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PROYECTO DE EMPRESA

1. RESUMEN EJECUTIVO........................................................................................... 4 2.
ANÁLISIS DE LA IDEA Y ELECCIÓN DEL NEGOCIO............................................ 6 3.
EQUIPO EMPRENDEDOR....................................................................................... 7 3.1. Perfil
de la persona promotora 1 ............................................................................ 7
3.2. Perfil de la persona promotora 2 ............................................................................ 7
4. DESCRIPCIÓN DE LA OFERTA.............................................................................. 8
4.1.Característicasde laoferta...................................................................................8
4.2. Aspectos Diferenciales......................................................................................... 10
4.3. Cobertura de Necesidades que Satisface ............................................................ 11
4.4. Propiedad Intelectual ........................................................................................... 12
5. ANÁLISIS DEL MERCADO.................................................................................... 13
5.1 Características, tamaño y evolución del mercado ................................................. 13
5.2. Análisis del entorno.............................................................................................. 15
5.3. Análisis de la demanda ........................................................................................ 18
5.4. Análisis de la competencia................................................................................... 19
6. PLAN DE MARKETING.......................................................................................... 21
6.1. Establecimiento de precios .................................................................................. 21
6.2. Canales de distribución........................................................................................ 22
6.3. Comunicación y promoción.................................................................................. 23
7. RECURSOS NECESARIOS PARA LA PUESTA EN MARCHA DEL PROYECTO 25
7.1. Recursos físicos................................................................................................... 25
7.1.1. Infraestructuras e instalaciones .......................................................... 25 7.1.2.
Equipamiento ..................................................................................... 25 7.1.3. Desarrollo
productivo.......................................................................... 26
7.2. Recursos humanos .............................................................................................. 27
7.2.1. Estructura organizativa de la empresa ............................................... 27 7.2.2.
Descripción de puestos de trabajo...................................................... 28 7.2.2. Gestión de los
Recursos Humanos .................................................... 28
7.3. Forma Jurídica ..................................................................................................... 30
8. ANÁLISIS DAFO .................................................................................................... 32 9.
VALORACIÓN Y ANÁLISIS FINANCIERO ............................................................ 35 9.1.
Inversión inicial .................................................................................................... 35
9.1.1. Activo no corriente.............................................................................. 35
9.1.2. Activo corriente................................................................................... 36 9.2. Fuentes de
financiación ....................................................................................... 38
9.3. Previsiones de ingresos ....................................................................................... 40
9.4. Costes de producción .......................................................................................... 42
9.5. Previsión de gastos generales y gastos de personal............................................ 43
9.6. Previsión de tesorería .......................................................................................... 46
9.7. Análisis de resultados, balances y ratios.............................................................. 47
10. PLAN DE ACCIÓN ............................................................................................... 52
10.1. Planificación de actividades ............................................................................... 52 10.2.
Guía de trámites ................................................................................................ 54 11. MAP A
DE ACTIVIDAD ......................................................................................... 76
https://arxiu-web.upf.edu/hipertextnet/numero-8/universo_upf.html#44

1. Introducción
2. Contexto educativo: consideraciones sobre las competencias generales y la
socialización anticipada
3. Interacción y aprendizaje: el diseño de interacción y el contenido
4. Metodología, objetivos y descripción del proyecto
4.1. Visualización de un mapa colectivo
4.2. Lectura crítica y debate
4.3. Temporalización de las actividades
4.4. Continuidad, respuesta del sistema y percepción de control
4.5. Encuestas y obtención de datos
4.6. Construcción de mapas. Visualización
4.7. Modelos interactivos y visualización de la información
4.8. Espacios de debate
5. Datos obtenidos y primeros resultados
6. Planificación futura: 2a y 3a fase del proyecto
7. A modo de conclusiones
8. Bibliografía

RESUMEN .....................................................................................................................................................2

1. MOTIVACIÓN ...................................................................................................................................
......... 5
2. Introducción ....................................................................................................................................
.........6
[18]
3. Estado del arte
.....................................................................................................................................7

[5]
3.1. CodeCombat
...................................................................................................................................8 3.2.
[6]
Hack’n’Slash ...................................................................................................................................
.9 3.3.
[7]
CodeHunt ......................................................................................................................................
10

