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USABILIDAD Y
EXPERIENCIA DE
USUARIO
Material original de ENyD BUSINESS SCHOOL. Permitido su uso en
programas de postgrado durante el presente curso.
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Índice de contenido
1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................ 3
3. METODOLOGÍA EN UX ..................................................................................................... 21
Original de ENyD BUSINESS SCHOOL. Permitido su uso en programas de postgrado durante el presente curso.
4. BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................. 25
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1. INTRODUCCIÓN
Es muy común para los usuarios en Internet perderse con facilidad entre un gran
volumen de contenidos en un sitio web determinado, y al no conseguir lo que estaban
buscando, los obligamos obviamente a abandonar la web para ir a buscar a cualquier
otra.
Es muy importante evitar que esto ocurra, y para eso es fundamental contar con una
buena planificación desplegada por el equipo de desarrollo y de diseño web,
quienes deben primero ponerse en los zapatos del usuario para entender mejor su
comportamiento y mejorar así la experiencia del mismo. Lo que para el diseñador
pueda ser evidente, quizá no lo es para el usuario.
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Nuestro día a día se basa en la interacción constante con aparatos de distintos tipos,
los cuales generalmente tienen integrados botones con indicaciones de cómo usarlos
correctamente así que no es una sorpresa que al tener algún dispositivo en nuestras
manos ya sepamos cómo usarlos, sin necesidad de leer manuales o investigar
mucho, sino que es algo que se nos da de forma natural.
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adecuadamente a los usuarios, pues así se convierten en clientes satisfechos y
fieles, y ese es precisamente el objetivo principal de toda empresa.
La llegada del Internet, afectó no sólo a los dispositivos y softwares emergentes, sino
a las páginas web, el centro de los contenidos en Internet. Todo se dio de
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Hasta tal punto, que hoy día el neuromarketing aporta con técnicas neurocientíficas la
reacción emocional de los usuarios ante un cierto producto, desde el punto de vista
inconsciente, sin necesidad de preguntar al usuario.
Son ya pocos ciudadanos los que pueden escapar de la conexión a Internet, las redes
sociales, o las apps móviles. La nueva era digital nos obliga a depender de ellas, son
parte de nuestra vida cotidiana, hasta el punto que el poseer un blog o ciertas redes
sociales, muchas veces es un requisito indispensable en algunas ofertas de empleo.
¿Cómo vivir sin todo lo que nos ofrece la web 2.0? ¡Si lo tenemos todo a tan solo un
clic! No sólo es una forma de entretenimiento o comunicación, también lo es de
aprendizaje, y eso es lo que hace revolucionaria a toda esta nueva era.
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donde ahora los mercados son conversaciones y en donde nada es igual que antes
para el consumidor, pues éste está al tanto de la última tecnología, se adapta a ella y
además, desconfía de la publicidad, la cuestiona, genera contenidos de éstas y define
con más influencia que nunca, los productos que funcionan o no funcionan, lo cual es
todo un reto para cualquier marca.
Por esta razón es tan importante ver desde otra perspectiva en cuanto a la relación
que se quiere construir con el consumidor, generar tanto experiencias como una
interacción positiva, lo cual a su vez generará el tan anhelado “engagement”, o lo
que es igual, la relación que los usuarios tienen con tu marca.
Mientras más dispositivos tengamos a nuestra disposición, mayor será el uso de los
mismos, lo que nos convierte en usuarios más hábiles y por lo tanto, más exigentes.
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Prohibida su reproducción total o parcial sin la autorización expresa de ENyD BUSINESS SCHOOL.
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2. EXPERIENCIA DE USUARIO
La experiencia del usuario se puede definir como la experiencia que vive el usuario al
interactuar con un producto en una situación determinada.
En un concepto mucho más amplio, Alberto Knapp Bjerén (2003) explica que se podría
decir que la experiencia del usuario es un conjunto de ideas, sensaciones y
valoraciones que experimenta el usuario al interactuar con un producto determinado,
como resultado de las exigencias del mismo, las variables culturales y el diseño o
interfaz como tal, independientemente de los elementos que la componen y los
factores presentes en la interacción. Además, debemos hacer énfasis en la fidelidad
del usuario como resultado de generar una agradable y positiva experiencia al este
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Dillon (2001) por su parte, plantea un simple modelo que puntualiza la experiencia
del usuario como una estructura a tres niveles claves:
2.1. DEFINICIÓN DE UX
Es muy común que una persona sienta cierta afinidad por una web más que por otra,
aun cuando estas tratan los mismos contenidos o venden los mismos productos.
