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Mesa de matières
Dedicación
La página de derechos de autor
Pagina del titulo
Prólogo de Greg Zeschuk, cofundador de BioWare Studio
Prefacio
Acerca de los autores
Introducción: un género en construcción: sin dioses ni reyes. Solo hombres.
– El lema de Rapture
Primera parte: BioShock 1 y 2
Capítulo 1 – Universo
EL SUEÑO DE UN HOMBRE
LA CIUDAD SUBACUÁTICA
LOS PRIMEROS AÑOS IDÍLICOS LA
PRIMERA AMENAZA...
UN DESCUBRIMIENTO INESPERADO LA
SUERTE DE TENENBAUM
ADÁN Y EVA
TRATO INMORAL
LA CRECIENTE RELIGIÓN DE PODER
DE FONTAINE ENTRA EN RAPTURE
PROVIDENCE
EN EL LUGAR EQUIVOCADO EN EL MOMENTO EQUIVOCADO
LA CAÍDA DE SOFÍA CORDERO
CONFLICTO ABIERTO
UNA SEGUNDA OPORTUNIDAD EN UNA
SEGUNDA VIDA DE RODILLA
UNA NECESIDAD DE
PROTECCIÓN LA ESCAPE
GUERRA CIVIL
EL PENSADOR
ATLAS: EL HOMBRE DEL PUEBLO EL
REGRESO A CASA
"SERÍA USTED TAN AMABLE..."
EL ENGAÑO DE FONTAINE
MAL FINAL
EL RESURGIMIENTO DEL CORDERO
EL DESPERTAR DELTA
A LO LARGO DEL ATLANTIC EXPRESS
PADRE E HIJA SE REUNIRON MAL FINAL
LA BÚSQUEDA DE SIGMA
Capítulo II –Mundo
OBJETIVISMO Y AYN RAND
CAPITALISMO Y COMUNISMO EL
MITO DE LA ATLÁNTIDA
UTOPÍA Y DISTOPÍA
REFERENCIAS MITOLÓGICAS Y RELIGIOSAS
BIOPUNK
ARTE DECO
BIOSHOCK: UNA HISTORIA MODERNA DE JULIO VERNE
Capítulo III – Creación
LOS DESARROLLADORES
EL NACIMIENTO DEL CONCEPTO
UN IMPULSO DE INMERSIÓN QUE
ESTABLECE LA TRAMA
DANDO A BIOSHOCK SU PROPIA IDENTIDAD
LOS PERSONAJES
MÚSICA INTERNA
CONTANDO UNA HISTORIA
OBJETIVISMO
UN LANZAMIENTO DESTACADO
UNA TRANSICIÓN DIFÍCIL
BIOSHOCK 2
CONTENIDO EN LÍNEA
Capítulo IV – Descifrado
BIOSHOCK SACUDE EL GÉNERO FPS
BIOSHOCK 2: JUSTO DEBAJO DE LA
SUPERFICIE ¿DEMASIADOS TRIBUTOS?
BIOSHOCK 2: CAÍDA DEL RAPTO
MINERVA'S DEN: UN EJEMPLO DEL GÉNERO QUE
EXTIENDE LA EXPERIENCIA
FIN DEL JUEGO Y RESURRECCIÓN LA
RESPONSABILIDAD DEL JUGADOR
IDENTIFICACIÓN FORTALECIDA LIBRE
ALBEDRÍO, ELECCIONES MORALES EL
ARTE DE LA PROPAGANDA
JUEGOS CON MENSAJE: ENTRETENIMIENTO EN PARTE, EN PARTE
POLÍTICA
PRÓLOGOS DE VIDEOJUEGOS DESTACADOS Segunda
parte: BioShock Infinite
Capítulo I —Universo
INTRODUCCIÓN A BIOSHOCK INFINITE LA
HISTORIA
DANDO VIDA A COLUMBIA
SECUESTRANDO A ANNA
DESCUBRIENDO PODERES
GUERRA ABIERTA
BOOKER SE UNE
DISPARAR PRIMERO
HUYENDO
HISTORIAS INCREÍBLES
FINKTON
ENCUENTRO CON LA SEÑORA COMSTOCK
RESERVADOR SOLO
EN LA MANO DEL PROFETA
DONDE COMENZÓ
OTRO LUGAR, OTRO TIEMPO PARÍS,
RAPTO
REGRESO A COLUMBIA
REDENCIÓN
Capítulo II –Mundo
INSPIRACIÓN MECÁNICA DEL
EXCEPCIONALISMO AMERICANO
ESTADOS SUPERPUESTOS
Capítulo III – Creación
PRUEBA Y ERROR
CRISIS INTERNA
UNA REEVALUACIÓN DEL MODO
MULTIJUGADOR DESECHADA
¿QUÉ SIGUE?
Capítulo IV – Descifrado
UN NUEVO TIPO DE JUEGO QUE
REDEFINE LAS ELECCIONES
MORALES DEL JUEGO
CREANDO LA FERIA
NARRATIVA DEL MARCO
LA ILUSIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
UNA RELACIÓN DIFÍCIL
EN LAS CALLES DE COLUMBIA EL
NARRADOR POCO CONFIABLE EL
PAPEL DEL AVATAR
EL CUERPO MUY IMPORTANTE
USO DE LA VIOLENCIA
INOCENCIA PÉRDIDA
UN LANZAMIENTO DE MONEDA
UNA MIRADA MÁS CERCA AL PUNTO DE VISTA DE
LOS VIDEOJUEGOS
Tercera parte: Más allá de BioShock
Capítulo I – Derivados
LA VERSIÓN VITA
LA PELÍCULA
RAPTO: EL LIBRO
BIOSHOCK INFINITO
Capítulo II – La Música de BioShock
LOS SONIDOS DEL ÉXITO ESCLAVITUD
Y EMANCIPACIÓN DETRÁS DEL
HORROR, LA MELANCOLÍA UNA
EXTENSIÓN MEJORADA
EDÉN ANACRONÍSTICO
MÁS LIVIANO QUE EL AIRE
IDEOLOGÍAS Y VIOLENCIA
EL FINAL DEL VIAJE Capítulo
III – Legado
¿QUÉ SIGUE?
EXPRESIONES DE GRATITUD
TAMBIÉN DISPONIBLE EN TERCERAS EDICIONES:
Mesa de matières
1.Dedicación
2.La página de derechos de autor
3.Pagina del titulo
4.Prólogo de Greg Zeschuk, cofundador de BioWare Studio
5.Prefacio
6.Acerca de los autores
7.Introducción: un género en construcción: sin dioses ni reyes. Solo
hombres. – El lema de Rapture
8.Primera parte: BioShock 1 y 2
1.Capítulo 1 – Universo
1.EL SUEÑO DE UN HOMBRE
2.LA CIUDAD SUBACUÁTICA
3.LOS PRIMEROS AÑOS IDÍLICOS
4.LA PRIMERA AMENAZA...
5.UN DESCUBRIMIENTO INESPERADO
6.LA SUERTE DE TENENBAUM
7.ADÁN Y EVA
8.TRATO INMORAL
9.EL CRECIENTE PODER DE FONTAINE
10.LA RELIGIÓN ENTRA EN EL RAPTO
11.PROVIDENCIA
12.EN EL LUGAR EQUIVOCADO EN EL MOMENTO EQUIVOCADO
13.LA CAÍDA DE SOFÍA CORDERO
14.CONFLICTO ABIERTO
15.UNA SEGUNDA OPORTUNIDAD EN UNA SEGUNDA VIDA
dieciséis.ARRODILLADO
17.UNA NECESIDAD DE PROTECCIÓN
18.EL ESCAPE
19.GUERRA CIVIL
20.EL PENSADOR
21.ATLAS: EL HOMBRE DEL PUEBLO
22.EL REGRESO A CASA
23."SERÍA USTED TAN AMABLE..."
24.EL ENGAÑO DE FONTAINE
25.MAL FINAL
26.EL RESURGIMIENTO DEL CORDERO
27.EL DESPERTAR DELTA
28.A LO LARGO DEL ATLÁNTICO EXPRESS
29.PADRE E HIJA REUNIDOS
30.MAL FINAL
31.LA BÚSQUEDA DE SIGMA
2.Capítulo II –Mundo
1.OBJETIVISMO Y AYN RAND
2.CAPITALISMO Y COMUNISMO
3.EL MITO DE LA ATLÁNTIDA
4.UTOPÍA Y DISTOPÍA
5.REFERENCIAS MITOLÓGICAS Y RELIGIOSAS
6.BIOPUNK
7.ARTE DECO
8.BIOSHOCK: UNA HISTORIA MODERNA DE JULIO VERNE
3.Capítulo III – Creación
1.LOS DESARROLLADORES
2.EL NACIMIENTO DEL CONCEPTO
3.UN IMPULSO POR LA INMERSIÓN
4.ESTABLECIENDO LA PARCELA
5.DANDO A BIOSHOCK SU PROPIA IDENTIDAD
6.LOS CARACTERES
7.MÚSICA INTERNA
8.CONTANDO UNA HISTORIA
9.OBJETIVISMO
10.UN LANZAMIENTO DESTACADO
11.UNA TRANSICIÓN DIFÍCIL
12.BIOSHOCK 2
13.CONTENIDO EN LÍNEA
4.Capítulo IV – Descifrado
1.BIOSHOCK revoluciona el género FPS
2.BIOSHOCK 2: JUSTO DEBAJO DE LA SUPERFICIE
3.¿DEMASIADOS HOMENAJES?
4.BIOSHOCK 2: CAÍDA DEL RAPTO
5.LA DEN DE MINERVA: UN EJEMPLO DEL GÉNERO
6.AMPLIAR LA EXPERIENCIA
7.FIN DEL JUEGO Y RESURRECCIÓN
8.LA RESPONSABILIDAD DEL JUGADOR
9.IDENTIFICACIÓN FORTALECIDA
10.LIBRE ALBEDRÍO, ELECCIONES MORALES
11.EL ARTE DE LA PROPAGANDA
12.JUEGOS CON MENSAJE: ENTRETENIMIENTO EN PARTE, EN
PARTE POLÍTICA
13.PRÓLOGOS DE VIDEOJUEGOS DESTACADOS
9.Segunda parte: BioShock Infinite
1.Capítulo I —Universo
1.INTRODUCCIÓN A BIOSHOCK INFINITE
2.LA HISTORIA
1.DANDO VIDA A COLUMBIA
2.SECUESTRO DE ANA
3.DESCUBRIENDO PODERES
4.GUERRA ABIERTA
5.BOOKER SE UNE
6.DISPARAR PRIMERO
7.HUYENDO
8.HISTORIAS INCREÍBLES
9.FINKTON
10.ENCUENTRO CON LA SEÑORA COMSTOCK
11.RESERVADOR SOLO
12.EN LA MANO DEL PROFETA
13.DONDE COMENZÓ
14.OTRO LUGAR, OTRO TIEMPO
15.PARÍS, RAPTO
dieciséis.REGRESO A COLUMBIA
17.REDENCIÓN
2.Capítulo II –Mundo
1.EXCEPCIONALISMO AMERICANO
2.INSPIRACIÓN MECÁNICA
3.ESTADOS SUPERPUESTOS
3.Capítulo III – Creación
1.PRUEBA Y ERROR
2.CRISIS INTERNA
3.UN MODO MULTIJUGADOR DESECHADO
4.REVALORACIÓN
5.¿QUÉ SIGUE?
4.Capítulo IV – Descifrado
1.UN NUEVO TIPO DE JUEGO
2.REDEFINIENDO EL JUEGO
3.OPCIONES MORALES
4.CREANDO LA FERIA
5.NARRATIVA DEL MARCO
6.LA ILUSIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
7.UNA RELACIÓN DIFÍCIL
8.EN LAS CALLES DE COLUMBIA
9.EL NARRADOR NO CONFIABLE
10.EL PAPEL DEL AVATAR
11.EL CUERPO MUY IMPORTANTE
12.USO DE LA VIOLENCIA
13.INOCENCIA PÉRDIDA
14.UN LANZAMIENTO DE MONEDA
15.UNA MIRADA MÁS DE CERCA A LOS VIDEOJUEGOS
dieciséis.PUNTO DE VISTA
10.Tercera parte: Más allá de BioShock
1.Capítulo I – Derivaciones
1.LA VERSIÓN VITA
2.LA PELÍCULA
3.RAPTO: EL LIBRO
4.BIOSHOCK INFINITO
2.Capítulo II – La música de BioShock
1.LOS SONIDOS DEL ÉXITO
2.ESCLAVITUD Y EMANCIPACIÓN
3.DETRÁS DEL HORROR, LA MELANCOLÍA
4.UNA EXTENSIÓN MEJORADA
5.EDÉN ANACRONÍSTICO
6.MÁS LIVIANO QUE EL AIRE
7.IDEOLOGÍAS Y VIOLENCIA
8.EL FINAL DEL VIAJE
3.Capítulo III – Legado
1.¿QUÉ SIGUE?
11.EXPRESIONES DE GRATITUD
12.TAMBIÉN DISPONIBLE EN TERCERAS EDICIONES:
paginas
1.Página 1
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191.Página 191
Para JMC. MC. tanto ME B como MN.
BioShock. Del rapto a Colombia
por Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi y Raphaël Lucas
publicado por Terceras Ediciones
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Reservados todos los derechos. Cualquier reproducción o distribución, total o parcial,
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El titular de los derechos de autor está prohibido.
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infracción de los derechos de autor y está sujeta a las sanciones previstas en la ley núm. 57-
298 del 11 de marzo de 1957 sobre protección de los derechos de autor.
El logotipo de Third Éditions es una marca comercial de Third Éditions registrada en
Francia y otros países.
Publicado por: Nicolas Courcier y Mehdi El Kanafi Texto
por: Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi y Raphaël Lucas
“La música debioshock” capítulo de: Damien Mecheri
Editado por: Thomas Savary y Zoé Sofer
Diseño: Julie Gantois
Portada clásica: Johann “Papayou” Blais
Portada de “Coleccionista”: Bruno Wagner
Traducido del francés por: Meghan McCallum (ITC Traductions)
Esta publicación educativa creada por Third Éditions es un homenaje a la popular
serie de videojuegosBioShock.Los autores pretenden contar una parte de la
bioshockhistoria de los juegos en esta colección única descifrando las
inspiraciones, el contexto y el contenido de estos elementos a través de reflexiones y
análisis originales.bioshockes una marca registrada de Take-Two Interactive
Software, Inc. Todos los derechos reservados. La portada está inspirada en el
obra de arte en elbioshockserie de videojuegos.
Edición en inglés copyright 2017 de Third Éditions.
Reservados todos los derechos.
ISBN: 979-10-94723-63-0
Prólogo de Greg Zeschuk,
cofundador de BioWare Studio
ICrecí jugando juegos de rol y tuve la gran fortuna de comenzar mi búsqueda personal
de juegos a fines de la década de 1970, cuando realmente comenzaron los juegos. A lo
largo de los años, seguí jugando casi todos los juegos de rol que aparecían en un
esfuerzo por mantenerme informado sobre cada nueva característica y enfoque utilizado
por los juegos más modernos de la época. También tuve la gran fortuna de ser uno de
los fundadores de BioWare y tuve la oportunidad de trabajar en varios juegos de rol de
éxito. Es justo decir que tengo un poco de pasión por un juego bien hecho.
Entonces, cuando me pidieron que escribiera unas palabras de introducción para uno de mis
juegos favoritos de todos los tiempos,bioshock,Salté cuando tuve la oportunidad. Sentí que podía
compartir cómo el juego realmente me impactó y cómo hizo avanzar el arte de los videojuegos.
Enbioshock,Como la mayoría de los juegos, los primeros momentos son una
experiencia de exploración: aprender los controles, aprender a explorar el entorno y,
finalmente, alcanzar un cierto nivel de comodidad en su conocimiento de cómo
funciona el mundo.bioshockFue uno de esos raros juegos en los que esa comodidad
nunca apareció. Como jugador, siempre estaba nervioso, sin saber qué esperar a
continuación, pero también estaba hipnotizado por el mundo tejido por el equipo
Irrational.
bioshockFue uno de los primeros ejemplos de lo que yo llamaría
narración ambiental. En lugar de golpear al jugador en la cabeza con el
arco narrativo (como solíamos hacer en BioWare),bioshockincrustó la
historia en su mundo, como migas de pan a seguir. Y, si observaras con
mucha atención, encontrarías pistas sutiles de lo que sucedió en Rapture.
Cuanto más buscabas, más aprendías sobre ti mismo, sobre Rapture y, por
supuesto, sobre Andrew Ryan.
Como jugadores, estamos condicionados a anticipar las peleas contra jefes con un
nivel de entusiasmo sombrío. Parecía que Andrew Ryan era el gran jefe con el que
íbamos a luchar, y la gran narrativa preparó cuidadosamente el encuentro, pero lo que
descubrías como jugador era completamente diferente. La frase “el hombre elige, el
esclavo obedece” se me ha quedado grabada desde entonces. Y eso es todo lo que diré
sobre lo que creo que es uno de los momentos más poderosos que he vivido.
experimentado en un juego. Supongo que si estás leyendo este libro, habrás jugado
bioshock,y en el raro caso de que no lo hayas hecho, tendrás que jugarlo
inmediatamente para comprender la naturaleza del hombre.
Greg Zeschuk
Greg Zeschuk nació en 1969. En 1995, cofundó BioWare con Ray Muzyka. Los dos trabajaron enBaldur's
Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Caballeros de la Antigua República, Imperio de Jade, Dragon Agey
Efecto masivo.Después de que la editorial Electronic Arts comprara BioWare en 2012, los dos fundadores
dejaron sus puestos y se dedicaron a otras empresas profesionales. La pasión de Zeschuk por la cerveza,
compartida por todos los autores de esta obra, lo llevó a iniciar un blog y un programa sobre el tema.
Prefacio
tÉLbioshockLa saga lleva indiscutiblemente la huella de sus creadores. El equipo
del desarrollador estadounidense Irrational Games estaba dirigido por Ken
Levine, que se hizo famoso con su primer juego.Choque del sistema2. La similitud
entre los dos títulos no es coincidencia. Sobre todo, muestra una conexión entre
las fuentes de inspiración que impulsaron sus creaciones. La palabra registrada,
Choque,visto de nuevo en elcolección bioshock,Establece vínculos entre juegos
con una jugabilidad extremadamente detallada. Detrás del controlador, el
jugador tiene una amplia variedad de herramientas a su disposición y es libre de
utilizarlas cuando le convenga. Su técnica de juego depende directamente de sus
propias esperanzas y deseos. ¿Quiere ser fuerte y contundente? ¿O tal vez un
poco más sutil? ¿Espera utilizar la reflexión y la anticipación a medida que
avanza? Por supuesto, todo esto es posible porque la gama de acciones es muy
abierta, a pesar de la aparente simplicidad del género de disparos en primera
persona (FPS). ElChoqueLa identidad se construye y se desarrolla en un universo
extremadamente detallado. Es coherente y creíble y ofrece un entorno perfecto
para este juego abierto. Si bien es de alta calidad, el universo establecido nunca
define el juego. Lo acompaña, lo envuelve, pero sigue siendo un telón de fondo
que podría cambiarse por otro. Finalmente, cada parte del ChoqueLa saga se
distingue por su enfoque maduro e inteligente, que lleva a los jugadores
receptivos a reflexionar atentamente sobre la humanidad y sus sueños.
Si bien este toque técnico y artístico se expresa efectivamente a través de los
distintos títulos, también se muestra a través de la capacidad del juego para
progresar y adaptarse con el tiempo. Aunque se encuentra una huella de la
filosofía de Irrational Games en todos sus juegos,Sistema de Choque 2, BioShocky
BioShock Infinito son distinguibles unos de otros.Choque del sistemaexplora la
ciencia ficción, atrapando al jugador en una nave espacial, mientrasbioshockNos
encanta con biopunk y Art Deco. Sin duda, en un mundo perfecto, sin la presión
de un editor que quiere lucrar con un nombre conocido, ni el peso de las
expectativas de los fans del anterior juego de Irrational Game, la tercera entrega,
bioshock infinito,que tendrá lugar en la ciudad flotante de Columbia, se llamaría
Choque infinito.
En estoChoquejuego, elbioshockLa saga abrió por primera vez el camino para su
propio díptico. Cabe señalar que los juegos narrativos de FPS que se desarrollan en
una ciudad submarina son pocos y espaciados. Aunque son parte de un mundo de
pensamiento más amplio, lograron introducir y completar un arco narrativo brillante
estableciendo sus propios estándares.bioshocktiene su propia identidad, que es ante
todo visual. El verde es el color central y la humedad es tan palpable que los
jugadores que prueban el juego se sienten claustrofóbicos. Esta saga es apasionante
en sí misma y merece nuestra atención.
Siéntate y déjate llevar por esta aventura. Ambientado en 1960, el juego
te pone en el papel de Jack, un superviviente de un accidente aéreo en
medio del Océano Atlántico. Por casualidad, descubre la ciudad submarina
de Rapture. Construido por Andrew Ryan con el objetivo de crear
una sociedad utópica donde las mejores mentes del siglo 20thsiglo sería plenamente
libre para practicar su arte y su ciencia, Rapture se convirtió en el teatro de un sueño
efímero.
A continuación, instálate en este canon, que te llevará a través de las nubes hasta
Columbia, la ciudad flotante, sostenida por el puño de hierro del profeta Comstock.
Estamos ahora en 1912, desempeñando el papel del investigador privado Booker DeWitt.
Debes encontrar a la joven Elizabeth, que posee poderes increíbles que pueden crear
vínculos con otras dimensiones.
Nicolas Courcier y Mehdi El Kanafi
Fascinados por la prensa escrita desde pequeños, Nicolas Courcier y Mehdi
El Kanafi no tardaron en lanzar su primera revista,síndrome de consola,en
2004. Después de cinco números con distribución limitada a la región francesa
de Toulouse, decidieron fundar una editorial con el mismo nombre. Un año
más tarde, su pequeña empresa fue adquirida por otra importante editorial
de obras sobre videojuegos. En sus cuatro años en el mundo editorial, Nicolas
y Mehdi publicaron más de veinte trabajos sobre importantes series de
videojuegos y escribieron varios de esos trabajos ellos mismos: Engranaje de
metal sólido. La obra maestra de Hideo Kojima, Resident Evil Of Zombies and
Men,yLa leyenda de Final Fantasy VIIyIX.Desde 2015, continúan su enfoque
editorial en el análisis de las principales series de videojuegos en una nueva
editorial que fundaron juntos: Third.
Rafael Lucas
Raphaël tiene más de quince años de experiencia en el mundo de la
escritura de videojuegos. un lector deInclinacióny fanático del renombrado
periodista francés de videojuegos AHL, primero siguió una educación
universitaria. Después de obtener una maestría en Historia por la Universidad
de París 1, se convirtió en autónomo paraEquipo de PCantes de trabajar para
Juego de rolyPlayMag. En octubre de 2004 se unió al grupo Future France y
trabajó paraJoypad, Revista PlayStation, Consolas+yPalanca de mando,sin
mencionar algunas otras contribuciones a revistas de cine. Hoy escribe para
Revista Juego Vídeo así como la revistaEl juego.También es coautor deLa
leyenda de Final Fantasy IX.
Introducción: un género en construcción
Sin dioses ni reyes. Solo hombres.–El lema del rapto
tÉL primera entrega debioshocky su saga continua no nació de la nada. Las obras de
Ken Levine son sucesoras de juegos y sistemas de pensamiento anteriores. Como tal,
los juegos sólo pueden entenderse completamente si miramos hacia atrás en la
historia. Esto exige un paso atrás en el tiempo...
DE PC A CONSOLAS
Después de años marcados por un total abstrusismo, a principios de la década de 2000 se
produjo la transición de los juegos de PC al mundo de las consolas. En términos de mercado, las
consolas de juegos habían alcanzado un estatus de público general, asegurando una gran
popularidad, pero el mercado de PC opuso una fuerte resistencia, en particular vendiendo juegos
descargables a través de tiendas como Steam.
Numerosos desarrolladores de PC, como Warren Spector(Deus Ex, Epie Mickey),Peter
Molyneux(Populoso, Fábula),y por supuesto Ken Levine, comenzó a desarrollar para
consolas. En la misma línea, numerosos géneros que normalmente estaban destinados a
los juegos de PC comenzaron a migrar a las consolas. Sin duda, este cambio tuvo
numerosas causas, una de las cuales fue la llegada de Microsoft al mercado de las
consolas con Xbox (con una arquitectura cercana a la de un PC). Además, se eliminaron
los inconvenientes típicos del desarrollo de PC (los juegos ya no tenían que diseñarse
para una amplia variedad de configuraciones, ya que una consola tiene por naturaleza
una arquitectura interna estable). Por último, estaba la cuestión de la piratería.
— Aunque existe en consolas, es mucho más común en PC. Como resultado,
grandes desarrolladores como Valve Corporation (Portal 2),bioware (Efecto
masivo)y Bethesda Softworks(consecuencias 4ySkyrimentró en el mercado y la
mentalidad general cambió.
Los géneros de juegos que eran muy populares en las PC invadieron las consolas,
aunque tuvieron que adaptarse.bioshockes un ejemplo perfecto de este fenómeno,
ya que fue desarrollado tanto para PCyconsolas desde el principio. El primer desafío
cuando un juego FPS de este tipo pasa de PC a consola radica en adaptar sus
maniobras al controlador de la consola. Los adictos a los disparos en la cabeza te
dirán que nada supera la precisión de un mouse. Por esta razón, los juegos FPS de
consola tuvieron que cambiar para permitir una jugabilidad diferente que se base
menos en la destreza del jugador. Vimos la llegada de la asistencia del visor, una alta
tolerancia al impacto y estándares de precisión más bajos. Del mismo modo, se
simplificaron las interfaces del juego e incluso la gestión del inventario. Con
bioshock,Irrational Games optó por renunciar a la complejidad delChoque del sistema 2
interfaz, acercándose en cambio a una experiencia para el público en general que fuera
menos complicada y oscura para los no expertos. Desde un punto de vista más técnico,
los juegos FPS, que alguna vez fueron el estándar para la tecnología de PC, a menudo
consumen recursos y utilizan las últimas tarjetas gráficas. Ellos también tuvieron que
adaptarse a una transición de consola. un juego comoCrisis 2,por ejemplo, todavía se ve
mejor en una PC, pero tenía que crear coherencia visual y técnica entre todas las
versiones. A pesar de la decepción de los jugadores de PC más ávidos, debemos admitir
que las cifras de ventas tranquilizaron a los editores en sus esperanzas de migrar a las
consolas.
Los resultados llegaron rápidamente. Después de unos pocos años, los juegos FPS
ahora son un género tan importante en las consolas como en las PC. Incluso han
conseguido un gran número de seguidores en las consolas;Obligacioneses sólo un
ejemplo que lo demuestra fácilmente.bioshockSe ganó su prestigio tanto en
consolas como en PC. Aunque Irrational Games siguió apoyando el mercado de PC,
BioShock Infinitofue lanzado para consolas al mismo tiempo. En las consolas se ha
desarrollado toda una filosofía de juego, y aunque algunos juegos (MMORPG, RTS y
simulaciones de gran complejidad comoSimulador de vuelo)Aunque siguen aislados
en el mundo de los PC, no hay duda de que los editores están trabajando en todos
los frentes para adaptarlos adecuadamente al mercado de las consolas.Final Fantasy
XI(2002) de Square Enix sigue siendo un intento de migrar los MMORPG a las
consolas; por otro lado,ARDID (Ubisoft, 2010) logró ofrecer un juego de estrategia en
tiempo real basado en consola.
UN FPS NARRATIVO
En esencia, el género de disparos en primera persona (FPS) es un estilo de juego de
vista subjetiva en el que el jugador debe luchar contra oleadas de enemigos con un arma
de fuego. Juegos comoWolfenstein 3D, DOOM, Quake, Unreal Tournamenty Duke Nukem
convirtió al FPS en el género líder de la industria. La fuerza de este estilo radica en sus
capacidades de inmersión. El punto de vista utilizado simula el campo de visión del
personaje en cuestión y sitúa al jugador justo en el centro de la acción. Los géneros de
juegos fueron creados por un puñado de pioneros, pero su definición y categorización se
ha visto distorsionada por la gran cantidad de juegos. Los juegos FPS siguen esta regla
general. El estilo inmersivo creado por la vista en primera persona en los juegos de
acción sirvió principalmente para preparar el escenario de las batallas. Sin embargo,
ciertos juegos se distinguieron rápidamente por aportar temas más exclusivos al género
y utilizar esta representación subjetiva para contar mejor una historia.Deus Ex, Metroid
Prime, King Kongy Media vidason ejemplos de este grupo de juegos que utilizan la
proyección en la acción para mejorar la narración. A pesar debioshocksigue siendo un
juego de disparos, al igual que sus predecesores antes mencionados, también entra en
la categoría narrativa FPS.
¿Cómo se puede contar una historia desde un punto de vista subjetivo? Los primeros
juegos que intentaron responder a esta pregunta tuvieron que resolver ciertas
cuestiones. En primer lugar, cuando toda la parte interactiva tiene lugar en una vista
subjetiva, resulta difícil utilizar escenas para hacer avanzar la historia. Los videojuegos
siempre han tenido el ojo puesto en las películas, que les sirven como modelo que
continuamente se esfuerzan por seguir. En una película, el director tiene control total de
lo que quiere mostrar al público; En un videojuego, esta garantía no existe. Por lo tanto,
los desarrolladores deben manipular hábilmente los movimientos y la atención del
jugador, al mismo tiempo que le otorgan libertad de interacción. Por lo tanto, los juegos
narrativos FPS hacen malabarismos con las propias limitaciones de la plataforma en
lugar de intentar imitar una película.
En un juego de FPS, la acción trepidante es una característica clave que suele
definir el género. La mayor parte del tiempo, el jugador debe superar oleadas
interminables de enemigos. El desafío, por tanto, radica en introducir
información de la trama en medio de una avalancha de ataques. Imponer
escenas no interactivas interrumpiría la acción y ciertamente interrumpiría el
flujo de la aventura. En lugar de quitarle el control al jugador, Ken Levine optó
por darlebioshockuna introducción teatral. A través de trucos como la
iluminación y el sonido, el juego lleva al jugador a mirar en el lugar correcto en el
momento correcto, sin quitarle el control. Levine se inspiró en el teatro para
utilizar potentes efectos visuales y de audio para atraer la atención del jugador,
sin obligarlo a ceder el control. De lo contrario, Levine insiste en que odia las
escenas y los juegos que las usan en exceso. Como jugador, los encuentra tan
invasivos que con frecuencia los pasa por alto. Él cree que las escenas dejan al
jugador pasivo y le impiden recopilar la información comunicada a través del
medio o, al menos, lo hacen menos efectivo que si el propio jugador descubriera
la información buscando en un nivel. Confirmando estos puntos de vista, Levine
dice que aprendió mucho más a través de la Ciudad 17 (la ciudad donde se
desarrolló la aventura en Media vida 2tiene lugar) que en todo el universo de la
Fantasía Final games, una saga que abusa de las cinemáticas. Para el equipo de
Irrational Games, el control que el jugador tiene sobre su avatar es un aspecto
fundamental que debe preservarse. Enbioshock,el jugador siempre puede
alejarse de la acción... a riesgo de cambiar permanentemente los efectos de la
introducción y su propia comprensión de la historia. Pero, ¿qué pasaría si el
jugador decidiera matar a un personaje importante para la historia? Para resolver
este problema, Levine limitó la interacción con personajes no jugadores que son
críticos para la trama colocándolos fuera del alcance del protagonista (detrás de
una ventana, fuera de la vista hablando por radio, etc.). Esta es una estrategia
eficaz para preservar un cierto nivel de coherencia y al mismo tiempo darle al
jugador un control total de su avatar en todo momento, sin riesgo de
comprometer el avance de la trama y la comprensión de la historia. Enbioshock,
La única vez que Levine recupera el control del jugador sobre su avatar es
durante una secuencia crítica y muy simbólica: la escena en la que el protagonista
conoce a Andrew Ryan. Hasta entonces, es Frank Fontaine, bajo el seudónimo de
Atlas, quien controla a Jack (y, por extensión, al jugador) a través de la solicitud
"¿Podría ser tan amable?". Ken Levine eligió deliberadamente tomar el control del
personaje lejos del jugador en el momento en que se presenta a Ryan. Esta
secuencia no es jugable, ya que la decisión de matar a Ryan no recae en el
jugador sino en Fontaine, quien sigue moviendo los hilos de este momento de la
aventura. Levine afirma que cuando Ryan decide dejarse matar, de hecho está
dirigiendo el máximo insulto al jugador (ya que no puede reaccionar) al confirmar
que habría controlado su destino hasta el final. Después de esta escena, el
jugador finalmente recupera el control del personaje y puede tomar sus propias
decisiones. El control mental de Fontaine finalmente se detuvo. Ken Levine quería
hacerle entender al jugador retrospectivamente que había sido manipulado todo
el tiempo, antes de darle la oportunidad de controlar verdaderamente su destino.
Inspirado en el trabajo de Valve enMedia vida,Irrational Games empezó
a abordar el tema de la narración conChoque del sistema 2.A través de
grabaciones de audio repartidas por los niveles, Levine presenta al jugador
la oportunidad de seguir el progreso de la historia. El diseñador repite y
profundiza este intento de narración alternativa enBioShock.Es una buena
manera de mostrar el universo del juego en lugar de explicarlo, matiz que
se materializa plenamente en el videojuego. Históricamente, los juegos
comienzan con una descripción general del protagonista, su búsqueda y
sus desafíos. Luego, a través de pequeños bocetos que aparecen en
lugares clave, se desarrolla la aventura.bioshockSe aleja de este plano y
muestra más profundidad: Levine prefiere narrar varias instantáneas de la
vida. A medida que el jugador recopila estos momentos y reordena los
eventos, se revela el rompecabezas narrativo. El universo del juego es
extremadamente detallado, sin infringir nunca la interacción. Además, el
jugador, que no estaría interesado en elementos dramáticos de la trama,
puede concentrarse únicamente en la acción, sin interrupciones. Aunque
este tipo de enfoque parece haberse generalizado, Levine sigue siendo
estricto. Reafirma que la industria en general sigue siendo demasiado
indulgente y perezosa cuando se trata de narración, eligiendo con
demasiada frecuencia la solución fácil (menos interesante) y produciendo
escenas largas y tediosas. Pero para entender la elección de una narración
escrita en el juego, en el entorno y en la arquitectura, tenemos que mirar
hacia el otro lado,
ERUPCIÓN
Cuando los videojuegos explotaron a principios de la década de 1970, utilizaron
por primera vez formatos 2D simples: sprites que se movían a través de escenarios
fijos minimalistas, sin una perspectiva real debido a limitaciones técnicas.Pong, Pac-
Many muchos otros, aunque sujetos a estas limitaciones, trajeron un disfrute
inmediato y regresivo. En ese momento, hubo una aparición casi simultánea en las
universidades estadounidenses de varios fenómenos. Primero fue la llegada de los
juegos de rol de mesa conMazmorras&Dragones (D&D)por Gary Gygax y Dave
Arneson (a finales de enero de 1974), para el cual se probó una versión original en
clubes de juegos de estrategia en los campus y durante convenciones de jugadores
de guerra. Luego aparecieron los primeros videojuegos de computadora central,
jugados en una red centralizada que conectaba docenas de terminales a una gran
computadora central, a menudo dentro de una sola habitación. En estos sistemas
PDP-10 y PLATO se produjo el repentino lanzamiento de juegos de aventuras
textuales (comoAventura en una cueva colosalde William Crowther en 1976), el
primer prototipo de juego de rol similar aD&D(comoCalabozode Don Daglow y dnd
de Gary Whisenhunt y Ray Wood, ambos en 1975), y juegos en primera persona
comoespasmo(un 1974proto-Élite), Guerra del Laberinto(1975, un juego de laberinto
al escondite) yMoría(1975, un juego de rol que permite jugar a diez jugadores
juntos). Por esta época Ken Levine, que todavía era un adolescente, descubrióSúper
viaje a las estrellasen PDP-10. Se trataba de un juego de estrategia no oficial que
marcó las preferencias del futuro diseñador por los juegos intelectuales. Ahora solo
jura porxcomyCompañía de héroes 2.El arcade no se ha quedado atrás y los juegos
de disparos futuristas comoHalcón Estelar(1977) yArtillero de colade Cinematronics
(1979, un spin-off deSúper Star Trek) surgió antes de que las consolas y las PC se
convirtieran en líderes con juegos comoAsaltantes estelaresen Atari 400 y 800 en
1979. En ese momento, era normal inspirarse en los competidores y en juegos
anteriores (especialmente en las universidades). Pero esta forma de representación
poco a poco empezó a hacerse un lugar en 1980 conZona de batalla(con un tanque
maniobrable y destructible
alrededores) y luego en 1983 conGuerra de las Galaxias(con gráficos 3D wireframe,
como los llamaban los periodistas de la época) calculados en tiempo real.
CRUZADO DE GÉNERO
Si bien los juegos arcade fueron los primeros en 3D en tiempo real, les
siguieron las PC, especialmente los juegos de rol. Durante la década de 1980, el
género se apoderó de esta perspectiva en primera persona y la aplicó de una
manera completamente nueva. Conakalabeth,Uno de los primeros juegos de rol
comercializados para Apple II en 1979, Richard Garriott (llamado “Lord British”)
combinaba una visión esquemática del mundo en 2D (llamada perspectiva de
arriba hacia abajo) con una visión subjetiva, cuando se trataba de limpiar
mazmorras. Durante esta década, todos los juegos de rol que salieron para
computadoras (y algunos JRPG) siguieron más o menos la misma fórmula, con
algunas excepciones notables: hechicería(Sir-Tech, 1981),El cuento del bardo(
Interacción, 1985),Mazmorras avanzadas&Dragones: Tesoro de Tarminen
Intellivision (APh Technological Consulting, 1983) yPoder y magia(New World
Computing, 1986) utilizó sólo una visión subjetiva. En todos estos casos
predominan, por motivos técnicos, los combates por turnos y los movimientos
por casos. Sin embargo, ya hubo comienzos de una hibridación de estos géneros,
en particular en las obras de Mike Singleton. Por ejemplo,Los señores de la
medianocheon ZX Spectrum (1984), disponible hoy en iOS, ofrece una experiencia
total entre una aventura textual de varios personajes y un juego de estrategia,
mostrando siempre un panorama de la ubicación que rodea al jugador. Casi te
marea. En cuanto a los juegos de rol, surgió paralelamente otra escuela, la de
Élite,el primer mundo que se abrió completamente en 3D y creación
procedimental. Si bien es imposible volver aquí al desarrollo del juego de David
Braben e Ian Bell, su lanzamiento en BBC Micro en 1984 sacudió las normas al
empujar a los programadores a tener más ingenio tecnológico para crear
mundos abiertos que fueran aún más detallados. El mejor ejemplo sigue siendo
elMercenario trilogía de Novagen Software (entre 1985 y 1992), una serie de
juegos de aventuras en los que el avatar del jugador se mueve a pie, en barco y
luego de planeta en planeta, antes de involucrarse en el curso real de estas
estrellas.
HACIA LA AVENTURA
A partir de 1986, el gusto por las aventuras en primera persona en tiempo real
alcanzó su punto máximo más que nunca. Hubo varias razones para esta tendencia.
Primero, esta fue la época en la que surgieron los primeros motores gráficos con 3D
poligonal, o de superficie completa. De 1986 a 1992, el desarrollador Incentive
Software creó varios juegos con su motor propietario, Freescape:Perforador, eclipse
totaly otras producciones confirmaron que el 3D en tiempo real podría representar
características distintas a las batallas espaciales, como pirámides y castillos trampa
creando una unidad de espacio en los juegos. Con múltiples formatos(Taladrador
estaba disponible tanto en Spectrum como en Amiga), el desarrollador también
demostró que dicha tecnología puede ser portátil entre máquinas muy diferentes sin
tener que reprogramarla por completo. Otras producciones demuestran que esta
representación permite nuevas jugadas.cholo(Solid Image, 1986) integra la piratería
informática, permitiendo al jugador controlar varios drones con diversas habilidades
o utilizar cámaras de vigilancia. Numerosos editores y escritores siguieron este
camino:La colonia(Paisaje mental, 1988) yInfestación(Psygnosis, 1990) utilizan
humanos, solos y perdidos en estaciones espaciales. Con 3D poligonal en primera
persona en tiempo real y un brillante uso del sonido (como la respiración del
protagonista enInfestación,que resuena en los altavoces), era casi como un survival
horror adelantado a su tiempo, conSolo en la oscuridadno salió hasta 1992.
Finalmente, hubo una revolución que dejó una huella permanente en una amplia
gama de juegos de aventuras:Amo de la mazmorra,en 1987. Este juego de FTL
Games se desarrolla en tiempo real, gestiona el hambre y la sed de los personajes y
permite agarrar inmediatamente los objetos cercanos. Por supuesto, aquí no hay 3D
calculado, sino adiciones y mejoras notables en el género, como criaturas que se
mueven repetidamente en cada nivel, atraídas por el sonido o la luz. No hablaremos
de unBioShock-tipo ecosistema (donde los enemigos no interactúan entre sí) sino
signos tempranos bastante interesantes, ya que hasta entonces los juegos de rol se
habían conformado con reuniones aleatorias. El juego de FTL tuvo tanto éxito que
fue copiado por la mayoría de los líderes de la época, como las tres entregas deOjo
del espectador(Estudios Westwood, 1990-1993),
los diversos juegos de Antony Crowther (Cautivoen 1990,caballeroEn 1991,
Reinos de lo inquietanteen 1997),Cripta Negra(Cuervo Software, 1992) y Tierras
de tradición(Estudios Westwood, 1993).
HIBRIDACIÓN COMPLETA
Al hibridar todos los géneros existentes, dos juegos transformaron
radicalmente la forma en que vemos el 3D y la perspectiva en primera persona.
Primero, está el sorprendente y radical juego de Mike Singleton.Pleno invierno(
1989), en el que el jugador debe controlar varios personajes y organizar la
protección de una isla nevada de un invasor. Conducir vehículos, RPG, disparos,
estrategia, infiltración y acción se unen de forma natural en un mundo abierto y
cubierto de nieve. Nunca antes se había visto un juego así, y quizás fue el primero
de los juegos de mundo abierto tipo sandbox que vemos hoy. Ciertas
características específicas (narración de varios personajes, simulación de esquí,
límite de tiempo para completarla, un mapa que muestra las acciones del clan
enemigo, etc.), algunas resultantes directamente deLos Señores de la
Medianoche,no se reutilizaron en ningún otro juego. Sería imposible no
mencionar los muy subestimados (y casi olvidados)Corporación(1990).
Desarrollado por Dimension Creative Designs (Bill Allen y Kevin Bulmer),
Corporaciónpretendía ser la improbable síntesis del cambio de los juegos/RPG
pre-FPS. Marcó no solo cambios internos futuros, sino también temas próximos:
mundos cyberpunk, múltiples mejoras del personaje protagonista, apertura de
cerraduras, piratería e infiltración. Consejos deChoque del sistemayDeus Exestán
ahí, en esta mezcla burbujeante que ciertamente no es perfecta, pero sí muy
adelantada a su tiempo, ya que precedió a juegos comoUltima InframundoyLobo
3Dpor varios años. Sólo una gran empresa, bastante alejada de la deUltima
Inframundo,y una estética gris seria, lo priva del reconocimiento que habría
merecido por parte del gran público, o de su integración en la cronología de los
juegos FPS. Era demasiado avanzado para su época en términos de concepto y,
por el contrario, demasiado invertido en su tiempo a través de su jugabilidad. Fue
paradójico.
LA ODISEA DEL ESPEJO
Hay una razón por la cual Ken Levine conbioshocky Raphaël Colantonio con
deshonradoHoy afirman ser sucesores de Looking Glass. Con demasiada frecuencia,
los medios de comunicación destacan laDeus Exjuegos para ilustrar híbridos FPS/
RPG, olvidándonos de mencionar que Looking Glass, antes de las aventuras del
agente JC Denton, aprendió de los errores de la vanguardiaCorporaciónofrecer
experiencias más sólidas y mejor gestionadas que también tuvieran mejores
narrativas. Volver a esta época, a esta década de juegos únicos que hoy son clásicos
de culto, significa también darnos cuenta de que la redefinición misma de la
experiencia FPS tal como la conocíamos en esta generación de consolas involucra a
un puñado de personas que se han topado y están asociadas. con juegos que, al
final, tuvieron malas ventas.
