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leonardo campos navarrete

[NOMBRE DE LA EMPRESA] [Dirección de la compañía]


Introducción:
El siguiente manual ha sido redactado para su implementación como apoyo a la práctica
constante de la disciplina inductora que el aprendiz debe adquirir para poder afrontar con éxito su
proceso llegando con más seguridad y conocimientos a su futura elección de maestro/a.

El propósito de este material es el de guiar y orientar en las distintas tareas paso a paso que
se describen en los manuales inductores y temario de ascenso de la academia, haciendo más
sistemático y explicativa cada una de sus partes, acompañadas también de material audiovisual que
permitan al practicante trabajar de manera más autónoma para de esta forma ayudar a pedagogizar
más el proceso de aprendizaje de los nuevos integrantes de la academia.

Este manual es un material interno de Academia Jedi-Sede Chillán.

No es un material oficial y bajo ningún motivo reemplaza la documentación oficial


entregada por la academia para el estudio del proceso inductor.

El uso correcto de este manual consiste en revisar la lección en la que el aprendiz/padawan


se encuentra, una vez su instructor/a le haya mostrado presencialmente ese contenido, no es
recomendable adelantarse usando este manual.

________________________________________________________________________________

El equipo de redacción de este manual incluye a:

Leonardo Campos como redactor principal incluyendo a la srta. Sara Burdiles y sr. Cesar Ortega
como redactores secundarios.

Videos de apoyo desarrollados por (en orden alfabético):

Sara Burdiles

Leonardo Campos

Abigail Muñoz

Cesar Ortega

Gloria Gómez

El equipo de revisión incluye a las siguientes personas:

René Contreras

Gloria Gómez

Boris Pereira

Se incluye en este manual citas directas de la documentación oficial entregadas por la


presidencia de la organización redactadas por Andrés Barriga.

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Temario
Este manual abarca todos los puntos a aprender durante el proceso inductor del aprendiz, los cuales
son detallados a continuación:

1. Ramas de la academia: Recreativa, Coreográfica, Competitiva.


2. Derechos y deberes de los miembros activos.
3. Rangos de la academia, tanto lado Jedi como lado Sith.
4. ¿Qué es la etapa de inducción?
5. Formas.
5.1 Shii-Cho / Kendo
5.2 Soresu / Kenjutsu
5.3 Pretor / Hema Medieval
5.4 Makashi / Destreza Española
5.5 Djem-So / Hema moderno
6. Partes del sable: como herramienta y arma.
7. Postura inicial y guardia media.
8. Saludo en inducción.
9. Ataques 1, 2, 3,4.
10. Giro con rebote.
10.1 giro continuo y discontinuo
11. Bloqueos 1,2,3,4,5.
12. Guardias:
11.1 Guardia cerrada
11.2 Guardia abierta.

13. Cortes 1,2,3,4,5,6,7.


14. Ejercicio continuo y Ataque de finalización.
14.1. Ejercicio continuo con finalización.
15. Spin.
16. Estocadas.
17. Kata.
17.1 Kata Discontinuo.
17.2 Kata Continuo.
17.3 Kata Discontinuo Compuesto.
18. TEMAS ADICIONALES

18.1. ¿Cómo armar una coreografía?


18.2. Reglas de rama competitiva.
18.3. Ascenso.

19. PRESENTACIÓN EN EVENTOS

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1. RAMAS DE LA ACADEMIA
1.1. Recreativa:

Esta es la rama base de la cual participan todos los integrantes de la academia, y consiste
en practicar la esgrima como algo recreativo y de entretención sin enfocarse en combates,
coreografías, cosplay, etc.

Tiene como requisito contar con sable de luz de combate o un Tubo de PVC azul de 1 metro
de largo, 2,5 cm de diámetro y 3 mm de espesor.

1.2. Coreográfica:

La segunda rama de la academia consiste en adaptar los estilos de esgrima y representar


situaciones que incluyen enfrentamientos entre fuerzas de la luz y de la oscuridad, entrenamientos,
pruebas, etc. donde se proporcionan las competencias necesarias para generar combates
coreográficos con los cuales podrás participar en eventos.

Para participar de esta rama, es necesario tener un sable de luz de combate y contar con un
cosplay* acorde al universo de Starwars.

1.3. Competitiva:

La tercera rama consiste en duelos reglamentados con estilos de esgrima hechos para
demostrar sus habilidades en combate.

Para participar de esta rama es necesario contar con sable de luz reglamentado y guantes de
protección (sirven los guantes de grado militar o los de motocicleta con gomas gruesas en los dedos),
en algunos casos especiales se podría llegar a solicitar cosplay como en eventos, o torneos que así
lo estipulan.

Cosplay*: Usar accesorios o trajes representativos de un personaje de anime, videojuegos, cultura


pop, etc, el término proviene de las palabras “Costume Play”. En términos de la academia jedi
sería equivalente a un traje de jedi o sith que sirva para coreografías y combates.

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2. DERECHOS Y DEBERES DE LOS MIEMBROS ACTIVOS
DERECHOS:

1. Ser incluidos en todos los grupos de chat.

2. Voz y voto en consejos nacionales y locales.

3. Participar activamente en los diferentes equipos de trabajo que sean de su interés.

4. Recibir instrucción normal de entrenamiento.

5. Cualquier otro que se establezca e informe.

DEBERES:

1. Pago de la membresía en los plazos que se establezcan.

2. Participar activamente de los entrenamientos y cualquier actividad que organice la sede local o
convocatoria a nivel nacional.