Podemos asegurar con casi toda probabilidad que se debe a la experiencia del usuario,
o UX el acrónimo para el término anglosajón “User experience”.
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sensorial, que permita recordar la marca, prescribir a su red de contactos y además
repetir la experiencia.
Por esta razón, se pueden comprender dentro de la experiencia del usuario desde
las sensaciones hasta las ideas y valoraciones del mismo como resultado de la
interacción directa con el producto en cuestión, teniendo presente que la meta no
debe estar limitada a la eficiencia o facilidad del aprendizaje, sino más bien al intento
de llegar a otras áreas de utilidad, entretenimiento o atractivo cuando se usa el
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producto.
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La experiencia del usuario trata de responder a la pregunta: ¿El usuario tuvo una
experiencia agradable al entrar al sitio? Y dependiendo de la respuesta, éste podría
volver o no a visitar una web, y allí es donde radica la importancia de esta. La
usabilidad no es la única solución para mejorar la relación entre la marca y los
clientes, pero influye decisivamente en ese binomio.
Un caso interesante a analizar sería el de Amazon versus cualquier otra tienda online
generalista. Quizá la compra en Amazon no sea la más simple, debido sobre todo al
enorme volumen de referencias y categorías que existen en este portal, pero las
valoraciones y comentarios de otros usuarios, las sugerencias personalizadas en
función del historial de navegación de cada individuo, o la confianza en sus métodos
de pago y entrega, lo convierten hoy día en un titán difícil de ser batido por la
competencia.
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Cuando hablamos de experiencia del usuario, entran en juego diversos elementos
psicológicos como: aceptación, credibilidad, confianza, emoción y placer. Todos
forman una especie de pirámide, de la cual si alguno de estos falla, comienzan a caer
los demás también. Lo que se busca con la UX es que los usuarios estén felices con la
experiencia de principio a fin, y para esto es necesario ampliar los conocimientos de
usabilidad hacía la UX.
Cabe destacar que una buena experiencia del usuario no siempre cuenta con buena
usabilidad, y algunos casos los diseños usables no son agradables de usar, e inclusos
no son estéticos de manera voluntaria. Tal es el caso del portal español de anuncios
clasificados Milanuncios, que a pesar de mostrar peor nivel de usabilidad web y un
diseño poco elaborado respecto a la competencia, consigue lo que la marca necesita,
la sensación de precio de saldo o ganga entre sus productos o servicios anunciados.
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saldo o ganga entre sus productos o servicios anunciados (Fuente:
https://www.milanuncios.com).
2.2. BENEFICIOS DE LA UX
La experiencia del usuario es mucho más que solo una pieza genérica de
conocimiento, en realidad esta práctica ha contribuido con grandes beneficios a las
empresas que lo emplean.
Aun con todos los beneficios que brinda, muchas empresas se cuestionan si de verdad
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vale la pena invertir el tiempo y el dinero que se necesita para llevarlo a cabo
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correctamente, es por esto que se vuelve una necesidad el poder analizar y enumerar
los beneficios que tiene la inversión en UX:
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2.3. FACETAS DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO
● Útil
● Usable
● Deseable
● Encontrable
● Accesible
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● Creíble
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● Valioso
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a.- Útil
b.- Usable
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como Yahoo o Terra, por su concepto minimalista, donde lo único importante era,
precisamente, buscar.
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Figura 5: Imagen del portal y buscador Yahoo, menos usable como buscador que
Google (Fuente: https://es.yahoo.com).
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C.- Deseable
Diseño gráfico: Este aspecto se encarga del diseño y armonía de los distintos
elementos que tiene un sitio web, desde las imágenes y colores hasta las formas y
sonidos. El diseño gráfico aquí es esencial para conseguir los resultados, como
muestran con un verdadero éxito compañías del estilo a Mailchimp, con unos informes
anuales trabajados de forma estética siguiendo unos elaborados y divertidos diseños
gráficos.
de una determinada tienda online de lencería femenina en el año 2010, que a pesar de
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Figura 6: Informe anual 2016 de Mailchimp (Fuente: https://mailchimp.com).
