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UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR

FACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA


ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMAS INFORMATICOS
INTRODUCCION A LA INFORMATICA

UNIDAD I: TECNOLOGIA DE DESARROLLO DE APLICACIONES (TDA)

Objetivo de la Unidad
Identificar las características básicas relacionadas al ámbito del desarrollo de aplicaciones
informáticas

Objetivos Específicos:
1. Conocer la historia del desarrollo de la Informática y los conceptos que se relacionan con ella.
2. Diferenciar los distintos tipos paradigmas de programación que existen.
3. Utilizar un entorno de Desarrollo Integrado para codificar una solución informática.
4. Identificar lo que hace y no hace un profesional de la programación.

Contenido de la unidad, semana 1:


1. Introducción a las TDA
1.1. Terminología Básica
1.2. Reseña Histórica
1.3. Generaciones de Computadoras
1.4. Tipos y Clasificación de Computadoras
1.5. Funcionamiento del Computador
1.6. Aplicaciones Conectadas y Desconectadas
1.7. Cloud Computing
1.8. Internet de las Cosas
2. IDE - Componentes y Funciones
2.1. Introducción a los IDE
2.2. Framework .NET

1. Introducción a los TDA


En esta sección se explorarán los acontecimientos que ocurrieron a través de la historia que
permitieron que surgiera la era de la informática; así como las diferentes generaciones de
computadoras y sus respectivas características técnicas ó tecnológicas hasta las computadoras
actuales.

También se presentan algunos conceptos que se utilizarán en el desarrollo de la asignatura;


descripción de componentes físicos y lógicos que constituyen una computadora y su interrelación;
situación actual de la informática y algunas de sus aplicaciones en los diferentes campos de acción
en que se encuentra contribuyendo al desarrollo tecnológico.

1.1. Terminología Básica

 Datos: La palabra "datos" (data en latín e inglés) es el plural de dato, que significa "hecho". Los
datos, por lo tanto, son hechos o material original de información. Son representados por
símbolos, es decir que son considerados como un conjunto de símbolos que caracterizan un
hecho o situación. Ejemplos de datos de una persona son: su nombre, su dirección, su teléfono,
el número único de identificación, etc.

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 Información: La información es un conjunto de datos arreglados y ordenados de forma útil. En
otras palabras, la información es el conocimiento relevante producido como resultado del
procesamiento de datos y adquirido por la gente para realzar el entendimiento y cumplir
propósitos específicos.
 Computadora: Máquina compuesta de elementos físicos capaz de aceptar unos datos de
entrada, realizar con ellos operaciones lógicas y matemáticas con gran velocidad y precisión, y
proporcionar los resultados a través de algún medio de salida, todo esto es llevado a cabo sin la
intervención humana y bajo el control de un programa de instrucciones previamente almacenado
en la propia computadora. Por consiguiente, un computador lo podemos representar por medio
del siguiente esquema:

SISTEMA DE PROCESO
RECIBE
 Datos DEVUELVE
 Ordenes codificadas  Resultados o
COMPUTADORA
o programas Información útil

Una computadora entonces, es un dispositivo electrónico que


recibe datos y programas codificados, los cuales procesa para
obtener los resultados que se requieren.

 Informática: El origen de este término obedece a la fusión de los términos información y


automática, y hace referencia al conjunto de conocimientos científicos y de técnicas que hacen
posible el tratamiento automático y racional de la información por medio de computadoras.

 Programa: Conjunto de órdenes o instrucciones que se le dan a una computadora para que
ésta realice un proceso o tarea determinada. Las órdenes que integran un programa indican a la
computadora las tareas u operaciones que han de ser realizadas para llevar a cabo el proceso
requerido.

 Procesamiento Electrónico de Datos: El proceso de transformar los datos (materia prima) en


resultado (producto) al ejecutar algún algoritmo, es lo que se llama procesamiento de datos. A
través del tiempo, este procesamiento se ha efectuado manualmente, con máquinas, medios
electromecánicos y electrónicos. El procesamiento de datos es electrónico, si la transformación
se hace con un computador.

1.2. Reseña Histórica

Tratar acerca del surgimiento de la informática es remontarse a las primeras necesidades que la
humanidad encontró para poder resolver sus cálculos matemáticos; en un inicio utilizaba piedras para
contar, sucesivamente fueron apareciendo nuevas formas o instrumentos que permitían al hombre
satisfacer sus necesidades hasta llegar a contar con una tecnología apropiada a lo que hoy en día
demanda el hombre y su trabajo en todas sus áreas. Algunos eventos históricos relevantes, se listan
a continuación:

 Uno de los primeros artefactos mecánicos para calcular que se conoce


es el ábaco, aparato que todavía se sigue usando en algunos países de
oriente.

 Los primeros vestigios de instrumentos de cálculo en el mundo

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occidental se dan después del Renacimiento cuando el matemático escocés John Napier (1550-
1617), basado en su teoría de que todas las cifras numéricas podían expresarse en forma
exponencial, inventa los logaritmos, que permiten reducir a sumas y restas las operaciones de
multiplicación y división.

 Otro de los hechos importantes en la evolución de la informática se sitúa en el siglo XVII, donde el
científico francés Blaise Pascal inventó una máquina calculadora, que únicamente realizaba
operaciones de sumas y restas.

 El dispositivo de Pascal, sirvió como base para que el alemán Leibnitz, en el siglo XVIII,
desarrollara una máquina que, además de realizar operaciones de adición y sustracción, podía
efectuar operaciones de producto y cociente.

 En el siglo XIX se comercializaron las primeras máquinas de calcular. En este siglo el matemático
inglés Babbage desarrolló lo que se llamó "Máquina Analítica", la cual podía realizar cualquier
operación matemática. Además, disponía de una memoria que podía almacenar 1000 números
de 50 cifras y hasta podía usar funciones auxiliares; sin embargo seguía siendo una máquina de
funcionamiento mecánico.

 Recién en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrónica, se empiezan a
solucionar los problemas técnicos que acarreaban estas máquinas, reemplazándose los sistemas
de engranaje y varillas por impulsos eléctricos, estableciéndose que cuando hay un paso de
corriente eléctrica será representado con un *1* y cuando no haya un paso de corriente eléctrica
se representaría con un *0*.

 Con el desarrollo de la segunda guerra mundial, Howard H. Aiken construye el primer


computador, el cual fue llamado Mark I. El Dr. Aiken se basó en la máquina analítica de
Babbage, conformando la Mark I por 78 máquinas sumadoras conectadas entre sí mediante 800
km. de cable y recibía instrucciones por medio de cintas perforadas.

 En 1946 se construyó la ENIAC, como se denominó a la primera computadora con fines


prácticos. En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II, a partir de los cuales los
avances en la tecnología suceden a velocidad vertiginosa, hasta llegar a nuestros días (época de
computadoras cada vez más pequeñas y más potentes), en los que los cambios no han dejado
de surgir.

RECURSOS: Para completar esta sección, ver en www.youtube.com los siguientes videos:
1. La Historia de la Computadora y Computación – Documental Completo
2. La Historia del Internet (Discovery Channel)
3. Historia de Internet

1.3. Generaciones de Computadoras

De acuerdo a la tecnología que se utiliza en las computadoras a través del tiempo, éstas se clasifican
en generaciones, siendo siempre la única diferencia entre una y otra la novedad tecnológica de la
época.

1º Generación: Se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la época de los computadores que


funcionaban a válvulas y el uso era exclusivo para el ámbito científico/militar. Para poder
programarlos había que modificar directamente los valores de los circuitos de las
máquinas. Ejemplos: Mark I, ENIAC, UNIVAC I.

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 2° Generación: Va desde 1952 a 1964. Esta surge cuando se sustituye la válvula
por el transistor. En esta generación aparecen las primeras computadoras
comerciales, las cuales ya tenían una programación previa que serían los sistemas
operativos. Éstos interpretaban instrucciones en lenguaje de programación (Cobol,
Fortran), de esta manera, el programador escribía sus programas en esos
lenguajes y el computador era capaz de traducirlo al lenguaje máquina.

 3° Generación: Se dio entre 1964 y 1971. Es la generación en la


cual se comienzan a utilizar los circuitos integrados; esto permitió
por un lado abaratar costos y por el otro aumentar la capacidad de
procesamiento reduciendo el tamaño físico de las máquinas. Por
otra parte, esta generación es importante porque se da un notable
mejoramiento en los lenguajes de programación y, además, surgen
los programas utilitarios. Destaca la familia IBM 360 en cuyo
desarrollo invirtió 5000 millones de dólares de aquella época(1964)
y sobre todo la IBM 370 (1970)

4° Generación: Aparecen los microprocesadores que es un gran


adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta
densidad y con una velocidad impresionante. Las
microcomputadoras con base en estos circuitos son
extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende
al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que
han adquirido proporciones enormes y que han influido en la
sociedad en general sobre la llamada "revolución informática". Se
desarrollan las microcomputadoras, y supercomputadoras. También
se inicia la ejecución de programas en distintas máquinas,
compartiendo recursos de almacenamiento y periféricos.