3. Apoyar a la difusión en redes sociales de la academia.

4. Apoyar las actividades que organice la academia a nivel nacional y por los medios que se
establezcan.

5. Cualquier otro que se acuerde e informe.

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3. RANGOS DE LA ACADEMIA
Todos los practicantes nuevos que aún no completen sus 4 clases iniciales son llamados
Aspirantes, una vez han pasado ese período de tiempo, deben elegir que camino de la fuerza
seguirán, para convertirse en Jedis o Siths e ir subiendo peldaños.

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4. ¿QUÉ ES LA ETAPA DE INDUCCIÓN?
Esta etapa es el inicio en el camino de la esgrima en nuestra academia, en ella aprenderás
el avance y retroceso en diferentes guardias, a tomar el sable de luz y blandirlo para atacar y
defender, llevando a cabo un estudio básico de la primera fase que se considera elemental para el
aprendizaje en el sistema pedagógico-evolutivo de esta academia.

Existen actualmente 5 formas, las cuales están basadas en estilos reales de combate con espada y
pueden ser de tipo oriental como occidental, éstas son:

- Forma I: Shii Cho, con base en el Kendo.


- Forma II: Soresu, con base en el Kenjutsu.
- Forma III: Pretor, con base en el Hema medieval.
- Forma IV: Makashi, con base en la verdadera destreza española.
- Forma V: Djem So, con base en el Hema moderno.

La etapa de inducción proviene de las bases del kendo, por lo tanto, aprenderás Shii Cho base, y
esto tiene varios pasos los cuales serán nombrados a continuación; será tu maestro/a quien te
guiará en este camino y definirá si estás listo/a para pasar al siguiente paso.

Ataques básicos
Guardia y postura Giro con rebote
1,2,3,4

Ejercicio continuo
Bloqueos 1 al 5 y Guardias y cortes
y variante de
postura defensiva 1 al 7
bloqueo 5

Ejercicio continuo
Spin y estocadas
con finalización

Una vez completados todos estos pasos, tendrás que presentar un Kata que incluya todos
los movimientos aprendidos al director nacional de la academia para que el decida si has terminado
este proceso y puedas elegir una forma de las anteriormente mencionadas.

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5. FORMAS
Es la forma más básica de combate, y de la cual se derivan la mayoría de las
demás.

Está basada en el arte japonés de combate con katana llamado Kendo; Los
principiantes comienzan por aprender varias técnicas de movimiento de los
pies (ashi sabaki), del cuerpo (Tai sabaki) y los cortes principales o suburis,
buscando la obtención de un completo control del sable. Las técnicas de corte
necesitan ser practicadas y perfeccionadas una, y
otra vez siguiendo el método Kaisen o de
mejoramiento continuo encontrado en todo arte
marcial japonés; entre las técnicas y tácticas existen:
contraataques, técnicas de evaluación de la situación,
técnicas de movimiento rápido, desplazamientos
tácticos, fintas, amagues, además del desarrollo de la
resistencia y la agilidad.

Esta es la forma más defensiva de todas. Emplea movimientos muy pegados al


cuerpo para lograr la mejor protección, invirtiendo la menor energía posible. Se
intentaba exponer lo menos posible el cuerpo del practicante, con lo que si
este estaba bien entrenado era casi invencible. Los practicantes de Soresu
resisten cualquier ataque pacientemente hasta que su oponente
comete un error, momento en el cual atacan agresivamente,
aunque no buscan herir o matar, aún en medio de una batalla
atacan sólo cuando es estrictamente necesario

Este estilo utiliza movimientos del Kenjutsu,


origen de esgrimas como el Kendo y el Iaido;
también utiliza técnicas del Wushu.

Existe una variante de este estilo basado en la


espada Jian, la cual proviene de China y su modelo más
sofisticado se basa en el Tai Chi.

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Este estilo se ve presente en el uso de sables de cruceta, lanzas e incluso
sables dobles. Es una disciplina que, si bien presenta una alta complejidad, su
estudio es ideal para quienes buscan un estilo diferente y que se desmarque de lo
tradicional de las espadas de luz. El estilo en comento tiene su fundamento en
el HEMA, siglas para Historical European Martial Arts (Artes Marciales
Históricas Europeas) se trata de un arte marcial de combate con distintas
armas, con varias escuelas como la francesa, la española, la alemana
o la italiana entre otras y con épocas desde el
siglo XIII hasta el XVIII donde este tipo de
esgrima, así como los tratados y obras dedicadas
a ella morirán al cambiar la forma de combate en
la guerra.

Se trata de una forma de combate muy elegante que


requiere precisión extrema, permitiendo al practicante atacar y
defender con un esfuerzo mínimo, a menudo portando el sable con
una sola mano para tener más libertad de movimiento y fluidez en
el combate.

El Makashi está formado por paradas, empujones y cortes pequeños y


precisos, al contrario de los bloqueos y sacudidas de
otras formas de combate.

Esta forma de combate está basado en un estilo de


esgrima español llamado “La Verdadera Destreza”.

