
Daño: 4D ionización
Coste: 400
E
N
Daño: Varía según el tipo de cohete, ver Disponibilidad: 2, R
abajo
Cohete BlasTech Lumablast
Cohete Explosivo tipo 12-A Antiper- Rango: 3-10/30/120

T
sona del sindicato de seguridad locris Radios: 4 metros
Radio: 0-1/2/3/4 Daño: Cada criatura dentro del radio de
Damage: 5D/4D/3D/2D efecto debe hacer una tirade de FOR dificultad
Coste: 400 dificil o quedará cegada durante 1D asaltos
Disponibilidad: 2, X

Cohete Anti-vehículo Merr-Sonn K26


Escala: Deslizador
Coste: 400
Disponiilidad: 2, R
Kelvarek “Dumb” Energy Quarrel
Daño: 3D
O
Rango: 3-10/30/120 Coste: 450
Rado: 0-1/2 Dispponibilidad: 1, R
Daño: 5D/4D
Coste: 500
Disponibilidad: 2, X

23
EXPLOSIVOS rada de buscar o de percepción Dif: 10
Los Explosivos, como las granadas y los para ser capaz de ver algo. Además, impone
detonadores térmicos, no son comunes en un penalizador de 1D a dicha tirade así como
combate excepto bajo ciertas condiciones. Son a todas las tiradas que impliquen el uso de la
pesadas y de un solo disparo – una vez que son vista. El humo dura 1d3+2 asaltos, el viento
lanzadas, se gastan. Los blaster son preferidos puede dispersarlo mas rápidamente, por lo

A
porque son ligeros y pueden dispararse repeti- que su duración en exteriores es de 1d3 asal-
damente. Sin embargo, las granadas son útiles tos. Si se lanza mas de una granada a la misma
para sitios donde las fuerzas enemigas están zona, se suman todos los penalizadores. La
concentradas en un área pequeña, ya que su visión infrarroja ignora esta penalización por

R
área de efecto puede afectar a más de un blan- completo.
co. Las granadas pueden equiparse con varios Modelo: Granada estándar de humo.
tipos de disparadores, desde el simple contacto Escala: Personaje:
(si explotan cuando impactan con algo) hasta Habilidad: Granada.

M un temporizador, que puede seleccionarse para


que explote en varios minutos.
Las minas y los detonadores térmicos son
Alcance: 3-7/20/40.
Área de Efecto: 3m
Daño: No

A
dispositivos explosivos más grandes con Coste: 200.
una variedad de usos potenciales.
Los dispositivos explosivos están normal Granada Glop C-20.
mente estrictamente restringidos, y aquellos La granada glop C-20 de Merr- Sonn es un

M
que quieran comprarlos tendrán que buscarlos pequeño dispositivo de forma esférica que, en
en el mercado negro. lugar de contener una carga explosiva, tienen
un efecto no letal. Usan jets de alta presión
Granada de Fragmentación. para esparcir una espuma adhesiva extrema-

E Las granadas vienen de muchas formas y


tamaños, y pueden ser simples explosivos, o
pueden lanzar gases nocivos, humo u otros ti-
damente fuerte sobre un área de diez metros
de diámetro, inmovilizando o atrapando a
cualquiera que se encuentre en el área de im-

N
pos de cargas, dependiendo de las necesidades pacto. Cada paquete pesa 0.5 kilogramos y,
específicas del comprador. debido a su naturaleza, puede ser recuperada
Modelo: Granada estándar de fragmenta- para recargarse y reutilizarse. Es muy útil para
ción. someter blancos sin causar heridas. La grana-

T
Escala: Personaje: da glop puede ser fijada para explotar con el
Habilidad: Granada. contacto, o el temporizador puede ser usado
Alcance: 3-7/20/40. para seleccionar una demora de hasta 15 se-
Área de Efecto: 0-2/4/6/10 gundos. Cuestan alrededor de 600 créditos y,

O Daño: 5D/4D/3D/2D.
Coste: 200.
si bien son restringidas, tiene un uso difundi-
do a través del Sector Corporativo.
Modelo: Granada Glop C-20.
Granadas de humo Escala: Personaje:
Esta granada, en lugar de explotar y causar Habilidad: Granada.
daño a su alrededor, dispersa en un área de 3m Alcance: 3-7/20/40.
de radio un espeso humo que impide la visión Área de Efecto: 0-2/4/6/10
durante un corto espacio de tiempo. Daño: No
Funciona como una granada normal, pero Coste: 600
en lugar de daño obliga a realizar una ti-

24
Granada Merr-Sonn WW-41 CryoBan. Mina
Dispositivo con forma alargada, con un Las minas se usan para eliminar tropas y
mango que le permite ser lanzada a una dis- vehículos que se aproximen a ellas. La mayo-
tancia considerable. Cuando impacta en la ría se disparan mediante presión física (como
zona objetivo, se libera un agente químico cuando se mueven las tropas terrestres) o por
que absorbe energía calorífica, creando efec- la presencia de camposrepulsores (generados

A
tivamente en el acto un área de intenso frío en por los vehículos que se aproximan). La tira-
el punto de detonación. Cada unidad tiene el da de demoliciones del personaje que coloque
costo de 800 créditos. Originalmente concebi- la mina es igual al valor de oculta de la mina
da como un supresor de fuego formidable, la (en caso de que alguien la esté buscando) y la

R
CryoBan fue usada también con fines milita- tirada “para impactar” del arma. Cuando la
res como un arma que puede destruir compo- mina es disparada, el personaje tiene que usar
nentes electrónicos; droides, cuyos circuitos su esquivar normal para quitarse del radio de
sean delicados ante la exposición al frío extre- efecto inmediato de la explosión – si su tirada
mo; y vehículos no adaptados para el servicio
en climas gélidos. Sin embargo, es poco efecti-
va contra criaturas protegidas contra el frío o
de esquivar es mayor que la tirada de demo-
liciones, entonces consigue salirse hacia la si-
guiente zona del área de efecto más alejada del
M
A
con abrigo pesado. Los soldados expuestos al centro de la explosión.. Una tirada con éxito de
CryoBan experimentan entumecimiento por esquiva total permitirá al personaje salir com-
frío y, a menos que sean tratados inmediata- pletamente del área de efecto, pero para que
mente con bacta, Podrían perder miembros o esto funcione, el personaje tiene que haber de

M
sufrir daño nervioso severo. larado la esquiva al comienzo de la ronda de
Modelo: Granada estándar de fragmenta- combate.
ción. Modelo: Mina anti-vehiculo estándar.
Escala: Personaje: Escala: Deslizador.
Habilidad: Granada.
Alcance: 0-5/10/20m
Área de Efecto: 4 metros
Área de Efecto: 0-2/4/6/10
Daño: 5D/4D/3D/2D.
Coste: 750.
E
N
Daño: 3D+2 de daño de frío. El doble si son Mina Laser
vulnerables Modelo: Mina Laser Merr-Sonn
al frio. Tipo: Mina
Coste: 200. Escala: Personaje

T
Habilidad: Demoliciones: Mina
Detonador Térmico. Laser
No se sabe la utilidad original para el que Coste: 300
estaba destinado el detonador térmico. Lo que Disponibilidad: 2, R o X
se sabe es que es un arma extremadamente
efectiva de terror y destrucción. Son paquetes
del tamaño de un puño con suficiente explo-
sivo para destruir completamente un pequeño
Dificultad: Moderada
Radio: 1/3/5
Daño: 6D/5D/4D
Notas de juego: Emite un fino rayo laser que
O
edificio. detona la mina cuando se interrumpe.
Modelo: detonador térmico estándar.
Escala: personaje.
Habilidad: Granada.
Área de Efecto: 0-2/8/12/20.
Daño: 10D/8D/5D/2D.
Coste: 2000.

25
ARMAS PESADAS Cañón blaster de iones
Cañón blaster Tipo: Cañón blaster ligero de iones
Específicamente diseñado para usar contra Escala: Personaje
infantería y otro personal en tierra, es conside- Habilidad: Blaster: Cañón blaster
rablemente mayor que la mayoría de las armas Capacidad: 15
destinadas a usarse por un soldado individual. Coste: 5.000

A
son disparables desde el hombro. Es un arma Disponibilidad: 2, R o X
con área de efecto dañando a todos los seres del Cadencia: 1
área por igual. Rango: 5-75/150/250
Área de efecto: 5 metros

R
Cañón blaster Ligero Daño: 4D
Tipo: Cañón blaster ligero Estándar Notas de juego: Específicamente diseñado
Escala: Personaje para usar contra infantería droide, es conside-
Habilidad: Blaster: Cañón blaster rablemente mayor que la mayoría de las armas

M Capacidad: 15
Coste: 5.000
Disponibilidad: 2, R o X
destinadas a usarse por un soldado individual,
se dispara desde el hombro.

A
Cadencia: 1 Lanzamsiles E-60R
Rango: 5-75/150/250 Modelo: Baktoid Armor Workshop
Área de efecto: 5 metros. Tipo: Lanzamisiles personal
Daño: 4D Escala: Personaje

M
Habilidad: Armas pesadas: Lanzamisiles
Cañón blaster Medio Capacidad: 4
Tipo: Cañón blaster medio Coste: 2,000
Escala: Personaje Disponibilidad: 2, X

E Habilidad: Blaster: Cañón blaster


Capacidad: 10
Coste: 7.500
Cadencia: 1
Rango: 5-50/150/400
Daño: 6D

N
Disponibilidad: 2, R o X Notas de juego: Se dispara desde el hom-
Cadencia: 1 bro, y cuando el misil impacta genera un radio
Rango: 5-50/130/220 de metralla.
Área de efecto: 5 metros

T
Daño: 5D Sistema Lanzamisiles
Modelo: SoroSuub Firestorm-1
Cañón blaster pesado Tipo: Lanzamisiles personal
Tipo: Cañón blaster pesado Escala: Personaje

O Escala: Personaje
Habilidad: Blaster: Cañón blaster
Capacidad: 6
Habilidad: Armas pesadas: Lanzamisiles
Capacidad: 3
Coste: 1,500
Coste: 10.000 Disponibilidad: 3, R o X
Disponibilidad: 2, R o X Cadencia: 1
Cadencia: 1 Rango: 3-40/120/400
Rango: 5-20/100/200 Área de efecto: 0-2/8/12/20
Área de efecto: 5 metros Daño: 5D/4D/3D/2D
Daño: 6D Notas de juego: Se dispara desde el hom-
bro, y cuando el misil impacta genera un radio
de metralla.

26
Lanza granadas Vipper 2 Cañón de Iones Anti-Orbital.
Modelo: Lanza granadas Diseñado específicamente para la defensa
Viper 2 control de las superficies planetarias de los asaltos des-
de zona de la órbita inferior, este cañón de iones es crí-
Tipo: Rifle de ataque tico en la defensa de bases militares hasta que
puedan tener sus escudos planetarios alzados a

A
lanzagranadas máxima potencia.
Escala: Personaje Modelo: Defensor Planetario KDY v-150.
Habilidad: Armas de proyectil: Lanza gra- Tipo: Cañón Pesado de Iones Tierra-Espa-
nadas cio.

R
Capacidad: 5 Escala: Nodriza.
Coste: 500 Habilidad: Artillería de blaster
Disponibilidad: 2, R Fuerza Estructural: 5D.
Cadencia: 2 Cadencia de Fuego: 1/1.
Rango: 1-250/350/500
Área de efecto: Depende de la granada
Daño: Depende de la granada
Control de Fuego: 5D.
Alcance: Atmósfera/Orbita Inferior(1)/Or-
bita
M
A
Notas de juego: Dos rondas para volver a Superior (3).
cargar el compartimiento de granada. Daño: 12D Ionización.

Artillería de Blaster. ARMAS CUERPO A CUERPO

M
La “artillería de blaster” abarca un descon- Son de uso común un surtido de armas
certante conjunto de armas y sus utilidades, cuerpo a cuerpo por toda la galaxia, especial-
desde las armas anti-soldados hasta las armas mente en situaciones donde se espera comba-
permanentes contra las naves en órbita infe- te de proximidad. Las armas oscilan desde las
rior.

Torre Anti-Vehiculo Atgar.


primitivas hojas y garrotes, hasta las enorme-
mente sofisticadas armas de energía, como los
vibrofilos y los sables de luz.
E
N
La Torre-P 1.4 FD Atgar es el arma de ar-
tillería de campo antivehículo más común. Cuchillos
Las armas son de poca energía y difíciles de En una era de poderosas armas energéti-
mover, pero están fácilmente disponibles, por cas de largo alcance, la principal ventaja de un

T
lo que fue en lo que se basó la Alianza para cuchillo es que es barato y fácil de fabricar, fá-
elegir el arma. El arma requiere una dotación cil de ocultar,no requiere fuentes de energía a
de cuatro personas: un jefe artillero, y tres per- parte de la pura fortaleza física, y su posesión
sonas de apoyo para regular el flujo energético está regulada en raras ocasiones por los gobier-
y recargar sus cargas de energía.
Modelo: Torre-P 1.4 FD Atgar.
Tipo: Cañón láser Anti-vehículo Ligero.
Escala: Deslizador.
nos planetarios. Algunos cuchillos arrojadizos
pueden también usarse como armas de corto
alcance.
O
Habilidad: Artillería de blaster Cuchillo típico.
Fuerza Estructural: 2D Escala: Personaje.
Cadencia de Fuego: 1/2. Habilidad: Atacar con armas: cuchillo.
Control de Fuego: 1D. Dificultad: Muy Fácil.
Alcance: 10-500/2000/1000. Daño: FOR+1D (Máximo: 6D).
Daño: 2D+2. Coste: 25.

27
Cuchillo Arrojadizo Típico. Escudo
Puede usarse como un cuchillo normal en Modelo: escudo estandar
combatecuerpo a cuerpo. Escala: personaje.
Escala: Personal. Habilidad: Parar con armas, escudo medio
Habilidad: Armas arrojadizas: cuchillo. Coste: 2000.
Alcance: 2-3/5/10. Nota: Se necesita una mano para utilizar-

A
Daño: FOR+1D (Máximo: 6D). lo. Proporciona +1D parar con armas y +2 de
Coste: 35. cobertura a esquivar. Se rompe de la misma
Electro-red forma que una armadura.
Modelo: Red eléctrica Geonosiana

R
Tipo: Red Lanza
Escala: Personaje Esta arma común usada por cazadores y
Habilidad: Armas arrojadizas: Red guerreros en las culturas primitivas es una lar-
Coste: 400 ga asta de madera con una punta afilada de

M Disponibilidad: 3
Alcance: 1-2/3/4
Daño: 3D de aturdimiento además de enre-
metal o piedra. A los miembros de culturas
más avanzadas les gusta usar lanzas para ca-
zar, aunque suelen estar hechas de una resis-

A
dar Notas de juego: El objetivo sufre un enre- tente aleación metálica. Algunas están equili-
dado -2D a todas las acciones, incluidas la ini- bradas para que puedan arrojarse.
ciativa. La red tiene una cuerda de arrastre que Tipo: Lanza estándar
permite al atacante contener al blanco con una Escala: Personaje

M
tirada de Resistencia contra. Desenredarse uno Habilidad: Atacar con armas: Lanza/ Arro-
mismo de la red es una prueba de Destreza di- jadizas
fícil. La red tiene una Fortaleza de 4D +2 para Coste: 60
resistir el daño. Disponibilidad: 1

E Electrostaff
Modelo: Electrostaff de Holowan mechani-
Dificultad: Fácil
Alcance: 3-10/20/30
Daño: STR +1D+1 y 2D+1 Si es lanzada

N
cals
Tipo: Bastón eléctrico
doble Látigo de choque
Escala: Personaje Modelo: Látigo de choque

T
Habilidad: Combate Tipo: Látigo cargado
cuerpo a cuerpo; Escala: Personaje
electrostaff Habilidad: Atacar con armas: Látigo
Coste: 5,750 Coste: 1,200

O Disponibilidad: 3
Dificultad: Dificil
Daño: FOR+3D (max: 6D)
Disponibilidad: 2, X
Dificultad: Moderada
Daño: Fort +2D+2 (max: 6D)
Notas de juego: Con la especializacion en Notas de juego: El látigo tiene un alcance
electrostaff se obtiene un bono de +5 a las tira- máximo de 4 metros. Se puede utilizar para
das de parar con armas. Este arma puede parar desarmar al oponente, y el usuario recibe una
sables de luz sin recibir daño. bonificación de +1D al ataque para desarmar.