A SEIS PIES SUBTERRÁNEO
DetrásUltima Underworld: El abismo estigioy Looking Glass se encuentra Paul
Neurath, diseñador deautoduelo(una adaptación del juego de mesaGuerras de
cochesdel creador estadounidense Steve Jackson) yPícaro espacial(1989), una
sutil combinación de Origin System (Última)-estilojuego de rol yÉlite-Simulación
espacial estilo. Pero para Paul Neurath, los juegos de rol tienen una falta crucial
de inmersión, ya que se centran en la gestión y la estrategia de un equipo,
mientras que en los juegos de rol de mesa los jugadores tienden más a
interpretar a sus propios personajes, relegando todas las “reglas” parte al
maestro del juego. En total, los juegos de rol ofrecidos hasta ese momento en
computadoras y consolas, que se basaban en casos y por turnos, no se alineaban
adecuadamente con la experiencia basada en roles. Era como si los juegos de rol
informáticos (CRPG) se hubieran perdido desde el principio. Para Neurath, la
solución se puede encontrar en juegos comoAmo de la mazmorrayCorporación,
en perspectiva en primera persona que le da al jugador control total de la acción.
Luego, el desarrollador comenzó a crear juegos de prueba para Apple II con un
motor que creaba una textura 3D primitiva y terriblemente lenta. Después de
reelaborar esta tecnología para las PC de IBM, Neurath fundó el desarrollador
Blue Sky en la primavera de 1990, combinando sus habilidades con las de Doug
Church (¡recuerde este nombre!), Dan Schmidt y Doug Wike. Su demostración,
lanzada en el verano de 1990, atrajo a varios editores de software, incluido Origin
Systems (Última). La única condición exigida por el líder del juego de rol era que
la historia completa en 3D de este dungeon crawler tuviera lugar en el universo
deÚltimae incluye elementos clásicos de la serie de Richard Garriott como Avatar,
el protagonista que controla el jugador a partir de la cuarta entrega. De Origin
Systems, donde produjoComandante de ala, Ultima VII yUltima: Mundos de
Aventura 2: Sueños marcianos,Warren Spector (el futuro productor deDeus Ex) se
unió al equipo para supervisar el desarrollo. El problema fue que estaban lejos de
mejorar la narración, y sus características fracasaron, dándole la sensación de un
spin-off forzado, que es lo queUltima Inframundofue al final del día. Dicho esto,
para entender por qué
El juego de Blue Sky es tan importante que debemos mirar otro juego que recibió
más reconocimiento:Wolfenstein 3D.
Generalmente conocido como el primer juego FPS,Lobo 3Dfue puesto en
libertad dos meses despuésUltima Inframundo.Sin embargo, en 1991 id
Software, conocido porComandante Keen(una serie de juegos de plataformas en
2D), ya había trabajado en juegos de disparos en primera persona como
aerotanque 3D, que tuvo menos éxito queCorporación,ycatacumba 3-d,que para
nosotros es más esencial, y prácticamente un precursor deUltima Inframundo.
Este juego carecía de un universo detallado y una trama real, pero utilizaba un
método de representación inmersivo, con la mano del mago protagonista
mostrada al frente lanzando bolas de fuego y recogiendo llaves de colores. Con
apenas 19 años, el maravilloso John Carmack (DOOM, Terremoto, Rabia), junto
con sus compañeros, lanzó un juego de maniobras de acción extremadamente
rápida. En el momento de su lanzamiento, no había nada que realmente se
comparara conCatacumba 3-D.El resto de la historia entre Blue Sky e id Software
consiste únicamente en competencia. Doug Church confirmó haber presentado
una demostración de Ultima Inframundoa John Carmack varios meses antes,
mientras que Carmack afirmó en ese momento que podía crear un motor más
rápido. La arrogancia juvenil estaba en juego.Catacumba 3-DyLobo 3D
ciertamente eran más rápidos, pero, por otro lado, el diseño de niveles de los
juegos de id resultó ser lento, perezoso, aburrido y parecido a un bloque. Sin su
tema políticamente incorrecto (golpear a Hitler), puedes imaginar queLobo 3Dno
habría sido tan popular. Esto es porqueUltima Underworld: El abismo estigioera
mejor y más profundo.
Los juegos de id Software se basaron en niveles 2D planos y en ángulo recto de
ingeniería retro en el motor id tech. Por otro lado,Ultima Inframundopresenta una
gran cantidad de extravagantes pasillos, pendientes y colinas, pendientes, ríos
subterráneos, altares, etc. Como enAmo de la mazmorra,el jugador puede agarrar
cualquier objeto: cualquier mochila y alforja que haya por ahí. Puede examinarlos y
gestionar su inventario, y tiene múltiples intentos de utilizar su complejo conjunto de
runas. Todo esto es gracias a un conjunto de iconos, bastante prácticos para la
época, ubicados en el lado izquierdo de la pantalla. Mejor todavía, Ultima
InframundoFue el primer juego 3D que integró el movimiento de la cabeza hacia
arriba y hacia abajo. Finalmente, y lo más importante, el juego de Blue Sky es un
mundo abierto y libre. Puedes caminar continuamente, volver sobre tus pasos para
descubrir nuevas áreas que has abierto con llaves, hablar con prisioneros o luchar
contra ellos, o usar una habilidad como nadar para llegar a áreas que de otro modo
serían inalcanzables. Si hemos de creer las declaraciones de Doug Church en el
informe de abril de 2002Juegos de computadora y videojuegosEn la entrevista, el
desarrollo tuvo una buena cantidad de problemas técnicos. Fueron necesarias varias
rondas de revisiones para incluir todas las ideas de los diseñadores. Se crearon
numerosos prototipos de sistemas de movimiento y combate. Cabe señalar que la
versión final deUltima InframundoA menudo se parece a una acumulación de
conceptos. A veces parecen poco integrados y desconectados dentro del mundo
abierto. Un ejemplo son los cuadros de texto que aparecen con cada diálogo, que
están desconectados del resto de la experiencia. Sin embargo, lo que es digno de
crítica enUltima InframundoLo es aún más en los juegos que siguieron, en los que se
apoderaron de estos aspectos del juego sin siquiera cuestionarlos.
A pesar de sus deficiencias,Ultima Underworld: El abismo estigio disfrutó de un
éxito crítico sin precedentes tras su lanzamiento. En Francia,Inclinación (número
100, marzo de 1992) le dio una puntuación de2020, Generación 4(número 43,
abril de 1992) le otorgó el 99%, etc. Las críticas parecen ser igualmente altas en
los EE. UU. En cuanto a los antecedentes, después de pasar las noches enUltima
Inframundo,Ken Levine (29 años) decidió ponerse en contacto con Looking Glass.
En ese momento era consultor técnico en Wall Street, después de una
decepcionante experiencia como guionista, donde su primer trabajo fue
reescribir una mala comedia romántica. Casi al mismo tiempo, otro gran fan,
Raphaël Colantonio (creador del futuro Arkane Studios), tras rellenar un
formulario en la revista francesaPalanca de mando,Dejó el servicio militar y fue
reclutado por Electronic Arts para iniciar una filial en Francia.
Las puntuaciones son lo que son, pero no siempre ayudan a vender un juego.
Ultima Inframundoy su secuela, que contó con una narración más desarrollada, son
perfectos ejemplos de ello: requerían configuraciones de alta tecnología y, por lo
tanto, estaban fuera del alcance de muchos jugadores en ese momento. Origin
Systems luego renunció a la franquicia. A diferencia de lo que ocurrió despuésAmo
de la mazmorra,Se produjeron pocos clones. Dreamforge creó dos adaptaciones de
ravenloft(un góticoMazmorras avanzadas&dragonesuniverso) en 1994 y 1995. No fue
hastaThe Elder Scrolls: Arena(1994) y, más importante aún,El
Elder Scrolls II: La caída de la daga(1996), sólo cuando la tecnología estuvo
disponible para todos, este juego de rol 3D en primera persona en tiempo real
aceptó el desafío de lograr el resultado que conocemos hoy. Como paraUltima
Inframundo III,Las solicitudes de Paul Neurath a Origin quedaron sin respuesta y
la franquicia pasó a ser propiedad de Electronic Arts, quien la conserva hasta el
día de hoy.
CHOQUE AL SISTEMA
Ultima Inframundoacababa de ser lanzado cuando Blue Sky se asoció con Lerner
Research, un desarrollador especializado en 3D y simulación (comoInterceptor F-22)
para el que Doug Church había trabajado anteriormente. El desarrollador resultante,
rebautizado como Looking Glass, se centró principalmente en dos áreas: simulación
aérea pura y de alto nivel (como elVuelo ilimitadoserie) y experimentos de juego
basados en el marco proporcionado porUltima Inframundo.Paul Neurath, Doug
Church, Warren Spector y el guionista y diseñador Austin Grossman, cansados de la
fantasía y las mazmorras, decidieron cuándo estaban ultimandoUUIIcrear un juego
dentro de un universo de ciencia ficción. No dispuestos a conformarse con
simplemente reproducir las recetas de su éxito crítico anterior, los cuatro
diseñadores comenzaron con ideas de bucles de juego que comenzaron en papel, sin
intentar primero crear un prototipo.
Sobre todo, el objetivo del equipo era redirigir ciertas características
problemáticas de Inframundo,como sus diálogos basados en elecciones, que, como
se mencionó, introdujeron capas excesivas de juego y expulsaron al jugador de la
experiencia. La decisión del equipo fue simple y cargada de consecuencias. El
jugador comienza después de la catástrofe en la Ciudadela, que sirve como un lugar
unificador conChoque del sistema—ni un alma vive cerca y no es posible el diálogo.
Luego, Grossman integra mensajes de voz y correos electrónicos de personajes
muertos para darle profundidad y cuerpo a la trama; capas adicionales, por
supuesto, pero son apropiadas y se incorporan al avance del jugador, y lo guían
naturalmente. Es tentador ver algún tipo de evolución de las letras escritas clásicas
descubiertas en los juegos de rol. Las únicas excepciones a esta regla de oro de no
diálogos son los comandantes exteriores de la Ciudadela que guían al jugador y
SHODAN, la inteligencia artificial que intenta destruir. De paso,Choque del sistema
También sirvió como una oportunidad para que Looking Glass mejorara el motor y la
jugabilidad deUU.,que eran condiciones necesarias para combatir la competencia
basada únicamente en tecnologías
avances y la velocidad de producción, como se ve conCONDENARde id
Software (diciembre de 1993).
MientrasCONDENARfinalmente el diseño de niveles estuvo a la altura de los requisitos de
arcade, ya no ofrecía control de la posición de la cabeza; era imposible mirar hacia arriba o
hacia abajo. El jugador dispara hacia adelante y listo. En Choque del sistema(1994), el jugador
puede agacharse, gatear, correr, saltar, inclinarse hacia la izquierda o hacia la derecha,
piratear ordenadores, explorar programas (en modo de estructura alámbrica), destruir
cámaras, curar sus heridas, mejorar su organización con chips electrónicos, golpear a los
robots de mantenimiento con una barra. , disparar a los enemigos, etc. Y lo que es más, se
aplica una física rudimentaria, una especie de simple conciencia corporal, al avatar del
jugador, lo que permite reacciones corporales realistas. Todos los gameplays que
evolucionaron los videojuegos desde finales de los años 1970, todos los conceptos de
vanguardia condujeron a este encuentro y, comprensiblemente, se responden entre sí. Y
luego estaba la idea, considerada entonces descabellada, de conceder plena libertad al
jugador, que desde entonces ha sido adoptada por todos los graduados de esta escuela; el
juego es, ante todo, una herramienta de experimentación.
Lo único que quedó fue que el tosco juego de arcade FPS de id Software
progresó hasta alcanzar más de un millón de copias, en gran parte gracias al
boca a boca positivo y a una distribución de tipo shareware.—Choque del sistema
fue mal comercializado y desde el principio se vendió en discos digitales sin voz,
luego tres meses más tarde estaba disponible en una versión CD-ROM más
cercana a la visión de los autores, habiendo alcanzado con dificultad las 170.000
copias. Esto fue una terrible injusticia, ya que el juego de Doug Church influyó en
la próxima generación de juegos de disparos más que cualquier otro. Sinchoque
del sistema,no habríaDeus Ex, BioShock,odeshonrado,y nadie hablaría de juegos
de infiltración, que se habrían visto como demasiado diferentes. Lo que hasta
ahora había sido sólo un boceto, una vaga idea de las posibilidades de los juegos
en primera persona, cobró vida enchoque del sistema,pero casi nadie lo
reconoce. Ésta es la dura verdad del mercado.
EN LAS SOMBRAS
como ventas paraChoque del sistemano fueron muy satisfactorios, Looking Glass
se conformó con otros proyectos, en particular simulaciones aéreas. En 1996, un tal
Ken Levine se unió a la historia ya que fue contratado luego de responder a un
pequeño anuncio. Y no importaba que Levine no supiera exactamente qué cubría el
título de trabajo de “diseñador”; su pasión y conocimiento de los precedentes de
Looking Glass lo convirtieron en el recluta de primera elección. Poco después de su
llegada, estaba trabajando en varios conceptos comoMejor rojo que no-muerto(en el
que el jugador dispara zombies en una Rusia post-Chernobyl) yCamelot oscuro(la
búsqueda del Santo Grial vista a través de los ojos de Mordred). Todo el tiempo
mantuvo la noción bastante vaga de ofrecer combates con espadas en primera
persona y crear un mundo de rol. Warren Spector, Doug Church y Paul Neurath se
apoderaron deCamelot oscuroy prototipó todos los ángulos, sin poder encontrar un
vínculo que fuera lo suficientemente fuerte como para justificar un desarrollo que
requería mucho tiempo. Y entonces surgió la idea: ofrecer al jugador un solo tipo de
personaje, el ladrón, y establecer una jugabilidad concentrada únicamente en la
infiltración, basada en reglas de simulaciones submarinas comoServicio silencioso.
Un submarino es invisible y poderoso, y ataca silenciosamente antes de esconderse
en las sombras. Cuando se descubre, es un objetivo fácil de eliminar. Garrett, el
ladrón protagonista deLadrón: El Proyecto Oscuro,sigue los mismos requisitos de
discreción.
Pero la progresión del proyecto se vio rápidamente detenida por problemas
financieros, resultado directo de los semifracasos de juegos anteriores. La sucursal
de Austin, administrada por Warren Spector, cerró. El equipo se unió a Ion Storm y
varios diseñadores fueron despedidos, incluido Ken Levine, quien luego fundó
Irrational Games. El desarrollo continuó, pero se eliminaron muchos elementos de
juego y funcionalidad. No más multijugador, no más escalada, etc. De hecho, los
despidos fueron el pretexto para una dilución, un retorno a la base real del concepto,
empujando a los miembros restantes del equipo a repensar sus prioridades.
Inteligencia artificial, comportamiento de guardia y enemigos.
luego se convirtió en el foco principal. Como enengranaje de metal sólido,que se
estaba desarrollando al mismo tiempo, estos soldados tenían toda una gama de
comportamientos para responder a las acciones y movimientos del jugador. las
diferencias con mgses que sucedió queLadrón: El Proyecto OscuroSe incluyó en la
ecuación la presencia o ausencia de luz, que la aventura se desarrollara en
perspectiva en primera persona, que la información se proporcionara durante la
acción (en lugar de en una escena) y que los elementos físicos fueran lo más realistas
posible para la época. . Finalmente, el valor de repetición deEl proyecto oscuroSe
basa plenamente en una jugabilidad emergente, sin un guión que gestione los
movimientos del jugador, sino que el juego responda a cada una de sus acciones.
Con unas ventas que ascienden a casi medio millón,Ladrónse convirtió en el mayor
éxito indiscutible del desarrollador. Posteriormente se desarrollarían dos entregas
adicionales. Una cuarta entrega, llamada simplementeLadrónfue desarrollado en las
oficinas de Eidos Montréal, el desarrollador responsable delDeus Ex franquicia.
Desafortunadamente, a pesar de algunas buenas ideas (manos moviéndose sobre
cada objeto con el que el jugador puede interactuar),Ladrónfue un fracaso. Todo
esto sucedió siendo un descendiente indirecto,deshonrado,desarrollado por
fanáticos de Looking Glass, se robó el protagonismo.
DESCENDIENTES
Despedido antes del desarrollo deLadrónCuando terminó, Ken Levine, Jonathan
Chey y Robert Fermier fundaron Irrational Games en 1997. Confiados en sí mismos y
en su capacidad para gestionar todo el aspecto administrativo del negocio de un
desarrollador, firmaron con Multitud para crear un modo en solitario paraequipo de
bomberos,que era un juego principalmente multijugador. Desgraciadamente, sólo
dos semanas después de la firma del contrato, el proyecto del modo en solitario fue
cancelado y el equipo se quedó sin proyecto ni presupuesto. Looking Glass
rápidamente se puso en contacto con ellos con una idea: desarrollar un segundo
juego, cualquier juego, alrededor del motor deLadrón,el motor oscuro. Levine y sus
asociados rápidamente decidieron lanzarse a crearChoque del sistema 2.
Lógicamente, esta segunda entrega retoma el concepto de IA rebelde (SHODAN), un
espacio cerrado (la nave espacialvon braun) y la combinación de RPG/FPS, pero lo
hizo todo más natural, más fluido y fácil de entender. Sin embargo, Choque del
sistema 2se permitió complicar su enfoque RPG, en particular ofreciendo tres
categorías iniciales: Maine (soldado), Navy (técnico) y OSA Agent (telequinisista). El
jugador deberá elegir uno para cada uno de los tres años de formación de su avatar.
Esto permite la creación de numerosos personajes con poderes y características
extremadamente variadas. Finalmente, aunque el horrible elemento de estar
atrapado ya estaba presente,Choque del sistema 2 lo convirtió en uno de sus
motores narrativos. El jugador recuerda constantemente su aislamiento a través de
voces metálicas y mutantes que resuenan en los pasillos del von Braun,la oscuridad
constante, las alarmas sonando y la banda sonora tecno/atmosférica paso a paso.
Ken Levine decidió inspirarse en la estructura de Joseph Conrad.Corazón de la
oscuridad,que volvió a infundir diez años más tarde enbioshock(y que desde
entonces ha sido adaptado enOperaciones especiales: la línea). El enemigo final
siempre está en contacto con el jugador: hablándole, mintiéndole y, en ocasiones,
engañándole actuando como un aliado. Tan retorcido. ConChoque del sistema 2,
Looking Glass volvió a crear un juego adelantado a su tiempo. Quizás demasiado
adelante, en realidad. Al igual que con el primerochoque del sistema,y a pesar de las
innovaciones que todavía
influyen en los juegos FPS hasta el día de hoy,Choque del sistema 2experimentado
muy malas ventas. Apenas vendió 60.000 copias. Fue un fracaso. ¿Demasiado
intelectual? ¿Demasiado complejo? ¿Mal promocionado? Sí, claro. Así como existen
“novelas para escritores”, podríamos llamarlasES 2un "juego para desarrolladores y
periodistas". Irrational Games, sin duda cansados por este revés, se sumergió en
Fuerza de la libertadcon RPG táctico, uno de los proyectos favoritos de Ken Levine.
Sólo después de recuperar la estabilidad financiera el desarrollador volvió a los
juegos tácticos FPS en 2005 conSWAT4. bioshockaún no estaba en el orden del día.
Con Media vida(1998), el nuevo desarrollador, que en aquel momento todavía se
llamaba Valve Software, experimentó con otro ámbito, que quizás se parecía más a
Ladróncomo se pensó originalmente. Como pudo decir Gabe Newell, un ex
empleado de Microsoft y uno de los fundadores del desarrollador, el objetivo original
era sacar los juegos FPS de la tendencia del momento. Durante la segunda mitad de
la década de 1990, bajo el impulso de laCONDENAR– Terremoto–Torneo irrealtrío, los
juegos FPS se convirtieron en el nicho de los juegos ultrarrápidos, confiando más en
la capacidad del jugador para destruir oleadas continuas de enemigos que en la
inteligencia de la trama o la configuración de la escena. Con esta engorrosa
tendencia, apenas eliminadaChoque del sistema 2,Valve quería alejarse lo más
posible ofreciendo una aventura en primera persona que tuviera el mayor diseño de
escenarios posible. Ya sean los largos viajes que exponen a Black Mesa (el escenario
de la acción), las apariciones inesperadas de G-Man (un personaje con un traje
directamente inspirado en C-Man, el hombre del cigarrillo enArchivos X) o incluso las
erupciones de enemigos, la narración enMedia vidadepende de eventos
predeterminados. Este método no era nuevo (los desencadenadores de eventos han
sido una característica esencial en los videojuegos desde la invención del
desplazamiento), pero Valve tuvo la buena idea de ponerlos en una escena siguiendo
las pautas de la película, redefiniendo su diseño de niveles para alinearlos con las
expectativas dramáticas. Pase lo que pase, el jugador siempre está siguiendo el
guión, el acontecimiento, su atención atraído por un sonido fuera de alcance o por
un movimiento en una esquina de la pantalla. Como evidencia de una ciencia
superada con iluminación y jugabilidad llena de acción,Media vidalogró lo
inesperado: cortar la acción de un CONDENAR-como escenario con inteligencia de
escena y el horror deChoque del sistema.Esto fue lo mejor de ambos mundos, capaz
de atraer a los fanáticos de la ciencia ficción y el terror, así como a los fanáticos del
espectáculo a gran escala o de la acción rápida. Este fue el premio gordo para Valve,
que, seis años después, alcanzó casi 8 millones de copias vendidas. El
Adición tardía de modos multijugador, creados por la comunidad y que desde entonces se ha
convertido en estándar (contraataque), así como un estrecho seguimiento del producto,
estuvieron estrechamente relacionados con este éxito.
Tras el cierre de Looking Glass Austin, Warren Spector y una parte de su equipo
fueron contratados por Ion Storm, un desarrollador creado por John Romero y Tom
Hall, dos de los fundadores de id Software. En ese momento, no había dudas, ni
entre la prensa ni entre los fanáticos, de que Ion Storm estaba destinado a grandes
proyectos. Por eso nadie se sorprendió cuando Eidos organizó seis juegos y modificó
por completo las restricciones financieras, en particular para producir Daikatana,un
juego FPS que se lanzará después de diez meses de desarrollo, que no terminó
llegando a las tiendas hasta más de tres años después. Ion Storm era entonces un
puro desastre, con problemas de gestión, constantes excesos presupuestarios,
juicios radicales y marketing para adolescentes afectados por el acné (con el eslogan“
John Romero está a punto de convertirte en su perra”).Sin embargo, en Austin, en
oficinas más pequeñas y menos cargadas, escondidas detrás de los alardes de John
Romero, estaban Warren Spector, Harvey Smith (probador principal deChoque del
sistemay diseñador principal enDeus Ex) y algunos ex empleados de Looking Glass.
Su objetivo era ampliar la mecánica de Ultima InframundoyChoque del sistema.
Spector ya no quería centrarse en la fantasía. Ahora le gustaba el cyberpunk de
ciencia ficción, que todavía estaba en auge. Este enfoque tenía sentido, ya que dio a
los desarrolladores la oportunidad de incluir niveles urbanos y tiroteos llenos de
acción en sus escenas y hacer que JC Denton caminara por el mundo en lugares
como Nueva York, París y Shanghai. Aquí estaban todas las fuerzas deUltima
Underworld—ese es decir, un sistema de habilidades que permiten o niegan el
acceso a determinados lugares, la opción de avanzar con entusiasmo o, por el
contrario, avanzar en silencio, pegados al suelo, con un garrote eléctrico en la mano.
Y esto sin mencionar el diseño de niveles de este primerDeus Ex,que era muy
elaborada y estaba llena de conductos de ventilación, lo que permitía accesos desde
todas las direcciones. El jugador tiene la mejor y más emocionante experiencia si se
toma su tiempo, escucha a los guardias y estudia sus rondas para atacar en el
momento adecuado. La otra gran novedad conDeus Exestaba en la gestión de
decisiones del jugador. Si bien numerosos juegos actuales se conforman con
restringir las elecciones del jugador a través de interfaces o juegos exteriores (como
los diálogos de opción múltiple en Efecto masivoyprotocolo alfa,que fueron los
diseñadores de Looking Glass
Peleando en contra de-Deus ExTenía la inteligencia y la capacidad de ofrecer
más. De esta manera, las acciones del jugador pueden tener efectos
inesperados a corto o largo plazo, a veces durante un diálogo o al leer un
correo electrónico inofensivo. Por ejemplo, caminar por el baño de mujeres en
UNATCO hace que un personaje le comente al jugador al respecto más
adelante. Con más consecuencias, las decisiones que se tomen en el primer
nivel entre matar o noquear a terroristas cambiarán visiblemente el
comportamiento de otros personajes e incluso pueden desencadenar ciertas
misiones. El ejemplo más potente está en el nivel de las alcantarillas: un
simple paseo para un jugador que aún no ha matado a ningún enemigo
puede convertirse en un infierno si ha matado al menos a uno. Las elecciones
en cada momento repercuten en todo el resultado. Finalmente, aunque es
una constante entre las historias que suceden en un universo cyberpunk,
bioshock,publicado en 2007, pretende resumir todo este cambio, como una
especie de gran final. Hay cuestionamiento político y tecnológico(Choque del
sistema, Deus Ex),Espacios cerrados opresivos (todos los rastreadores de
mazmorras), piratería, infiltración, seguidores externos o inalcanzables, mensajes
de voz para escuchar, con elecciones morales a veces integradas en el juego
principal y la narración ambiental. Con estos modos de juego ya dominados,
Levine y su equipo agregaron una relación más avanzada con el entorno y el
ecosistema dentro de Rapture, ya que ciertas habilidades te permiten hacer que
Big Daddies y Splicers luchen entre sí. Finalmente, optaron por ofrecer una
jugabilidad FPS que era menos clara que enchoque del sistema,con batallas
llenas de acción, físicas y a veces confusas que quizás se acerquen más a las de
CONDENAR.Ser inteligente no significa que no puedas ser espectacular. Y esto es
lo que Irracional entendió conbioshockyBioShock Infinito.
¿QUÉ SIGUE?
Dijimos que un vistazo rápido a las mecánicas habituales de los juegos FPS
actuales sería suficiente para comprobar la influencia de los productos Looking
Glass. Las habilidades con el teclado o el mouse siguen siendo esenciales, pero todos
los juegos afiliados al género ahora utilizan diferentes métodos de juego.
Obligacioneses un agregador, evangelista y excelente ejemplo del avance de los
juegos FPS. En sus últimas ediciones ha integrado secuencias de infiltración (Guerra
moderna), uso de drones y narración con historias paralelas (Black Ops 2)mientras se
centra en temas de información y guerras de piratería. Sí, es una jactancia, claro, hay
escenas que no dejan lugar a la improvisación, pero el objetivo de la serie Activision
de ceñirse a las intuiciones vanguardistas de Looking Glass confirma el cambio
general en los juegos FPS, por eso es importante a posteriormenterevisar y
reanalizarChoque del sistema, ladróny otros. Pero, aunque ahora todo sigue más o
menos los conceptos establecidos por Paul Neurath, Doug Church, Warren Spectory
otros,Sólo dos juegos recientes pueden reclamar una asociación directa. Después de
la caída de Looking Glass Studios en mayo de 2000, los próximos pasos en términos
de juegos para el desarrollador no estaban muy claros, y lo mismo podría decirse
incluso deDeus Exde Tormenta de iones. Las ventas fueron relativamente bajas (un
millón porDeus Ex), y entraron en escena verdaderos juegos de acertijos. Además,
los equipos y la experiencia se dividieron entre varios desarrolladores. Cuando Eidos
– Square Enix abrió un estudio en Montreal, surgió la idea, casi obviamente, de
trabajar en un nuevoDeus Ex. El equipo estaba formado por ex empleados de
Ubisoft, que estaban acostumbrados a juegos tácticos FPS comoArco iris seis: vegase
infiltración, a laCélula astilla.El equipo estaba formado por David Anfossi, productor;
Jonathan Jacques-Belletête, director creativo y Jean-François Dugas, diseñador de
juegos. Con la aprobación de Warren Spector, Eidos Montréal logró reproducir el
Deus Exexperiencia y al mismo tiempo modernizarse según sea necesario para evitar
quedar totalmente obsoleto. Una vez más, necesitaban un juego completo para
volver al episodio de este renacimiento, a ciertas decisiones de diseño o de
planificación, como la transición de la primera a la tercera persona cuando el
El protagonista cambia al modo “cubrir”. Esta característica proviene directamente de
Arcoíris seis: Vegas.Sin embargo, resultó que este nuevo capítulo deDeus Exfue,
lamentablemente, interpretado como una copia, que tendía a plagiar y citar (hay
muchos ejemplos que podríamos poner) en lugar de cambiar realmente.
De todos estos sucesores de Looking Glass, uno destaca muy claramente:
Arkane Studios. Para entender por qué, debemos remontarnos a los años 90,
cuando Raphaël Colantonio dejó el servicio militar tras ser reclutado por
Electronic Arts. Como fanático de toda la vida deUltima Inframundoy Looking
Glass, Colantonio tenía una cosa en mente: reelaborarUU.Por desgracia, en EA
la prioridad ya no eran los costosos experimentos. Origin, Bullfrog y otros se
habían hundido, y Colantonio fue enviado a Inglaterra para trabajar en Fifa.
Cuando regresó a Francia, fundó Arkane Studios para iniciar el desarrollo de
Arx Fatalisrodeado de varios colegas ajenos (o eso creía él). Este nuevo juego
fue muyUltima Underworld-esque, animado por varias características nuevas
(rastrear los hechizos con el mouse como en Peter Molyneux)Negro&Blanco,o
cuatro posibles finales). Un crítico éxito, Arx Fatalissirvió como proyecto
emblemático para Arkane, quien lideró el desarrollo deMesías Oscuro de
Poder y Magia.¿Qué vino después? Episodios dispersos, anuncios, despidos y
proyectos abandonados. El equipo trabajó por primera vezEl cruce,que habría
sido el primer juego narrativo que combinara modos en solitario y
multijugador. Luego lo vimos en los modos multijugador enBioShock 2,
llamado del debere inclusoLMNO,el proyecto secreto de Steven Spielberg
liderado por Doug Church. Sí, el chico deUltima Inframundo,que ahora había
pasado a Valve (Media vida).Sin embargo, los años de malos resultados
parecían haber terminado. Arkane reclutó a Harvey Smith (Deus Ex)y Viktor
Antonov (detrás de la estética deMedia vida 2)y creó Arkane Austin, un
desarrollador formado principalmente por diseñadores de niveles de Deus Ex.
La industria de los videojuegos es un mundo muy, muy pequeño. Finalmente,
la desarrolladora lionesa fue comprada por ZeniMax Media, cuya principal
filial no es otra que Bethesda (Skyrim),en 2010.
Así que no fue una sorpresa cuando comenzarondeshonrado(2012); reciclaron
opciones de diseño que se hacían eco de los proyectos anteriores del equipo. De
Deus Ex,Smith mantuvo el denso diseño de niveles en áreas de juego relativamente
pequeñas y cerradas, así como mejoras para el protagonista, la influencia de
las acciones del jugador en el mundo, etc. DesdeMesías oscuro,Arkane sólo mantuvo el sistema
de combate a dos manos y unas físicas muy fijas.deshonrado,Al igual que los juegos Looking
Glass, se extiende para desempeñar el papel de una caja de herramientas o una caja de arena
para las experiencias del jugador, que se encuentra en capítulos que se pueden reproducir sin
límite.
Las críticas están llenas de elogios, destacando la correlación directa con el
original,Deus Ex, LadrónyDeshonrado, inclusoaunque la trama de este último,
aunque predecible en general, quizá le falte un poco de originalidad y carácter. Por
otro lado, algunos periodistas criticaron la corta duración del partido. Esto muestra
una total falta de comprensión de la filosofía de desarrollo de Arkane. En 2010, Smith
explicó su punto de vista sobre la duración del juego en la revista británicaBorde:“
¿Qué pasaría si, en lugar de juegos largos de doce horas a los que solo se juega una
vez, la industria ofreciera juegos más cortos que duraran dos o tres horas, pero que
fueran más densos? Luego podríamos volver a jugarlo varias veces, con diferentes
enfoques, en esta fase que nos encanta”. Al igual queDeus Ex revolución humana,el
problema endeshonradoes el uso de fórmulas que ahora se conocen y se resuelven
perfectamente. Mientras que Doug Church, Paul Neurath y otros habían
experimentado con formas y profundidad, superando los límites de las posibilidades
que ofrece la primera persona, los juegos que se inspiran en ellos hoy caen dentro
de su continuidad sin buscar renovar los estándares. Lo que antes era vanguardia
ahora es sólo una tendencia entre otras, o incluso una tendencia cercana a la
obsolescencia. Arkane Studios renovó entonces su esfuerzo condeshonrado 2y
también conPresa,una especie de revisiónchoque del sistema,con la esperanza de
ampliar aún más los límites de la interactividad.
Parte uno:BioShock 1&2
Capítulo 1 – Universo
“W¿Qué separa a un hombre de un esclavo? El
hombre elige y el esclavo obedece”.
-Andrew Ryan
VLos mundos de los juegos de IDEO rara vez muestran tanta profundidad y beneficios como
resultado de un trabajo tan duro. Dio la casualidad de que el díptico debioshockfloreció
sobre una trama de alta calidad y un fondo impresionante, que se extraía alegremente de la
filosofía, el Art Déco e incluso los mitos de Platón.
EL SUEÑO DE UN HOMBRE
Rapture fue el resultado de los sueños y deseos de un hombre: Andrew
Ryan. De ascendencia rusa, nació en 1892 con el nombre de Andrei
Rayanovsky. La Revolución Rusa de 1917 le hizo desarrollar su propia
filosofía. Huyó de su tierra natal en 1919 después de que los bolcheviques
llegaran al poder. En aquel momento, su ideología se centraba en valores
de trabajo duro y dedicación personal. Ryan creía que el altruismo era "la
mentira más grande jamás creada". Detestaba los planes de una parte de
la población que, en su opinión, se apoyaba constantemente en los demás.
Ya sea para el país, los pobres, el ejército, el rey o Dios, los especuladores
(a quienes Rayanovsky llamó los “parásitos”) siempre encontraron una
razón para apropiarse de ellos. Al ver a su país pasar del despotismo del
zar al frenesí comunista, Andrei decidió escapar a los Estados Unidos,
Su nuevo hogar, Estados Unidos, le permitió fundar Ryan Industries, una
empresa sobre la que construyó su reputación y su enorme fortuna. Pero el
sueño no duró. Pensó que había dejado atrás a los “parásitos”, pero se dio cuenta
de que la crisis de 1929, seguida de las amenazas de Hitler, llevaría a Estados
Unidos a cambiar de tono. La política intervencionista establecida por el
presidente Franklin Roosevelt, laNuevo acuerdo,proporcionó ayuda a los más
afectados por la crisis. Los sectores más pobres de la población recibieron ayuda
del gobierno, lo que enloqueció a Ryan. El intervencionismo aplicado por estos
nuevos “socialistas” durante la década de 1930 era, para él, intolerable. Para él,
todas las posesiones debían ganarse con el sudor de la frente, y nada justificaba
la dependencia. Las bombas atómicas lanzadas en Hiroshima y Nagasaki
finalmente convencieron a Ryan de su diferencia irreconciliable. Ver a Estados
Unidos abusar de la ciencia para destruir lo que no podrían haberlo hizo
reconsiderar su lugar en el mundo. Aunque había logrado un gran éxito social en
este nuevo país (Ryan era un hombre de negocios brillante, rico y exitoso), ya no
imaginaba un futuro en Estados Unidos.
¿Podría este país ser un nuevo hogar para él y su filosofía? El trato estaba
cerrado: no tenía opciones. Por muy tonto que pareciera el plan, Andrew Ryan
decidió fundar su propio estado utópico: Rapture.
LA CIUDAD SUBACUÁTICA
El rapto sería considerado lo opuesto al comunismo, la religión y todos los
sistemas establecidos de la época. Ryan construyó la ciudad a su propia imagen,
bajo su propia visión del mundo. El capitalismo sin obstáculos dictaría la ley. La
competencia y la economía tendrían autoridad, el trabajo sería la regla suprema,
mientras que las palabras que invocan la pereza (como especuladores,
beneficiarios y políticos) serían eliminadas del vocabulario de Rapture. La ciudad
sería el refugio donde “el artista no temería a la censura, donde el científico no
estaría limitado por una moralidad mezquina, donde los grandes no estarían
limitados por los pequeños”. Para proteger a Rapture de la traición y la influencia
de los parásitos, Ryan decidió construir su ciudad en el fondo del océano, donde
planeaba reunir a las mejores mentes con el objetivo de construir un mundo
ideal.
Mientras realizaba una misión de búsqueda en medio del Atlántico a bordo de su
barco El olímpico,Andrew Ryan se despertó repentinamente en medio de la noche y
decidió que había encontrado el lugar ideal para construir Rapture. Primero
transformó su barco, propiedad de la empresa Ryan Industries, para poder
transportar la plataforma gigante que serviría de base a la ciudad. Brillantes
ingenieros trabajaron día y noche para instalar enormes vigas en el inestable fondo
del océano. Construir la inmensa ciudad fue muy difícil y los trabajadores tuvieron
que lidiar con la flora y la fauna submarinas. Finalmente, con las obras en marcha, el
majestuoso Rapto contaba con unas cuantas edificaciones. La ciudad fue establecida
oficialmente el 5 de noviembre de 1946. Entre mediados de la década de 1940 y
principios de la de 1950, muchos informes de todo el mundo describieron la
desaparición de científicos y varios intelectuales respetados de sus respectivos
campos. Uno a uno, Las mentes más brillantes del mundo abandonaron la superficie
para probar la experiencia que Ryan prometió. La población de Rapture creció y el
sueño comenzó a hacerse realidad.
La mejor arma de la ciudad era que era un secreto. Se cortó todo contacto con la
superficie. La ciudad era totalmente autosuficiente y producía los alimentos y la
energía necesarios para impulsar las actividades de la población. Para desplazarse
dentro de la ciudad, los habitantes utilizaban el Rapture Metro, un sistema de
batisferas sobre rieles, y también podían tomar el Atlantic Express, un sistema de
trenes dentro de la ciudad. Desde la superficie era simplemente imposible sospechar
la existencia de tal infraestructura. El único vínculo de la ciudad con el mundo
exterior era un faro que se elevaba entre las olas.
LOS PRIMEROS AÑOS IDÍLICOS
El sistema establecido por Ryan parecía funcionar. Sin servir oficialmente como
líder político de Rapture, su fundador seguía siendo el dueño de la ciudad. Ryan
dejó florecer a las diversas personalidades que había invitado a su utopía. Los
científicos hicieron progresos notables, los artistas dejaron volar su creatividad y
el desarrollo de la ciudad no tuvo límites. Sin embargo, numerosas familias
tuvieron dificultades porque algunas personas, en particular los niños, no
pudieron adaptarse a esta vida submarina, completamente desprovista de luz
solar.
LA PRIMERA AMENAZA...
Entre la élite intelectual invitada a Rapture se encontraba Sofia Lamb, filósofa y psiquiatra. Al igual
que Ryan, sus experiencias la impulsaron a desarrollar un sistema de pensamiento único que reflejaba
su propia visión de la existencia. En particular, estuvo fuertemente influenciada por la educación que
recibió de su padre, que era médico. Él siempre le diría que intentara a toda costa construir un mundo
nuevo, un mundo como debería ser, donde todos trabajaran por el bien común. Si bien Lamb también
tenía una personalidad idealista, la suya era completamente opuesta a la de Ryan. Sin embargo, no
dudó en aceptar una invitación del fundador de Rapture cuando él la pidió para brindar asistencia
psicológica a los ciudadanos aislados del mundo de la superficie. Ryan estaba convencido de que el
interés de Lamb estaba impulsado por su total devoción al concepto de competencia que él defendía y
que, a sus ojos, era el motor de una nueva "selección natural". Lamb también rechazó el mundo
exterior, especialmente después de los horribles acontecimientos de Nagasaki e Hiroshima (donde
había practicado anteriormente), pero no estaba totalmente de acuerdo con la filosofía de su anfitrión.
Sin embargo, para Lamb y Ryan, Rapture era un lugar con potencial real, que era sinónimo de
liberación. Es por esto que, con el objetivo de acceder a esta prometedora ciudad, Lamb aceptó la
invitación de Ryan, con la intención de conocer más sobre él también. Ella vio esto como una forma de
“conocer a la bestia antes de enfrentarla”. Mientras Ryan mantenía el trabajo y la autonomía en los
más altos estándares, Lamb defendía el compartir total. Llamó al individualismo, que era tan querido
por Ryan, el “gen enemigo” que podría convertir a cualquiera en un tirano. Para ella, la autoconciencia
conduciría inevitablemente a la obsesión por uno mismo, y la búsqueda de la satisfacción del propio
interés llevaría a la humanidad al nivel de los animales. No hace falta decir que las respectivas
doctrinas de Ryan y Lamb eran demasiado radicalmente diferentes para coexistir. Al principio, Lamb
decidió seguir silenciosamente el estilo de vida de Rapture y fingir que se adhería al dogma de Ryan.
Así fue como empezó a trabajar para Ryan Industries y a atender a determinadas personas de la
ciudad. Lamb decidió seguir silenciosamente el estilo de vida de Rapture y fingir que se adhería al
dogma de Ryan. Así fue como empezó a trabajar para Ryan Industries y a atender a determinadas
personas de la ciudad. Lamb decidió seguir silenciosamente el estilo de vida de Rapture y fingir que se
adhería al dogma de Ryan. Así fue como empezó a trabajar para Ryan Industries y a atender a
determinadas personas de la ciudad.
UN DESCUBRIMIENTO INESPERADO
Uno de los cambios más importantes en la historia de Rapture comenzó con los
descubrimientos de Brigid Tenenbaum. Tenenbaum, un alemán, estuvo recluido en
un campo de concentración desde los dieciséis años. A pesar de su condición de
prisionera, en el campo descubrió su pasión por la ciencia. Sin formación formal,
rápidamente comenzó a adquirir conocimientos extremadamente detallados, lo que
le valió el apodo deniño prodigio("el niño maravilloso”en alemán). Los nazis incluso
acabaron pidiéndole que colaborara con sus médicos para realizar experimentos
genéticos con otros prisioneros. Si bien este momento de su vida le permitió
descubrir su amor por la ciencia, Tenenbaum quedó traumatizada por lo que vio en
los campos. También decidió aceptar la invitación de Ryan para unirse a Rapture. Fue
en Rapture donde hizo un descubrimiento que cambiaría radicalmente el destino de
la ciudad y su gente.
Un día, mientras Tenenbaum caminaba por la zona de pesca, un hombre le contó una
historia interesante. Hasta hace poco, el pescador había perdido el uso de su mano
debido a una mutilación. Varios días después de ser mordido por una extraña babosa de
mar, notó que había recuperado el uso de sus dedos mutilados. Tenenbaum, asombrado
por esta historia, rápidamente comenzó a investigar sobre el animal, que el pescador
había sido lo suficientemente inteligente como para conservarlo. Descubrió que esta
criatura tenía propiedades extraordinarias; podría devolver la vida a las células muertas.
La babosa segregaría una sustancia que podría modificar directamente el ADN de quien
la ingiera. Al instante, las fantasías de Tenenbaum cobraron vida: se imaginaba tener la
capacidad de “girar la doble hélice” porque deseaba curar todas las enfermedades del
mundo. Este descubrimiento le permitió incluso modificar directamente el genoma y
tener un efecto en la humanidad en su conjunto. Llamó a la sustancia secretada por el
animal ADAM. Sin embargo, Tenenbaum necesitaba dinero para continuar su
investigación. Uno tras otro, los laboratorios de Rapture la rechazaron, tomándola por
tonta. Tenenbaum decidió entonces recurrir a Frank Fontaine y sus contrabandistas.
LA SUERTE DE TENENBAUM
Fontaine era un empresario que llegó a Rapture en 1948. Detrás de su fachada
pública de ser un pescador honesto, comenzó a desarrollar con éxito un mercado
negro dentro de Rapture. Utilizando las pesquerías de la ciudad como tapadera,
comenzó a reclutar hombres. Sediento de poder, Fontaine continuó buscando
oportunidades que le permitieran aumentar su influencia. Encontró interesante
la propuesta de Tenenbaum y confió en ella al decidir financiar la investigación de
ADAM. El trabajo continuo de Tenenbaum llevó a conclusiones sorprendentes y
rentables para Fontaine.