 5° Generación: Para algunos especialistas ya se inició la quinta generación, en la cual se busca


hacer más poderoso el Computador en el sentido
que sea capaz de hacer inferencias sobre un
problema específico. Se basa en la inteligencia
artificial. El Hardware de esta generación se debe
caracterizar por circuitos de fibra óptica que le
permita mayor rapidez e independencia de
procesos, arquitectura de micro canal para mayor
fluidez a los sistemas, esto provee mayor número de
vías para ayudar a manejar rápido y efectivamente
el flujo de información. Además se están buscando
soluciones para resolver los problemas de la
independencia de las soluciones y los procesos
basándose para ello en Sistemas Expertos (de
inteligencia artificial) capaces de resolver múltiples
problemas no estructurados y en Computadores que
puedan simular correctamente la forma de pensar del ser humano.

1.4. Tipos y Clasificación de Computadoras

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Las computadoras también pueden clasificarse por el tipo de señales que aceptan y con las que
trabajan, generando los siguientes tipos:

 Analógicas:
La computadora análoga es la que acepta y procesa señales continuas, tales como: fluctuaciones de
voltaje o frecuencias. Ejemplo: El termostato es la computadora análoga más sencilla.

Señales analógicas (acción continua)


 Digitales:
La computadora digital es la que acepta y procesa datos que han sido convertidos al sistema
binario. La mayoría de las computadoras son digitales.

Señales digitales (acción discreta)

 Híbridas:
La computadora híbrida es una computadora digital que procesa señales análogas que han sido
convertidas a forma digital. Es utilizada para control de procesos y en robótica.

Atendiendo al propósito para el cual fueron diseñadas y construidas, las computadoras pueden ser:

 Propósito Específico: La computadora de propósito específico está dedicada a un solo propósito


o tarea. Pueden ser usadas para producir informes del tiempo, monitorear desastres naturales,
hacer lecturas de gasolina y como medidor eléctrico. Ejemplo: autos de control remoto, horno
microondas, relojes digitales, cámaras, procesador de palabras, etc.

 Propósito General: La computadora de propósito general se programa para una variedad de


tareas o aplicaciones. Son utilizadas para realizar cálculos matemáticos, estadísticos,
contabilidad comercial, control de inventario, nómina, preparación de inventario, etc. Ejemplo:
servidores, laptops, computadoras de mesa (desktop)

También pueden clasificarse, por su capacidad de procesamiento y almacenaje de datos:

 Supercomputadora: La supercomputadora tiene una gran capacidad cómputo, que realiza a


enormes velocidades, es la más rápida y, por lo tanto, la más cara. Cuesta millones de dólares y
se hacen de dos a tres al año, para grandes empresas o Universidades prestigiosas. Procesan
billones de instrucciones por segundo. Son utilizadas para trabajos científicos, particularmente
para crear modelos matemáticos del mundo real, llamados Simulación. Algunos ejemplos de uso
lo son: exploración y producción petrolera, análisis estructural, dinámica de fluidos

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computacional, física, química, diseño electrónico, investigación de energía nuclear,
meteorología, diseño de automóviles, efectos especiales de películas, trabajos sofisticados de
arte, planes gubernamentales y militares y la fabricación de naves espaciales por
computadoras. Ejemplo: Cray 1, Cray 2.

 Microcomputadora: La microcomputadora es conocida como


computadora personal o PC. Es la más pequeña, gracias a los
microprocesadores, es la más barata y más popular en el
mercado. Su costo fluctúa entre varios cientos de dólares
hasta varios miles de dólares. Puede funcionar como unidad
independiente o estar en red con otras microcomputadoras o
como un terminal de un "mainframe" para expandir sus
capacidades. Puede ejecutar las mismas operaciones y usar
los mismos programas que muchas computadoras superiores,
aunque en menor capacidad. Ejemplos: MITS Altair,
Macintosh, serie Apple II, IBM PC, Dell, Compaq, Gateway, etc.
Existen diferentes tipos de microcomputadoras en el mercado
mundial, entre las cuales podemos mencionar:

DESKTOP: Nombre con el que se conoce a la PC (Personal Computer) que se ubica sobre un
escritorio o mueble. Está formada por varias partes y es raro que se
cambie de lugar.

PORTÁTIL: Es la PC que se puede mover con facilidad, ya que todas


sus componentes forman una unidad y no pesan mucho. Existen de
diferentes capacidades y la mayoría usa una batería como fuente de
poder. La computadora "Laptop" tiene una pantalla plana (pesa entre 5 y
12 lbs.). La computadora "Notebook" es más pequeña y pesa alrededor de 5 lbs. o menos.

PALMTOP: Es la computadora del tamaño de una calculadora de


manos. Utiliza batería y puede ser conectada a la desktop para transferir
datos. Ejemplos: Apple Newton, Hewlett-Packard's 95 LX. En esta
categoría se encuentran los ipad y los teléfonos celulares que nos permiten
tener acceso a Internet y otras herramientas de programación.

1.5. Funcionamiento del Computador

Se ha definido una computadora como una máquina que recibe datos y órdenes que al ejecutarlas
producen cierta información; todos los datos e información que se almacena en la computadora, se
representa en forma codificada, ya que las computadoras no entienden ningún idioma humano
(español, inglés, francés, etc.), sino que ellas manejan su propio lenguaje de máquina, éste forma un
código que utiliza solo dos símbolos cero (0) y uno (1), para representar cualquier dato u orden que
se le brinde.

En resumen podemos decir que una computadora es un conjunto de tecnologías capaz de efectuar
cuatro operaciones: Aceptar entradas (datos y programas), Producir salidas (o información), Procesar
los datos y Almacenar información.

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Entrada Salida

 Datos  Datos de salida


 Ordenes (o programas) INFORMACIÓN UTIL

Básicamente los componentes de una computadora son: La parte física, conocida como Hardware y
la parte lógica, conocida como Software.

ESTRUCTURA FISICA o HARDWARE. La estructura física de un equipo informático, normalmente


se identifica como todo aquello tangible, "que se puede tocar".

El significado del término hardware no es fácil de expresar en español con una sola palabra;
literalmente se debe entender como “conjunto de útiles duros”; en el contexto que nos ocupa, el
hardware de un computador, como se dijo anteriormente, es el conjunto de dispositivos físicos que lo
componen.

A continuación, se estudian cada una de las partes que componen la estructura física de una
computadora:

Unidad Central de Proceso. La UCP más conocida por sus siglas en inglés CPU (Central
Proccessing Unit) representa el cerebro de la computadora y allí es donde se procesa la información
recibida, por lo que casi siempre nos referimos a ella como el procesador. La UCP está formada por
la unidad de control (UC), que clasifica y organiza las instrucciones recibidas, y la unidad
aritmética y lógica (UAL), que las ejecuta.

También la UCP está provista de unos registros que proporcionan almacenamiento interno a la UCP;
así como por mecanismos de interconexión (buses) que permiten la comunicación entre la unidad
de control, la unidad aritmética y lógica y los registros. Gráficamente:

UCP
UC ALU
Interconexión
interna a la CPU
Registros

Físicamente, el procesador es un microchip y consta de unos circuitos electrónicos que permiten


realizar operaciones elementales con la información. El procesador se conecta con el resto de los
componentes de un computador mediante unas patillas metálicas, cada una de las cuales transporta
información binaria a través de los buses de comunicación.

El objetivo de la UC consiste en controlar el funcionamiento de la UCP y por tanto del computador.


Recibe la instrucción que se va a ejecutar, determina su tipo (cálculo aritmético, lógico), determina si

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esa instrucción necesita argumento almacenado en la memoria, lee (en su caso) las direcciones de
memoria que contienen los argumentos de la instrucción y da la orden correspondiente a la UAL.

Por su parte, la labor de la UAL es la de procesamiento de datos. Ejecuta las instrucciones


aritméticas y lógicas, una vez que la UC ha determinado su tipo y ha leído sus argumentos (sí los
hubiere). Las instrucciones que llegan a la UAL son muy sencillas, y se reducen a un cálculo
aritmético elemental (según el tipo de procesador, “elemental” significará bien suma – resta o bien
suma – resta – multiplicación – división), un cálculo lógico (and, or, ...), o una instrucción de salto o
bifurcación.

La siguiente figura muestra la estructura básica de un computador:

Unidad Central de Proceso


(UCP)
Unidad Unidad Memoria
de Aritmética y Principal
Control Lógica (UAL)

BUS

Controlador Controlador Controlador Controlador Controlador Controlador


de pantalla de teclado de disco en serie en paralelo Universal

Monitor Teclado Unidad Puerto Puerto Puerto


de disco Serie Paralelo USB
Unidad de Almacenamiento: La memoria se encarga de intercambiar información con el procesador
según las necesidades de éste. Con la tecnología actual los procesadores alcanzan velocidades de
varios millones de cómputos por segundo, lo que obliga a la memoria a tener una velocidad
semejante a fin de no menguar la eficiencia del computador. Por otra parte la capacidad de memoria
es otra característica interesante, ya que, en principio, no se podrían ejecutar programas que no
pudieran ser cargados completamente en memoria. Las características de velocidad y capacidad
están reñidas entre sí, por lo que es necesario alcanzar un compromiso entre ambas dependiendo de
la finalidad. Según el compromiso alcanzado se puede destacar varios niveles jerárquicos de
memoria: de más rápida y cara (por lo que suele tener menos capacidad) a menos rápida y mayor
capacidad:
 Memoria principal
 Memoria secundaria o memoria auxiliar

El último tipo de memoria se considera como dispositivo periférico de almacenamiento y se tratará


en el apartado de los periféricos.