Al igual que Pretor, Djem-so se puede aprender desde el HEMA, con


algunos matices diferentes, siendo este estilo más veloz y explosivo que el
Pretor y que busca neutralizar al oponente con ataques de altura, fuertes
golpes y estocadas, fintas y choques con empuje para tratar de desarmar al
oponente.

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6. PARTES DEL SABLE

1. SABLE DE LUZ COMO HERRAMIENTA

1. Blade u Hoja: Es la hoja de la


espada y está hecha de un material
resistente a golpes.
2. Guarda o Emisor: Es la parte del
emisor del sable, ahí es donde se
conecta la hoja o blade del sable y
también en su interior se encuentra el
led.
3. Hilt o Empuñadura: Es la
empuñadura de la espada, y está
compuesta de varias partes, siendo la
Guarda y el Pomel las más destacables.
4. Pomel o Pomo: Es la parte final del
hilt, es una especie de tapa rosca, que
al sacarla queda a la vista parte del
circuito eléctrico del sable, en esa
parte se tiene acceso a las pilas.

2. SABLE DE LUZ COMO ARMA

El sable de luz se divide en 3 tercios, el primero (1) se utiliza para realizar estocadas, el segundo
tercio (2) es utilizado para ataques y cortes, y el tercer tercio (3) incluye a la empuñadura junto a la
zona más baja del blade, la cual se usa para realizar bloqueos, debido a que esta zona está más cerca
de las manos, es más fácil generar fuerza en contra del adversario.

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7. POSTURA INICIAL Y GUARDIA MEDIA
La postura es elemental en cualquier estilo de
esgrima, en este caso, iniciamos desde el tren inferior de
nuestro cuerpo (pies, piernas, caderas), la pierna dominante
debe ir adelantada a la pierna no dominante levantando el
talón de la pierna trasera levemente (primera imagen).

Para sujetar el sable de luz debemos ubicar el mango de este


a la altura de la mitad del cuerpo, apuntando con la punta de
la hoja al cuello del adversario.

Nuestra orientación corporal debe ser frontal, es decir,


hombros y caderas apuntando hacia el frente, la espalda
debe estar recta y la vista dirigida al oponente.

La mano dominante debe ir en la parte de la empuñadura


más cercana a la hoja del sable y la otra mano detrás de ella
con un puño de distancia aproximadamente (véase imagen 2)

De esta forma; Por ejemplo, si la persona es diestra la pierna


derecha y mano derecha irán adelante y las contrapartes
izquierdas se posicionarán detrás.

Flectaremos levemente las piernas para adquirir una postura


que genere balance en nuestro cuerpo y de esta manera
nuestra primera guardia estaría completa.

8. SALUDO
El saludo es la muestra más básica de respeto tanto como para tu maestro, como para nuestros
iguales y contrincantes.

Por esa razón aquí se muestran dos formas de saludar en fase inductora.

1) Saludos básicos

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2) Ataques 1 al 4
9. ATAQUE 1,2,3,4
Estos son los ataques más básicos y elementales y nos apoyaremos de la gráfica de la izquierda:

Primero, para el ataque


número uno (1), desde la
guardia media sacamos el
golpe por la izquierda,
pasando el sable sobre
nuestra cabeza y bajando
por la derecha. A la vez que
hacemos ese movimiento,
damos un paso hacia
adelante, así quedaremos
en guardia media
nuevamente pero listo
para el ataque dos (2), el
cual es igual al uno pero en
dirección contraria,
saliendo desde guardia
media por la derecha,
pasando sobre la cabeza y
bajando por la izquierda.

El ataque tres (3) y cuatro


(4) se ejecutan de la misma
forma que 1 y 2
respectivamente,
pero en vez de
terminar en guardia media, terminan en guardia baja frontal, teniendo la intencionalidad
de atacar a las rodillas de nuestro oponente. En ambos casos también damos un paso al
ejecutar el ataque respectivo.

Una vez hayas practicado los 4 ataques avanzando, debes practicarlos retrocediendo; Es
decir, dando un paso hacia atrás por cada ataque.

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3) Giro con rebote 10. GIRO CON REBOTE
El giro con rebote es una técnica utilizada mayormente en coreografía, pero que su correcta
ejecución nos permitirá ejercitar la coordinación de los brazos, piernas, equilibrio y control de
fuerza.

Este ejercicio se realiza de dos formas, si el ataque comienza con un rebote arriba, debe terminar
con un ataque superior, si el rebote se realiza abajo, debe terminar con un ataque inferior.

Siguiendo de apoyo la gráfica de arriba, comenzamos en el paso 1 en


guardia media, ejecutando contra un adversario (imaginario o no), un ataque
número 1, al momento del impacto nuestra arma rebota en sentido contrario a
este, y con ello giramos nuestro cuerpo para continuar al paso 2, en el que tanto
la pierna frontal como el sable giran haciendo que nuestro cuerpo de la vuelta y
así pasar al paso 3; Ya ahí, con nuestro cuerpo en dirección contraria a nuestro oponente debemos
hacer un giro de nuestra arma como formando una letra “e manuscrita” minúscula frente a tu rostro
(paso 4) y continuar el giro de nuestro cuerpo tomando impulso para llegar al paso 5, en el cual
asestamos el ataque número 2.

La gráfica de abajo muestra el segundo ejercicio de giro con rebote en el cual, iniciamos con
un golpe bajo y rebotando (ataque 3) y terminamos con un golpe bajo (ataque 4), el procedimiento
del ejercicio es el mismo que el anterior.