ADÁN Y EVA
Por muy fabuloso que fuera ADAM, resultó que su efecto en el cuerpo humano
era similar al de un cáncer. ADAM reemplazó las células nativas con células madre
inestables que se multiplicaban indefinidamente. Fue precisamente esta
inestabilidad la que dio a la sustancia sus asombrosos poderes. Su uso permitió a los
humanos tener habilidades increíbles, pero también causó daños cerebrales y
fisiológicos. Además de este deterioro físico y mental, el uso de ADAM creó una
dependencia inmediata y creciente en el usuario. A partir de la primera inyección, se
hizo necesario el uso intenso y repetido de ADAM. Sin embargo, Fontaine no dudó en
proponerlo a la gente de Rapture, convirtiéndolo en un negocio que rápidamente se
convirtió en un éxito increíble. Con sus sorprendentes propiedades, el producto
resultó muy atractivo. La adicción provocada por la sustancia ciertamente ofreció a
Fontaine una palanca comercial muy rentable: para satisfacer su dependencia, los
consumidores de ADAM tenían que adquirir cada vez más cantidad. En la fase más
intensa de la adicción, los cuerpos de los individuos se transformaban y acababan
perdiendo por completo toda razón humana. Estas personas enfermaron
mentalmente, se desfiguraron y se volvieron adictas a ADAM y fueron llamadas
Splicers. Si bien ADAM fue una catástrofe desde el punto de vista médico, fue un
descubrimiento fabuloso para los negocios.
Frank Fontaine vio cómo su inversión inicial se convertía en oro. Para mantenerse al
día con este aumento, reclutó científicos adicionales e incluso lo convirtió en un negocio:
Fontaine Futuristics. Se contrató al famoso investigador coreano Yì Sūchóng para
desarrollar una aplicación económica más concreta para la investigación de Tenenbaum.
Sūchóng desarrolló rápidamente plásmidos (el nombre dado a los vectores creados a
partir de ADAM), que modificaban la estructura genética de su portador de manera
específica, dándoles habilidades extraordinarias, como correr más rápido, controlar
elementos como el fuego, el hielo y la electricidad e hipnotizar a otros. La acción de los
plásmidos requirió la inyección de EVE, una sustancia similar a un combustible esencial
para su activación. Como en el caso de ADAM, el uso de plásmidos produjo efectos
secundarios particularmente dañinos, incluyendo locura y
incluso muerto. Además, de esta forma se podrían transmitir recuerdos de otras
personas; Luego, el sujeto tendría visiones fantasmagóricas del pasado de otras
personas.
TRATO INMORAL
A pesar de todo, la investigación continuó y los científicos rápidamente se dieron
cuenta de que las babosas marinas por sí solas no eran capaces de producir las
cantidades de ADAM necesarias para el mercado en desarrollo. Sin embargo, el
equipo de Fontaine Futuristics acabó descubriendo que el animal producía niveles
más altos de ADAM en el estómago de un organismo huésped. El anfitrión podría
entonces regurgitar el ADAM. Se realizaron una serie de pruebas para determinar el
tipo ideal de persona en la que implantar las babosas marinas. Con el tiempo, se
descubrió que las niñas pequeñas eran las únicas personas en las que podía crecer
esta “cultura ADAM”.
Con el objetivo de lograr una producción rápida, el equipo comenzó a colocar
babosas dentro del cuerpo de las niñas. Para maximizar el rendimiento sin quedarse
sin niños, Frank Fontaine decidió establecer un orfanato. Las jóvenes, convertidas en
auténticas máquinas de ADAM, fueron llamadas “Hermanitas”. La ingestión repetida
de ADAM los había vuelto casi invencibles. Cuando se lesionaban, regeneraban
instantáneamente piel nueva. Cuando a una Hermanita se le implantó una babosa,
se formó una relación simbiótica entre la babosa y el anfitrión. Si se eliminara la
babosa, el huésped moriría.
El negocio de ADAM, EVE y Plásmidos empezó a despegar. A pesar de las
quejas de numerosos habitantes, Andrew Ryan vio el negocio de Fontaine como
un ejemplo perfecto de las oportunidades que ofrecía Rapture. ¿Qué derecho
tenía a castigar a quienes tomaban la iniciativa y mostraban determinación para
ganar lo que querían mediante el trabajo duro? Todavía no era consciente del
peligro que se cernía sobre él.
EL CRECIENTE PODER DE FONTAINE
Con el tremendo éxito de Plasmids y ADAM, Frank Fontaine se ganó el
respeto de la mayoría de la población de Rapture. Su poder e influencia
incluso despertaron la admiración de figuras públicas. Aunque la
empresa Fontaine Futuristics ya estaba ganando una fortuna colosal,
Fontaine decidió diversificarse. Además de los orfanatos (su reserva de
niñas), creó el Hogar Fontaines para los pobres, brindando a los
rapturianos desempleados y desatendidos un lugar de refugio. Con este
proyecto, Fontaine esperaba desarrollar aún más su reputación de
bondad. En realidad, sin embargo, la casa sirvió ante todo como un
medio para reclutar un ejército de personas anti-Ryan para
eventualmente tomar el control de la ciudad. Andrew Ryan, sin darse
cuenta de las intenciones de Fontaine, se regodeó en el lujo de sus
apartamentos privados,
LA RELIGIÓN ENTRA EN EL RAPTO
Fontaine no fue el único que ocultó sus intenciones detrás de una fachada comercial. La psiquiatra Sofia Lamb
aprovechó sus consultas para empezar a difundir sus ideales y convicciones políticas. Incluso ofreció en secreto
sesiones gratuitas para los pobres. De esta manera, Lamb reunió a un número creciente de personas
decepcionadas con Rapture: aquellos que, como ella, no seguían el dogma individualista de Ryan. Para continuar
difundiendo en secreto sus ideas, Lamb creó Dionysus Park como un retiro para que los artistas, los más rápidos
en criticar la visión de Ryan, exhibieran su trabajo. De la misma manera que no se dio cuenta del levantamiento de
Fontaine, Ryan no tomó ninguna medida contra Lamb. Aunque estaba conmocionado por estos sutiles ataques
contra él, él mismo había construido Rapture como un lugar donde la censura estaría prohibida. Apoyar a los
artistas para que pudieran hablar en contra de Ryan fue una forma de que Lamb lograra su objetivo de tomar el
control de la ciudad. Dionysus Park era gratuito y estaba abierto a todos; Lamb utilizó la misma estrategia que
Fontaine para unir a la clase trabajadora por su causa. Después de ganar notoriedad, Sofia Lamb ya no dudó en
confirmar sus creencias. La filosofía de Lamb fue bien recibida por una parte cada vez mayor de la población, hasta
tal punto que Ryan no tuvo más remedio que invitar a Lamb a debates públicos, donde los dos líderes discutirían
sus respectivas ideologías. La retirada del culto estuvo inundada de controversia. Lamb quería que todos fueran
libres de practicar la religión y de mostrarla públicamente si así lo deseaban. Ryan, por otro lado, insistió en el
principio fundamental de libertad de Rapture. Cada uno era libre de hacer lo que quisiera en privado, pero
consideraba reprensibles todas las acciones que difundieran o predicaran las propias convicciones. Lamb
argumentó que la filosofía de Ryan, a la que le gustaba llamar metafóricamente la "Gran Cadena", podría
interpretarse como una fe expresada públicamente. Después de estos debates, y contrariamente a las esperanzas
de Ryan, la influencia de Lamb siguió creciendo. El movimiento que había iniciado empezó a tomar forma. Al
mismo tiempo, se fundó un nuevo culto llamado Rapture Family. Establecida por uno de los dos arquitectos
principales que habían trabajado en la construcción de Rapture, Daniel Wales (ahora conocido como Padre Wales),
esta religión afirmaba La influencia de Lamb siguió creciendo. El movimiento que había iniciado empezó a tomar
forma. Al mismo tiempo, se fundó un nuevo culto llamado Rapture Family. Establecida por uno de los dos
arquitectos principales que habían trabajado en la construcción de Rapture, Daniel Wales (ahora conocido como
Padre Wales), esta religión afirmaba La influencia de Lamb siguió creciendo. El movimiento que había iniciado
empezó a tomar forma. Al mismo tiempo, se fundó un nuevo culto llamado Rapture Family. Establecida por uno de
los dos arquitectos principales que habían trabajado en la construcción de Rapture, Daniel Wales (ahora conocido
como Padre Wales), esta religión afirmaba
ser muy simple de asimilar, hasta el punto de que los habitantes que habían
sufrido daños mentales por el rápido uso de ADAM y Plásmidos pudieran
entenderlo y unirse a él. El principio fundamental del culto proviene del libro
de Sofia Lamb,Unidad y Metamorfosis.
La obra, que abogaba por la ayuda mutua y la unidad del grupo, se convirtió en
una especie de libro sagrado para la nueva religión. Los principios promovidos por la
Familia Rapture estaban, por supuesto, completamente en contra del poder
establecido. Con un enfoque similar al de Fontaine, Sofia Lamb usaría a la Familia
Rapture para reclutar un ejército de creyentes, incluidos muchos Splicers.
Nota
La Familia Rapture usó una mariposa como símbolo. Este insecto también apareció en la portada del libro de
Sofia Lamb. Representaba la metamorfosis del individuo, que finalmente podría florecer una vez que comenzara a
servir a los demás y a la comunidad.
PROVIDENCIA
La figura fundamental de la revolución de Lamb fue su propia hija, Eleanor.
Según Lamb, el único propósito de la existencia de Eleanor era servir al interés
común. Con esta visión, Sofía Cordero le dio una educación puramente
intelectual, alejando de su vida todos los aspectos maternos y emocionales.
– hasta el punto de que se negó a permitir que Eleanor considerara a Sofía su
madre “física”. Durante varios años, Eleanor recibió formación filosófica y
psicológica. Su madre la condicionaría pura y simplemente sobre numerosos
temas. Para hacerlo, Lamb mantuvo a Eleanor aislada de otros niños, refiriéndose
a ellos como caníbales y diciéndole mentiras sobre la superficie. El padre Wales
tenía como objetivo establecer a Eleanor como una salvadora. La joven crecería
con el único destino de liberar a Rapture.
EN EL LUGAR EQUIVOCADO EN EL MOMENTO
EQUIVOCADO
Ante las respectivas ambiciones de Fontaine y Lamb, Ryan acabó volviéndose
desconfiado e incluso paranoico. Quería mantener un ojo vigilante sobre sus dos
adversarios hambrientos de poder. Para ello contrató a Augustus Sinclair, un
empresario corrupto al que sólo le interesaban las ganancias. Contratado para hacer
el trabajo sucio de Ryan, Sinclair manejaba en secreto los problemas de su
empleador. Su primera decisión fue construir una prisión política. La prisión, llamada
Perséfone, tenía como objetivo “alojar” discretamente (es decir, sin el conocimiento
de la población) a los adversarios de Ryan. Pero el papel de Sinclair en Rapture no
terminó ahí. También se benefició del sistema ultracapitalista de la ciudad para
enriquecerse a través de muchas empresas, como Sinclair Spirits, Sinclair Toys,
Sinclair Deluxe e incluso Sinclair Solutions, un laboratorio que apoyó sus
experimentos con plásmidos.
Un día, un explorador que investigaba la desaparición de barcos y submarinos en
el Atlántico descubrió inesperadamente a Rapture. Fue admitido a vivir en la ciudad y
pronto se hizo conocido como Johnny Topside. Ryan, por otro lado, no creyó ni una
palabra de su historia. Stanley Poole, un periodista corrupto que encubría el
comportamiento deshonesto de Sinclair, escribió un artículo sobre la historia de
Johnny Topside. Le hizo creer a Ryan que el explorador era un agente del gobierno
enviado para investigar Rapture. Eso fue todo lo que necesitó Ryan para ordenar que
encerraran a Topside en Perséfone. Pronto se borraron todos los rastros del
explorador y la población rápidamente se olvidó de este hombre que había
descubierto accidentalmente la ciudad submarina.
LA CAÍDA DE SOFÍA CORDERO
Eleanor, la hija de Sofia Lamb, tuvo una infancia difícil; sin embargo, llegó a su
fin con la intervención de Stanley Poole, el periodista que trabaja para Ryan.
Sinclair contrató a Poole para espiar a Lamb. Después de varios meses de
infiltración, le proporcionó a Ryan pruebas suficientes para encarcelar a la madre
de Eleanor en Perséfone. Como descubrió Poole, la Familia Rapture no era sólo
una religión privada sino un partido político, lo cual estaba estrictamente
prohibido en Rapture. Por orden de Ryan, Sinclair hizo desaparecer a Lamb
poniéndola tras las rejas en Perséfone. Ahora huérfana, Eleanor fue confiada
inmediatamente a Grace Holloway, una ex cantante que había criticado a Ryan en
sus canciones y que se había hecho cercana a Lamb a través de la terapia. Lamb
se había dado cuenta de que había un espía entre ella. Sabiendo que su arresto
se avecinaba, le preguntó a Grace, quien para entonces era una buena amiga,
para cuidar de su hija. Grace, que no pudo tener hijos propios, formó una
verdadera relación maternal con Eleanor y la crió hasta los siete años.
Tras la destitución de Lamb, Stanley Poole tomó el control de la gestión
de Dionysus Park. Con dinero de la Familia Rapture, organizó enormes
reuniones con el objetivo de agotar el movimiento y poner fin a las críticas
a Ryan. Eleanor comprendió rápidamente el papel que desempeñaba Poole
en la desaparición de su madre y amenazó con filtrar la información.
Temeroso de ser castigado (Lamb todavía tenía influencia, incluso tras las
rejas), Poole secuestró a Eleanor y la vendió al orfanato Frank Fontaine.
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com
CONFLICTO ABIERTO
Con el tiempo, Andrew Ryan también descubrió la magnitud de las actividades ilegales de Fontaine. Al carecer
de pruebas incriminatorias suficientes, Ryan no pudo revelar la verdad de las actividades ilegales, los secuestros y
los asesinatos que Fontaine había seguido cometiendo para proteger su negocio. Sin embargo, Ryan cambió su
opinión sobre Fontaine, a quien luego consideró peligroso, porque tuvo “una visión”. Como resultado, decidió no
dejar el campo abierto a su rival y estaba decidido a deshacerse de él de la misma manera que se deshizo de Lamb.
Asignó a Sullivan, su jefe de seguridad, para que siguiera constantemente a Fontaine y sus criminales. Los
hombres de Fontaine opusieron una resistencia fuerte y silenciosa cuando Sullivan los detuvo, porque tenían más
miedo de Fontaine que de Ryan. Luego, Sullivan recurrió a medidas más contundentes, como la tortura y el
soborno, para obligarlos a hablar. Las tensiones siguieron creciendo y rápidamente llegaron los primeros ataques,
liderados por Fontaine. Sullivan respondió reforzando sus medidas de seguridad. En particular, cerró las batisferas,
que a partir de entonces sólo estuvieron disponibles para Ryan y sus hombres. Al no poder moverse como
deseaban, los rapturianos comenzaron a quejarse. Pero la investigación de Sullivan no tuvo éxito, ya que no había
pruebas que incriminaran directamente a Fontaine. Este fracaso llevó a Ryan a imponer la pena de muerte en la
horca para todos los criminales. Sullivan, desaprobando esta decisión, le entregó su placa a Ryan. Los rapturianos
comenzaron a quejarse. Pero la investigación de Sullivan no tuvo éxito, ya que no había pruebas que incriminaran
directamente a Fontaine. Este fracaso llevó a Ryan a imponer la pena de muerte en la horca para todos los
criminales. Sullivan, desaprobando esta decisión, le entregó su placa a Ryan. Los rapturianos comenzaron a
quejarse. Pero la investigación de Sullivan no tuvo éxito, ya que no había pruebas que incriminaran directamente a
Fontaine. Este fracaso llevó a Ryan a imponer la pena de muerte en la horca para todos los criminales. Sullivan,
desaprobando esta decisión, le entregó su placa a Ryan.
UNA SEGUNDA OPORTUNIDAD EN UNA SEGUNDA VIDA
Fontaine era ahora un hombre perseguido por la milicia de Ryan. Decidió
protegerse con medidas radicales, estableciendo un plan de emergencia
extremadamente detallado. Para empezar, ordenó a Tenenbaum que se hiciera
con el embrión de la amante de Ryan, Jasmine Jolene, que había quedado
embarazada en contra de los deseos de Ryan. Sabiendo que Jolene necesitaba
dinero, Tenenbaum no tuvo problemas para convencerla, aunque dijo que temía
la reacción de Ryan si alguna vez se enteraba del trueque. Fontaine ordenó
entonces a sus científicos que convirtieran el embrión en una creación muy
específica: Tenenbaum modelaría su cuerpo y Sūchόng crearía su mente.
Llamaron al sujeto Jack. Tenenbaum aceleró el crecimiento de Jack mediante
manipulación genética, por lo que cuando cumplió un año pesaba 58 libras y
tenía la musculatura de un hombre de 19 años. Sūchόng creó una condición
mental en la que podía controlar el habla de Jack usando claves psíquicas
específicas. La frase "¿Sería tan amable de..." convertiría a Jack en un verdadero
títere, obligado a obedecer cualquier orden que le dieran? Para comprobarlo,
Sūchόng lo obligó a cometer actos terribles, incluido romperle el cuello a su
cachorro. En 1958, a la edad de dos años, pero físicamente adulto, Jack fue
enviado a la superficie. Era el arma secreta de Fontaine en caso de que las cosas
le salieran mal.
La segunda fase del plan de Fontaine era fingir su propia muerte. Durante
un tiroteo con los hombres de Ryan, él fingió morir y desapareció de la vista.
Como era un defensor de la población de clase trabajadora contra Ryan y sus
amigos millonarios, Fontaine sabía que su muerte fingida serviría como
trampolín para una revuelta. El anuncio de su muerte provocó una enorme ola
de decepción entre la multitud, creando confusión en Rapture. El ambiente en
la ciudad se deterioró rápidamente y estallaron disturbios.
Nota
Ryan, deshonrado y lleno de rabia al enterarse de que Jolene vendió a su hijo a Tenenbaum, la
mató sin piedad.
ARRODILLADO
Con Fontaine muerto (o eso pensaba), Ryan decidió hacerse cargo de Fontaine
Futuristics. Trajo a Yi Sūchόng para que le asignara un nuevo proyecto. Sūchόng
trabajó por primera vez con Sinclair para Ryan Industries en la fabricación de Vita-
Chambers. Estas cámaras permitirían a las personas que portan plásmidos
específicos volver a la vida después de morir. De esta manera, la muerte nunca sería
un problema. En este punto, los plásmidos y ADAM tenían poderes divinos, pero eran
difíciles de conseguir para la clase pobre. Aunque el negocio cada vez más exitoso de
los Plasmids estaba vinculado a su empresa, Ryan no pudo afrontar la destrucción de
Rapture. Los disturbios y la multiplicación de los Splicers en la ciudad habían causado
un gran número de muertes. Muy rápidamente hubo escasez de ADAM.
UNA NECESIDAD DE PROTECCIÓN
Sūchóng trabajó para encontrar una manera de recolectar la sustancia
directamente de los cadáveres, que habían comenzado a sembrar las calles de
Rapture. Debido a que el uso de Plásmidos y ADAM había vuelto loca a la población,
el número de asesinatos se mantuvo continuamente al día con el creciente número
de Splicers. Sūchóng originalmente planeó poner a las Hermanitas en estado
vegetativo para hacerlas más maleables cuando se trataba de obligarlas a recolectar
ADAM de los cadáveres. Sin embargo, los niños tenían que seguir siendo
"funcionales" para producir suficiente ADAM de manera eficiente. Dejarlos
inconscientes también habría tenido la ventaja de protegerlos del miedo. Después de
todo, eran niñas pequeñas que se asustarían con los cadáveres. Sūchóng desarrolló
un condicionamiento mental para darles a las Hermanitas una visión idealizada de
Rapture, donde los cadáveres eran ángeles y recolectar ADAM se convertía en un
juego. Para aumentar el número de niños disponibles para él, Ryan lanzó una
campaña de adquisición: alejaron a las niñas de sus padres para “salvar Rapture”.
Brigid Tenenbaum, por su parte, desaprobó la reestructuración del proyecto Little
Sisters, aunque hasta entonces había apoyado activamente el uso espantoso de
estas niñas. Rápidamente comenzó a sentirse incómoda con estas jóvenes que eran
maníacas de ADAM, pero que, al final, todavía eran niñas y actuaban como tales.
Para recoger a ADAM de los cadáveres, las Hermanitas necesitaban tiempo.
Extraer la sustancia también atrajo a los Splicers circundantes, quienes luego
atacarían a las chicas. Aunque las Little Sisters eran prácticamente invencibles, los
repetidos ataques planteaban un problema y hacían que su productividad se
resintiera. Por orden de Ryan, siguiendo su programa de acondicionamiento mental,
Sūchóng decidió proteger a las Hermanitas con hombres con armadura. Este fue el
comienzo del Programa Big Daddy. Sūchóng planeó modificar genéticamente a los
sujetos de prueba dándoles una huella mental de Big Daddy, que tenía el único
propósito de velar por las Hermanitas. Se formaría un estrecho vínculo entre
La hermanita y el papá grande. Mientras realizaba este estudio, Yi Sūchóng fue asesinado
por una de sus propias creaciones después de golpear a una Hermanita.
Gilbert Alexander, un científico que había trabajado anteriormente con Sinclair en las Vita-Chambers, retomó el trabajo de Sūchóng en los Big Daddies.
Alexander también buscaba una manera de fortalecer el vínculo entre los Big Daddies y las Little Sisters. Para él, los Big Daddies tenían que ser más que “perros
guardianes”; su objetivo era establecer una conexión genuina entre los dos seres, lo que haría que Big Daddy pensara en la Hermanita a la que estaba vinculado
como su propia hija. Para llevar a cabo el proyecto se requirieron sujetos de prueba, que Alexander le pidió a Sinclair que le proporcionara. Luego, Sinclair le dio
una niña llamada Eleanor, que no era otra que la hija de Sofia Lamb, sacada del orfanato de Fontaine. Sinclair seleccionaría un Big Daddy entre los reclusos de
Persephone. Después de tres intentos fallidos, Johnny Topside fue elegido como sujeto de prueba. Como cuarto sujeto, Johnny fue nombrado Sujeto Delta dentro
de la Serie Alfa de Big Daddies. El experimento fue exitoso. El vínculo entre el Sujeto Delta y Eleanor se creó a la perfección y su asociación funcionó de maravilla.
Estos dos sujetos fueron los primeros en experimentar con el vínculo psicológico extremadamente poderoso que Alexander buscaba entre un Big Daddy y una
Little Sister. Luego se repitió el experimento con otros sujetos. Rápidamente se hizo evidente que la serie Alpha tenía un vínculo demasiado fuerte con las Little
Sisters. Algunos de los gigantes de metal se volvían locos cuando su Hermanita desaparecía, mientras que otros comenzaban a llorar, lo que era la primera señal
de un luto imparable. Luego se abandonó la serie Alpha y el trabajo se centró en otros modelos de Big Daddies. Johnny fue nombrado Sujeto Delta dentro de la
Serie Alfa de Big Daddies. El experimento fue exitoso. El vínculo entre el Sujeto Delta y Eleanor se creó a la perfección y su asociación funcionó de maravilla. Estos
dos sujetos fueron los primeros en experimentar con el vínculo psicológico extremadamente poderoso que Alexander buscaba entre un Big Daddy y una Little
Sister. Luego se repitió el experimento con otros sujetos. Rápidamente se hizo evidente que la serie Alpha tenía un vínculo demasiado fuerte con las Little Sisters.
Algunos de los gigantes de metal se volvían locos cuando su Hermanita desaparecía, mientras que otros comenzaban a llorar, lo que era la primera señal de un
duelo imparable. Luego se abandonó la serie Alpha y el trabajo se centró en otros modelos de Big Daddies. Johnny fue nombrado Sujeto Delta dentro de la Serie
Alfa de Big Daddies. El experimento fue exitoso. El vínculo entre el Sujeto Delta y Eleanor se creó a la perfección y su asociación funcionó de maravilla. Estos dos
sujetos fueron los primeros en experimentar con el vínculo psicológico extremadamente poderoso que Alexander buscaba entre un Big Daddy y una Little Sister.
Luego se repitió el experimento con otros sujetos. Rápidamente se hizo evidente que la serie Alpha tenía un vínculo demasiado fuerte con las Little Sisters.
Algunos de los gigantes de metal se volvían locos cuando su Hermanita desaparecía, mientras que otros comenzaban a llorar, lo que era la primera señal de un
luto imparable. Luego se abandonó la serie Alpha y el trabajo se centró en otros modelos de Big Daddies. El vínculo entre el Sujeto Delta y Eleanor se creó a la
perfección y su asociación funcionó de maravilla. Estos dos sujetos fueron los primeros en experimentar con el vínculo psicológico extremadamente poderoso que
Alexander buscaba entre un Big Daddy y una Little Sister. Luego se repitió el experimento con otros sujetos. Rápidamente se hizo evidente que la serie Alpha tenía
un vínculo demasiado fuerte con las Little Sisters. Algunos de los gigantes de metal se volvían locos cuando su Hermanita desaparecía, mientras que otros comenzaban a llorar, lo que era la p
Notas
Había cinco tipos diferentes de Big Daddies en Rapture: la Serie Alpha (los prototipos), los Bouncers,
los Rosies, los Rumblers y por último los Lancers, que estaban confinados en Minerva's Den.
Entre los Splicers que frecuentaban las calles de Rapture, un cierto número se unió al culto saturnino.
Estos empalmadores adoraban a dioses antiguos de la mitología romana y llamaban a ADAM "Ambrosía".
Pasarían su tiempo saqueando todo lo que estuvieran a la vista.
EL ESCAPE
En Perséfone, Sinclair decidió utilizar las habilidades de Sofia Lamb para
ofrecer consultas psiquiátricas a otros prisioneros. Lamb aprovechó la
oportunidad para seguir difundiendo su ideología, e incluso logró convertir a
algunos guardias de prisión. Desde prisión, provocó una auténtica rebelión entre
sus nuevos seguidores. Luego pudo escapar con la ayuda del personal de la
prisión.
En este caos, Fontaine decidió reaparecer bajo una nueva identidad. Ahora,
dándose a conocer como Atlas, también cambió su apariencia y su voz,
presentándose como un buen hombre de familia. Atlas utilizó su nuevo rol
para hacerse cargo de la revuelta que había iniciado como Fontaine. Ganó
cada día más credibilidad entre sus seguidores y se convirtió en el héroe del
pueblo.
GUERRA CIVIL
En la víspera de Año Nuevo de 1958, Eleanor, que buscaba a ADAM con el
Sujeto Delta, fue atacada por cuatro Splicers. Delta se interpuso entre su
hermana pequeña y los agresores. Después de eliminar a tres de los atacantes,
cargó contra el último enemigo. Desafortunadamente para él, este Splicer estaba
usando el Hypnotize Plasmid, lo que dejó al Big Daddy fuera de servicio. Sofia
Lamb surgió de repente, después de haber escapado de la prisión. Ella había
coordinado este ataque para recuperar a su hija. Con Delta hipnotizada, Lamb no
tuvo problemas para recuperar a Eleanor. Antes de irse, le ordenó a Delta que se
quitara el casco. Bajo el control del plásmido, Delta siguió la orden. Luego le dio
un revólver y le dijo que se pegara un tiro en la cabeza. A pesar de sus intentos
de resistir, Delta no pudo luchar contra la orden. Mientras Eleanor miraba, se
desplomó.
La noticia de la fuga de Sofia Lamb se extendió por Rapture como la pólvora.
Stanley Poole sabía que estaba en peligro; él fue quien hizo posible el arresto de
Sofía al proporcionarle a Sinclair información sobre la religión de la Familia
Rapture. Había logrado deshacerse de Eleanor para encubrir sus malas acciones,
pero sabía que los partidarios de Lamb, todavía refugiados en el Parque
Dionysus, se unirían para revelar sus malas acciones a su líder, incluido cómo
había abusado del santuario de Sofía para fiestas salvajes. No tenía otra opción;
tuvo que silenciar a los testigos potenciales. Aprovechando el creciente desorden
en Rapture, silenciosamente se coló en el parque y rompió las tuberías cercanas.
En apenas unos minutos, el parque Dionysus quedó completamente inundado.
Habiendo cerrado todas las entradas, Poole no dejó ninguna posibilidad de
supervivencia a los habitantes.
Esta fecha, el 31 de diciembre de 1958, fue un importante punto de inflexión
para Rapture, que cayó en el desastre. Mientras Lamb, su hija y sus numerosos
seguidores intentaban recuperar su cuartel general (que ahora estaba
completamente inundado), Atlas lanzó su contraataque. Su rivalidad con
Ryan se había demorado demasiado; Terminadas quedaron las pequeñas
escaramuzas y actos aleatorios de terrorismo. ¡Esto fue la guerra! Ya contaba con
un ejército de buen tamaño, formado por Splicers que había reunido cuando
todavía se llamaba Frank Fontaine. La actitud despectiva de Ryan pronto
terminaría, porque esta Nochevieja marcaría el comienzo de una guerra civil
entre los habitantes de Rapture.
EL PENSADOR
Poco después de la muerte de su esposa, Pearl, en la Segunda Guerra Mundial, el
ingeniero informático Charles Milton Porter aceptó la invitación de Ryan para unirse
a Rapture. Comenzó a trabajar con Reed Wahl, otro ingeniero que había venido a
trabajar a la ciudad submarina, en un proyecto que implicaba una
supercomputadora capaz de pensar de forma independiente. Una vez terminada,
esta máquina inteligente recibió el nombre de Pensador y fue asignada a regular las
actividades en Rapture, incluida la gestión de la seguridad, el movimiento de trenes,
las salas de calderas, etc. A pesar de su éxito profesional, Porter estaba inconsolable
por la pérdida de su esposa. Decidió agregar un programa al Thinker: una función de
copia de personalidad, que usaría para simular a Pearl alimentando el programa con
recuerdos e historias.
Con el estallido de la guerra civil, Rapture estaba en completo desorden. Wahl
decidió consumir plásmidos para aumentar su inteligencia. Como muchos de sus
conciudadanos, rápidamente empezó a volverse loco. Ahora sólo tenía una
obsesión: apoderarse del Pensador con el único propósito de utilizar sus
increíbles habilidades para predecir el futuro. Wahl creía que Porter estaba
explotando el potencial de la máquina y creó un plan para derrocar a su colega.
Después de tomar medidas cuidadosas para crear pruebas incriminatorias falsas,
Wahl delató a su colaborador ante Ryan, acusándolo de haber trabajado con
Fontaine. Ryan inmediatamente encerró a Porter en Perséfone.
ATLAS: EL HOMBRE DEL PUEBLO
En cuanto a Sofia Lamb, tenía otras preocupaciones. En lugar de simplemente
hacerla desaparecer, sus años de encarcelamiento en Perséfone solo
aumentaron el poder y los seguidores de Lamb. Debido a que Dionysus Park
ahora estaba inundado, tuvo que elegir una nueva ubicación para que la Familia
Rapture se refugiara. Contra todas las expectativas, decidió traer a sus
seguidores a... Perséfone. Allí se encerraría con su gente, lo que les permitiría
evitar durante años la guerra civil que había estallado.
Atlas, por otro lado, había logrado completamente su misión. Su revolución
había comenzado y la gente de Rapture ahora estaba dividida en dos bandos. Los
dos bandos lucharon entre sí con ataques de plásmidos y la escasez de ADAM
pronto se hizo evidente. Ahora más que nunca, el acceso a esta poción era una
preocupación principal en la ciudad submarina. Ryan ahora tenía la espalda
contra la pared. Nunca hubiera imaginado que la muerte de Fontaine causaría tal
resentimiento. Y se preguntó, ¿quién era este Atlas que había aparecido de
repente y había tomado la iniciativa en la rebelión? La guerra civil había durado
demasiado. No era lo que tenía en mente cuando soñó con su utopía. Recordó lo
que Sūchóng le había dicho cuando comenzaron los disturbios: sería posible
modificar la estructura de los Plásmidos para controlar a los Splicers con
sugestión mental. mediante la acción de las feromonas. En ese momento, Ryan
había rechazado esta idea por completo. El libre albedrío era la piedra angular de
Rapture, por lo que nunca se le habría ocurrido quitarle el albedrío al pueblo.
Pero ahora, en tiempos de guerra, las cosas habían cambiado. Tenía que impedir
a toda costa que Atlas se hiciera cargo... ¿no justificaría el fin los medios?
El lanzamiento de la contraofensiva de Ryan empezó a dar resultados. Los
ataques estallaron y Ryan ahora controlaba la mayor parte de la ciudad. Para
él ya no había partidos neutrales ni gente inocente. Aquellos que eligieron
defender Rapture fueron héroes, y otros no fueron más que criminales.
criminales que habían decidido ponerse del lado de Atlas. Por eso, sufrirían. Sus
Splicers eran verdaderos títeres que respondían a todas sus peticiones. La ciudad
estaba al borde del colapso y los cadáveres se amontonaban en las calles, pero ¿qué
importaba? Atlas ahora estaba acorralado. El ex criminal, que se había convertido en
el líder de la revuelta popular, sabía que tenía que aprovechar una última
oportunidad si quería sobrevivir. Su topo, Jack, había sido enviado a la superficie dos
años antes. Atlas había usado su buen juicio: usar al propio hijo de Ryan para crear
un arma bajo su control con el condicionamiento mental de Sūchóng fue
precisamente lo que terminaría salvándolo. Pero, para que esto sucediera,
necesitaba que Jack regresara a Rapture inmediatamente.
En el pasado, Tenenbaum había desempeñado un papel en este
malvado plan. Ahora tenía otras preocupaciones. Debido a su trabajo con
niños a lo largo de sus experiencias con las Little Sisters, había
desarrollado lo que consideraba una catástrofe para un científico de su
calibre: el instinto maternal. Vagando sola por las calles de Rapture, ahora
sólo tenía una misión: capturar a una de las niñas que se había convertido
en Little Sister y devolverla a la normalidad con un plásmido que había
creado. Ya había logrado localizar a algunos de los niños y los había
protegido del caos de la guerra civil.
EL REGRESO A CASA
1960. Un avión sobrevolaba el océano Atlántico. A bordo estaba Jack, el hijo de
Ryan, a quien Fontaine había condicionado a realizar cualquier tarea que deseara
con la simple frase: "¿Podría ser tan amable?". No sólo había olvidado por completo
su vida en Rapture, sino que el lavado de cerebro de Sūchóng antes de ser enviado a
la superficie había llenado su cerebro de recuerdos falsos.
Jack ahora creía que se había subido al avión para visitar a sus primos al
otro lado del océano. Sin siquiera darse cuenta de lo que estaba haciendo,
abrió un paquete que contenía un revólver y una nota: una sola frase con la
leyenda “Harías el favor de” y algunos números. Luego tomó el control del
avión y lo estrelló en el lugar exacto que coincidía con las coordenadas
escritas en el mensaje. Cuando recuperó la conciencia, no tenía idea de lo
que acababa de suceder. Se encontró en medio del océano. El avión quedó
destrozado y sus restos flotantes envueltos en llamas. Vio un faro y se
dirigió hacia él. Era la entrada a Rapture.
Al llegar a la ciudad submarina, Atlas contactó inmediatamente a Jack por
radio. El ex Frank Fontaine se disfrazó de simple ciudadano atrapado en una
guerra civil. Le explicó a Jack que su esposa y su hijo lo estaban esperando en
un submarino cercano. Luego se ofreció a guiar a Jack por la ciudad y
garantizar su supervivencia, con la condición de que Jack aceptara salvar a su
familia. Sin saberlo, sujeto a este condicionamiento mental desencadenado
por la frase "¿Sería tan amable?", Jack siguió las órdenes sin pensarlo dos
veces. Atlas podría entonces estar en contacto permanente por radio con su
arma secreta y asegurarse de que alcanzará objetivos específicos.
Después de su primera inyección de plásmido para obtener el poder de controlar
la electricidad, Jack se desmayó debido al shock que siguió a la modificación de su
ADN. Cuando despertó, sólo pudo notar lo que había sido de la ciudad de
Rapture: era un manicomio, donde los habitantes que usaban ADAM se habían convertido en
verdaderos monstruos: Splicers.
Ryan se enteró rápidamente de la llegada de Jack a su ciudad. Creyendo
primero que era un espía de la KGB o la CIA, cerró todas las entradas a la
ciudad antes de enviar Splicers para detener al intruso. Jack se armó y se
defendió sin descanso. Pronto tuvo su primer encuentro con una
Hermanita. Apareció Tenenbaum, rogándole que perdonara a las niñas.
Incluso le ofreció el plásmido capaz de salvarlos, al permitir quitarles la
babosa de mar sin matarlos. Entonces Jack tuvo una opción: podía matar a
la niña para recoger a ADAM y volverse más fuerte, o podía salvarla y
devolverle la vida. Decidió salvarla.
Si bien Atlas se sorprendió por la elección de sus protegidos, al final poco le importó,
ya que el objetivo final era matar a Ryan para finalmente poder escapar de la caótica
ciudad. Sin embargo, tenía que seguir desempeñando su papel para poder controlar
sutil y progresivamente a Jack para que hiciera lo que quería. Le recordó a Jack la falsa
historia de que su familia necesitaba ser salvada. Incluso le dijo a Jack que Frank
Fontaine, de quien Jack había oído hablar a través de varios diarios de audio encontrados
en su entorno, estaba muerto.
Nota
Los nombres Patrick y Moira, los miembros de la familia imaginaria inventados por Atlas para manipular a Jack,
estaban claramente inspirados en la obra homónima que se mostraba en Rapture antes de la guerra civil, cuyo
cartel estaba colgado en las paredes de toda la ciudad.
"SERÍA USTED TAN AMABLE..."
Después de un largo viaje, Jack finalmente llegó al submarino donde
supuestamente estaba atrapada la familia de Atlas. Ryan aprovechó la situación
para enviar Splicers, quienes rápidamente destruyeron el submarino. Atlas
finalmente había logrado el resultado deseado: fingiendo tristeza y furia, le pidió
a Jack que fuera a matar al asesino para vengar la muerte de su familia. Sabiendo
que se había convertido en el objetivo de Jack, Ryan intentó detener el avance de
su enemigo. Para hacerlo, primero intentó destruir el bosque construido para él
en medio de Rapture por Julie Langford rociando una sustancia venenosa en el
aire. Los árboles eran la principal fuente de oxígeno de Rapture y, a través de
este acto, Ryan condenó a la ciudad y a sus habitantes, incluido él mismo. Sin
embargo, aceptó este destino, sabiendo que Rapture no caería en manos de
Atlas. Jack ahora apenas tenía tiempo. Logró encontrar a Langford, quien había
sido atacado antes de que ella pudiera ayudarlo. Con instrucciones de último
momento de ella, Jack comprendió que necesitaba completar su misión de salvar
el bosque.
Jack continuó. Luego entró en Fort Frolic, el bastión de Sander Cohen, un artista
fracasado y genio autoproclamado que era el protegido de Ryan. Habiéndose vuelto
completamente loco, Cohen tomó el control de su dominio en el que sometió a los
rapturianos a sus actos criminales. Esta parte de la ciudad estaba sembrada de
cadáveres cubiertos de nitrógeno líquido, víctimas de la locura de Cohen. Para cruzar
la fortaleza y llegar hasta Ryan, Jack fue sometido a un juego por parte de su
anfitrión. Cohen le pidió que matara a tres de sus antiguos asistentes e inmortalizara
su muerte con una fotografía para completar su proyecto final, el espantoso
Cuadríptico. A pesar de la atmósfera surrealista y morbosa del lugar, Jack no tuvo
otra opción que obedecer al loco Cohen.
Jack finalmente llegó a la oficina de Ryan. Antes de hacerlo, pasó por una esclusa que
contenía una pared en la que estaban colgadas numerosas fotografías. Parecía como si
Ryan hubiera entendido lo que Jack realmente era, así como la gravedad.
del plan de Fontaine. Frente a su hijo, Ryan le dijo la verdad: la familia de Jack y su
vida pasada eran simplemente recuerdos falsos plantados en su conciencia por el
Doctor Sūchong por orden de Fontaine. Desde el principio había sido manipulado
por la frase "¿Haría usted el favor?", que le permitía a Fontaine hacer con él lo que
quisiera. Pero Ryan no quería luchar contra su propio hijo. Tenía la intención de
no ponerle la mano encima, pero sería perfectamente capaz de utilizar el control
mental a su favor. Terminó usando "¿Sería tan amable?" para pedirle a Jack que lo
matara. Habiendo aceptado la idea de su muerte, activó la autodestrucción de su
ciudad. Mientras su hijo ejecutaba la orden, incapaz de detenerse, golpeándose
el cráneo con un palo de golf, Ryan gritó: “¡Un hombre elige, un esclavo
obedece!”. El visionario fundador de Rapture ya estaba muerto.
Nota
Sander Cohen tenía una rival en Rapture, Anna Culpepper, quien lo reprendió por ser el
subordinado de Ryan. Anna era cantante y actriz a la vez, y no ocultó su crítica a Ryan en sus canciones.
Se burló de su rival artístico y del excesivo control que Ryan tenía sobre él. Cohen se enteró por Ryan
que Culpepper fue ejecutado por Sullivan, el jefe de seguridad.
EL ENGAÑO DE FONTAINE
Jack ahora podría apoderarse de la clave genética de Rapture, que le dio a Ryan
control sobre todos los sistemas de la ciudad, y entregársela a Atlas. Atlas usaría la
llave para detener la autodestrucción de la ciudad. Ahora que había conseguido lo
que quería, no tenía nada más que ocultar. Luego le reveló a Jack su verdadera
identidad, Frank Fontaine, y todo su plan. Había llevado a Jack a Rapture con el único
propósito de que Jack lo salvara de la guerra civil y le permitiera tomar el control de
la ciudad. Como Jack ya no era útil después de estas revelaciones, Atlas lanzó robots
de seguridad para atacarlo.
De repente aparecieron las Hermanitas, viniendo a salvar a la persona que ya había
salvado a muchas de ellas. Ayudaron a Jack a escapar por un conducto de ventilación.
Durante su huida cayó y perdió el conocimiento. Después de un tiempo, Jack se despertó
en el refugio de Tenenbaum para las Hermanitas. Tenenbaum había logrado reducir la
influencia de Fontaine sobre Jack al disminuir el efecto del condicionamiento mental, en
particular las órdenes activadas por "¿Podría ser tan amable?". Sin embargo, Fontaine no
había perdido todo el control sobre él. Podría, por ejemplo, hacer que el corazón de Jack
dejara de latir durante un breve periodo de tiempo utilizando la expresión "Código
Amarillo".
Jack ya no tenía otra opción. Para detener el control mental creado por Sūchόng,
tuvo que emprender la búsqueda de un antídoto conocido como Lote 192. Pronto
finalmente estuvo libre de estos movimientos y ahora podía atacar directamente a
Fontaine. Fontaine se escondía en un lugar de difícil acceso. Sólo una Hermanita
podía entrar para abrir la entrada. Para ganarse la confianza de una de las chicas,
Jack tuvo que disfrazarse de Big Daddy. Para engañar a una Hermanita sometida al
condicionamiento mental, tenía que verse, oler y sonar como uno de los monstruos
de metal.
Transformado, Jack llamó a una chica, quien abriría la entrada y lo guiaría hasta
Fontaine. Antes de correr a ponerse a cubierto, la Hermanita le dio a Jack la
Jeringa que solía utilizar para extraer ADAM de los cadáveres. La jeringa era la
única arma que podía matar a Fontaine. Fontaine fue inoculada con
numerosos plásmidos y fuertes dosis de ADAM. De esta manera, su cuerpo
pudo desarrollar músculos fuertes; además, él (al igual que Jack) tenía
diversas habilidades como controlar el fuego y la electricidad, lo que le
permitía demostrar una enorme fuerza. Después de una pelea brutal, Jack
logró sacar a ADAM del cuerpo de Fontaine. Aunque estaba debilitado,
Fontaine pudo derribar a Jack para darle el golpe fatal. Entonces, un grupo de
Hermanitas entró corriendo y se subió al cuerpo de Fontaine. Le retiraron
ferozmente todo su ADAM hasta que murió. Jack se salvó.
Luego, las Little Sisters quisieron darle la clave genética de Rapture a Jack,
pero él se negó. Liberó a las niñas y juntas regresaron a la superficie.
Convertidas nuevamente en simples niñas, las antiguas Little Sisters vivieron
felices con Jack, se casaron, tuvieron hijos y permanecieron con su salvador
hasta su muerte.
MAL FINAL
Las Hermanitas le ofrecieron la clave genética a Jack y él la aceptó. Agarró
violentamente a las niñas y regresó a la superficie liderando un ejército de
Simpatizantes para invadir las tierras circundantes.