Memoria Principal: almacena o guarda el conjunto de instrucciones (programa) que está siendo
ejecutado, junto con los datos de entrada y de salida de la ejecución, del mismo.

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Físicamente, la memoria está dividida en celdas con una capacidad de información de un Bit
(abreviación de Binary digit) agrupadas en palabras de memoria, de ahí que, la unidad mínima de
memoria es el Bit, y se puede almacenar en él, un cero o un uno, que como se dijo anteriormente es
lo que la máquina “comprende”. Debido a que los datos que se almacenan en la computadora son, la
mayoría de ellos, distintos de ceros y unos, se unieron ocho bit y dieron cabida a datos diferentes. Al
conjunto de ocho bit se le conoce como Byte. De este nacen múltiplos tales como:

 1 Kilobyte (1KB) = 1024 Bytes (210)


 1 Megabyte(1MB) = 1024 KB (220)
 1 Gigabyte (1GB) = 1024 MB (230)
 1 Terabyte (1TB) = 1024 GB (240)
 1 Petabyte(1PB) = 1024 TB (250)
 1 Exabyte(1 EB) = 1024 PB (260)

Cada letra, número o símbolo es traducido a un código de 8 bits, cada carácter del teclado tiene
relacionado un código binario. Existen códigos estandarizados para representar estos caracteres
entre ellos el Código ASCII, el EBCDIC y el Unicode.

Código ASCII: (American Standard Code for Information Interchange)


Código EBCDIC: (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code)
Código Unicode: ( Universal Code )

Estos son códigos que asocian cada carácter con una determinada secuencia de bits. Son códigos de
entrada y salida de datos, es decir que los datos que se le dan a una computadora se transforman
primero a estos códigos y de aquí al código binario; y la información que la computadora produce en
código binario se convierte primero en uno de estos códigos y luego a los caracteres que los
humanos manejan (números decimales, letras o símbolos).

El código ASCII básico utiliza 7 bits (dígitos binarios, 0, 1) para cada carácter a representar, lo que
supone un total de 27 (128) caracteres distintos. El código ASCII ampliado utiliza 8 bits y, en ese caso
consta de 256 caracteres. Este código ASCII adquirió una gran popularidad, ya que fue el estándar en
todas las familias de computadoras personales. Actualmente casi ha sido reemplazado por otros
códigos, que tienen más capacidad de generación de caracteres, y su uso se extiende a los alfabetos
de raíz latina como Ingles, Francés, etc..

El código EBCDIC utiliza 8 bits por carácter y, por consiguiente, consta de 256 caracteres distintos.
Su notoriedad reside en ser el utilizado por la firma IBM (sin embargo, en las computadoras
personales PC, XT, AT y PS/2 siguieron usando el código ASCII).

El código universal Unicode para aplicación en Internet y en gran número de alfabetos


internacionales. Esta representación admite hasta 65,536 caracteres diferentes.

Se ha dicho anteriormente que las memorias son dispositivos de lectura y escritura, y esto es cierto
cuando se habla de la memoria RAM (del inglés Random Access Memory, memorias de acceso
aleatorio). Son memorias volátiles en el sentido de que necesitan la alimentación eléctrica para
conservar la información. Dentro de este tipo de memorias se puede distinguir las RAM estáticas y las
RAM dinámicas. Las estáticas se caracterizan por tener un tiempo de acceso igual a cada dirección
de memoria (cada dirección tiene su propio camino de acceso dentro del microchip, generalmente
construido con semiconductores).

En las RAM dinámicas la información necesita ser recordada periódicamente, ya que se va


descargando con el tiempo. Esta pérdida de información es debido a que están constituidas usando
pequeños condensadores. La razón de ser de este tipo de memorias es la economía, pues

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generalmente son más baratas que las estáticas.

Sin embargo, existe otro tipo de memorias principal de sólo lectura que hace las veces de manual de
comportamiento de la máquina que la contiene.

Las memorias de sólo lectura reciben el nombre genérico de memorias ROM (acrónimo del inglés
Read Only Memory). Los computadores vienen dotados con una memoria de este tipo donde se
almacena la rutina de arranque. Otras aplicaciones de este tipo de memorias las encontramos en las
lavadoras automáticas y en los juguetes electrónicos. En este tipo de memoria la información es
almacenada de forma permanente.

Algunas variantes de la memoria ROM son la PROM (ROM programable), EPROM (PROM borrable,
erasable PROM) y la EEPROM (PROM eléctricamente borrable). Estos tipos de memoria son útiles
en la fase de desarrollo de una computadora, en la cual aún no se ha fijado el contenido final de la
ROM.

La forma más nueva de memoria semiconductora es la memoria FLASH (denominada así por la
velocidad con la que puede reprogramarse). Se encuentra, en coste y funcionalidad, entre las
EPROM y las EEPROM.

Para que el usuario pueda introducir la entrada, la computadora tiene varios dispositivos de entrada
como parte de su hardware: el teclado y el ratón son los más populares. La salida al usuario se le
proporciona mediante dispositivos de salida, tales como impresora o pantalla.

Los dispositivos de entrada/salida y los dispositivos de almacenamiento secundario o auxiliar


(memoria externa) se conocen también con el nombre de dispositivos periféricos o simplemente
periféricos, ya que, normalmente, son externos a la computadora.

Los periféricos también se pueden clasificar como locales o remotos, según su conexión al
computador. Un periférico local, como el ratón, se encuentra cerca de la UCP conectado mediante
cables que hacen las veces de prolongador de los buses del computador. A veces las empresas
tienen un solo impresor ubicado físicamente en el centro de computo, pero que los empleados
pueden tener acceso a éste mediante computadoras fuera del centro de computo pero conectadas
entre sí a través de una red de comunicaciones.

A continuación se enumeran algunos de los periféricos más importantes:

a. De entrada de datos: Son dispositivos físicos mediante los cuales se introducen los datos a la
computadora y son transformados a códigos binarios. Los más utilizados son:
 Teclado. Es similar al teclado de una máquina de escribir y cuenta
además con algunas teclas de control.
 Ratón. Es un dispositivo que al ser desplazado sobre una superficie
permite mover el cursor por la pantalla.
 Sensores. Este tipo de periféricos incluye a las pantallas táctiles,
capaces de seleccionar distintas opciones reconociendo el tacto sobre
distintas zonas de la pantalla. También se pueden encontrar otro tipo de
sensores como:

 Lápiz óptico. Cuando se posa en la pantalla reconoce la posición que ocupa mediante una
medición de la luminosidad que recibe.
 Tableta gráfica. Similar a una pizarra provista de un lápiz. Los trazos sobre la tableta aparecen
en la pantalla del computador.
 Escáner. Permite digitalizar imágenes planas (fotografías o texto) y archivarlas.

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b. De salida de datos: Permiten obtener los resultados de los cálculos o del procesamiento:

 Pantalla o monitor. Es el principal instrumento de comunicación


entre el computador y el usuario. Su constitución física es similar a
la de un televisor. Es usual llamar consola al conjunto formado por
teclado y un monitor.
 Plotter. Permite realizar gráficos de alta precisión como mapas o
diseños técnicos.
 Impresora. Su misión es proporcionar copias impresas en papel
de la información guardada en el computador. Hay diversos tipos
de impresoras, entre las que destacan las impresoras de margarita
(en desuso), de matriz de puntos, de chorro de tinta y las
impresoras láser.

c. De entrada y salida de datos


 Tarjetas de red. Es un dispositivo que permite la comunicación de un computador con otro a
través de líneas destinadas exclusivamente a este fin (redes de computadoras, internet, etc.)

d. De almacenamiento. Aunque se trata en realidad de periféricos de entrada y salida, suelen


estudiarse aparte. Los periféricos de almacenamiento son también conocidos como memorias
secundarias o memorias auxiliares.

El primero de todos los dispositivos de almacenamiento magnético fue la unidad (lectora y grabadora)
de cinta magnética, y posteriormente se desarrollaron las unidades de discos fijos (también
llamados discos duros) y las unidades de disco flexibles.

En una cinta magnética el acceso a la información es secuencial (se tiene que hacer correr la cinta
hasta que aparezca la información que se busca); esto hace que sea un medio muy lento.

Los discos magnéticos reciben este nombre por su forma y porque su superficie es magnética y son
dispositivos de acceso directo, esto es, no se tiene que recorrer toda la información que hay delante
de la que se necesita.