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Figura 7: Diferencia entre un diseño web para un portal de anuncios, antes y después
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Figura 8: Diferencia entre dos proyectos de ecommerce de lencería femenina, con un
fuerte componente estético y gráfico en el primer caso, pero con mucha menos
usabilidad que en el segundo caso, mucho más pobre en cuestiones de diseño, pero
mucho más intuitivo en la navegación (Fuente: propia).
d.- Encontrable
Lo más importante de una web no es solo un diseño espectacular, sino que cada uno
de los usuarios que entren a ella pueda encontrar lo que buscaba para así satisfacer
sus necesidades o deseos. Esto ocurre en portales como el de Apple, conocido por su
minimalismo y facilidad de navegación, al estilo de sus productos. Herramientas como
Google analytics nos permiten identificar, a través de la herramienta interna de
búsqueda de la web, en qué puntos de la navegación existen dificultades y originan
búsquedas.
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e.- Accesible
f.- Creíble
la crisis económica del 2008, han hecho un gran esfuerzo para mostrar a la ciudadanía
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Figura 10: Portal de una entidad bancaria, que transmite transparencia a sus clientes
mostrando abiertamente los proyectos que financia (Fuente: https://www.triodos.es).
g.- Valioso
Todos los sitios web deberían ofrecer productos o servicios con el fin de brindar valor
añadido a los usuarios más allá de sólo satisfacerlos. Podríamos nombrar el caso de
Google Maps o Waze, pertenecientes al mismo grupo corporativo, que han facilitado la
vida a millones de ciudadanos en el mundo.
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2.4. ELEMENTOS DEL UX
Jesse James Garret creó un modelo que resume de forma gráfica los elementos que
conforman lo que denominamos experiencia de usuario. El autor explica que "la web
fue originalmente concebida como un espacio de información hipertextual; pero el
desarrollo de tecnologías cada vez más sofisticadas tanto en el despliegue como la
administración han nutrido su uso como interfaz remota de software. Esta naturaleza
dual ha guiado a mucha confusión, ya que los practicantes del desarrollo de
Experiencia de Usuario han intentado adaptar su terminología a casos más allá del
alcance de su aplicación original".
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Figura 12: Experiencia de usuario Jesse James Garret, con sus dos ejes: la web como
una interfaz de software y otro como sistema de hipertexto.
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3. METODOLOGÍA EN UX
3.1. ETAPAS
Estas se dividen en cuatro fases por las que debe atravesar el diseñador del software:
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a.- Investigación:
Durante esta fase se adquiere toda la información posible del proyecto, de los usuarios
y sobre todo, del producto a diseñar.
• Información del proyecto: Las necesidades del proyecto, la temática general del
producto, el público objetivo, intención comunicativa del producto, así como también
definir a los usuarios del producto, su contexto de uso y sus contenidos.
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• Estudios de los contenidos: Se deben elaborar tanto mapas de contenidos como
de conceptos, además de realizar un inventario de recursos de información del
producto.
b.- Organización:
c.- Diseño:
d.- Prueba:
Aquí es donde se debe comprobar que la calidad del diseño sea la adecuada según lo
planificado. Se deben realizar pruebas de prototipos, revisión de diagramas y la
comprensión de los servicios por parte de los usuarios.
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3.2. TÉCNICAS
Las técnicas no forman parte de las fases, por lo que se pueden emplear en cualquier
etapa del proyecto, y estas son:
*Reuniones
*Entrevistas y encuestas
*Consultas a un experto
*Revisión bibliográfica
*Eye-tracking
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*Tormenta de ideas
*Focus group
*Social listening
*Análisis de tareas
*Flujogramas
*Prototipado digital
*Mapeo de clics
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3.3. HERRAMIENTAS
Las herramientas a usar por el diseñador son muy diversas y dependen totalmente del
presupuesto y de las necesidades del proyecto. Por esto, se recomienda siempre
buscar las herramientas que estén al alcance de forma gratuita, estas son algunas de
ellas.
*PowerMapper (https://www.powermapper.com/)
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*SmartDraw (https://www.smartdraw.com/)
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4. BIBLIOGRAFÍA
Retnasaba, Gajan. SEO Keyword Strategy - How to Select Keywords for Your Search
Engine Optimization Campaign. SEOmap, 1ª Edición, 2012.
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