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Sarmiento
Sarmiento International School
ALUMNO:
AÑO: 6° SECCIÓN:
DOCENTE:
1
OBJETIVOS DE 6º AÑO EP INFORMÁTICA
Durante el Segundo Ciclo de la Educación Primaria, la escuela ofrecerá situaciones de enseñanza que promuevan en los alumnos y
alumnas1:
1. La comprensión de conceptos básicos de la funcionalidad de los dispositivos computarizados y desarrollos robóticos utilizados en el hogar,
la escuela y la comunidad, analizando sus partes (hardware), qué información utilizan, cómo la procesan y cómo la representan (software).
2. La integración de recursos digitales variados en el desarrollo de actividades creativas, interactivas y multimedia, incluyendo el diseño de
interfaces simples e incorporando conceptos básicos de programación.
3. La selección, el uso y la combinación de una variedad de recursos digitales —incluyendo internet— en una diversidad de dispositivos, para
diseñar y crear, en base a producciones propias o de otros, programas, sistemas y contenidos orientados a cumplir metas establecidas.
4. El diseño de narrativas que combinen diversos lenguajes y medios digitales y permitan construir conocimientos en un marco lúdico y
creativo.
5. La recolección, análisis, evaluación y presentación de información y el reconocimiento de cómo es representada, recolectada, analizada y
visualizada por medio de los dispositivos digitales.
6. El conocimiento de cómo funcionan las redes informáticas —incluyendo internet— cómo pueden brindar múltiples servicios y las
oportunidades que ofrecen de comunicación y colaboración, logrando interactuar en un marco de responsabilidad, creatividad y respeto a la
diversidad.
7. El acceso al ciberespacio para buscar información eficazmente, utilizando estrategias para identificar la relevancia y confiabilidad de la
búsqueda, a partir de una amplia diversidad de fuentes, reconociendo aquellas que resulten apropiadas a sus intereses y necesidades.
8. El diseño, la construcción y la depuración de secuencias de programación y robótica para desarrollar proyectos orientados a resolver
problemas en el hogar, la escuela y la comunidad, a partir del uso de estructuras simples de código que involucren la utilización de variables
y distintos formatos de entrada y salida de datos.
9. El trabajo colaborativo y solidario mediado por TIC para la resolución de problemas, favoreciendo el intercambio de ideas, y la
comunicación de forma clara y secuenciada de las estrategias de solución.
10. La utilización de las TIC en forma segura, respetuosa y responsable, incluyendo la protección de los datos personales y los de otros, en el
ciberespacio.
11. El reconocimiento, la valoración y la aplicación de los derechos de propiedad intelectual —incluyendo el manejo general de distintos
tipos de licencias— sobre las propias producciones digitales y las de otros.
12. La investigación, el desarrollo de proyectos y la toma de decisiones para resolver problemas mediante la selección de las aplicaciones
digitales adecuadas y posibles.
1
Núcleos de Aprendizaje Prioritario de Educación Digital, Programación y Robótica, Ministerio de Educación Cultura, Ciencia y Tecnología.
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CALIFICACIONES DEL ÁREA DE EDUCACIÓN DIGITAL, ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN
FIRMA DEL PADRE/
FECHA TEMA NOTA FIRMA DEL DOCENTE
MADRE/ RESPONSABLE
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
¡BIENVENIDOS!
MI CLASE DIGITAL
Abrimos un archivo de Word, insertamos una tabla de 10 filas y 10 columnas y creamos una
sopa de letras en la que aparezcan 8 términos relacionados a la informática.
Intercambiamos lugares para resolver las sopas creadas por nuestros compañeros.
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Guardar como “Sopa de tecnología” en 6º _.
CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
CUIDADO DEL CUERPO FRENTE A LA COMPUTADORA
1-Conversamos sobre la imagen y debatimos sobre la importancia de una correcta postura corporal cuando pasamos muchas
horas en la computadora o dispositivos móviles.
Recorta y pega la imagen correspondiente de la sección de recortables
MI CLASE DIGITAL
Realiza una presentación electrónica en Power point que contenga al menos seis diapositivas con consejos
sobre el cuidado del cuerpo frente a los dispositivos. Puedes agregar imágenes. Comparte tus producciones 5
con tus compañeros.
CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
Conocemos FIDU: la plataforma DIGITAL que utilizamos
CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
El aula virtual
¿Cómo entregar una tarea?
Desde la Web
1. Ingresá con tu cuenta de Estudiante.
2. Dirígete al apartado de Integraciones sobre la barra lateral izquierda.
3. Haz clic en la sección de Gestión académica.
4. Ingresa a Tareas
5. Haz clic en la tarea cuya entrega debes realizar.
¡IMPORTANTE!
TIP: Los formatos válidos de archivos para adjuntar son los siguientes:
- Imágenes: PNG, JPG, JPEG, GIF, BMP.
