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¿ A qué llamamos
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Competencia
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Digital Ciudadana
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¿
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23 En este documento, basándonos en la definición de la “Estas competencias permiten crear e intercambiar contenidos
24
25 UNESCO1, entendemos por Competencia Digital Ciudadana digitales, comunicar y colaborar, así como dar solución a los
26 como “el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes problemas con miras al alcanzar un desarrollo eficaz y creativo
27
28 y estrategias que todo ciudadano y ciudadana de la sociedad en la vida, el trabajo y las actividades sociales en general.
29 actual, con independencia de sus características personales, En general, se considera que las competencias digitales
30
31 requiere en relación al conocimiento técnico básico del mundo básicas, o sea, las competencias funcionales fundamentales
32 digital así como el uso y manejo de los dispositivos digitales, para el uso elemental de los dispositivos digitales y las
33
34 las aplicaciones de la comunicación y la red para acceder aplicaciones en línea, al igual que las competencias
35 a la información, con el fin de ser capaces de realizar una convencionales de la lectura, la escritura y el cálculo, son parte
36 adecuada gestión de las mismas en su desarrollo personal, esencial de la nueva gama de competencias en alfabetización
37
38 social y profesional, de cara al trabajo, la empleabilidad, el durante la era digital.
39 aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y participación
40
41 en la sociedad”. En una fase más avanzada, las competencias digitales en un
42 nivel avanzado permiten que los usuarios saquen provecho de
43
44 El adecuado desarrollo de la competencia digital implica las tecnologías digitales de manera útil y transformacional,
45 abordar, con destreza y habilidad. la información, la por ejemplo, en las profesiones vinculadas con las TIC.
46
47
comunicación, la creación de contenidos, la seguridad y la Para lograr que las personas progresen en una economía y
48 resolución de problemas, constituyendo esta panorámica sociedad conectadas, las competencias digitales deben ir
49 el esquema base de las 5 áreas en las que se distribuye la también a la par de las capacidades sólidas en lectoescritura
50
51 Competencia Digital Ciudadana (DigComp 2.2.). y cálculo, de un pensamiento crítico e innovador, de las
52 soluciones a los problemas complejos, la capacidad de
53
54 colaborar y las capacidades socioemocionales”.
55 (UNESCO- 2021)2
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59 1 Enlace
60 2 UNESCO (2021). Las competencias digitales son esenciales para el empleo y la inclusión social Enlace
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10 Para aplicar las posibilidades que brinda la economía digital, los
11 gobiernos deben facilitar y garantizar que cada cual posea las
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13 competencias digitales requeridas y contribuir a que todos los
14 ciudadanos y ciudadanas tengan la posibilidad de recibir una
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educación inclusiva y equitativa, así como un aprendizaje a lo
17 largo de toda la vida, pues solo de esta forma toda la población
18 estará formada y capacitada para ejercer el derecho a una
19
20 ciudadanía activa, en consonancia con las tecnologías que la
21 integran.
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24 Esta necesaria mirada al colectivo de personas
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con discapacidad intelectual o dificultades de
27 aprendizaje es la que comparte Plena Inclusión España.
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¿ Cómo ayudar al desarrollo