Los discos magnéticos necesitan organizarse lógicamente para poder albergar información de un
modo ordenado; dar formato a un disco magnético es dotarlo de la organización lógica necesaria para
cada modelo de computador.

La información se almacena siguiendo círculos concéntricos llamados pistas que a su vez se dividen
en sectores que contienen un cierto número de palabras. Para indicar una dirección se especifica la
pista y el sector donde comienza la información, por lo cual una transferencia de datos a un disco
siempre empieza en la primera palabra de un sector.

Entre los distintos tipos de discos destacan los discos duros, que
disponen de una gran capacidad de almacenamiento. Suelen
contener el sistema operativo y los programas de uso más
común. Existen dos tipos de discos duros:
Fijos (se fabrican en el interior de una carcasa sellada de la que
no se pueden extraer).
Removibles (se fabrican también en una carcasa contenedora,
también sellada, pero se pueden introducir en la unidad de
proceso de la computadora, bien en ranuras adecuadas o bien
mediante cables especiales); estos discos se suelen utilizar para

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el traslado de grandes cantidades de información de una computadora a otra.

Discos duros virtuales. Es un nuevo dispositivo de almacenamiento de información que no reside


en la computadora del usuario sino en un espacio virtual residente en un sitio Web de Internet (de su
propia empresa, o de cualquiera otra que ofrezca el servicio). Es una buena opción para el usuario
(estudiantes, particulares, profesionales, empresas, ...) de tipo medio y empresas que utilizan grandes
volúmenes de información y que necesitan más espacio y no lo tienen disponible en sus equipos.
Este almacenamiento puede ser gratuito o de pago.

Los discos flexibles, diskettes o disquetes (en Inglés floppies), son extraíbles y por eso pueden ser
usados para transferir información de un computador a otro. Estos discos tienen una capacidad
mucho menor que un disco duro y el tiempo de acceso a la información almacenada es bastante
grande. Existen discos flexibles de dos tamaños distintos, de 51/4 pulg. (en desuso) y de 31/2 pulg.

Discos ópticos: CD-ROM y DVD. Los discos ópticos difieren de los tradicionales discos duros en
que los primeros utilizan un haz de láser para grabar la información. Son dispositivos de
almacenamiento que emplean la misma tecnología que los dispositivos compactos de audio para
almacenar información digital. Estos discos se suelen usar para almacenar información histórica (no
va a sufrir modificaciones frecuentes), archivos gráficos complejos, imágenes digitales, etc. Al igual
que los disquetes, son transportables y compatibles entre computadoras.

El CD-ROM (Compact Disk-Read Only Memory). Estos discos son de solo lectura, por lo que solo se
pueden grabar una vez y son conocidos como CD-R. Permiten almacenar 650 o 700 Megabytes de
información.

El CD-RW (CD Recordable y ReWritable), son discos que permiten la grabación de datos, además de
lectura. En estos discos se puede leer y escribir información por parte del usuario cuantas veces se
desee. Es el modelo regrabable por excelencia.
El DVD (Digital Versatil Disk), nacieron en 1995, son dispositivos de alta capacidad de
almacenamiento, interactivos y con total compatibilidad con los medios existentes. Tienen una gran
ventaja: su formato sirve tanto para las computadoras como para los dispositivos de electrónica de
consumo. Es capaz de almacenar hasta 26 CD con una calidad muy alta y con una capacidad que
varia, desde los 4,7 GB del tipo de una cara y una capa, hasta los 17 GB de la de dos caras y dos
capas. Estas cifras significan que se pueden almacenar en uno de estos discos una película completa
en diferentes idiomas e incluso subtítulos.

En la actualidad se pueden encontrar tres formatos de DVD grabables: DVD-R (se puede grabar una
sola vez); DVD-RAM (re-escribible pero con un funcionamiento similar al disco duro); DVD-RW
(lectura y escritura, regrabable).

ESTRUCTURA LÓGICA o SOFTWARE

El Software es la parte lógica de la computadora, que dota al equipo físico


de la capacidad para realizar cualquier tipo de tareas. De acuerdo a esta
definición, el Software está integrado por el conjunto de programas
ejecutables sobre el hardware junto con los datos asociados a los mismos.
Se debe recordar que un programa es el conjunto de órdenes que se le
indican a la computadora, para que ésta realice una tarea; estos programas
deben de escribirse en un lenguaje de programación.

El software se puede clasificar de la siguiente manera: Software del Sistema, Software Utilitario y
Software de Aplicación

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El software del sistema es un software que auxilia en la creación, modificación y ejecución del
software de aplicación. Se pueden distinguir dos categorías de programas del sistema:

1. Programas Básicos del Sistema: es el conjunto de instrucciones mínimas que necesita una
computadora para funcionar; los diseña y almacena el diseñador de la máquina en la memoria
ROM.

2. Sistema Operativo es un software que establece la comunicación entre los componentes del
Hardware y el resto del software. Su función principal es administrar el funcionamiento del
hardware según las órdenes dadas por algún software, por ejemplo, si se está usando un software
de procesamiento de textos, y se desea imprimir un trabajo, el sistema operativo verifica que la
impresora esté encendida, si lo está, permite que se realice la impresión, y durante ésta, continúa
verificando su estado; si la impresora no está encendida envía un mensaje indicándolo. Si el
sistema operativo no estuviera presente, la comunicación entre el software de procesamiento de
textos y la impresora no podría realizarse. Lo mismo ocurriría con cualquier otra interacción con el
hardware.

El software Utilitario o herramientas de informática: es un sistema de programas que se diseñan


para brindar una utilidad, los hay de uso general especialmente diseñados para su lanzamiento al
mercado. Generalmente son diseñados por grandes compañías que se dedican a ello. Se conocen
como “paquetes de software” y se encuentran disponibles en el mercado. Ejemplos: procesadores
de textos, hojas electrónicas, manejadores de bases de datos, herramientas de diseño gráfico,
compiladores, que son programas que convierten o “traducen” un lenguaje de programación de alto
nivel a un lenguaje de bajo nivel o lenguaje máquina, etc.

El software de aplicación, es un Software que tiene un propósito específico, es comúnmente


llamado Software a la medida, y realizan una tarea determinada, y que son desarrollados por
analistas programadores. Por ejemplo: Software de contabilidad de una empresa, Software de
facturación, Software de Inventarios, Software de control de Personal, programa para calcular la nota
final de los estudiantes de Introducción a la Informática, etc.

Generalmente, las aplicaciones pueden ser conectadas o desconectadas. Para comprender mejor el
apartado siguiente, se hará una revisión de conceptos de Comunicaciones.

Un proceso cualquiera de comunicación está constituido por un EMISOR que envía INFORMACIÓN a
través de un CANAL de transmisión, la cual es recibida por un RECEPTOR. Se puede por tanto,
hablar de comunicación oral, escrita, etc., donde el canal será respectivamente el aire, el papel, etc.

La información no es transmitida directamente, sino que se utilizan unos CÓDIGOS entendibles por el
emisor y el receptor, y que se comunica mediante SEÑALES físicas. Los códigos serán el lenguaje
utilizado y las señales las ondas sonoras, luminosas, etc. En muchos casos, la utilización de códigos
y señales exigirá que la información sea CODIFICADA en la transmisión y DECODIFICADA en la
recepción. Es decir, pueden ser codificadores/decodificadores los sentidos, los traductores, etc. El
objetivo de un proceso de comunicación es que la información que se quiere transmitir sea idéntica a
la que se recibe. Si falla cualquiera de los elementos que intervienen (transmisor, canal de
transmisión o receptor), se producen pérdidas de información; para intentar evitarlo, se repiten los
mensajes en su totalidad o en parte (redundancia), o se acompañan de códigos especiales (de
control) que permitan reconstruir la información. La comunicación suele ser en ambas direcciones
alternativa o simultáneamente, convirtiéndose el transmisor en receptor y viceversa.

13
El concepto general de comunicación, se puede extrapolar al mundo informático, con la intervención
de diferentes máquinas o computadoras que comunicarán la información a diversos tipos de
receptores. Los principales beneficios que aportan las comunicaciones informáticas son:

 Enviar y recibir datos a distancias cortas y remotas


 Compartir recursos. No todos los usuarios de un sistema
informático disponen de un sistema adecuado a sus
necesidades. Se ven pues obligados a compartir tanto
los equipos (memoria auxiliar, impresoras, etc.) como
los programas
 La distribución de carga de trabajo. Consiste en dividir el
trabajo que supone el proceso de datos entre varias
computadoras (por ejemplo, en un banco, en hora pico,
el computador central se puede encontrar saturado y
puede pedir a otro que le ayude, distribuyendo así la
carga de trabajo entre varios computadores).

Estas necesidades han conducido al gran desarrollo de las redes de comunicaciones. Se verá cómo
es posible conectar computadoras y terminales. Un terminal puede ser "tonto" o inteligente. El primero
consiste en un monitor y un teclado, y el segundo es un computador completo, es decir, se
diferencian en que el terminal inteligente posee capacidad de procesamiento de datos de forma
autónoma. Las redes se distinguen primeramente por la distancia existente entre sus terminales,
clasificándose en:

 WAN: Redes de Área Remota que comunican sistemas lejanos.