- Videos: MP4, M4V, WMV, OGG, WEBM, 3GP, FLV, AVI, MKV, MOV.
- Audio: MP3, WMA, WAV.
- Documentos: DOC, DOCX, XLS, XLSX, CSV, PPT, PPTX, PPS, PPSX, TXT, PDF
- Archivos: RAR, ZIP, 7z.
MI CLASE DIGITAL
1- Ingresamos a la plataforma FIDU.
2- Reconocemos las partes de su interfaz.
3- Recorremos la sección de noticias.
4- Ingresamos al apartado de integraciones.
5- Seguimos los pasos para enviar una tarea.
CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
UNIDAD N°1
LOS DOS GRANDES TEMAS DE LA INFORMÁTICA
1-Dadas las siguientes palabras establecemos por medio de un esquema como está conformada la informática:
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2-Completamos el esquema, continúa las flechas y cuadros:
HARDWARE SOFTWARE
MI CLASE DIGITAL:
Abrir un archivo de Word y realizar el esquema sobre informática.
Recordamos: INSERTAR ---- FORMAS—selecciona formas y flechas para el esquema.
Se activa FORMATO. Guardar como “Los grandes temas de la informática”
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
MI CLASE DIGITAL
Realiza una captura de la pantalla de Word, con flechas y formas indica el nombre de cada una de sus
partes. Escribe el título con WORD ART. Guarda con el nombre “Pantalla de Word” 8
CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
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Recorta y pega
MI CLASE DIGITAL:
Capturar de la pantalla de Word, las bandas de opciones de cada una de las fichas (Inicio, insertar, diseño de página,
revisar y formato) . Utiliza la ficha de FORMATO: recorta, modifica tamaño y ajuste de texto para modificar las imágenes.
Diseño de página: orientación horizontal, tamaño oficio y márgenes de 0,5 cm. Guarda como “Fichas de Word”
Guarda como CAPTURAS, en 6º
Realiza una recorrida sobre la pantalla de Word, cintas y opciones. 10
CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
Ficha INSERTAR:
Encontramos diferentes cintas de opciones, las más usadas son:
Se puede agregar desde la ficha INSERTAR o haciendo doble clic en la parte inferior o superior de la hoja se activa. Podemos elegir
diferentes formatos y se utiliza cuando queremos que algún dato aparezca en todas las hojas de nuestro trabajo. Desde allí también se
pueden enumerar las hojas en forma automática.
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Al insertar un Encabezado o Pie de página se despliega una nueva cinta de opciones de diseño que nos permite darle formato o
insertar elementos rápidos.
Recorta y pega la cinta de opciones de diseño de encabezado
MI CLASE DIGITAL:
Recuperar los archivos de las clases anteriores y colocar como Encabezado los apellidos de los
integrantes del grupo y como pie de Página, el grado y Nº de máquina.
(GRANDES TEMAS DE LA INFORMÁTICA, PANTALLA DE WORD Y FICHAS DE WORD)
Probar todas las opciones que presenta.
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
PRACTICAMOS
Revisión con preguntas orales sobre:
1. Programas de aplicación
2. Procesador de Texto
TRABAJO PRÁCTICO Nº 1:
En el trabajo práctico Nº1 utilizaremos ENCABEZADO Y PIE DE PAGINA, TABLAS E IMÁGENES PREDISEÑADAS.
1. Ingresar a Word
2. Archivo --- Nuevo
3. Configurar página: *Papel: Legal
* Márgenes: 1,5cm.
* Posición de la hoja: Horizontal
4. Insertar ENCABEZADO Y PIE DE PÁGINA y colocar como Encabezado: Trabajo Práctico N° 1 y Pie de página: Los apellidos,
el curso y Nº de máquina
5. Título con Word Art y escribir PRÁCTICA EN MÁQUINA
6. Insertar una Tabla con 3 columnas y 4 Filas INSERTAR—TABLA—INSERTAR TABLA
7. En la 1º fila de cada columna colocar los títulos: (Colocar los nombres: centrados, en negrita, tamaño 14 y color rojo)
1º columna: FLORES 2º columna: ANIMALES 3º columna: COMPUTACIÓN
MI CLASE DIGITAL:
Trabajo práctico nº1. Lee las consignas para realizar el trabajo utilizando las fichas y opciones de fichas.Insertar—
imagen prediseñada----- se activa FORMATO—AJUSTE DE TEXTO ---OPCIÓN CUADRADO
O TRANSPARENTE PARA MODIFICAR LAS IMÁGENES
Revisa que se cumplan todos los puntos antes de pedir la corrección
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
HIPERVÍNCULOS
SE ENCUENTRA EN LA FICHA:
Un hipervínculo es un enlace que podemos crear entre:
¿Cómo hacerlo?