28
Maza ligera ora hace falta una célula de energía que
La maza es un amia metálica que se com- dura 3 horas.
pone de una pesada bola sobre una empuña- Tipo: Porra aturdidora
dura. Escala: Personaje
Tipo: Arma C.a.C Habilidad: Atacar con armas:
Escala: Personaje Coste: 500

A
Habilidad: Atacar con armas: maza Disponobilidad: R
Coste: 50 Dificultad: Facil
Dispponibilidad: 2, F o R Daño: Fort+1D o 5D de Aturdimiento
Dificultad: Facil (Ajustable)

R
Daño: Fort+1D+1 (máximo: 5D+1)

Pica de fuerza VIBROARMAS.


Las picas de fuerza son astas de 1 metro Las vibroarmas están un una variedad de
de largo rematadas con puntas cargadas de
energía. Están hechas de un material flexible
que se dobla en lugar de romperse cuando se
formas, desde vibrocuchillos a vibrohachas.
Son similares en forma a sus contrapartidas no
energéticas, pero son mucho más peligrosas
M
A
somete a presión. Un dial de dos posiciones debido a las microscópicas vibraciones de las
ubicado cerca de la base de la pica permite al miles de células energéticas a lo largo del filo
usuario configurar el arma para ataques “le- de la hoja permitiéndole cortar superficies con
tales” o para “aturdir”. Ante todo, la pica de solo una ligera presión.

M
fuerza es una vibroarma que puede lanzar una
descarga eléctrica a través de su punta. Incluso Vibrohacha
un golpe de refilón con una de estas armas Escala: Personaje.
tiene el potencial de infligir graves daños a un Habilidad: Atacar con armas: vibrohacha.
objetivo cuando la pica está configurada en el
modo “letal”. Los guardias de honor diplomá-
ticos suelen llevar picas de fuerza. Los gobier-
Dificultas: Moderada.
Daño: FOR+3D+1 (Máximo: 7D).
Coste: 500.
E
N
nos de algunos sistemas las han adoptado para
usarlas en el control de disturbios cuando no Vibrofilo
es apropiado el uso de blaster. Para que fun- Escala: Personaje.
cione una pica de fuerza hacen falta dos célu- Habilidad: Atacar con armas

T
las de energía. Dificultas: Moderada.
Modelo: SoroSuub Controller FP Daño: FOR+3D (Máximo: 6D+2).
Tipo: Pica de fuerza personal Coste: 250.
Escala: Personaje
Habilidad: Atacar con armas: Pica de
fuerza
Coste: 500
Disponibilidad: 2, R
Red
Las redes se usan para cazar y pescar en las
culturas primitivas y como instrumento anti-
disturbios no letal en otras más avanzadas. La
O
Dificultad: Moderado electro-red va equipada con varias unidades de
Daño: Fort+2D energía y filamentos aturdidores miniaturiza-
dos. Se pueden configurar para que transmitan
Porra aturdidora una potente conmoción al impactar o en res-
La porra aturdidora es un garrote corto con puesta a una señal transmitida desde un man-
una unidad de alimentación en la empuñadu- do a distancia. El mando tiene un alcan-
ra, que puede activarse para generar una carga
aturdidora al alcanzar a un objetivo.

29
Para que funcione una porra aturdi
ce de 40 metros. Una electro-red puede blaster, además de sus formidables capa-
trasmitir una carga aturdidora antes de que su cidades en combate cuerpo a cuerpo.
unidad de alimentación se gaste; deba ser susti- Escala: Personaje.
tuida. Se considera que un personaje alcanzado Habilidad: Sable de Luz.
por una red queda enmarañado. Un persona- Dificultad: Difícil.
je enmarañado sufre una penalización de -2 a Daño: 5D.

A
las tiradas de ataque, una penalización de -4 a Coste: No disponible para la venta.
la Destreza efectiva, y sólo se puede mover a Nota: Si un personaje atacante falla el nú-
la mitad de la velocidad (y no puede correr ni mero de dificultad por más de 10 puntos (la
cargar). Si la red se fija a un objeto inmóvil, el dificultad base, no la tirada de parada comple-

R
objetivo no puede moverse en absoluto hasta ta de su oponente), el personaje se hiere a si
que se libere de la red. mismo con la hoja del sable de luz: aplica el
daño normal al personaje que maneja el arma.
Red SI se obtiene 5 puntos más en parar con

M Tipo: Arma arrojadiza primitiva


Escala: Personaje
Habilidad: Armas arrojadizas: Red
armas (a un sable de luz ) que en atacar con
sable de luz, no se debe tirar daño para ver si
se rompe el arma.

A
Coste: 25
Disponibilidad: 3
Alcance: 1-3/5/10
Daño: Enreda con una Fortaleza de 4D

M
Notas de juego: Cualquier personaje enre-
dado con éxito en una red sufre una penaliza-
ción de -2D a todas las acciones, incluyendo
tiradas de iniciativa. Desenredarse uno mismo

E puede lograrse de dos maneras: bien el perso-


naje enredado debe superar unatirada de Des-
treza Moderada y tarda 1D turnos en liberarse

N
(un fallo indica que puede intentarlo de nuevo,
pero aumenta en un nivel la dificultad), o se
debe hacer una prueba de oposición de Forta-
leza contra la Fortaleza de la red.

T Sables de Luz.
Los sables láser son las armas raras y enor-
memente apreciadas de los Caballeros Jedi, ho-

O jas que utilizan la energía capaces de cortar a


través de los materiales más densos. Debido a
que la hoja de energía no produce resistencia
y no tiene virtualmente ningún peso, es muy
peligrosa de manejar para los principiantes, y
aquellos sin ningún entrenamiento formal son
tan peligrosos para si mismos como para sus
oponentes. Sin embargo, en las manos de un
Jedi, el arma es realmente formidable, y puede
usarse para bloquear y reflejar disparos de

30
ARMADURAS MANDALOREANAS Rango: 3-5/15/25m
La Armadura Mandaloreana es el símbo- Daño: 5D
lo de la superioridad tecnológica Mandalorea- Lanzallamas:
na, y la visión más común cuando te enfrentas Habilidad: Armas de armadura
a las fuerzas Mandaloreanas. A pesar de que Munición: 5
la armadura se ha mejorado y modificado con Rango: 1m Diámetro, 1-5m alcance

B
regularidad, se mantiene el mismo aspecto ge- Daño: 5D
neral y armaduras de hace miles de años son Jetpack:
sólo ligeramente diferentes en una inspec- Permite 70m en horizontal o 50m en saltos
ciónvisual. verticales. Tiene 10 cargas, puede gastar una

L
La armadura se basa en la tecnología in- carga por turno.
troducida en el Imperio mandaloreano por Sensor de movimiento/Infrarrojos: +1D
el Juannar, que requieren una armadura de PER en oscuridad y/o contra objetivos en mo-
tecnología avanzada yy traje atmosférico para vimiento, de frente o por la espalda.
aventurarse fuera de su mundo natal. Adapta-
do para su uso por los Mandaloreanos física-
mente más robustos esta tecnología dio a sus
Sensores: +2D Buscar, 50-100m
Macrobinoculares: +1D Buscar, 100-200m
Filtro Medioambiental: Bloquea la mayoría
I
N
tropas una importante ventaja en el combate de las moléculas peligrosas en la atmosfera o
desde el principio, y se debe principalmente sella el casco con una duración de 1 hora de
a esta tecnología que los Mandaloreanos, que Suministro de aire.
han sido ampliamente superados en número Antena de banda ancha: Puede interceptar

D
por sus rivales en casi todos los conflictos, y decodificar la Mayoría de las frecuencias de
se han convertido en una fuerza de combate comunicaciones.
temible y muy respetada en toda la galaxia.
Aunque las tropas mandaloreanas son bien Descripción: Esta es la más ligera de las Ar-
disciplinadas y mantienen un estricto orden
de combate, se les anima a decorar su armadu-
ra y individualizarla, sin embargo, incluso sta
maduras Mandaloreanas como la usada por
Jango y Boba Fett, generalmente equipada por
los exploradores Mandaloreanos, pero también
A
J
pequeña cantidad de individualidad animada es utilizada por los pilotos como un traje espa-
está prohibida cuando las circunstancias lo cial de supervivencia en caso de ser separado
justifiquen, y armadura Mandaloreana a me- de su nave. La armadura contiene todos los sis-
nudo se modifica para misiones especiales. temas básicos que componen la armadura bási-

E
estas modificaciones pueden variar desde la ca, pero está principalmente diseñada para ser
adición de los tanques de aire extendidos para ligera y fácil de manejar.
las misiones en entornos hostiles, hasta llegar
a camuflar los esquemas de color para las mi- ARMADURA MANDALOREANA DE BA-
siones y servicio en la selva o mundos helados. TALLA
A pesar de que sólo difieren visualmente de
Armadura Ligera de Explorador la armadura explorador por la adición de unas
Modelo: Armadura Ligera de Batalla Man- pocas placas blindadas, los sistemas de esta ar-
daloreana madura son considerablemente más potentes.
Tipo: personal battle Armour Estos trajes son la armadura más común utili-
Armadura Básica: zada por los militares mandaloreanos, conce-
+2D Físico, +1D Energía dida a la infantería regular, los Mandalorianos
No tiene penalizador a DES prefieren la libertad de luchar que esta armadu-
Laser de Muñeca: ra permite en lugar de utilizar vehículos de
Habilidad: Armas de armadura
Munición: Alimentado por la célula

31
de poder de la armadura.
combate, tales como andadores. ARMADURA MANDALOREANA
“COMANDO”
Armadura de Batalla Mandaloreana Esta es la armadura dada a los soldados de
Tipo: Armadura de Batalla Personal élite y oficiales, los temidos Súper Comandos
Armadura Básica:: Mandaloreanos utilizan esta armadura. La ar-
+3D Fisico, +2D Energía madura también se expide a los oficiales en el

B
No tiene penalizador a la DES campo, su única ventaja, ya que deben luchar
codo a codo con sus hombres.
• Laser de Muñeca:
Habilidad: Armas de armadura Armadura Mandaloreana “Comando”

L
Munición:Alimentado por la celula de Modelo: Armadura Pesada Mandaloreana
poder de la armadura. Tipo: Armadura Personal de Batalla
Rango: 3-5/20/35m Armadura Básica:
Daño: 5D +4D Físico, +3D Energía, +1D FOR (solo

I • Lanzallamas:
Habilidad: Armas de armadura
Municion: 10
para actividad física, no para el daño.)
No tiene penalizadores a la DES.
Laser de Muñeca:

N
Rango: 1m Diametro, 1-5m alcance Habilidad: Armas de armadura
Daño: 5D Munición: Alimentado por la célula de po-
• Jetpack: Permite 70m en horizl o 50m der de la armadura.
en vertical Tiene 10 cargas, 1 carga por Rango: 3-5/20/35m

D
turno. Daño: 5D
• Sensor de movimiento/Infrarrojos: +1D Lanzallamas:
PER en oscuridad y/o contra objetivos Habilidad: Armas de armadura
en movimiento, de frente o por la espal- Munición: 20

A da
• Sensores: +2D Buscar, 50-100m
• Macrobinoculares: +1D Buscar, 100-
Rango: 1m Diámetro, 1-5m alcance
Damage: 5D
Lanzagranadas:

J
200m Habilidad: Lanzagranadas
• Filtro Medioambiental: Bloquea la ma- Munición: 4
yoría de las moléculas peligrosas en la Cadencia de fuego: 1/2
atmosfera o sella el casco con una dura- Rango: 1-50/200/300

E
ción de 1 hora de suministro de aire. Daño: Varía
• Antena de banda ancha: Puede intercep- Turbo-Projected Grapple: Usa agarre tan-
tor y decodificar la mayoría de las fre- to físico como magnético 0-3/10/20m rango.
cuencias de comunicaciones Montada en el brazo derecho.
Descripción: A pesar de que sólo difieren
visualmente de la armadura explorador por la Habilidad: Armas de Misiles.
adición de unas pocas placas blindadas, los sis- Lazo: Preparado para atrapar, tene una ca-
temas de esta armadura son considerablemente pacidad de 100 kg (usuario y equipo)
más potentes. Estos trajes son la armadura más Jetpack: Permite 70m en horizontal o 50m
común utilizada por los militares mandalorea- en saltos verticales. Tiene 10 cargas,puede
nos, concedida a la infantería regular, los Man- gastar una carga por turno.
dalorianos prefieren la libertad de luchar que Sensor de movimiento/Infrarrojos:
esta armadura permite en lugar de utilizar ve- +1D PER en oscuridad y/o contra objetivos
hículos de combate, tales como andadores. en movimiento, de frente o por la espalda.
Sensores: +2D Buscar, 50-100m
Macrobinoculares: +1D Buscar, 100-200m

32
Sensor de Sonido: +1D PER solo en
situaciones tranquilas frente como por la espalda. +3D Buscar,
Filtro Medioambiental: Bloquea la mayo- 50-100m, +2D Buscar , 100-200m
ría de las moléculas peligrosas en la atmosfera Filtro Medioambiental: Bloquea la mayoría
o sella el casco con una duración de 1 hora de de las moléculas peligrosas en la atmosfera o
suministro de aire. sella el casco con una duración de 1 hora de
Antena de banda ancha: Puede interceptor suministro de aire.

B
y decodificar la mayoría de las frecuencias de Antena de banda ancha: Puede interceptor
comunicaciones. y decodificar la mayoría de las frecuencias de
Descripción: A pesar de que sólo difieren comunicaciones.
visualmente de la armadura explorador por Escudo de ocultación personal: +4D a Es-

L
la adición de unas pocas placas blindadas, los conderse/Furtivo cuando el dispositivo está ac-
sistemas de esta armadura son considerable- tivo. El escudo de ocultación utiliza una gran
mente más potentes. Estos trajes son la arma- cantidad de energía y solo o puede operar du-
dura más común utilizada por los militares rante 30 minutos antes de tener que ser recar-
mandaloreanos, concedida a la infantería re-
gular, los Mandalorianos prefieren la libertad
de luchar que esta armadura permite en lugar
gado. El escudo de ocultación es interrumpido
por el uso de armas de energía dentro del cam-
po, así que el operador esta limitado a armas
I
N
de utilizar vehículos de combate, tales como físicas si quiere que el campo siga en funciona-
andadores. miento.

ARMADURA MANDALOREANA DE ARMADURA “REGENTE”

D
INFILTRACIÓN Descripción: La mejor armadura que los
Descripción: La Armadura de Infliltración Juannar y técnicos Mandaloreanos pudieron
Mandaloreana es el ultimo diseño de los dise- construir, y cuestan millones de créditos. Sólo
ñadores del Imperio Mandaloreano, diseñada se expiden a los miembros del Gobierno Im-
para incorporar un escudo de ocultación, esta
armadura no ofrece tanta protección como
algunos de los otros diseños de Armadura
perial Mandaloreano, y la Guardia de Elite del
Emperador. No sólo por el valor, sino porque
el honor que se adjunta a esta armadura nunca
A
J
Mandaloreana, sinembago sus capacidades de se permite alos no Mandaloreanos, ya que esto
infiltración compensan de sobra esta deficien- sería considerado una rendición de su poder
cia. Esta armadura solo ha sido facilitada a al- imperial, y un insulto al pueblo mandaloreano.
gunos exploradores, francotiradores y unida-

E
des de infiltración, pero ha reportado un gran Armadura “Regente”
número de éxitos Modelo: Armadura de Batalla
Tipo: Armadura de Batalla
Armadura “de Infiltración” Armadura Básica:
Modelo: Armadura Ligera de Batalla Ocul- +5D Físico. +4D Energía, +2D FOR (solo
tación e Infiltración para actividad física, no para el daño.), 1D de
Tipo: Armadura de Batalla Personal penalizador a la DES.
Protección: +2D FOR Vs Ataques Físicos,
+1D FOR Vs Daño de Energía. No tiene pe- Laser de Muñeca:
nalizador a la destreza Habilidad: Armas de armadura
Munición: Alimentado por la célula de
Hojas de muñeca extensibles poder de la armadura.
Hablidad: Armas de melé Rango: 3-5/20/35m
Daño: FOR+1D Daño: 5D
Sensores de Visión Infraroja aumentada y
Macrobinoculres: +2D PER en oscuridad y/o

33
contra objetivos en movimiento, tanto de
Lanza Granadas: Estos trajes son la armadura más co-
Habilidad: Armas de Misiles o Lanzagra- mún utilizada por los militares mandalo-
nadas reanos, concedida a la infantería regular, los
Munición: 4 Mandalorianos prefieren la libertad de luchar
Cadencia de fuego: 1/2 que esta armadura permite en lugar de utilizar
Rango: 1-50/200/300 vehículos de combate, tales como andadores

B
Daño: Varía
Lanza Misiles:
Habilidad: Armas de Misiles
Munición: 5

L
Rango: 50-200/500/1km
Daño: 8D
Turbo-Projected Grapple:
Usa agarre tanto físico como magnético

I 0-3/10/20m rango.
Montada en el brazo derecho.
Habilidad: Armas de Misiles.