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de las competencias digitales
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de toda la ciudadania ¿
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27 El Marco Europeo de Competencias Digitales para la En junio de 2016, el Joint Research Centre (JRC)3 publicó
28 Ciudadanía, también conocido como DigComp, se presenta DigComp 2.0, actualizando la terminología y el modelo
29
30 como una herramienta diseñada para mejorar las competencias conceptual. Posteriormente, en el 2017 se publicó la versión
31 digitales de los ciudadanos. 2.1 que actualizó, fundamentalmente, los niveles de aptitud,
32 así como los ejemplos de caso en su implementación a nivel
33
34 El DigComp, es un marco detallado y consensuado para el europeo, nacional y regional. En la actualidad, la última versión
35 desarrollo de la competencia digital de los ciudadanos en es el DigComp 2.2, publicado en el 2022, consiste en una
36
37 Europa. El marco proporciona la descripción detallada de actualización de los ejemplos de conocimientos, habilidades
38 todas las habilidades necesarias para ser competente en y actitudes. Además, la publicación también reúne los
39
40 entornos digitales y las describe en términos de conocimientos, documentos de referencia clave sobre DigComp para respaldar
41 habilidades y actitudes, y aporta los niveles dentro de cada su implementación”.4
42
43 competencia ayudando a que colectivos e individuos conozcan
44 su estado de competencia digital de cada momento y las áreas
45
46
de mejora que debe o puede desarrollar. Fue publicado en el
47 año 2013, aunque desde entonces (y dadas las necesidades
48 provocadas por la situación del mundo en los últimos tiempos)
49
50 se ha ido actualizando continuamente. Desde entonces se ha
51 convertido en una referencia para el desarrollo y planificación
52 3 Enlace.
53 estratégica de iniciativas en materia de competencia digital, 4 VUORIKARI Rina, R., Kluzer, S., & Punie, Y. (2022). DigComp 2.2: The Digital Competence Framework
54 tanto a nivel europeo como de los estados miembros. for Citizens-With new examples of knowledge, skills and attitudes (No. JRC128415). Joint Research
55 Centre (Seville site).
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¿ Qué es el
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DigComp 2.2 ¿
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19 El modelo de competencia digital que se presenta toma como
20 referencia las propuestas desarrolladas por el Centro Común
21 de Investigaciones (JRC) como resultado del proyecto científico
22
23 encargado por las Direcciones Generales de Educación y Cultura
24 junto con la de Empleo de la Comisión Europea, y cuyo resultado
25
26 es la versión actual DigComp 2.2.
27
28
La guía completa traducida puede seguirse

DigComp
29
30 en este enlace

2.2
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33
34 El DigComp 2.2 trabaja cinco áreas de competencia
35
36 a las que denomina Dimensión 1.
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38
39 Las tres primeras áreas son competencias específicas
40 que se pueden desarrollar al trabajar en un entorno
41 digital; las dos últimas son competencias
42
43 transversales que pueden darse en cualquier
44 tipo de actividad realizada en las tres
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46 áreas anteriores.
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Áreas 3
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5 Marco de Competencias Digitales para la Ciudadanía. DImensión 1
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Creación de
11 contenidos digitales.

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14 Comunicación y colaboración. El área 3 propone competencias
15 En esta segunda área se trabajan que tienen que ver con la creación
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17 competencias relacionadas con y/o reelaboración de contenido
18
Información y aplicaciones para la comunicación, redes digital usando diferentes formatos
19
20 alfabetización digital. sociales, portales de videoconferencias, y aplicaciones; conocimiento de
21
Esta área desarrolla aspectos comunicación sincrónica o asincrónica, los derechos de autor y licencias de
22
23 relacionados con la navegación, etc. Además, propone competencias propiedad intelectual; y el lenguaje
24
25 búsqueda de datos, análisis relacionadas con las formas para compartir de programación.
26 y juicio crítico de las fuentes la información a través de entornos
27
informativas, y la gestión de digitales, y con las formas de participar

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datos y contenidos en la sociedad o colaborar a través de
30
31 digitales. las tecnologías digitales. Una última
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competencia propone el trabajo
34 para crear y gestionar las

4 identidades digitales.
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37 Resolución de problemas.
38 Esta segunda área transversal propone
39
40 el conocimiento y puesta en práctica de
41 Seguridad. competencias relacionadas con la resolución de
42
43 En esta área se proponen problemas técnicos en el uso de dispositivos y
44 competencias transversales que pueden entornos digitales; identificación de necesidades y
45
46 aparecer a lo largo del trabajo de las tres respuestas tecnológicas, por ejemplo relacionadas
47 áreas anteriores y que tienen que ver con las accesibilidad en la web, la personalización
48
49 con la protección de dispositivos, con de entornos digitales a las necesidades personales;
50
51
la protección de datos personales y la el uso creativo de la tecnología digital para
52 privacidad; y, por último, con la propia generar procesos o productos innovadores;
53
54 protección de la salud y el bienestar, así entender y resolver problemas conceptuales y
55 como la protección medioambiental al situaciones confusas en entorno digitales;
56
57 ser conscientes del impacto del uso o ser capaz de identificar lagunas en las
58 de las tecnologías digitales. propias competencias digitales.
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Cada una de estas cinco áreas tiene unas competencias
9 adscritas, en total 21. Y cada competencia tiene relatados los
10 descriptores que la definen por acciones más concretas. Estas
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competencias adscritas y sus correspondientes descriptores
12 es lo que el documento denomina Dimensión 2.
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Interactuar a través de tecnologías digitales
18 Compartir a través de tecnologías digitales
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Paticipación ciudadana a través de tecnologías
22 digitales
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24 Colaboración a través de tcnologías digitales
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26 Comportamiento en la red
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28 Navegar, buscar y filtrar datos, Gestión de la identidad digital
29 información y contenidos digitales