 LAN: Redes de Área Local que conectan sistemas cercanos.

Como medio físico o canal de comunicación se usan el aire o cables (par trenzado, coaxial y fibra
óptica). No se puede hablar de uno mejor que otro, sino de cuál es el más adecuado a cada
necesidad y dependerá de las prestaciones, costo, fiabilidad de instalación y capacidad de integración
con otros sistemas. Se diferencian también por la velocidad de transmisión. Esta se mide en bits por
segundo frecuentemente confundida con baudios. El baudio es una unidad de velocidad de
señalización, o de modulación, igual al número de condiciones discretas o símbolos que se suceden
en la línea, por segundo. La velocidad de transmisión en baudios coincide con la velocidad de
transmisión en bit/s, sólo si cada símbolo representa un bit. Un baudio es el inverso del intervalo del
pulso más corto de señalización medido en segundos.

Las líneas pueden ser de los tipos siguientes:


 Líneas de banda estrecha (banda baja),
 Líneas de banda de voz (banda media),
 Líneas de banda ancha (banda alta).

El intercambio de información entre los distintos dispositivos tiene que estar regido por unos
PROTOCOLOS, o lenguajes de diálogo que lo regulen. Consisten en un conjunto de normas
comunes para establecer la comunicación tanto para el receptor como para el emisor. Desde el
comienzo de la industria informática, cada fabricante intentaba idear una serie de procedimientos, con
los cuales podía controlar la información y así monopolizar el mercado de las ventas de los distintos
elementos que componen la informática. Con el paso del tiempo esta industria se ha extendido tanto,
que surgió la necesidad de compatibilizar los procedimientos de la información. Actualmente existen
asociaciones de fabricantes de computadoras, y organizaciones internacionales como por ejemplo
ISO, que establecen unas recomendaciones sobre los procedimientos normalizados de
comunicación, que van a gobernar ese intercambio de información. Un protocolo es pues, un conjunto

14
de procedimientos normalizados o estandarizados que gobiernan el intercambio de comunicaciones,
acuerdos o convenios que se adoptan para poder establecer una comunicación correcta; afectan a
las frecuencias de las señales, reconocimiento de la conexión, código de recepción y emisión, control
de errores, control de la sincronía, inicio de las operaciones, establecimiento de los caminos por los
que irán los mensajes, asegurar que los datos han sido recibidos, etc.

Una red de computadoras es una colección de equipos que pueden almacenar y manipular datos
electrónicos, interconectados de forma que sus usuarios pueden almacenar, recuperar y compartir
información con los demás. Las máquinas conectadas pueden ser, microcomputadoras,
minicomputadoras, grandes computadoras, terminales, impresoras, dispositivos de almacenamiento,
entre otros. En una red de computadoras se puede almacenar cualquier información, incluyendo
textos, imágenes, mensajes de voz e imágenes visuales como por ejemplo fotos. Como se ha visto
las redes aportan beneficios, los más habituales son:

A) Compartir información de forma flexible


Una red de computadoras permite a los usuarios compartir instantáneamente y sin esfuerzo la
información. Por ejemplo, un editor de libros, escritores, asociaciones de editores y artistas pueden
necesitar trabajar conjuntamente en una publicación. Mediante una red pueden compartir los mismos
archivos electrónicos, cada uno desde su computador y transferir y copiar archivos. Estos pueden
añadir material simultáneamente a los archivos, o eliminar partes, sin interrumpir el trabajo de los
demás, las ventajas son evidentes. Ejemplos: Google docs, dropbox, zumo de hp, entre otros.

B) Libertad para elegir la herramienta adecuada


Si se opta por un entorno de red abierto, esto añade otra dimensión a las capacidades de compartir
información inherente a la red. Esto permite trabajar con el equipamiento que más satisfaga a las
necesidades del usuario. Por ejemplo en una red abierta a los estándares internacionales, pueden
estar trabajando unos usuarios bajo Windows de PC’s, mientras que otros lo pueden estar haciendo
simultáneamente bajo UNIX®, en estaciones de trabajo o desde otros PC’s.
Además se pueden utilizar hardware o software diferente para una misma tarea, por ejemplo para
navegar internet puede usar Internet Explorer, Firefox, Opera o mozilla, etc. En hardware, puede usar
un celular para navegar, un ipad, Tablet netbook, notebook, ó PC.

C) Reducción de costos al compartir equipamiento


Una razón muy importante para disponer de una red de área local es el compartir equipamiento, lo
cual implica grandes beneficios. Por ejemplo, en una red de veinte microcomputadoras, se puede
disponer de una impresora láser en color, para todo el conjunto, por lo que el ahorro sería
considerable frente a la opción de que los veinte equipos no estuvieran conectados en red, e incluso
dado el costo de este tipo de impresoras sería económicamente inviable el que cada usuario tuviera
una de estas impresoras. Lo mismo que se ha visto en el caso previo, de la impresora de alta calidad,
se puede concluir de otros dispositivos, como por ejemplo un grabador de DVD, un escaner de alta
velocidad o un sistema de impresiones. En una situación de red se puede compartir cada uno de
estos equipos, mientras que aisladamente sería improbable el que dispusiera cada usuario de ellos.
Hoy en día, existe la opción de utilizar infraestructura en lo conocido como Nube, es decir, ya no solo
se comparte información a nivel de red local sino a nivel de internet, en la que se puede crear y editar
documentos, hojas de cálculo y presentaciones.

D) Uso flexible de la potencia de computación


Una de las ventajas más claras de una red, es la posibilidad de usar la
potencia de un equipo de la red, distinto al que se está trabajando. Por
ejemplo, si se han de realizar cálculos matemáticos o de ingeniería
complicados, se podrá acceder desde un punto de red, al equipo de dicho
entorno que tenga potencia y rapidez suficiente para realizar estos

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trabajos en un tiempo razonable. Otra alternativa es el procesamiento paralelo, es decir resolver el
problema de cálculo mediante el trabajo simultáneo de varios equipos de la red. Algunos programas
son demasiado complicados para poder ejecutarse en computadoras individuales, o tardarían mucho
tiempo, pero mediante el procesamiento paralelo entre los diversos equipos de la red se aceleraría
mucho el cálculo.

E) Comunicación efectiva y fácil con todo el mundo


Mediante las redes de área geográficas, se pueden interconectar redes de área local a escala
mundial. De esta forma se puede transferir información, prácticamente de forma instantánea, a
cualquier lugar. Existen también maneras de comunicación directa con personas, por medio del uso
de redes sociales, tales como, Facebook, twitter, Linkedin, entre otros, en todo lugar que puedan
acceder a una red.

Dado que se vive en la era de las computadoras; de hecho, es difícil pensar una profesión en la que
no haya influido el desarrollo de éstas. El aumento explosivo de la demanda de computadoras
personales y de todo tipo de dispositivos dirigidos por computadora han colocado el poder
computacional en prácticamente cualquier lugar: el gimnasio, la empresa, el laboratorio, el hogar, las
universidades, la industria, los bancos, el comercio, etc.

Es indudable que los alcances de la computación son cada vez mayores. Hoy existen aplicaciones
que hasta hace solo 10 años ni siquiera se habían pensado y es impresionante el ritmo con que
avanza día con día esta tecnología.

Las tendencias actuales de la tecnología de las computadoras son las siguientes:

 Reducción del tamaño de los equipos (miniaturización)


 Incremento de las velocidades de cálculo y de transmisión
 Disminución de los costos de producción
 Simplificación de la programación y de la operación,
 Incremento de la variabilidad de los dispositivos periféricos
 Aumento de las áreas de aplicación
 Integración de la multimedia; es decir, imágenes, sonido y vídeo en movimiento con la tecnología
y las herramientas actuales.
 Enlace de redes computacionales como Internet llamada supercarretera de la información.

La informática hoy en día tiene una gran variedad de aplicaciones en la actualidad; dentro de las
cuales se mencionan algunas de ellas:

INTERNET

Internet es una gigantesca red de redes de computadoras, internacional.


Existen aproximadamente 25 millones de usuarios que pueden comunicarse
enviando y recibiendo correo electrónico, estableciendo una conexión con la
computadora de otra persona y tecleando mensajes de forma interactiva.

Entre los servicios básicos que ofrece Internet, se tiene:


1. El correo electrónico que permite el envío de mensajes de una computadora hacia otra.
2. El FTP Protocolo de Transferencia de Archivos, que permite el envío de información de un lugar
hacia otro.
3. Telnet o comunicación remota, que es un servicio que permite conectarse como terminal de
usuario local a computadoras remotas.