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10.1. GIRO CONTINUO Y DISCONTINUO
Esta es una pregunta que suele confundir a varias personas ya que existe esta terminología
que suele usarse sobre todo en exámenes de ascenso y para explicar movimientos en niveles más
avanzados.

Giro Continuo: Es aquel que da inicio en una dirección y continúa en 360° sin que su ruta cambie de
dirección.

Un ejemplo sería al atacar en un combate al oponente con un ataque de derecha a izquierda


sin conectar haciendo que el sable continúe su ruta hasta volver nuevamente a una guarida inicial
sin interrumpir el giro.

Giro Discontinuo: Es un giro que en algún momento de su ejecución cambia de dirección


(generalmente se da por un choque entre sables).

El ejemplo más claro en el proceso inductor es el giro con rebote.

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4) Bloqueos 1 al 5
11. BLOQUEOS 1,2,3,4,5
Los bloqueos son técnicas que nos ayudan a evitar un ataque directo de un contrincante,
tal como indica el nombre, bloqueando el sable oponente.

Es importante destacar que el bloqueo se realiza con el tercer tercio del sable, ya que al
impactar en la zona de la hoja cerca de la empuñadura (y, por tanto, cerca de nuestras manos), nos
da más estabilidad para recibir el impacto y que nuestro sable se mueva lo menos posible de su
posición. Además de lo anterior, se debe agregar que los brazos están más pegados al cuerpo y se
debe realizar un retroceso de pies, doblando un poco las piernas para que el cuerpo pueda estar en
una posición más firme a la hora de recibir el ataque contrario. El bloqueo no se hace de frente, sino
que las piernas deben estar en un ángulo de 45°.

*Las instrucciones dadas a continuación son en base a una persona diestra.

El bloqueo número 1 inicia desde la guardia media y va


hacia el costado izquierdo del cuerpo, ambas manos se
mantienen sujetando la empuñadura quedando cerca del
costado de la cadera izquierda y la hoja del sable queda en
diagonal hacia arriba, protegiendo nuestro hombro izquierdo,
además de nuestro cuello y cabeza del lado izquierdo.

En el caso del bloqueo número 2, el pie derecho


retrocede, y nuestro sable se posiciona como reflejo del
bloqueo número 1, protegiendo nuestro hombro derecho,
además de nuestro cuello y cabeza del lado derecho.

El bloqueo número 3 se utiliza para proteger la zona


del muslo y la rodilla izquierda, por lo tanto, desde la guardia
media, nuestras manos se moverán hacia el costado izquierdo,
a la altura de la cadera y la punta de la hoja apuntará hacia el
suelo.

El bloqueo número 4 es el reflejo del bloqueo número


3, en este bloqueo, el pie derecho retrocede, para después
posicionar el sable y bloquear un ataque que se dirija a nuestro
muslo y rodilla derecha.

El bloqueo número 5 protegerá la zona de la cabeza de


ataques descendentes (como, por ejemplo, el corte número 1),
aquí nuestro sable se posicionará de forma casi horizontal
sobre nuestra cabeza, si se tiene el pie izquierdo atrás, nuestras
manos estarán del lado izquierdo, a la altura del hombro, y la punta del sable apuntará hacia la
derecha con una muy leve inclinación hacia abajo; si por el contrario, nuestro pie derecho está atrás,
nuestras manos estarán al lado derecho a la altura del hombro y la punta del sable irá hacia la
izquierda con una leve inclinación hacia abajo. La leve inclinación con la que se debe mantener el
sable en este bloqueo es para que el sable del contrincante se resbale a través de la hoja, y la
dirección a la que vaya será decidido por nuestro sable.

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12. GUARDIAS
Además de la guardia media (1) que hemos practicado, existen otras guardias a entrenar, estas son:

guardia baja frontal (2), guardia lateral (3), guardia alta (4), de cada una de estas posturas nacen
distintos ataques, bloqueos, cortes o estocadas.

Otro termino a aprender es el de guardia cerrada y abierta:

11.1. Guardia cerrada: es toda aquella que impide el paso al oponente a nuestra zona de impacto,
las cuales serían la guardia media (1) y la guardia baja frontal (2).

11.2. Guardia abierta: toda aquella que permite al oponente entrar en la zona de impacto de
nuestro cuerpo, estas son la guardia lateral (3) y la guardia alta (4).

5) Guardias

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13. CORTES 1,2,3,4,5,6,7
Los cortes son el otro tipo
de ataque que se busca enseñar
en el proceso inductor, estos
parten de guardias que pueden
ser distintas a la guardia media.

El primer corte es el
número 1, el cual parte desde
guardia alta hacia abajo en línea
recta terminando como guardia
baja frontal dando un paso al
frente quedando así con el pie
izquierdo adelante.

El corte número 2 y 3
también parten desde guardia
alta, pero bajando en diagonal
como muestra la lámina, el corte
dos va en diagonal hacia la
izquierda dando el siguiente paso
quedando el pie derecho adelante
y el corte 3 hacia la derecha
quedando el pie izquierdo
adelante. En ambos casos la
postura final del corte es una guardia lateral baja.