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Recorta y pega la solapa de hipervínculos
MI CLASE DIGITAL:
Finalizar en Trabajo practico nº1.
Abrir programa BIBLIOTECA ENCARTA, buscamos …………………………………………………………………..
Reconocemos los hipervínculos realizados en el texto.
En un nuevo archivo de WORD , ficha Insertar --- hipervínculo e investigamos como se realiza.
Probamos hipervínculos entre los trabajos “PANTALLA DE WORD” Y “FICHAS DE WORD”
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
TRABAJO PRÁCTICO N° 2
Consignas de TP2
1. Crear el índice del libro de poesías. Guardar en una nueva carpeta llamada POESÍAS, dentro de la carpeta 6°, como INDICE. En el
índice deben constar los siguientes temas:
La paz
La amistad
La familia.
2. Identificar cada título con una imagen prediseñada.
3. Comenzar un documento nuevo para transcribir cada una de las poesías y guardar cada poesía con su nombre.
4. Colocar debajo de cada poema un botón que diga VOLVER.
5. Seleccionar el título LA PAZ del índice e insertar un hipervínculo al archivo que contiene la poesía de LA PAZ.
6. Realizar lo mismo con todos los temas del índice.
7. Realizar un hipervínculo desde el botón VOLVER de cada poema al archivo ÍNDICE.
GUARDAR LOS CUATRO ARCHIVOS
MI CLASE DIGITAL:
Realizamos el Trabajo practico nº2. Lee las consignas de trabajo, utiliza WORD, las fichas, hipervínculos
y sus opciones. Coloca como encabezado en cada archivo Trabajo Práctico n°2 y como pie de página
los integrantes del grupo y número de máquina. Configura las páginas en tamaño A4 y los márgenes de 3cm .
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
1. Encierra en la imagen con verde los elementos que pertenecen al HARDWARE y con rojo los que pertenecen al SOFTWARE
2. ¿A qué se denomina HARDWARE?
3. ¿Cómo se agrupan los programas de aplicación? Dar ejemplos.
4. ¿A qué se denomina SOFTWARE?
5. ¿Qué tipo de programa es WORD?
6. ¿Cómo se capturan las pantallas?
7. ¿Cómo se coloca el ENCABEZADO Y PIE DE PÁGINA?
8. ¿Cuáles son los dos grandes temas de la informática
9. ¿Qué es un hipervínculo?
10. ¿A qué elementos se le pueden agregar hipervínculos?
11. ¿Cómo se insertan los hipervínculo?
12. ¿Para qué sirve la opción AJUSTAR TEXTO, opción CUADRADO?
13. ¿Cuáles son los tamaños de papel más usados?
14. ¿De qué formas se puede ubicar la orientación de la hoja?
15. ¿A qué se llama Área de trabajo?
16. ¿Para qué se usan las tablas en Word?
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Piensa y escribe las respuestas:
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UNIDAD N°2
PLANILLA DE CÁLCULO EXCEL
La planilla de cálculo es una aplicación que está incluida dentro del Paquete Office de Microsoft.
Es un programa de aplicación muy útil, con el que se puede manejar desde una agenda electrónica hasta cuentas del hogar. Se utiliza
para realizar operaciones complejas, cálculos y gráficos estadísticos, etc.
En 1987 aparece a la venta el producto de Microsoft: EXCEL, la primera planilla diseñada para Windows.
Recorta y pega la pantalla de EXCEL
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Pantalla Principal:
COLUMNAS:
FILAS:
CELDA:
RANGO:
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MI CLASE DIGITAL: Uso de una planilla
Armar una planilla en Excel es muy sencillo. Consiste en mover el cursor del Mouse de casillero en casillero,
escribiendo la información que queremos en cada uno. A esos casilleros se los denominan CELDAS.
Para desplazarme por ellas puedo seguir el siguiente procedimiento:
1. Ubique el puntero del Mouse en la celda deseada.
2. Mueva las flechas del teclado en cualquier dirección
3. Presione la tecla Enter para desplazarse una celda hacia abajo, o TAB para desplazarse hacia la derecha.
4. 4 Presione simultáneamente la tecla CONTROL y una flecha para desplazarse hasta la próxima celda que
contenga un dato (siempre en dirección a la flecha presionada.
5. Con la tecla CONTROL + HOME , podrá desplazarse hasta la celda A1, mientras que con CONTROL + END irá
hasta la última que contenga un dato.
Recorrer la planilla.
Realiza un listado de datos.
Completar con 10 (diez) nombres y apellidos
Agregar dirección
Incluir teléfono.