N
Lazo:
Preparado para atrapar, tiene una capacidad
de 100 kg (usuario y equipo) .
Rango 1-3/10/20

D
Jetpack:
Permite 70m en horizontal o 50m en saltos
verticales.
Tiene 10 cargas, puede gastar una carga por

A turno.
Sensor de movimiento/Infrarrojos:
+1D PER en oscuridad y/o contra objetivos

J
en movimiento, de frente o por la espalda.
Sensores: +2D Buscar, 25-100m
Macrobinoculares: +3D Buscar, 100-500m
Sensor de Sonido: +1D PER solo en situa-

E
ciones tranquila
Filtro Medioambiental: Bloquea la mayoría
de las moléculas peli grosas en la atmosfera o
sella el casco con una duración de 1 hora de
suministro de aire.
Antena de banda ancha: Puede interceptor
y decodificar la mayoría de las frecuencias de
comunicaciones.
Descripción: A pesar de que sólo difieren
visualmente de la armadura explorador por la
adición de unas pocas placas blindadas, los sis-
temas de esta armadura son considerablemente
más potentes.

34
aliens C
A
P
I
T

Prólogo
U
L
Este suplemento no oficial para Star Wars O
es una adaptación libre y no oficial del uni-
verso de las películas de la saga “Aliens” .Pro-
viene de múltiples fuentes, algunas de ellas,
aúnque oficiales, no compatibles entre si
1
(Aliens Adventure Game y Colonial Marines
Technical Manual, ) además de Aliens Vs Pre-
dators (en ingles) que podeis bajar de http:// A
swd6redux.org/mods entre otras.
L
Espero que os guste y os sea de utilidad. I
E
N
Descripción General
S
Organismo con base de silicio, con ácido
molecular por sangre, dotado de una gran
resistencia, fuerza y hostilidad. Su origen es
incierto, aunque hay ciertas especulaciones
según las cuales, esta raza podría tratarse de
una raza modificada por la Alquimia Sith hace
milenios.

Planeta de Origen: Desconocido

Atmósfera: Vacío. Los IR no respiran, pue-


den sobrevivir sin atmósfera.

Habitat: Cualquiera. Debido a su particular


forma de alimentación son atraidos a zonas

expendientes de
la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas 35
urbanizadas. ambiental.
Nicho Alimentario: Autótrofo. Los IR po-
seen un potente ácido molecular hidrofluorico El huevo puede proteger durante cientos
A como sangre. De este modo su metabolismo
funciona como una batería. La energía solar,
de año al Cucurbitator de su interior, mante-
niéndolo en letargo.
L el viento o la electricidad estática o corriente
producida por áreas urbanizadas es suficiente Normalmente el huevo se sitúa sobre una

I para sustentarlo. serie de ramales de resina, que conducen el


calor y el movimiento al huevo, alertándole
Sin embargo poseen sistema alimenticio y de la proximidad de una criatura. Esto des-
E pueden consumir materia orgánica. Esta ma-
teria se metaboliza generar nuevas células
pierta al Cucurbitator interior y le prepara
para saltar sobre su presa.
N (crecer, o curarse) y para crear la sustancia re-
sinosa que les sirve para construir sus guari- Fortaleza: 3D+2

S das, trepar y retener a sus víctimas.


Especial: El ataque de ácido molecular sal-
pica cuando el IR recibe daño (no el acumu-
lado, el individual de cada ataque, Ejemplo:
Huevo de Internecivus raptus si un huevo es herido una vez y luego se con-
Y sigue un resultado de Mortalmente Herido,
el huevo muere y el ataque del ácido es de
herido en el primer taque y de Mortalmente
Herido del segundo).

P Aquellos que se encuentren cerca reciben


un ataque que impactará con un resultado
R de 1-3 en 1d6. Si tras una tirada de daño del
ácido, ese no causa daño, el objetivo puede

E gastar 1 acción si estaba. Si sufre daño, ya no


podrá evitarlo quitándoselo.

D Daño causado Distancia Codigo


al huevo
A Herido 0-1 m
1-3 m
3D
2D
T Incapacitado 0-1 m
1-3 m
3D
3D+1
O Mortalmente 0-1 m
Herido 1-3 m
4D
4D+2

R Muerto 0-1 m
1-3 m
4D+1
5D

S Con un tamaño de casi un metro y un peso


de 15 kilogramos, el huevo está formado de
El ácido produce daño durante 3 asaltos
antes de extinguirse. El ultimo asalto con -1D
la misma composición que el resto de los IR,
de daño.
protenínas polisacáridas con base de silicios,
lo que le proporciona una gran resistencia

expendientes de

36 la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
Plantilla Internecivus raptus cucurbitator
Xenoformo Internecivus Raptus
Cucubitator Destreza:4D
( Facehugger)
C
Fortaleza:3D
Atacar sin armas: 6D
A
Vigor: 10D P
Trepar: 6D (*bono ya incluido)
Percepción:4D I
Esconderse/Furtivo:6D
Movimiento: 10m por acción de mov.
T
Especial: El ataque de ácido molecular salpi-
ca cuando el IR recibe
U
Daño Causado al Alien Daño por acido
L
O
Herido Solo produce daño
Incapacitado en cuerpo a cuerpo.

Si esta unido a su
1
Mortalmente herido victima, esta sufrirá
Muerto daño por acido du-
rante 3 asaltos Daño: A
8D.
L
El ácido produce daño durante 3 asaltos antes
de extinguirse. El ultimo asalto con -1D de daño. I
Habilidades especiales:
• Adherencia: +2D a trepar E
El Cucurbitator es una especie de araña
• Infravisión: Infrarrojo
• No Duerme
N
o crustáceo, con una cola prensil de casi un
metro de color amarillento con una piel lami-
• Sin Miedo: +1D a las Tiradas de Fuerza S
de Voluntad,
nada y compuesta de proteínas de polisacári- • Sobrevive en el Vacío.
dos que le proporcionan una gran resistencia. • Invisible a IR
En la parte interior posee un par de bolsas • Esconderse/Furtivo: +2D (Estatico)
ventriculares con las que insufla atmósfera • Inmune a Sentir vida y Detectar vida.
al organismo huésped y un apéndice donde • Ataques Naturales:
guarda el tubo que introduce en el esófago Cola prensil: Daño:4D+2
y a través del cual coloca el embrión. Utiliza Veneno: Dificultad 20. Hay que tirar
ese apéndice para segregar una potente to- cada asalto o quedar en coma inducido.
xina basada en Cianógeno que incapacita to- Para extirpar un Cucurbitator hace falta un
talmente a su víctima y relaja su presión san- quirófano completo equipado de al menos, y
guínea, permitiéndole introducir su apéndice una tirada de Medicina, o Conocimientos (Ra-
en el tracto digestivo y depositar el embrión. zas Alienigenas y/o Biología alienigena), Difi-
cultad 30 Un fallo significa la muerte del hués-
Pesa unos 2 kilogramos, no tiene apéndi- ped. Si se falla por 15 o más morirá también el
ces sensoriales visibles aunque se guía por Alien.
estímulos de movimiento y termales. Tras la
implantación embrional el cucurbitator se
expendientes de

37
desprende y muere. la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
Xenoformo Internecivus Raptus Especial: El ataque de ácido mole-
cular salpica cuando el IR recibe daño (no
Confringetor el acumulado, el individual de cada ataque,
A Ejemplo: si un alien es herido una vez y lue-
go se consigue un resultado de Mortalmente
L Herido, el alien muere y el ataque del ácido
es de herido en el primer taque y de Mortal-

I mente Herido del segundo).


Aquellos que se encuentren cerca reciben
un ataque que impactara con un resultado de
E 1-3 en 1d6.
Si tras una tirada de daño del ácido, ese no
N causa daño, el objetivo puede gastar 1 acción
en quitarse la prenda afectada. Si sufre daño,

S ya no podrá evitarlo quitándoselo.


Daño al Alien Distancia Daño
Herido 0- 1 m 2D+2
1-3m 1D+2

Y Incapacitado 0-1 m
1-2m
3D+1
3D
El Confringetor es el embrión implantado
Mortalmente 0-1 m 4D
por el Cucurbitator en la víctima. Crece has-
Herido 1-2m 4D+1
ta alcanzar 1m de largo y un peso de casi 0’5
P kilogramos. A pesar de su aparente fragilidad,
el Confringetor es fuerte y rápido, y se abrirá
Muerto 0-1 m
1-2m
5D
4D+2

R paso a través de la caja torácica del huésped,


matándolo en el proceso. Sin embargo, sigue El ácido produce daño durante 3 asaltos
antes de extinguirse. El último asalto con -1D
siendo el estadio más frágil de la cadena re-
E productiva de los IR. Tras eso se alimentará
de todo tipo de materia, metabolizándola a
de daño.
Habilidades especiales:

D un ritmo Extremadamente rápido, haciéndolo


crecer hasta el tamaño adulto en pocas horas,
• Adherencia: +2D a trepar
• Infravisión: Infrarrojo
• No Duerme
A si tiene materia suficiente. En ese proceso de
crecimiento, se desprende de su piel de poli- • Sentido Desarrollado: Olfato +1D a
Percepción y Buscar
sacáridos, siendo altamente vulnerable.
T Plantilla Internecivus raptus confringetor
• Sin Miedo: +1D a las Tiradas de Fuerza
de Voluntad,

O Destreza:2D
(Chertbusters) • Sobrevive en el Vacío.
• Invisible a IR
• Esconderse/Furtivo: +2D si permanece
R Esquivar:5D+1
Fortaleza:3D quieto.
• Inmune a Sentir vida y Detectar vida.
Atacar sin armas:4D
S Vigor: 6D
Percepción:4D
• Ataques Naturales:
Mordisco Telescópico: Daño: 5D
Esconderse/Furtivo: 7D
Movimiento: 7m por acción de mov. Para extirpar un Cucurbitator hace falta un
quirófano completo equipado de al menos,
y una tirada de Medicina, o Conocimientos
expendientes de
(Razas Alienigenas y/o Biología alienigena),

38 la alianza galac- Dificultad 30 Un fallo significa la muerte


tica sobre aliens
y yautjas
del huésped. Si se falla por 15 o más mo- ma humanoide, con una cabeza alarga-
rirá también el Cucurbitator. da y lisa que oculta en el interior una doble
mandíbula capaz de proyectar hasta medio
metro frente a la criatura. Posee además 2
C
Xenoformo Internecivus Raptus. patas delanteras dotadas de pulgares aunque A
sin manipulación precisa, y dos patas traseras
Drone ( Adulto obrero) que le permiten saltar a grandes alturas. Las P
4 patas acaban en garras muy afiladas. Tam-
bién tiene una cola ósea y prénsil acabada en I
una punta con forma de cuchilla. En la espalda
tiene 4 protuberancias en forma tubular por
T
las que exuda una resina extremadamente U
pegajosa de múltiples usos. Su piel de polisa-
cáridos de silicio es altamente resistente tan- L
to al daño físico, como a la falta de presión y
las circunstancias climatológicas. Al contrario O
que los mamíferos, los IR no tienen actividad
celular constante por lo que no generan calor
corporal y no se muestran a los escáneres in- 1
frarrojos o termales..

Sentidos: Su vista está adaptada para la re-


conocer el espectro infrarrojo. Poseen además A
un oído excelente, y un sentido del olfato alta-
mente desarrollado.
L
I
Inteligencia: Son capaces de resolver pro-
blemas básicos, son depredadores que cola- E
borarán para atacar objetivos. Su inteligencia
podría establecerse como similar al nivel de N
los delfines. La reina, sin embargo, es bastan-
te más inteligente y se cree que podría tener
S
capacidad de aprendizaje y resolución de pro-
blemas equivalente a un cociente intelectual
de 40.

Comunicación: Generan sonidos y tienen


Desplazamiento: Tetrapodo andador, aun- un lenguaje muy básico, como pueden tener
que pueden caminar sobre dos patas. Son las hormigas o las abejas. En el vacío, donde
excelentes trepadores, pudiendo escalar su- no pueden emitir sonidos, su cabeza produce
perficies verticales con facilidad. Gracias la diferentes niveles de calor que su visión infra-
resina que segregan pueden incluso adherir- rroja puede captar. Además, las reinas pueden
se a los techos. También son excelentes na- comunicarse con sus hijos telepáticamente,
dadores, utilizando la cola como timón o para seguramente mediante el uso de La Fuerza
ganar impulso.
Reproducción: Ovíparo/Parásito. El sistema
Tamaño: Ligeramente más grande que un reproductor de los IR es complejo. En cada
humano. Su altura media ronda los 2 metros.
expendientes de

39
Forma Corporal: El IR adulto tiene for- la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
colonia o nido exite una reina (Interneci- Aquellos que se encuentren cerca re-
vus raptus regina) que por medio de un por- ciben un ataque que impactara con un re-
ceso asexual produce huevos. sultado de 1-3 en 1d6. Si tras una tirada de
A Estos huevos contienen un parásito con
daño del acido, ese no causa daño, el objetivo
puede gastar 1 acción en quitarse la prenda
L forma pseudoarácnida (Internecivus raptus
cucurbitator). Tras su nacimiento, este parási-
afectada. Si sufre daño, ya no podrá evitarlo
quitándoselo.

I to se adhiere a un anfitrión vivo, adormecién-


dolo con una neurotóxina durante un periodo Daño causado Distancia Codigo
de 24 horas. Durante este coma inducido le
E inocula un embrión a través de la garganta. Es-
tos pseudorácnidos funcionan como zánganos
al huevo
Herido 0-1 m 4D
1-3 m 2D
N que se desprenden de la víctima y mueren tras
la implantación embrional. Con el cucurbita-
Incapacitado 0-1 m 4D+1
1-3 m 3D
S tor desprendido, el huésped despierta en un
aparente buen estado de salud. 24 horas más Mortalmente 0-1 m
Herido 1-3 m
5D
3D+1
tarde el embrión alojado en su torso ha creci-
do lo suficiente para vivir de forma autónoma. Muerto 0-1 m 6D
Sale del cuerpo del huesped destrozando su 1-3 m 4D
Y caja torácica en el proceso (en este estadio se
les conoce como Internecivus raptus confrin- El ácido produce daño durante 3 asaltos
getor). Si puede se alimenta del cadáver para antes de
crecer hasta la forma adulta de IR. extinguirse. El ultimo asalto con -1D de
Los adultos capturan presas vivas, como daño.
P fuente de alimento y como huéspedes para
otros de su especie.
Habilidades especiales:
• Adherencia: +2D a trepar
R Plantilla Internecivus raptus
• Infravisión: Infrarrojo
• No Duerme

E Destreza:3D+2 • Sentido Desarrollado: Olfato +1D a


Fortaleza:3D+2 Percepción , Buscar y Rastrear
Vigor: 7D • Sin Miedo: +1D a las Tiradas de Fuerza
D Atacar sin armas: 4D+2
Percepción:3D
de Voluntad.
• Sobrevive en el Vacío.
A Esconderse/Furtivo: 7D
Rastrear: 6D
• Invisible a IR
• Esconderse/Furtivo: +2D si permanece

T Tecnica: 1D quieto.
Mecánica:1D • Cola: +1D a nadar
Conocimientos:1D • Armadura natural: +2 (energía) +1D (fí-
O Movimiento: 15m por acción de mov.
Especial: El ataque de ácido molecular sal-
sico). No penaliza la DES
• Ataques Naturales:
R pica cuando el IR recibe daño (no el acumula-
do, el individual de cada ataque, Ejemplo: si
Garras:Daño: 4D+2
Mordisco Telescópico: Daño: 5D+2

S un alien es herido una vez y luego se consigue Ácido Molecular: Daño 3D durante 3
un resultado de Mortalmente Herido, el alien Turnos.
muere y el ataque del acido es de herido en Cola: Daño:6D
el primer taque y de Mortalmente Herido del
segundo). Secreciones.
Cualquier xenomorfo adulto puede segre-
gar una resina viscosa y resistente, que utili-
expendientes de