4. Descripción de los
objetivos...................................................................................................................11
5. Metodología de
trabajo..........................................................................................................................12 5.1.
Herramientas
empleadas ................................................................................................................12 5.2.
Desarrollando con
Unity..................................................................................................................13 5.3.
Metodología
empleada ...................................................................................................................14 5.4.
planificación
inicial ..........................................................................................................................14
6. Diseño del
videojuego ............................................................................................................................17 6.1.
Requisitos ........................................................................................................................................
17 6.2.
Argumento.......................................................................................................................................
18 6.3. Mapa conceptual de los
datos.........................................................................................................18 6.4. Metodología
jugable........................................................................................................................23 6.5
Modelo de casos de
uso ...................................................................................................................24 6.6 listado de
casos de uso.....................................................................................................................25
7. Editor de
código......................................................................................................................................34
7.1.
Descripción ......................................................................................................................................
34 7.2. Arquitectura del
editor....................................................................................................................34 7.3. Definición
[17]
del código mediante XML ...........................................................................................35 7.4.
semántica del
XML ..........................................................................................................................36 7.5. pasos
de uso para crear un código editable .................................................................................... 37
7.6. mensajes de
error............................................................................................................................38
8. Implementación ..............................................................................................................................
.......39 8.1. Listado de
clases..............................................................................................................................39 8.2.
clases
relevantes..............................................................................................................................48
9. parte gráfica del
juego............................................................................................................................58 9.1.
Descripción ......................................................................................................................................
58 9.2.
storyboards......................................................................................................................................
59

10. Pruebas y generación de código...........................................................................................................64


10.1. PRuebas ......................................................................................................................................... 64
10.2. Despliegue web .............................................................................................................................64

10.3. Problemas con las versiones de unity ...........................................................................................65


11. planificación final..................................................................................................................................66
11.1. planificación temporal...................................................................................................................66
11.2. planificación ECONÓMICA.............................................................................................................67
12. Conclusiones.........................................................................................................................................68
13. Mejoras del proyecto ...........................................................................................................................69
14. Referencias ...........................................................................................................................................
70 anexo: Diseño de los
niveles ......................................................................................................................72
Tareas iniciales
Estudio preliminar: Delimitación del ámbito del proyecto. Estudio de mercado: Estudio de
viabilidad y análisis de riesgos. Plan de desarrollo: Estimación de costes y planificación
temporal. Plan financiero: Umbral de rentabilidad y proyecciones de ingresos.

Estudio preliminar
Delimitación del ámbito del proyecto Género en el que se enmarca el videojuego. Aspectos que
se tendrán en cuenta. Aspectos descartados que NO se tendrán en cuenta Aspectos
considerados pero pospuestos hasta futuras versiones. NOTA: Cualquier cambio sobre el
ámbito del proyecto involucra reajustar la estimación del coste del proyecto y su planificación
temporal.

Estudio preliminar
“Elevator pitch” (el discurso del ascensor) Presentación de un proyecto ante potenciales
“clientes” con el objetivo de conseguir una entrevista o reunión más adelante. Mensaje
condensado para llamar la atención en pocos segundos (30 segundos – 2 minutos).
Herramienta fundamental para poner en marcha nuevos proyectos y lanzar “startups “startups”.
”.

Estudio preliminar
Resultado: “project charter charter” ”o“ “mission mission statement” statement” Documento
breve (1 ó 2 páginas). Descripción del proyecto en un lenguaje que cualquiera pueda entender
(evitando el uso de vocabulario excesivamente técnico). Características clave del proyecto:
mercado al que va dirigido, producto/servicio ofertado y distinción con respecto a otras ofertas
existentes.
4

Estudio de mercado
Género (tipo de videojuego) Audiencia Segmento demográfico Plan de comercialización
Competidores Características destacadas Limitaciones
5

Estudio de mercado

Entertainment Software Association (2013): “Essential Facts about the Computer and Video
Game Industry Industry” ” http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf

Estudio de mercado

Entertainment Software Association (2013): “Essential Facts about the Computer and Video
Game Industry Industry” ” http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf

Estudio de mercado

Entertainment Software Association (2013): “Essential Facts about the Computer and Video
Game Industry Industry” ” http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf

8
Estudio de mercado

Entertainment Software Association (2013): “Essential Facts about the Computer and Video
Game Industry Industry” ” http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf
Estudio de mercado
Comercialización p.ej. Modelo “freemium “freemium” ” [free + premium] premium] Servicio
básico gratuito: Demo completamente gratuita (como herramienta meramente publicitaria).
Versión jugable en la que se incluye publicidad para generar ingresos (p.ej. Google AdWords).
AdWords). Servicios avanzados de pago: Versión completa del videojuego. Características no
disponibles en la versión gratuita. gratuita. 10