Colocar los bordes correspondientes
Guarda tu trabajo como PLANILLA DE DATOS
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
BARRA DE MENÚ:
BARRA DE HERRAMIENTAS:
BARRA DE FÓRMULAS
ENCABEZADO DE FILA
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CELDA ACTIVA:
entre
MI CLASE DIGITAL: . Armar una planilla con los gastos de los meses de :
ENERO –FEBRERO –MARZO –ABRIL- MAYO Y JUNIO
Gastos a tener en cuenta: GAS, LUZ, COLEGIO, CELULAR, NETFLIX , PREPAGA, ALIMENTOS ,
VESTIMENTA, VIÁTICOS, GASTOS EXTRAS.
GUARDAR COMO PLANILLA DE GASTOS
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
1- En Excel podemos utilizar la barra de formato para darle un aspecto agradable a la misma
, , ,
2- Además para darle una línea divisoria entre las columnas y las filas, para que cuando se imprime aparezcan divididas, se debe acceder
al botón que es una cuadrícula, que también se encuentra en la barra de formato.
3- Desde allí elegir la opción más adecuada (generalmente usamos cuadrícula completa)
4- También se puede colorear el fondo de las celdas, columnas o filas, utilizando el botón que se encuentra en la barra de formato.
5-Desde allí se despliega la paleta de colores.
6- También podemos agregar una imagen de fondo a nuestra planilla desde la ficha de diseño de página.
Cuadricula colores
MI CLASE DIGITAL
Abre los archivos de las
actividades anteriores y
prueba en ellos diferente
opciones de formato.
Incluye bordes, colores,
fondos o formatos
preestablecidos.
GUARDA NUEVAMENTE
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
OPERACIONES Y FUNCIONES
EXCEL es una planilla de cálculos, por tal motivo además de utilizarlo para crear listados de datos, también se utiliza para realizar
diferentes cálculos para lo cual se aplican fórmulas y funciones.
Para las fórmulas y funciones que usamos en Excel, siempre lo hacemos utilizando el nombre de la celda en
donde se encuentra el dato y no el valor numérico que aparece dentro de la celda.
Por ejemplo:
A B C D E
1 200
2 230
3 100
4 =B1+B2+B3
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IMPORTANTÍSIMO:
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TIPOS DE DATOS:
Los datos que podemos ingresar en una planilla pueden ser:
• Texto y números:
• Fórmulas o funciones:
SIEMPRE SE COLOCA EL NOMBRE DE LA FUNCIÓN (con el signo = primero) Y ENTRE PARÉNTESIS EL RANGO EN EL QUE DESEO
AVERIGUAR EL RESULTADO
MI CLASE DIGITAL
1. Recupera el trabajo de la clase anterior. (Planilla de gastos)
2. AGREGAR TRES COLUMNAS PARA AVERIGUAR MÍNIMOS, MÁXIMOS, Y PROMEDIOS de cada mes.
3. AGREGAR UNA FILA y calcular la suma de los gastos de cada mes.
Utilizar la FUNCIÓN SUMA (=SUMA ............... )
5. GUARDAR COMO “Funciones”
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
.
Recorta y pega según corresponda
gráfico gráfico
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COLOCAR
MI CLASE DIGITAL:
1- Recupera el archivo de la clase anterior.
2- Realiza un gráfico de torta con los consumos para cada mes.
3- Realiza un gráfico lineal con los niveles de consumo de cada uno de los impuestos.
……………………………………………………………………………………......................................
D. ¿y de gas? …………………………………………………………………………………………………………………
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
2. Calcula el total de la venta anual, el promedio de ventas, el máximo y el mínimo. Todo debe figurar en la planilla con su respectiva
identificación.
3. Dale un formato original a tu planilla.
4. Inserta dos tipos de gráficos que representen los datos de la planilla.
5. Completa según los resultados obtenidos
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
UNIDAD N°3
INTERNET
Comenzamos
¿Qué es INTERNET?
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RECORTA Y PEGA PANTALLA DEL NAVEGADOR, COMPLETAMOS LOS NOMBRES DE CADA ELEMENTO
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MI CLASE DIGITAL
2. Entrar a Internet
a. Clic en el icono de acceso directo
b. Capturar la pantalla principal( con la tecla IMPR PANT )
c. Pegarla en Word, en el archivo en el que estábamos trabajando (INTERNET 1).
d. Prestar atención sobre cómo quedó la pantalla capturada, si hay que moverla, achicarla o agrandarla. (recordamos que si deseamos
modificar la imagen, lo hacemos desde los NODOS)
a. Con el icono de cuadro de texto Escribir el nombre de las partes de la pantalla: URL, BOTONES DE CONTROL,
SOLAPAS, CUADRO DE BUSQUEDA, BOTON DE BUSQUEDA, AREA DE NOTIFICACION, BARRA DE TAREAS
b. Volver a grabar desde el disquito.
