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Espacio para subir asignación de la Unidad II

Después de consultar el texto básico de la asignatura y otros documentos sugeridos


por su facilitador, en el contenido de la Unidad II, realiza las actividades sugeridas:

Puede visitar el link: Interfaces gráfica 

1) Investiga sobre las características de la Programación Orientada a Objeto


(POO o OOP por sus siglas en ingles), haciendo un breve análisis del ella.

POO es un paradigma de programación, es decir, un modelo o un estilo de


programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el
concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar
un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código
(clases) para crear instancias individuales de objetos.

Distinción entre clase y objeto: Esta característica es una de las claves de este
tipo de programación que la hace única. No en vano, establece la relación pero
con sus diferencias, a partir de la clase, se crean instancias de un objeto.

Reutiliza el código y evita su duplicación: siendo la duplicidad de código


problemas presentados de manera recurrentes, sobre todo por la pérdida de
tiempo que implica. La POO introdujo esta novedad de manera interesante al
respecto.

Encapsula la información: Este concepto es clave para cuando se quiere afinar


en la parte de la privacidad

Polimorfismo: Es una buena forma que permite diseñar objetos donde se van a
compartir los comportamientos, proporcionando orden y a la vez se consigue es
que puedes procesar los objetos de distintas maneras.

2) Investiga y conceptualiza:

 Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos,


pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro
modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de
diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia
producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
 Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se
capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo
de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su
estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se
implementan estas características.
 Herencia: herencia de la clase C a la clase D es la facilidad mediante la cual
la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si
esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo
tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C.
Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a
las que pertenecen.
 Encapsulamiento: este consiste en reunir todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del
sistema.
 Coerción: esta característica de lenguajes de programación nos permite,
implícita o explícitamente, sin tener en cuenta la comprobación de tipos,
convertir un elemento de un tipo de datos en otro,
 Clase: Son las definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de
objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la
creación de un objeto a partir de ellas.
 Objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de
propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad
(métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se
corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos
internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

3) Elabora un formulario utilizando diferentes componentes de la  Caja de


herramientas, como:

 Label: Este no es más que una etiqueta, su uso principal es mostrar


información, puede ser el nombre de una casilla, mostrar el tiempo, exhibir
títulos entre otros
 Textbox: Consiste en un control, que por lo general se utiliza para el ingreso
de datos por parte del usuario, sin embargo también, puede mostrar en vez de
pedir los datos, ya que este puede mostrar respuesta de forma
predeterminada.
 Button
 ListBox
 ComboBox
 entre otros

Conceptualiza por lo menos 2 de ellos y realiza captura de pantalla de tu formulario


con los objetos integrados.

Nota: Crea un documento Word donde plasme lo solicitado

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