Estudio de mercado
Competidores Análisis de otros videojuegos del mismo segmento Título del videojuego
Compañía desarrolladora / distribuidora Plataforma Comercialización Página web Capturas de
pantalla Características destacadas Limitaciones
11

Estudio de mercado
Ejemplo Fernando Martín Basket Master (segundo juego español más vendido de los años 80)
http://es.wikipedia.org/wiki/Fernando_Mart%C3%ADn_Basket_Master

Género: Deportivo Distribuidora: Dinamic Software Plataforma: Microcomputadoras de 8 bits


(Zilog (Zilog Z80) Comercialización: 875 pesetas en disco de 3”
12

Estudio de mercado
Los medios de distribución de videojuegos en los años 80…

13
Estudio de mercado
Ejemplo Fernando Martín Basket Master

14

Estudio de mercado
Ejemplo Fernando Martín Basket Master Características destacadas: Gráficos en 4 colores
explotados al máximo (en su versión para Amstrad). Amstrad). Sprites animados con gracia y
banda sonora adecuada (en menos de 180KB!). Permite realizar mates y ver sus repeticiones a
cámara lenta. Para uno o dos jugadores (teclado o joystick). No demasiado realista, pero
altamente adictivo.

15

Estudio de mercado
Ejemplo Fernando Martín Basket Master Limitaciones: Escasa sensación de profundidad, por lo
que el balón a veces no se sabe muy bien dónde está (hay que fijarse en su sombra en el
suelo). Niveles de dificultad predefinidos (novato, amateur, NBA) excesivamente mecánicos (no
se adaptan al jugador). Es más fácil ganarle en modo amateur que NBA (en modo NBA no
empuja para ganar la posición ;;-). Cuando se consigue dominar, los resultados pueden 16 ser
espectaculares, pero el juego pierde su atractivo.

Estudio de mercado
Ejemplo Fernando Martín Basket Master

El juego en MetroSpec, MetroSpec, un emulador del Sinclair ZX Spectrum para smartphone.


smartphone.

17
Para la semana que viene…
Propuesta formal de proyecto
Título provisional del videojuego Descripción general Género Audiencia 3 videojuegos del
mismo segmento Título Compañía (desarrolladora / distribuidora) Plataforma Comercialización
Página web Capturas de pantalla 3 características destacadas 3 limitaciones observadas

18

INTRODUCCIÓN ........................................................................................................5

1. 1.1.
Objetivos ..................................................................................................................... 5
2. 1.2.
Metodología................................................................................................................ 5
3. 1.3.
Dificultades ................................................................................................................. 6

EL DESARROLLO DE LA IDEA .....................................................................................8

1. 2.1. El guion
literario.......................................................................................................... 9
2. 2.2. Técnica ......................................................................................................................
13
3. 2.3. Estilo y referencias visuales ......................................................................................
13
0. 2.3.1.
Estilo .................................................................................................................
14
1. 2.3.2. Referencias
visuales ......................................................................................... 15

LA PREPRODUCCIÓN ..............................................................................................17

1. 3.1. La historia..................................................................................................................
17
2. 3.2. El diseño de personajes ............................................................................................
18
0. 3.2.1.
Bravo ................................................................................................................ 18
1. 3.2.2. Joaquín, “El
Largo” ........................................................................................... 19
2. 3.2.3.
Antonio .............................................................................................................
20
3. 3.2.4.
Miguel .............................................................................................................. 20
4. 3.2.5. El
público .......................................................................................................... 22
3.3. El desarrollo de los personajes ................................................................................. 24

1. 3.3.1. Las hojas de giro ............................................................................................... 24


2. 3.3.2. Las hojas de expresiones .................................................................................. 25
3. 3.3.3. Las hojas de poses ............................................................................................ 27
4. 3.3.4. La comparativa de tamaños ............................................................................. 28

1. 3.4. El diseño de espacios ................................................................................................


29
2. 3.5. El diseño de props .....................................................................................................
31
3. 3.6. El storyboard .............................................................................................................
34

LA PRODUCCIÓN.....................................................................................................36

1. 4.1. Del papel al ordenador .............................................................................................


36
2. 4.2. El proceso de animación ...........................................................................................
37
3. 4.3. La exportación de los planos.....................................................................................
41

LA POSTPRODUCCIÓN ............................................................................................41

1. 5.1. El montaje .................................................................................................................