16
4. Acceso a World Wide Web (conocido como www) que es un conjunto de servidores que proveen
el acceso a servicios de hipertexto, imagen, voz y vídeo.
5. El IRC (Internet Relay Chat) nos permite entablar una conversación en tiempo real con una o
más personas por medio de texto.
6. Servicios de telefonía, nos permiten establecer una conexión con voz entre dos personas.
Algunos de estos servicios incorporan también imagen (Videoconferencia).

MULTIMEDIA
Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo
por computadora u otros medio electrónicos. Estimula todos los sentidos, y
lo más importante, el cerebro. Es conveniente el uso de la multimedia
cuando se necesita tener acceso a información electrónica de cualquier tipo.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL.
Es una metodología que estudia el uso de la computadora para imitar el comportamiento inteligente
propio del ser humano (razonamiento, visión, aprendizaje, etc.). Los programas de inteligencia
artificial tienen respuestas cercanas a las humanas, dentro de esta disciplina se tienen:

 Sistemas Expertos: (Sistemas basados en el conocimiento), modelo con el que


se pretende que la computadora actúe en campos específicos como lo haría un
experto humano en dicho dominio. Ejemplos: diagnóstico médico, concesión de
préstamos bancarios, etc.
 Redes Neuronales Artificiales: Rama de estudio en donde se pretende simular
la estructura del proceso cerebral, es decir, imitar las funciones propias de la
neurona biológica en orden a obtener aplicaciones de reconocimiento de patrones
con capacidad de aprendizaje.

INFORMATICA GRAFICA
Es uno de los campos de más interés y que crece más rápidamente dentro de
la informática. Incluye una serie de principios de diseño y de uso orientados a
conseguir la visualización de imágenes por computadora con una apariencia lo
más cercana posible a la realidad. Para ello, los sistemas gráficos incluyen
componentes hardware y software que permiten realizar fácilmente acciones
como desplegar gráficos en dos o tres dimensiones, modificar su tamaño,
rotarlos, deformarlos, etc.

REALIDAD VIRTUAL

Se encamina a la habilidad de recrear lugares físicos y fenómenos


que tienen apariencia real. Para ello, se utilizan los sentidos del
cuerpo, el sonido y el movimiento para simular objetos o lugares
reales. Se utiliza para todo tipo de tareas en las que interese la
simulación de procesos reales, como pruebas de aerodinámica de los
aviones, exploración planetaria virtual, exploración del interior de
edificios no construidos, salones de videojuegos, etc.

PROCESAMIENTO DE DATOS ADMINISTRATIVOS

Esta es una área de mayor impacto de aplicación en la actualidad; de hecho, sin computadoras, la
economía se paraliza por completo. En este campo se incluye todo lo relacionado con la

17
automatización de las funciones típicas de gestión empresarial, como son la gestión de personal,
proceso de nóminas y contabilidad, facturación, control de inventario, gestión bancaria, problemas de
optimización, investigación de mercado, etc.
También dentro del ámbito administrativo han
tenido gran importancia las aplicaciones
relacionadas con la automatización del trabajo
de oficina que ha originado a la aparición de
una nueva técnica, la Ofimática.

Asociadas a la ofimática se encuentran las


aplicaciones de tratamientos de textos, gestión
de datos, hoja de cálculo, correo electrónico,
agenda electrónica, desarrollo de
presentaciones y otras aplicaciones
relacionadas.

Por último es necesario resaltar el gran


desarrollo e importancia que están teniendo
las aplicaciones de Sistemas de Información
Empresarial (MIS). Un MIS es un sistema o
conjunto de reglas y procedimientos que
proporcionan información fiable a las personas
de una organización.

APLICACIONES INDUSTRIALES Y DE INGENIERÍA


La computadora ha tenido también un importante papel
como herramienta para facilitar los procesos de diseño y
fabricación de productos. Dentro de esta área, sus
principales usos son trazado de planos, control de
procesos industriales, robótica industrial, minería, etc.
También aquí se incluyen las aplicaciones de diseño
asistido por computador (Computer-Aided Design-CAD),
fabricación asistida por computador (Computer-Aided
Manufacturing-CAM) y diseño, fabricación y prueba con
ayuda del computador (Computer-Aided Manufacturing
And Testing-CADMAT).

APLICACIONES TÉCNICO-CIENTÍFICAS
El computador es utilizado ampliamente por los científicos como herramienta imprescindible. En el
campo de la investigación, cabe destacar el uso de los computadores para acceder a grandes bases
de datos distribuidos por diversos lugares, desarrollar teorías, recoger y validar datos. También aquí
se incluyen todas las aplicaciones relativas al uso de la computadora para la resolución de modelos
complejos (simulación, análisis de datos experimentales, etc.) y cálculos matemáticos (cálculo
numérico, etc.), dentro de las cuales se puede mencionar: predicción meteorológica, control
ambiental, control de tráfico, control de comunicaciones, control sísmico, etc.

18
APLICACIONES MÉDICAS Y BIOLÓGICAS

Actualmente, se utilizan las computadoras en todas las tareas médicas.


Se incluyen aplicaciones de investigación médica (biológica y
farmacéutica), ayuda al diagnóstico y tratamiento de enfermedades,
bases de datos de historiales clínicos de pacientes, control de pacientes
en cuidados intensivos, ecografía, etc.

APLICACIONES MILITARES. El uso de la computadora por parte de los gobiernos en aplicaciones


militares ha precedido a las demás aplicaciones. De hecho, el primer computador, el ENIAC, fue
usado en un principio para calcular trayectorias balísticas ante diferentes condiciones, y el de mayor
consumidor de informática del mundo es el departamento de Defensa de Estados Unidos. Dentro de
este tipo de aplicaciones, destacan los sistemas computarizados de radar, los misiles autodirigidos, el
espionaje militar por satélite artificial, los sistemas de seguridad y defensa computarizados, etc.

APLICACIONES EDUCATIVAS

En los últimos años, las computadoras personales han


iniciado una revolución en el área educativa, individuos de
todas las edades pueden utilizarlas para conseguir un
beneficio intelectual. Hoy en día, se pueden encontrar
computadoras, en aulas de clase, museos y bibliotecas.
Además, el computador se está convirtiendo en un
instrumento esencial en el proceso de aprendizaje.
No obstante, el impacto de las computadoras en la
educación puede ser contemplado desde dos puntos de
vista:

Por una parte, se plantea la necesidad de incluir la informática como materia en los planes de
estudios, dada la importancia de que una persona esté formada en el uso y aprovechamiento de la
tecnología computacional.

Por otra parte, el ordenador constituye un complemento muy útil en la formación del estudiante
mediante técnicas como CAI (Computer-Assisted Instruction-Enseñanza con ayuda del computador) y
CAL (Computer-Assisted Learning-Aprendizaje con ayuda del computador), que proporcionan
características didácticas muy importantes.

APLICACIONES EN EL ARTE Y HUMANIDADES. Aquí se incluyen aspectos relacionados con el


arte, como son la composición de cuadros, creación de dibujos animados, música por computadora,
industria cinematográfica, etc., así como el análisis automático de textos de cualquier naturaleza, la
traducción automática, efectos audiovisuales, etc.

1.6. Aplicaciones Conectadas y Desconectadas

En Informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para
permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de
otros tipos de programas, como los sistemas operativos (que hacen funcionar la computadora), los
utilitarios (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación
(para crear programas informáticos).

19
Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas tareas complicadas, como
pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de un almacén. Algunos
ejemplos de programas de aplicación son los procesadores de textos, hojas de cálculo, y bases de
datos.

Ciertas aplicaciones desarrolladas «a medida» suelen ofrecer un gran potencial ya que están
exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros, llamados paquetes
integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones.

Otros ejemplos de programas de aplicación pueden ser: programas de comunicación de datos,


multimedia, presentaciones, diseño gráfico, cálculo, finanzas, correo electrónico, navegador web,
compresión de archivos, presupuestos de obras, gestión de empresas, etc.

Algunas compañías agrupan diversos programas de distinta naturaleza para que formen un paquete
(llamados suites o suite ofimática) que sean satisfactorios para las necesidades más apremiantes del
usuario. Todos y cada uno de ellos sirven para ahorrar tiempo y dinero al usuario, al permitirle hacer
cosas útiles con la computadora; algunos con ciertas prestaciones, otros con un determinado diseño;
unos son más amigables o fáciles de usar que otros, pero bajo el mismo principio.

Actualmente, con el uso de dispositivos móviles se ha extendido el término app, aplicación


informática para dispositivos móviles o tabletas con multitud de funcionalidades. Desde juegos hasta
aplicaciones para realizar tareas cotidianas. Es un abanico enorme que hace más interactivos a los
dispositivos móviles.

A continuación, un diagrama que muestra la ubicación y relación que tienen las aplicaciones frente al
usuario final, y con otros programas informáticos existentes:

Online es una palabra inglesa que significa “en línea”. El concepto se utiliza en el ámbito de la
Informática para nombrar a algo que está conectado o a alguien que está haciendo uso de una red
(generalmente, Internet).