40
zan tanto para aislar sus guaridas, como para
la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
sujetar a los anfitriones durante la incu-
bación de los embriones. La resina se aplica
en láminas. Romper una sola lamina requiere
una tirada de FOR de Dif Fácil Normalmen-
Guardia real (Praetorian). C
te los xenomorfos apilan varias láminas para A
que la víctima no pueda huir. Alguien que no
este atrapado, o tenga los brazos libres, po- P
drá desgarrar las laminas una a una, siendo
mucho más fácil romper las ligaduras. .. Si I
una victima está atrapada, ha de romper to-
das las láminas de golpe, ya que estará com-
T
pletamente inmovilizada, lo que requiere una U
tirada de FOR de Dif heroica.
Tambien pueden escupir acido hasta una L
distancia de 3m, Dño 3D durante 3 asaltos.
O
Jalea Real
Otra cosa que pueden segregar es la Jalea
Real. Esta segregación es usada para trasfor- 1
mar un huevo normal y corriente en un hue-
vo de alien pretoriano, o para trasformar un
huevo de guarda pretoriano en uno de reina.
Cuando se cree oportuno, cualquier obrero A
encargado de los huevos puede cubrir a uno
de estos con la secreción, ocasionando así
L
el cambio. Algunas teorías afirman incluso I
que un alien obrero corriente puede llegar a
transformarse en reina usando esta sustan- E
cia, aunque esto no ha sido demostrado.
Los huevos tratados con Jalea Real, son de N
un color distinto, Algunas aplicaciones médi-
cas de la Jalea Real son la creación de drogas
S
Los aliens predilectos de la Reina. Los Guar-
potenciadoras (anfetaminas y adrenalina), dias Reales son creados de la misma manera
tratamientos contra el envejecimiento, como que las Reinas, excepto que son posteriores a
cicatrizante (mejor que el Bacta), y como me- su propia presencia. Esto, de alguna manera,
dicamento casi milagroso. previene su crecimiento hacia la posición de
Reina. La Reina tendrá al menos a 3 Guardias
Reales junto a ella.
Por cada 20 obreros en la Colmena, aña-
de de 1 a 4 guardias reales. Como la Reina, el
organismo del huésped no importa, los Guar-
dias Reales siempre tienen el mismo aspecto.
Siempre atacan a matar. Capturar huéspedes
es cosa de los obreros, no de ellos. Los Guar-
dias Reales nunca son encontrados a más allá
de 500 metros de la colonia y no perseguirán
a los atacantes fuera del perímetro; pero

expendientes de
la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas 41
darán órdenes a los obreros de que lo ha- Daño causado Distancia Codigo
gan. Todas las instrucciones de los guardias al huevo
provienen de la Reina y esta puede rebatir
A cualquier orden de estos a los obreros. Si una
reina desea que su Guardia Real recorra la mi-
Herido 0-1 m
1-3 m
4D
2D

L tad del planeta para recoger una flor, el Guar-


dia Real lo hará sin ninguna duda.
Incapacitado 0-1 m
1-3 m
4D+1
3D
Mortalmente 0-1 m 5D
I Los Guardias reales son mucho más inteli- Herido 1-3 m 3D+1
gentes que los obreros, así como fuertes, rápi- Muerto 0-1 m 6D
E dos y resistentes.
Los guardias pueden pensar independien-
1-3 m 4D

N temente incluso en presencia de una Colme-


na o incluso de su Reina. Cuando la Reina no
El ácido produce daño durante 3 asaltos
antes de extinguirse. El ultimo asalto con -1D

S está presente, ellos controlan a los obreros. Si


la reina es muerta, son responsables de crear
de daño.
Habilidades especiales:
una nueva o mutar hacia la realeza. • Adherencia: +2D a trepar
• Infravisión: Infrarrojo
Plantilla Praetorian • No Duerme
Y Destreza: 4D
Fortaleza:4D
• Sentido Desarrollado: Olfato +1D a
Percepción y Buscar
Vigor: 7D • Sin Miedo: +1D a las Tiradas de Fuerza
Atacar sin armas: 6D+2 de Voluntad,
Percepción:3D • Sobrevive en el Vacío.
P Esconderse/Furtivo: 6D o 8D en su nido
Tecnica: 1D
• Invisible a IR
• Esconderse/Furtivo: +2D si permanece
R Mecánica:1D
Conocimientos:1D+2
quieto.
• Cola: +1D a nadar

E Movimiento: 17m por acción de mov.


Especial: El ataque de ácido molecular sal-
• Armadura natural: +1D (energía) +2D
(físico). No penaliza la DES
pica cuando el IR recibe daño (no el acumula- • Ataques Naturales:
D do, el individual de cada ataque, Ejemplo: si
un alien es herido una vez y luego se consigue
Garras: Daño: 5D+2
Mordisco Telescópico: Daño: 5D+2
A un resultado de Mortalmente Herido, el alien
muere y el ataque del acido es de herido en Turnos.
Ácido Molecular: Daño 3D durante 3

T el primer taque y de Mortalmente Herido del


segundo).
Cola: Daño: 6D+2, Alcance 1.5 m,

Aquellos que se encuentren cerca reciben


O un ataque que impactara con un resultado de
1-3 en 1d6. Si tras una tirada de daño del aci-
R do, ese no causa daño, el objetivo puede gas-
tar 1 acción si estaba cerca o 2 si estaba en el

S segundo rango del ácido, en quitarse la pren-


da afectada. Si sufre daño, ya no podrá evitar-
lo quitándoselo.

expendientes de

42 la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
Xenoformo Internecivus Este proceso es totalmente asexuado,
haciendo sólo falta alimento suficiente para
Raptus (Regina). metabolizar. Se especula que en ausencia de
reina, un IR adulto puede evolucionar y mutar
C
hasta la forma de reina. También, se ha teo- A
rizado que en ausencia de reina, los IRCucur-
bitator modifican el embrión implantado para P
que produzca una nueva reina, no pudiendo
existir dos reinas en el mismo nido. I
Plantilla Internecivus raptus regina
T
Destreza:4D U
Esquivar:5D+2
Fortaleza:6D L
Vigor: 10D
Atacar sin armas 7D+1 O
Percepción:4D
Tecnica: 1D
Mecánica:1D 1
Conocimientos:2D
Movimiento: 17m por acción de mov.
Especial: El ataque de ácido molecular sal-
pica cuando el IR recibe daño (no el acumula- A
do, el individual de cada ataque, Ejemplo: si
un alien es herido una vez y luego se consigue
L
El IRRegina es el más grande y peligroso
un resultado de Mortalmente Herido, el alien I
muere y el ataque del acido es de herido en
de todos los xenoformos encontrados. Pose
un tamaño varias veces más grande que el IR
el primer taque y de Mortalmente Herido del E
segundo).
medio (hasta 4’5 metros de altura) y un peso
Aquellos que se encuentren cerca reciben N
de 1 tonelada. Su cabeza está protegida por
una cresta o corona de polisacáridos de silicio
un ataque que impactara con un resultado de
1-3 en 1d6. Si tras una tirada de daño del aci-
S
de alta resistencia que además le sirve para
do, ese no causa daño, el objetivo puede gas-
embestir con una fuerza devastadora.
tar 1 acción si estaba cerca o 2 si estaba en el
Posee un par brazos extra situados en su
segundo rango del ácido, en quitarse la pren-
plexo solar, y las protuberancias de su espal-
da afectada. Si sufre daño, ya no podrá evitar-
da acaban en púas.
lo quitándoselo.
Puede consumir hasta 400 kilos de mate-
ria orgánica o inorgánica al día, que metabo-
liza para poner huevos.
Para ello desarrolla un apéndice, un saco
para huevos de varios metros de largo y an-
cho, de aspecto gelatinoso y anillado, en el
que los huevos maduran y se gestan hasta la
puesta. Cada uno de estos huevos puede pe-
sar hasta 15 kilogramos, y con suficiente ma-
terial para metabolizar, puede gestar entre
20 y 30 diarias. El IRRegina puede despren-
derse de este apéndice ponedor en casos de
emergencia. expendientes de
la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas 43
mente independiente
Daño causado Distancia Codigo de su cuerpo. Puede recibir daño a parte.
al Alien
A Herido 0-1 m 4D Fortaleza: 6D
1-3 m 2D
L Incapacitado 0-1 m
1-3 m
4D+1
3D
Daño causado
al Alien
Distancia Codigo

I Mortalmente 0-1 m
Herido 1-3 m
5D
3D+1
Herido 0-1 m
1-3 m
4D
2D

E Muerto 0-1 m
1-3 m
6D
4D
Incapacitado 0-1 m
1-3 m
4D+1
3D
Mortalmente 0-1 m 5D
N El ácido produce daño durante 3 asaltos an- Herido 1-3 m 3D+1
tes de extinguirse. El ultimo asalto con -1D de Muerto 0-1 m 6D
S daño. 1-3 m 4D

Habilidades especiales: Tiempos


• Adherencia: +2D a trepar Una Reina, una vez emergida, se desarro-

Y • Infravisión: Infrarrojo
• No Duerme
llará hasta la madurez total en 10 horas, y con
la ayuda de obreros, puede empezar a crear
• Sentido Desarrollado: Olfato +1D a sus propios huevos 6 horas más tarde.
Percepción y Buscar Una Reina puede poner un huevo cada 5
• Sin Miedo: +1D a las Tiradas de Fuerza minutos. Un grupo de obreros pueden con-
P de Voluntad,
• Sobrevive en el Vacío.
vertir un huevo normal y corriente en uno de
la Guardia Real o una reina en seis horas adi-

R • Invisible a IR
• Esconderse/Furtivo: +2D si permanece
cionales mediante la Gelatina Real.
Un obrero solitario puede convertir a un
quieto.
E
huésped vivo en un huevo normal en 10 ho-
• Inmune a Sentir vida y Detectar vida. ras mediante gelatina.
• Cola: +1D a nadar La esperanza de vida de un huevo es de
D • Armadura natural: +1D (energía) +2D
(físico). No penaliza la DES
200 años. La esperanza de vida de un Alien
es un 25% de la del huésped. La esperanza de

A Posee todos los poderes de telepatía que


funcionan de forma automática pero solo con
vida de un Guardia Real es de 30 años, si su-
pera el 25% de la del huésped. La esperanza
sus hijos.
T
de vida de una Reina es de 100 años, si su-
• Ataques Naturales: pera el 25% de la del huésped. Una vez que
Garras: Daño: 5D+2 un Huevo ha nacido, puede liberar su braza
O Mordisco Telescópico: Daño: 7D
Ácido Molecular: Daño 3D durante 3
caras inmediatamente

R Turnos.
Cola: Daño:7D+2

S Saco de huevos
El saco de huevos del IRRegina es un apén-
dice que
parte de su bajo vientre y que es técnica-

expendientes de

44 la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
C
A
P
I
T
U
L

CAPITULO
O

2
L
I
E
N
S

YAUTJAS
expendientes de
la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas 45
DEPREDADORES
EVOLUCION.
A (YAUTJAS). Los Yautjas evolucionaron como la especie
carnívora dominante de su mundo. Cubier-
L to principalmente por pantanos extremada-
mente sofocantes y ardientes desiertos, bajo

I una temperatura media de ¡85 grados! Como


la mayoríade las especies, su sociedad se for-
jó bajo el calor de las guerras que se prolon-
E garon durante eones.
Principalmente luchaban por los derechos
N e caza de las regiones, y sólo los más fuertes
sobrevivían.

S Con el paso del tiempo, cuando las guerras


menguaron debido al desgaste, sus especies
establecieron una manera definitiva de esta-
blecer la dominación:
Competición y Caza. El combate individual
Y siempre tuvo lugar como un evento de lucha
libre, llevando tan sólo unos pocos ropajes,
y confiando únicamente en la fuerza perso-
nal. Cuando finalmente fueron encontrados
por otras especies, deseosas de establecerse
P en un continente en desuso alejado de los
asentamientos Yautja; la reacción fue fácil
R ¡¡Dh’chek, Dh’lek!!
de predecir. Numerosas naves de descenso
aterrizaron en el planeta, pero poco después

E (Sin piedad, sin temor) volvieron a la nave nodriza, car gadas de ca-
zadores encolerizados. Derrotaron a los que
Modo de vida. Los depredadores son una posiblemente habrían sido colonos, y toma-
D raza tecnológicamente avanzada de cazadores
que no tiene clemencia sobre las otras razas,
ron rumbo a las estrellas.

A nacen para llegar a ser grandes Yautja y viven


para la cacería. En general los Yautja no parti-
FISIOLOGIA YAUTJA.
T cipan en grandes guerras, en su lugar atacan
a otras razas por pura diversión, como parte
Una de las principales diferencias entre los
Depredadores (Yautja) y los humanos es su
de su particular cacería. Se consideran el es-
O calón más alto de la cadena alimenticia y pro-
bablemente lo sean, es por ello se surcan las
longevidad, se calcula que estos suelen vivir
unos tres siglos, aunque algunos individuos
excepcionales se cree que han llegado a vivir
R galaxias en busca de piezas dignas contra las
que luchar y trofeos que recoger para aumen-
mucho más tiempo, e incluso se rumorea que
la ingesta de carne de Yautja aumenta la lon-
S tar así su rango social y llegar a convertirse en
Honorables Primarcas o Arbitradores.
gevidad. Sin embargo, los Yautja ancianos no
son necesariamente decrépitos y enfermizos,
de hecho conservan un estado de salud nor-
mal hasta que les llega la muerte, si bien no
son posiblemente tan fuertes ni hábiles como
lo fueron de jóvenes.
expendientes de Su altura media esta entre los 2 y los 2’5 m

46 la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
y suelen pesar unos 170 Kg de pura masa
muscular. Por su parte las hembras sue- peraturas (el agua hirviendo les resulta
len ser incluso más altas que los machos, incómoda tras 5 minutos de inmersión) y
más fuertes y, a menudo, más inteligentes
y astutas. Los Yautja son criaturas de sangre
son prácticamente inmunes a la electricidad
y las radiaciones. A menudo, su velocidad de
C
fría cuya temperatura corporal es la misma reacción les permite evadir los impactos de A
que la del ambiente que le rodea, así que el las balas si las ven venir o, en cualquier caso,
uso de infra-rojos no es efectivo para verlos pueden, debido a su piel especialmente dura, P
(estén camuflados o no). Su piel es reptiliana resistir los impactos de proyectiles de peque-
y presenta diseños moteados por colores ta- ño calibre. I
les como el rojo, el verde o el amarillo, mien-
tras que sus ojos presentan diferentes tonos
Su sangre es de un tono verde fosforescen-
te, posiblemente debido a que los portadores
T
de verdes y amarillos. Su constitución es si- de oxígeno en su hemoglobina son distintos U
milar a la de un humano fornido de hombros a los humanos y está basada en el carbono.
anchos y grandes bíceps, aunque son más Mientras los humanos utilizanhierro para li- L
fibrosos y apenas tienen grasa, debido a su gar las moléculas de oxígeno, los Yautja deben
estilo de vida depredador y a su dieta. Asi- usar cobre o algo similar a él. O
mismo, sus cráneos son más gruesos que los Así, su sangre sirve además para neutralizar
humanos y su espalda esta fuertemente re- los efectos cáusticos de las sustancias ácidas.
forzada por huesos. También presentan unas La atmósfera de los Yautja presenta una com- 2
uñas largas, negras y afiladas, y a diferencia posición diferente a la terrestre, similar a la
de los humanos sólo poseen cuatro dedos en que existía en la Tierra hace millones de años,
sus pies. Pero posiblemente el elemento más por ello los Yautja respiran más metano, ade-
característico de los Yautja son sus dos pares más de un 1% más de oxígeno y un 4% más de Y
de mandíbulas retractiles, bajo las cuales se
ocultan los dientes internos y cuya función es
nitrógeno que los humanos. Un Yautja puede
adaptarse a otras atmósferas de composición
A
principalmente comunicativa, ya que a dife- similar, pero podrán sobrevivir bajo estas con- U
rencia de los primates no poseen músculos diciones un máximo de una semana sin utilizar
faciales muy expresivos. sistemas de respiración asistida (como el pro- T
porcionado por sus Máscaras). También son
capaces de aguantar su respiración durante J
varios minutos sin demasiada dificultad. Poco
se sabe del mundo natal Yautja, salvo que está
A
compuesto principalmente por selvas panta- S
nosas y grandes desiertos, el clima es muy ca-
luroso, y rico en nitrógeno por lo que los Yaut-
ja están plenamente adaptados a este tipo de
entornos. De cualquier forma su alta tecnolo-
gía les ha permitido adaptarse a cualquier tipo
de entornos. Quizás fuera la composición de
su atmósfera junto con los ambientes carga-
dos de gases de las grandes zonas pantanosas
lo que les hizo desarrollar una visión tan parti-
cular, ya que la visión normal de un Yautja sólo
stá representada por una escala muy limitada
Los Yautja son mucho más fuertes y resis- de rojos, grises y negros. A menudo imitan las
tentes que la mayoría de los humanos. Pue- voces de las especies a las que cazan para ha-
den saltar en vertical hasta 3 veces su altura cer huir y aterrorizar a sus presas, pero no
y dejarse caer hasta 10 veces su altura sin
sufrir ningún daño. Además, susingular cons-
expendientes de