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
Internet ha revolucionado muchos ámbitos y especialmente el de las La aparición de la llamada Web 2.0 en la primera década del
comunicaciones de una manera radical hasta el punto de llegar a siglo XXI supuso una importante revolución a su vez en esta joven
convertirse en un medio global de comunicación hoy día cotidiano en historia de internet, posibilitando el desarrollo de una nueva era en
nuestras vidas. Lo utilizamos para casi todo, desde compartir un internet que permitía el nacimiento e implantación de redes sociales
momento con un amigo enviando una foto a través de mensajería y otras herramientas de comunicación interactivas, participativas y
instantánea hasta pedir una pizza o comprar un televisor. Antes, si sociales.
queríamos leer un periódico debíamos comprar una edición local en
papel cuando abría el quiosco de prensa con las noticias del día Ya no era solo una red de intercambio de información, se llegó a
anterior. Hoy, con un solo clic no solo podemos leer nuestro convertir en una herramienta de trabajo multidisciplinaria, una
periódico local, sino también el periódico de cualquier parte del sofisticada herramienta de escape de la realidad y, sobre todo, una
mundo, con una actualización permanente de contenidos. importante herramienta de generación de contenidos y de
comunicación entre individuos. Hoy tenemos la posibilidad de enviar
Hasta hace no mucho tiempo internet era un simple repositorio información de un lugar del mundo a otro en segundos, realizar
de información donde solo aquellas personas capaces de entender y presentaciones online, compartir nuestras vidas a través de fotos,
manipular código eran las encargadas de publicar y mantener vídeos, sonidos y textos, vivir en un mundo paralelo como nos
contenidos; ahora todos somos partícipes fundamentales, teniendo la proponen algunos juegos, pero, sobre todo, compartir nuestra vida
posibilidad de generar contenidos y comentar contenidos existentes. real, nuestra identidad auténtica. De esta manera, historias
personales se convirtieron en públicas y temas locales se convierten
Durante los últimos años de la década de 1980 y la década de en globales.
1990, internet creció hasta incluir el potencial informático de las
universidades y centros de investigación, lo que, unido a la posterior El desarrollo de internet ha puesto en marcha un debate sobre el
incorporación de empresas privadas, organismos públicos y modo en el que la comunicación a través de internet afecta las
asociaciones de todo el mundo, supuso un fuerte impulso para relaciones sociales. Internet libera al individuo de las restricciones
internet, que dejó de ser un proyecto con protección estatal para geográficas y une a las personas en torno a nuevas comunidades de
convertirse en la mayor red de ordenadores del mundo, formada por interés que no están atadas a un lugar concreto. Vivimos en una
más de 50.000 redes, cuatro millones de sistemas y más de setenta nueva sociedad en red y globalizada, unida a través de las nuevas
millones de usuarios. tecnologías. Internet es nuestra herramienta de interacción
relacional y plantea también nuevos retos para la privacidad y la
seguridad.
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haya lugar para las herramientas analógicas en determinados
Así pues, las tecnologías de la información han forjado cambios sectores. Con internet no existen ya fronteras para la comunicación.
fundamentales en toda la sociedad posibilitando el paso de la era A través de internet las barreras tradicionales de tiempo y espacio
industrial a la era de redes. Vivimos en una sociedad en la que las desaparecen, y las posibilidades comunicativas se amplían. Se ha
redes de información global resultan infraestructuras esenciales, llegado incluso a hablar de «la nueva democracia de la
pero ¿cómo han afectado estos cambios a las relaciones humanas? comunicación» gracias al impacto de las herramientas sociales.
Internet ha cambiado el comercio, la educación, el gobierno, la salud
e incluso la forma de relacionarnos afectivamente; podría decirse Hoy en día la instantaneidad y la movilidad se vuelven
que está siendo uno de los instrumentos principales de cambio social predominantes en la evolución de internet. El internet móvil vuelve a
en la actualidad. revolucionar, una vez más, esta joven historia. No hay duda de que
Es especialmente importante cómo ha afectado a la propia nos enfrentamos a una realidad que es cada vez más móvil, con
comunicación social. No hay duda de que cada día las nuevas conectividad total a internet a través de smartphones y tabletas en
tecnologías siguen ganando terreno y transformando nuestros todos los ámbitos posibles. Una realidad en la que todo está en la
hábitos y posibilidades de comunicación, y lo han hecho nube sin depender de un dispositivo concreto.
especialmente entre el público joven, aunque a día de hoy todavía
Trabajamos con la información
1- Luego de la lectura, relee cada párrafo y subraya las ideas principales. MI CLASE DIGITAL
2- ¿Para qué utilizamos hoy en día la INTERNET?
5- ¿Por qué el texto dice: “ya no existen fronteras para la comunicación”? 2- Copiar las preguntas y respuestas del Cuestionario
sobre internet, fuente COMIC SANS, tamaño 12
3- Buscar en Internet imágenes acordes al tema e
insertarlas dentro del texto
6- ¿Cómo han afectado estos cambios a las relaciones humanas?
