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PreParcial 1 de APO 1.
Teoria (1.5):
1) ¿Cuáles eran los nombres de las casillas que se rellenaban cuando se creaba un
requerimiento funcional?
R=/
R=/
R=/
R=/
R=/
En la bulliciosa ciudad de Mascotaville, una entusiasta amante de los animales llamada Laura se
embarcó en la misión de revolucionar la experiencia de adopción de mascotas en la localidad.
Decidió confiar en nuestro equipo para desarrollar un sistema de gestión que hiciera el proceso de
adopción más fluido y accesible. Laura quería una aplicación que permitiera registrar nuevas
mascotas, incluyendo información como su especie, edad y personalidad, además de funciones
que permitieran mostrar la información de una mascota y mostrar cuales estaban ya reservadas
para adopción.
A partir de ello, cree los requerimientos funcionales, no funcionales y el modelo UML.
Practico (2):
Los ejercicios de este punto están basados en el proyecto realizado en las clases del monitor en el
corte 1.
a) Crear una clase llamada proveedor. Dicha clase tendrá 2 atributos (Nombre y precio del
producto). Crear el constructor de la clase, los getters y setters de los atributos
mencionados.
b) Cree un metodo en la clase proveedor que aumente el precio del producto en un valor que
ingresa por parámetro.
c) En la clase tienda cree tres objetos de tipo proveedor. Invéntese la información de ellos.
Adicional, cree los metodos getters de dichos objetos.
d) Cree un metodo que permita mostrar en pantalla el nombre del proveedor más caro.
e) Cree un metodo que, a partir del nombre ingresado por parámetro, muestre en pantalla el
precio del producto de dicho proveedor
f) Incluya en el menú de la interfaz los tres metodos creados (b, d y e)