Nota
Cuando Jack adopta la apariencia de Big Daddy, este cambio es sólo temporal. Normalmente, la transformación
completa en un Big Daddy es irreversible, ya que el traje suele injertarse directamente en el cuerpo del sujeto. Los
primeros modelos de Big Daddies se fabricaron a partir de trajes de buceo utilizados por los trabajadores que debían
sumergirse bajo el agua para reparar estructuras defectuosas en Rapture.
EL RESURGIMIENTO DEL CORDERO
Sólo hicieron falta unos pocos años para que el sueño de Rapture se
convirtiera en una pesadilla. Después de las muertes de Andrew Ryan y Frank
Fontaine, Sofia Lamb y sus seguidores ya no necesitaron esconderse. Dejaron el
confinamiento de Perséfone para tener su turno de controlar la ciudad. Rapture
pronto fue sujeto a los principios sostenidos por el psiquiatra y el movimiento
que ella estableció, la Familia Rapture. Lamb quería continuar con sus
experimentos científicos para hacer de Rapture la utopía con la que soñaba. Se le
ocurrió una idea cuando descubrió el trabajo de Sūchóng sobre el
condicionamiento mental. Si bien el hijo de Ryan pudo prevalecer sobre sus
adversarios, fue sólo porque no tenía ninguna conciencia de sí mismo y, como
resultado, estaba completamente al servicio de los demás.
Luego, Lamb encontró a Gilbert Alexander, el erudito que había continuado el
trabajo iniciado por Sūchóng sobre los Big Daddies para Ryan. Después de enterarse
de que la primera hermanita con la que logró vincularse con un gran papá no era
otra que la hija de Lamb, Alexander sintió remordimiento. Por esta razón, no dudó
en aceptar la oferta que le hizo Sofía de intentar revertir el proceso de
condicionamiento de Little Sisters en Eleanor. Alejandro estaba pensando aún más
en el futuro. Al entrar en contacto con Lamb y la familia Rapture, quedó tan
conmovido por los ideales del movimiento que lo asumió como su propia causa.
Incluso se ofreció como sujeto de prueba de la Nueva Utopía. El proyecto fue la
piedra angular de los sueños de Lamb, cuyo objetivo era dar vida a una sola persona
a partir de una combinación de los genios de Rapture. En otras palabras, se trataba
de recolectar ADAM de los habitantes fallecidos más inteligentes para inyectarlo en
un solo sujeto, que también recibiría recuerdos y personalidad de las mentes más
brillantes de la ciudad. Alejandro sería el sujeto, y aceptó que comenzaría a ver
desaparecer su conciencia personal.
Después de varias semanas de experimentos, el cuerpo de Alexander comenzó
a verse afectado por ADAM. Mientras el doctor comenzaba a transformarse
Físicamente, su mente era la que más sufría por la implementación de este
proyecto. Sintiéndose caer en la locura, Gilbert Alexander tuvo que aceptar el
peor de los casos: el proyecto Nueva Utopía había fracasado. Lamb, que
rápidamente entendió la situación, pronto le dio la espalda a su sujeto de prueba.
Tenía sus ojos puestos en Eleanor. Su hija se curó parcialmente de su
condicionamiento de Hermanita, pero su aterrador destino podría convertirse en
una bendición. Cuando era niña, consumía una cantidad tan grande de ADAM
para sus colecciones que pronto quedó inmunizada contra cualquier efecto
secundario. Quizás ella podría apoyar una cantidad enorme para convertirse en
el Salvador que la familia estaba esperando: el primer utópico, una combinación
de los genios de Rapture.
El proyecto infantil Nueva Utopía fue elogiado en toda la ciudad. Los
miembros de la Familia Splicer la convirtieron en su símbolo religioso. A través
de esta experiencia, Lamb quería destruir de una vez por todas el peligro del
juego genético, que afectaba a las personas desde su nacimiento. Sin
embargo, el proyecto requería enormes cantidades de ADAM y las reservas
empezaban a agotarse. Con el paso de los años, las Hermanitas encargadas
de recolectar el preciado líquido de los cadáveres habían ido creciendo,
impidiéndoles continuar realizando su tarea. Lamb decidió entonces lanzar el
proyecto “Big Sisters”. A las ex Little Sisters que se habían convertido en
adolescentes se les injertarían trajes de buceo similares a los de los Big
Daddies. Su capacidad para extraer a ADAM estuvo acompañada de una
fuerza increíble. Además, la ingestión repetida de ADAM les había permitido
absorber residuos de plásmido, que abundaban en los organismos tras su
elevado uso durante la guerra civil. Estas Big Sisters fueron capaces de utilizar
plásmidos y los poderes que contenían. A través de un condicionamiento
completamente nuevo, Lamb los convirtió en su nueva arma. Podían
defenderse, eran independientes y evitarían el robo de ADAM por parte de
cualquier habitante que se negara a unirse a la Familia. Su segunda misión era
subir regularmente a la superficie para llevar a las niñas destinadas a
convertirse en nuevas Little Sisters, encargadas de recolectar el ADAM
necesario para alimentar el proyecto Nueva Utopía, encarnado a través de
Eleanor. Donde Ryan había fracasado, Lamb seguramente triunfaría. Pero la
realización de su utopía sólo pudo llegar después de la aparición de los
utópicos.
EL DESPERTAR DELTA
Eleanor pronto comprendió que la ideología de Sofia Lamb era
intrínsecamente defectuosa. En nombre de su filosofía, su madre fue culpable
de actos terribles, en particular el sacrificio del doctor Alexander. Su historia
como Hermanita, además del consumo diario de ADAM, del que ahora era
víctima, le habían permitido a Eleanor establecer una conexión telepática con
las otras Hermanitas. Podría pedirles que realizaran tareas específicas con su
mente. De esta manera, rápidamente pudo revivir a Delta, a quien
consideraba su padre, y la única persona en la que creía. Su objetivo sería
regresar a la superficie con él para huir de Rapture y la locura que se había
apoderado de él.
Durante varios años, Eleanor fue sometida a inyecciones de cantidades masivas
de drogas, así como al condicionamiento mental impuesto por su madre. En secreto
logró ordenar a las Little Sisters que encontraran el cuerpo de Delta y extrajeran
muestras de ADN para determinar su código genético. Estas muestras le fueron
entregadas en secreto por las Hermanitas, usando muñecas para esconderlas.
Eleanor finalmente logró conectar la clave genética a una Vita-Chamber, lo que le
permitió devolverle la vida a Delta diez años después de su muerte.
Cuando volvió a la vida, el Sujeto Delta vio que Rapture prácticamente había
sido abandonado. Lamb era el líder y la Familia controlaba la ciudad. Eleanor
había podido reducir el condicionamiento mental de Big Daddy infligido a su
"padre" hacía mucho tiempo; Delta ahora podía controlar sus propias
acciones. Eleanor pronto estableció una conexión telepática con él para
pedirle que la encontrara.
Durante su viaje, Delta conoció a Tenenbaum. Ella le dijo que había pasado
los últimos años en la superficie, pero que se sentía obligada a regresar a
Rapture después de escuchar numerosos rumores sobre el secuestro de
niñas. Rápidamente descubrió el plan de Lamb. Su deseo era darle la
Las Hermanitas capturadas recuperan su libertad. Sin embargo, ella no era rival para
los Splicers, por lo que también le pidió a Delta que llevara a cabo esta tarea por ella.
Explicó que había hecho todo lo posible y agregó que todavía tenía un último plan
para salvar Rapture. Antes de dejar Delta, ella le dio una última advertencia: Lamb
estaba al tanto de su resurgimiento y haría cualquier cosa para evitar que encontrara
a Eleanor. Su única posibilidad de sobrevivir sería contactar con Sinclair, el único que
podría ayudarle.
Después de la muerte de Ryan, mientras Rapture colapsaba, Augustus Sinclair
rápidamente se dio cuenta de que su interés ya no radicaba en la ciudad destruida.
Según todos los indicios, no había perdido nada de su perspicacia al actuar en interés de
los negocios. Su reciente prosperidad era ahora el resultado de vender la maravillosa
tecnología que se había desarrollado en la ciudad submarina a la gente de la superficie.
Sin embargo, necesitaba protección ya que no podía moverse abiertamente en la ciudad
plagada de empalmadores. Inmediatamente vio un beneficio en su encuentro con Delta:
a cambio de su ayuda para encontrar a Eleanor, Delta podría asegurar su escape de la
ciudad.
A LO LARGO DEL ATLÁNTICO EXPRESS
Según Sinclair, en ese momento Eleanor estaba en Fontaine Futuristics. Para
llegar allí, Delta tendría que tomar el medio de transporte más antiguo de
Rapture: el Atlantic Express, un tren que hacía tiempo que había sido
reemplazado con la llegada de las batisferas.
Para aumentar su poder, Delta decidió tomar a varias Little Sisters bajo su
protección. Al obligarlos a realizar el trabajo para el que estaban
condicionados, llegó a poseer una gran cantidad de ADAM. Después de la
colección, podría rescatar a las pequeñas de su destino, como le había pedido
Tenenbaum. Para avanzar, Delta primero tuvo que obtener una llave de Grace
Holloway, una seguidora de Lamb. Esto no sería fácil. Desde el día en que se
topó con la pequeña transformada en Hermanita junto a Delta, Grace lo había
considerado responsable del secuestro de Eleanor. Sofia Lamb le había
confiado la niña y, a su vez, consideraba a Eleanor como su propia hija. Había
intentado tomar a la niña en sus brazos, pero sufrió la ira del Big Daddy, quien
cruelmente le rompió la mandíbula. Sabiendo que ya no cargaba con el peso
que alguna vez tuvo contra su adversario, Grace aceptó darle la llave a Delta,
dejándolo decidir su destino. Sorprendida de que el gigante de metal la
salvara, comenzó a cambiar su opinión sobre él. Hasta ahora, ella lo había
considerado un monstruo.
A bordo del Atlantic Express, Delta se dirigió luego hacia Siren Alley, donde fue
recibido por un misil lanzado por el padre Wales, que descarriló el tren. Delta se
enfrentaba entonces al más ferviente partidario de Lamb, el antiguo arquitecto
que entretanto se había convertido en un fanático religioso. Su victoria le
permitió continuar su camino. Ahora tenía que llegar al Parque Dionysus, el
antiguo reino de Lamb, donde ella había llevado a cabo sus experimentos
sociológicos. El camino hacia Fontaine Futuristics requería cruzar el lugar que
unos años antes había sido totalmente inundado por Stanley Poole. Sin embargo,
Delta logró drenar el agua para ingresar a las instalaciones.
Allí encontró al periodista. Al darse cuenta de que el parque volvería a ser
accesible, Poole pensó que las Hermanitas continuarían su trabajo allí. Por eso
hasta entonces había creído que los recuerdos contenidos en ADAM de los
habitantes del parque, que se habían ahogado por su culpa, llegarían a Lamb
y sus seguidores. Luego decidió bloquear el Atlantic Express, lo que obligó a
Delta a comenzar a cuidar de las Little Sisters para poder continuar.
Delta obedeció, salvando a las chicas cercanas una por una. Lamb decidió
entonces revelarle la verdad a quien antes se llamaba Johnny Topside: el
hombre detrás de su transformación en Big Daddy no era otro que el propio
Stanley Poole, que había acusado a Johnny de ser un espía. Pero a Delta no le
importó y optó por salvar al periodista y continuar con su misión. El camino
que llevaba a Fontaine Futuristics (y a Eleanor) ya estaba abierto.
PADRE E HIJA REUNIDOS
Una vez que llegó, Delta se enteró de que Eleanor estaba detenida en Persephone, en
la antigua sede de Lamb, cuya entrada estaba oculta bajo Fontaine Futuristics. Para
llegar allí, necesitaba una llave que estaba en manos de Gilbert Alexander, el científico
leal a Lamb que se había vuelto loco después de ser sometido a experimentos. Antes de
perder la cabeza por completo, Alexander había dejado varios diarios en audio en los
que pedía explícitamente a quien lo encontrara que lo matara. Alexander se había
convertido en un monstruo deformado y había tomado posesión del sistema de
seguridad del área circundante. Delta decidió matarlo para poner fin a su sufrimiento,
tras lo cual finalmente pudo abrir la entrada a Perséfone.
En el interior, Delta encontró por fin a Eleanor. La encerraron en su habitación.
A su lado estaba Sofía Cordero, que esperaba la llegada del Big Daddy. No
olvidemos que, porque sobre todo intentaba recuperar su libertad y salir a la
superficie, Eleanor decidió revivir a su antiguo Big Daddy, Delta, al que
consideraba un padre. Esta relación continuó debilitando el condicionamiento
mental inculcado por su madre. A medida que Delta avanzaba, Lamb se dio
cuenta de que Eleanor había dejado de ser la “hija del pueblo” y, peor aún,
después de tantos años de esperanzas y promesas, ahora solo podía ver a su hija
como un monstruo. Mientras Delta miraba, Lamb tomó un cojín y lo usó para
asfixiar a Eleanor, hasta el punto que su corazón dejó de latir por un segundo. El
vínculo psicológico entre Delta y Eleanor se interrumpió, dejando al gigante del
metal en coma. Sin embargo, recuperó el conocimiento unos momentos después,
lo que significa que Eleanor no había muerto. Estaba encadenado y no podía
moverse. Lamb no tuvo otra opción que mantenerlo con vida; de lo contrario,
reaparecería pronto en la Vita-Chamber más cercana.
Eleanor envió en secreto una hermanita a su "padre" para recogerle algo de
ADAM. Una vez logrado esto, Delta ahora pudo controlar los movimientos de
la niña. Usó su cuerpo para abrir la puerta de la casa de Eleanor.
habitación de la oficina de Lamb. Eleanor sabía que tenía que volverse fuerte para
luchar junto a su padre. Ella le pidió que le trajera un traje de Big Sister y se lo puso
inmediatamente.
Mientras tanto, Lamb había ordenado a sus seguidores que encontraran a
Sinclair, quien había seguido guiando a Delta a lo largo de su viaje. Después de
obtener a Sinclair, ella lo castigó transformándolo en un Big Daddy de la Serie Alpha
(igual que Delta). Irónicamente, ella lo llamó Omega, ya que sería el último de la
serie. Sinclair estaba ahora bajo el poder de Lamb y sólo podía controlar su propio
discurso.
Al enterarse de que Eleanor había escapado, Lamb decidió hacer
hundirse a Persephone y Fontaine Futuristics. Los dos edificios caerían
entonces a la fosa oceánica situada debajo. Para ello, Lamb ordenó a sus
seguidores que colocaran bombas en los principales puntos de apoyo de la
estructura. Luego se refugió en la batisfera de Sinclair, el único medio de
escape a la superficie, y ordenó a su hija que se uniera a ella. Eleanor se
negó, pero comprendió que esta salida también era la última esperanza
para que ella y Delta escaparan. El sistema de lastre del motor estaba
fallando y la única forma que tenía de hacer que la batisfera subiera a la
superficie era usar sus poderes para hacer hervir el agua de los depósitos.
Sin embargo, necesitaba otras Hermanitas para aumentar su fuerza.
Mientras los buscaba, Delta decidió encontrar a Sinclair. Al darse cuenta de
que Lamb lo había convertido en un Big Daddy,
Justo antes de que Delta y Eleanor llegaran a la batisfera, Lamb detonó
las bombas. Eleanor logró teletransportarse dentro del submarino,
mientras que Delta se vio obligada a aferrarse al vehículo y quedó
expuesta al impacto de la explosión. Dentro de la batisfera completamente
inundada, Eleanor, protegida por su traje, logró salvar a su madre de
ahogarse. Al llegar a la superficie, intentó llevar a las Hermanitas a un lugar
seguro. Sin embargo, sabía que Delta no podía seguirla más. Luego le
quitó a ADAM para inyectárselo a sí misma para guardar sus recuerdos y
asegurarse de que los dos estuvieran unidos para siempre.
MAL FINAL
Eleanor salió a la superficie, llena de ira y odio; su personaje se construyó en
base a su padre. Los cadáveres de los Splicers de la explosión de Perséfone
subieron a la superficie. Eleanor se preparó para desatar sus poderes en el
mundo exterior.
Nota
Queriendo difundir la doctrina de Lamb, el padre Wales utilizó la imagen de Jack como icono. Presentado como una
especie de mesías, Jack representaba al salvador que había liberado a Rapture al matar a Ryan. Fue así como numerosos
cuadros que mostraban al hijo de Ryan comenzaron a cubrir las paredes de la ciudad, con el objetivo de aumentar el
apoyo a la Familia Rapture.
LA BÚSQUEDA DE SIGMA
Mientras Delta intentaba rescatar a Eleanor, Tenenbaum perseguía sus
propios objetivos. Después de dejar a Big Daddy, ella también iba a intentar
salvar a Rapture. Planeaba seguir usando los poderes del Thinker, la
supercomputadora inventada por Porter y Wahl, para crear una vacuna que
pudiera revertir la mutación genética de los Splicers resultante del uso de ADAM.
El Pensador tenía una especie de “memoria” que podía utilizar para encontrar la
configuración celular inicial de un sujeto. El Pensador se utilizaría para calcular la
increíble cantidad de posibilidades específicas de cada Splicer para intentar
curarlas.
El principal obstáculo para este plan era que el Pensador todavía estaba
escondido en Minerva's Den, el centro tecnológico de Rapture, aislado del
resto de la ciudad. En el pasado, este lugar también albergó la empresa
Rapture Central Computing, fundada por Wahl y Porter. La Guarida de
Minerva estaba infestada de empalmadores y controlada por el puño de
hierro de Wahl. Tenenbaum decidió reactivar un Big Daddy de la Serie Alpha
llamado Sigma. Se le asignó la misión de entrar en la Guarida de Minerva y
enviar al Pensador a la superficie.
Sigma llegó a Minerva's Den y fue guiada por radio por alguien que decía ser
Porter. Para abrirse camino, Sigma tuvo que luchar contra Splicers y varios
sistemas de seguridad establecidos por un Wahl desesperado. El objetivo final de
Sigma era llegar al núcleo de la computadora, de donde tenía que obtener los
códigos del Pensador, la única forma de traerlo de regreso a la superficie. Luego
tuvo que llegar a la batisfera de Porter, donde Tenenbaum lo estaba esperando.
Cuando llegó allí, Sigma descubrió que Wahl acababa de apagar el
Pensador. La Guarida de Minerva amenazó con colapsar y el aire escaseó
porque la presión ya no estaba regulada. Al llegar ante la supercomputadora,
Sigma logró volver a encenderlo después de luchar a muerte contra
Wahl. Al hacer una copia del Pensador, Sigma descubrió que la
máquina en realidad lo había estado guiando desde el principio. Justo
antes de ser deportado a Perséfone, Porter le había dejado al
Pensador una última instrucción para que hiciera todo lo posible para
escapar de ese lugar. La máquina decidió entonces guiar a Sigma
adoptando la voz de su creador con su función de copia de la
personalidad. Sin embargo, las revelaciones no terminaron ahí: Sigma
en realidad no era otro que el propio Porter, transformado en un Big
Daddy durante su estancia en Perséfone. Por supuesto, no tenía
recuerdos de su pasado, pero Tenenbaum lo había elegido a
sabiendas. Luego, Sigma se unió a Tenenbaum en la batisfera y
ambos regresaron a la superficie. La científica alemana logró crear su
vacuna y curó a Porter.
Anécdotas
A pesar de las cuotas repartidas aquí y allá, la ubicación exacta de Rapture es un misterio. De un juego a
otro, la ubicación de la ciudad cambia; Si bien la información apunta consistentemente a que Rapture se
encuentra en las profundidades del Océano Atlántico, en realidad dos indicaciones se contradicen. El
primero, dado en el primero.bioshock,sitúa la ciudad con mucha precisión en las coordenadas 63° 2' N, 29°
55' W, lo que corresponde a una posición entre Groenlandia e Islandia. El jugador puede ver estos números
durante un breve flashback en el que Jack, al encontrar a Ryan, recuerda el contenido de un mensaje que le
habían dejado durante su vuelo. Enbioshock2, una ilustración en el Museo Memorial Rapture en el parque
temático Ryan Amusements muestra a Rapture más en medio del Océano Atlántico, entre los Pirineos y
Boston.
Si miramos de cerca el interior de las muñecas de Jack, podemos ver tatuajes de cadenas, símbolos del
control que Fontaine tiene sobre él.
Capítulo II –Mundo
“Hoy vimos a nuestra Masha. Apenas la
reconocemos. Estaba sacando sangre de un
cadáver y cuando terminó, se fue de la mano con
uno de esos horribles golems”.
– Mariska Lutz, la madre de una niña que fue secuestrada
para convertirte en una Hermanita.
W.Podría imaginar que este telón de fondo es insignificante, peroBioShock Los antecedentes
están lejos de ser secundarios. Después de revisar la trama de los juegos, las siguientes
secciones arrojan luz sobre las innumerables referencias y fuentes que utilizaron los
desarrolladores.
OBJETIVISMO Y AYN RAND
Andrew Ryan, en el centro de la historia, defendía una filosofía que
contradecía todos los movimientos políticos y religiosos de su tiempo.
Algunos pueden interpretarlo como una especie de anarquista, pero Ryan es
en realidad la personificación de las creencias de Ayn Rand, novelista,
guionista y ensayista. Es conocida en particular por fundar la escuela de
pensamiento llamada objetivismo.
Ayn Rand nació en Rusia en 1905 y finalmente se naturalizó
estadounidense. Murió en 1982. Su filosofía, el objetivismo, quedó ilustrada
en su obra más importante,La rebelión de Atlas.Este libro también inspiró
BioShock.Esta novela, con más de 1.500 páginas, se publicó por primera vez
en los Estados Unidos en 1957. Su sorprendente éxito le valió el título del
segundo libro más influyente para los estadounidenses, después de la Biblia.
Sirvió como ficción crítica que, según el autor, abordaba el “papel de la mente
humana en la sociedad”. En el libro, Ayn Rand imaginó lo que sería del mundo
si las mentes creativas se declararan en huelga. La misteriosa desaparición de
estas “personas inteligentes”, que eran las creadoras de riqueza
– científicos, artistas, empresarios y trabajadores de renombre – provoca un
caos sin precedentes. El organizador de la salida de las élites es John Galt, un
ingeniero que, después de haber inventado un motor revolucionario, se niega
a desarrollarlo debido a un desacuerdo filosófico con su empleador. Ésa es la
pregunta que se hace Rand: sin quienes sostienen al mundo (como Atlas, el
titán que sostiene el peso del mundo sobre sus hombros), ¿colapsaría la
sociedad? La historia describe lo que sucede cuando el gobierno silencia a las
grandes mentes y les impide funcionar. El autor denuncia el intervencionismo,
una práctica popular de la época. Ella aboga por el laissez-faire y la
autorregulación en el objetivismo.
Al considerar la fe como lo opuesto a la razón, Ayn Rand rechaza toda creencia en
deidades. Prohíbe toda forma de devoción: la religión, por supuesto, pero también
esclavitud a la política y a las grandes causas. Rand defiende un cierto tipo de
realismo filosófico que ella llama “egoísmo racional” o “egoísmo de interés personal”.
Detestando el altruismo y el colectivismo, Rand sitúa al individuo en el centro de
todo. La autoestima es un pilar de su filosofía. Esta posición la puso en desacuerdo
con las creencias populares de la época construidas en torno al colectivismo, al que
señaló como un obstáculo para la realización personal. Los seres humanos están
dotados de razón y, por tanto, pueden tomar decisiones racionales. Este axioma es
una de las bases teóricas del objetivismo, diseñado como un movimiento que
mantendría a la gente alejada de creencias inútiles basadas en fantasías y no en
hechos. Para Rand, la adaptación e integración de los individuos dentro de una
sociedad debe basarse en la realidad y no en proyecciones idealistas.
Como personaje central de la novela, John Galt encarna las teorías de Rand
sobre el individuo y su lugar en la sociedad. Enbioshock,El fundador de
Rapture, Andrew Ryan, es la encarnación en videojuegos de las ideas del
filósofo: cada faceta de este personaje corresponde al objetivismo. Ryan se
considera un genio censurado y reprimido por el gobierno. Rechaza todas las
instituciones y finalmente se exilia con otras personas que comparten su
perspectiva. Deja a la sociedad a su suerte sin las élites, como en La rebelión
de Atlas.
Frank Fontaine, el rival de Ryan en el juego, adopta el seudónimo de Atlas
después de su muerte fingida. El nombre del Titán griego es utilizado por este
personaje que toma el poder con el apoyo del pueblo. En el libro de Ayn Rand,
Atlas representa a todas las "personas inteligentes". Frank Fontaine representa
nada menos que la esencia del individualismo tan querido por Rand, que quiere
que la organización (Rapture) no pueda sustituir la moral y las ambiciones
individuales. Al final, Andrew Ryan cae en la trampa que había rechazado al
principio. Fontaine, por su parte, representa una oposición individualista y
provoca la caída de Ryan.bioshockAtaca esta visión objetivista, porque es este
“egoísmo de interés personal” lo que lleva a Rapture a su desaparición.
Notas
La estatua de Atlas de estilo Art Déco creada por Lee Lawrie en 1936 e instalada al año siguiente en
el Rockefeller Center de Nueva York, en la Quinta Avenida frente a la Catedral de San Patricio, es el
símbolo del movimiento objetivista.
El nombre Andrew Ryan es un semi-anagrama de Ayn Rand.
La historia de Ryan tiene grandes similitudes con la de Ayn Rand. Después de huir de su tierra natal, Rusia, tras
la revolución que había llevado a la creación de la URSS (que inspiró su odio hacia todo colectivismo), tanto Ryan
como Rand llegaron a los Estados Unidos con la esperanza de encontrar una tierra de prosperidad. Ambos estaban
decepcionados con elNuevo acuerdopolíticas de Roosevelt en la década de 1930, que los llevaron a proclamar sus
propias ideologías.
Una de las novelas más conocidas de Rand esLa fuente.¿Podría haber sido una inspiración para el nombre
Frank Fontaine?
EnBioShockEn la ciudad de Rapture hay numerosos carteles que preguntan "¿Quién es Atlas?" Estos carteles son
un guiño a las primeras palabras de la novela.La rebelión de Atlas: “¿Quién es John Galt?”;él es el personaje
principal de la historia.
CAPITALISMO Y COMUNISMO
Andrew Ryan y Sofia Lamb representan los dos principales sistemas de
creencias presentes en Rapture. Mientras Ryan promueve el individualismo y
considera el trabajo como un valor fundamental, Lamb aboga por compartir y
colectivismo; Estos dos sistemas de valores son completamente opuestos. Si bien
la creación de la ciudad submarina es ficticia y, más específicamente, representa
una distopía, es posible ver dentro de estas ideologías desarrolladas en el juego
analogías con los sistemas comunista y capitalista, excepto por el hecho de que
Lamb y Ryan impulsan sus respectivas ideas a el extremo.
Ryan diseña Rapture como una utopía ultracapitalista. En nombre de la libre
competencia, deja que Sofia Lamb amplíe su influencia, aunque sabe perfectamente
que ella es una amenaza para el equilibrio de su sistema y de la propia ciudad. Actúa
de la misma manera con Frank Fontaine, dejándolo libre para establecer su empresa
y hacer crecer sus negocios. Si bien la libertad empresarial individual es un valor
fundamental para Ryan, como lo es para cualquier sistema capitalista, no puede
defenderla y al mismo tiempo perjudicar intencionalmente el progreso de sus
competidores. Como ciudad sin gobierno ni religión, sin censura ni dictados, Rapture
decayó. Fue impulsado a esta pérdida por las creencias de Ryan, que se basaban en
la libre cooperación entre ciudadanos. El levantamiento de Fontaine demuestra que,
sin embargo, la población está dispuesta a aceptar la intervención de un tercero
cuando se trata de mantenerse a flote. En este caso se aplica a la clase baja, que
apoyó la revuelta tras ser reclutada por el Hogar para los Pobres de Fontaine. Por lo
tanto, el juego nos muestra que la intervención gubernamental no se puede evitar
por completo, sin importar la sociedad.
Lamb visualiza el bien común con el autosacrificio como un simple gesto cívico. El
proyecto New Utopia tiene como objetivo utilizar ADAM para recopilar conocimientos
de cada ciudadano de Rapture e inculcarlos en una persona asignada para
convertirse en el representante del todo. Este individuo terminó siendo
La hija del cordero. Lamb no tuvo ningún problema en sacrificar a su propio
hijo en el altar de la Familia Rapture, en la medida en que, en su opinión,
estaría sirviendo al bien común. Según Lamb, el colectivismo llega hasta el
punto de compartir el bien más fundamental: la vida. En este sentido, se
parece a ciertos dictadores históricos como Stalin y Mao.
EL MITO DE LA ATLÁNTIDA
La primera referencia conocida a la Atlántida se puede encontrar en los escritos
de Platón. Un filósofo griego que vivió entre los siglos 5thy el 4thSiglo antes de Cristo,
Platón compuso principalmente sus obras en forma de diálogos. Entre sus obras
clásicas se encuentranTimeoyCritias.Originalmente se suponía que estos dos textos
formarían parte de una trilogía, conHermócratescomo tercera entrega. Este último
texto nunca fue descubierto, y el final decritiastambién falta. ¿Se había perdido o
Platón simplemente nunca terminó el diálogo?Timeoaborda principalmente los
orígenes del universo y del hombre, pero menciona brevemente la Atlántida. critias
amplía aún más el tema. En ambos textos, Platón relata un diálogo entre Sócrates y
tres de sus discípulos: Timeo, Hermócrates y Critias, pariente de Platón. Critias les
cuenta a los otros tres una historia que sucedió nueve mil años antes, contada por su
antepasado, un seguidor de Solón, que se la había oído a un sacerdote egipcio.
Atlántidasignifica "isla de Atlas", que era el nombre del primer rey (no debe
confundirse con el titán Atlas). Ubicada en medio del Océano Atlántico, la Atlántida es
una talasocracia, una fuerza política basada en el dominio de los mares, algo así
como la República de Venecia. Atlas nació del dios del mar, Poseidón y la ninfa Cleito.
La pareja tuvo cinco pares de gemelos, siendo Atlas el hijo mayor. Cada uno de los
niños reinaría sobre uno de los diez reinos de la Atlántida. Los habitantes de la
Atlántida eran sabios, virtuosos, llenos de pensamientos puros, desapegados de las
posesiones materiales y respetuosos con los demás. Sin embargo, con el tiempo, la
“porción divina” de los habitantes comenzó a desvanecerse lentamente a medida que
comenzaron a reproducirse con los mortales. La civilización de la Atlántida acabó
siendo arrogante y ávida de poder y riqueza. Con esta creciente amenaza, la ciudad
de Atenas parecía ser el único escudo capaz de resistir una invasión de la Atlántida,
por lo que la ciudad encabezó una revuelta, reuniendo a todos los helenos. Los
atenienses se impusieron, pero fue el propio Zeus quien acabó con la civilización de
la Atlántida para castigar al pueblo, provocando un terremoto que se tragó la ciudad
de un solo golpe.
noche y un día. El texto de Platón se detiene en el momento en que Zeus
toma esta decisión y no revela ningún detalle de la guerra entre atlantes y
atenienses.
Analogías conbioshockson inmediatamente obvios. Rapture es una ciudad
submarina con tecnología más avanzada que en la superficie. Primero movidos
por ideales puros, los habitantes de Rapture acabaron cediendo a la corrupción y
a los instintos humanos básicos, hasta el punto de que su civilización es
aniquilada. Finalmente, recuerde que mientras Rapture tiene ADAM, un elixir
milagroso muy buscado, Atlantis es conocida por su metal precioso, el oricalco.
A través de los personajes deTimeoyCritias,Platón expresa la idea de que la
Atlántida realmente existió. Si bien numerosos debates han enfrentado a los
expertos del mundo sobre la existencia de la Atlántida, la mayoría hoy está de
acuerdo en que se trataba de una historia ficticia. En realidad, la historia de esta
sociedad imaginaria había permitido sobre todo a Platón resaltar la idiosincrasia
de su propia ciudad, Atenas, con la decadencia y la corrupción retratadas por los
atlantes en sus escritos. De esta manera, podría contrastarlos mejor con la virtud
y el coraje de los atenienses de un pasado ficticio, ilustrando el contraste de la
sociedad perfecta que Platón imaginó. Se trata, pues, de una alegoría que el
filósofo utiliza para advertir a su pueblo sobre los riesgos de una decadencia.
Para ello, vuelve a un procedimiento característico que, algunos miles de años
después, se convertiría en el género de la utopía.
UTOPÍA Y DISTOPÍA
La palabrautopíaes un neologismo creado por Tomás Moro, un 16thFilósofo,
humanista y político inglés del siglo XIX. En 1516 escribió un libro en latín titulado
Utopía,lleva el nombre de la isla ficticia que creó al unir dos palabras griegas:
ούτοπος (outopía), es decir, un lugar que no existe, y εὖτοπος (oeutopía), es
decir, un buen lugar. Los dos derivados ingleses se pronuncian de la misma
manera. Este juego de palabras ilustra perfectamente la definición misma de
utopía, siendo la representación de una sociedad ideal con una definición
ilusoria. Este término entró luego en el lenguaje común, al igual que su derivado
utópico,que a menudo se utiliza de manera despectiva para describir ideas o
proyectos percibidos como inalcanzables o irracionales. Recordemos que la
utopía de Moro tenía ideas basadas en los escritos de Platón, en particular la
República,pero también el mito de la Atlántida descrito anteriormente.
Mientras Rapto enbioshockAunque a menudo se presenta como una utopía, en
realidad es una distopía (o una contrautopía). Esencialmente, este género se define
como la representación de un lugar que simboliza la antítesis de la perfección o, en
el caso debioshock,un lugar que pretendía ser perfecto, pero se vuelve desastroso.
Ejemplos conocidos de distopías son la novela de George Orwell.1984, Un mundo
felizpor Aldous Huxley yFahrenheit 451por Ray Bradbury. Ciertamente se pensaba
que Rapture era una ciudad ideal, dirigida por un sistema que permitía a las
personas la libertad de alcanzar su máximo potencial. Pero el sueño pronto se vio
truncado y se convirtió en una auténtica pesadilla.
En la literatura, una utopía o distopía suele tomar forma como historias de
ficción que sirven para criticar e incluso rechazar un régimen político o social
existente (o futuro) oponiéndolo explícitamente a un determinado ideal. En
los primeros días del género,utopíade Tomás Moro criticó los efectos
devastadores de la propiedad privada sobre la población campesina pobre del
país. Luego expuso más claramente el sistema político y económico que
quería ver establecido. Curiosamente, el ideal sostenido por More es
considerado una inspiración para el comunismo, en el que la tierra y la riqueza se
recolectan y comparten por igual para el bien común. El dinero no juega ningún
papel y el interés colectivo manda por encima de todo. En muchos sentidos, esta
filosofía se parece a la de Sofia Lamb enBioShock.La última parte debioshock2 nos
muestra que Lamb quiere desarrollar un proyecto de Nueva Utopía que modelaría a
los habitantes de Rapture con el objetivo de adaptarlos a su ideal. En general, el
objetivismo de Ayn Rand parece haber inspirado el personaje de Andrew Ryan, pero
la noción misma de utopía prevalece en Sofia Lamb.
REFERENCIAS MITOLÓGICAS Y
RELIGIOSAS
Además de estas numerosas referencias políticas, filosóficas y literarias, el
bioshockEl mundo también tiene varias conexiones con la mitología. Se hace
especial referencia a las antiguas creencias cristianas y griegas.
Si bien el nombre Rapture puede interpretarse comoéxtasisoeuforia,dos
términos que se corresponden estrechamente con el ideal representado por la
ciudad submarina de Ryan, también tiene una connotación cristiana. Su
etimología latina, rapto,se deriva del verboviolador,utilizado en las traducciones
latinas de la Biblia en I Tesalonicenses 4:17. El pasaje describe el viaje hacia las
nubes para aquellos que continuaron creyendo en Dios, para finalmente poder
encontrarse con el Señor. Aunque el términoraptono se usa directamente en las
traducciones al inglés de esta epístola, a menudo se usa en inglés para describir
este evento descrito por el apóstol Pablo. Sería difícil no ver una conexión bíblica
con las aspiraciones de Ryan, quien seleccionó a personas de la clase élite que
merecían hundirse con él al fondo del océano para crear su sociedad ideal. Sin
embargo, nos sentimos atraídos por una especie de “inversión diabólica” de la
ascensión descrita en la epístola a los Tesalonicenses. Este simbolismo resalta
sutilmente la naturaleza distópica del juego.
Por otro lado, Rapto también puede interpretarse como un Jardín del Edén, por
supuesto, el uso de los nombres ADÁN y EVA no es coincidencia. Las Hermanitas
también ven los cadáveres llenos de ADAM como ángeles dormidos. De la misma
manera que la serpiente trajo a Eva la manzana, que era símbolo del
conocimiento (que impulsó a Dios a exiliar a los dos primeros humanos del Cielo),
lo mismo puede decirse de Frank Fontaine, quien trae a los hombres el
conocimiento prohibido (ADAM) que luego los lleva a su decadencia. Al final del
juego, cuando encontramos y confrontamos a Frank Fontaine convertido en
Atlas, lo descubrimos encadenado a lo que podría describirse como una cruz,
otra referencia al cristianismo.
Rapture también está lleno de referencias a la mitología clásica. Si bien la
mayoría de los nombres de lugares no necesariamente tienen un significado
más profundo, hay varios lugares que llevan el nombre de deidades del
panteón griego. Neptune's Bounty es una referencia al dios romano del agua
dulce y el mar, lo cual es lógico en el contexto de una ciudad submarina.
Como otro ejemplo, el centro industrial y geotérmico de Rapture se llama
Hefesto, en honor al dios griego de los herreros y comerciantes, valores que
Andrew Ryan aprecia. El distrito de Rapture llamado Olympus Heights hace
referencia al lugar donde vivían los dioses griegos. En Rapture, los genios del
momento se consideran dioses. Dicho esto, aunque Ryan eligió nombrar
tantos lugares con referencias a una religión politeísta, tal vez fue para
imponer su rechazo al único Dios de judíos y cristianos. Como jefe de la
ciudad, se le puede comparar con Zeus. Por tanto, no es de extrañar que, al
enfrentarse a él, Fontaine adoptara el nombre de Atlas, un titán que se oponía
a Zeus. La mitología griega también tiene una conexión con la forma en que
constantemente intentan mostrar que los hombres son prisioneros de la
mortalidad. Los habitantes de Rapture querían cambiar el mundo, pero
estaban irrevocablemente esclavizados por su naturaleza de seres humanos
imperfectos.
La prisión Perséfone hace referencia directa a la joven del mismo nombre
secuestrada por Hades, quien quería convertirla en su esposa y por tanto en
reina del inframundo. La madre de Perséfone, Deméter, intentó salvarla de las
garras de Hades, pero él se negó a dejar ir a la joven. Entonces Zeus tomó
medidas. Como Perséfone ya había comido semillas de granada (el fruto de
los muertos), tuvo que quedarse en el Inframundo. Sin embargo, para
satisfacer a todas las partes, Zeus optó por un compromiso que permitiría a
Perséfone vivir en la superficie durante la mitad del año. Esta decisión marcó
el inicio de las temporadas. Debido a que Deméter, diosa de la agricultura y la
cosecha, lamentaba la ausencia de su hija mientras estaba retenida en el
inframundo en invierno y otoño, no permitió ninguna cosecha durante estas
dos estaciones. De esta manera, la prisión del Rapto hace referencia al destino
de estos detenidos,
Finalmente, uno de los lugares de Rapture hace referencia al mito de Prometeo.
Por dar fuego (una metáfora del conocimiento) a la humanidad, el Titán fue
severamente castigado por Zeus. Encadenado a una roca, sufría todos los días
porque un águila le comía el hígado, que volvía a crecer cada noche. Enbioshock, el
personaje de Atlas/Fontaine proporcionó conocimiento a la gente de Rapture a
través de ADAM. Antes de la batalla final, lo vemos encadenado a una cruz, como si
esperara que el jugador, armado con una jeringa, viniera a robar su preciado líquido,
tal como el águila del mito se comió el hígado de Prometeo.
Al final debiozapatos,Esta doble referencia al Titán Atlas y a la crucifixión de
Jesús, tanto con la mitología griega como con la mitología judeocristiana (a través
de la metáfora del Jardín del Edén y el don del fuego por parte de Prometeo),
muestra lo que los griegos llamabanarrogancia,lo cual puede definirse como
orgullo de los hombres en su tentación de compararse con los dioses. En general,
este es un buen resumen de la trama enBioShock.
BIOPUNK
La imaginería general de armas y mecanismos en Rapture es muy similar a la
del steampunk, una ucronía en la que el boom de la máquina de vapor en
19thLa sociedad industrial del siglo XIX creó una ausencia en el desarrollo del gas y de la
tecnología basada en computadoras. Sin embargo, el tema central debioshockEn
realidad, está basado en biopunk, una combinación de biotecnología y cyberpunk. Este
subgénero de la ciencia ficción reelabora la estructura del cyberpunk y añade una
variante específica. Biopunk prospera con los mismos intereses que steampunk, pero se
centra en el campo científico de la biología.
El género biopunk también comparte el tema distópico del cyberpunk; los dos tienen
un enfoque similar de la ciencia ficción. Cyberpunk describe un mundo en el que la
omnipresencia de las computadoras y tecnologías relacionadas ha llevado a situaciones
extremas. Este género predice el progreso científico para imaginar un futuro donde la
tecnología gobierna de forma suprema. La electrónica incluso pasa a formar parte del
cuerpo humano, otorgándole poderes extraordinarios. Otro tema importante es la
inteligencia artificial. Con el tiempo, esta tecnología adquiere un control total sobre los
humanos e incluso puede reemplazar a un ser humano. Biopunk sigue más o menos el
mismo camino que el cyberpunk, mientras explora el campo de las ciencias de la vida y
sus desarrollos. Al igual que el cyberpunk, que a menudo se centra en la idea de la
piratería informática, el biopunk plantea ideas sobre la reprogramación de códigos
genéticos en el ADN. Las historias del género biopunk están, por tanto, llenas de guerras
internas en poblaciones carcelarias dentro de junglas urbanas, donde los derivados
genéticos han desatado la creación de monstruosidades humanoides. Este escenario
clásico corresponde perfectamente a los acontecimientos deBioShock.Los
descubrimientos científicos realizados por los doctores Sūchóng y Tenenbaum superan
nuestro conocimiento actual en términos de avances biológicos; ADAM, Eve y Plasmids
ofrecen una visión fantástica de lo que la manipulación genética podría aportar en un
futuro no muy lejano. Pero, como cualquier buena historia de biopunk,bioshockcritica
este progreso científico, condenando a quienes lo promueven y utilizan. Aunque Rapture
pretendía reunir a las mejores mentes del mundo, la mayoría de
Cometieron el error de utilizar plásmidos para sus efectos inmediatos sin pensar
en las consecuencias a largo plazo. Con el tiempo, estos mismos personajes se
convirtieron en empalmadores, seres deformes y locos completamente
dependientes de ADAM.
ARTE DECO
Finalmente, finalizaremos nuestro análisis del mundo del díptico con un estudio
de la temática artística que fue protagonista importante en elbioshockdesarrollo de
juegos.
La ciudad de Rapture, la ubicación de los dos primerosbioshockjuegos, se basa
en un movimiento artístico de la década de 1930: el Art Déco. Como ocurre con
cualquier movimiento, es muy difícil rastrear el principio y el final exactos del Art
Déco. Sin embargo, los especialistas señalan la Primera Guerra Mundial como la
línea divisoria entre el Art Nouveau y el Art Déco. La necesidad de reconstruir las
ciudades fue un momento importante que contribuyó a este cambio. Describir,
resumir o caracterizar el Art Déco es tan difícil como situarlo en un marco
temporal concreto. Art Deco es una extensión del Art Nouveau, con sus formas
detalladas, fluidas y inspiradas en la naturaleza. Comparativamente, el Art Déco
es más refinado y geométrico. Las líneas curvas, muy habituales al principio del
movimiento, desaparecieron para dar paso a ángulos rectos. El Art Déco destaca
por el uso de acabados refinados, materiales lujosos y, sobre todo, su
predilección por los abundantes detalles ornamentales.
influencias, que se extienden desde principios de los 20thDesde el vanguardismo del siglo XIX
hasta el cubismo y el constructivismo ruso, además del futurismo italiano, todos contribuyen
a su aspecto único. A partir de 1925, el Art Déco sintió el impacto de la llegada de las
máquinas de la era industrial. Lo que siguió fue la aparición de formas fusionadas, casi
aerodinámicas, llamadas estilo Bauhaus.