4- Guardar el archivo nuevamente
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
Si te pregunto tipos de Internet ¿Cuántos podrías decirme? Sí, la Fibra, el Adsl, el 4G son quizás algunos de los más conocidos, sin
embargo, existen muchos más, y sus velocidades de conexión son diferentes.
La evolución de Internet ha dado paso a que hoy existan muchos tipos de conexión. Algunos van por cable, mientras que otros llegan directamente, sin
necesidad de medios físicos. A continuación, te mostraremos cuáles son los tipos de Internet que puedes contratar
RECORTA Y
PEGA PANTALLA
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Adsl o Red Digital:
Fibra Óptica:
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Redes inalámbricas
Telefonía móvil
WiFi
MI CLASE DIGITAL:
1) Busca en internet imágenes que representen los distintos tipos de conexiones pega en Word y
mapa conceptual utilizando la información trabajada, formas y cuadros de texto. elabora un
2) Diseña la página en tamaño legal u oficio, en posición horizontal y con márgenes estrechos.
3) Inserta el título con Word Art. “TIPOS DE CONEXIONES”
4) Coloca “Internet” como encabezado y los apellidos de los integrantes como pie de página.
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
Lola@hotmail.com
Tipo de servidor (comercial)
Pautas para armar una dirección de correo electrónico en un correo gratuito, como por ej. Hotmail o Gmail
a. Entrar en Internet
b. Escribir en la barra de direcciones www. hotmail.com o www.gmail.com
Aparecerá una pantalla de inicio que nos permite REGISTRARNOS como nuevos usuarios
Luego aparecerá una pantalla en donde tendrás que ir escribiendo tus datos, en algunos casos se solicita una verificación telefónica.
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Para mandar un correo a otra persona:
1- Tener la dirección de correo a la quiero enviar
2-Ir a nuevo
3- Escribir el mensaje o adjuntar un archivo desde el icono que es como un ganchito, buscar el archivo que se quiere adjuntar (debe estar cerrado el
archivo) y clic en abrir o adjuntar.
4- Colocar la dirección de correo a la que se desea enviar en la solapa que dice para y luego clic en ENVIAR
Pantallas de correo electrónico
RECORTA Y PEGA PANTALLA DE INICIO DE SESIÓN DE CORREO
MI CLASE DIGITAL:
1-Crea tu casilla de correo electrónico siguiendo los pasos vistos en clase
2-Compartir tu dirección de correo electrónico con un compañero
3- Enviar un email de prueba
4- Adjuntar en tu mail los tres trabajos realizados en esta unidad.
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
¡ATENCIÓN! TRAER PARA LA PRÓXIMA CLASE INFORMACIÓN SOBRE LAS REDES SOCIALES Y AFICHE POR GRUPO PARA COMENZAR CON EL
TRABAJO PRÁCTICO INTEGRADOR
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
“REDES SOCIALES”
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
UNIDAD N°4
APRENDIENDO A PROGRAMAR
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INICIEMOS....
Programar es maravilloso y divertido. Al hacerlo, pasamos de utilizar juegos elaborados por otras personas a ser
creadores de nuestros propios juegos, presentaciones, animaciones, etc. Cuando utilizamos un entorno de
programación aprendemos a seleccionar, crear, manejar e integrar textos, imágenes y grabaciones de audio.
Además, al tiempo que nos divertimos, podemos realizar actividades de programación de computadores que nos
ayuden a mejorar nuestra comprensión de diferentes temas de Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias
Sociales, Lenguaje, etc.
http://scratch.mit.edu
Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores
del Instituto Tecnológico de Massachusetts(MIT), una de las Universidades más
importantes del mundo, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.Scratch hace que la
programación sea más divertida para todo aquel que se enfrente por primera vez a
aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión
para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que
desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI.
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PASOS PARA REALIZAR TAREAS
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no
somos conscientes de ellos. Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a diario sin que nos haga falta
una definición precisa de este proceso. El hecho de que conozcamos cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que
consumimos nos alimenten más o menos. La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que pasan a nuestro
alrededor. Procesos naturales como la gestación, las estaciones, la circulación sanguínea, los ciclos planetarios, etc, son algoritmos naturales que
generalmente pasan desapercibidos.
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Utiliza los recortables de la página 80 para completar los pasos a seguir para realizar un avión de papel.
4to
5to 6to
7mo
8vo 9no
¿Usaste todos los pasos? ¿Hay pasos que podrían no estar y aún así sería posible armar el avión? ¿Hay pasos que
definitivamente no haya que usa
MI CLASE DIGITAL:
Ingresa a la plataforma de Scratch, visualiza diferentes proyectos desde la solapa explorar. Luego elige
Presta atención a los bloques utilizados para las acciones de los diferentes objetos.