47
titución les permite resistir grandes tem-
la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
necesariamente entienden el significado tegerse, para criar a sus pequeños y
de lo que dicen. De cualquier forma, lo cier- mantener un dominio sobre el territorio del
to es que son muy buenos con los idiomas clan. Por lo tanto suena razonable que cuan-
A aunque nunca los estudian formalmente y los
consideran habilidades secundarias. Asi mis-
to más hembras haya en un clan significa que
pueden controlar un área mayor. Las madres
L mo, su olfato está tan desarrollado que pue-
den detectar el olor de otros Yautja cercanos
durante este tiempo deberían enseñar a sus
pequeños a pelear y sobrevivir mientras ellas

I e incluso su estado de ánimo (si e muestran


agresivos, por ejemplo), ya que generan una
cazan para alimentarlos y protegerlos, y son
muy agresivas e implacables cuando se trata
sustancia similar al sudor humano pero más de proteger a sus crías. Un clan femenino por
E complejo, denominada almizcle. lo tanto podría estar conformado por varias
generaciones sucesivas: hijas, madres, abue-
N ORGANIZACION.
las, etc. Por lo que es fácil llegar a la conside-
rar que tal clan es dirigido por una sola ma-

S Juventud. triarca. Considerando la longevidad una vez


más, gasta mucha energía el criar un peque-
ño, por lo tanto hembras individuales proba-
blemente tienen un pequeño cada década o
dos y deberían ser muy selectivas acerca de
Y quién será el padre, y por lo tanto escogen a
sus favoritos, pero no tienen parejas perma-
nentes, esto provoca una fuerte competencia
entre los machos. Lo cierto es que los Yautja
no son muy buenos con la teoría, pero su lar-
P ga vida les permite aprender todo por medio
de la práctica, por lo que el aprendizaje de los
R más jóvenes se lleva a cabo practicando las
técnicas y aprendiendo de sus propios erro-

E res.

D El Clan.
A Los Clanes son la estructura social común
en la sociedad Yautja. Los machos viven en
grupos generalmente sin parentesco mien-
T tras que las hembras viven en clanes con sus
familiares y con sus pequeños. Cada Clan de-
O sarrolla su propia personalidad única, su pro-
pio modo de hacer las cosas, siempre dentro

R de las reglas del Honor y la Caza, que lo dife-


rencian del resto.
La longevidad de los Yautja sugiere que Los Yautja nunca han sido una sociedad
S los pequeños viven con sus madres por mu-
cho más tiempo del que nosotros podríamos,
sedentaria. Su cultura gira alrededor del con-
cepto de la cacería, y el acecho a las presas.
puesto que les toma más tiempo el crecer y La naturaleza nómada de los machos sugiere
valerse por sí mismos, por esto las hermanas que ellos no tienen ningún tipo de “territorio
permanecen con sus madres para pro- natal” que considere su hogar, pero conside-
ran como hogar lo que llevan consigo. Sus na-
expendientes de ves, por ejemplo, son para ellos su hogar, su

48 la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
territorio. Los hijos podrían estar más in-
teresados en quién fue su padre que las te se desconoce si un macho privado de
hijas, pues esto reflejará su rango cuando se su sentido del olfato se volvería estéril, o si la
vayan del clan. Algunos Clanes pueden durar
un tiempo relativamente corto, y separarse
hembra podría continuar excitándose en esa
situación. No es mucho lo que se conoce sobre
C
tras una o dos Cacerías. Otros permanecen el periodo de cría Yautja. Por lo general sólo A
juntos durante años, viviendoen los mismos una hembra de cada clan entra en cinta (nor-
lugares, cazando en los mismos territorios y malmente la hembra doinante). En ocasiones P
manteniendo los mismos modelos de con- dos o más hembras pueden quedar preñadas.
ducta, incluso después de que los miembros La mayoría de los animales tienen un modo I
fundadores abandonen el Clan o mueran. estereotípico de copular, con unas posturas y
movimientos establecidos; lo único que hace
T
variar a los humanos es su imaginación. Con- U
siderando lo ritualistas que son los Yautja, es
Apareamiento y de suponer que esto se traducirá también a su L
modo de copular.
Crianza. Además, las hembras Yautja son conocidas O
por lanzar en ocasiones a sus parejas durante
los momentos de pasión. Por otro lado, siem-
pre está presente la amenaza de la castración 2
de los machos, lo cual no solo elimina sus
oportunidades de continuar con su linaje, sino
también cualquier rango que haya tenido en la
sociedad de los machos. Tales machos se sui- Y
cidarían en tal situación. Parece razonable que
únicamente las hembras podrían castrar ri-
A
tualmente machos, dándose en cambio, unas U
a otras, el respeto de matar a su oponente. Se
sabe que no son monógamos. En tal atmósfe- T
rade alta competencia para los derechos de
crianza entre machos (pues es el macho el que J
atrae a la hembra), hay muchos machos que
nunca tienen la oportunidad de procrear. Es-
A
tos frustrados machos se convierten en subor- S
dinados. Así, los machos que llegan a procrear
han tenido que demostrar su valía al cazar pre-
sas peligrosas y ganar muchos e impresionan-
tes trofeos. No es extraño que los guerreros
veteranos tengan cientos de descendientes
de distintas compañeras, y por lo general un
Yautja suele llegar a tener más de 70 retoños.
Junto a eso, un inesperado extra que propor-
Está asumido que incluso los Yautja deben
ciona este logro, es la admiración de sus com-
atraerse lo suficiente entre ellos para iniciar
pañeros de Clan, con los cuales pasan la mayor
relaciones sexuales. Todos sus sentidos están
parte del tiempo.
conectados hacia la atracción sexual, pero el
olfato, el más primitivo, es el que predomina.
Cualquier Yautja puede conocer al instante
que hembra está en celo y en que fase de su
estado está, ya que su agudo sentido el olfa-
to puede detectar el almizcle de las hembras expendientes de
receptivas y de las preñadas. No obstan- la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas 49
de estos impetuosos Yautjas consigue
avanzar hacia el liderazgo y hacer muchas
JerarquIa. otras cosas – una situación que no es consi-
A Los machos cazan por una razón, el estatus.
Cada miembrodel Clan tiene un rango, o gra-
derada particularmente mala, sino mas bien,
todo un reto.
L duación, dentro del orden establecido.
Cuando un Yautja de alto rango tiene dis-
Estas criaturas no entienden de compa-
sión. Si alguien pudiera sentarse a explicár-
cordancias con uno de rango inferior, por lo
I general el de menor rango se rinde sin luchar.
El Clan puede contener a un par de miem-
selo, a los cinco minutos abrirían sus man-
díbulas y se desafiarían a un duelo, pues el
concepto de compasión les ofendería enor-
E bros de la casta dominante, junto a otros adul-
tos. Estos Yautjas mantendrían su liderazgo
memente. La misericordia no se da ni se espe-
ra, aunque la comprenden y normalmente la
N hasta que las circunstancias le forzasen a de-
jar su posición (pérdida de honor, numero li-
aceptarán como una oportunidad de alejarse
de un duelo perdido con honor. A menudo,
mitado de trofeos...). El macho dominante (el
S Líder) podría determinar cuando el Clan debe
llevar a cabo una cacería y que tipo de presa
se entiende de manera errónea su Código de
Honor, la prohibición de matar a los jóvenes,
por ejemplo, no se debe a ningún sentido de
debe ser cazada. Puesto que inicia la mayoría
la moralidad. Simplemente se hace así pues-
de los ataques, el macho alfa a menudo re-
to que supondría desperdiciar lo que, con el
Y sulta herido por intrépido. Pero es también el
macho alfa el que exigirá primero los derechos
tiempo, podría convertirse en un auténtico
trofeo. El odio no es un sentimiento poco
de toda la comida.
usual en los Yautja, pero está normalmente
El papel que desempeñan los machos en su
reservado para otros de su propia especie. El
sociedad es mantener a raya a cualquier raza
odio hacia lo cazado normalmente significa
P externa que quiera interferir en sus asuntos
internos. Básicamente, intimidan a otras razas
en realidad temor.

R a la sumisión para poder proteger los campos


de crianza; además, esto es para ellos una di- LIderes.
versión. Al igual que en la mentalidad de las mana-
E Desde muy temprano en la vida, los jóve-
nes Yautja acostumbran a establecer un orden
das, el miembro más fuerte, listo, experimen-
tado y eficiente del grupo es el líder (normal-
D de dominación entre ellos. Empiezan a luchar
entre ellos cada día, en luchas que se prolon-
mente el más anciano). Todos los miembros
del Clan que tengan el mismo honor serán es-

A gan durante varios días seguidos. Al final, una


de crías se rendirá para mostrar
timados, pero sólo uno será elegido. Este ma-
cho alpha controlará todas y cada una de las
pleitesía, y los otros se alzarán erguidos acciones del grupo. Un líder será siempre el
T para mostrar su dominación. Los Yautjas que
se preocupases más de sus propias ambicio-
primero en adentrarse en el terreno de la Ca-
cería. Además, uno de los requisitos para el
O nes que de la Gloria Verdadera, podrían en
ocasiones, ser encontrados, y tratados, en
liderazgo es no parecer excitado ante la pers-
pectiva de una Cacería de entrenamiento, o

R contra de lo que ellos planearon.


Eso es, después de todo, parte de su propia
al menos, no mostrar su excitación al resto.
Un buen líder tienen aún muchos estudiantes
naturaleza. Cazando y debe mostrarse a ellos no como
S El ego sería, tanto un rasgo genético, como
parte del desarrollo cultural en los Auténti-
igual, sino como alguien superior. Las cualida-
des de un maestro se miden según el palmo
cos Dominadores. Los necios ambiciosos tien- de vida que vivieron sus discípulos; mientras
den a conseguir su propia muerte de manera más tiempo permanezcan con vida, mejor
temprana; sin embargo, en ocasiones uno maestro tuvieron. Tan sólo en el orden que
el líder indique podrán los Yautja, después
expendientes de de una cacería de entrenamiento, obtener su

50 la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
awu’asa (armadura) con la cantidad de
equipo adicional que eso conlleva. Siem-
pre hay bastante para satisfacerlos a todos,
El sistema de Castas.
pero ellos luchan por conseguir los mejores
materiales; el varón más fuerte conseguirá Toda la cultura Yautja está envuelta en la C
los mejores suministros. Así es como siempre cacería, por lo cual el orden social está basado
en l número de Presas o trofeos, que el caza-
A
se ha hecho. Ningún Yautja comenzaría una
pelea sin que su Líder estuviera para dar tes- dor haya logrado obtener. Claro está que hay P
timonio. Asimismo, ninguno de ellos cazaría muchas divisiones entre las clases, pero bási-
sin la supervisión de su líder. Cuando el Líder camente están las siguientes castas. I
entra en una habitación, todos deben inclinar
su cabeza. Esto es señal de respeto y sumi-
T
sión. Hacer enfadar a tu Líder suele suponer ETA.
Los indeseables entre los Yautja. La mayoría
U
una muerte certera, aunque un Líder no tie-
ne porque matar a uno de sus discípulos para de ellos, débiles o lisiados, que son incapaces L
demostrar algo. (o demasiado cobardes) para unirse a la Cace-
Cuando un Clan desafía a uno de sus ría. Por ello, sirven como esclavos y realizan O
miembros a asumir el papel de Líder, será el labores domésticas para los cazadores. Son ri-
kiande amedha shiva (El Juicio de los Carne diculizados y humillados constantemente por
Dura) el que demostrará su valía. los otros Yautja. 2
Tan sólo un Líder puede dictar sentencia
sobre un miembro que haya roto las reglas de NO SANGRADOS.
la cacería. Si así se da el caso, el Yautja infrac- Esta casta la conforman los jóvenes Yautja
tor será exterminado sin misericordia. Esa es que son entrenados para sus futuras Cacerías Y
como adultos. Avanzarán a la siguiente casta
la ley; es un asunto de Honor.
Un Líder nunca pondrá excusas cazando, después de su primera Cacería. Tienen prohi- A
las excusas no valen: estás muerto o no lo es- bidos los desafíos a muerte, tan sólo pueden
realizar desafíos con sus garras. Además, tam-
U
tás. Además, debe auto impedirse en la caza,
utilizando tan sólo su lanza o sus cuchillas kai- bién tienen prohibida la caza de razas inteli- T
tip si quiere ganarse el favor de las hembras, gentes. Constituyen aproximadamente el 35%
pues ellas sonreirán más a menudo al varón de la población total. J
más valiente que al resto, y un Yautja hará lo
que deba hacer para continuar su estirpe. Así, JÓVENES SANGRADOS. A
cuando la Cacería Final tome lugar, uno debe Son los guerreros recientemente “San-
grados”. Son jóvenes, temerarios, y llenos de
S
dejar tras de si una legión de retoños. Por lo
general un Clan suele contra con dos líderes ambiciones. Muchos de ellos están orgullosos
alpha, macho y hembra, aunque es el macho de sus insignificantes trofeos, lo cual divierte
el que decide las rutas a seguir en las cacerías a los cazadores más experimentados. Confor-
(ya que las hembras no suelen intervenir en man aproximadamente el 25% de la población
éstas). Por debajo de ellos están los líderes total.
beta, y en ocasiones, en grandes Clanes exis-
ten los denominados líderes omega. Cuando CAZADOR DE SANGRE YAUTJA.
los Clanes se vuelven emasiado grandes, por La única diferencia entre los Cazadores de
lo general, los líderes omega se separan del Sangre y los Jóvenes Sangrados, es que los
Clan original fundando pequeños nuevos Cla- primeros tienen más experiencia, aunque to-
nes. Sin embargo, algunos guerreros Yautja davía no tienen un rango muy alto entre los
solitarios abandonan sus Clanes para dedi- grandes cazadores. Representan el 20% de la
carse únicamente a la cacería, y sólo regresan población Yautja.
junto a los suyos en momentos de guerra.
expendientes de
la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas 51
1% de la población.
GUERREROS YAUTJA.
Violentos y respetados cazadores solitarios, MALA SANGRE (PROSCRITOS).
A equipados con la más alta tecnología Yautja,
que recorren el Universo en busca de cace-
La casta criminal. Normalmente pade-
cen trastornos serios si los comparamos con
L rías honorables. Hay muchas historias acerca
de estos poderosos guerreros, que pasan de
otros Yautjas, algunos de ellos han enloque-
cido y son un peligro para su Clan. Muchos

I generación en generación. Comprenden una


pequeña fracción de los Cazadoresde Sangre.
han cometido crímenes como asesinar a otro
Yautja, matar una presa no permitida o fallar
en la Cacería. Algunos tan sólo son Yautja
E HONORABLES PRIMARCAS.
Éstos cazadores son la élite de la sociedad.
normales que han sufrido un triste destino.
Extrañamente en ocasiones los otros Yautjas
N No solo han sobrevivido a muchas cacerías,
sino que además han conseguido muchos más
parecen reconocerlos a simple vista, como si
sus rostros estuvieran en un tablón de anun-

S trofeos que la mayoríade los cazadores y son


más habilidosos (en todos los aspectos) que
cios para que todos los vieran. Si se descubre
que ha sufrido deshonor y por tanto ha des-
cualquier otro cazador de castas inferiores. En honrado a su Clan y el Depredador huye en
ocasiones se trata de Cazadores que han reali- lugar de aceptar su castigo, no habrá perdón
zado un gran servicio para toda la comunidad para él. Algunos deciden aceptar su destino
Y Yautja.
Constituyen una fuerza de ejecutores y pro-
y son normalmente degradados y condena-
dos a vivir en los suburbios viviendo con lo
tectores, encargados de que su tecnología no que encuentren. La mayoría desespera con
caiga en posesión no Yautja. Son los únicos la idea de que ya nunca volverán a recuperar
que protegen a los mundos Yautja de ser des- sus fuerzas. Otros intentan luchar por Honor
P cubiertos, y de caer bajo cualquier otro tipo de
leyes. Para llegar a ser un Primarca, uno debe
y algunos de ellos consiguen recuperarlo y
volver a su anterior estatus. Aquellos que no
R ser primero un Yautja con un grado conside-
rable. Comprenden aproximadamente un 10%
lo consiguen, en ocasiones ganan aún más
deshonor llegando a una situación de la que