El corte 4 parte desde guardia media, haciendo un floreo*, desde ahí se realiza un corte
lateral hacia la izquierda que termina recto dando un paso dejando el pie derecho adelante, el corte
5 es el mismo corte recto en dirección derecha dando un paso y dejando el pie izquierdo adelante.

El corte 6 proviene desde la guardia lateral que queda desde la postura del corte 5, baja
formando un semi circulo y sube en diagonal hacia la izquierda dejando el pie derecho adelante,
luego el corte 7 se realiza de la misma manera, pero en dirección opuesta.

Nota: Estos cortes se pueden practicar en el lugar sin avanzar partiendo con los pies en paralelo y
adoptando la guardia solo con el arma, para luego ejecutar el corte al mismo tiempo que movemos
hacia adelante el pie que corresponde a la postura, una vez hecho, retrocedemos a la postura con
pies en paralelo.

6) Cortes 1 al 7

Floreo*: es la forma adecuada para orientar la hoja al corte generando un desplazamiento seguro
de esta, además aporta estéticamente al movimiento.

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14. EJERCICIO CONTINUO Y ATAQUE DE FINALIZACIÓN
El ejercicio continuo es la aplicación de todo lo que llevas aprendido hasta ahora.

Es la ejecución de un movimiento ofensivo y defensivo continuo y variado dentro de un


ritmo constante, la cual comienza desde la guardia básica realizando un avance con un ataque y
después un retroceso con una defensa, este ejercicio se realiza de manera cíclica.

Se puede considerar al “uchi” como un ejercicio continuo, ya que este es un ejercicio en


modo espejo y cíclico que consta de la acción de atacar con un corte número uno (1) para ser
bloqueado con un bloqueo cinco (5).

La variable del bloqueo 5 consiste en inclinar más el sable logrando que este proteja el
hombro de un corte vertical permita que el arma del adversario caiga en línea recta, eso nos
generará un espacio para contraatacar.

14.1. Ataque de finalización:

Consiste en una única acción ofensiva (corte, estocada, ataque básico) que requiere
de una aceleración en el ritmo en la ejecución del movimiento continuo para finalizar el
ejercicio; o en palabras coloquiales: un ataque más rápido y acelerado que de por
finalizado un ejercicio.

7 ) Ejercicio continuo y finalización

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15. SPIN
El spin es un floreo amplio con giros de espada, hecho más para la forma estética y
coreográfica que para combate, en el proceso inductor debes aprender cuatro, giro básico hacia
adelante y hacia atrás, giro en 8 con una y dos manos y los famosos Obi-Ani y Obi Ani inverso.

La forma de ejecutar estos spins se encuentra en este video:

8 ) Spins y Obi Ani

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16. ESTOCADAS
La estocada es un ataque frontal realizado con el tercer tercio del sable, o sea, con la punta
de este.

La primera estocada es realizada en el lugar, en guardia media, hacemos un floreo en 8 para


dejar nuestro sable a la derecha de nuestro cuerpo apuntando de frente, el cual movemos hacia
atrás y estocamos sin avanzar desde nuestra posición.

La segunda estocada es igual a la primera, pero mientras hacemos el floreo con el sable
avanzamos para acercarnos al oponente y estocamos dando un paso al frente con el mismo pie que
el brazo que estoca, de esta forma nos aseguramos de llegar hasta nuestro adversario.

9) Estocadas

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17. KATA
Un kata por definición de esta academia es una representación gráfica de movimientos de
esgrima, lo cual nos indicaría que para realizar un kata debes de manejar todo lo visto hasta ahora
y representar una serie de movimientos que permita a tu examinador evaluar lo que has aprendido.

La forma de realizar el kata es intercalando un ataque y un bloqueo, debes hacerlo de forma pausada
y cada vez pensándolo menos hasta que te salga de manera fluida una serie de movimientos
consecutivos que muestren tu manejo inductor

Los katas se subdividen en:

17.1. KATA DISCONTINUO: Es un kata en el


cual, el orden en el que se aprende no altera el
ejercicio, un ejemplo de esto es cualquier
guardia, ya que no depende de nada más para
ser ejecutado.

17.2. KATA CONTINUO: Es un kata que debe


ser aprendido en orden para que pueda ser
ejecutado de buena forma, si quitamos alguno
de los movimientos de ese ejercicio se pierde
el kata. Un ejemplo claro de kata continuo es el
giro con rebote, si sacamos alguna de sus
partes deja de ser giro con rebote.

17.3. KATA DISCONTINUO COMPUESTO: Es


una composición de katas discontinuos, donde
uno los ordena para hacer un kata.

Por ejemplo: los ataques del 1 al 4, pueden ser


aprendidos por separado siendo así katas
discontinuos, pero al unirlos se convierten en
discontinuos compuestos.

Al llegar hasta acá, serás capaz de ejercitar como se te ha indicado, la confección de un kata; El cual,
una vez manejes tendrás que presentar a tu maestro para que lo envíe al presidente nacional en
video para su evaluación.

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18. TEMAS ADICIONALES
18.1. ¿CÓMO ARMAR UNA COREOGRAFÍA?
REQUISITOS:

Sable de luz de cualquier tipo (para combate)

• Cosplay o traje alusivo a Star Wars que sirva para combate

• Aprendizaje en un estilo de esgrima Jedi específico

• Aprendizaje y conocimientos de preparación de coreografías de presentación según los


parámetros de nuestra Academia

ELEMENTOS DE UNA PRESENTACIÓN COREOGRÁFICA: LOS SEGMENTOS

Nota: Una coreografía de combate puede estar conformada por tantos segmentos como uno desee.