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31 Evaluar datos, información y
32 contenidos digitales
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34 Gestión de datos, información y Desarrollo de contenidos

1
35
36 contenidos digitales Comunicación
Integración y reelaboración de
37 y colaboración
38 contenido digital
39
40 Creación de Derechos de autor (copyright) y
41 Información y contenidos licencias de propiedad intelectual

Áreas
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43 alfabetización digitales Programación
44 digital
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52 Resolución de Resolución de problemas
53 Seguridad
problemas Identificación de necesidades y
54 Protección de dispositivos
55 respuestas tecnológicas
56 Protección de la salud y bienestar
57 Uso creativo de la tecnología digital
58 Protección de datos personales y privacidad
59 Identificar lagunas en las
60 Protección medioambiental competencias digitales
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10 Además, el DigComp 2.2 propone ocho niveles de aptitud,
11 es decir, el grado de desarrollo de cada competencia. En
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13 concreto está el nivel básico, intermedio, avanzado y
14 altamente especializado. Cada uno de ellos se subdivide en
15 dos niveles: con ayuda o autónomamente. Los niveles de
16
17 competencia los define como Dimensión 3.
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20 El documento añade un apartado sobre ejemplos de
21 conocimientos, habilidades y actitudes necesarias para cada
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23
competencia. Son un total de 257 ejemplos repartidos en las
24 cinco áreas. En este caso nos habla de la Dimensión 4.
25
26
27 Por último, plantea una serie de ejemplos de uso de
28 aplicación de cada competencia que nos ayudan a
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30 comprender su aplicabilidad en un contexto laboral y/o
31 académico. Es la denominada Dimensión 5.
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ejemplos
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niveles
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21 áreas
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5 Dimensiones
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competencias
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¿ Qué aporta esta


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guía al DigComp 2.2


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¿
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22 Dado que el documento del que partimos se presenta de
23 una forma completa y detallada con cada una de estas cinco
24
25 dimensiones, el propósito de esta guía es el de servir de apoyo
26 a los profesionales interesados en la implementación de este
27 Marco de Referencia bajo un enfoque inclusivo.
28
29
30 Por ello, en esta guía se presentan solo las dimensiones 1, 2 y
31
32 3 de cada competencia, incluyendo sugerencias, estrategias o
33 aclaraciones que pueden ayudar a que la competencia digital sea
34
35 trabajada por todo el alumnado del aula.
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¿ Cómo se relaciona el
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DigComp 2.2 y la
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atención a la diversidad
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¿
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23 La adquisición de la competencia digital pasa, ineludiblemente,
24
25 porque todo el alumnado supere un primer paso relacionado
26 con la accesibilidad al contenido digital, bien sea para percibir
27
28 la información que se le traslada; bien sea para expresarse
29 usando herramientas digitales. Aunque cualquier persona
30
31
con discapacidad puede alcanzar los niveles de competencia
32 avanzado y/o altamente especializado, en esta guía queremos
33 centrarnos en los niveles básico e intermedio, ya que pueden
34
35 ser un primer punto de partida para reducir la brecha digital
36 de uso, y de calidad en el uso de las TIC en las personas con
37
38 discapacidad intelectual o dificultades de aprendizaje.
39
40
41 La cantidad de información que se debe gestionar cuando
42 hablamos de entornos digitales es muy importante, aunque
43
44
no siempre se proponen soluciones de accesibilidad para que
45 todos los usuarios y usuarias puedan participar en igualdad de
46 condiciones.
47
48
49 El acceso a webs, la información visual, las respuestas
50
51 motrices necesarias para interaccionar en entornos digitales,
52 la sobrecarga informativa, la complejidad y abstracción de
53
54
determinados entornos digitales, los sistemas de navegación
55 o la simbología digital son aspectos que pueden dejar fuera a
56 alumnos/as que presenten dificultades motrices, comunicativas,
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58 sensoriales o cognitivas.
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9 Es por ello, por lo que en este guía queremos ofrecer algunas
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11 ideas para que la implementación del DigComp en los diseños
12 didácticos del aula se lleven a cabo teniendo en cuenta la
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14 accesibilidad universal y la participación de todo el alumnado:
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16 • Conocer, tener en cuenta y proporcionar los • Además, para que el profesorado pueda disponer de una
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facilitadores de accesibilidad para que todo el alumnado pueda batería de recursos con los que poder trabajar la competencia
19 participar y promocionar en su aprendizaje. Entendemos por digital con todo su alumnado, en esta guía proponemos un
20 facilitadores de accesibilidad aquellos recursos de software o de apartado sobre recursos para el desarrollo del área. Gran parte
21
22 hardware que hacen posible minimizar o eliminar las barreras de esta información está extraída de la Publicación “La Rueda
23 sensoriales, físicas, comunicativas y/o cognitivas que los del DUA_V3 2022. Actualización de recursos para derribar
24
25 entornos digitales puedan presentar. barreras a la participación” recuperada del blog “Si es por el
26 maestro,…” de Antonio Márquez.
27 • En cada competencia hemos añadido un apartado
28
29 denominado ajustes para la competencia, en el que proponemos • Se ha añadido un Anexo en el que se pretende
30 una serie de orientaciones sobre apoyos, ayudas, estrategias proporcionar ejemplos de cómo implementar la Competencia
31
32 e instrucción necesaria para que el alumnado sea consciente Digital de forma infusionada en las actividades habituales del
33 de sus dificultades y limitaciones a la hora de trabajar con aula que configuran el currículo, aportando casos de estudio en
34
35 herramientas digitales, y sea capaz de aplicar estrategias para el que se proponen facilitadores de accesibilidad y orientaciones
36 personalizar su puesto de trabajo, adecuándose a sus propias para dar cabida en ellas a un alumno/a con discapacidad.
37
38 posibilidades y potenciales.
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¿ Qué son los