En muchos sentidos, el nombre Art Déco, creado a finales de la década de 1960,
siguió siendo la forma más apropiada de describir este movimiento, que comenzó en
Europa antes de extenderse a los Estados Unidos. En Estados Unidos, la variante
norteamericana de este movimiento a veces se llamó modernismo para diferenciarlo
del movimiento francés, que mantuvo el nombre original Art Déco. El modernismo
fue el movimiento que sucedió al Art Déco. En realidad, el declive del Art Déco
comenzó en el momento de su mayor triunfo: el de 1925.
Exposición Internacional de París, que se había retrasado continuamente desde 1908
debido a la guerra. Después de este evento, la tendencia tradicional, que apuntaba a
la élite rica, dio paso a un nuevo movimiento en el que la forma seguía a la función.
En 1926, la Unión Francesa de Artistas Modernos (que incluía, entre otros, a Francis
Jourdain, Pierre Chareau, Le Corbusier, Robert Mallet-Stevens y René Herbst) criticó
duramente a quienes apuntaban a clientes adinerados fabricando únicamente piezas
únicas o de edición limitada. Sintieron que muebles hermosos y bien diseñados
podían ydeberíaser accesible para todos.
Como comentamos anteriormente con respecto abioshock,Andrew Ryan y
Sofia Lamb tenían creencias completamente opuestas el uno del otro. Mientras
Ryan defendía el individualismo y el trabajo duro, Lamb elogiaba el colectivismo y
el compartir total. Además de marcar la temporalidad del juego, el estilo Art Déco
de Rapture simboliza perfectamente esta oposición entre Ryan y Lamb. La
referencia a estos dos movimientos artísticos es clara. Al igual que Ryan, los
precursores del Art Déco estaban dirigidos a los intelectuales y crearon
discriminación entre clases. Lamb corresponde a la interpretación moderna del
Art Déco, fomentando la producción en masa para atender a un mayor número
de personas.
Si bien el Art Déco se extiende por todas partesbioshock,Los ejemplos más notables
de este estilo se pueden encontrar en la arquitectura y los anuncios. Ryan originalmente
huyó a los Estados Unidos y, de manera similar, el estilo de Rapture se basa en la
interpretación estadounidense del Art Deco. Se dejaron de lado los materiales
tradicionales para dar paso al metal y al vidrio, que se adaptaban mejor a las nuevas
estructuras. Lo mismo ocurre con el acero, la valiosa aleación de la época, que es un
material importante en Rapture, ya que en Estados Unidos la ciudad ficticia de Ryan
reproduce las características de las ciudades americanas de la época con sus enormes
rascacielos. A pesar de los desacuerdos de los modernistas, quienes argumentan que
tales estructuras no pertenecían al paisaje urbano y, además, no tenían ningún
propósito en áreas urbanas menos pobladas, los edificios altos siguieron siendo una
característica específica de los Estados Unidos en ese momento.
Los anuncios también juegan un papel influyente en Rapture. Para empezar, echemos
un vistazo al papel de los carteles en 1920. En aquella época, los carteles se inspiraban
en el arte de Toulouse-Lautrec, Théophile-Alexandre Steinlen, Jules Chéret
y Alfonso Mucha. Estos artistas daban nobleza a los anuncios, que eran bastante
variados. Hasta 1900, los anuncios servían únicamente para anunciar diversos
espectáculos. No fue hasta después de la Primera Guerra Mundial que el papel de los
carteles explotó, hasta el punto de que en Alemania e Italia los carteles se convirtieron
en una herramienta de propaganda fascista y nazi. A partir de 1920, nuevas técnicas
permitieron a los artistas llegar a un público aún más amplio. Los anuncios se
convirtieron en una herramienta de comunicación para productos cotidianos. El Art Déco
marcó la práctica de exhibir carteles en columnas publicitarias, haciendo de los anuncios
una herramienta tan importante como la radio. Se ven carteles por todas partes.
bioshockpara anunciar los beneficios de ADAM, EVE y Plásmidos. Al igual que el Art Déco,
su arte se inspira en el constructivismo, el cubismo y el futurismo. Entre la propaganda
para Ryan y la familia Rapture, las afirmaciones publicadas en las paredes de la ciudad
muestran cambios en las esperanzas de su creador, luego el cambio político resultante
del levantamiento de Fontaine y, finalmente, el ascenso de Lamb al poder. En elbioshock
mundo, las historias de los carteles ayudan a revelar los giros y vueltas de la ciudad
submarina. Al mirar atentamente las paredes de Rapture, los jugadores comprenden el
marco del juego. De esta forma, los carteles juegan un papel central en la saga.
BIOSHOCK: UNA HISTORIA MODERNA DE JULIO
VERNE
La novela más famosa de Julio Verne esVeinte mil leguas de viaje
submarino. EsteHistoria de aventuras que explora los misterios de las
profundidades submarinas presenta al carismático Capitán Nemo, un
personaje misterioso que rechazó la sociedad de su tiempo, al que volvemos a
ver en la obra posterior de Verne. La isla misteriosa.Aunque Ken Levine o sus
equipos nunca han mencionado estas novelas, existen claros temas
compartidos entre ellas.bioshockyVeinte mil leguas de viaje submarinoa
través del Capitán Nemo.
Antes de continuar, echemos un vistazo al argumento de la novela de Verne. En
1866, los océanos del mundo se vieron amenazados por un monstruo marino
gigante. Se pensaba que era un narval y atacaba a los barcos, provocando un
aumento de los naufragios. Entonces se organizó una expedición. Especialistas de
todo el mundo unieron fuerzas a bordo de la fragataAbraham Lincolnpara cazar a la
bestia. Entre ellos se encontraba Pierre Aronnax, profesor del Museo de Historia
Natural de París. La caza había comenzado para librar a los mares del monstruo.
Pasaron meses de investigaciones infructuosas, hasta el 5 de noviembre de 1867. Ese
día, la tripulación avistó un enorme narval. El animal delgado y fosforescente se
movía a través del agua tan rápidamente que la fragata apenas podía seguirlo.
Finalmente, el barco los alcanzó. El monstruo se acercó al barco y proyectó una
sombra sobre él. Tres de los miembros de la tripulación, incluido Aronnax, fueron
arrojados al océano tras el violento impacto. Milagrosamente, aterrizaron sobre el
lomo del animal. En este punto, descubrieron que lo que pensaban que era un narval
era en realidad un submarino, elNautilo,con el Capitán Nemo al mando.
En este punto, la conexión conbioshockse vuelve claro. Nemo y Andrew Ryan
comparten ambiciones, rasgos de carácter y objetivos similares. Nemo fue un
genio científico que diseñó elNautilo,un extremadamente tecnológicamente
submarino avanzado para su época, que también le sirvió de laboratorio y arma
de venganza. Nemo, un hombre lacónico y traumatizado por un pasado oscuro,
renunció a la sociedad de los hombres, a quienes encontraba egoístas y serviles.
Eligió recorrer los océanos a bordo de su submarino. EnLa isla misteriosa nos
enteramos de que es el Príncipe Dakkar, hijo de un Raja y sobrino de Tipu Sahib,
un verdadero gobernante indio. En latín,nemomedionadie:El seudónimo del
personaje resumía su historia, ya que no es nadie en el mundo y nadie lo conoce.
Desde que huyó al océano, Nemo también actúa de una manera que se alinea
con este apodo.
En este rápido retrato de laNautilo'Capitán, el lector ya ve las líneas generales
del personaje de Andrew Ryan, quien también fue un intelectual sacudido por un
pasado oscuro que lo llevó a renunciar a una vida “normal”. Al igual que Nemo,
eligió vivir recluido en el océano y crear una sociedad basada en nuevos ideales,
diferentes de la sociedad humana que rechazaba. Además, tanto Nemo como
Ryan se caracterizan por sus contradicciones. Si bien eligieron el exilio, también
se obligaron a crear una nueva sociedad ideal: laNautilopara uno, y Rapture para
el otro. Pero la pasión que expresan por la libertad es contradictoria con la forma
en que tratan a los demás.
Aronnax y sus dos compañeros están prisioneros a bordo delNautilo,justo cuando
Jack queda atrapado en Rapture. Esta pluralidad se manifiesta también en el
funcionamiento de la ciudad submarina enbioshockcomo esta en la novelaVeinte mil
leguas de viaje submarino.Las dos obras plantean la cuestión de definir la verdadera
libertad. ElNautiloy Rapture se construyen como refugios, pero los protagonistas
están cautivos en una prisión submarina. En estas situaciones paralelas, los
protagonistas son libres pero no pueden regresar a casa. Los ideales colectivos que
caracterizan a los diferentes grupos de personas que habitan la superficie son
sustituidos en laNautiloy en Rapture por las regulaciones y leyes escritas por Nemo y
Ryan, respectivamente. Estos dos microcosmos resultan ser caricaturas de
monarquía y dictadura, en las que los fundadores aparecen como amos
todopoderosos.
Como destaca Lionel Dupuy en su obraReleyendo a Julio Verne: otra
mirada al extraordinario viaje(título original en francés:En relisant
Julio Verne. Un autre look sur les Voyages extraordinarios),
Las leyes sociales en la superficie restringieron a Nemo y sirvieron como grilletes
a su deseo de escapar. Lo mismo puede decirse de Ryan enBioShock.Sólo en el
fondo del océano Nemo y Ryan podrán finalmente recuperar su libertad. Bajo las
oscuras aguas, ellos toman todas las decisiones. Libres de las reglas establecidas
por los hombres, ahora dictan sus propias leyes. Por otro lado, Aronnax y Jack
pierden su libertad nada más llegar. Sobre elNautilo y en Rapture, están sujetos a
las reglas establecidas por Nemo y Ryan. Además de las oposiciones que
establecen estos dos relatos entre el mundo de la superficie y el submarino, entre
la esclavitud y la libertad, podemos explorar otra conexión indivisible entre el
espacio y el tiempo. EnUna metáfora ecológica(título original en francés:Una
metáfora ecológica), Lionel Dupuy subraya estas conexiones. Para Nemo y Ryan,
el tiempo se detuvo y el espacio se condensó desde el momento en que huyeron
de sus respectivas sociedades. Lo mismo se aplica a Aronnax y Jack una vez a
bordo delNautiloy en Rapto. Los relatos de Julio Verne y Ken Levine resaltan estas
dialécticas a través de los viajes que implican. El tiempo y el espacio toman forma
en estos viajes: el espacio aparece a través de las aventuras en las profundidades
del océano, mientras que el tiempo se ve con la máquina y la ciudad muy
avanzadas para su época. Tanto el libro como el juego exploran la investigación
científica y técnica: ¿es el progreso una fuente de libertad? A menudo se plantea
una gran preguntabioshockjuegos también mediante el abuso de plásmidos
basados en ADAM: ¿puede el hombre elevarse por encima de la naturaleza? Si
bien los avanzados recursos tecnológicos de la ciudad de Ryan, como los del
submarino de Nemo, les permitieron satisfacer plenamente las necesidades de
aquellos que habían elegido unirse a los hombres para vivir lejos de los demás,
Ryan terminaría yendo mucho más allá al ofrecer a los Rapturianos semi-
habilidades divinas. ¿Pero a qué precio? Ambos juegos responden, de manera
inequívoca y pesimista: un descenso.
Hemos comentado cómo los objetivos de los dos personajes siguieron el
mismo camino; sin embargo, un detalle los distingue claramente: la compasión.
EnVeinte mil leguas de viaje submarino,El capitán Nemo acabó teniendo respeto
por el profesor francés que tenía prisionero. Ciertos análisis de la obra de Julio
Verne también ven en el personaje de Nemo a una persona profundamente
empática. Por otro lado, Andrew Ryan nunca mostró remordimiento ni
arrepentimiento por quienes habían fallecido en su ciudad. Y lo que es peor, sus
sentimientos por Jack no eran exactamente los de una figura paterna.
Veía a Jack como un peón para Fontaine y nunca mostró la más mínima
sensibilidad hacia él. Ryan, frío y distante, parecía inhumano, sin indulgencia
ni sentimientos.
Veinte mil leguas de viaje submarinoNo es el único trabajo con el que
podríamos comparar.bioshocky el mundo del Rapto. Aunque diferente de la
novela de Julio Verne, la película de Stanley Kubrickel resplandor(1980) sirvió de
inspiración para los diseñadores. La locura del personaje Jack Torrance,
contratado para vigilar un gran hotel que estuvo vacío durante el invierno, así
como los adornos del baile de fantasmas y los disfraces de ciertos fantasmas, sin
duda tienen similitudes en el juego a través del personaje Cohen, que ha perdió
la cabeza y es abrumado por una locura asesina. Hablando de películas, también
podemos mencionarLa ciudad de los niños perdidosde Jeunet y Caro (1995), con
su combinación de colores dominada por el verde y su atmósfera húmeda, y
Escáneresde David Cronenberg (1981) que también inspiró elbioshockjuegos. En
esta película, los Scanners se presentan como personajes con poderes telepáticos
y telequinéticos. Sus extraordinarias habilidades fueron creadas por la absorción
de Ephemerol, un medicamento destinado a calmar las contracciones de las
mujeres embarazadas. La droga convertía a los fetos en escáneres. Esta historia
refleja elementos importantes de labioshock juegos: Splicers y ADAM.
Capítulo III – Creación
"No es necesario construir una ciudad para que la gente te
adore... Sólo haz que los tontos crean que valen cinco
centavos".
– Frank Fontaine
tHE diseño de los dos.bioshockLos juegos están marcados por el perfeccionismo
de los creadores y su feroz deseo de sumergir al jugador en un mundo único y
atractivo. Te invitamos ahora a unirte a nosotros para revivir los distintos pasos
detrás de esta creación, desde las ideas iniciales hasta su logro final.
LOS DESARROLLADORES
El estudio Irrational Games fue fundado en 1997 por Ken Levine, Jonathan
Chey y Robert Fermier, tres ex empleados de Looking Glass Studios. Este
pasado profesional les valió su primer contrato: crear una secuela dechoque
del sistema,un RPG/FPS que recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento en
1994. La secuela finalmente se lanzó en 1999 y tuvo tanto éxito como el
original. Irracional continuó liberandoFuerza de la libertaden 2002, entonces
SWAT 4en 2005. El único problema notable fue la cancelación del proyecto.El
perdido.La trama de este juego, que se basó en la obra de Dante.Infierno,Sin
embargo, se centró en las emociones. Con sede en Boston, Irrational abrió
una sucursal en Canberra, Australia, en 2000, que será dirigida por Jonathan
Chey. En 2006, Take-Two Interactive compró los dos estudios. Dos años más
tarde, Take-Two se convirtió en 2K Boston y 2K Australia tras una fusión bajo
el sello editorial 2K Games.
Ken Levine rápidamente se convirtió en la figura decorativa del desarrollador de
Boston. Después de comenzar como guionista para Paramount (donde reescribió el
guión de una “muy mala comedia romántica”, en sus propias palabras), Ken Levine
trabajó en Wall Street como consultor técnico. Fue contratado por Looking Glass
Studios después de responder a un anuncio. Empezó escribiendo diálogos completos
para un futuro.Star Trekjuego; sin embargo, el juego pronto fue cancelado. Luego
trabajó en el diseño del juego y la historia deLadrón: El Proyecto Oscuro,que se
centró en un ladrón llamado Garrett inmerso en un fantástico entorno medieval. Este
juego de infiltración en 3D dejó una huella en la época. Levine fue despedido
después de esta experiencia. Decidió iniciar su propio estudio de desarrollo y
comenzó a trabajar enChoque del sistema 2.Se hizo cargo del diseño del juego, la
historia y escribió la mayor parte del diálogo. Coronado por el éxito de crítica del
juego, asumió varios proyectos antes de comenzar el desarrollo del juego para
bioshocka principios de la década de 2000.
Notas
El primer recuerdo de Ken Levine de un videojuego se remonta a 1976, cuando visitaba a su hermana en la
universidad. Allí descubrióStar Trekcon sus cuadrículas de 10 por 10. La computadora no tenía pantalla, solo una
impresora que imprimía los movimientos. Ken pasó horas y horas jugando, recogiendo los documentos impresos
para analizarlos en casa. A partir de entonces quedó completamente cautivado por el juego y no quería ni salir de
su habitación.
Ken se tomó un tiempo para encontrar su camino. Cuando asistió a su enésima reunión de estudiantes, pensó,
como dice la tradición, que los nerds habrían triunfado, mientras que los mariscales de campo se habrían
convertido en los perdedores. En realidad, las cosas no terminaron así. En ese momento, Ken trabajaba como
consultor técnico en Wall Street y vivía con una novia que no le entusiasmaba. En pocas palabras, no estaba
contento. Por otro lado, el futbolista tenía una bella esposa y un exitoso negocio. Ken pensó: "Espera un
momento... Esto no es lo que se suponía que debía suceder". Entonces decidió encontrar su verdadero camino.
Hay otro Ken Levine en Estados Unidos: un famoso actor, guionista, productor y director de televisión. Un
día, Levine, de los Juegos Irracionales, encontró en su contestador automático un mensaje de un extraño
llamado Frank, que decía que iba a suicidarse. Ken no conocía a Frank. Rápidamente se dio cuenta de que el
hombre lo estaba confundiendo con el otro Ken Levine. Llamó al segundo Ken Levine para contarle sobre la
situación y poder hacer un seguimiento.
EL NACIMIENTO DEL CONCEPTO
Cuando se habla de los inicios debioshock,Ken Levine no duda en afirmar
que este proyecto “siempre estuvo corriendo por las venas” de su empresa, y
que era el juego que él y su equipo siempre habían querido hacer.bioshockfue
el primer juego de Irrational Games (ahora Ghost Story) diseñado
simultáneamente para PC y consolas. Si bien la mayor parte del trabajo de
diseño y arte del juego se completó en Boston, el equipo técnico de 2K
Australia trabajó en la tecnología, desarrollando el motor del juego, así como
varias herramientas y técnicas de renderizado, todo mientras optimizaba
continuamente el trabajo completado.bioshockInmediatamente fue
imaginado como el sucesor espiritual deChoque del sistema 2.La similitud de
sus nombres no deja dudas sobre este vínculo. Levine y su equipo querían
darle al jugador la libertad de jugar a su propio ritmo, según sus propias
preferencias. El diseñador del juego quería crear la misma experiencia
refrescante que el primero.Media vidahabía creado cuando fue lanzado.
Desde un punto de vista técnico, el motor de juego debioshock(y su secuela)
provienen de una versión muy modificada del Unreal Engine 2 (Epic Games), a
la que se transfirieron elementos del Unreal Engine 3.
Todo el diseño del juego se centró ante todo en la jugabilidad; el juego dictaba las
reglas y aún no se había escrito ningún guión cuando el desarrollo ya estaba en
marcha. Si bien la idea básica se detuvo rápidamente y se eligió el género del juego,
bioshockpronto se desvió de los cimientos establecidos porChoque del sistema 2.El
juego en desarrollo sería de fácil acceso y más progresivo que su predecesor. Levine
quería un juego que se centrara menos en los juegos de rol y las estadísticas. Quería
priorizar la creación de un mundo inmersivo. En los primeros prototipos, el jugador
tenía que cumplir numerosas condiciones previas: encontrar un determinado objeto
para obtener un determinado poder; abrir una determinada puerta para alcanzar un
determinado nivel, etc., si quería avanzar y empezar a divertirse realmente con el
juego. Entonces se tomó la decisión de simplificarlo todo drásticamente. Al eliminar
lentamente estos “pasos” requeridos,
y después de muchas pruebas y errores repetidos, el equipo terminó dándose cuenta de que
bioshockestaba orientado hacia el esquema simple de un juego de disparos en primera
persona. Pero parabioshockPara ser un shooter en primera persona (FPS), necesitaba
distinguirse de los demás para construir el género mientras exploraba nuevos caminos.
UN IMPULSO POR LA INMERSIÓN
La principal preocupación de Levine con el juego era la inmersión, la coherencia y
la credibilidad que requería su mundo. El primer objetivo de Irrational era que el
juego se desarrollara en un espacio cerrado, aislado del resto del mundo. Levine
quería conservar la “suspensión voluntaria de la incredulidad”, un concepto
originalmente literario creado por Samuel Taylor Coleridge. Esencialmente, se refiere
a un estado mental aceptado por el lector (o, en nuestro caso, el jugador) para creer
la historia que le cuentan, especialmente cuando la historia presenta un personaje
poco probable o incluye elementos sobrenaturales. Esta “suspensión voluntaria de la
incredulidad” también hace referencia a la voluntad consciente del público de
ignorar los límites de la ficción y, en cambio, centrarse en la aceptación. El lector (o
jugador) acepta tácitamente suspender su propio juicio sobre la realidad para
dejarse llevar por una experiencia inmersiva. Sin embargo, esto no significa que la
suspensión sea incondicional; La tolerancia a las coherencias internas y a las
diferencias con la realidad es diferente para cada individuo. Para algunas personas,
el más mínimo detalle percibido como “anormal” puede romper la inmersión que
buscan los diseñadores.
Levine conoce muy bien sus propios límites en esto. En muchos juegos,
ha notado ciertos detalles molestos: una pequeña barrera que no puedes
superar, un vendedor que solo dice una cosa, etc. Aunque pequeñas, estas
anomalías pueden ser frustrantes y romper la conexión del jugador con el
juego. Para Ken Levine, la solución para este tipo de problemas es crear
una simulación total. Tenía que encontrar una ubicación que justificara
naturalmente las limitaciones inherentes a todos los videojuegos. Al
imaginar un entorno cerrado, una ciudad aislada del resto del mundo,
Irrational inmediatamente no le dio al protagonista liderado por el jugador
otra forma de avanzar que seguir la trama. De esta forma, el jugador
nunca piensa en abandonar la escena. Del mismo modo, al convertir a los
enemigos en criaturas sometidas a todo tipo de manipulación genética que
había alterado totalmente su personalidad,
personajes con los que puede interactuar en el juego. Por lo tanto, la unidad del lugar se
impone a sí misma, en la medida en que permite a los diseñadores imaginar el mundo del
juego como totalmente coherente, ya sea que se trate de hacerlo creíble creando una vida,
una historia, una cultura pasada, detalles específicos, etc. En este punto, Levine pensó que
sería demasiado restrictivo y contraproducente hacer referencia a un mundo preexistente.
Sin embargo, se negó a utilizar un tema futurista, que pensaba que permitiría demasiada
imaginación y crearía verdaderos problemas de identificación para el jugador.
Como prueba de esta preocupación por los detalles que caracterizan el trabajo
de Levine y su equipo, se cuenta que, durante la fase de desarrollo deChoque del
sistema 2,Los diseñadores llegaron incluso a preguntar cuántos baños o camas
debería tener la nave espacial que alberga la aventura. Por ejemplo, ¿debería
haber tantos baños como pasajeros? Levine rápidamente se dio cuenta de la
necesidad de hacer concesiones en este tipo de detalles, que al final no se tienen
en cuenta a la hora de definir la consistencia de un mundo, gracias a la
sacrosanta suspensión de la incredulidad.
ESTABLECIENDO LA PARCELA
Una vez terminado lo básico, llegó el momento de idear un complot que
justificaría que un hombre se exiliara a un lugar aislado del mundo. En la medida
en que los equipos de Irrational Games habían elegido, como mencionamos,
hacer del diseño del juego la prioridad, se habían definido las bases de la
jugabilidad y se solidificaron numerosos elementos de diseño, mientras la
historia seguía cambiando, a veces radicalmente, para adaptarse a la nueva
jugabilidad. mecanismos creados. Esto muestra el genio detrás de la idea de
Levine de que "el juego crea su propia historia". Lo ilustra el hecho de que
rápidamente se añadió a la trama el procedimiento de manipulación genética
para justificar la imposibilidad de hablar con los personajes. La idea que surgió
fue hacer reflexionar al jugador sobre el impacto de estos comportamientos en el
avance de una población. Se crearon varios prototipos. Los creadores partieron
imaginando una ciudad aislada del mundo, poblada por los que llamaron
“Savants”, seres genéticamente modificados que se convirtieron en verdaderos
“cerebros en frascos”. Cada nivel terminaría con una batalla contra uno de estos
Sabios, pero, en palabras de los propios diseñadores, era algo difícil crear una
pelea entre el jugador y un cerebro en un frasco. Luego se abandonó la idea.
Durante una entrevista, realizada en un momento en que una trama definida
parabioshockLo más probable es que aún no existiera, Ken Levine sugirió que la
historia tendría lugar en una isla infestada de nazis.
Los documentos de trabajo de la propia Irrational Games, que datan de 2002 y se
hicieron públicos en 2010, sugieren una versión debioshockeso es aún más
radicalmente diferente. Este prototipo, diseñado para PC y la primera Xbox, fue
descrito como un horror de acción en primera persona con elementos de RPG. La
trama supuestamente ya estaba finalizada. El jugador sería Carlos Cuello, un
exsoldado que se había retirado del servicio por inestabilidad mental. Luego, Cuello
aceptó una tarea asignada por un importante fabricante cuya hija había sido
reclutada por una secta conocida como Serene Down. El personaje que se suponía
que debía controlar el jugador en ese momento era un “desprogramador”
(una especie de rectificador de pensamientos) encargado de capturar un objetivo para
devolverlo al “camino correcto”. Después de infiltrarse en la secta y despegar con éxito
en el avión que se dirigía hacia la isla que alberga la sede de Serene Down, Carlos fue
desenmascarado. La isla de Salvación tenía numerosos monstruos creados
genéticamente por el culto, y el contexto general se fue revelando gradualmente a
través de grabaciones de audio que Carlos descubrió que habían dejado otros
sobrevivientes. El complot llevó rápidamente a Carlos a una fortaleza submarina donde
se encontraba retenida la joven que necesitaba ser rescatada.
En términos de jugabilidad, el sistema de creación de armas se inspiró en el de
fuerza de la libertad,cuyo único límite era “la imaginación del jugador”. También
estaba previsto un modo multijugador, en el que la originalidad residía en que otros
jugadores asumían el papel de diferentes monstruos encargados de frenar el avance
del personaje principal. Finalmente, como referencia directa a Choque del sistema 2,
el protagonista obtuvo habilidades que le otorgaban poder sobre su entorno
(aumentar o disminuir el nivel de oxígeno, electrificar el suelo, inundar una
habitación o cambiar la temperatura, etc.), al igual que los plásmidos enBioShock.
DANDO A BIOSHOCK SU PROPIA IDENTIDAD
A través de todas sus reelaboraciones y revisiones, la trama debioshockHabía
tenido lugar en muchas épocas diferentes, desde el pasado reciente hasta el futuro
lejano. La elección de hacer la arquitectura ambiental del juego en estilo Art Deco
ayudó a solidificar el contexto histórico: el período posterior a la Segunda Guerra
Mundial. Esta opción permitió a los artistas irracionales mucho espacio para
expresarse, y comenzaron a aparecer los primeros bocetos gráficos. La elección del
Art Déco puede resultar sorprendente, pero fue seleccionada para darbioshocksu
propia identidad, diferenciándolo inmediatamente de otros juegos FPS.
En 2003, los prototipos diseñados para la primera Xbox fueron ubicados en un
entorno submarino. Pero, en ese momento,BioShockEl entorno se parecía más a una
estación espacial que a una ciudad real. El estilo Art Déco estuvo presente, pero sólo
en términos de arquitectura. El resto del arte permaneció muy esterilizado y plano,
pareciendo una película neutral de ciencia ficción allure à la Star Trek.Todo fue
diseñado centrándose en la funcionalidad y la practicidad. Cuando se dieron cuenta
de esto, los artistas de Irrational Games quisieron centrarse en una estética más
decorativa. Por ejemplo, sustituyeron el suelo de baldosas por parquet y el cemento
por tapices. El Art Déco podría entonces expresarse libremente y contribuir
plenamente a establecerbioshockla atmósfera, no sólo a través de la arquitectura
sino también de la decoración. El toque final fue acentuar la presencia de agua en
Rapture. Numerosas filtraciones, texturas húmedas y efectos de sonido apropiados
sumergirían al jugador en las profundidades del océano y al mismo tiempo
intentarían crear la sensación de soledad encerrada en este lugar inusual.
Aunque sólo podemos verlo subrepticiamente en el prólogo del juego, el aspecto
exterior de la ciudad de Rapture fue diseñado con mucho cuidado. Las calles de la
ciudad cuentan con magníficos edificios junto a estructuras más modestas. De esta
forma, parece que podría tratarse de cualquier metrópolis moderna de la superficie;
su ubicación bajo el agua parece no haber jugado un papel en su
infraestructura. Esta sorprendente elección fue el resultado de mucha reflexión
por parte de los equipos de Irrational. En la práctica, huelga decir que ninguna
ciudad podría construirse bajo el agua, al menos no del mismo modo que las
ciudades que conocemos. Entonces esto es lo que lo hizo imposible. En el mejor
de los casos, podríamos imaginar una ciudad como Rapture construida bajo una
cúpula o una especie de cápsula hecha de un material resistente a la presión. A
pesar del cuidado puesto por Ken Levine y su equipo para evitar inconsistencias e
improbabilidades, aquí ignoraron todo realismo al diseñar deliberadamente
Rapture de la misma manera que habría existido en la superficie. Esta
característica realzaba la belleza de la ciudad y también la hacía ligeramente
caricaturizada. Al comienzo del juego, esto deja entrever la vanidad y el orgullo
de su creador, el idealista Andrew Ryan.
LOS CARACTERES
El diseño de personajes también pasó por varias etapas. Sin duda, las Hermanitas fueron las que plantearon
más preguntas. Al principio se había diseñado todo un ecosistema para los recolectores. En esta etapa existían
babosas en lugar de niñas. El concepto estaba bastante avanzado e incluso se habían completado diferentes
etapas de animación. Cuando la trama comenzaba a tomar forma, era necesario crear una conexión tangible entre
los Big Daddies y las babosas. Este desafío resultó imposible de resolver. ¿Cómo podría un jugador sentir simpatía
por estos moluscos? Debido a que las babosas no evocaban sentimientos de compasión y, por lo tanto, no daban al
jugador ningún deseo de interactuar con ellas, fueron abandonadas. El equipo de Irrational Games estaba
atrapado en este callejón sin salida intentando agrupar las ideas de todos y explorar nuevas vías. Hubo numerosas
sugerencias, cada uno más original que el anterior: hombres-ardilla, cangrejos, monos e incluso perros en sillas de
ruedas movidos con sus patas delanteras. Las sugerencias siguieron llegando y a los miembros del equipo no les
faltó imaginación, pero nadie pudo estar de acuerdo. Terminaron decidiendo que cuanto más avanzaran hacia un
ser humano, más se correspondería el resultado con lo que buscaban. Un día, uno de los artistas, Robb Waters,
dibujó a una niña malvada, que asustaba con su apariencia demente, pero que al mismo tiempo conservaba su
expresividad. ¡Por fin se había encontrado la solución! más se correspondería el resultado con lo que buscaban. Un
día, uno de los artistas, Robb Waters, dibujó a una niña malvada, que asustaba con su apariencia demente, pero
que al mismo tiempo conservaba su expresividad. ¡Por fin se había encontrado la solución! más se correspondería
el resultado con lo que buscaban. Un día, uno de los artistas, Robb Waters, dibujó a una niña malvada, que
asustaba con su apariencia demente, pero que al mismo tiempo conservaba su expresividad. ¡Por fin se había
encontrado la solución!
En cuanto a los Splicers, los primeros borradores eran monstruos clásicos. Sin
embargo, con la progresión de la trama y el arte, los diseñadores se dieron cuenta
de que los enemigos también necesitaban características modificadas. En los lujosos
pasillos Art Deco de Rapture, parecía necesario que Splicers también renunciara a su
pura funcionalidad para dar paso a algo que fuera tan "residencial" como la ciudad
(como le gusta decir al equipo de desarrollo). Al igual que los elementos decorativos,
debían “contar” la historia de la ciudad. Estos habitantes, que se habían vuelto locos
y deformes por el consumo excesivo de ADAM, también debían parecer “domésticos”
como Rapture, mostrando signos de su pasado. Con el fin de
Para diseñar los cuerpos de estos Splicers, se tuvieron que agregar modificaciones
realistas a su apariencia humana. Para ello, los creadores se inspiraron en un sitio web
descubierto por Ken Levine,Fachada del proyecto,que recogía fotografías de los
primeros intentos de cirugía plástica reconstructiva realizados a soldados de la Primera
Guerra Mundial que habían sido mutilados en combate. A partir de esta fuente de
inspiración crearon los rostros de los Splicers, que eran horribles pero tenían
alteraciones realistas. Para finalizar la tarea, los equipos Irracionales también utilizaron
archivos policiales de los años 40. Los archivos incluían retratos de criminales con rostros
y expresiones que mostraban las luchas de la época.
Si bien el arte del juego sufrió varios cambios importantes, una cosa se mantuvo
constante en todo momento: la apariencia de los Big Daddies. Desde las primeras etapas
de desarrollo, todos estuvieron de acuerdo en la imagen de un hombre inmenso en traje
de buceo. No sorprende, entonces, que estos Big Daddies también se convirtieran en los
personajes emblemáticos de la saga; adornan las portadas de los juegos y se han
convertido en íconos de las campañas publicitarias. De los cuatro modelos de Big
Daddies creados al principio, sólo dos se conservaron en el juego final.
MÚSICA INTERNA
Para desarrollar aún más la atmósfera de Rapture, los diseñadores decidieron prestar
especial atención a la banda sonora del juego. Cuando el jugador deambula por los
pasillos de la ciudad abandonada de Rapture por primera vez, debería sentir el ambiente
opresivo del entorno, marcado por la guerra civil y dominado por la locura. Con esta idea
en mente, los diseñadores de sonido se inspiraron en el trabajo realizado paraChoque
del sistema 2.Los efectos de sonido que acompañan el funcionamiento de varias
máquinas en Rapture sugieren un estado general de deterioro. Junto a esta idea, las
grabaciones musicales tienen pequeñas imperfecciones y estática (el sonido de los dedos
sobre las cuerdas o las páginas de una partitura al girar) para crear una sensación de
autenticidad, como si el reproductor estuviera descubriendo cintas antiguas. Los
diseñadores querían que el juego no se pareciera en nada a una película de Hollywood.
Las grabaciones de voz también requirieron un trabajo muy meticuloso y difícil. La
elección del parto fue primordial; Los tonos, entonaciones y acentos de los personajes
serían esenciales para unir con éxito a los protagonistas de la historia y al jugador.
CONTANDO UNA HISTORIA
bioshockdejó su huella en la historia de los videojuegos a través de la
singularidad de su contexto, trama, personajes y estilo de narración, que también
se inspiró directamente enChoque del sistema 2.La historia no se cuenta en una
escena, sino a través de grabaciones que se encuentran dispersas por los
rincones de la ciudad. Estas cintas se presentan como instantáneas o fragmentos
de la vida de los rapturianos, ya sea antes o después de la caída de la ciudad
submarina. Con su estilo anecdótico, en realidad proporcionan información
importante sobre la trama del juego. Ken Levine explicó: “Estos diarios íntimos
son un método excelente para contar la historia, pero hay que empezar con la
idea de que no todos serán escuchados, porque sobre todo [bioshock] es un FPS”.
El estilo de narración es original, y también destaca por sus diferentes niveles de
lectura, dependiendo de la implicación de cada jugador. Si un jugador quiere
profundizar en elbioshockmundo, puede hacerlo: una multitud de detalles
proporcionan información sobre Rapture y sus personajes. Sin embargo, según
Ken Levine, el juego no debería perder ni confundir a los jugadores que no
quieran involucrarse más allá del juego básico. Al crear un tema preciso
correspondiente a cada nivel (con música, ambiente y un objetivo), los
diseñadores permiten que cualquier jugador se mantenga enfocado en hacer
avanzar al protagonista mientras aprende parte de la trama a su manera. Los
jugadores más atentos acabarán reconstruyendo toda la historia de Rapture a
través de periódicos, anuncios públicos, anuncios colgados en las paredes,
visiones provocadas por ADAM, etc.
La trama en sí debe parecer simple, como un diseño de niveles que sea igual
de natural. Esto es evidente en la progresión de la trama de Ken Levine.
Originalmente planeado para extenderse a lo largo de más de setenta años y tres
guerras civiles, la historia debioshockfinalmente se simplificó drásticamente. De
esta manera, Levine creó una marcada distinción entre los temas –que son
bastante complejos: objetivismo, política, ética– y la historia real. Considera que
una ventaja de los videojuegos es que ofrecen a los diseñadores la oportunidad
“no tener que empujar la información hacia las personas, sino más bien dejar que se
sientan atraídos por ella”, nombrando por cierto a Valve como pionera en esto conMedia
vida.Al final, Levine reconoce que este método de narración introduce un inconveniente:
los actores pueden pasar fácilmente por alto ciertos elementos importantes, lo que
ocurre mucho menos frecuentemente en las películas (donde si no todo se ve y se
entiende, al menos cada persona del público ha sido se muestra la misma película).
Para concluir con la técnica de narración de Ken Levine, nos gustaría resaltar
que la elección de crear dos finales parabioshockNunca fue su intención. Su
juego es un trabajo complejo donde la interacción y el papel del jugador son
fundamentales. Por otro lado, la conclusión de la historia no coincide con este
deseo, ya que sólo ofrece dos finales distintos dependiendo de las elecciones
tomadas a lo largo del juego. Levine quería que la trama y el desarrollo de la
historia se pareciera al sistema de combate enbioshock: “Hay un millón de cosas
diferentes que puedes hacer en cada combate; puedes jugarlo de un millón de
maneras diferentes. Mirando hacia el futuro de la franquicia, eso es algo que
quiero [descubrir], que cuando llegues al final de ese camino de elección, tengas
una idea de tu impacto en el mundo a través de muchas pequeñas
permutaciones en lugar de cosas como una pieza final gigante”. La existencia de
dos finales fue una restricción impuesta por un superior en Take-Two y no era la
intención de los diseñadores. Levine añade: “Creo que hicimos un trabajo
razonablemente bueno con estos finales, pero sólo hay dos. Y este no es un juego
binario que ofrece las opciones A y B. Es un juego que tiene un millón de
posibilidades y todas estas permutaciones de elección. Pensando en el futuro de
la saga, creo que quiero ir en esa dirección”.
OBJETIVISMO
bioshocktiene una trama de fondo inspirada en el objetivismo, una filosofía
desarrollada por Ayn Rand que presentamos en el capítulo “Mundo”. A Levine
le apasiona este movimiento y su juego ofrece otra mirada al mismo. No sirve
ni de elogio ni de crítica,bioshocksimplemente da otra mirada a la humanidad
haciendo de Rapture un “lugar de encuentro” entre la realidad y los ideales. El
personaje de Andrew Ryan representa la doctrina objetivista. Este visionario
ya no ve su lugar en el mundo y decide construir su propia ciudad para
desarrollar allí su filosofía, trayendo consigo a los mayores genios de la
superficie.bioshockLuego hace una pregunta simple: ¿qué pasaría en tal
situación? Esta idea inicial se parece mucho a la novela de Rand.La rebelión de
Atlas.El objetivismo es un movimiento filosófico real, pero nunca ha tenido
una aplicación concreta. ElbioshockEl escenario es pura ficción. Dicho esto, el
juego bien podría haber demostrado su éxito tomando prestado un sistema
de pensamiento totalmente diferente, como vemos enBioShock 2.
UN LANZAMIENTO DESTACADO
La primera entrega debioshockse lanzó para Xbox 360 y PC en agosto de 2007.
Fue bien recibido tanto por la crítica como por los jugadores. Los jugadores mayores
podrían ver el vínculo conChoque del sistema 2; Ambos juegos permiten al jugador
explorar un lugar aislado, controlando a un protagonista con pocos detalles del
personaje que tiene poderes increíbles y es guiado por un orador misterioso. Por
otro lado, aquellos que recién estaban descubriendo Irrational Games encontraron
un juego que ofrecía al jugador una libertad cada vez mayor en la forma en que
quería vivir la experiencia. Aunque Ken Levine confirma que juegos como
Mercenarios, SindicatoyOjo doradoinfluyó en su trabajo, su objetivo de hacer
bioshockSe logró un juego único. Un único leitmotiv, para una exigente aventura
humana: “La gente tiene que creerlo”. Levine incluso continúa agregando: "Si su
proceso de desarrollo no lo dejó con la sensación de haber pasado por una guerra,
es porque no estuvo lo suficientemente involucrado como para brindarle a la gente
una experiencia que los entusiasme y despierte sus pasiones".
Según Levine, la primerabioshockNunca habría existido sin la ayuda
de... Rockstar. “Hicieron el dinero que fundó BioShock.No tengo nada
más que respeto y amor por esos muchachos y lo que han hecho por mí
personalmente, en términos de que se les permita hacer bioshock,y
para la industria en términos de redefinir la audiencia de los juegos y el
tipo de cosas con las que puedes lidiar en los juegos y el nivel de
sofisticación”.
UNA TRANSICIÓN DIFÍCIL
Cuando terminó el desarrollo en la primerabioshock,Los rumores
mencionaron tensiones entre Ken Levine y parte de su equipo. Al no querer
trabajar más con el diseñador del juego, ciertos miembros obtuvieron luz
verde del editor Take-Two para crear un nuevo desarrollador. Esta nueva
desarrolladora, establecida en California con el nombre de 2K Marin, acabó
trabajando en BioShock 2.El presidente de Take-Two, Strauss Zelnick, afirmó
que tras el gran éxito debioshock,quiso hacer de esta saga una franquicia
habitual en su catálogo ofreciendo una nueva entrega cada dos años, al estilo
GTA. Levine se desmarcó de la saga para ceder su rol de director creativo a
Jordan Thomas, el codiseñador deLadrón: Sombras mortalesy artista en el
primerobioshock(para lo cual trabajó en el nivel de Fort Frolic en particular). El
nuevo desarrollador, 2K Marin, se inició en la conversión del primer juego
para PS3 con la ayuda de 2K Australia y 2K China, además del desarrollador
canadiense Digital Extremes, experto en la consola de Sony, y el equipo
francés de Arkane Studios. Jordan Thomas tomó la iniciativa en el desarrollo,
mientras que Ken Levine se mantuvo voluntariamente alejado de 2K Marin. En
cuanto a los jugadores, ya estaban preocupados por la sobreexplotación de la
serie.
Pasando entre los títulosmar de sueñosy cuanto más simplebioshock 2, el
segundo juego acabó seleccionando a este último. La gente empezó a hablar
seriamente sobre el juego en marzo de 2009, a través de una campaña viral en
un sitio web llamadoHay algo en el mar.Para empezar, este sitio web solo
proporciona información escasamente sobreBioShock 2.Al explorar cada rincón
del sitio, la gente comenzó a descubrir un rastro: los documentos
proporcionaban información sobre la investigación de un tal Mark Meltzer, padre
de la joven Maura Clune, de 7 años, que parecía haber sido secuestrado y llevado
a Rapture. Esta fue una forma divertida y original para que los jugadores
buscaran pistas sobreBioShock 2.
BIOSHOCK 2
Protagonizada por el primer Big Daddy de Rapture diez años después de los
acontecimientos debioshock, Esta secuela fue un desafío verdaderamente emocionante
para Jordan Thomas. Su mayor deseo era conservar la calidad de la primera entrega
creando un juego digno de ese nombre.BioShock.Para ello, utilizó una serie de
herramientas de diseño, en particular lo que llamó los “valores esenciales”, una lista de
características que absolutamente debían incluirse en el juego. “¿Qué queremos que
sienta el jugador?” Ésta era la pregunta que cada una de estas características tenía que
responder. El primero fue la accesibilidad. Esta secuela tenía que ser menos punitiva y
más accesible que la primera entrega. Aunque la tasa de éxito en la primerabioshockes
muy alto (la mitad de los jugadores del partido llegan al final), el segundo tenía que ir
aún más lejos.
La creacion deBioShock 2Por lo tanto, se centró en los sentimientos que los
creadores querían evocar en los jugadores. La mecánica del juego sobre la que
construir el juego vendría de estas emociones. El número de estos “valores
esenciales” tuvo que limitarse para delinear con precisión la dirección en la que
avanzaba el juego. La segunda característica considerada fue la inmediatez. Todo
dentroBioShock 2Tenía que ser instantáneamente digerible. La comprensión del
entorno por parte del jugador implica herramientas visuales obvias, pero también la
inteligencia artificial de los personajes. A través de la simple observación, el jugador
tenía que ser capaz de entender elbioshockEl mundo y sus sutilezas. Finalmente, el
último “valor esencial” de Jordan Thomas implicaba darle al jugador la capacidad de
influir directamente en la experiencia del juego a través de su propia percepción: el
poder de construir su propia aventura basada en su personalidad. Con esta idea en
mente, los equipos de 2K Marin quisieron aportar más moralidad a las decisiones
que enfrentaba el jugador, relacionadas con las relaciones entre el protagonista,
Delta, y las Little Sisters, o el hecho de poder matar a ciertos personajes importantes
de la historia. El segundo juego pretendía hacer las cosas menos blancas y negras,
aunque al final esto sólo se consiguió parcialmente, ya que las opciones disponibles
no eran tan numerosas.