Una aplicación que se conecta ocasionalmente utiliza datos de una base de datos remota si tiene
acceso a dicha base de datos: de lo contrario, utiliza los datos almacenados en una memoria caché
local. Cuando está disponible una conexión, las aplicaciones que se conectan ocasionalmente
sincronizan los datos almacenados en la memoria caché local con los datos almacenados en la base
de datos remota. Así, los usuarios de las aplicaciones que se conectan ocasionalmente pueden
seguir utilizando su aplicación aunque no dispongan de una conexión de red.

20
Cuando se empieza a pensar en el desarrollo de una aplicación, una de las primeras decisiones que
se deben tomar es la arquitectura para la cual vamos a desarrollar nuestra aplicación: estará
conectada o no lo estará.

Las aplicaciones desconectadas, almacenan los datos localmente, en el dispositivo.

El desarrollo de aplicaciones conectadas o full web, ha sido mejorado cambiando la forma en que las
páginas web, estilos, y java scripts son generados cuando la aplicación es mostrada en los
dispositivos.
La elección entre una de estas dos arquitecturas debe estar basada en el uso que se le piensa dar a
la aplicación. Se debe tomar en cuenta: conectividad, tiempos de ejecución y tráfico de información.

Conectividad: si se piensa en una aplicación conectada, se debe estar seguro que se tendrá acceso
el 100% del tiempo. En general las aplicaciones conectadas se utilizan dentro de depósitos donde
esta variable se puede controlar.

Tiempos de ejecución y tráfico de información: una aplicación local siempre será más rápida que
una a la que se acceda vía web además para trabajar no necesita enviar ni recibir información.

Adicionalmente, puede existir el caso de aplicaciones locales que se conectan en diferentes intervalos
de tiempo. En este sentido, se pueden desarrollar mecanismos para sincronizar con la base de datos
central cuando se tenga conectividad mientras todo puede ir quedando almacenado localmente.

Por último, el mantenimiento de la aplicación, en ambos casos es muy fácil y no tiene complicaciones.
Con respecto a la web basta con actualizar el server con los cambios realizados. Mientras que, en
las aplicaciones locales es un poco diferente. Lo que se debe hacer es generar el archivo .cab ( que
es un formato de compresión utilizado por Microsoft para compilar archivos ejecutables en un espacio
reducido y publicarlo luego) para enviar vía mail o sms la url a cada dispositivo donde el mencionado
archivo quedó publicado, luego de descargado el archivo .cab con un clic se instala solo en el
dispositivo.
1.7. Cloud Computing
La computación en la nube, conocida
también como servicios en la nube,
informática en la nube, nube de
cómputo o nube de conceptos (del
inglés cloud computing), es un
paradigma que permite ofrecer servicios
de computación a través de una red, que
usualmente es Internet.

En este tipo de computación todo lo que


puede ofrecer un sistema informático se
ofrece como servicio, de modo que los
usuarios puedan acceder a los servicios
disponibles "en la nube de Internet" sin
conocimientos (o, al menos sin ser
expertos) en la gestión de los recursos
que usan. Según el IEEE Computer
Society, es un paradigma en el que la
información se almacena de manera
permanente en servidores de Internet y
se envía a cachés temporales de cliente,
lo que incluye equipos de escritorio,
centros de ocio, portátiles, etc.
21
La computación en la nube son servidores desde Internet encargados de atender las peticiones en
cualquier momento. Se puede tener acceso a la información o servicio, mediante una conexión a
internet desde cualquier dispositivo móvil o fijo ubicado en cualquier lugar. Sirven a sus usuarios
desde varios proveedores de alojamiento repartidos frecuentemente por todo el mundo. Esta medida
reduce los costos, garantiza un mejor tiempo de actividad y que los sitios web sean invulnerables a
los delincuentes informáticos y a los gobiernos locales.

Cloud computing es un nuevo modelo de prestación de servicios de negocio y tecnología, que permite
incluso al usuario acceder a un catálogo de servicios estandarizados y responder con ellos a las
necesidades de su negocio, de forma flexible y adaptativa, en caso de demandas no previsibles o de
picos de trabajo, pagando únicamente por el consumo efectuado, o incluso gratuitamente en caso de
proveedores que se financian mediante publicidad o de organizaciones sin ánimo de lucro.

El cambio que ofrece la computación desde la nube es que permite aumentar el número de servicios
basados en la red. Esto genera beneficios tanto para los proveedores, que pueden ofrecer, de forma
más rápida y eficiente, un mayor número de servicios, como para los usuarios que tienen la
posibilidad de acceder a ellos, disfrutando de la ‘transparencia’ e inmediatez del sistema y de un
modelo de pago por consumo. Así mismo, el consumidor ahorra los costos salariales o los costos en
inversión económica (locales, material especializado, etc.).

Computación en nube consigue aportar estas ventajas, apoyándose sobre una infraestructura
tecnológica dinámica que se caracteriza, entre otros factores, por un alto grado de automatización,
una rápida movilización de los recursos, una elevada capacidad de adaptación para atender a una
demanda variable, así como virtualización avanzada y un precio flexible en función del consumo
realizado, evitando además el uso fraudulento del software y la piratería.

El concepto de “nube informática” es muy amplio, y abarca casi todos los posibles tipo de servicio en
línea, pero cuando las empresas predican ofrecer un utilitario alojado en la Nube , por lo general se
refieren a alguna de estas tres modalidades: el software como servicio (por sus siglas en inglés SaaS
–Software as a Service-) , Plataforma como Servicio (PaaS) e Infraestructura como Servicio (IaaS).

El software como servicio (SaaS) es un modelo de distribución de software en el que las aplicaciones
están alojadas por una compañía o proveedor de servicio y puestas a disposición de los usuarios a
través de una red, generalmente la Internet.

La plataforma como servicio (PaaS) es un conjunto de utilitarios para abastecer al usuario de


sistemas operativos y servicios asociados a través de Internet sin necesidad de descargas o
instalación alguna.

La infraestructura como Servicio (IaaS) se refiere a la tercerización de los equipos utilizados para
apoyar las operaciones, incluido el almacenamiento, hardware, servidores y componentes de red.

1.8. Internet de las Cosas

22
Internet de las cosas (en inglés Internet
of things, abreviado IoT) es un concepto
que se refiere a la interconexión digital de
objetos cotidianos con internet.
Alternativamente, Internet de las cosas es
el punto en el tiempo en el que se
conectarían a internet más “cosas u
objetos” que personas. También suele
referirse como el internet de todas las
cosas o internet en las cosas. Si los
objetos de la vida cotidiana tuvieran
incorporadas etiquetas o sensores,
podrían ser identificados y gestionados
por otros equipos, de la misma manera
que si lo fuesen por seres humanos.

Por ejemplo, si los libros, termostatos, refrigeradores, la paquetería, lámparas, botiquines, partes
automotrices, etc. estuvieran conectados a Internet y equipados con dispositivos de identificación, no
existirían, en teoría, cosas fuera de stock o carencia de medicinas o caducadas, se conocería
exactamente la ubicación, cómo se consumen y se compran productos en todo el mundo; el extravío
sería cosa del pasado y se sabría qué está encendido o apagado en todo momento.

Voz sobre protocolo de internet o Voz por protocolo de internet, también llamado voz sobre IP,
voz IP, vozIP o VoIP (siglas en inglés de voice over IP: ‘voz por IP’), es un conjunto de recursos que
hacen posible que la señal de voz viaje a través de Internet empleando el protocolo IP (Protocolo de
Internet). Esto significa que se envía la señal de voz en forma digital, en paquetes de datos, en lugar
de enviarla en forma analógica a través de circuitos utilizables sólo por telefonía convencional.

Los protocolos de internet que se usan para enviar las señales de voz sobre la red IP se conocen
como protocolos de voz sobre IP o protocolos IP.

El tráfico de voz sobre IP puede circular por cualquier red IP, incluyendo aquellas conectadas a
Internet, como por ejemplo las LAN (local area network: redes de área local).
Es muy importante diferenciar entre voz
sobre IP (VoIP) y telefonía sobre IP:

VoIP es el conjunto de normas,


dispositivos, protocolos ―en definitiva, la
tecnología― que permite transmitir voz
sobre el protocolo IP.

La telefonía sobre IP es el servicio


telefónico disponible al público, realizado
con tecnología de VoIP. La figura de la
izquierda, muestra soluciones basadas en
VoIP

2. IDE – Componentes y Funciones

23
2.1. Introducción

Las siglas IDE responden a las palabras inglesas Integrated Development Environment, las cuales
se refieren a un conjunto de programas que usan una interfaz única para todos ellos. Por ejemplo,
Windows sería uno de estos programas, pues tiene múltiples accesorios que pueden ejecutarse
desde su interfaz principal.

Formalmente, un ambiente de desarrollo integrado o entorno de desarrollo interactivo, en inglés


Integrated Development Environment (IDE), es una aplicación informática que proporciona servicios
integrales para facilitar al desarrollador o programador la creación de software.

Normalmente, un IDE consiste de un editor de código fuente, herramientas de construcción


automáticas y un depurador. La mayoría de los IDE tienen auto-completado inteligente de código
(IntelliSense). Algunos IDE contienen un compilador, un intérprete, o ambos.