E de esta raza. no pueden escapar. Cuando ya no quedan


castas a las que puedan ser degradados, es-
ANCIANOS/ANCESTROS. tos Yautjas son abandonados a su suerte en
D Son los más poderosos de los Yautja que
jamás hayan existido. Casi todos han sido
planetas deshabitados simplemente con sus
ropas y, si tienen suerte, una hoja curvada.
A “Honorables” y han sobrevivido a cientos de
cacerías. Irónicamente, son ellos a los que les
Desposeídos de su honor y desterrados,
unos enloquecen, otros se suicidan y otros,

T importa menos la cacería, e intentan buscar


otros ejercicios. Todavía son grandes Guerre-
sencillamente, se adaptan a su nueva vida.
Estos criminales no son considerados Mala
ros, pero tienen demasiados trofeos como Sangre como los exiliados o fugitivos pues
O para seguir preocupándose por ellos. Como
resultado, son más compasivos y disciplina-
han aceptado su castigo, y si sobreviven a él
son aceptados. Incluso se conoce de casos
R dos que la mayoría de los Yautja. Muchos han
aprendido nuevas técnicas de combate a tra-
en que una partida de Yautjas ha organizado
una cacería en la que había un desterrado y

S vés de los años. Por ejemplo, un “Anciano”


que estuvo cazando en los mundos humanos
este ha sido readmitido en la sociedad des-
pués de que mostrase su valía, por ejemplo
orientales aprendió l “Hira Baraki”, o combate salvando a otro Yautja de una muerte segura.
a dos espadas, y continúa usándolo, y para eso Algunos intentan huir con lo que pueden si
tiene dos espadas. Representan menos del ya disponían de una nave o roban una para
escapar, aumentando así su deshonor. Los
Depredadores así exiliados nunca podrán re-
expendientes de

52
gresar pues se ordena al resto que acaben
la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
con ellos en caso de encontrarlos. Los suyos en una batalla. Entonces el An-
exiliados además apenas cazan y ya sólo lo cestro le procurará el estatus de Pupilo de
hacen para alimentarse.
Los exiliados viajan siempre solos, de un lu
Honor. En ocasiones los pupilos son tomados
por los Ancestros como un discípulo más y en-
C
ar a otro, sin posesiones, sin rumbo, sin ob- trenados como Yautjas, llegando muchos de A
jetivos. Algunos son la encarnación del mal, ellosa recibir la Marca de Honor. Hay también
cazando ymatando a todo ser viviente que otra práctica común en estos casos, mantener P
encuentran, incluyendo de otros Yautjas. Esta el honor intercambiando trofeos entre el Yau-
es la desafortunada norma de aquellos que tja y la criatura que mostró su valor. Pudiendo I
no consiguieron su deshonor por fallar en ca-
cerías sino por crímenes contra su Clan.
esto ofrecer tanto o más honor que matar a la
criatura. La condición de Pupilo de Honor fi-
T
También se conocen informes poco comu naliza sólo cuando un Anciano Yautja cree que U
es de Yautjas fugitivos que se instalaron en la deuda ha sido pagada en su totalidad, pero
planetas alejados para ganarse la vida como aún así, se sabe que algunos Pupilos han pre- L
simples granjeros. No importa que vida ha- ferido quedarse con los Yautja como un Yautja
yan escogido, los fugitivos siempre serán más. Los personajes trasformados en pupilos O
fugitivos y aquellos que les ayuden son tan de honor adquieren el rango honor, igual que
criminales como ellos mismos. Son constan- un yautja, y se consideran miembros “sin san-
temente perseguidos por los “Arbitradores”. grar” del clan. A partir de ese momento, el 2
Alrededor de un 5% de los Yautja son Mala pupilo podrá subir en la jerarquía yautja igual
Sangre, en las castas anteriores el número de que cualquier otro miembro, y tendrá los mis-
estos criminales se ha agregado a la cantidad mos privilegios y deberes de todo yautja.
total. Y
PUPILOS DE HONOR.
ARBITRADORES.
Las fuerzas de seguridad de los Yautja con-
A
El concepto de Pupilo de Honor Yautja sisten básicamente en Ancestros que están U
es algo inusual. Los Yautja son, en todos los aburridos de Cazar. Ellos representan al juez,
sentidos, poco comunicativos y separatistas, el jurado y el verdugo en una sola persona. No T
no aceptando a extraños entre su progenie. hay apelaciones ante sus decisiones. Confor-
Sin embargo, en ocasiones los Yautjas han man aproximadamente un 50% de los Ances- J
reconocido un Honor sin igual en miembros
de otras razas, y les han reconocido como
tros.
A
iguales. Pero la mayor parte del tiempo los S
Yautjas consideran a las otras razas simples
trofeos, sobre todo los miembros de castas
medias o inferiores, que están a favor de la
búsqueda continua de Honor e intentan cazar
todos los trofeos posibles.
Por otra parte, los Ancestros suelen mos
trarse más consecuentes, pues ya han ga-
nado suficiente Honor como para mantener
una posición de manera permanente en el
sistema de castas. Ellos consideran a los lu-
chadores honrados de otras especies tan res-
petables como a sus propios parientes, por lo
que en ocasiones han permitido a guerreros
de otras especies vivir después de que estos
demostraran su valía. Por lo general esto sólo
sucede si el sujeto ha sido capaz de matar a
expendientes de

53
un Yautja o ha luchado junto a uno de los
la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
miten en las Cacerías, aunque si se uti-
lizan en las guerras. Mientras más anciano
CULTURA.
A
es un Yautja menos a favor del uso de armas
LA CACERIA. a distancia estará. Cualquier Yautja puede
disparar a una criatura hasta la muerte, pero
L un autentico guerrero lo matará con sus cu-
chillas y sus manos desnudas. Por la misma

I razón, no todos utilizan los Mantos de Camu-


flaje cuando cazan. Los auténticos valientes

E
(¿estúpidos?) cazan a sus presas con la única
ayuda de sus cuchillas Kaitip. A pesar de te-
ner está raza un estilo de lucha propio, pres-
N crito para la cacería, muchos han evoluciona-
do al observar a seres de otros planetas. Así,

S las artes marciales de los Carne Blanda, se ha


convertido en el estilo de lucha favorito para
ciertos Cazadores. Las cacerías pueden durar
décadas he incluso toda una vida, pues se
sabe de Yautja que abandonaron su planeta
Y natal cuando llego la hora de su “sangrado”
y desde entonces han vagado por el universo
a bordo de grandes naves con la única moti-
vación de participar en cacerías cada vez más

P
peligrosas.

R los Guerreros y la
E Caceria.
El primer paso para convertirse en un gue-

D
rrero es el ritual del trenzado, en el cual los
duros cabellosdel aspirante (similares a fi nos
alambres) son plegados y trenzados al tiempo
A
La cacería es la piedra angular de la socie-
dad Yautja. Un guerrero debe cazar siempre que las trenzas van fijándose con resistentes
de acuerdo al Código de Honor para llegar a anillas – un agónic proceso que tarda meses

T ser un auténtico Yautja. El Yautja caza para ga-


nar prestigio y honor en su sociedad. Hay una
de rituales y dolor del cuero cabelludo, y que
además se realiza en sesiones públicas. Si du-

O variedad de armas preescritas para la cacería rante el proceso hubiera cualquier señal de
de las diferentes presas, además de varios ti- lágrimas o la más mínima expresión de dolor,
los intrincados rizos se desharían, y el candi-
R
pos de armaduras. La tecnología armamentís-
tica de esta raza es mucho más avanzada, pero dato tendría que empezar desde el principio.
este arsenal está conformado por armas “tra- Un verdadero guerrero nunca hablará de sus

S dicionales”, que se utilizan para recordar su


pasado guerrero. Es por ello que aún se usan
propias hazañas. En su lugar permitirá que
otros narren sus historias, manteniendo su
armas punzo-cortantes aunque son combina- mandíbula seria ante los embellecimientos
das con algunas armas de energía. La mayoría que el narrador agregue a sus gestas.
de las armas más destructivas no se per- Cuando se trabaja discretamente, los gue
reros intentan tomar sus trofeos y deshacere
de los cuerpos limpiamente. Cuando la caza
expendientes de

54
requiere estrategia y tácticas, la fuerza no
la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
puede camuflar la estupidez. Mueve trofeo a otro si se hace como señal de res-
bien o muere; esta es la lección principal peto sumo, o para remplazar un arma ritual.
en la Cacería. No hay lugar para el error. Lu-
cha hasta la muerte o la victoria, pero si se te
Durante una Cacería el premio principal será
tratado honorablemente, sus subordinados no
C
perdona la vida, acepta la misericordia, pues son nada, serán eliminados cruelmente. Por lo A
deshonrarías a un guerrero mejor que tu si general, los Yautjas acostumbran a llevar a sus
no lo haces. Cacerías un equipo de preparación de trofeos, P
que incluye un limpiador-deshuesador, enzi-
mas disolventes de carne, un tubo aspirador I
Trofeos. para el drenaje, y pulimentos y preservadores
de hueso, además de cordones y ganchos para
T
colgar los trofeos convenientemente prepara- U
dos.
L
HEMBRAS CAZADORAS. O
No se sabe con certeza el por qué cazan
las hembras. Las hembras cazan por trofeos,
pero esto debe ser por alguna razón diferente
a la de los machos. La dominación podría ser 2
un factor, aunque es dudoso que esta sea la
única razón. Puede que para mostrar su habi-
lidad protegiendo su territorio, frente a clanes Y
femeninos enemigos. Quizás para mostrar su
El estatus y el orgullo de un Yautja se mi- habilidad protegiendo a sus crías, tanto las A
den entorno al poder de las criaturas que es suyas como las de sus hermanas. Quizás solo
capaz de Cazar. Los Yautjas reclaman los crá- por diversión. Pero esto no son más que espe- U
neos (o en ocasiones sus colmillos o incluso
objetos) de sus presas como trofeos.
culaciones. T
Siempre toman un trofeo, pues no hay J
nada PINTURAS CEREMONIALES.
más de valor. Tales trofeos se tratan con Algunos Yautjas adornan su cuerpo con pin-
A
gran Honor, y son pulidos y desplegados como
adornos por su hogar. Cada guerrero tienen
turas o tatuajes ceremoniales que representan S
su valía como guerrero. Según sus creencias
trofeos en las paredes de su hogar. Aunque los tatuajes guían al Yautja a través de su Sen-
solo guardará como apropiados, aquellos tro- da del Guerrero y le ayudan a encontrar la sa-
feos que considere dignos de colgar en su pa- lida cuando ésta se vuelve confusa o ilusoria.
red. Los cráneos son altamente apreciados, y Los Ancianos han conservado esta tradición
a menudo son el adorno central de las pare- desde tiempos primitivos y están convencidos
des. El mayor insulto posible en la sociedad de su auténtico poder.
Yautja es ser asesinado por otro Yautja y que
éste quiebre tu cráneo en lugar de deman-
darlo como trofeo. Puesto que es una forma
de mostrar que no era un adversario digno. La Guerra.
Esto provoca un enorme deshonor tanto a la La sociedad Yautja se ha forjado en el calor
familia como al Líder del Yautja muerto. Por de sus propias guerras, sin embargo los Yautja
otro lado, es un gran honor que tu asesino nunca han vivido grandes guerras interplane-
conserve tu cráneo y lo guarde en su hogar,
como muestra de que te consideró un noble
adversario. Tan sólo es aceptable regalar tu expendientes de
la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas 55
tarias como las que ha tenido que enfren- grupo de Aspirantes aterriza en el pla-
tar la humanidad, o muchas otras razas. neta, supervisado por dos o tres Cazadores
Los combates de los Depredadores contra veteranos. Equipados únicamente con armas
A razas hostiles se han debido principalmente
a simples cacerías, puesto que nunca se han
de combate cuerpo a cuerpo y armadura, los
jóvenes Yautja son enviados a cumplir su des-
L interesado en conquistar nuevos territorios
debido a su naturaleza nómada, y en las esca-
tino. Una vez en el planeta, los Yautja no lo
abandonarán hasta acabar con la infestación

I sas ocasiones en las que se han visto obligados


a luchar ha sido en una guerra por mantener
que ellos mismos provocaron puesto que son
conscientes del daño que se podría provocar
sus dominios, sus combates han sido siempre al ecosistema. En una cacería difícil, fallar casi
E pequeñas escaramuzas, utilizando siempre la
técnica de las guerrillas: desgastar lentamente
siempre significa la muerte, o a manos de la
presa o por medio del suicidio; muchos con-
N al enemigo sacrificando lo mínimo tanto en vi-
das como en material, cortar sus suministros,
sideran la muerte más honorable que el fa-
llar en una cacería. A menudo, tras la Cacería,

S y agotar sus recursos hasta que se vean for-


zados a huir. Las habilidades de ocultación de
cuando los líderes han sido convencidos de
que la caza ha sido exitosa y honorable, com-
esta raza, debidas en parte a su tecnología y binan una pequeña cantidad de sangre de la
en parte a sus propias habilidades, le han per- presa, del iniciado, de un Primarca y del An-
mitido hasta ahora evitar las guerras en cam- ciano, junto con saliva de los tres, y dibujan
Y po abierto y forzar a sus enemigos a luchar
dentro de su propio terreno. A diferencia de
varias runas en el cuerpo y cara de los Caza-
dores que han mostrado su valía.
en las cacerías, en la guerra el código de honor En la primera cacería esta marca se cono-
no se respeta tan fuertemente puesto que la ce como la Marca de Honor y suele realizarse
victoria del Clan es normalmente mas impor- de manera permanente sobre la frente del
P tante que el honor individual. Es por ello, que
muchas armas y equipo prohibido durante las
nuevo Yautja mediante quemaduras con es-
calpelos láseres especiales, aunque la marca
R cacerías si están permitidos cuando se trata de
una guerra abierta.
con sangre ácida y otros métodos permanen-
tes es también común. Tan sólo un Anciano

E puede inscribir esta marca y cada Clan tiene


una insignia diferente para la marca de sus
Sangrados; usualmente se trata de símbolos
D Ritos y creencias.
El Sangrado y la Marca de Honor.
acerca de la ferocidad o el valor. Ningún gue-
rrero, bajo ninguna circunstancia, dirá nunca
A La cultura Yautja gira alrededor de la caza.
Sólo a los mejores se les permite llegar a ser
a ningún miembro de otra raza que significa
su marca, ni mucho menos como fue realiza-
guerreros. El sangrado representa la gradua-
T ción del Yautja y siempre toma lugar en la pri-
mera cacería de los jóvenes aspirantes. Depen-
da o por qué. Ahora es un Cazador, un Yautja.
Son la élite guerrera de su raza, constante-
mente aumentando sus habilidades y su re-
O diendo de la dificultad de la cacería, los jóvenes
obtienen un cierto status en la comunidad y
nombre, mediante su experiencia en safaris.
En caso de emergencia, pueden ser llamados
R pasan a ser denominados comúnmente como
Sangrados o Ungidos. Por lo general el ritual
de donde estén para defender su mundo y su
gente. Es también conocido el hecho de que
del Sangrado se realiza en planetas deshabita-
S dos (carentes de vida inteligente) para evitar
encuentros indeseados y, en caso de que en el
algunos humanos han sido Sangrados. Esto
era mal visto por la mayoría de la comunidad
Yautja, y a un Cazador que Sangraba un hu-
planeta no existan presas adecuadas, estas se
mano, se le consideraba de Mala Sangre. Sin
importan. Una vez las presas se han adaptado
embargo algunos de los ancianos que respe-
al entorno se procede con la cacería, y un
tan a sus compañeros humanos, aprobaron
esta acción, y desde entonces la “marca” de
expendientes de