El otro objetivo de Jordan Thomas para esta secuela era introducir nuevos
misterios en Rapture. Esto sucedería mediante la aparición de un nuevo
personaje, Sofia Lamb, cuya filosofía se inspiró en John Stuart Mill, Karl Marx y
otros pensadores que tenían como objetivo promover las virtudes del bien
común. El nuevo déspota de Rapture operó de una manera completamente
opuesta a Frank Fontaine, el principal enemigo anterior. La ciudad submarina
siguió siendo el lugar del juego parabioshock 2,pero los personajes que lo
habitaban eran muy diferentes en cuanto a sus objetivos, sus deseos y sus
ideales, todos diferentes al objetivismo visto en el primer juego. El punto de vista
del jugador enBioShock 2También fue radicalmente diferente. El jugador ahora
controlaba a Big Daddy, un enemigo del juego anterior. Interpretar a Big Daddy
es también la culminación de una fantasía mencionada al final de BioShock.Dos
características permitidasBioShock 2para cambiar ligeramente la experiencia del
juego: el objetivismo dio paso al colectivismo y el jugador era un Big Daddy en
lugar de un hombre. Sin embargo, la jugabilidad se mantuvo en el estilo FPS y el
ambiente y la mecánica del juego se mantuvieron bastante similares al original.
Si bien originalmente se había planeado un modo multijugador parabioshock,
como se describió anteriormente, en realidad nunca se creó.BioShock 2hizo
realidad este objetivo gracias a las contribuciones del desarrollador Digital
Extremes. Este modo multijugador, llamado “Fall of Rapture”, tenía una
jugabilidad sólida y se destacó dentro del género al introducir información
adicional sobre el bioshockmundo, en particular al tener lugar al comienzo de la
guerra civil que destruyó Rapture, un año antes de los eventos del primer juego.
CONTENIDO EN LÍNEA
Después de la liberación debioshock 2,Se ofreció un amplio contenido
descargable (DLC). Si bien el contenido era principalmente para el modo
multijugador y ofrecía sólo algunas misiones y ubicaciones adicionales, así como
mejoras en las armas, el DLC llamado "Minerva's Den" lanzado en el verano de
2010 fue digno de mención. Escrita y dirigida por Steve Gaynor, esta aventura en
solitario ocupó a diez jugadores a tiempo completo. Este episodio opcional es
una extensión de bioshock2; muestra al personaje Sigma, un Big Daddy de la
Serie Alpha que va a buscar al Pensador, una computadora muy poderosa. La
trama de este DLC es intrigante y explica el final de ciertos personajes después
del final deBioShock 2.
Anécdotas
Mensajes secretos están escondidos en carteles en la edición de colección debioshock2, y sólo puede
revelarse con luz ultravioleta.
Jordan Thomas encontró a Fenella Woolgar, la actriz que quería para la voz de Sofia Lamb, mientras
veía un episodio deMédico que.
Los gestos de las Big Sisters pretenden evocar gracia y torpeza, como “un ángel con las alas rotas”, según
Jordan Thomas. Los diseñadores se inspiraron en los movimientos del ballet (para la parte elegante), así
como en la técnica que utilizan los perros de tres patas para caminar. Al inicio del proyecto, la trama para
BioShock 2Incluía solo una hermana mayor.
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com
Capítulo IV – Descifrado
“Acercarse a una Hermanita es un delito penal.
No te acerques a las Hermanitas”.
- Anuncio público
to proporcionar un análisis detallado y describir la esencia de los dos primeros
bioshockjuegos, comenzaremos pintando un cuadro. La jugabilidad y la mecánica del
juego se explicarán aquí para proporcionar suficiente información para comprender
partes posteriores, que son más precisas.
BIOSHOCK revoluciona el género FPS
Empezar,bioshockretiene la atención de los jugadores al destacarse de otros juegos de disparos subjetivos. Descrito como un FPS narrativo, el juego de Ken
Levine utiliza una historia compleja que se desarrolla dentro de un mundo extremadamente detallado. Sin embargo, su jugabilidad sigue siendo bastante clásica
en su ejecución. Como la mayoría de los juegos de este género, el gatillo derecho se usa para disparar, mientras que el izquierdo se usa para administrar los
plásmidos y los poderes que el jugador puede obtener mediante la ingestión de ADAM. Para luchar contra los Splicers, el jugador debe hacer malabarismos con el
equipo clásico compuesto por pistolas, lanzacohetes y otras armas de bombeo con plásmidos, pero es imposible usar ambos simultáneamente. Si bien las armas
son bastante básicas en general, su uso aún está abierto a la imaginación del jugador. La inteligencia artificial que lidera a los enemigos empujará al jugador a ser
creativo y aplicar la lógica del mundo real al juego. Un Splicer que se encuentra en el agua puede electrocutarse fácilmente utilizando un plásmido Electro Bolt en
el agua en la que se encuentra. Lo mismo ocurre con los incendios con derrames de petróleo. La libertad que se otorga en las batallas es subestimada y depende
de las interacciones del personaje con el entorno. Luego, cada jugador puede desarrollar su propio estilo; algunos seguirán adelante, con la cabeza gacha, usando
y abusando de armas de fuego; otros dependerán del uso de los tónicos genéticos ofrecidos, y los jugadores más hábiles se centrarán en la delicadeza mediante el
uso de plásmidos apropiados; por ejemplo, Decoy crea un holograma del protagonista para atraer la atención de los enemigos, mientras que Hypnotize y Enrage
ofrecen la oportunidad de cambiar la dirección de los enemigos. comportamiento para hacerlos aliados, etc. La libertad que se otorga en las batallas es
subestimada y depende de las interacciones del personaje con el entorno. Luego, cada jugador puede desarrollar su propio estilo; algunos seguirán adelante, con
la cabeza gacha, usando y abusando de armas de fuego; otros dependerán del uso de los tónicos genéticos ofrecidos, y los jugadores más hábiles se centrarán en
la delicadeza mediante el uso de plásmidos apropiados; por ejemplo, Decoy crea un holograma del protagonista para atraer la atención de los enemigos, mientras
que Hypnotize y Enrage ofrecen la oportunidad de cambiar la dirección de los enemigos. comportamiento para hacerlos aliados, etc. La libertad que se otorga en
las batallas es subestimada y depende de las interacciones del personaje con el entorno. Luego, cada jugador puede desarrollar su propio estilo; algunos seguirán
adelante, con la cabeza gacha, usando y abusando de armas de fuego; otros dependerán del uso de los tónicos genéticos ofrecidos, y los jugadores más hábiles se
centrarán en la delicadeza mediante el uso de plásmidos apropiados; por ejemplo, Decoy crea un holograma del protagonista para atraer la atención de los
enemigos, mientras que Hypnotize y Enrage ofrecen la oportunidad de cambiar la dirección de los enemigos. comportamiento para hacerlos aliados, etc.
Al igual que el sistema de combate, la progresión enbioshockEs clásico por decir lo
menos. Cada paso importante en la progresión de la trama lleva al jugador a un espacio
cerrado dentro del cual debe recolectar objetos específicos con la mayor frecuencia posible o
encontrar el plásmido apropiado para resolver un problema determinado. Sin embargo,
estas rutinas se desarrollan en niveles lo suficientemente grandes como para ofrecer una
cierta sensación de libertad. Los desvíos y las distracciones son comunes, pero una flecha en
la parte superior de la pantalla siempre recuerda al jugador qué camino tomar.
continúa la aventura. Este sentimiento de libertad, por tanto, es completamente ilusorio.
Es una singularidad que nace de combinar una narración específica con una jugabilidad
inteligente. Esta combinación rara vez deja al jugador con la sensación de que está
jugando un juego lineal, cuando en realidad el camino está completamente planeado. El
progreso está completamente delineado hacia un final inevitable, ya que el avatar del
jugador siempre vuelve a la vida a través de las Vita-Chambers, estructuras similares a
cabinas que, como se describió anteriormente, resucita al personaje.
Si bien los objetivos son claros, el viaje del jugador va acompañado de una variedad
de acciones para completar, lo que mejora la inmersión. A través de sus
descubrimientos, el jugador puede avanzar en la trama encontrando diarios en audio.
También puede crear su propia munición con los elementos recolectados. La mejora del
equipo se realiza a través de espacios específicos, al igual que la obtención de tónicos,
que aumentan las habilidades del protagonista en tres categorías: habilidades de
piratería, habilidades físicas (fuerza, poder) y habilidades de lucha (mayor resistencia,
mayor daño infligido). El jugador también puede tomar fotografías de los Splicers para
recopilar información sobre sus puntos débiles, así como piratear estaciones de salud y
dispensadores de munición para obtener descuentos o suministros gratuitos. El hackeo
también se puede utilizar en cámaras de seguridad, torretas y drones de defensa
enemigos. que luego el jugador puede girar para trabajar de su lado. Por lo tanto, el
sistema de piratería resulta ser una idea excelente que abre un campo aún más amplio
de posibilidades para el jugador al sumergirlo en un mundo que fomenta
constantemente la iniciativa. Sin embargo, cabe señalar que el hacking es un minijuego
en el que el jugador debe resolver un rompecabezas en un tiempo limitado. Esto puede
ser divertido las primeras veces, pero con el tiempo este juego se vuelve tedioso, ya que
es repetitivo y requiere mucho tiempo.
BioShockLa característica única más importante, que combina una sensación
de libertad y una jugabilidad genial, se encuentra en Little Sisters. Estos
personajes cosechan ADAM, la fuente de todas las mejoras genéticas. Una vez en
posesión del jugador, esta sustancia le permite ganar o mejorar plásmidos o
tónicos usándolos en espacios específicos. Esta moneda no se puede encontrar
en los cuerpos de los Splicers, sino que debe extraerse de las Little Sisters, en
caso de que decidas matarlas. Si salvas a las Hermanitas, te lo ofrecen. Una vez
que se le ha quitado el Big Daddy a una Little Sister (después de
batalla inesperadamente difícil), el jugador debe decidir el destino de la niña a
través de un inusual dilema moral. La primera opción del jugador es matarla, en
cuyo caso gana dos veces más ADAM que si la salva, que es la segunda opción.
Los jugadores comprensivos descubrirán que, al salvar las vidas de todas las
Little Sisters en un nivel, el regalo de Tenenbaum (el tutor de las niñas)
compensará completamente su amabilidad. Este dilema toca una fibra sensible
en la moral del jugador y su participación en la aventura, pero también, de
manera más prosaica, en la conclusión de la trama.
El mundo construidobioshocky visto de nuevo en su secuela es, sin lugar a
dudas, el mayor éxito del díptico. El complejo ambiente de los juegos es un
ejemplo sólido de diseño de videojuegos maduro. La trama nunca recurre a la
violencia gratuita, y la hemoglobina no se utiliza sólo para parecer maduro. Si
bien la violencia ciertamente está presente enbioshock,se ve principalmente a
través de los objetivos y deseos inmorales de los personajes. Los temas políticos
e ideológicos también se incluyen como grandes puntos de reflexión, aunque es
bastante raro que el medio aborde estas nociones. Además, todos los códigos
que rigen el mundo debioshockson coherentes, justificados y ciertamente
creíbles. La recogida de elementos necesarios para crear munición se realiza de
la forma más natural posible: recogiendo herramientas cotidianas aquí y allá.
— no, por ejemplo, a través de un cofre mágico de gran tamaño, como vemos a
menudo en otros juegos. Esta abundancia de detalles fomenta la exploración y el
descubrimiento. Por tanto, la aventura sustituye al FPS. Ken Levine juega con esta
distinción y confunde la cuestión al intentar hacer de la saga un juego de terror
en determinados momentos concretos. A través de la originalidad de la
narración, la ubicación submarina única, el diseño inspirado en Art Deco y la
increíble banda sonora,bioshockes por supuesto una actuación. No es
sorprendente que los fanáticos más ávidos de este divertido mundo pronto se
convirtieran en un "culto", creando una clara separación en la industria entre pre
y post-bioshock!
BIOSHOCK 2: JUSTO DEBAJO DE LA SUPERFICIE
En términos de mecánica,BioShock 2sigue de cerca el camino de su predecesor.
En general, el avance de la trama sigue siendo el mismo, tanto en lo que respecta a
la progresión general como al método de narración. El jugador encuentra diarios de
audio distintivos, niveles con objetivos específicos, plásmidos, hermanitas y todo lo
que hizo que el primer juego fuera tan único. El verdadero cambio radica en la
identidad del protagonista principal. Esta vez, el jugador controla un Big Daddy; de
hecho, el primero en la historia de Rapture. Sin embargo, las modificaciones
resultantes de este cambio de protagonista no son especialmente evidentes. Aunque
la construcción del Big Daddy es claramente más grande, el juego nunca transmite
esto con una maniobrabilidad más lenta o una inercia diferente. El arma principal de
Jack, una llave inglesa, es reemplazada por el taladro de los Big Daddies, dándole al
jugador un ataque específico, capaz de destruir ciertas paredes dañadas. Más
globalmente, Todas las armas están adaptadas al tamaño del Big Daddy. Si bien las
armas siguen siendo las mismas, su diseño es diferente. Además de dos nuevas
armas (el fusil y el lanzador), también vemos la incorporación de Dispensadores EVE,
nuevos tipos de Splicers y un diseño más orgánico (como se ve en el logo del juego),
que muestra los años que han pasado desde los eventos de la primeraBioShock.Sin
embargo, se trata de refinamientos menores más que verdaderas innovaciones.
Desafortunadamente, las dos principales incorporaciones anunciadas para la
secuela terminaron siendo decepciones. La promesa de verdaderos túneles
submarinos fue la primera decepción. Estas salidas, cortas y superfluas, no
ofrecen ninguna interacción real con el entorno; el jugador solo puede recolectar
babosas. Comparativamente, en un género ligeramente diferente,Espacio
muertoofrece aventuras memorables fuera del barco. EnBioShock 2Estas salidas
terminan siendo pasillos largos y vacíos sin enemigos ni acción. Y aunque estos
momentos son divertidos, la fugacidad de estas partes del juego sólo rompe el
ritmo del juego. La segunda gran innovación es la aparición de las Big Sisters. Las
niñas encargadas en el primer juego de recolectar ADAM se han convertido
adolescentes y ahora usan equipos similares a los de los Big Daddies. Después de
adoptar una Little Sister, el jugador debe cargar a la niña sobre sus hombros para
llevarla a cadáveres específicos (aquí el jugador es guiado por una especie de humo)
para que la niña pueda extraer a ADAM de ellos. En el lugar, el jugador debe proteger a
la niña de oleadas de Splicers atraídos por la preciosa sustancia. La fase de preparación
aporta un cierto toque de frescura a la jugabilidad al permitir una secuencia un poco
más estratégica en la que el jugador debe colocar trampas alrededor del área para
proteger a su Little Sister. Una vez completada esta tarea, aparece la hermana mayor.
Este personaje es rápido, resistente y lleno de Plásmidos. Seguramente le hará pasar un
mal rato al jugador. Sin embargo, después del encuentro inicial, estas secuencias
rápidamente se vuelven banales. Estas duras batallas parecen demasiado sistemáticas y
predecibles, hasta el punto de que las nuevas protagonistas, las Big Sisters, acaban
pareciendo un enemigo infrautilizado. Afortunadamente,BioShock 2tiene más que ver
que su excesivo conservadurismo. Los equipos de Jordan Thomas realmente lograron
abrirlo. Con pequeños detalles, progresaron en la jugabilidad para hacerla más atractiva,
dinámica y accesible. Primero, la secuela permite al jugador usar armas de fuego y
plásmidos simultáneamente. A continuación, se ha simplificado el uso de los tónicos;
ahora están todos incluidos en la misma categoría para una mejor legibilidad.
Ciertamente, los plásmidos no han aumentado en número, pero sus cambios ofrecen
ventajas reales. Por lo tanto, las batallas han aumentado su energía sin perder sus
características variadas e inventivas. Otros cambios ejemplifican el objetivo del
desarrollador 2K Marin de hacer la acción más fluida. En el combate cuerpo a cuerpo
aparece un puñetazo y se reduce el tiempo de recarga de armas y Plásmidos. De esta
manera, cuando se usan juntos, Estas pequeñas incorporaciones corrigen problemas
menores en el flujo del primer juego. Lo que demuestra claramente este objetivo por sí
solo es que el sistema de piratería es radicalmente diferente. El rompecabezas se
reemplaza por un juego de habilidad mucho más simple y rápido, de modo que es fácil
piratear una cámara o una máquina expendedora mientras se continúa una batalla. La
otra cara de la moneda es que, dado que se ha hecho más fácil, el acto de piratear
parece menos importante y simbólicamente más débil.
Mejorar el flujo también significa tomar decisiones menos dicotómicas y menos
radicales. Opciones morales enBioShock 2Las repercusiones son menos obvias que en el
primer juego. Técnicamente, podemos asociar claramente los múltiples resultados del
juego con la misma cantidad de caminos secundarios tomados por el jugador.
Pero el equipo de 2K Marin estructuró este esquema básico dentro de la relación
entre los personajes Delta y Eleanor.
¿DEMASIADOS HOMENAJES?
La falta de actualizaciones es sin duda la queja más común en las críticas a
BioShock 2.Como se mencionó, este juego era similar en casi todos los aspectos a
la primera entrega: desde los plásmidos hasta las rutinas de juego, hay pocas
innovaciones en la segunda. El desarrollador 2K Marin no llegó a repetir la
actuación de Ken Levine enChoque del sistema 2—es decir, mejorar el material
básico para crear una experiencia igualmente sorprendente a partir de él. Más
bien, 2K Martin estaba feliz de seguir el camino ya establecido para ofrecer una
secuela que era ciertamente excelente, pero demasiado sensata para volver a
sorprender a los jugadores.
Desarrollar una secuela de un juego exitoso es ciertamente un ejercicio peligroso. En los videojuegos, este síndrome de estafa
se ve con mayor frecuencia en producciones que pretenden volver a explotar un concepto existente o una franquicia que ya es
popular. Estos juegos se producen muy rápidamente y una gran parte se recicla de sus predecesores, como el motor del juego, el
entorno, el arte y la mecánica del juego: por lo tanto, los desarrolladores tienen un tiempo limitado para transformar el material
básico, darle una nueva identidad y también insertar Nuevas características: el elemento esencial sobre el cual se evaluará el
juego. Al fin y al cabo, el público seguramente se centrará en la innovación. Los jugadores que adoraron el primer juego querrán
que la secuela ofrezca un progreso real, por lo que la saga avanza y mejora con cada nueva partida. En esta situación ya
complicada, surge un segundo problema: ¿Debería cambiarse todo por completo para ofrecer una experiencia verdaderamente
nueva o, por otro lado, debería basarse en activos confiables y, por lo tanto, ser cauteloso, a riesgo de frustrar a la audiencia?
Desgraciadamente, ambos enfoques tienen el mismo riesgo de decepcionar a un gran número de jugadores. La primera opción
decepcionaría a quienes quieran ampliar la experiencia que adoran, mientras que la segunda decepcionaría a quienes quieran ver
algo nuevo. Este debate no tiene en cuenta la importancia del papel desempeñado aquí por el editor del juego y la presión que
debe haber experimentado el editor para inclinar la balanza a favor de Ambos enfoques tienen el mismo riesgo de decepcionar a
un gran número de jugadores. La primera opción decepcionaría a quienes quieran ampliar la experiencia que adoran, mientras
que la segunda decepcionaría a quienes quieran ver algo nuevo. Este debate no tiene en cuenta la importancia del papel
desempeñado aquí por el editor del juego y la presión que debe haber experimentado el editor para inclinar la balanza a favor de
Ambos enfoques tienen el mismo riesgo de decepcionar a un gran número de jugadores. La primera opción decepcionaría a
quienes quieran ampliar la experiencia que adoran, mientras que la segunda decepcionaría a quienes quieran ver algo nuevo.
Este debate no tiene en cuenta la importancia del papel desempeñado aquí por el editor del juego y la presión que debe haber
experimentado el editor para inclinar la balanza a favor de
minimizando riesgos. Parece muy probable que el acuerdo preliminar de
2K Marin paraBioShock 2Requería la mayor fidelidad posible a la obra
original.
Más allá de este aspecto práctico, sigue siendo importante enfatizar el
profundo respeto que Jordan Thomas y su equipo 2K Marin demuestran por Ken
Levine.BioShock. BioShock 2Podría verse como un verdadero homenaje al juego
original. Al presentar unBioShock 1.5En lugar de una segunda entrega real, 2K
Marin renunció al elemento sorpresa que hizo que la primera bioshockUn juego
tan grande para jugadores y críticos. El resultado fue duro, pero apropiado: si
bienBioShock 2es en sí mismo un juego excelente, y ciertamente mejor que el
original en muchos aspectos, recibió críticas mixtas y no se vendió tan bien como
el primer juego.
Aunque se inspiró en gran medida en el original, el juego de 2K Marin ofreció
una trama original, bien construida y cautivadora. En este aspecto el juego se
distancia del original, basando su trama en una base ideológica diferente, que
creó un telón de fondo general para el desarrollo del personaje. Sofia Lamb es
colectivista, exactamente lo contrario de Andrew Ryan. ¿Debería interpretarse
como un ataque a la obra de Ken Levine, quizás la única manera (aunque
ciertamente subliminal) en la que Jordan Thomas pudiera afirmar su
individualidad? Sin embargo, aunque algunos de los misterios de Rapture se han
resuelto, la consistencia general del mundo se ve ligeramente afectada por la
incorporación de esta nueva trama. La primerabioshockPuede verse como un
trabajo en solitario que se sostiene por sí solo y no necesita más entregas.
BioShock 2 interrumpe este equilibrio introduciendo nuevos personajes y
acontecimientos que tienen lugar antes de los establecidos en el primer juego, lo
que hace que toda la historia pierda un poco de consistencia. ¿Por qué nunca
escuchamos de estas cosas en el primer juego? Si bien esta tensa secuela logra
en general encajar en el marco global de la ciudad submarina, su justificación
parece un poco forzada.
Al final, conBioShock 2, 2K Marin sigue el legado de Ken Levine al pie de
la letra. Quizás demasiado. Aunque a este segundo juego le falta en
ocasiones audacia e iniciativa, cumple su misión de hacer la experiencia de
juego más flexible y entretenida para el jugador. La fundación tiene
no ha cambiado, pero tampoco se ha mejorado. El juego tiene éxito en general, pero
su falta de sorpresas y nuevas características le impide ser un videojuego de primer
nivel.
BIOSHOCK 2: CAÍDA DEL RAPTO
Como la aventura en solitario,BioShock 2Representa la caída de Rapture, esta vez,
a través de un nuevo modo multijugador. Sin embargo, este juego se juega de
manera diferente. Hoy en día, todos los juegos FPS (o, en realidad, todos los juegos
importantes) deben ofrecer un modo en línea dedicado. Este juego sigue
cuidadosamente los cánones del género, especialmente a laCall of Duty 4 guerra
modernaa través de la progresión del nivel del jugador, que proporciona acceso a
numerosas funciones (armas o poderes) en cada piso. Sin embargo, el contexto aquí
profundiza labioshockexperiencia consistente al permitir al jugador explorar un
período desconocido de la historia de Rapture.
LA DEN DE MINERVA: UN EJEMPLO DEL
GÉNERO
Después de tres extensiones multijugador, el modo en solitario enBioShock 2
estuvo acompañado de contenido descargable adicional (DLC). Llamado "La guarida
de Minerva”, esta nueva trama tiene lugar en una parte desconocida de la ciudad y
pone al jugador en la piel de Sigma, un Big Daddy en busca de la supercomputadora,
The Thinker. Además de su trama original y muy exitosa, este DLC es reconocido por
estar equipado con varias innovaciones de sus desarrolladores: un nuevo tipo de Big
Daddy, una nueva arma y un nuevo plásmido: el Gravity Well, que succiona a los
Splicers y cualquier otro elemento cercano hacia él. un vórtice abisal antes de
arrojarlos violentamente. El nuevo tipo de Big Daddy, el Lancer, está equipado con el
nuevo Ion Laser. Esta arma es divertida de usar y encaja perfectamente en una
trama que gira enteramente en torno al desarrollo de tecnología de vanguardia.
Al final,“La guarida de Minerva”es uno de los DLC más exitosos. Todo el contenido
se benefició de un trabajo poco común y de alta calidad. Cualitativamente se sitúa al
mismo nivel que sus predecesores. Finalmente, la trama levanta el telón de varios
misterios mientras entretiene a los jugadores menos exigentes con una conclusión
conmovedora y eficaz.
AMPLIAR LA EXPERIENCIA
El“La guarida de Minerva“El DLC se destaca de otros contenidos del mismo género
con una vida útil mucho más larga que la media. Sin embargo, al igual que enBioShock 1
y2, rápidamente nos damos cuenta de que los desarrolladores utilizaron trucos para
extender artificialmente esta vida útil. En el enfoque defendido por Ken Levine, parece
crucial presentar a los jugadores desafíos que sean fáciles de entender. Entonces, en los
dosbioshockEn los juegos, los objetivos del jugador no sólo son explícitos, sino que
también se revelan muy temprano en la aventura. Volviendo al ejemplo del primer juego,
el objetivo inicial de Jack es ir al submarino donde supuestamente esperan la esposa y el
hijo de Atlas. Después de que los Splicers de Ryan destruyan el submarino, el siguiente
objetivo es matar al fundador de Rapture.
Sin embargo, al revelar inmediatamente el objetivo principal de la búsqueda del
jugador, los desarrolladores corrieron el riesgo de disminuir la intriga del juego a
medida que el jugador pasa por los niveles necesarios para obtener este resultado.
Normalmente, en bioshock,Cada nivel es solo un paso más para llegar a la ubicación
final. Sin embargo, cuando se llega a una nueva zona, se impone al jugador una historia
dominante, a menudo sin conexión con la trama principal. De esta manera se ve
obligado a deambular por este área cerrada, cumpliendo con las tareas asignadas antes
de continuar. Como primer ejemplo, cuando Jack llega a Fort Frolic, Sander Cohen
primero cierra todas las puertas y promete abrirlas una vez que Jack haya completado su
pequeño y retorcido juego. En segundo lugar, la entrada al siguiente nivel está
bloqueada por hielo, por lo que el jugador debe encontrar el Incinerar. Plásmido para
continuar. Rápidamente nos damos cuenta de que la trama del juego reside aquí
específicamente (cada nivel te da la oportunidad de "probar" la jugabilidad y divertirte), y
que no es dramático en sí mismo. Sin embargo, sigue siendo sorprendente ver que, A
pesar de los esfuerzos de los desarrolladores por hacer de su juego una experiencia
inmersiva y creíble, estas situaciones comunes de los videojuegos se encuentran a lo
largo del juego. De manera similar, la búsqueda de múltiples objetivos secundarios (por
ejemplo, para crear o reconstruir un objeto necesario para avanzar, es necesario
encontrar tal o cual componente, difundirlo).
a lo largo de todo el nivel) también recuerda al jugador que está en un videojuego.
Llegados a este punto, podemos temer una menor inmersión para determinados
jugadores, cuando en realidad sólo se trata de reutilizar procedimientos muy clásicos
vistos mil veces en otros lugares. Sin embargo, enbioshock,que en muchos sentidos
aspira y logra la excelencia, este “error de continuidad” puede resultar sorprendente.
Entre el punto de partida, donde ya está marcado el objetivo final, y la consecución
de este objetivo, el juego toma una tangente en la que el jugador puede ver artículos
creados por los desarrolladores para dificultar al máximo su progresión.
Finalmente, un juego comobioshockQuizás sería mejor acompañarlo de una
estructura más abierta, sin delimitación entre niveles cerrados que conduzcan de
uno al siguiente. Por supuesto, queremos abstenernos de decirles a los
desarrolladores qué hacer, ya que tal vez esta opción era técnicamente imposible
para este juego. Habría sido interesante añadir eventos a intervalos regulares que
estuvieran directamente conectados con la historia principal, para evitar el riesgo de
que el jugador perdiera de vista su objetivo. Dicho esto, es por supuesto la
reutilización de la misma mecánica general lo que acaba convirtiéndose en una
determinada rutina. Al llegar a cada nivel, el jugador sabe que debe pasar las
siguientes dos horas deambulando por los pasillos y destruyendo una cierta cantidad
de Big Daddies para salvar a las Little Sisters. Este procedimiento debe repetirse
hasta el hastíohasta llegar a la última etapa. Este hábito de repetir continuamente la
mecánica de un juego es típico en nuestra industria, donde la vida útil se considera
con demasiada frecuencia un criterio de juicio esencial para la calidad de la
experiencia general. Básicamente, cuanto más largo sea el juego, mejor será. Poner
tanta importancia en la vida útil ciertamente resulta en una evaluación del precio del
juego (con juegos con un precio de $75, los jugadores quieren obtener el valor de su
dinero), lo que muestra cuán inmaduro es el medio. ¿Quién preferiría una prueba
interminable a una experiencia increíble que duró unas pocas horas? En el caso de
las películas, nadie afirma que una película de dos horas sea, por definición, mejor
que una de hora y media; Lo mismo ocurre con los álbumes de música. En los
videojuegos, sin embargo, Los editores y desarrolladores optan por extender
artificialmente esta vida útil mediante el uso de mecánicas repetidas. Los nuevos
aspectos de bioshock 2,donde el jugador adopta a cada Little Sister salvada para
extraer a ADAM de dos cadáveres, ciertamente lleva tiempo pero se vuelve aburrido
rápidamente, aunque esta misión es opcional.
Aumentar la dificultad es otro método que prolonga la vida útil de un juego.
Sin embargo,bioshockevita tomar este camino, buscando la coherencia en lugar
de presentar un desafío imposible.
FIN DEL JUEGO Y RESURRECCIÓN
A diferencia de la mayoría de los otros videojuegos, cuando unbioshockjugador ve
que su energía vital cae a cero, esto no significa que el juego haya terminado. Después
de sucumbir a los ataques de los enemigos, el jugador resucita mágicamente en una
Vita-Chamber, las cabinas que devuelven la vida a los personajes muertos cercanos. Una
vez recuperada toda su energía vital, el jugador puede continuar la lucha que lo mató,
beneficiándose al mismo tiempo del daño ya infligido a sus enemigos. Las Vita-Chambers
no son sólo un punto de control, en cuyo caso todas las acciones antes de su muerte
serían borradas; Proporcionan un camino alternativo para que el jugador evite el fin del
juego.
Morir para empezar de nuevo una parte difícil es un concepto común en los
videojuegos. Aunque los desarrolladores quieren hacer de su juego una experiencia
creíble y coherente, también deben considerar el concepto de muerte como una
parte importante de la historia. De lo contrario, corren el riesgo de sacar al jugador
de la inmersión. La idea de muerte está perfectamente integrada enBioShocktrama.
La muerte de un jugador nunca rompe esa armonía que tanto cuesta reconstruir. Las
Vita-Chambers justifican este proceso de resurrección instantánea una vez que el
indicador de vida del jugador llega a cero. Estas cámaras funcionan junto con los
plásmidos y ADAM, que otorgan a la población de Rapture poderes especiales,
haciendo de la muerte un recuerdo lejano. En el oscuro período posterior a la caída
de la ciudad, aunque las Vita-Chambers siguieron funcionando, Andrew Ryan las
configuró para que solo reconocieran su propio código genético. Por eso Jack,
BioShock El protagonista e hijo ilegítimo de Ryan podría volver a la vida, mientras
que los Splicers con los que luchó no pudieron. Por otro lado, Andrew Ryan no
resucitó después de su enfrentamiento con Jack porque ya había aceptado su propia
muerte y había desactivado personalmente la Vita-Chamber más cercana. Vita-
Chambers volvió a estar en el centro de la historia enBioShock 2. Con uno de estos
dispositivos, Eleanor pudo resucitar a su antiguo Big Daddy, Delta, casi diez años
después de su muerte.
La falta de una muerte verdadera en el juego molestó a algunos jugadores. Para
superar este problema, los equipos de desarrollo incluyeron una opción para desactivar
Vita-Chambers en los niveles de dificultad más altos, lo que hizo que el juego fuera
considerablemente más desafiante. Con esta característica, la muerte volvió a su
condición original de castigo. Los jugadores que quieran continuar donde lo dejaron
después de morir pueden recargar la última parte que guardaron. La idea de game over
es una característica clásica de los juegos arcade, entre toda una serie de características
que se remontan a los inicios de los videojuegos. Hoy en día siguen tocando la fibra
sensible de algunos jugadores. Hay que decir, sin embargo, que el medio se aleja cada
vez más de estos estándares. En la época de las salas de juegos, morir o quedarse sin
vidas significaba que el juego había terminado. Los juegos arcade eran especialmente
difíciles, y una mentalidad de “morir y volver a intentar” destinada a que el jugador
pague para continuar su juego. Una vez que los videojuegos migraron a las salas de
estar de los consumidores, los jugadores ya no tenían que insertar monedas cuando
llegaban al final del juego. Por lo tanto, este factor económico ya no se tiene en cuenta
cuando se crean los juegos. Con el paso de los años, la industria se fue distanciando de
estos cánones que sentaron sus bases. La carrera con puntuaciones altas y la dificultad
elevada dieron paso a juegos más simples donde el entretenimiento instantáneo
reemplazó al castigo. Las mentalidades cambiaron junto con la nueva forma de consumo
de videojuegos. Además, los jugadores habían crecido y no necesariamente tenían la
misma cantidad de tiempo libre para entretenerse. La calidad de un juego ya no
dependía de su dificultad, sino de su capacidad para atraer a una mayoría de personas
que estaban menos dispuestas a dedicar numerosas horas a secuencias tediosas. La
progresión tenía que ser fluida, con el objetivo de no frustrar nunca al jugador. A pesar
de todo, la experiencia original no desapareció del todo de escena. Los shooters y otros
beat 'em ups siguen desarrollándose para cubrir una cierta demanda, aunque ya son
minoritarios.
La tendencia resultante de este cambio fue un cambio total con respecto a las
normas de los juegos. En esta búsqueda de libertad en términos de game over,
en la que el concepto podría borrarse por completo, surgieron dos caminos. El
primero, visto enbioshocky elPríncipe de Persiajuego lanzado en 2008, fue que el
fin del juego simplemente ya no existía. Las reglas que presiden estos juegos dan
cuenta y justifican la “no muerte” del protagonista. De esta forma, la consistencia
contribuye a la inmersión. La resurrección está integrada en el
historia, y por lo tanto es completamente legítima. Al final, el resultado no es tan
diferente a los juegos tipo game over. El jugador todavía tiene que reiniciar secuencias
difíciles varias veces. También podemos notar que se requiere menos tiempo para
recargar y pantallas de fin del juego, que ya no existen. Ahora todo es instantáneo, lo
que hace que la experiencia de juego sea fluida.
La segunda opción para eliminar el fin del juego solo se ve en juegos de Quantic
Dream, comoLluvia PesadayMás allá de.Aquí, la resurrección del personaje no es la
solución, pero este juego de David Cage encuentra su camino a través de la
continuación de la escena. La muerte de cualquier protagonista se convierte en una
parte definitiva del juego, y los errores que causan la muerte del personaje se
integran completamente en la experiencia, lo que como resultado cambia la trama.
En la medida en que el fin del juego supone una ruptura radical en la experiencia
de juego, la evolución del medio ha llevado a que sea sustituido progresivamente
por otras características que limitan menos al jugador. Otras características
importantes de los videojuegos han cambiado en los últimos años con la progresión
del medio. Control de salto automático (en elzeldaseries, por ejemplo) o la
restauración continua del indicador de vida en los juegos FPS son ejemplos de otros
dos cambios importantes que los jugadores de hoy han adoptado plenamente. La
desaparición de game over es la última hasta la fecha; Si bien el cambio presenta un
atractivo catastrófico para algunos jugadores, existe una alta probabilidad de que se
convierta en estándar con el tiempo.
LA RESPONSABILIDAD DEL JUGADOR
bioshockmuestra una madurez innegable en su historia y temas, pero
presenta una visión aún mejor en su enfoque del papel del jugador en la
aventura. El juego no sólo le da al jugador el control; literalmente pone al
jugador al frente ofreciéndole la posibilidad de mejorar su propia experiencia
de juego de dos maneras distintas: la jugabilidad y el entorno.
Visualmente, elbioshockLos juegos parecen juegos FPS clásicos. El jugador
dispone de diferentes herramientas, pero no está obligado a utilizarlas. En el caso de
que al jugador no le importen las opciones que se le ofrecen, elbioshock La
franquicia recurre a su planteamiento habitual. Sin embargo, si el jugador utiliza
todo lo que tiene, la aventura puede convertirse rápidamente en una emocionante
exploración de todo el potencial de los juegos. El jugador puede elegir su enfoque y
utilizar las interacciones con el entorno a su favor. La experiencia es diferente para
cada jugador, dependiendo de su participación en la mejora de la mecánica del
juego.
En cuanto al entorno y la trama del juego, Ken Levine explica que la historia
presentada debe ser simplista para que la audiencia sea receptiva. El bioshockLa
serie presenta una trama que puede parecer bastante elemental al principio.
Pero, al igual que la jugabilidad, la profundidad del entorno del juego se extiende
debajo de la capa de accesibilidad. Más allá de esta capa, el jugador debe
aprender a mirar a su alrededor si quiere ver toda la extensión de los detalles. Si
el jugador está satisfecho con el mínimo mostrado, pasará más de la mitad de la
historia. Para que un jugador lo aprecie plenamentebioshock,debe hacer una
inversión real. Depende de él hurgar en cada rincón para revelar diarios en audio
antes de poder reconstruir todo. Observar de cerca cada detalle oculto también
es muy útil, ya que los entornos se crean con mucho cuidado y complejidad. No
importa el estilo del jugador,BioShock 1y2son excelentes juegos. Si el jugador
decide profundizar más que el mínimo necesario, obtendrá una experiencia
increíble. Pocos desarrolladores tienen
este tipo de coraje para confiar en los jugadores, dejándoles rienda suelta sobre las
claves necesarias para apreciar sus juegos. ElbioshockLa serie es un verdadero
homenaje a la inteligencia del jugador. Este rasgo excepcional es demasiado raro en
la industria actual, que está demasiado centrada en ofrecer juegos formateados y
predestinados sin sabor ni alma. Las interacciones se encuentran en el corazón del
medio de los videojuegos, y elbioshock¡Los desarrolladores lo devuelven a donde
pertenece! A diferencia del cine, la literatura o cualquier otro tipo de arte, los
videojuegos son únicos en este intercambio continuo entre la obra y su audiencia.
Por definición, el jugador no es un espectador, sino un participante. El logro es
cuando la trama coincide con este estado de cosas y requiere introspección por parte
de su audiencia.
IDENTIFICACIÓN FORTALECIDA
Parte deBioShock'El éxito de la película radica en el giro argumental. Después de
pasar numerosas horas siguiendo órdenes de Atlas, el protagonista se da cuenta de
que estaba siendo controlado por él, siguiendo órdenes comunicadas a través de la
frase “Haría usted la amabilidad”, que anuló todo su libre albedrío. Fontaine,
Tenenbaum y Sūchόng lo crearon y criaron con el propósito de convertirlo en un
arma que pudiera usarse contra Ryan. Si bien este descubrimiento revela una trama
muy intrincada, la forma en que se revela y lo que implica para el jugador también es
igualmente sorprendente.
De esta forma, Ken Levine y su equipo crearon una conexión entre el jugador y el
protagonista de la historia. Los jugadores están condicionados por los videojuegos, a
menudo desde una edad temprana. Cuando un jugador comienza un juego
(especialmente un FPS), se ve inmerso en un mundo desconocido, arma en mano. La
trama requiere que él logre un objetivo, que a menudo se reduce a vencer al jefe al
final. Luego, el jugador entra en acción sin hacer demasiadas preguntas.
Básicamente, responde a una orden implícita y la ejecuta sin pestañear. ¿Pero cuál es
el propósito de esta búsqueda? ¿Está justificada esta orden? ¿Quién es el narrador
invisible que dicta el camino de la persona que sostiene el controlador? Al igual que
Atlas, los desarrolladores de juegos condicionan al jugador para que realice
precisamente lo que ellos quieren que haga. El jugador nunca cuestiona lo que se le
pide; después de todo, para eso está él. Porque esta situación está integrada en la
trama misma debioshock,la identificación se multiplica. Jack y el jugador trabajan de
la misma manera: ambos inevitablemente siguen las pistas invisibles que los llevan al
final del juego y al asesinato de Ryan. Además, esta es la razón por la que el nombre
de Jack nunca se dice directamente: sólo lo ves al principio del juego, en la nota con
el regalo que lleva en el avión. El jugador tiene que esperar hasta su encuentro con
Ryan para descubrir quién es realmente el personaje. Hasta entonces era sólo un
avatar, un caparazón vacío que guiaba los pensamientos del jugador. La única queja
que podemos expresar sobre este enfoque, que fue destacado por Jordan Thomas
cuando
se hizo cargo del desarrollo enBioShock 2— es que, una vez que Jack se libera del
condicionamiento mental de Fontaine, el resto de su búsqueda sigue siendo tan
lineal y guiada como antes. Ahora consciente de la situación, el jugador todavía no
tiene otra opción que luchar contra la persona que lo había estado manipulando
todo el tiempo. Aún,bioshockdemuestra una vez más que es posible llevar al jugador
a una experiencia increíble y al mismo tiempo hacerlo participar activamente en
cómo se desarrolla. Esto se hace explotando la jugabilidad o explorando el
trasfondo, como comentamos anteriormente, pero también involucrando al jugador
en una reflexión sobre el mérito de sus acciones y sus hábitos como jugador.
LIBRE ALBEDRÍO, ELECCIONES MORALES
El pensamiento del jugador se incluye en el juego a través de elecciones morales que influirán
en el final de la aventura. Debe elegir qué hacer con las Little Sisters. Puede matarlos para
recolectar el ADAM que contienen y así ganar fuerza, o salvarlos y correr el riesgo de ser más
débiles y vulnerables. Afortunadamente, rápidamente aprendemos que si el jugador salva a todas
las niñas, también será recompensado con ADAM de Tenenbaum. Sin embargo, el jugador aún no
es consciente de esto la primera vez que se encuentra con las Little Sisters, porque Jack aún no
está completamente al tanto de su situación. Del mismo modo, el jugador tendrá que tomar una
decisión crucial cuando aún no conoce los entresijos de la transformación de las pequeñas.
Entonces entran en juego las emociones y la ética personal, ya que no está sujeto a ninguna
influencia exterior que enfatice una decisión sobre la otra. Tenenbaum te ruega que los salves,
mientras Atlas te anima a luchar contra ellos. Esta es una lección muy interesante, porque
nuevamente, el jugador condicionado por años de experiencia en videojuegos está acostumbrado
a luchar contra todo lo que no parece “normal”. Estas criaturas problemáticas con rostros
expresivos de niñas le hablan directamente. Luego, el personaje se enfrenta a un conflicto entre
atracción y repulsión, que Jack (y, por supuesto, el jugador) debe resolver. En ”Estas criaturas
problemáticas con rostros expresivos de niñas le hablan directamente. Luego, el personaje se
enfrenta a un conflicto entre atracción y repulsión, que Jack (y, por supuesto, el jugador) debe
resolver. En ”Estas criaturas problemáticas con rostros expresivos de niñas le hablan
directamente. Luego, el personaje se enfrenta a un conflicto entre atracción y repulsión, que Jack
(y, por supuesto, el jugador) debe resolver. Enbioshock 2,Los desarrolladores querían hacer que
este problema de elecciones morales fuera un poco menos binario que enBioShock.En el primer
juego, la influencia del jugador en la historia principal se reduce a su elección entre salvar y matar
a las Little Sisters, lo que desencadena el final bueno o malo. Ni mas ni menos. En el segundo
juego, el jugador es un Big Daddy cuya misión es proteger a las niñas. En este caso, las
Hermanitas no le temen al personaje principal. Una vez derrotado su guardián (una tarea más
difícil que en el primerbioshock,Debido a que el propio jugador es un Big Daddy y comprende
mejor las motivaciones de su enemigo), el jugador puede decidir matar a la niña para recolectar a
ADAM (como en el último juego) o adoptarla. Luego, la Hermanita se posa sobre tu hombro y
debes ayudarla a completar su tarea protegiéndola mientras recoge a ADAM de los cadáveres.