PREPARACIÓN:

Selección y estudio del material:

En este apartado debemos buscar referencias, lugares, fechas, ambientes, que nos permitan
componer una historia lógica dentro del universo starwars.

Determinar tiempo:

Las coreografías pueden durar el tiempo que estimen los participantes, en ese tiempo es ideal
marcar ciertos momentos para llevar un ritmo adecuado dentro de la coreografía, eso puede ser
con la duración de una canción, movimientos específicos, frases orales, etc.

Determinar Historia:

Las coreografías suelen contar historias breves, y estas dependen de los apartados anteriores para
funcionar, idealmente realizarla al inicio en modo de introducción y pueden hacerse algunas pausas
entre el combate para seguir contándola con acontecimientos adicionales dentro de la trama lo cual
nos lleve a un eventual climax y un final.

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Entrenamiento Segmentado:

Una vez tienen definida la historia que desean contar, tendrán que segmentar en fragmentos breves
la coreografía para ensayar paso a paso, y de a poco ir uniéndola en segmentos más complejos hasta
finalmente poder ejecutarla de una sola vez.

De esta forma, si hacemos un desglose más completo del armado de una coreografía, quedaría de
esta forma:

1. Redactar la historia
2. Grabación
3. Seleccionar música
3.1. Música para introducción
3.2. Música para combate (puede ser más de un tema musical)
3.3. Música para el final
4. Ensayos:
4.1. Ensayos por segmentos
4.2. Ensayos generales de combate y unión de segmentos
4.4. Ensayo con introducción y música
4.5. Ensayo general

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18.2. Reglas de la rama competitiva:
Como se indicaba en el punto 1 de este manual, existen distintas ramas, y la competitiva
merece su propio apartado debido a la complejidad y reglamento que debe seguirse.

Primero que nada, hay que hacer hincapié en que los combates que se llevan a cabo en
Academia Jedi Chile son reglamentados por la “Liga de Esgrima competitiva con sable de luz de
Chile” (LESL Chile), los cuales se basan en el reglamento de la federación francesa de esgrima (EFE),
la cual ha sido la primera en el mundo en reconocer el combate con sable de luz como deporte, y
no es lo mismo que el “ludosport” ya que tiene reglas diferentes.

Existe un reglamento actualizado de campeonato que rige desde el segundo semestre de


2023 y acá se destacan los puntos más relevantes (para interiorizarte necesitas una copia del pdf de
dicho reglamento si deseas participar en torneos).

1. La indumentaria:

Debes contar con indumentaria que es de carácter obligatorio y


también de carácter opcional:

Obligatorio:

- Chaqueta Gi o cosplay funcional para combate.


- Calzado antideslizante.
- Guantes de protección con dedos.
- Protección de pecho en el caso de mujeres
- Protección de ingle en el caso de hombres

Opcional:

- Máscara de esgrima
- Rodilleras y coderas
- Espinilleras y antebrazos flexibles.

2. El sable de luz:

- La empuñadura debe medir como máximo 35 cm de largo.

- Solo está permitido el uso de empuñaduras tradicionales rectas o curvas y de cruceta, en la


empuñadura no deben sobresalir cuchillas de metal cualquier elemento de punta.

- Diámetro del Blade de 2,5cm con 32” de largo, Ultra Midgrade.

- El esgrimista debe asegurarse de la funcionalidad de su sable de luz.

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3. La arena

- Está delimitado por un círculo de 8 metros de diámetro, trazado en una


línea continua de un solo color. Este círculo se llama el "límite de salida de
arena".

- En el centro de esta área, se traza un segundo círculo interior de 6 metros


de diámetro en una línea punteada de un solo color. Esta línea de puntos se
llama "límite de compromiso".

- Se trazan dos líneas de 1 metro de largo dentro de la arena, uno frente al


otro, a 2 metros del centro de la arena, por lo que están separados entre sí
por 4 metros. Estas son las "líneas de guardia".

En resumen, los puntos a destacar en combate son los siguientes:

1. Los combates son llevados a cabo en una arena de 8x8 mts


2. Siempre se llevan a cabo con un sable de combate, con un blade no mayor a los 82cm de
largo.
3. Los duelistas deben usar guantes de protección de forma obligatoria.
4. Los combates son guiados por jueces, quienes son los que indicarán cuando se ha marcado
un punto.

5. Antes de comenzar, los duelistas se deben saludar, luego a los jueces y finalmente al público
para luego adoptar una postura de guardia justo detrás de las líneas de guardia.

6. Si ambos duelistas “cortan” al oponente al mismo tiempo, el punto para ambos se considera
nulo.

7. Después de una cantidad específica de puntos nulos (generalmente 3), ambos competidores
quedan descalificados.

8. Golpear al rostro o cabeza en general tiene amonestaciones.

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4. Zonas de impacto que conceden puntaje:

Son zonas donde se considera el marcado de un punto en


competencia, estos son:

1: Brazos

Haciendo referencia a la parte que comprende desde el


hombro hasta la zona superior del codo.