56
un humano es considerado solamente ex-
la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
céntrica, y no criminal. Una vez Sangra- cortada. Sin embargo, al final, cuando
dos, ya no hay lugar para mirar atrás o para llegue su Dhi’ka-di y el Guerrero Negro les
los sueños de su juventud. Un guerreo no
perderá el tiempo en mirar sobre su hombro
alcance, deberán rendir cuentas ante sus dio-
ses. Sólo los guerreros que hayan conseguido
C
tiempos pasados. Lo hecho, hecho está. Un el suficiente honor entrarán en el Salón de los A
guerrero Sangrado rara vez siente miedo en Héroes. Un verdadero Yautja siempre debe
batalla. Tienen asumido que la muerte puede estar embarcándose en nuevas cacerías. De- P
llegarles en cualquier momento masiado tiempo en un mismo lugar entumece
los músculos, embota el alma del guerrero y I
vuelve su Senda rocosa e ilusoria.
T
El Guerrero Negro.
Con el tiempo el Guerrero Negro ganará Otros Rituales. U
todas las batallas.Para ser recordado como
un valiente, un Yautja probablemente se cui-
Existen otros muchos rituales tradicionales
en la cultura Yautja, se desconoce cual es la
L
daría de la muerte antes de su Uls-kue (des- función de muchos de ellos, pero la mayoría se O
canso final). Todos los Yautja se muestran siguen por continuar con las antiguas costum-
preocupados y angustiados sobre su propia bres. - En el Cántico del Beso de Medianoche,
muerte y la manera apropiadade que ésta su- uno a uno los Yautjas irán alzando sus lanzas y
ceda. Posiblemente nadie estará allí para dar sus voces hacia el cielo. - Una parte del Ritual 2
testimonio de sus muertes y llevar la leyenda de la Buena Voluntad es avanzar con sus lan-
a sus parientes y amigos. Nadie podría saber zas desplegadas frente a ellos.
si murieron valientemente o no. Pero al final - El Yautja se pone en posición, coloca sus Y
de los tiempos lo sabrán. Todos los seres mo- anos a ambos lados de la boca y realiza la Lla-
rirán, tarde, o temprano, pues nadie ha esca- mada: una larga ululación finalizada por un A
pado nunca al Guerrero Negro. rudo gruñido en un tono más bajo. El resto le
Pero si la muerte les llegará en una batalla permite desenvolverse durante 10 segundos U
¿Acaso no se presentarían ante los dioses con
sus cuchillas bañadas en sangre, y sus risas
completos. Luego esperan en silencio. Esta es
La Llamada (ka’rik’na) y el Sueño de Batalla
T
hacia la Muerte aún resonando a su alrede- (mesh’in’ga). J
dor? Esa es la forma, el camino que un Yau-
tja debe seguir para mantener su honor has- A
ta el final. A veces se dice entre los grandes
Yautjas, que al sonreír en la cara de la propia
El codigo de honor. S
Este es el Código de Honor para la raza Yau-
Muerte se puede incluso acobardar al Gue-
tja. Es su ley más importante, y es como un
rrero Negro. Una muerte noble es igual victo-
código religioso para ellos. Es tomado con la
ria que una noble conquista.
mayor seriedad, y nadie puede siquiera bro-
mear con romperlo. Una falsa acusación de
una violación al Código de Honor te destroza-
rá cuando la noticia de tu indiscreciónsea he-
LA SENDA DEL GUERRERO. cha pública. Romper el código es dejar de ser
Los Yautja no tienen realmente una reli- considerado un Yautja, y ser algo que debe ser
gión como tal, tienen dioses pero no rezan a exterminado con la misma consideración y ho-
ninguno de ellos pues según sus creencias de nor que un bicho rastrero: son destruidos en
nada les iba a servir. Para los Yautja su cami- cuanto se les encuentra. Un Yautja sin Honor
no esta marcado desde el día en que nacen. debe probarse a si mismo en la nueva casta en
Cetanu, el Dios de la Muerte teje el hilo de que se encuentre. Podrá tener armas y ar-
sus destinos y sólo aquellos que reciben su
gracia llegarán a convertirse en Ancestros, el
resto caerá por el camino y su Senda se verá expendientes de
la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas 57
madura pero no trofeos, vendiendo estos dor, y el animal está muriendo sin de-
para conseguir nuevas baratijas. Cuando un portividad, muestra honor a la muerte del

A
Yautja encuentra el deshonor y su Clan lo des- otro. Si la caza todavía muestra deportividad,
cubre, deberá enfrentarse a las consecuencias puede ser un trofeo.
o exiliarse. 7) No disfrutes de la caza de otro, o ca-
L Cazando una Pieza Honorable: Cuando
caza, el Cazador debe estar seguro de que su
ces en su territorio sin su permiso. Todos los
trofeos obtenidos de esta manera son trofeos

I presa es considerada “Pieza”, y legal para ca-


zar. Algunas veces el Cazador se igualará a las
robados y serán devueltos a su dueño legíti-
mo.

E
presas (no usando el cañón de plasma o algu- 8) Aquellos quienes te venzan en una caza
na otra arma). limpia y te muestren su compasión serán
Fallando en la cacería: Si el Cazador falla en considerados nuestros iguales. Debes matar-
N la cacería, él deberá tomar su propia vida, pre-
firiendo morir que vivir en la vergüenza. Es por
los a ellos y a ti mismo, o adoptarlos como tus
Pupilos de Honor, con las responsabilidades

S ello que cada cazador incluye entre su equipo,


una bomba termal capaz de destruir todo ob-
que ello conlleva.
9) Nunca permitas que nuestra tecnología
jeto que se encuentre en un amplio radio de caiga en manos de otros seres o permitas que
acción. Para los cazadores, este suicidio es me- nuestra existencia sea conocida. Eso podría
jor que volver derrotado a su mundo. De todas poner en peligro nuestra supervivencia.
Y maneras, algunos cobardes o Malas Sangre
prefieren vivir en la oscuridad que morir. Esto
10) Aquellos que rompan el Código son re-
negados, no se les considerará Yautja y deben
es considerado poco honorable y el suicidio es ser destruidos si se les encuentra.
entonces “asistido” por un Arbitrador. Es mu-

P
cho mejor morir valientemente que hacerlo
cobardemente y sobrevivir escondiéndose de
sus enemigos.
Juicios
R La mayoría de estos crímenes son obvios y
son juzgados por un arbitrador. Sin embargo,
en ocasiones, cuando ambas partes se acu-
E Normas
En definitiva, el Código de Honor de los Yau-
san mutuamente, el caso es resuelto por un
encuentro de lucha libre. Es por ello que nun-
D tja puede resumirse en las siguientes 10 leyes:
1) No dañar nunca a ningún inocente.
ca se debe insultar a un Yautja si no te crees
capaz de convertir tus palabras en acciones,

A Aquellos quienes no dañan no deberían ser


dañados.
si no es así lo mejor es que te sometas a sus
órdenes. Por lo general, se lucha hasta que se
2) No cazar nunca a hembras embarazadas expulsa a uno de ellos del cuadrilátero o se le
T o jóvenes. Esto es para asegurar la continua-
ción de las especies.
consigue inmovilizar, pero en el caso de que
uno acuse al otro de robar su presa, se lucha-
O 3) Cuando se cace para comer, caza siem-
pre a los más débiles. Esto es para purificar la
rá hasta la muerte. Las razones más comunes
para un encuentro son las siguientes:

R línea de las especies.


4) Cuando caces por trofeo, coge solamen- Derecho a cazar.
te la presa que te ofrece deporte, o peligro o Derecho a un terreno de cacería.
S dificultad técnica.
5) Nunca reclames la muerte de otro como
Resolver una disputatrivial.
Reclamar honor.
tuya. Hacer eso es arriesgarse a la cólera de su Reclamar la presa de otro.
dueño legítimo. De todas maneras, para los crímenes más
6) Si la presa es herida por otro caza- obvios, o los más atroces, se llama a un Arbi-
trador. Él representa al juez, al jurado y al ver-
expendientes de dugo. Comúnmente son Honorables que han

58 la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
demostrado antes su seguimiento de las
reglas del Código de Honor, y no hay pero por regla general mantienen un es-
apelación para sus decisiones. Hay unas po tatus inferior dentro de la estación indepen-
as diferencias sutiles entre un Cazador nor-
mal y un Arbitrador, entre ellas está la edad
dientemente de su habilidad en el arte de la
caza. Las estaciones disponen a su vez de las
C
y la hnorabilidad. El peor crimen posible es, suficientes naves de descenso para organizar A
sin duda, el asesinato intencionado de otro las partidas de caza en los
Yautja. Aunque, esto excluye la auto defensa planetas elegidos y cuando estas finalizan, P
y matar al contrario durante un encuentro de las naves de descenso regresan a la estación
lucha a muerte. para dirigirse hacia otro nuevo mundo. Las I
naves no tienen ningún tipo de despresuriza-
dor ni de antecámara entre las compuertas
T
El lenguaje yautja. de apertura y el interior de la nave. El aire en U
si interior es pesado, de olor aceitoso, y está
cubierto por una niebla espesa y calurosa que L
ewpoeme reduce en parte la visibilidad. La luz es de un
O
color rojo anaranjado y procede de las brillan-
Los Yautja tienen un lenguaje verbal y es- tes paredes, cubiertas de incomprensibles y
crito complejo, que además no se limita tan elaborados símbolos, algunos tallados sobre
sólo a las palabras sino que utiliza otros mu-
chos sonidos, a la vez que el lenguaje corpo-
los caparazones de sus presas. Por si mismas 2
las naves están totalmente automatizadas,
ral. Las palabras están escritas en español tal aunque los Yautja conocen perfectamente
como se pronunciarían (aproximadamente) como funcionan. No se sabe a ciencia cierta si
en Yautja, pero evidentemente los Yautja uti- son escudos de fuerza u otros dispositivos si- Y
lizan su propio alfabeto. milares los que mantienen el aire en el interior
aun estando las compuertas abiertas, pero lo
A
cierto es que el aire interior nunca escapa. Los U
VEHiCULOS. curvados corredores terminan en grandes sa-
La alta tecnología de los Yautja les ha per- las adornadas por pilares rojos que se unen en T
el centro de los techos; mientras nuevos co-
mitido viajar a lo largo y ancho del universo.
Sin embargo, estos viajes no se realizan con rredores o bahías circulares se abren camino J
animo de conquista, de hecho aunque los a cada lado. Las tres naves más comunes en
la sociedad Yautja son las siguientes, aunque
A
Yautjas opinan que si alguien merece adju-
dicarse el universo como suyo, estos son sin existen numerosas variaciones respecto a las S
duda ellos mismos, no creen que el extenso mismas (sobretodo en el caso de la Man’Daca)
universo pertenezca a nadie y sólo se preocu-
pan por mantener a salvo sus escasos pero in-
expugnables dominios. En realidad los largos
viajes se realizan como misiones de explo-
ración y sobre todo, para encontrar nuevas
presas por las que competir. Habitualmente
las partidas de caza se organizan a bordo de
grandes estaciones espaciales interplaneta-
rias que son como pequeñas ciudades flotan-
tes en las que los Yautja disponen de todo lo
necesario para llevar una vida normal. Por lo
general estas grandes estaciones están co-
mandadas por algún Anciano de renombre y
la mayor parte de sus ocupantes son machos,
si bien en ocasiones las hembras también expendientes de

59
acompañan a los machos en sus cacerías la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
ble, y está equipada con unas pocas ar-
mas. Cuando aterriza puede autoenterrarse
Ner'uda en la tierra o lanzarse de nuevo a la órbita, ya
A (transbordador estandar).
El Transbordador Estándar Yautja es una
que es invisible a los sensores, y esperar allí
a la orden de auto-destrucción, o la orden de
L regreso para recuperar a un exitoso y espe-
ranzado cazador.

I
E Man’daca
(nave de clan estandar).
N
S

P
R pequeña nave de descenso, diseñada para una
rápida intercepción atmosférica, y la posterior
E inserción de un único Cazador en busca de Ho-
nor. Son embarcaciones de corto alcance y no
D pueden viajar más allá del sistema solar en el
que hayan sido liberados. Son similares a las

A naves de descenso humanas, pero a diferencia


de estas tienen muy poca maniobrabilidad en
la atmósfera. No tienen una fuente de energía
T visible. El vehículo se deja caer en la atmósfera
y no empieza a activar sus propulsores hasta Las familias de cazadores normalmente
O unos 600 metros sobre el nivel del mar.
Son bastante pequeños. Tan sólo mantie-
se mueven alrededor de los sistemas en es-
tas naves que varían tanto en tamaño como

R nen aire y comida para un único cazador aun-


que tienen capacidad extra para un número
en diseño. De hecho, se rumorea que cada
Clan personaliza sus propias embarcaciones.
apropiado de trofeos. El Ner’uda, después de Con el paso de las generaciones, las naves
S completar una misión, puede lanzarse al exte-
rior de la atmósfera en menos de dos minutos.
son cada vez más diferentes del formato ori-
ginal. La Man’Daca estándar es la nave más
A pesar de todo, los Ner’udas son muy poco empleada por los cazadores, pero no suelen
usados, pues la nave es muy poco maniobra- aterrizar en los territorios de caza hasta que
otros Clanes más importantes no los hayan
abandonado. Los miembros de todas las Cas-
expendientes de tas viven dentro de la misma embarcación.

60 la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
Las cubiertas inferiores, reservadas para no Yautja las ha visto nunca. Son embar-
las castas más bajas, están sucias y húme- caciones totalmente independientes donde
das. Para cocinar se usan fuegos, y los caza-
dores duermen en el suelo. Las Castas Altas
una gran variedad de naves más pequeñas
pueden atracar, interactuar, e incluso luchar; o
C
tienen sus propiashabitaciones y consiguen simplemente, volar a su alrededor. Estas naves A
la mejor comida. Los combates furiosos en- difícilmente son dirigidas a combates directos
tre miembros de diferentes castas son comu- contra ninguna otra fuerza, pero suelen usar- P
nes, en un intento de las castas inferiores por se como ciudades flotantes donde los Yautjas
aumentar su rango. Aquellos que consiguen pueden atracar y mostrar sus nuevos trofeos. I
vencer, aumentan su nivel en la nave. Los
más Honorables comandan las Man’Dacas
Al igual que el resto de las naves, son invisibles
a todos los sensores, haciendo virtualmente
T
a unirse a las cacerías, y en caso de que no imposible el encontrarlas en la inmensidad del U
encontrar ninguna, ellos mismos comien- espacio a no ser que viajes en otra embarca-
zan una nueva. Estas embarcaciones están ción con su misma tecnología. Todas las naves L
equipadas con Ner’udas para descargar a los Yautja están equipadas con unos sensores, de-
Yautjas en una posible cacería. Las Man’Da- nominados atalayas, capaces de localizar Ato- O
cas tienen un alcance efectivo ilimitado pero lones cercanos. Se rumorea que muchas de
deben parar y recargar sus motores durante estas estaciones se encuentran dentro de te-
una semana después de agotar su energía. rritorios de razas hostiles, pero evitan ser de- 2
No se sabe muy bien por cuanto tiempo pue- tectados manteniéndose uera de las trayec-
den viajar las Man’Dacas entre cada revisión, torias normales de las naves enemigas. Como
o si necesitan siquiera revisiones una vez en las Man’Dacas, los Atolones tienen suburbios
el espacio. Todas las evidencias indican que separados de las clases altas por cubiertas, la Y
estas embarcaciones, de alguna manera, se
mantienen en funcionamiento por si mismas.
única diferencia es que hay muchas más cu-
biertas que en las Man’Dacas. Aquí, los gue-
A
Incluso la gran variedad de armas parece ser rreros pueden buscar pareja o compañeros de U
de mantenimiento libre. caza, luchar por su honor, y adquirir nuevos
Mientras las cubiertas del fondo son los artefactos, dispositivos y armas. T
suburbios, en las cubiertas más altas se en- Los Atolones no suelen moverse a menudo,
cuentran los altos mandos y las castas impor- pero en ocasiones se fletan si es necesario mo- J
tantes, y las cubiertascentrales constituyen el
centro de operaciones. Entre furiosas peleas,
verse a otros sistemas solares, o simplemente
se dejan a la deriva. Difícilmente se introdu-
A
muestran trofeos, fabrican armas, se cuen- cen por completo en un sistema por temor a S
tan las hazañas... comunidades enteras flo- ser detectados, en su lugar suelen dejarse por
recen o caen constantemente en as distintas los exteriores de éste. Nunca inician cacerías,
cubiertas de una Man’Daca. A menudo los pues dejan que sean las naves más pequeñas
Man’Dacas disponen de naves de descenso las que las organicen. Los Atolones tan sólo
que son versiones reducidas de si mismo, en contienen un puñado de naves propias y un
las que los grupos de cazadores pueden des- grupo de sus propios operarios pero al tiempo
cender a los planetas sin necesidad de hacer que van vagando entre los sistemas, diferen-
descender a todo el Clan, exponiendo ade- tes grupos de Yautja van instalándose o aban-
más su único medio de transporte. donando sus cubiertas, llegando a haber más
de 500 pasajeros en todo momento. Algunos
tienen a numerosos deshonrados sin hogar,
que no tienen a donde ir. Estos infelices espe-
Atolon yag’d’ja ran a recobrar las fuerzas necesarias para vol-
(nave nodriza estandar). ver a la caza, o el momento en que les llegue
Las monstruosas naves nodrizas Yautja
son grandes bases móviles que se rumorea
existen, aunque ningún miembro de una raza expendientes de
la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas 61
la muerte, o su suicidio sea “asistido” por Habilidades especiales:
unArbitrador. Resistencia: Debido a su gran FOR, si fa-
Aunque en ocasiones las naves más peque- llan una prueba de Vigor deben realizar otra
A ñas luchan entre ellas por cuestiones de ho-
nor, no se obtiene ningún honor por atacar un
prue ba de vigor. Si en la segunda tienen éxito
no resultan afectados
L Atolón Vida Larga: Pueden vivir alrededor de los
300 años