Una vez completada esta tarea, tendrás que elegir nuevamente entre
luchar o salvarla. Esta elección es mucho más un dilema que enbioshock 1,
ya que acabas de pasar tanto tiempo protegiéndola.
Y eso no es todo; otros eventos en la progresión deBioShock 2deja la elección al jugador. Tiene la opción de
matar a ciertos personajes clave de la historia que le han causado problemas (Grace Holloway y Stanley Poole).
Gilbert Alexander se ha convertido en un monstruo y te imploró que lucharas contra él en las grabaciones que dejó
antes de su transformación. Todas estas decisiones sobre cómo tratar a estos personajes, así como a las Little
Sisters, pueden medir los niveles de lástima y resentimiento del jugador. Estas elecciones, que parecen inofensivas
(ya que en ese momento apenas influyen en las variantes del final), son interesantes por la ilusión que crean. Las
últimas horas del juego te permiten estar acompañado por Eleanor, a quien Delta considera su hija desde el
condicionamiento creado durante su transformación en Big Daddy. El comportamiento de la joven estará
influenciado por las elecciones morales previas de Delta. Al igual que su Gran Papá, ¿Eleanor se convertirá en un
monstruo despiadado o, por el contrario, mostrará compasión e indulgencia? Lo que es notable y acentúa el efecto
es que las reacciones de Eleanor son expresiones de este comportamiento, especialmente a través de las
pequeñas cosas que dice cuando mata enemigos. Es como si el jugador, a través de su forma de pensar y guiar el
juego, hubiera criado a la niña, y ahora que ella es una adulta independiente (cuando se une al jugador, lleva un
traje de Big Sister, para “volverse más fuerte” ), imita la filosofía de su “padre”. En realidad, esto no está muy lejos
de la elección binaria de la primera especialmente a través de las pequeñas cosas que dice cuando mata enemigos.
Es como si el jugador, a través de su forma de pensar y guiar el juego, hubiera criado a la niña, y ahora que ella es
una adulta independiente (cuando se une al jugador, lleva un traje de Big Sister, para “volverse más fuerte” ), imita
la filosofía de su “padre”. En realidad, esto no está muy lejos de la elección binaria de la primera especialmente a
través de las pequeñas cosas que dice cuando mata enemigos. Es como si el jugador, a través de su forma de
pensar y guiar el juego, hubiera criado a la niña, y ahora que ella es una adulta independiente (cuando se une al
jugador, lleva un traje de Big Sister, para “volverse más fuerte” ), imita la filosofía de su “padre”. En realidad, esto
no está muy lejos de la elección binaria de la primera bioshock,pero la ilusión creada en este segundo juego hace
que esta dicotomía sea más llamativa e impredecible.
EL ARTE DE LA PROPAGANDA
El términopropagandase deriva de la congregación latina posmedieval
Sacra Congregatio de propaganda fide(propagandasiendo un gerundio del
verbopropagar,significadoextender, prolongar,opara hacer durar). Esta
Sagrada Congregación para la Propagación de la Fe fue fundada por el
Papa Gregorio XV en 1622 para propagar el catolicismo en países no
católicos. Fue rebautizada como Congregación para la Evangelización de
los Pueblos por el Papa Juan Pablo II en 1982.
La propaganda se puede ver hoy en numerosos campos, incluida la publicidad,
pero su uso más conocido es, sin duda, el ámbito de la política. En las dictaduras
(pero no exclusivamente), la necesidad de controlar a la población y hacerla
respetar valores preestablecidos resultó en el uso de herramientas que
empleaban manipulación psicológica para influir en la percepción de la gente
sobre ciertos entornos.
Existen numerosas formas de difundir "la buena palabra". Entre ellos se
encuentran: controlar la información; repetir continuamente frases sencillas;
presentar ideas o personas a través de carteles, eslóganes y fotografías; organizar
protestas supuestamente espontáneas; simplificar los desafíos; fomentar el miedo;
lavado de cerebro a jóvenes; desviar el arte (pintura, cine, etc.); censurar a los medios
de comunicación (prensa, radio, etc.) y buscar el efecto “oveja” (donde los individuos
forman parte de una mayoría, sin preocuparse de si la mayoría tiene razón o no).
Lamentablemente, la historia está llena de ejemplos bien conocidos de dictaduras
que utilizaron abundante propaganda. Me viene a la mente Joseph Stalin, el
“Pequeño Padre de los Pueblos”, que sin dudarlo eliminó a sus oponentes y deportó
a cantidades masivas de personas a gulags. Saddam Hussein también utilizó técnicas
para crear su culto a la personalidad, con estatuas y retratos suyos por toda la
ciudad, censura de prensa, etc. El nazismo de Adolf Hitler
El partido llegó incluso a instalar un Ministerio de Ilustración Pública y Propaganda,
dirigido por Joseph Goebbels. Corea del Norte, la China de Mao y Cuba son otras
dictaduras que utilizaron la propaganda como arma poderosa para asegurar la
conservación del poder. Pero no olvidemos que los países supuestamente democráticos
también intentan a veces manipular descaradamente a la opinión pública.
Para un mejor soporteBioShockhistoria, los desarrolladores utilizaron métodos de
propaganda clásicos para hacer creíbles la historia y sus personajes. El fundador de
Rapture, Andrew Ryan, es destacado con frecuencia en la ciudad. Los carteles
muestran lemas que alaban al líder de la ciudad (“Andrew Ryan: Paving the Future”) y
una estatua del propio Ryan da la bienvenida al jugador cuando ingresa a Rapture a
través del faro. Se utilizan todos los métodos habituales de propaganda para
glorificar a Ryan, que se opone rotundamente a la ideología detrás de toda la
construcción de la ciudad, en la que se suponía que todos eran libres y sólo se
escuchaban a sí mismos. Para ocultar un poco más sus intenciones, Ryan difundió
sus ideas y valores a través de un mensaje sencillo y difundido en Rapture, el de una
“Gran Cadena” en la que cada habitante era un eslabón: “Todos movemos la Gran
Cadena, y la Gran Cadena nos conmueve a todos. Lamb volvió este argumento
contra Ryan cuando declaró que las religiones estaban prohibidas en Rapture. El
totalitarismo, a menudo resultado del uso de propaganda, llegó rápidamente. Para
luchar contra Fontaine, Ryan decidió restablecer la pena de muerte. Para endulzar el
golpe, puso un pequeño sketch en las ondas.
Jim: “¿Qué pasa, María? ¡Parece que acabas de escuchar una
noticia terrible!
María: “¡Pena capital! ¡En Rapto!Este¡No es para lo que me inscribí!
Jim: “Espera un momento, bella dama. ElsoloLas personas que enfrentan la pena
capital en Rapture son contrabandistas, y eso se debe a que ponen en riesgo todo
por lo que hemos trabajado. ¡Imagínese si los soviéticos descubrieran nuestra
maravillosa ciudad! O incluso el gobierno de Estados Unidos. ¡Nuestro secreto es
nuestro escudo!
Mary: “¡Un poco de pena capital es un pequeño precio a pagar para proteger todas
nuestras libertades!”
Jim: "¡Ahora estás hablando, Mary!"
Para silenciar a Lamb, Ryan no tuvo ningún problema en secuestrarla y encarcelarla
en secreto. Los enemigos de Ryan entonces volvieron el arma del maestro contra él.
Después de convertirse en el líder de los revolucionarios bajo el nombre de Atlas,
Fontaine exhibió carteles en las paredes de la ciudad en los que preguntaba: "¿Quién es
Atlas?". resaltado con una silueta heroicamente posada. Lamb, por otro lado, utilizó su
formación como psicóloga para lavar el cerebro a las personas más pobres de la ciudad,
quienes se convertirían en miembros devotos de su culto.
Al explorar Rapture, el jugador puede ver que la propaganda no se limita a servir
como una toma de poder por parte de aquellos que quieren gobernar la ciudad.
Numerosos carteles y anuncios animan a los habitantes a consumir muchos plásmidos.
El objetivo aquí es alimentar la economía local para ayudar a los ricos, sin tener en
cuenta por completo los efectos secundarios del uso de ADAM, que conduciría al colapso
de la ciudad. Otro sketch reproducido por los altavoces:
Jim: “¿Qué te pasa, María? ¡Parece que te vendría bien un
empujón!
María: “No me siento tan bien. Estoy mareado, tengo náuseas y a veces
incluso veo cosas que no existen”.
Jim: “Eso es sólo la tristeza del plásmido, Mary. Sólo necesitas reducir un poco la
velocidad en el empalme. Antes de que te des cuenta, estarás tan bien como la lluvia.
Recuerde, un empalmador inteligente es un empalmador feliz”.
Los anuncios de audio públicos elogiaban continuamente los beneficios de la vida en Rapture
y recordaban a los oyentes los riesgos de romper las reglas. He aquí un ejemplo: “Un recordatorio
del éxtasis: todos tenemos facturas que pagar, y la tentación de violar el toque de queda para
ganar un poco más de ADAM es perdonable. Romper el toque de queda no lo es. ¡Mantén el nivel
y no te metas en problemas!
Si bien los videojuegos ocasionalmente utilizan propaganda para respaldar sus
historias, también se convierten en propaganda ellos mismos. Por ejemplo, ciertos
juegos de guerra promueven la ideología del ejército estadounidense, comoMedalla al
soldado de honoryfrente a casa,aunque en realidad no están desarrollados como
herramientas de reclutamiento (comoejército de américa). En un género diferente, los
jugadores deParaíso del agotamientoNos sorprendimos al ver carteles que animaban a
la gente a votar por Barack Obama en las elecciones de 2008 dentro del juego real. No
importa lo que se piense de estas prácticas, hoy parece innecesario decir que ciertos
editores de juegos utilizan videojuegos para dirigirse a la población de su país,
especialmente a los jóvenes.
El recienteBioShock Infinitoutiliza las mismas técnicas, haciendo de Colombia una ciudad
donde la propaganda también está muy extendida. Esta vez fomenta el patriotismo de los
habitantes y obliga a los ciudadanos a ser “puros”. En este caso, es una buena manera para
que los diseñadores hablen contra el racismo, pero también para exagerar algunos aspectos
de la sociedad para resaltar los peligros y mostrar su desaprobación.
JUEGOS CON MENSAJE: ENTRETENIMIENTO
EN PARTE, EN PARTE POLÍTICA
Todavía hoy es raro encontrar casos en los que los escritores de videojuegos estén
tan profundamente involucrados en su trabajo. Algunos siguen convencidos de que
los medios de comunicación se reducen a un simple entretenimiento o que sólo
interesan a los niños. Al contrario, como hemos visto, los equipos de Irrational
Games ofrecen juegos “involucrados” con una intención real de vincular estilo y
contenido. En los casos específicos debioshockyInfinito,hacen que el jugador
reflexione sobre su propia existencia a través de una versión amplificada de la
realidad en la historia que vive dentro del juego. Como dice Ken Levine: "No hay
tema que los videojuegos no puedan explorar". El diseñador del juego se prohíbe
involucrarse, comparando sus juegos con el test de Rorschach: cada uno ve lo que
quiere ver. Sin embargo, debemos admitir que si bienbioshockmuestra el
objetivismo establecido como parte del sistema de valores fundamentales, las
consecuencias de esta elección en el juego, con la caída de Rapture, hacen que el
jugador concluya razonablemente que Levine no cree que la aplicación de esta
filosofía sea posible.
En cuanto a juegos comoMás allá del bien&Demonio,un juego de acción en 3D comozelda,
también tienen un subtexto sobre la libertad de pensamiento, abordando el papel de la
prensa en la renuncia a un poder totalitario establecido o, por otro lado, la implicación de los
medios de comunicación en él. En la misma línea, una serie como Mundo extrañoutiliza un
tono humorístico para denunciar los efectos de las sociedades excesivamente controladas.
En otro mundo, elEngranaje de metal sólidoLos juegos actúan como una salida para su
escritor, Hideo Kojima, quien declara muy específicamente sus preocupaciones sobre la
guerra nuclear.
Fuera del ámbito político, el campo de los videojuegos “involucrados”
también explora temas más filosóficos y humanistas. Tomemos, por ejemplo,
el Deus ExjuegoRevolución humana.En este juego, los escritores cuestionan el
papel de los humanos y su desarrollo en un mundo cada vez más
tecnológico centrándose en el movimiento del transhumanismo. Si bien el
progreso científico ha llevado a la invención de técnicas que permiten
mejorar las capacidades físicas y mentales de un individuo, ¿qué lo
distingue de una máquina? Este posible futuro plantea numerosas
cuestiones éticas.
La legitimidad de los videojuegos como arte puede ser debatida para siempre; sin
embargo, hoy es incuestionable que forman parte de toda una cultura, en la que
sirven como entretenimiento popular. Y, cuando los escritores hacen el esfuerzo, los
juegos también pueden contener una historia más madura y profunda que establece
un diálogo intelectual estimulante y bienvenido con el jugador.
PRÓLOGOS DE VIDEOJUEGOS DESTACADOS
Los primeros minutos dedicados a un videojuego nuevo pueden ser muy
decisivos. Cada jugador recuerda ciertos prólogos que le dejaron una huella
permanente, elevando estos juegos al nivel de clásicos de culto. El primer nivel en
Medalla de Honor: Primera línea,por ejemplo, sorprendió a los jugadores por su
realismo e intensidad, que por primera vez les hizo vivir las mismas experiencias que
los soldados en el desembarco de Normandía de 1944. Otros guardan buenos
recuerdos de sus primeros pasos enMetal Gear Solid 2: Hijos de la Libertady las
horas pasadas en el camión cisterna antes de que Raiden reemplazara a Snake.
Finalmente, los fanáticos de los RPG no pueden dejar de hablar de la llegada de la
Nube a Midgar enFinal Fantasy VII,encaramado en un tren a toda velocidad que
catapulta al jugador a una misión de la que aún no sabe nada. Estos prólogos míticos
y memorables, por supuesto, no son exclusivos de los juegos en 3D. Los jugadores
no olvidarán pronto haber visto la tierra desplazándose frente a Terra mientras es
escoltada por un robot con dos guardias en la versión modo 7 deFFVI. Sin embargo,
sí es cierto que la expansión del 3D ha permitido que estos primeros momentos
muestren un entorno mucho más cinematográfico.
El propósito del prólogo depende de la situación. En general, su objetivo es captar
la atención del jugador colocándolo en una situación espectacular o intrigante. Los
primeros momentos también pueden ser un lugar para realizaciones sorprendentes
(el giro enCredo de asesinos(la existencia de Desmond—por ejemplo, aunque esta
sorpresa podría haberse manejado mejor) e incluso puede tomar al jugador con la
guardia baja haciéndole comenzar con un revés. Los primeros momentos enColina
silenciosa 2son confusos: el jugador comienza el juego con una corta caminata, que
sólo gradualmente lo lleva a la ciudad maldita, solo para sumergirlo en el miedo. En
estos primeros momentos, el tono aún no es de terror. Es más melancólico. No hay
monstruos, pero la ambientación crece in crescendo y esta sección crea un auténtico
preludio del terror. Es la calma antes de la tormenta...
Los buenos prólogos tienen toda una ciencia detrás. Deben enganchar al
jugador al juego y su entorno involucrándolo lo suficiente como para que quiera
continuar la aventura. De esta manera, los prólogos son descendientes de los
resúmenes de introducción gráfica que los jugadores disfrutaban a finales de los
90 en juegos comoEspada del alma, Armas salvajes, FF VIII,etc. Aquí, los prólogos
no juegan el mismo papel que en las películas, donde, una vez en la sala, el
público rara vez sale antes del final de la película, aunque James BondLas
películas siempre se esfuerzan por tener introducciones detalladas.
Los prólogos más memorables, como los mencionados anteriormente, son
inmersivos y tienen una narrativa fuerte. En general, los prólogos son
bastante lineales y muy controlados: ocasionalmente toman al jugador de la
mano antes de dejarle vivir la aventura. En general, un prólogo no puede ser
demasiado largo ni demasiado corto. Su propósito es hacer que el jugador
quiera ver más sin quitarle todo el control, aunque rara vez es la parte más
interactiva del juego.
El prólogo cumple además un segundo propósito, mucho más comercial:
atraer al cliente. Los juegos a menudo se hacen demostraciones en los grandes
almacenes, y la introducción debe captar la atención de las personas que pasan y
hacer que quieran comprarlo. Lo diferenteDios de la guerraLos juegos hicieron
de esto una especialidad, hasta el punto de que el prólogo de cada juego terminó
siendo la parte más fuerte e intensa de la aventura. Se trata de un cambio más
reciente, que se correlaciona con otra tendencia menos loable: cada vez es más
frecuente que los escritores estropeen el final de sus juegos. Sin duda, esto
supone que sólo un pequeño porcentaje de jugadores llegará al final.
En el caso específico debioshock,El prólogo seguramente será
recordado. Tanto por su planteamiento como por su entorno, el prólogo
evoca sin duda el mítico inicio de la primeraMedia vida.El principio
comienza con un pequeño boceto que resulta intrigante en sí mismo. El
protagonista repite una cita de sus padres: “'Hijo, eres especial, naciste
para hacer grandes cosas'”. Y concluye: “¿Sabes qué? Tenían razón”. En
ese momento, la catástrofe golpea al avión. El jugador toma el control
del avatar por primera vez. Está en medio del océano, perdido entre los
restos del avión. Este espectacular entorno inmediatamente
capta la atención del jugador. Después, una visita guiada a una batisfera sobre
raíles (como enMedia vida) proporciona una introducción visual al mundo de
Rapture, que se presenta aquí por primera vez. Mientras tanto, un discurso de
Ryan nos brinda información sobre la filosofía en las raíces de la ciudad. El
personaje principal –y, por extensión, el jugador– queda asombrado al descubrir
este increíble universo. De fondo suena música de los años cincuenta: la versión
de Django Reinhardt deMás allá del mar.Después de este corto viaje, justo antes
de entregarle los controles al jugador, el protagonista ve el primer asesinato del
juego. La esclusa se abre y el escenario está listo: debe tener cuidado mientras
explora. En apenas unos minutos, el prólogo debioshock logró su cometido de
dejar huella en el jugador y darle ganas de sumergirse en la aventura.
La segunda parte:BioShock Infinito
Capítulo I —Universo
"Recuerdo lo que recuerdo".
-Booker DeWitt
INTRODUCCIÓN A BIOSHOCK INFINITE
Después deBioShock 2que no estuvo a la altura de sus expectativas como secuela,
la franquicia necesitaba un rebote: un rediseño general de su estilo y contenido. Se
acabó el tema submarino al estilo de Julio Verne y el Art Déco, y se olvidó la
claustrofobia y los espacios cerrados. Con su primer avance de anuncio, lanzado el
12 de agosto de 2010,BioShock Infinito situó su historia dentro de un mundo más
vasto y lleno de posibilidades: la ciudad aérea de Columbia y sus edificios flotantes.
Con una duración de dos minutos y veintitrés segundos, el tráiler comienza jugando
con las expectativas del público, mostrándoles Rapture en ruinas. La ciudad
rápidamente se revela como falsa; es simplemente una decoración de acuario. A
continuación, el público es literalmente lanzado al aire y atraviesa una ventana. Se
produce una caída libre entre globos aerostáticos que mantienen la ciudad
suspendida sobre el vacío, una caída vertiginosa en la que el espectador/futuro
jugador y el personaje viven los mismos acontecimientos a través de una perspectiva
inmersiva en primera persona. Esta diferencia de ubicación y época fue la
oportunidad de Levine e Irrational Games de ampliar la paleta de posibilidades en el
FPS narrativo. Dóndebioshocktendía a simplemente adaptarse a los requisitos de la
jugabilidad actual, que son más brutales, con la estructura y los conceptos probados
(pero envejecidos) deChoque del sistema, infinitobusca redefinirlos por completo, e
incluso superarlos.
LA HISTORIA
DANDO VIDA A COLUMBIA
Diciembre de 1890. La masacre de Wounded Knee fue un baño de sangre.
Como batalla, Wounded Knee ciertamente tenía los rasgos de una masacre, y
así es como la recordaría la historia. Por un lado, estaban los cinco
cien soldados del 7thRegimiento de Caballería y sus cuatro cañones de
montaña. Por otro lado, había una tribu de Lakota (sioux occidentales, el
pueblo de Toro Sentado), atrapada y desarmada, en su mayoría mujeres y
niños. El soldado estadounidense Booker DeWitt, de 16 años, participó en la
matanza. Como hablaba sioux y sus compañeros lo consideraban mestizo
(acusación que rechazó durante toda su vida), hasta entonces había sido
tratado como el hazmerreír del 7º Regimiento. En el campo de batalla, sin
embargo, se convirtió en un héroe y un guerrero a los ojos de sus camaradas
y superiores, incluido un tal Cornelius Slate.
Ciertamente fue un héroe, pero un héroe manchado con la sangre de gente
inocente: un guerrero que prendió fuego a tipis llenos de mujeres y niños, arrancó el
cuero cabelludo a los Lakota y mostró con orgullo sus trofeos al final de la masacre.
Lleno de remordimiento por este genocidio, esta masacre inútil, estaba en busca de
redención. Para ser perdonado y lavado de sus pecados, abrazó el cristianismo.
Bautizado por el Predicador Witting, adoptó un nuevo nombre: Zachary Hale
Comstock. Regresó a la tierra y se hizo agricultor. Se dejó crecer la barba y compartió
el mensaje sagrado predicando la buena palabra. Luego, hubo una visita en la noche:
tuvo una visión del Arcángel Columbia, representando a los Estados Unidos. Luego,
Columbia le mostró a Comstock una ciudad a su imagen: una ciudad flotante
iluminada por la luz divina. Convencido de que esta visión estaba ligada a su destino,
Comstock decidió darle vida construyendo Columbia. Pero para ello tuvo que
convencer al Congreso de los Estados Unidos de la importancia de esta ciudad
flotante para promover el excepcionalismo estadounidense.
todo el mundo. Comstock, un hábil cabildero, finalmente consiguió financiación y estaba listo
para comenzar la construcción.
Para ayudarle a lograr esta misión, Comstock contrató los servicios de Rosalind
Lutece, una reconocida física cuántica que logró suspender permanentemente un
átomo en el aire con un campo que lleva su nombre. En aquel momento ya podía
reproducir su experimento en una ciudad entera. Cuando Rosalind conoció a
Comstock por primera vez, la perseguía un sueño infantil en el que veía, dijo,
"una niña que era y no era yo misma". Columbia fue construida en 1892. Como
ciudad, terminó sirviendo como una porción gigante de propaganda
estadounidense escondida bajo la superficie de un parque de diversiones. Del 1
de mayo al 30 de octubre de 1893, Columbia causó sensación en la Exposición
Universal de Chicago, atrayendo posteriormente a una multitud de personas
asombradas por esta espectacular tecnología y sus diversas atracciones. Cuando
terminó la feria, Columbia despegó para “navegar” los cielos americanos.
Comstock se convirtió en la figura decorativa, con la ayuda del partido político
Fundadores. Los fantasmas de George Washington, Benjamin Franklin y Thomas
Jefferson fueron despertados para apoyar los ideales ultranacionalistas,
xenófobos, militantes y elitistas del partido. Comstock se hizo cargo de Columbia
y se declaró profeta. Su religión dejó su huella en la ciudad, que se convirtió en el
vehículo de su poder.
SECUESTRO DE ANA
Rosalind Lutece continuó experimentando con su invento, el Lutece Field.
Descubrió asombrada que el átomo que estuvo levitando y observando todo
el tiempo también existía en otra dimensión. Descubrió que cada individuo
tenía una variación dimensional en estos "otros" mundos. La persona que la
observaba no era otra que su propia variación. Luego se comunicó con Robert
Lutece, primero usando el código Morse y luego creando una máquina que le
permitió abrir caminos hacia estas otras dimensiones.
Reunidos, los dos Luteces mejoraron el procedimiento y descubrieron otras
realidades así como sus potenciales futuros.
Al comprender la importancia de este descubrimiento, Comstock lo utilizó para
“ver” el futuro. Capaz de predecir el futuro, fortaleció su posición como profeta. Pero
el uso de la máquina rápidamente mejoró su salud. Se deterioraba cada vez que
usaba la máquina. Comenzó a envejecer más rápido de lo normal e incluso se volvió
estéril. Varios años después, aparecieron tumores en su cuerpo. Si bien al principio
Comstock no parecía estar preocupado por su pérdida de fertilidad, una visión en la
que veía que la falta de descendencia causaba la caída de Columbia le hizo cambiar
de opinión. ¡Ahora necesitaba un heredero!
La solución vino de Rosalind. Según ella, sólo necesitaban encontrar a
Comstock en una de las dimensiones paralelas en las que tuvo un hijo y
secuestrarlo. Depende de Booker DeWitt que estuviera en la dimensión de Robert
Lutece. Esta fue la elección más fácil, ya que una “puerta” a este universo ya
estaba abierta. En contraste con el Comstock que había construido Columbia,
este DeWitt alternativo se dio la vuelta cuando llegó al lugar de su bautismo y,
por lo tanto, nunca abrazó el camino de la fe. Se convirtió en investigador privado
de la agencia Pinkerton y luego fue despedido tras detener violentamente una
protesta. Este Booker era un verdadero animal, ahogado en deudas y alcohólico,
cuya única alegría en la vida era ser padre de una niña, Anna, cuya madre había
muerto al dar a luz varios meses antes.
En lugar de secuestrar a la bebé, Comstock decidió comprarla. Robert
Lutece dirigió las negociaciones. Para Booker, esto parecía un buen
negocio: sus deudas se borrarían y alguien podría criar a Anna. ¡Mejor que
él, al menos! El intercambio concluyó: Robert se llevó al niño hasta el
desgarro, la puerta entre las dos dimensiones. Sin embargo, lleno de
remordimiento, Booker cambió de opinión. Persiguió a Robert y lo atrapó
en el pasillo, cuando Lutece estaba a punto de entregar a Anna a
Comstock. Booker saltó y trató de recuperar a su bebé mientras la lágrima
comenzaba a cerrarse. Un trozo del meñique de Anna permaneció en su
lado del portal. DeWitt se quedó allí, abandonado y solo.
Al regresar a Columbia, Comstock decidió cambiar el nombre de la bebé a
Elizabeth. Para explicar su existencia, dijo que su esposa, Lady Comstock (una ex
seguidora del Profeta) estuvo embarazada sólo durante siete días antes de dar a
luz a este niño milagroso. Su esposa aceptó seguir el juego, aunque no estaba
contenta con la llegada del niño. Pronto imaginó que Rosalind Lutece y su marido
habían tenido una aventura y que Elizabeth era el resultado de ella. Entre la
población de Colombia, la mentira del Profeta no fue cuestionada y nadie estuvo
en desacuerdo con ella. Tranquilizado, Comstock tuvo una nueva visión: vio a
Isabel llevar a Colombia a la guerra contra el resto de la humanidad, esta
“Sodoma” debajo de Colombia. Había encontrado un sucesor para dirigir la
ciudad flotante. Pero no dio cuenta de su identidad alternativa, Booker DeWitt. Es
decir, una de sus otras identidades...
DESCUBRIENDO PODERES
Pasaron los años en Colombia. Elizabeth creció y pudo abrir ventanas
a otras dimensiones por sí sola, sin ayuda de máquinas. Los Luteces
gradualmente descubrieron que sus poderes provenían de su presencia
simultánea en dos dimensiones, con la punta del dedo cortado
permaneciendo en la dimensión con Robert. Lady Comstock, cada vez
más sospechada de una aventura entre Rosalind y su marido, se negó a
albergar a la joven en su casa. Se construyó una torre en Monument
Island para encerrar a la niña. Todo fue construido para observar el
crecimiento de sus poderes y mantenerla alejada de los habitantes de la
ciudad. Durante los primeros años de ausencia de Isabel, los habitantes
de Columbia tuvieron la oportunidad de visitar la isla y acercarse a su
torre con una red de góndolas. La presencia antinatural de Isabel en
Colombia tuvo sus consecuencias,
Los hermanos Fink eran empresarios que supieron ver oportunidades
donde otros sólo veían fenómenos peligrosos. Decidieron aprovechar estas
puertas. El primero, Albert, utilizó música aparecida en la lágrima que
apareció en su estudio de grabación, que provenía de otras dimensiones,
ya sea del presente o del futuro. Creó canciones originales.
provenientes de múltiples épocas. Las calles, callejones y pasadizos de
Columbia se llenaron con los sonidos de los Beach BoysSólo Dios sabe,
Cyndi LauperLas chicas solo quieren divertirsey REMPersonas felices y
brillantesremezclado por el plagiador Albert Fink. Siguiendo su ejemplo,
su hermano Jeremiah Fink robó los inventos de los científicos, en
particular de Yì Sūchóng, el científico de Rapture que experimentó con
ADAM. Una de las lágrimas que apareció en Columbia abrió un pasadizo
hacia la ciudad de Rapture, fundada por Andrew Ryan. Los Vigors no
eran más que variaciones de Plásmidos encontrados en la ciudad
submarina. En la misma línea, trajeron a su portador diferentes poderes
(telequinesis, piroquinesis, etc.). Los estudios realizados en Rapture por
Sūchóng y robados por Fink también dieron lugar a otros experimentos.
Todo lo utilizado para los Big Daddies en la ciudad submarina fue luego
reutilizado para dar a luz a Songbird, una aterradora criatura mecánica
que sirve como guardaespaldas de Elizabeth. Transformado y fabricado,
En cuanto a Comstock, su matrimonio estaba en ruinas. Lady Comstock
descubrió de dónde venía Elizabeth después de finalmente confrontar a
Rosalind sobre ella, y estaba lista para exponerlo todo. Para evitar que ella
revelara la verdad, Comstock la asesinó y acusó a Daisy Fitzroy, la criada negra
de su esposa, de instigar el asesinato. Fitzroy tuvo que huir y pasó varios días
escondido. Cuando la perseguían, fundó Vox Populi, un grupo clandestino
encargado de defender a la gente de color, a los irlandeses (los “negros
blancos”, como se les llamaba en ese momento en Inglaterra) y, en general, a
los trabajadores explotados de Fink. . Al mismo tiempo, Comstock estaba
trabajando para perfeccionar su profecía. Después de haber visto a Booker
DeWitt partir hacia Columbia en una de sus visiones, construyó una leyenda
en la que un “falso pastor” vendría a llevarse la oveja, Elizabeth, y llévala abajo
a Sodoma. Luego usó la marca en la mano de Booker.ANUNCIO(para Anna
DeWitt) para propagar esta historia y hacer que el investigador sea aún más
reconocible una vez que llegó entre los valientes y creyentes ciudadanos de
Columbia.
1900. Columbia recibió autorización para abandonar el territorio americano
del cielo y se fue a promover el excepcionalismo del país en todo el mundo.
Esta gira se convirtió rápidamente en una expedición punitiva. La ciudad flotante estuvo
involucrada en numerosos conflictos, incluida la Rebelión de los Bóxers en China. En
Beijing, este movimiento antioccidental y anticristiano fue aplastado por una Colombia
que el mundo descubrió ahora que estaba fuertemente armada. Las acciones de la
ciudad fueron rechazadas por el gobierno estadounidense y Columbia se separó el 6 de
julio de 1902. Luego, la ciudad desapareció entre las nubes y nunca más se la volvió a
ver. El 6 de julio se convirtió en feriado para la ciudad y el día de la independencia de
Colombia.
GUERRA ABIERTA
Estalló la guerra civil con el Vox Populi. La facción lideró una campaña para
desestabilizar el orden, reforzada por los acontecimientos del 31 de octubre de 1900. Ese
día, durante un enfrentamiento en las fábricas de Fink, Comstock ordenó que se
separara parte de la ciudad para evitar que la guerra se extendiera por toda la ciudad.
Cientos de trabajadores y algunos rebeldes fueron literalmente arrojados al vacío.
El 13 de febrero de 1903, Daisy Fitzroy reveló públicamente que era la líder del
Vox Populi. Estalló otra guerra, esta vez en nombre de la representación pública.
La gente de Comstock, disfrazada de miembros de Vox Populi, llegó incluso a
colocar bombas para empañar la imagen del grupo. El conflicto tuvo múltiples
enfrentamientos y continuó durante años.
El 7 de mayo de 1909, la Vox Populi, traicionada por uno de los suyos, fracasó en
una operación de sabotaje y Fitzroy fue capturado como prisionero. Encarcelada en
el Centro de Reeducación de Comstock, fue retenida y observada por el Dr. Francis
Pinchot. Dos días después, fue sentenciada a muerte, un castigo que estaba previsto
que se llevara a cabo públicamente en Comstock Plaza el 14 de mayo. Sin embargo,
al descubrir que su sujeto de prueba era mucho más inteligente de lo que pensaba
originalmente, Pinchot se negó a lobotomizarla mientras había sido ordenado. El 13
de mayo, un día antes de la ejecución prevista, una bomba explotó en la Plaza,
destruyendo el patíbulo. Miembros de Vox Populi ingresaron al Centro de
Reeducación. Pinchot ayudó a Fitzroy a escapar, pero en represalia por las pruebas a
las que la sometió, Fitzroy la mató violentamente.
Pinchot. Siguió la guerra civil, más violenta que nunca. Los rebeldes estaban más
decididos que nunca a actuar.
En 1909, los Luteces estaban experimentando con un desgarro en la visión que
condujo a la profecía de Comstock: Isabel, al frente de Columbia, declaró la guerra al
mundo y demolió ciudades como Nueva York. Los Luteces decidieron detener a
Comstock e intentaron contactar a Booker DeWitt. Comstock, sin embargo, se enteró
del complot y pidió a los hermanos Fink que mataran a los Luteces. El 31 de octubre
de 1909, la máquina de los Luteces fue saboteada por Jeremiah Fink y sus cuerpos se
perdieron, esparcidos en el tiempo y el espacio. En lugar de matarlos directamente,
esta experiencia hizo que los “gemelos” dimensionales adquirieran poderes; Ahora
eran capaces de viajar a través del tiempo y el espacio a voluntad.
– una capacidad que utilizarían para detener los planes de Comstock y reparar el
daño. Encontraron a Booker DeWitt, a quien le quitaron la niña, y lo llevaron a la
dimensión de Comstock. Después de 122 intentos fallidos, pensaron que esta vez
finalmente habían encontrado al Booker "correcto".
BOOKER SE UNE
La costa de Maine, 1912. En un bote de remos desafiando la tormenta, los gemelos Lutece
llevaron a un Booker DeWitt hasta un faro. Le entregaron una caja que mostraba su
nombre y el 7thRegimiento del Calvario de EE. UU.
En el interior había una pistola, una fotografía de una joven, una carta y un
código. La misión de este Booker, con una memoria débil y irregular, era simple:
encontrar a Elizabeth y sacarla de Columbia. Para él, fue una especie de misión de
última oportunidad. Paralizado por las deudas, este ex agente de Pinkerton ahora
trabajaba por cuenta propia y ofrecía sus servicios como investigador. Lo dejaron al
pie del faro y subió las escaleras hasta la sala de la linterna. Su puerta estaba
cerrada. Después de ingresar un código, sonaron alarmas y destellos rojos sobre las
nubes, respondiendo a su llamada. La puerta se abrió, revelando una silla dentro de
la habitación. Booker se sentó sobre él. Se escuchó un gran estruendo procedente de
la máquina. El faro era en realidad un cañón, y Booker ahora estaba atado
arriba como el proyectil. Luego, el motor se hizo más fuerte, aparecieron llamas
debajo de él y lo arrojaron al cielo por encima de las nubes. Hubo un destello de luz.
Su punto de llegada a Colombia quedó oculto en la oscuridad. Era una cueva,
sin duda, con varios centímetros de agua subterránea, velas iluminando ídolos y
docenas de extraños vestidos de blanco caminando hacia adelante, hipnotizados,
hacia un orador: el Predicador Witting. El mensaje fue claro. Sólo había una forma
de entrar a la ciudad: bautizarse en esta piscina. Booker siguió adelante. Otro
destello de luz.
Booker tuvo una visión de sí mismo en su oficina. Cuando abrió la puerta, vio
la destrucción de la ciudad de Nueva York por parte de Columbia. Otro destello
de luz. Booker se despertó afuera, recostado en una piscina en el Jardín del Edén,
bajo un cielo azul y sin nubes, con estatuas de los Fundadores rodeándolo. Más
adelante, recorriendo las cambiantes calles de Columbia, se topó con un
gigantesco monumento a Comstock. Toda Colombia estuvo en la fiesta de
celebración del décimo aniversario de su independencia. Había carrozas que
contaban el destino del Profeta y del cordero, su hija Isabel.
—luego, más adelante, una feria. Después de probar varias atracciones y
familiarizarse con ciertos Vigors de Jeremiah Fink, Booker volvió a ver a los
gemelos Lutece, quienes lo hicieron jugar a cara o cruz. La moneda cayó cara por
122ª vez... Booker siguió su camino, dirigiéndose hacia la sala de rifa.
DISPARAR PRIMERO
Se produjo una catástrofe. Booker recibió un telegrama de los gemelos Lutece
aconsejándole que mantuviera un perfil bajo y agregó: "Hagas lo que hagas, no elijas
# 77.” En el parque se estaba realizando una rifa, con el gran sorteo anual.
Booker sacó la bola número 77 de una canasta que se le tendió. Victorioso, le
pidieron que lanzara la pelota a una pareja interracial, un hombre blanco y una
mujer negra, que estaban rodeados de caricaturas racistas mientras la multitud
les gritaba. Mientras Booker se preparaba para lanzar la pelota al líder de la rifa o
a la pareja, un guardia vioANUNCIO,la conocida marca del “falso pastor”, escrita
en la mano de Booker. Estas dos letras conectadas de nuevo a
la profecía descrita en ciertos carteles colgaba por toda Columbia. Luego, los guardias se
acercaron para arrestar a DeWitt, quien respondió con violencia inesperada. Tomando
un arma, un Sky-Hook, del primer guardia, lo golpeó en el cráneo, haciendo girar las
espadas. La seguridad de Columbia, ahora en alerta, disparó contra el investigador.
Después de matar a un pirómano con armadura, Booker se topó nuevamente con los
gemelos Lutece en el restaurante The Blue Ribbon. Le ofrecieron regalos para ayudarlo a
continuar, incluido un escudo.
Booker continuó sus batallas. Luego tomó el Sky-Line de la ciudad para ir a
Monument Island, donde se encontraba detenida Elizabeth. En el camino, se
encontró con Comstock por primera vez, primero a través de un vídeo en el que
soldados arrodillados lo elogiaban y luego cara a cara. Vengativo, Comstock le
recordó a Booker las muchas malas acciones de su pasado (su pasado, en
realidad): la masacre de Wounded Knee, sus brutales asesinatos en Pinkerton y...
Anna. Tomando el control de la aeronave de Comstock, Booker huyó tras el
sacrificio de un seguidor cuya quema provocó que el fuego se extendiera desde
la cabina a todo el avión.
Booker aterrizó en Monument Island en la torre en la que Elizabeth estaba prisionera.
Atravesando varias salas que muestran videos de experimentos realizados durante la
infancia de Elizabeth, luego, cuando ella era una adulta joven, se enteró a través de un
Voxophone (una especie de registro de audio) que Comstock estaba muriendo y tenía la
intención de convertir a Elizabeth en su sucesora. Luego, para su gran sorpresa, Booker
entró en un grupo de habitaciones con espejos unidireccionales que le permitían
observar a la joven en sus actividades diarias. Luego vio una demostración de sus
poderes cuando abrió un desgarro que la llevó a París en la década de 1980. Este París
era diferente a nuestra realidad, porque la película que se proyectaba en el teatro se
llamabaLa revancha del Jedi(La venganza de los Jedi),el título original deEl regreso del
Jedi,la tercera película de la primeraGuerra de las Galaxiastrilogía. El encuentro entre
Elizabeth y Booker se vio interrumpido por la repentina llegada de Songbird, el gigante
alado protector de la joven. Luego, los dos tuvieron que huir porque la criatura destruyó
el monumento. Después de una persecución a alta velocidad sobre los raíles del Sky-
Line, durante la cual se rompieron los puentes, aterrizaron con fuerza en Battleship Bay,
una playa llena de vendedores ambulantes, hombres, mujeres y niños bronceándose,
construyendo castillos de arena y discutiendo las últimas novedades. noticias sobre
colombia y
su Profeta. Booker tenía una nueva visión. Apoyada contra una pared en la
oficina de DeWitt, Elizabeth dijo: “Tráenos a la niña y salda la deuda”, mientras
Robert Lutece llamaba repetidamente a la puerta. Fundido a negro.
HUYENDO
Descubriendo el mundo por primera vez y feliz de ser libre, Elizabeth dejó
momentáneamente Booker para disfrutar de las actividades que se ofrecían en
Battleship Bay. Después de buscarla durante unos minutos, preguntando a los
vendedores de la playa con los que se topó, Booker la encontró riendo y bailando en
un muelle. Le mintió para convencerla de que lo siguiera, diciéndole que podría
llevarla a París (donde Elizabeth soñaba con ir) si llegaban al dirigible.La primera
dama.De camino a su destino, se toparon nuevamente con los gemelos Lutece. Le
pidieron a Isabel que eligiera entre dos collares: uno con una jaula y el otro con un
pájaro. “¿La jaula o el pájaro?” Después de que Elizabeth tomó su decisión, los
espectadores se sorprendieron al presenciar la destrucción de la parte de la torre de
Columbia donde Elizabeth había estado retenida.
Para atravesar una barricada policial, utilizó sus habilidades para abrir
cerraduras que practicó durante su encarcelamiento. Detrás de escena de
Battleship Bay, Elizabeth se decepcionó al saber que todo era falso: no
había océano y el movimiento de las olas era solo el resultado de las
turbinas y motores funcionando allí, ocultos a la vista de todos. Al descubrir
ingenuamente la verdadera Columbia, quedó atónita al ver baños
separados para blancos y negros. Booker y Elizabeth se encontraron con la
pareja que Booker había salvado del castigo antes. Les hablaron de Daisy
Fitzroy, la líder de Vox Populi, el movimiento de protesta de Columbia. Al
dirigirse hacia el Salón de los Héroes, Elizabeth fue detenida por una joven
que pensó que se parecía a una mujer llamada Annabelle y luego se
disculpó por su error. Al llegar a la estación, Booker y Elizabeth sufrieron
una emboscada mientras compraban boletos. Booker sacó su arma y mató
a los que estaban a su alcance, y pronto quedó cubierto por la sangre de
sus enemigos. Asustada por la masacre que se estaba produciendo, la
joven huyó, luego regañó a Booker por su bárbaro
comportamiento. El investigador le recordó que ella era una “inversión” para el
pueblo de Colombia y que no podían dejar que sus “ovejas” se escaparan sin luchar.
"Sí", estuvo de acuerdo Elizabeth, dándose cuenta de que ciertamente había otras
formas de escapar de Columbia.
HISTORIAS INCREÍBLES
Elizabeth y Booker llegaron al Salón de los Héroes al final del día, cuando los
paseos marítimos estaban vacíos salvo por unos pocos vagabundos con helado y
niños viendo un espectáculo de marionetas de propaganda. Allí, Booker y Elizabeth
aprendieron que necesitaban usar un Vigor para operar la góndola hasta la
aeronave.La primera dama.Un anuncio decía que era posible conseguirlo gratis en el
Salón de los Héroes. El ascensor en el que se encontraban dejó de funcionar y, a
través de un anuncio de Songbird, Elizabeth abrió una lágrima que conducía a un
jardín bañado por la brillante luz del sol. Ella le dijo a Booker que cuando era niña
podía abrirlos como deseaba, pero que desde entonces su poder había disminuido.
Los Sifones, máquinas instaladas en Columbia por los gemelos Lutece y Comstock, le
impidieron utilizar toda su potencia. La aparición de un vengativo pájaro cantor en
esta lágrima hizo que Elizabeth la cerrara apresuradamente. En sólo un segundo, la
puerta del ascensor en la que había un cartel de Songbird pareció doblarse, como si
el protector de Elizabeth también estuviera viajando a través de las dimensiones.