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
ALGORITMOS VS PROGRAMACIÓN
Los algoritmos están escritos para ser de fácil comprensión para las personas, no para las computadoras. Se los suele escribir utilizando un amplio
vocabulario. Por el contrario, los lenguajes de programación tienen una sintaxis rígida y una semántica definida, cada instrucción de un lenguaje de
programación tiene una única interpretación posible.
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MI CLASE DIGITAL
Ingresamos a Scratch y
exploramos el significado de
programación por bloques.
Crea el siguiente programa
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
PARTE POR PARTE
Recorta los nombres de las partes de la pantalla de Scratch de los recortables y ubica cada uno según corresponda.
MI CLASE DIGITAL.
Recupera tu proyecto de la clase anterior, agrega un fondo y un nuevo personaje a elección.
Explora los bloques e identifica como cambiar el disfraz de tu nuevo personaje.
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
EL CONTROL MOVITRÓNICO
JUGAMOS…
Cuando presionamos los botones del control movitrónico provocamos eventos. Frente a cada evento recibimos una reacción.
Lo mismo ocurre cuando utilizamos dispositivos digitales. Por ejemplo en el celular cuando presionamos el ícono de una
aplicación, se abre un programa en nuestro dispositivo.
Busca los bloques de EVENTOS en los recortables de la página 81 pegalos en el reverso de la hoja.
MI CLASE DIGITAL.
Observa el tutorial para dar animación a un nombre. Crea tu propio proyecto con tu nombre,
recuerda que puedes inventar nuevos disfraces para cada uno de los objetos y puedes
programarlos para que reaccionen a diferentes eventos.
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
¿Cómo le digo a mi sprite dónde tiene que ir? En Scratch para dar la posición se usa el sistema de coordenadas cartesianas. Son unos ejes en
forma de cruz y uno de ellos se llama X, el horizontal, y el vertical se llama Y. Además, cada espacio se puede dividir en números positivos o
negativos, así en el eje X el espacio a la derecha es positivo (x1, x2,x3...) y a la izquierda negativo (x-1,x-2,x-3...); y en el eje Y, el espacio hacia
arriba es positivo (y1, y2, y3...) y hacia abajo es negativo (y-1,y-2, y-3). El punto donde se cruzan las dos líneas es el punto (0,0). Cualquier
punto en el espacio, se puede indicar con una combinación de letras (x-3,y5) es un punto a la izquierda y hacia arriba... y así con cualquier
punto.
¿Cómo lo hacemos? En la pestaña de bloques de movimiento, elige el bloque "ir a.." y define la posición. Para ayudarte, puedes arrastrar el
sprite hasta el lugar donde quieres que esté. Debajo de la pantalla donde previsualizas el programa verás la indicación de las coordenadas en
las que se encuentra. Modifica los parámetros en el bloque de movimiento. Esa será la posición inicial de tu sprite. Luego puedes poner un
bloque de control "esperar 1 segundo", así antes de ir a la siguiente posición, tu sprite esperará un segundo. Vuelve a poner otro bloque de
ir a y vuelve a definir la posición... así tantas veces como necesites. Para probar tu programa puedes pinchar encima de él y verás cómo tu
sprite se va moviendo. Si quieres hacerlo automático, ve a eventos y elige el bloque "al presionar la bandera verde". Si lo haces, tu programa
comenzará al pulsar la bandera verde y se parecerá al de la imagen.
MI CLASE DIGITAL.
Elabora un programa para que
tu sprite recorra los puntos
A, B, C y D y luego vuelva
a su posición original.
Puedes agregarle un fondo y pro bar aplicar
diferentes disfraces.
¿Puedes hacer que dibuje su recorrido?
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……..
EXPLORAMOS BLOQUES
Utilizando los bloques de los recortables, programa a un compañero para que realice una acción determinada.
Pegalos en la siguiente área de programación.
MI CLASE DIGITAL
Prueba los programas pensados en Scratch y realiza las modificaciones que creas necesarias.
GUARDA SIEMPRE TUS PROYECTOS.
52
CLASE Nº …….. FECHA:……/……/…….
LA MÁQUINA DE DIBUJAR
En el siguiente espacio realizaremos un dibujo con los ojos cerrados siguiendo las indicaciones de la docente. Debemos
evitar salir del sector indicado.
¿Todos los resultados fueron iguales? Conversamos sobre la importancia del lenguaje preciso a la hora de programar.
A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a pensar en
los pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y necesitan que
quien los programan les diga cada uno de los pasos que deben realizar y el orden lógico
de ejecución.
53
MI CLASE DIGITAL.
Hoy vamos a crear una máquina para dibujar. Ingresa a Scratch y selecciona un nuevo objeto (ball). Esta pelota será la
punta de nuestro lápiz.
