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Actividad de aprendizaje 3

Evidencia: Manejo de eventos

Siguiendo con el proceso de selección, la empresa desarrolladora de software


le ha asignado una nueva tarea, la cual busca conocer su competencia y
habilidad en el manejo de eventos.

Para desarrollar esta actividad de aprendizaje tenga en cuenta lo siguiente:

 Elabore un applet llamado BotonesApplet, el cual tome dos números,


realizando las operaciones expresadas en los botones de la siguiente
manera:

a. Suma el primer y el segundo número, dejando el valor como resultado.


b. Resta el segundo número del primero, dejando el valor como resultado.
c. Multiplica el primer y el segundo número, dejando el valor como
resultado.
d. Divide el primer número entre el segundo, dejando el valor como
resultado.
e. Deja la raíz del primer número como resultado.
f. Deja la raíz del segundo número como resultado.
g. Deja el valor mayor de ambos números como resultado.
h. Limpia el contenido de todos los campos.

El applet debe contar con la siguiente estructura:

Fuente: SENA
 En la clase color existe un constructor que utiliza tres números enteros para
crear un color, tal y como se muestra a continuación:

public Color(int r, int g, int b){



}

Use este constructor para crear un objeto de la clase color, y que este se
pueda emplear para definir el color de un rectángulo con relleno, el cual sea
dibujado dentro del applet con el método paint().

g.setColor (new Color (deslizador1, deslizador2, deslizador3) ) ;

 Defina para cada parámetro el valor que se tome de un deslizador (teniendo


tres deslizadores de barra), así como se muestra en la instrucción del applet.

Una vez dibujado el rectángulo con el color definido por los deslizadores,
vuelva a poner el color en negro para diagramar los valores de los
deslizadores: g.setColor (Color.black);

El applet deberá contar con la siguiente estructura (ver ejemplos):

Fuente de imágenes: SENA

Envíe al instructor el archivo comprimido de la carpeta que contenga el


documento con el código fuente (archivos con extensión .java) y una imagen
con los resultados obtenidos al compilar y ejecutar el programa para cada uno
de los ejercicios y enviarla a través de la plataforma, en el enlace Actividades /
Actividad de aprendizaje 3 / Evidencia: Manejo de eventos.

Nota: esta evidencia es de carácter individual. Recuerde revisar la guía de


aprendizaje con el fin de verificar que ha realizado todo lo propuesto.

Criterios de evaluación
 Reconoce los eventos necesarios para el desarrollo de la aplicación de
acuerdo al diseño y la solución planteada.
 Incorpora eventos en el desarrollo de la interfaz gráfica en relación con los
requerimientos de la aplicación.

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