2: Piernas:

Hace referencia a la zona frontal y lateral externo e interno


del muslo del participante, más arriba y más abajo no
cuenta.

3. Pecho:

Esta zona es la central del participante que va desde la


parte superior de la cadera hasta la zona anterior al cuello.

Nota: Golpes en la espalda o zona trasera de alguna de las partes mencionadas no cuentan como
puntos.

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18.3. ASCENSO
Ascenso a Caballeros Jedi y/o Acólitos Sith:

En nuestra academia existe una única etapa de examinación formal llamada “la prueba de
ascenso”, la cual determinará si el padawan o aprendiz está capacitado para ascender a caballero
jedi/acolito sith o requiere de más tiempo para conseguirlo y darle a saber en qué debe mejorar
para poder aprobar. Si bien la academia no exige a sus miembros el realizar esta evaluación, las
personas que busquen someterse a este proceso deberán tener en cuenta que:

- Deben haber superado de manera exitosa toda su etapa inductora y mantener un


considerable dominio teórico y práctico de esta.

- Deben contar con un buen dominio practico de su estilo o forma de combate, es decir, el
examinado debe ser capaz de demostrar coherencia en sus movimientos y un entendimiento de la
funcionalidad de las técnicas, para esto se requiere poseer un abanico de técnicas aprendidas las
cuales pueda demostrar y utilizar adecuadamente.

- Deben demostrar una disciplina y responsabilidad con su sede.

- Deben mantener una buena conducta en todos los quehaceres de la Academia.

El proceso de ascenso en sí, consiste en afrontar distintas pruebas para demostrar tu capacidad
de enseñar lo que ya has aprendido mientras lo perfeccionas y desarrollas otros estilos de esgrima
explicados anteriormente.

La primera etapa de ascenso te permitirá optar al rango de Caballero o Acólito respectivamente


y existe un cedulario el cual te será entregado a su respectivo tiempo, no obstante, en este manual
se encuentra todo lo que debes conocer para aprobar dicho examen; como comentábamos hace un
momento, cabe destacar que participar de las pruebas de ascenso es totalmente optativo por lo que
uno puede permanecer eternamente como padawan o aprendiz y perfeccionarte en tu estilo, o
ascender para tener la capacidad de enseñar a otros.

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Ahora se dará a conocer temas que son preguntas frecuentes de las pruebas de ascenso y que
no se abarcaron antes en este manual.

1. ¿Cuántas pruebas son necesarias de aprobar para ascender?

Son 4 pruebas en total, las cuales se detallan a continuación:

1. PRUEBA DEL ESPÍRITU: Consiste en mostrar actitudes positivas y valores como miembro de
la academia, quien evalúa esto suele ser el director de sede.

2. PRUEBA DE CONOCIMIENTO: Deberá demostrar que posee el conocimiento necesario para


enseñar a otros

3. PRUEBA DE HABILIDAD: Demostración de kata de esgrima de estilo aprendido y preparación


y presentación de coreografía de mínimo 45 segundos por participante a evaluar.

4. PRUEBA DE LA FUERZA: Ser capaz de desenvolverse en tres combates regidos por las reglas
básicas de la Liga de Esgrima con sable de luz mostrando manejo de tu estilo.

2. ¿Qué debemos hacer cuando llega una persona nueva a la Academia?

Antes de adentrarlo en el mundo de la esgrima propiamente tal, debemos explicarle cómo


funciona nuestra agrupación, considerando los siguientes puntos:
- La persona debe asistir a lo menos a cuatro prácticas antes de pasar a ser miembro de la Academia.
- Deberán especificarle que debe traer para entrenar, entregando siempre las dos opciones
permitidas por la Academia:
- Tubo de PVC azul de 1 metro de largo, 3mm de espesor y 2,5 mm de diámetro, o Lightsaber de
combate con Blade de 32 pulgadas.
- Se le deben explicar de manera general los escalafones de ascenso dentro de la agrupación.
- Se le debe explicar las diferentes modalidades de entrenamiento en la Academia.
- Se le debe explicar que deberá pasar un período de entrenamiento básico antes de elegir alguna
disciplina de entrenamiento en específico y un estilo de esgrima.
- Se le debe explicar los derechos y deberes de la membresía.

3. ¿Por qué el sable de luz debe usarse con ambas manos y cuando podemos usarla con una?

- Durante la etapa inductora, el padawan/aprendiz practica Shii-Cho, este estilo proviene del kendo
el cual se practica con ambas manos.

- Podemos usar el sable de luz con una mano si estamos practicando la forma 4 Makashi o en ciertos
movimientos de los otros estilos que se hacen con una mano.

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4. ¿Qué son los entrenamientos de Sombra y Espejo?:

Entrenamiento de sombra es cuando la persona que enseña se ubica a un lado del aprendiz
y van practicando los movimientos que se le nombran o muestran.

Entrenamiento en espejo es cuando la persona que enseña se ubica frente a frente con el
aprendiz y van practicando los movimientos a la par chocando sables, esto también aplica a 2
aprendices practicando frente a frente.

5. ¿Qué es el entrenamiento en formato Dojo?

Es un formato en el que un instructor/a se ubica frente a un grupo de estudiantes dando


instrucciones y estos las ejecutan simultáneamente mientras van siendo corregidos y revisados, de
la misma forma que se hace en un dojo de artes marciales.