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8 Como acabamos de ver, para reducir las barreras que proponen
9 los entornos digitales se pueden poner en juego una serie
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facilitadores de de facilitadores de accesibilidad de tipo motriz, curricular,
comunicativo, cognitivo y sensorial.

accesibilidad
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15 De una forma genérica, estos facilitadores entrarían en juego
16
para trabajar cualquier descriptor del DigComp, por lo que
17
generales
recorrerían verticalmente todo el marco de la competencia.
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¿ Hemos dividido esta selección de facilitadores atendiendo al
22 tipo de barreras que podemos minimizar:
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Tipo de barreras De acción motriz
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34 Facilitador
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43
44 Carcasas y
45
fundas de teclado Teclados virtuales Conmutadores Mini-teclados Ratón ocular Joystic
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51 Permiten minimizar barreras relacionadas con el uso del teclado y el ratón en personas con movilidad reducida en
52 miembros superiores. Existen variedad de teclados, ratones y conmutadores en el mercado, por lo que su elección
53
54 reside, fundamentalmente, en las necesidades del usuario y las prestaciones del producto. En ocasiones, se podrá
55 usar una App que permite escribir y manejar el ratón del ordenador, pero desde un móvil o Tablet, si es que éste se
56
57 adapta mejor a las características del alumno/a.
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Tipo de barreras Sensoriales
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11 Facilitador
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20 Conversores de
21 Amplificadores Reconocimiento/ Lectores de texto a voz /
Línea braile
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de pantalla síntesis de voz pantalla voz a texto
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27 Están destinados a minimizar las barreras que surgen, fundamentalmente, cuando la acción requiere el uso de la
28
29 vista. No obstante, también pueden beneficiar a alumnado con otras necesidades (por ejemplo, los conversores de
30 voz a texto son usados igualmente por personas con limitaciones motrices). Este conjunto de facilitadores ayudará
31
32 en la navegación por internet, la lectura de la información, la escritura, etc.
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41
Tipo de barreras Curriculares
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Facilitador El uso de estos facilitadores garantizará que la actividad pueda ser
45
46 realizada por cualquier alumno/a. En la instrucción previa se explica,
47 con anterioridad a realizar la actividad, los aspectos básicos de la
48
49 misma e incluso se practica para que al realizarla autónomamente
50 tenga éxito. En el multinivel se trabaja un mismo contenido, pero a
51
52 través de diferentes actividades basadas en los procesos cognitivos de
53
54
la Taxonomía de Bloom. De este modo, toda el aula trabaja un mismo
55 aspecto, pero no de la misma forma. Incluso podemos ayudarnos de los
56 Instrucción previa Multinivel niveles de aptitud propuestos en cada competencia del DigComp 2.2
57
58 para generar actividades digitales multiniveladas.
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Tipo de barreras Cognitivas
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22 Lectura fácil Organizadores Autoinstrucciones Videos tutoriales/
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24 lenguaje claro gráficos audiotutoriales
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28 Se podrán beneficiar de estos facilitadores el alumnado en general, y el que tiene discapacidad intelectual o dificultades
29 de aprendizaje en particular. Están destinadas a facilitar la comprensión, integración y uso de la información y el
30
31 conocimiento, así como favorecer el desarrollo de las funciones ejecutivas.
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Comunicativas
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38 Tipo de barreras
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40
41
42 Facilitador
43
44 Permiten minimizar las barreras que pueden
45
46 surgir en la comunicación, tanto en la expresión
47 como en la compresión. Por todo ello, serán
48
49 beneficiarios de estos facilitadores un variado
50
51
perfil de alumnado (con dificultades orofaciales,
52 Lengua de signos discapacidad intelectual, discapacidad auditiva,
53 (signos manuales Pictogramas/ Diccionarios dificultades de aprendizaje...).
54
o en imagen) pictotraducciones accesibles
55
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59 Una vez vistos los diferentes facilitadores de accesibilidad pasamos a describir el marco de la Competencia Digital con sus
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correspondientes orientaciones para la atención a la diversidad en cada competencia.
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¿ A qué conclusiones llegamos