Los IDE están diseñados para maximizar la productividad del programador proporcionando
componentes muy unidos con interfaces de usuario similares. Los IDE presentan un único programa
en el que se lleva a cabo todo el desarrollo. Generalmente, este programa suele ofrecer muchas
características para la creación, modificación, compilación, implementación y depuración de software.

Uno de los propósitos de los IDE es reducir la configuración necesaria para reconstruir múltiples
utilidades de desarrollo, en vez de proveer el mismo set de servicios como una unidad cohesiva.
Reduciendo ese tiempo de ajustes, se puede incrementar la productividad de desarrollo, en casos
donde aprender a usar un IDE es más rápido que integrar manualmente todas las herramientas por
separado.

Una mejor integración de todos los procesos de desarrollo hace posible mejorar la productividad en
general, más que únicamente ayudando con los ajustes de configuración. Por ejemplo, el código
puede ser continuamente armado, mientras es editado, previendo retroalimentación instantánea,
como cuando hay errores de sintaxis. Esto puede ayudar a aprender un nuevo lenguaje de
programación de una manera más rápida, así como sus librerías asociadas.

Algunos IDE están dedicados específicamente a un lenguaje de programación, permitiendo que las
características sean lo más cercanas al paradigma de programación de dicho lenguaje. Por otro lado,
existen muchos IDE de múltiples lenguajes, como Microsoft Visual Studio.

La programación visual es un marco de usuario en la que generalmente se requiere una IDE. Los IDE
visuales le permiten a los usuarios crear nuevas aplicaciones de programación en movimiento,
bloques de construcción, o nodos de código para crear diagramas de flujo o diagramas de estructura
que luego son compilados o interpretados. Estos diagramas de flujo muchas veces se basan en el
lenguaje de modelado unificado, UML.

2.2. Framework .NET

Microsoft .NET es el conjunto de nuevas tecnologías en las que Microsoft ha estado trabajando
durante los últimos años

.NET ofrece una plataforma sencilla y potente para distribuir el software en forma de servicios que
puedan ser suministrados remotamente y que puedan comunicarse y combinarse unos con otros de
manera totalmente independiente de la plataforma, lenguaje de programación y modelo de
componentes con los que hayan sido desarrollados.

24
.NET es una nueva plataforma para el desarrollo y explotación de aplicaciones “gestionadas” o
“administradas” (managed) modernas y orientadas a objetos.

A continuación se presenta un esquema de la plataforma .NET

2.0
3.0
VB C# J# ・・・

CLS y CTS

ASP.NET Windows

Forms WPF WCF WF WCS

Biblioteca de Clases y ADO.NET

Common Language Runtime (CLR)

Windows Vista, Windows XP, Windows Server 2003

Las aplicaciones .NET se pueden desarrollar en cualquier lenguaje de programación que se ajuste a
.NET
.NET soporta una extensa colección de librerías de clases independientes del lenguaje de
programación y soporta la creación de componentes. Ofrece integración multi-lenguaje, reutilización
de componentes y herencia entre componentes desarrollados en diferentes lenguajes.

.NET ofrece una nueva manera de desarrollar aplicaciones gráficas usando WPF (Windows
Presentation Foundation), así como maneras innovadoras de desarrollar aplicaciones basadas en
navegador Web a través de ASP.NET

.NET soporta la creación de Servicios Web XML independientes de la plataforma, a través de SOAP
(Simple Object Access Protocol) y WSDL (Web Services Description Language). Ofrece una nueva
arquitectura para el desarrollo y explotación de objetos remotos WCF (Windows Communitation
Foundation) y permite el desarrollo de RIA (Rich Internet Applications) a través de Silverlight.

Las clases ADO.NET proveen una arquitectura desconectada para acceso a datos a través de Internet

Microsoft .NET está compuesto de la plataforma .NET, .NET framework SDK, Visual Studio .NET,
servicios web (Microsoft .NET myServices) y servidores para empresas (SQL Server.NET...).

Un Runtime es un entorno en el que se ejecutan los programas.

El CLR se encarga de gestionar la ejecución de las aplicaciones .NET. Entre las características y
servicios que ofrece el CLR están: ejecución multiplataforma, integración de lenguajes, gestión de

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memoria (recolección de basura), tratamiento de excepciones, soporte multi-hilo (multi-threading),
distribución transparente e interoperabilidad con código antiguo.

Al código escrito para ejecutarse en la plataforma .NET se le llama código gestionado o código
manejado. Mientras que al código escrito para ejecutarse directamente se le llama código no
gestionado o còdigo no manejado o código nativo.

El CLR realiza una compilación Just in Time (JIT) que traduce el código gestionado en código
nativo sobre la arquitectura de hardware sobre la que se ejecuta. En la página siguiente, se muestra
el Modelo de Ejecución.

La librería de clases (Framework Class Library-FCL) es una librería formada por cientos de tipos
que permiten acceder a los servicios ofrecidos por el CLR y a sus funcionalidades.

Además, el programador puede crear nuevas clases que extiendan su funcionalidad y se integren
perfectamente con el resto de las clases de la FCL.

Esta librería de clases está escrita en MSIL y cualquier lenguaje cuyo compilador genere MSIL podrá
usarla.

Con esta librería, se pueden crear todo tipo de aplicaciones: aplicaciones de consola, de ventanas,
servicios Web, ASP.NET...

Dada la amplitud de la FCL, ha sido necesario organizar sus clases en espacios de nombres
(Namespace) que agrupan clases con funcionalidades similares. Se organiza de forma jerárquica.

El espacio de nombres System es el espacio raíz del que cuelgan todos los demás. Los espacios de
nombre de uso común son:

System:contiene tipos de datos muy usados, datos básicos, tablas, excepciones.Es el raíz
System.Object: soporta toda la jerarquía de las clases de .NET.
System.Collections: colecciones de datos de uso común como pilas, colas, listas...
System.Data: manipulación de bases de datos. Forma la arquitectura ADO.NET.
System.Drawing: acceso a la interfaz gráfica de dispositivo (GDI)
System.IO: Manipulación de ficheros.
System.Math: Funciones logarítmicas, trigonométricas...
System.XML: Acceso a datos en formato XML.
System.Web: Aplicaciones Web.
System.Windows Forms: clases para crear aplicaciones Windows.

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Código C#
C# VB
VB C++
C++
Fuente
Compilador Compilador Compilador Código
No

Manejado

Código Ejecutable (.EXE), Página Web (:ASPX)


Manejado Servicio Local (.DLL), Servicio Web (.ASMX)

Modelo de Ejecución

Microsoft distribuye el kit .NET Framework SDK de desarrollo como parte del paquete .NET.
Disponible en: http://www.microsoft.com/downloads. Este kit contiene documentación sobre la
plataforma, ejemplos y código fuente, y una serie de utilidades que sirven para desarrollo y prueba
de aplicaciones .NET.

Visual Studio .NET es un entorno gráfico que permite a los desarrolladores crear, probar y depurar
aplicaciones desarrolladas o no para la plataforma .NET.

Este entorno incorpora los siguientes lenguajes de programación:


Visual Basic.NET: Versión .NET de VBasic
VisualC++.NET:EvolucióndeVisualC++
Visual J#.NET: Adaptación de Visual J++
VisualC#.NET:ElnuevolenguajedePOO

Empresas ajenas han creado compiladores de sus lenguajes para la plataforma .NET: Eiffel,
Perl, Python, Haskell, Pascal, Oberon...
La plataforma .NET es independiente del Lenguaje de Programación, por ende no se está restringido
a desarrollar en Visual C++ y Basic. Existen compiladores para C#, Visual Basic.NET, Jscript.NET,
COBOL, Python, Perl, etc. .NET soporta estos lenguajes no soportando realmente ninguno de ellos:

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.NET sólo entiende MicroSoft Intermediate Language (MSIL)

En .NET se traduce código fuente a IL (Intermediate Language) + Metadatos. IL es compilado antes


de ser ejecutado y no está diseñado para un lenguaje en particular como en Java. Las sentencias IL
manipulan tipos comunes compartidos por todos los lenguajes .NET (Common Type System – CTS).
El Common Language Runtime (CLR) es responsable de cargar y ejecutar una aplicación .NET. Usa
compilación JIT (Just-In-Time) para traducir IL a código nativo. IL es siempre compilado y nunca
interpretado. Cada método del código IL sólo es compilado una vez cuando es indicado.

Ejemplo: Hola Mundo en C# .NET

// fichero: hola.cs using System;


class Hola {
public static void Main() {
Console.WriteLine(“Hola Mundo”);
}
}

C o m e nt a r i os:
Todo programa en C# contiene al menos una clase.
Main es el punto de entrada del programa .
Console.WriteLine(“msg”), visualiza “msg”, invocando al método WriteLine de la clase Console.
El espacio de nombres System pertenece a .NET FCL (Framework Class Library).
FCL contiene muchas clases útiles, que pueden usarse desde las aplicaciones .NET.

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