6. ¿Qué es el entrenamiento formato Sala de Armas?


Similar al formato dojo, en sala de armas el instructor/a se ubica frente a un grupo de
aprendices los cuales en forma espejo van replicando los movimientos que muestra el instructor/a

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19. PRESENTACIÓN EN EVENTOS
En nuestra academia se suele asistir a eventos públicos, los cuales ayudan a la difusión de
la disciplina y el gasto de algunos implementos que sirven para el perfeccionamiento del
entrenamiento. Dentro de los eventos, por lo general se asistirá a realizar las siguientes actividades
en este orden usual: katas por estilo, Escuelita Jedi, Coreografías, Muestra de combate deportivo, ,
taller de kenjutsu,etc.

Siempre que se opte por asistir a un evento, existirán miembros a cargo de la organización
de nuestra academia, los cuales van a necesitar ayuda de la mayor cantidad personas posibles, esto
para distribuir las labores que debemos realizar dentro del evento, las que pueden ser:

- Cuidar el stand. (en el caso de contar con uno)

- Cuidar las pertenencias del grupo.

- Traslado de material.

- Presentación de katas.

- Presentación de coreografías.

- Arbitrar combates.

- Apoyo en la Escuelita Jedi.

- Las que el encargado de la academia requiera en ese momento.

1. ¿Qué labores debo hacer si quedo a cargo del stand?

El miembro delegado a quedarse en el stand deberá cuidar los elementos que se exhiben a
la gente, entregar flyers publicitarios, explicarles a los interesados qué es AJC (Academia Jedi Chile)
además de cómo participar en la Academia y cualquier otra labor que requiera cubrirse en este.

Por lo general esta labor se distribuye equitativamente por la cantidad de miembros que participan
en el evento, delegando horarios para que todos tengan tiempo libre.

¿Qué labores debo hacer si participo en la presentación de la academia?

Si un miembro desea participar en alguna actividad que se realice en la presentación, debe quedarse
hasta el final de esta para realizar la despedida oficial.

Las presentaciones tienen un modo de realizarse bien definido, el cual será ensayado con el
encargado de la academia.

2. ¿Cuál es la vestimenta que debo llevar si participo en un evento?

Todos los miembros que participen en un evento deben llevar por lo menos una polera o un
polerón con el logo de nuestra Academia, en el caso de no poseer ninguno de estas opciones,
también se puede asistir con un traje cosplay relacionado con la saga de StarWars o una credencial
que te identifica como miembro de nuestro staff (son distribuidas previas al evento).

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Para la realización de Katas y coreografías, es importante poseer un traje cosplay, debido a
que la prioridad siempre será realizar las presentaciones con dicha indumentaria, solo en
excepciones se realizaran estas actividades sin ellas.

En el caso de realizarse sin cosplay, la indumentaria adecuada sería una polera o polerón de
la academia y un pantalón/buso café claro o negro (según estime el miembro a cargo del evento).

3. Cuando termine la presentación ¿qué debo hacer?

Una vez terminada nuestra presentación en el escenario, debemos acercarnos al stand (si
tuviéramos uno) o al miembro a cargo del evento, aquí es donde se decidirán que labores quedan
por realizarse y como se distribuirán.

4. ¿Cómo puedo participar en una coreografía o un kata?

Para participar en una de estas actividades, como se menciona anteriormente, debemos contar con
un cosplay o indumentaria pertinente al evento, además estar en una etapa avanzada de la etapa
inductoria o poseer una forma de combate y llevar varias técnicas aprendidas.

5. ¿Cómo puedo participar en los combates?

Para participar en los combates es necesario tener por lo menos dominada la fase de cortes y
bloqueos, en conjunto con todas las posteriores a estas y contar con la autorización del encargado
del evento.

6. ¿Qué es la Escuelita Jedi?

Es una actividad en el escenario (por lo general) donde se les enseña a personas de toda
edad o exclusivamente a niños la guardia media y el movimiento de ataque 1 – 2 – 3 – 4 en el lugar,
al finalizar las enseñanzas, aparecerá un Sith el cual debe enfrentarse a los participantes de dicha
escuela. Para finalizar la escuelita jedi, se condecora a todos los asistentes de manera honorifica
como caballeros jedis.

Normas de disciplina.

- Las convocatorias a eventos se realizan por lo general con semanas de anticipación, esto
con el fin de que las personas interesadas puedan contar con ese día disponible. Si una persona
acepta ir a un evento debe saber que el encargado de organizarlo va a contar con su presencia ese
día, por lo que, si surge algún inconveniente o por alguna razón no puede asistir, debe notificarlo lo
antes posible.

- Todas las labores que nos repartimos son necesarias e igualmente útiles, nuestra misión al
momento de repartirlas es ser lo más equitativos con ellas, por lo que se deben acatar con respeto
y responsabilidad, evitar abandonarlas y siempre avisar si debe abandonar su labor.

- Cuando participamos en un evento “todos nosotros somos Academia Jedi Chile” por lo que
se debe mantener un vocabulario y comportamiento adecuado a la ocasión, siempre referirse con
respeto a todos, evitar palabras malsonantes y comentarios despectivos ante cualquier persona.

- Si una persona debe retirarse del evento, avisarlo al encargado.

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- Aquellos que participen en la presentación deben estar atentos al ensayo general y
participar con seriedad de este.

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