41
2. 5.2. El proceso de sonorización .......................................................................................
43
3. 5.3. La exportación final...................................................................................................
44

CONCLUSIONES ......................................................................................................45
BIBLIOGRAFÍA .........................................................................................................46
ANEXOS ..................................................................................................................47

1. Plan de
Trabajo.................................................................................................................................
5 1.1. Introducción y
objetivos ............................................................................................................5 1.2.
Descripción del
Trabajo ............................................................................................................5 1.2.1.
Tareas...................................................................................................................................
..6 1.2.2. Hitos /
Entregables..................................................................................................................6
1.3.
Metodología/Herramientas..................................................................................................
......6 1.3.1. Planificación
temporal............................................................................................................7

1. Diseño del
videojuego...............................................................................................................
.......8 2.1.
Introducción.............................................................................................................
..................8 2.2.
Alcance....................................................................................................................
..................8 2.3. Tipo de
Videojuego...............................................................................................................
....8 2.4.
Audiencia.................................................................................................................
..................9 2.5. Requerimientos de
Hardware.....................................................................................................9 2.6.
Argumento...............................................................................................................
..................9 2.7. Objetivos del
juego...................................................................................................................10
2.8. Lógica de
juego........................................................................................................................
10 2.9.
Controles..................................................................................................................
............... 11 2.10.
Interfaz................................................ ....................................................................
..............11 2.11. Aspecto
Audiovisual..............................................................................................................
.12 2.12.
Ampliaciones............................................ ..............................................................
..............13 2.13.
Distribución............................................ ................................................................
...............14
2. Implementación................................................. .....................................................
.......................15 3.1. Entorno de
desarrollo.................................... ..........................................................................1
5 3.1.1. Distribución GNU/Linux:
Ubuntu.....................................................................................15 3.1.2. Lenguaje
de programación: C.................... ......................................................................16
3.1.3. GCC (GNU Compiler
Collection).....................................................................................16 3.1.4. GNU
Make....................................... ................................................................................
17 3.1.5. Editor de código fuente:
gedit...........................................................................................18 3.1.6. GIMP
(GNU Image Manipulation
Program)....................................................................18 3.1.7. SDL (Simple
Directmedia Layer)................. ....................................................................19
3.1.7.1.
Introducción.............................................................................................................
.. 19 3.1.7.2. Subsistemas de
SDL...................................................................................................19 3.1.7.2.1
Inicialización.............. ..........................................................................................1
9 3.1.7.2.2
Video....................... ............................................................................................2
0 3.1.7.2.3 Gestión de
ventanas..............................................................................................22 3.1.7.2.4
Gestión de
eventos.......... .....................................................................................23 3.1.7.2.5
Temporización............... ......................................................................................2
4 3.1.7.3
SDL_Mixer............................. ................................................................................
....25 3.1.7.4. Ventajas e inconvenientes de
SDL.. ...........................................................................26 3.2. Diseño
Técnico........................................... ........................................................................
....27 3.2.1.
Introducción................................... .........................................................................
.........27 3.2.2.
Mapa........................................... ............................................................................
.........27 3.2.2.1. Diseño del
mapa........................................................................................................ 27
3.2.2.2.
Desplazamiento....................... ...............................................................................
..28

Desarrollo de un videojuego para GNU/Linux 3

3.2.3.
Personajes........................................................................................................................
29 3.2.3.1. Organización de los
gráficos......................................................................................29 3.2.3.2.
Animación............................ ....................................................................................30
3.2.3.3. Comportamiento de los
pandilleros...........................................................................31 3.2.3.4. Control del policía
con el teclado............................................................................. 32

3.2.4. Detección de
colisiones................................................................................................... 33 3.2.5.
Presentación y texto en
pantalla............... .......................................................................34 3.2.5.1. Marcadores
durante la partida........ ...........................................................................34 3.2.5.2. Menú
de inicio....................... ...................................................................................35 3.2.5.3.
Configuración de las teclas........................................................................................35
3.2.5.4. Mejores
puntuaciones................. ..............................................................................35 3.2.5.5.
Puntuación final.........................................................................................................35
3.2.6.
Sonido..............................................................................................................................
36 4. Código
fuente............................................ ....................................................................................3
6 5.
Conclusión...........................................................................................................................
...........36 6.
Referencias..........................................................................................................................
............37 Apendice A: Capturas de
pantalla......................................................................................................38

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