I
Infravisión: ven en un espectro visual di-
ferente, que les permite ver en condiciones
DEPREDADOR BaSICO de poca luz o incluso oscuridad absoluta. De-
E tectan el movimiento y ven bien cosas gran-
des, pero los pequeños detalles les resultan
N difícilesde apreciar, teniendo un penalizador
de -2D para estos pequeños detalles a no ser

S
que se encuentren en su mundo natal

Armas

Y Combistick
Es una lanza que manejada bien puede ser
una arma letal. Fue vista en la película Alien
vs. Predator, cuando un predator obsequia a
la protagonista con una de ellas. Esta hecha
P para cortar acero y es muy ligera, menos que
el acero.
R Rango: 1-6/12/24 (si se lanza)

E
Daño: FOR+2D+1
Escaner detector Es una de sus nuevas he-
rramientas que utiliza para rastrear enemigos
D basándose en su ADN el cual se puede tomar
de muchas maneras, por para rastrear abra-
A zacaras Bono de +2D a buscar para seguir ras-
tros

T Dados para atributos: 15D Biomáscara


Su máscara es un ejemplo de gran avance
O DESTREZA
CONOCIMIENTOS
2D/5D
2D/5D ya que tiene tecnología biológica. Tiene va-
rios diseños que varían según el clan al que el
MECÁNICA 2D+2/4D+2
R PERCEPCIÓN
FORTALEZA
2D+2/4D+2
2D+2/6D
Predator pertenezca o en el rango que este.
Algunas de sus funciones son máscara anti-

S TÉCNICA
Movimiento
2D/4D+2
12/14
gas, respirador, amplificador de voz y sonido,
múltiples modos de visión, función de acerca-
Tamaño 2.0 a 2.4 m miento (zoom), capacidad de diagnóstico del
Peso: 90-160 Kg sistema, rastreo y comunicación, entre otros.
El casco sirve para detectar blancos y me-
diante un apuntador láser guiar los disparos
del cañón en el hombro de la criatura, ade-
expendientes de

62 la alianza galac- más de utilizarlos como protección contra


tica sobre aliens
y yautjas
el abrazacaras. Cada individuo tiene una depositado. Es termonuclear de tecno-
colección propia de máscaras. Concede una logía superior, y forma parte de la armadura
limitada protección, +2 a las tiradas de FOR del cazador. Similar a una explosión nuclear,
para resistir daño pero sin radiación relevante. C
Mascara respiratoria: los Yautja requieren
una atmosfera rica en Nitrógeno. Permite ver Radio de la explosión: 50/120/350
A
en diferentes espectros de visión: infrarrojo, Daño: 25D/12D/6D P
ultravioleta, termal, condiciones de oscuri-
dad o poca luz, presión y densidad del aire Naginata I
(detecta el movimiento). También detecta ra-
diaciones. Analizador de ondas. Permite gra-
Arma ceremonial con aspecto de una vara
con cuchillas en ambas caras que cortan cual-
T
bar, analizar y reproducir sonidos y palabras.
Mira laser de 3 puntos: +1D a ataques a
quier cosa. Mide unos dos metros y medio de
altura y pesa dos kilogramos. Proporciona dis-
U
distancia. Complejo sistema de búsqueda de tinción entre el resto al individuo que la posee. L
objetos: Puede rastrear proyectiles atacantes
hasta su punto de origen. Rango: 1-6/12/24 (si se lanza) O
Daño: FOR+2D+2
Dispositivo de encubrimiento
Similar a una cota de mallas, cuando se
utiliza con el guante de control, permite vol-
Arma de plasma (Sivk’va-tai) 2
También conocido como cañón tri, de plas-
verse prácticamente invisible mientrs perma- ma o arma de hombro, trabaja junto con su
nezcaquieto o se mueva despacio. Obtenien- máscara para adquirir blancos, es suarma
do un bono de +4D a Esconderse/ Furtivo Si principal, posee un gran alcance y su poten- Y
se mueve deprisa, solo obtiene un bono de
+1D a Esconderse/ Furtivo. No es una verda-
cial destructivo es tremendo siendo capaz de
atravesar cualquier blindaje personal conoci-
A
dera invisibilidad, y un observador atento po-
dría notar oscilaciones en el aire, similares a
do por el ser humano ya que acumulaenergía U
gracias al traje.
aire caliente. Un poco de agua no rompe este T
camuflaje, perosi se sumerge completamen- Modelo: Arma de plasma
te el camuflaje podría estropearse, necesi- Tipo: Arma de Energía J
tando una tirada de reparar armadura preda-
tor de Dif Muy Dificl. Esta invisibilidad afecta
Escala:
Habilidad:
Personaje
Blaster
A
a lo que porte el Predator, incluida sus armas.
No funciona cuando combaten a los Aliens ya
Munición: 100 S
Disponibilidad: 4; X
que estas criaturas usan su sentido del olfato Rango: 1-515/50
para detectar a sus presas y también se guían Cadencia: 2
por las feromonas que desprende el Preda- Daño: 5D+1
tor... Esta tecnología también es usada en sus
naves.

Sistema de autodestrucción
Es su dispositivo de auto destrucción y es
utilizado como medio y recurso para salva-
guardar su honor después de fallar en la ca-
cería (ya que prefieren morir con honor que
vivir como cobardes o débiles),también para
destruir grandes nidos de Aliens xenoformes
o epidemia de xenoformes fuera de control
como se vio en la película Alien vs Predator expendientes de

63
ya que es un dispositivo que puede ser la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
Laser de pulsera o antigua arma de para ser recogida.
plasma Rango: 1-330 m. Todo se cosidera cor-
to alcance
A
Antigua version del arma de plasma equi-
pada en la base de la mano o sobre el ante- Daño: FOR+2D+3
brazo que dispara un laser. Solo aparece en
L Alien Versus Predator 2 Primal Hunt pc. Gasta
mucha energía.
Disco Inteligente (Chaky-ra)
Rápido y certero, se autoguía según la

I Modelo: Arma de plasma


máscara del Predator, es un pequeño
disco que al apretarlo se activa salien-
do de él un borde afilado o varias cuchillas.
E
Tipo: Arma de Energía
Escala: Personaje Fabricado con los mismos materiales que la
Habilidad: Blaster lanza tiene facilidad para cortar y vuelve a las
N Munición:
Disponibilidad:
20
4; X
manos de su tirador como si de un boome-
rang se tratara.

S Rango:
Cadencia:
1-515/50
1 Tipo: Arma a distancia
Daño: 5D+1 Escala. Personaje
Habilidad: Armas arrojadizas
Pistola (Taun’dcha) Rango: 1-10/20/30
Y
de plasma
Un dispositivo más moderno que la pistola Daño: 8D
de hombro, puede disparar esferas de energía Nota: no regresa si acierta un ataque y tras
a gran velocidad y provocar un pequeño bom- resolver el daño obtiene un 6 en 1d6
bardeo de un área el cual electrifica y paraliza

P presas, se utiliza sobre todo para causar daños


eléctricos y como aturdidor aunque no es muy
Lanza-redes (Bhrak-chei)
Una pistola o guantelete de alta tecnolo-
cómoda y depende de la agilidad del Predator. gía que en las películas se visualiza con un
R Modelo: Pistola Taun´dcha
lanzaredes normal.Las redes están formadas
por algún filamentometálico desconocido y
E Tipo:
Escala:
Arma de Energía
Personaje
cuando se dispara fija a la víctima al suelo
gracias a unas puntas que se clavany hacen

D Habilidad:
Munición:
Blaster
100
imposible escapar ya que la red, mediante
un mecanismo desconocido de torsión diná-
Disponibilidad: 4; X mica,se tensa progresivamente torturando a
A Rango:
Daño:
1-20/40/70
5D de aturdir o iónico
la víctimaya que el filamento de la red corta
la carne. Esto a menos que la víctima tenga
T Lanza (Ki’cti-pa)
un arma que pueda cortar la red o en el caso
de un xenomorfo, su sangre ácida dificulta su

O Es una especie de lanza de metal duro y


desconocido que se extiende y se guarda so-
captura.

Modelo: Red
R
bre sí misma. Debido a la gran fuerza de los
Depredadores puede ser un arma arrojadiza Escala: Personaje
temible compuesta por aleaciones irrompibles Habilidad: Armas de proyectiles
S con cargas eléctricas en los extremos.Una vez
lanzada mantiene línea recta constante hasta
Cadencia:
Rango:
1
1-10-/6/32
los 1000 pies, límite en el cual desciende hasta Daño:
el suelo donde se vuelve a la forma habitual Inicial: 4D
Mantenido: 5D
FORTALEZA de la RED 6D+1
expendientes de

64 la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
Dart Gun (Kv’vurj-de) Tipo: Arma a distancia
Se trata de una pistola que lanza flechas Escala. Personaje
Habilidad: Armas arrojadizas
de gual forma que una ballesta, es pequeña
y sa aire comprimido para el disparo. Las fle- Rango: 1-15/25/50 C
chas pueden contener veneno mortal en su
interior.
Daño: 7D
Nota: no regresa si acierta un ataque y tras
A
resolver el daño obtiene un 6 en 1d6 P
Modelo: Pistola Kv´vuj-de
Escala: Personaje Ácido I
Esta herramienta la cual se muestra en ac-
Habilidad:
Cadencia:
Armas de proyectiles
1 ción en Aliens vs Predator: Requiem. Ha sido T
Rango:
Daño:
1-15-/25/50
3D mas veneno
usada por los depredadores desde Predator I,
su función básicaes corroer a las víctimas del
U
Predator o de losAliens sin dejar ningún tipo L
Látigo de huella o rastro, para que los humanos no
Arma que el depredador usa para eliminar roben su tecnología y sigan desconociendo a O
adversarios a una distancia no muy larga, lo su raza y a los Aliens. Este ácido ha mostra-
lanza y al atrapar a su víctima tira del látigo y do ser altamente corrosivo tanto para aliens
la presión se encarga de dividir a su oponente como otras especies, por tener algunos com-
puesto de sustancias químicas, las cuales po-
2
en distintas secciones.
tencianeste efecto; esto provoca que puede
Tipo: Arma cuerpo a cuerpo disolver la materia ordinaria y afectar de tal
Escala. Personaje forma a los tejido de un alien. Y
Habilidad:
Alcance:
Atacar con armas
2.5 m Vallas lasers
A
Daño: 6D. Si atrapa a su victi- Son unos dispositivos que se adhieren a U
ma 7D cada asalto cualquier superficie que se activa por medio
de una mini computadora que tienen los Pre- T
Cuchillas (Dah’kte) dator en su brazo, este dispositivo libera unos
de muñeca
Son unas largas cuchillas introducidas en lasers capaces de cortar a cualquier individuo. J
el antebrazo del cazador que al apretar el Forman una barrera las cuales les sirven a los
predadores para encarcelar a un enemigo,
A
puño se extienden y capaces de cortar cual-
quier metal. Tienen una longitud de 40 a 80 para poner un perímetro o para ayudarle en la S
centímetros, pueden girar 180 grados y son destrucción de oponentes en números mayo-
retráctiles. Solo un alien puede competir con res al empujarlos hacia las barras.
esta arma aunque los Predator disponen a
veces de una cuchilla inmune a cualquier tipo Daño: 5D a 7D
de ácido e incluso a un sable de luz.
Espada extensible
Daño: FOR+3D. Las hay largas y cortas y algunas pueden ser
retraídas para ocupar el menor espacio posi-
ble, suelen estar adornados con huesos y con-
Shuriken chas.
Pequeño disco que al apretar un botón Habilidad: Atacar con armas
extiende sus seis cuchillas aserradas. Se usa Daño: FOR +1D
como el disco inteligente pero de menos ta-
maño y como un boomerang, para retractar
las cuchillas debe agitarse dos veces.
expendientes de
la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas 65
Kit de primeros auxílios
Cuando el predator recibe heridas serias
puede cauterizarlas con este sistema quein-
A cluye una bandeja autode splegable , material
quirúrgico y productos químicos. El proceso,
L practicado por el propio cazador sin ninguna
anestesia, es altamente doloroso.

I Otros

E
Además de las armas ya citadas hay otras
que también son dignas de mencionarse como
son los cañones lanzadores, el lanzallamas, los
N machetes, las granadas, el spray químico, la
pistola arpón, la navaja de mano y las trampas
S en este caso serían las llamadas “mines” men-
cionadas en el predator concrete jungle (hay
4 tipos las pulse mines, las firebomb, las sonic
trap y las plasma mines).

P
R
E
D
A
T
O
R
S

expendientes de

66 la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
C
A
P
I
T
U
L
O

Y
A
U
T
J
A
S

expendientes de
la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas 67
expendientes de

68 la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
Alien - Yautja
Universo Expandido de Star Wars

expendientes de
la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas 69
Como Universo Expandido
A encaja en el Los Archivos Yuuzhan Vong

L
I
E
N
S

Y Según se ha podido extraer a posteriori de


los bio- archivos de los Yuuzhan Vong, estos
en el pasado vivían pacíficamente en su mun-
do natal, Yuuzhan’tar, hasta que un poderoso

P La Historia de los Yautja se pierde en el


tiempo. Se sabe que se lanzaron a las estrellas
enemigo llego con sus huestes y su tecnolo-
gía superior para dominarlos y aniquilarlos.
muchos antes de que la Vieja República desa- Por las pocas descripciones existentes, se
R rrollara su primer Motor de Salto a la Luz, y
desde entonces se han contado historias de
cree que esta raza eran los Yautja, Guerreros
Cazadores acompañados por criaturas Xeno-
E extrañas criaturas que se mueven en las som-
bras, sin ser vistas; atacando a seres hostiles
morfas capaces de infestar parasitariamente
a otras criaturas para mejorar sus habilidades

D y reclamando partes de los mismos como tro-


feos, fuertes, grandes, invisibles a todo y to-
como sabuesos de los Depredadores.

dos.
A Sin embargo no hay registro alguno hasta la
T fecha de la presente (Año 25 DBY) de la exis-
tencia de los mismos, tan solo habladurías de

O viajeros con mucha imaginación y tiempo que


perder.

R
S

expendientes de

70 la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas
Expedientes de Mandalore Otras vertientes C
A
P
I
T
U
L
O

U
En tiempos del viejo Imperio de Mandalo- N
re se documentaron varios intentos de incur- I
siones de alienigenas hostiles de raza desco-
nocida.
V
Se piensa que de estas incursiones na- E
cieron las Armaduras Mandalorianas que se R
usan aun en la actualidad, ya que los incurso- Según algunos registros recuperados para
res no usaban vehículos para combatir y ha- la Praexum Jedi de Yavin 4, en el pasado los S
cerlo ellos supondría una desventaja. Sith practicaron hechicerías prohibidas de O
El propio Mandalore nombra a estas cria- transformación y corrupción de la carne que
turas como los “Depredadores definitivos”. podrían haber dado lugar tanto a los Yautja
como a los Xenomporfos, aunque en primera E
instancia esto parezca contradecir por com- X
pleto a los registros presentados anteriormen- P
te... Quien sabe, ¿Cual de ellos sera verdad?
Es mas.... ¿Alguno sera cierto o no lo sera nin- A
guno? N
D
El tiempo dirá...
I
mas modulos y ayudas en: D
O
http://swd6redux.org
http://swd6redux.blogspot.com.es
expendientes de
la alianza galac-
tica sobre aliens
y yautjas 71

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