Piensa y comprueba
¿Qué bloques
podemos añadir
para subir y bajar el
lápiz mientras
dibujamos?
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……
CONDICIONALES
Jugamos con carta españolas. Escribimos las condiciones que deben darse para que cada jugador reciba un punto.
…………………………………… ……………………………………
…………………………………… ……………………………………
…………………………………… ……………………………………
…………………………………… ……………………………………
…………………………………… ……………………………………
…………………………………… ……………………………………
…………………………………… ……………………………………
…………………………………… ……………………………………
Todos los lenguajes de programación tienen construcciones que nos permiten evaluar condiciones y
realizar ciertas acciones dependiendo de si lo evaluado es verdadero o falso. Esto es lo que nos
permite incorporar a nuestros programas la toma de deciciones.
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MI CLASE DIGITAL
Hoy vamos a programar nuestra máquina de dibujar para que pueda recorrer la escena, sin salir de
ella. Para ello le indicaremos que “si toca el borde” debe reubicarse. Ingresa a Scratch para cargar
tu proyecto de la clase anterior. Acomoda los bloques para programar la pelota tal como se
muestran a continuación. Recuerda que puedes duplicar un conjunto de bloques con el botón derecho del mause.
Prueba agregarle un fondo, y puedes programar cambiar de fondo cuando se cumpla alguna condición.
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CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……
ANIMANDO UN PAISAJE
La Barra de Herramientas del Editor de Pinturas cuenta con las siguientes funciones:
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Imagina un paisaje rural o urbano (mar, playa, montañas, ciudad,
etc.) dibuja en el reverso de la hoja y pinta. Luego imagina por lo
menos cinco elementos; por ejemplo: barcos, autos, palmeras,
animales, nubes, sol, personas, etc. dibuja en hoja aparte y pega
con cinta de papel para que puedan tener movilidad.
MI CLASE DIGITAL
Crea un fondo para el paisaje
(escenario) y crea 5 elementos como objetos.
Selecciona de antemano cuáles son los elementos (objetos) que
se van a mover. No puedes importar fondos ni objetos. Tanto al
fondo como a los objetos debes ponerles nombres significativos,
acordes con lo que representan. Por ejemplo, al fondo llamarlo
playa y a los objetos ave1, ave2, sol, barco, palmera y barco.
58
CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……
AHORA EN MOVIMIENTO
59
60
MI CLASE DIGITAL
Recupera tu proyecto de la
clase anterior y pon en práctica
las programaciones pensadas
para cada uno de los objetos.
Evalúa tus aciertos y modifica
tus errores.
61
CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……
1- ¿Cuáles son los dos grandes temas de la informática? ¿A qué corresponde cada término?
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............................................................................................................................................................................................................
2- ¿Qué es Word? ¿Para qué se utiliza?
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
3- ¿Cómo podemos agregar imágenes o formas en un trabajo de Word? ¿Qué debemos hacer para que al agregar una imagen, no
afecte al resto del trabajo escrito?......................................................................................................................................................
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
4- ¿Qué es un hipervínculo? ¿Cómo se utiliza?
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
5- ¿Qué es Excel? ¿Para qué se puede utilizar?
…………………………………………………………………………
6- Excel. Observa y pinta
AZUL- CELDA
ROJO- FILA
VERDE – COLUMNA
AMARILLO – RANGO
VIOLETA- BARRA DE TÍTULO
NARANJA – BARRA DE FÓRMULAS
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7- Menciona el nombre de los siguientes tipos de gráficos
1- ………………………… 4-……………………………….
1 2 3 4 5 6
2- ……………………….. 5-……………………………….
3- ……………………….. 6-……………………………….
8- Indica V o F y justifica
63
16- Piensa un proyecto original, con el cual sorprendas a tus compañeros. Descríbelo a continuación.
MI CLASE DIGITAL
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
………………………………………………………………………
1- Pon en marcha tu proyecto en el transcurso de las
………………………………………………………………………
próximas clases.
……………………………………………………………………… 2- Una vez finalizado descarga y envíalo por mail a tus
……………………………………………………………………… compañeros.
64
65
CLASE Nº …….. FECHA:……/……/……
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RECORTABLES
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UNIDAD N°1
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PÁGINA 8
78
PÁGINA 9
PÁGINA11 PÁGINA 10
79
PÁGINA 12
PÁGINA 15
80
UNIDAD N° 2
PÁGINA 19
81
PÁGINA 24
PÁGINA 27
PÁGINA 27
82
UNIDAD N°3
PÁGINA 33
83
PÁGINA 36
84
PÁGINA 40
85
UNIDAD N° 4
PÁGINA 43
86
PÁGINA 46
PÁGINA 49
88
PÁGINA 57
89
ANOTACIONES
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