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en relación con el DigComp


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y la atención a la diversidad
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¿
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27 ¿Pueden las instituciones educativas quedar impasibles ante los La formación docente y discente en competencia digital,
28
29 cambios experimentados en los últimos años? Preparar a toda trabajada de manera integral junto a habilidades que facilitan el
30 la ciudadanía, sin excepción, para el mundo incierto y complejo trabajo en equipo, el aprendizaje autodirigido, el pensamiento
31
32
actual es un reto ineludible que deben asumir las instituciones crítico, la creatividad y la comunicación, es básica para
33 educativas mundiales (y por delegación de estas, los docentes de alcanzar dicho reto. En Anexo I: Estudio de casos, se presenta
34 todas las escuelas) como medio para construir una humanidad la aplicación práctica de la implementación de la Competencia
35
36 con posibilidades de evolución y de futuro, sostenible, Digital en actividades del aula ordinaria como modelo
37 equitativa y socialmente justa. orientativo, infusionado y transversal al currículo, que esta guía
38
39 propone para la utilización del DigComp 2.2. en las aulas.
40 Es evidente, tras una mínima mirada a la configuración de
41
42 la vida de este siglo, que la tecnología es un elemento que Tratada así, el marco para la competencia digital docente
43 ha transformado todos los aspectos (personales, sociales, DigComp 2.2. debe leerse por los docentes alejada tanto de un
44 laborales, de relaciones...) de nuestro día a día. Sin embargo, formación parcelada y dividida en áreas y descriptores, como
45
46 también es fácil observar que la brecha digital, ese espacio social de la óptica de una enseñanza como fin en sí misma. Por el
47 y tecnológico, inhabitado por muchos ciudadanos y que les contrario, es positivo un acercamiento a una visión holística,
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49 separa de lo que podemos llamar ciudadanía plena o de pleno al servicio de la didáctica, a su desarrollo en la práctica y a una
50 derecho, existe porque las exigencias digitales que precisa la presencia permanente en los diseños didácticos.
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52 ciudadanía han aumentado a un ritmo mayor que la capacidad
53 individual de aumentar nuestras competencias en dicha materia, Solo desde esta utilización el marco DigComp 2.2 constituirá
54 siendo esto la causa de mayores, y más sangrantes, niveles de un conocimiento válido a profesorado para la mejora de la
55 exclusión. actividad laboral docente, y al alumnado y profesorado para
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57 la relación con el mundo y para habitar con plenitud y sin
58 exclusión el mundo que les rodea.
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