En el Salón de los Héroes, Booker tuvo que sufrir dos atracciones que repetían la
Masacre de Wounded Knee y la Rebelión de los Bóxers, dos eventos durante los
cuales Comstock fue elogiado por su valentía. El Capitán Cornelius Slate,
comandante de Booker en el 7º Regimiento de Caballería, se había unido al Vox
Populi y no quería ver a sus hombres morir a manos de un soldado real, Booker,
nada menos, cuyo pasado conocía. Slate también descubrió que la supuesta historia
militar de Comstock no era más que una mentira, ya que Comstock nunca estuvo en
Wounded Knee. Peor aún, los soldados mecánicos (“Patriotas Motorizados”)
utilizados para garantizar la seguridad en Columbia fueron una abominación que
despojó a los verdaderos soldados de su honor. Trastornado por cristales que
invaden su cuerpo como tumores después de usar Vigors de manera abusiva, Slate
Atacó el Salón de los Héroes con sus hombres. Al ver llegar a Booker, quiso que
tomara su última resistencia contra él y sus soldados.
Después de sobrevivir a varias oleadas de enemigos mientras Elizabeth
usaba sus poderes para ayudar al exsoldado por primera vez, Booker y su
compañero apenas sobrevivieron. En el Memorial de la Primera Dama, varias
esculturas les contaron la historia del nacimiento “milagroso” del hijo de
Comstock, luego el asesinato de Lady Comstock por Daisy Fitzroy y la
venganza del líder de Columbia. Esto era pura propaganda, destinada a
apoyar la versión de Comstock. Elizabeth se dio cuenta de que ella era la
“oveja”, la hija de Comstock, y que él quería que ella lo sucediera al frente de
Columbia. Después de matar a todos los hombres de Slate e herir a Slate,
Booker reunió el Vigor que necesitaba para operar la góndola que se dirigía a
La primera dama.A bordo del avión, Booker ingresó las coordenadas de la
ciudad de Nueva York, en contra de su promesa de llevar a Elizabeth a París. Al
descubrir este engaño y sentirse traicionada, la joven noqueó a Booker e
intentó tomar el control del motor. No tuvo tiempo de llevar a cabo este plan,
ya que el avión fue atacado por miembros de Vox Populi. Elizabeth huyó hacia
las fábricas de Jeremiah Fink. Cuando Booker recuperó la conciencia, Daisy
Fitzroy y Vox Populi habían asumido el mando de la aeronave. Entonces los
enemigos hicieron un trato. Si Booker liberó al armero Chen Lin (el prisionero
de Fink retenido en su fábrica) y recogió sus existencias de armas,La primera
damale sería devuelto.
Booker fue arrojado a uno de los muelles fuera de las fábricas de Fink.
Elizabeth huyó de él, usando las lágrimas para frenarlo. Después de que Booker
se enfrentara con un Handyman (un soldado enemigo muy poderoso encerrado
en un exoesqueleto), la joven aceptó volver para ayudarlo, con la única condición
de que esta vez la aeronave realmente fuera a París. Booker estuvo de acuerdo.
FINKTON
En Finkton el trabajo era la única moneda de cambio, como lo demuestra la
impresionante escena que observaron Booker y Elizabeth al llegar a esta zona de Columbia.
Aquí los trabajadores vendían sus propias horas de trabajo en subastas. Plenamente
consciente de la llegada de Booker, Fink intentó dos veces convencerlo para que se uniera a
su departamento de seguridad. En el Good Time Club, incluso puso a prueba las habilidades
de Booker haciéndolo luchar contra otros candidatos. Pero, como comentó Booker, “ya no
puede trabajar para hombres poderosos”.
En el sótano del Good Time Club, descubrieron a Chen Lin, que había sido
torturado hasta la muerte. Apareció una solución: los gemelos Lutece
anunciaron a la pareja que Chen Lin en realidad estaba vivo en otra
dimensión. Elizabeth abrió una lágrima para traerlos allí. En este nuevo
universo, había personas que estaban muertas en una realidad y viviendo en
otra, debido a estados de superposición de realidades. Estaban vivos, pero
podían recordar sus muertes. Estaban entre dos estados al mismo tiempo,
como el gato de Schrödinger.
Las armas buscadas por Vox Populi habían sido confiscadas y guardadas en
la comisaría de policía de Shantytown, el gueto de Columbia. Eran demasiado
numerosos y pesados y no se podían transportar. Elizabeth abrió otra
lágrima a la realidad anterior y los movió antes de seguirlos. Pero todo en esta
realidad era diferente como consecuencia directa del movimiento de armas.
Aquí, Elizabeth fue trasladada de Monument Tower antes de la llegada de
Booker a Columbia, y Booker unió fuerzas con Slate para enfrentarse a
Comstock. Ambos murieron.
Booker experimentó con este estado de superposición de varias realidades. El
armero Chen Lin y su esposa nadaban en un charco de sangre. Lejos de dormirse
en los laureles, Vox Populi utilizó las armas proporcionadas por Booker y
Elizabeth para volverse aún más agresivos que en el pasado. Mataron a tantos
secuaces de los Fundadores como personas inocentes atrapadas en el medio.
Después de que Booker encontró a Daisy Fitzroy en la oficina de Fink, Fitzroy
prefirió que Booker permaneciera "muerto" en la mente de todos; después de
todo, un mártir era mucho más útil para Vox Populi para dar valor a la gente.
Fitzroy luego mató a Fink y liberó a sus hombres sobre Booker y Elizabeth
mientras ella iba aLa primera dama.Siguió una persecución a alta velocidad.
Acorralado, el líder de Vox Populi tomó como rehén al hijo de Fink. Estaba
dispuesta a matarlo; en sus propias palabras: "Si quieres deshacerte de la hierba,
tienes que arrancarla desde la raíz". Siendo la única que pudo alcanzarla,
Elizabeth la mató apuñalándola por la espalda con unas tijeras. Traumatizada por
el asesinato que había cometido, Elizabeth huyó y se encerró en una habitación
interior.La primera dama.No volvió a salir hasta que Booker ingresó las
coordenadas de París en el sistema de navegación. Se había cortado el pelo y se
había cambiado de ropa para deshacerse de la sangre que tenía por todas partes.
"¿Cómo lo olvidas?" le preguntó a Booker, pero él no pareció entender la
pregunta. Rumbo a París,La primera damaLuego fue atacado por Songbird, el
protector de Elizabeth. Y cayeron.
ENCUENTRO CON LA SEÑORA COMSTOCK
“Aterrizando” en Emporia, el distrito de clase alta de Columbia, la
pareja se dirigió a Comstock House. Según los gemelos Lutece, el
Profeta tenía una flauta que era la única forma de controlar a
Songbird. Al llegar allí, fueron detenidos por un sistema de
reconocimiento de huellas dactilares. Elizabeth tuvo la idea de
conseguir la mano de Lady Comstock, ya que su cuerpo estaba
conservado en un ataúd hermético. Sin embargo, Comstock puso en
marcha un sifón que succionó el espíritu de Elizabeth y revivió a Lady
Comstock, transformándola en un monstruo. Llena de rabia contra
Comstock y Elizabeth, que estaba medio muerta y perdida entre
múltiples dimensiones, Lady Comstock solo accedió a ayudar a la
pareja si podían descubrir tres verdades, como les explicaron los
gemelos Lutece mientras cavaban sus propias tumbas. Las verdades
fueron la esterilidad de Comstock,
Todo esto fue descubierto por Booker y Elizabeth en las calles de Emporia
entre lágrimas. Una vez que Booker dejó de luchar contra Lady Comstock,
Elizabeth le reveló la verdad. Para agradecerles, abrió el pasillo hacia la casa
de Comstock, un camino perdido entre nubes palpitantes con destellos que
iluminaban las tres caras gigantes de piedra de los Fundadores. Alcanzar
la casa, tuvieron que cruzar el puente Comstock. Booker apenas había puesto en
marcha el mecanismo cuando Songbird atacó. Elizabeth intervino y le pidió a
Songbird que la llevara a Comstock en lugar de atacar a Booker.
RESERVADOR SOLO
Ahora solo, Booker cruzó el puente Comstock y entró en una zona nevada,
recibido por estatuas de los tres Fundadores. Vio una lágrima a lo lejos. Luego otro.
Y, después, una puerta. Booker se encontró con una estatua de Isabel, llamada
"Nuestra Señora Isabel". Allí, en las ruinas, estaban las víctimas enfermas de estados
superpuestos. De hecho, eran sujetos de prueba que llevaban máscaras de los
Fundadores y deambulaban sin rumbo fijo. Eran inofensivos, siempre y cuando
Booker pasara desapercibido para los niños que llevaban cascos para mejorar su
audición.
Durante su visita, Booker se encontró con varias lágrimas que le hicieron darse
cuenta de que Elizabeth había sido torturada durante meses después de entregarse
a Songbird. Cuando finalmente la encontró, habían pasado setenta y dos años. Ella
se había convertido en la sucesora que Comstock esperaba y había destruido la
Sodoma de abajo. Le dijo a Booker que no era sólo la tortura lo que la lastimaba
tanto como el tiempo: el tiempo que borró sus esperanzas y la posibilidad de
libertad.
Después de darle un mensaje sobre "cómo no convertirse en mí", Elizabeth
envió a Booker de regreso al pasado mientras la Elizabeth actual era colocada
en un sifón para acabar con sus poderes. En el mismo momento que Booker
detuvo las máquinas, Elizabeth abrió una lágrima hacia lo que parecía ser
Texas, experimentando un poderoso tornado. Sólo pensaba en escapar de los
médicos que la tenían atada. Libre, decidió detener a Comstock. Con el mapa
que le dieron, se dio cuenta de que tendrían que llegar alMano del Profeta,El
zepelín de Comstock.
EN LA MANO DEL PROFETA
Después de vaciar varios pisos llenos de secuaces, Booker y Elizabeth se
encontraron cara a cara con el propio Comstock, de pie frente a un recipiente con
agua. Los recibió con calma, tomándolos de los brazos. Primero lavó la mano de
Elizabeth con una esponja, luego se volvió hacia Booker y le dijo: “DeWitt, soy un
tonto. He enviado ejércitos poderosos para detenerte. Te hice llover fuego desde
arriba. Hice todo eso para alejarte de ella, cuando todo lo que necesitaba era decirle
la verdad. Pregúntale, niña”, dijo, volviéndose hacia Elizabeth y tomando su mano.
“Pregúntale qué pasó con tu dedo. Pregúntale a DeWitt”. Como siempre, Booker
reaccionó con violencia, golpeando la cabeza de Comstock contra el borde de la
palangana varias veces y luego ahogándolo en ella.
“¿Qué pasó con mi dedo?” —preguntó Isabel. Booker no pudo responder.
Decididos a saber la verdad, se dirigieron hacia la estatua del ángel Columbia
que albergaba el Sifón principal de la ciudad. Su objetivo era destruirlo para
devolverle a Elizabeth sus poderes y arrojar luz sobre su pasado. Atacada por
las últimas fuerzas restantes de Vox Populi, Elizabeth tuvo que llamar a
Songbird al rescate con la flauta que encontró en Comstock House. Tocó las
notas CAGE, siguiendo las instrucciones que le dio la versión mayor de sí
misma.
Después de la pelea, Booker tocó las siguientes notas para ordenarle a Songbird
que destruyera el sifón escondido dentro de la estatua de Columbia, provocando una
onda de choque que destruyó la flauta. Songbird intentó atacarlos nuevamente.
Ahora con el control total de sus poderes, Elizabeth se transportó a ella y a Booker a
uno de los universos alternativos en Rapture, dentro de la ciudad submarina.
Songbird fue aplastado lentamente por la presión y murió bajo el agua. Elizabeth y
Booker entraron en una batisfera (la que Jack usó para entrar a la ciudad) que los
llevó al faro con la entrada a la ciudad.
Elizabeth le explicó a Booker que Rapture y Columbia estaban
conectados. Recordó que la protección colocada en el talón de su dedo
era una llave que abriría la puerta del faro. Detrás de él había cientos,
incluso miles, de faros. “Hay un millón de millones de mundos, todos
diferentes, todos similares”, dijo, mientras el camino aparecía poco a
poco ante ellos. "Siempre hay un faro, siempre un hombre, siempre una
ciudad". Una vez que entraron en un segundo faro, la escena cambió.
Otros faros, otros puentes, esta vez de madera, y otros Bookers y
Elizabeth los rodeaban. “Todos nos llevan al mismo lugar... donde
empezó todo”, explicó la niña.
DONDE COMENZÓ
Después de atravesar otra puerta, Booker se encontró en 1890, el día de
su bautismo. Cuando se acercó, el predicador Witting le preguntó: “¿Estás
listo para que borren tu pasado? ¿Nacer de nuevo? Booker se negó y
Elizabeth lo arrastró hasta una nueva puerta, lo que los llevó a la oficina de
Booker el día en que Robert Lutece vino a comprarle a Anna. "Tráenos a la
niña y borra la deuda".
Para Booker, esta escena representó el momento en que lo contrataron para
sacar a Elizabeth de Columbia. "¿En realidad?" —preguntó Isabel. En su
habitación de al lado, Anna estaba en su cuna. Booker se negó a entregarle el
niño a Robert. "Booker, no saldrás de esta habitación hasta que lo hagas", dijo
Elizabeth, viendo a través de todas las dimensiones. Booker siguió adelante.
“¿Qué opción tengo?” murmuró, entregándole a Anna a Robert, quien le recordó
que su deuda estaba pagada y que Comstock lo lavó de sus pecados. Booker salió
de la habitación y se encontró en el barco que lo llevó al cañón que lo había
disparado hacia Columbia. Elizabeth estaba sentada frente a él. Booker dijo:
"Recuerdo lo que recuerdo". Rosalind, que estaba remando, comentó: “No espero
que lo siguiente mejore mucho su estado de ánimo”.
Booker intentó convencer a Elizabeth de que, con Comstock muerto,
ambos podrían continuar con sus vidas. "¿Muerto? Está vivo en un millón
de millones de mundos”. A Elizabeth tuvieron que eliminarlo desde el
principio, cuando empezó todo: cuando nació Comstock. Al llegar al faro
y abrir la puerta, Booker se encontró una vez más en el pasado, en la
calle por donde seguía a Robert Lutece. Había un joven Comstock, pero
ya con barba, sosteniendo a Anna en sus brazos. Booker intentó
contener a Comstock, que estaba atravesando una lágrima. El
Una lágrima se cerró en uno de los dedos meñiques de Anna, cortándole parte. Anna y
Elizabeth eran la misma persona. Booker estaba en shock.
Al regresar a la oficina, se enteró de que pasó los siguientes veinte años
deprimido, hasta que los Luteces lo sacaron de su depresión. Al llegar a
Columbia, que había sido víctima de los estados superpuestos, construyó
nuevos recuerdos a partir de los viejos. En el barco, finalmente recordó: "Te
vendí... te vendí", antes de decidir seguir el plan inicial de Elizabeth de ir a
matar a Comstock cuando era un recién nacido. Elizabeth guardó silencio ante
él. Cuando Booker estaba a punto de abrir la puerta del faro, ella lo detuvo.
"¿Estás seguro de que esto es lo que quieres?" ella preguntó. "Tengo que. Es la
única manera de deshacer lo que te he hecho”, dijo. Regresaron al río donde
tuvo lugar el bautismo. Aparecieron varias Elizabeth. Y Booker supo la verdad.
Él era Comstock, el Booker que fue bautizado en una realidad diferente.
Booker tuvo que morir para que Comstock no volviera a nacer. Tres Isabel lo
arrojaron al agua y lo sujetaron. Fundido a negro. Las diferentes Elizabeth
desaparecieron una a una. Con Comstock muerto, ya no existían en otra
realidad.
Booker reapareció en su oficina repitiendo el nombre de su hija.
Abrió la puerta y allí estaba la cuna, con música infantil de fondo.
"Anna, ¿eres tú?" él susurró. Desvanecimiento final a negro.
OTRO LUGAR, OTRO TIEMPO
Cuando los Elizabeth ahogaron a Booker, todos desaparecieron al
mismo tiempo. Es decir, excepto uno. Quedaba al menos un Comstock en
alguna parte, o tal vez varios.
La Isabel superviviente ahora lo sabía todo y podía ver más allá de las
realidades. Decidió acabar con el último Profeta y partió a cazar a los
Comstock que aún estaban vivos. Durante un intento de evitar que se llevaran
a Anna, la niña fue decapitada cuando la lágrima se cerró sobre ella.
Atormentada por la muerte del niño, esta Comstock obtuvo sus iniciales,ANUNCIO,tatuado en
su mano y huyó de Columbia. Pidió la ayuda de los Luteces para borrar su memoria y encontrarle
un nuevo lugar para vivir. Terminó en Rapture, la ciudad submarina, a principios de los años
cincuenta. Comstock volvió a su nombre original y se convirtió en investigador privado, utilizando
su talento en círculos de juego. Después de los acontecimientos de 1958, cuando Andrew Ryan
cerró todos los negocios de Frank Fontaine, acogió a la joven Sally, una ex residente del orfanato
de Little Sister, que acababa de cerrar sus puertas. Pero Booker volvió a sus viejos hábitos y
empezó a arrastrar a la chica a las casas de juego con él. Estaba en medio de un juego, ganando
más que nunca, cuando Sally desapareció. Booker no pudo sacarle ninguna información a
Sūchóng después de quince horas de agresivo interrogatorio y abandonó su búsqueda. Sólo
entonces, Se encontró un cuerpo no lejos de los muelles y la policía de Rapture declaró muerta a
Sally. Pero esto resultó falso, ya que en realidad fue secuestrada para convertirla en una
Hermanita en el Centro Educativo Little Wonders. En ese mismo momento, Elizabeth encontró el
rastro de Booker/Comstock y estaba decidida a matarlo. Sin embargo, al descubrir la historia de
Sally, decidió hacerle reflexionar sobre sus acciones anteriores ayudándolo a encontrar a la niña.
Lanzó su misión el 31 de diciembre de 1958. decidió hacerle reflexionar sobre sus acciones
anteriores ayudándole a encontrar a la chica. Lanzó su misión el 31 de diciembre de 1958. decidió
hacerle reflexionar sobre sus acciones anteriores ayudándole a encontrar a la chica. Lanzó su
misión el 31 de diciembre de 1958.
La llegada de Elizabeth a Rapture no estuvo exenta de consecuencias para la
ciudad submarina. Al igual que en Colombia, se abrieron brechas en el espacio-
tiempo, lo que explica cómo Jeremiah Fink pudo utilizarlas para crear sus Vigors
basados en los Plásmidos. A su vez, estos pasajes interdimensionales también
inspiraron a Yì Sūchóng con la idea de ingerir los Vigores por vía oral (mientras que
los Plásmidos debían inyectarse por vía intravenosa).
Era la víspera de Año Nuevo. Booker estaba solo en su oficina cuando de
repente apareció Elizabeth. Se había convertido en una auténtica mujer fatal.
Ella le dijo al detective que tenía una tarea para él: encontrar a Sally. A pesar
de sus dudas, Booker aceptó seguir el ejemplo de Elizabeth, que recayó en el
artista Sander Cohen. En varias ocasiones Isabel quedó confundida por lo que
vio. Se sorprendió especialmente al ver a las Hermanitas en las calles de
Rapture. “¿Qué pasó con estos niños? ¿Qué son?" ella preguntó. Booker le dijo
que eran fábricas de ADAM y ella respondió: "Eso es
¡grotesco!" Cuando los dos llegaron al club privado de Sander Cohen, The
Garden of Muses, Cohen estaba ocupado trabajando en su nueva pintura
de bailarines enmascarados. Pero no pudo hacer realidad su inspiración y
electrocutó a sus modelos. Cuando se le preguntó, Cohen accedió a
proporcionar información sobre dónde estaba detenida Sally. Lo único que
pidió fue que la pareja le sirviera de inspiración bailando para él. Durante la
conversación, advirtió a Booker que tuviera cuidado con Elizabeth. "Eres
más de lo que dices ser, pajarito cantor, ¿no es así?" -le preguntó a la joven.
Luego se volvió hacia Booker y le dijo: “Mira esto, DeWitt. Ella te llevará a
donde no quieras ir”.
Nuevamente insatisfecho con el resultado, Cohen se deshizo de sus modelos
electrocutándolos. Booker y Elizabeth se despertaron en una batisfera que
descendía hacia la antigua sede de la empresa Fontaine. A través de un
intercomunicador, Cohen les explicó que cumplió su promesa y los enviaría al
lugar donde estaba detenida Sally. Al llegar, Booker descubrió un Sky-Hook, aquí
llamado Air-Grabber, que se usaba para viajar en las líneas neumáticas. Elizabeth
comentó: "Constantes y variables", lo que confundió a Booker.
De camino a la estación de tranvía, Elizabeth le preguntó a Booker en qué año
llegó. Inseguro, dijo entre 1948 y 1951, explicando su falta de memoria por sus
hemorragias nasales y dolores de cabeza. Al llegar al orfanato, descubrieron que
Sally estaba allí, pero estaba escondida en un respiradero. Para sacarla, Elizabeth
sólo tenía una idea: aumentar la temperatura del sistema de calefacción y cerrar
todas las rejillas de ventilación excepto una. De esa forma, Sally se vería obligada a
salir del armario.
Booker estaba preocupado por la posibilidad de quemar a la niña, pero aceptó la
idea y se pusieron manos a la obra. Gritos terribles surgieron de las paredes, pero
finalmente Sally se dirigió en la dirección que Elizabeth eligió. Cuando Booker la
agarró, se dio cuenta de que se había convertido en una Hermanita. Estaba
aterrorizado. Ella escapó y volvió a esconderse en su refugio, pidiendo ayuda a su Big
Daddy. Siguió una pelea, y Booker fue ayudado por Elizabeth y los drones y soldados
mecánicos que había conseguido aparecer desde otras dimensiones. Booker volvió a
agarrar a Sally una vez que Big Daddy cayó en combate. Un flashback le mostró la
verdad sobre su pasado como Comstock y Anna.
que había decapitado mientras intentaba secuestrarla. Elizabeth y los Luteces le
explicaron la historia antes de que Big Daddy irrumpiera con su taladro. La
venganza de Isabel estaba cerca. Apenas tuvo la oportunidad de disfrutarlo antes
de que Big Daddy también la atacara y la matara.
PARÍS, RAPTO
Isabel abrió los ojos. Estaba en París, un París de ensueño, a orillas del río
Sena. Había artistas por todas partes y la Torre Eiffel se alzaba alta en el cielo.
Después de caminar una corta distancia y hablar con los músicos, Elizabeth
vio aparecer a Sally. Esta vez era una niña pequeña, no una Hermanita. El cielo
se oscureció, las calles se vaciaron y la niña persiguió su globo rojo. El viento
arreció, la tormenta cobró velocidad y los incendios arrasaron las tiendas. La
lluvia comenzó a caer sobre las calles de París.
El globo de Sally se detuvo justo frente a la oficina de Booker DeWitt. Detrás de
la puerta había una tetera a punto de explotar y una Sally que se había
convertido en Hermanita y estaba rodeada de cuervos. Elizabeth gritó: “No fue mi
culpa. ¡No hice nada! Mientras tanto, aparecieron múltiples Sallies gritando,
prisioneras en el sistema de ventilación. Elizabeth se disculpó: “¡Lo siento! Nunca
debí haberte dejado allí”.
Elizabeth se despertó rodeada de hombres sospechosos. El cadáver del último
Comstock yacía junto a ella. Uno de los hombres estaba tratando de sacar a Sally
de un respiradero. Su líder, Atlas, ordenó a uno de sus compañeros que matara a
Isabel. “Ponle una bala. No hay necesidad de torturar a la pobre niña”, dijo.
Sentado en una silla, Booker tocaba la guitarra. Era una aparición. Y aún así, el
consejo que esta aparición le dio a Elizabeth (que le dijera a Atlas que podía
llevarlo a Rapture) funcionó. Atlas le prometió liberar a Sally si lo lograba, antes
de que su compañero la dejara inconsciente.
Al despertar, Elizabeth se dio cuenta de que había perdido sus poderes y ya no
podía ver lágrimas ni detrás de las puertas. Al intentar huir de la juguetería en la
que se había despertado, descubrió su propio cadáver. Y de repente el
Las piezas cayeron en su lugar. En un flashback, recordó haber sido asesinada por
Big Daddy. También recordó a los Luteces y un paseo nocturno en barco, justo
después de ser derribado por el monstruo de metal. Como quería, los Luteces la
llevaron a Rapture para que ella hiciera las paces y salvara a Sally. Para ello, su
primera misión fue encontrar a Sūchóng, tal y como este Booker le había pedido en
un fragmento de su memoria.
REGRESO A COLUMBIA
Algunos de los poderes de Elizabeth regresaron gradualmente, incluida su
capacidad de ver el futuro, aunque no podía decir qué futuro era. Fue al antiguo
restaurante Silver Fin donde Sūchóng había instalado su laboratorio. Elizabeth
descubrió que el científico había estado observando a Columbia entre lágrimas, que
eran más numerosas en el laboratorio que en otros lugares. Lógicamente, aquí es
donde ella misma llegó a Rapture. Al azar encontró fotos de ella, Comstock, los
Lutece y Booker, una copia de la máquina de los Lutece y bocetos de la ciudad
flotante, en los que Sūchóng había ridiculizado la noción de que se usaran globos
para hacerla flotar. Un desgarro que conducía a Finkton ya estaba abierto, pero era
demasiado pequeño para usarlo. Se dio cuenta de que la partícula de Luteces, que
mantenía a Columbia en el aire, seguramente podría hacer flotar la parte hundida de
Rapture. Pero primero era necesario reparar la máquina de los Luteces. Al visitar una
de las guaridas de Atlas, descubrió que detrás de este seudónimo estaba el
supuestamente muerto Frank Fontaine, y que planeaba liderar las clases
trabajadoras de Rapture en una insurrección contra Ryan. Después de reparar la
máquina de los Luteces, Elizabeth la utilizó para viajar a Columbia, donde tomó la
partícula. Isabel estaba a bordoLa primera dama volviendo a Rapture cuando
apareció Sūchóng. Le ordenó que consiguiera un mechón de cabello, que estaba
sellado en un frasco en uno de los antiguos laboratorios de Fink. Sin este objeto,
mantendría la lágrima cerrada, impidiendo que Elizabeth regresara a Rapture.
Al pasar por las salidas de aire, Elizabeth fue testigo de una discusión entre Daisy
Fitzroy y los Luteces. Los gemelos intentaban convencer al líder de Vox Populi para
que los llevara con el hijo de Fink, que era la única manera de obligarlos.
Elizabeth use todos sus poderes y se convierta en mujer. “¿Y qué marca la
diferencia entre una niña y una mujer?” -Preguntó Rosalind Luteče. "Sangre",
respondió Daisy. Fitzroy luego se dio cuenta de que tenía que morir,
asesinada por Elizabeth, para que se cumpliera el destino de Elizabeth.
Más adelante, Elizabeth descubrió que Fink y Sūchóng estaban compartiendo su
investigación. En los laboratorios de Fink también encontró un prototipo de Songbird
y luego una película que le recordaba que cuando era niña había salvado la vida de
Songbird cuando su línea de oxígeno se soltó después de un accidente. Su impresión
se completó en ese momento y fue imposible recrearla artificialmente. Elizabeth
continuó explorando los laboratorios y recogió el mechón de cabello solicitado por
Sūchóng, que no era otro que un mechón de su propio cabello de cuando era niña.
Luego, el científico la dejó regresar a Rapture. Apenas había regresado cuando
Andrew Ryan apareció ante ella, dándole la opción entre trabajar para él o morir con
Atlas. Sólo tuvo unos segundos para pensar antes de que los hombres de Ryan
entraran en la habitación. Ryan dijo: “Atlas no respeta los acuerdos. Elizabeth decidió
rechazar ambas opciones, siendo su único objetivo proteger a Sally. “No eres un
héroe. Ni siquiera eres un parásito. Eres sólo un idiota”, dijo Ryan, enviando a los
hombres a matarla.
Logró escapar y terminó en la oficina de Fontaine en el centro del complejo.
Usó la partícula de Luteces para hacer que los edificios hundidos volvieran a
flotar. Ryan envió a sus hombres tras ella nuevamente. La joven fue
cloroformada, traicionada por Atlas.
Mientras dormía, estalló la guerra civil en Rapture entre las respectivas tropas
de Ryan y Atlas. Al despertarse de su sueño forzado, Elizabeth fue sometida a un
agresivo interrogatorio. El objetivo era que ella revelara el escondite del as en la
manga que se suponía que Sūchóng les traería. Después de recibir una dosis de
suero de la verdad, se desmayó. Durante las dos semanas siguientes, se quedó
dormida y despertada, estupefacta y teniendo visiones de sí misma. Cuando
volvió en sí, fue recibida por Atlas, quien estaba decidido a lobotomizarla. Sus
herramientas estaban en su lugar y listas para funcionar. Atlas colocó el pico y
lentamente comenzó a clavarlo en la cabeza de Elizabeth. Decidida a no sufrir
más, Elizabeth aceptó su destino: perder toda la memoria.
Furioso porque Elizabeth se estaba sometiendo tan fácilmente, Atlas recurrió a
Sally para hacerla sufrir la tortura. Elizabeth tuvo entonces una nueva visión:
“recordó” que el as en la manga estaba en la clínica de Sūchóng.
REDENCIÓN
Cuando llegó allí, Elizabeth encontró a un Big Daddy, herido y desplomado
contra una pared, así como a dos Little Sisters asustadas. Elizabeth revisó los
papeles de Sūchóng y descubrió que las Hermanitas secretaban ADAM, la
única sustancia que podía salvar al Gran Papá. Una de las Hermanitas accedió
entonces a donar su sangre. Una vez curado, el Big Daddy se unió a la Little
Sister, tal como Elizabeth lo fue a Songbird. Continuando con su investigación
de la clínica, Elizabeth vio a Sūchóng golpear a la Hermanita. Esto enfureció a
su Big Daddy, quien luego lo empaló con su taladro. El as en la manga estaba
allí, cubierto de sangre. En él había sólo unas pocas palabras. Consciente del
destino que le esperaba, Elizabeth regresó con Atlas.
Acababa de poner el as en la manga cuando Atlas la mató golpeándola en la
cara con una llave inglesa. Pero el texto escrito en el as en la manga le resultó
incomprensible, ya que no conocía la clave de descifrado. Luego, Atlas intentó
revivir a Elizabeth golpeándola repetidamente. Las letras aparecieron en orden
ante sus ojos y ella murmuró: "¿Sería tan amable de hacerlo?".
Cuando murió definitivamente, Isabel tuvo una última visión del futuro. Un
tal Jack secuestró un avión y lo hizo estrellarse en el océano, junto al faro que
conduce a Rapture...
Notas
La masacre de Wounded Knee (29 de diciembre de 1890) fue un momento clave en la historia de Estados
Unidos. El ejército detuvo las actividades de un movimiento religioso sioux, la Danza de los Fantasmas, dirigido por
Jack Wilson (también conocido como Wovoka), el autoproclamado líder espiritual de su pueblo. Siguiendo a los
clanes miembros de este movimiento, el ejército pudo rodear la aldea del líder Big Foot. El
Las órdenes fueron detener y trasladar a todos los indios presentes. Acorralados por el 7.º Regimiento del Calvario
y sus cañones de montaña, los sioux aceptaron rendirse. Sin embargo, durante el desarme se produjo un disparo.
La masacre resultante provocó la muerte de más de trescientos indios, incluido Big Foot.
La Rebelión de los Bóxers (1899-1901) fue un movimiento que tuvo lugar en China liderado por la
sociedad secreta conocida como los Puños Justos y Armoniosos para luchar contra las potencias extranjeras
y la reforma gubernamental en China. Fue apoyado por la emperatriz Cixi. Sólo la Alianza de Ocho Naciones
(el Imperio Austro-Húngaro, Francia, el Imperio Alemán, el Reino de Italia, el Imperio de Japón, el Imperio
Ruso, el Imperio Británico y los Estados Unidos) logró poner fin a la revuelta después de numerosas
masacres en ambos lados. Enbioshock infinito,Columbia pone fin a esta guerra revelando su poder de fuego
contra los Boxers.
Capítulo II –Mundo
"Tráenos a la niña y borra la deuda".
– Robert Lutece
EXCEPCIONALISMO AMERICANO
ElbioshockLa franquicia es excepcionalmente política, y a menudo hurga en
rincones oscuros para revelar secretos sucios escondidos detrás de la
historiografía oficial. Tras profundizar en el objetivismo de Ayn Rand, Irrational
centró su atención en la teoría del excepcionalismo americano. Por
“excepcionalismo estadounidense” nos referimos a la idea del estatus único de
Estados Unidos: libre de cualquier apego europeo y de cualquier historia distinta
a la suya, construido en suelo virgen con la idea de una república bajo un solo
dios. Claramente, Francia en 1789 o Rusia en 1917 podrían decir lo mismo del
excepcionalismo con sus nuevos distanciamientos de sus regímenes políticos
anteriores. Este “excepcionalismo” es la base ideológica que impulsa a Comstock
y a los Fundadores, ya que Columbia no es más que una aplicación experimental
de este concepto. La ciudad flotante incluso decidió intervenir en la Rebelión de
los Bóxers en China en 1900. Repudiada por los Estados Unidos, Columbia se
separó y desapareció. Su ideología central siguió su curso natural y Comstock fue
reconocido como un profeta. Junto al excepcionalismo apareció un patriotismo
intenso y belicoso.
Como resultado natural del excepcionalismo, también apareció el racismo. En la
secuencia inicial, se le pide al jugador que lance una pelota a una pareja interracial
mientras el líder de la rifa se burla de ellos y provoca los abucheos de la multitud. La
decisión del jugador tiene poco efecto en el desenlace de la aventura, pero esta
escena lo sumerge en una época completamente diferente, sumamente alejada de la
suya, en una época donde no era raro hacer un espectáculo de indígenas o de
cualquier persona diferente. La “Aldea Negra” de la Exposición Universal de París de
1889 mostraba a cuatrocientos africanos en hábitats reconstruidos. Dreamland, uno
de los parques de atracciones de Coney Island, tuvo hasta 1911 una “aldea
liliputiense” con trescientos habitantes enanos en una demostración de organización
social. De hecho, se hizo todo lo posible para atraer clientes. Las criadas en Colombia
son todas negras. mientras que los civiles, soldados y altos mandos son blancos. Esto
ciertamente provocó una reacción de
ciertos foros de extrema derecha, como señaló Jim Sterling, periodista de Destructoide.
Para resumir,BioShock Infinitoy su “productor judío” (es decir, Ken Levine) fueron
acusados de promover el racismo contra los blancos y burlarse del patriotismo y los
valores estadounidenses... Oh, vaya. cuando el primero bioshockCuando fue liberado, los
discípulos de Ayn Rand sospechaban mucho de las intenciones de Levine, pero con una
actitud más desesperada y ciertamente menos definitiva.
- Punto de vista. Al explorar la historia y los cambios ideológicos en la
sociedad estadounidense, Irrational Games revuelve las cosas y nos hace
revivir una pesadilla: ¡la historia!, similar a lo que Stephen Dedalus intentaba
escapar en James Joyce.Ulises.
Nota
Los orígenes de la teoría del excepcionalismo estadounidense se atribuyen a Alexis de Tocqueville, quien afirmó que
Estados Unidos (que entonces tenía poco más de cincuenta años) ocupaba un lugar especial entre las naciones, ya que
era la primera democracia moderna.
INSPIRACIÓN MECÁNICA
Mientrasbioshockcae en la categoría biopunk (ver la novela fundamental El
país de las hadaspor Paul J. McAuley o Paul Di FilippoUn bocado de lenguas y
ribofunk),Infinitoprofundiza en el steampunk. Con antecedentes literarios, este
género nació a mediados de la década de 1970, aunque el término actual
“steampunk” data solo de 1987. Uno de los principales líderes del movimiento,
KW Jeter, lo propuso como burla, haciendo referencia al cyberpunk.
Steampunk echa otra mirada a finales del 19thsiglo bajo una lente de “máquinas y
engranajes”. Cuando Julio Verne, en su época, escribía ciencia ficción, escritores
como Tim Powers (Las puertas de Anubis,que no es steampunk puro, aunque sea
la novela más conocida) o James Blaylock(La máquina de Lord Kelvin) exploró la
ucronía, un pasado que podría haberse desarrollado de manera diferente al
nuestro. De alguna manera, el steampunk intenta responder a la oscuridad del
cyberpunk. Con motores extraordinarios (enormes motores de vapor
máquinas y robots increíblemente complejos), personajes coloridos y 19 realesth-
Poetas ingleses del siglo XIX que ponen en la historia, estos autores imaginan
mundos coloridos, llamadas a la aventura y grandes ideales. En Francia, no fue hasta
los años 1990 que Fabrice Colin y Serge Brussolo se interesaron por el tema.
El cine no tiene muchos ejemplos, pero algunos son: Martin Scorsesehugo
(2011), Katsuhiro ÔtomoMuchacho vapor(2004), Stephen NorringtonLa liga de
caballeros extraordinarios(2003), de Barry SonnenfeldSalvaje salvaje oeste(
1998) y Hayao MiyazakiCastillo en el cielo(1986). Hay algunas obras maestras
entre ellas, algunas de las cuales toman el camino fácil al confiar
completamente en la estética sin profundizar mucho.
En cuanto a videojuegos, tenemos la suerte de contar con clásicos comoarcano
de los Juegos de la Troika (2001),Crónicas de Steambotde Irem (2005),Resonancia
del destinode tri-Ace (2010) y, más recientemente,deshonradode Estudios Arkane
(2012). Incluso los juegos de mesa se incluyeron en el movimiento.
Hay algo para todos, comoCastillo Falkenstein, Tierras Muertasy
Espacio 1889.
Naturalmente,BioShock Infinitocae dentro de esta categoría. La temática se puede ver
a través de sus edificios flotantes sostenidos por globos aerostáticos, robots armados
(los Motorized Patriots), cyborgs primitivos (los Handymen), zepelines que recorren el
cielo e incluso las extrañas armas con engranajes. Lo mismo puede decirse, de manera
más general, de la época y los conflictos sociales abordados.
ESTADOS SUPERPUESTOS
BioShock Infinitoexplora dimensiones paralelas y estados superpuestos de la
realidad. Para resumir y simplificar de manera muy general la idea (numerosos
trabajos científicos la explican mucho mejor que nosotros), imaginemos que en un
momento dado, cada decisión y cada acción provoca una cadena de consecuencias
específicas y únicas. Aunque bastante complicada, la película de Alain Resnais de
1993 Fumar/No fumarilustra perfectamente cómo el simple acto de encender o no
encender un cigarrillo desencadena una cadena de consecuencias específicas. Sin
embargo, este concepto se vuelve mucho más complejo en la mecánica cuántica,
porque según el famoso experimento del gato de Schrödinger (queBioShock 2
referencias varias veces), un solo ser puede estar vivo y muerto al mismo tiempo,
siempre que no sea observado. Una vez que el observador exterior abre la caja que
contiene al gato y un frasco de veneno, el estado del gato se vuelve verificable. Los
físicos imaginaron numerosas soluciones a esta paradoja: incoherencia, universos
paralelos, estados superpuestos, suicidio cuántico, etc. La ciencia ficción (en cómics,
series de televisión y literatura), comobioshock infinito,sólo mantuvo los puntos
principales de estas teorías, como que las personas podían viajar de una dimensión a
otra, o viajar en el tiempo y el espacio, etc. Por ejemplo, el Dr. Manhattan en el libro
de Alan Moorelos vigilantesnavega de una época a la siguiente, tanto en su pasado
como en su futuro, como Billy Pilgrim, el protagonista de la novela y la película.
Matadero-Cinco.Los protagonistas de la serie de televisión. DeslizadoresViaja a
través de múltiples dimensiones paralelas, revisando los principales temas de la
ciencia ficción ucrónica: una inversión de roles entre hombres y mujeres, los
dinosaurios que aún viven, la URSS conquistando los Estados Unidos y la guerra
entre México y los Estados Unidos. Básicamente, es un juego interminable de "¿Y si?"
Estas preguntas abrieron las puertas a programas de televisión comoLa zona del
crepusculoyLos límites exteriorestener tramas originales con giros a menudo
sorprendentes. El espectáculoFranjaDestaca varios personajes que pueden pasar de
una realidad a otra, pero existen riesgos. Asombrosamente,BioShock Infinito
contiene algunos temas que están muy cerca deFranja.Tiene la misma historia de un
padre que secuestra a un niño de “otra versión” de sí mismo en
otra dimensión, los mismos magos de la tecnología sin precedentes para su
época, la misma heroína que puede ver otras realidades, los mismos
observadores que guían el rumbo de la historia, los mismos personajes que son
completamente diferentes de una realidad a otra, etc. Casi se podría argumentar
que el programa, con episodios lanzados casi al mismo tiempo queBioShock
Infinite La producción inspiró en gran medida toda la parte de la “dimensión
paralela” del juego. El final de la segunda temporada (estrenada en mayo de
2010) y su desenlace, así como toda la tercera temporada, que recuerda el
secuestro de Anna y sus consecuencias, también se alinean perfectamente con el
momento en que Levine estaba desarrollando la trama deInfinito.Al mismo
tiempo, el programa de JJ Abrams (Alias, Star Trek, Star Wars: El despertar de la
fuerza) aborda de frente el tema de las realidades paralelas, donde la primera
temporada buscabaArchivos Xpara darle una perspectiva completamente nueva,
concentrándose en la relación padre/hijo. De manera similar, mientrasBioShock
Infinitosolo se introdujo como un FPS que tenía lugar en una ciudad flotante (en
2010), no parecía reciclarse mucho del original.BioShock.
Además, al igual queFranja, BioShock Infiniteestá lleno de guiños al período
que va desde finales de los 70 hasta principios de los 80. Está el pasaje que se
asemeja a la secuencia final de la película de Steven Spielberg de 1977.
Encuentros Cercanos del Tercer Tipo,una especie de diálogo musical con
Columbia, luego la ventana que Elizabeth abre a los años 80 con la proyección
del cineStar Wars: La venganza del Jedide 1983; aunque la película casi se
estrenó con este título, no es el que conocemos. Y luego está la canción
remezclada de Cyndi Lauper,Las chicas solo quieren divertirse(1983), que
escuchamos en la playa de Columbia; Es una canción feminista para
conmemorar la ocasión en que una Isabel recién liberada descubre el mundo
real. MientrasFranjaHubo una influencia notable en algunas partes de la
trama, es difícil decir si ciertos temas podrían haberse explorado de otra
manera en BioShock Infinitosi no fuera por esta serie.
En algunas entrevistas, Chris Avellone, el diseñador de juegos dePlanescape:
Tormento,mencionó la idea de que cada jugador asumiría una versión diferente
de The Nameless One, y que cada encarnación (y por lo tanto cada jugador)
reaccionaría de manera diferente a las elecciones y al entorno. Esta constante
también se puede aplicar aBioShock Infinito.En realidad, cada juego podría
representan una realidad paralela, ya que cada jugador usa una combinación
diferente de Vigors y armas, y mata a diferentes enemigos en diferentes momentos y
de diferentes maneras. En esta linealidad determinista, cada persona involucra a uno
o más (si el jugador muere sin Elizabeth cerca) Bookers en el juego dependiendo de
sus preferencias y habilidades de control.
Sin embargo, utilizar el truco de las “dimensiones paralelas” conlleva sus
propios desafíos inherentes. Diferentes comentaristas han señalado que jugar
estas aventuras simultáneamente simplifica la vida (gracias a las tareas
repetitivas). Deus Ex machina) ya que en otros lugares todo es posible, pero
también expone el juego a numerosos problemas narrativos. Uno de los
ejemplos más significativos es el final, que tuvo un profundo efecto en los
jugadores. Como recordatorio: Booker regresó al lugar de su bautismo, donde se
convirtió en Comstock, y fue ahogado por tres Isabel, como las Moirai, las
creadoras del destino. Al hacerlo, todas las realidades contaminadas por Booker
desaparecieron, incluida la propia Elizabeth.
Pero este Booker era el que el jugador había estado controlando desde
el principio, el que vendió a Anna y buscó en Columbia para rescatar a la
niña. Este no era el Booker que, veinte años antes, se metió en un río para
escuchar el sermón de Witting y se sumergió en el agua. Entonces, ¿por
qué era importante matar a este anciano Booker? Su muerte no hizo
desaparecer a Comstock, Elizabeth o incluso Columbia. ¿O era sólo la idea
de “Booker”, un Booker en estado de suspensión total, de la cadena de
causalidades pasadas que representaba? ¿Y una Elizabeth omnipotente y
omnisciente, capaz de ver y viajar a través de mundos, lo mataría en todas
las dimensiones al mismo tiempo? Esto es demasiado conceptual,
demasiado descabellado para ser aceptable. Así que sólo hay una razón
para esta elección: el efecto causado.El Call of Duty: Guerra ModernaLos
juegos entendieron y usaron esto repetidamente. Esto fue más poderoso
que ver a un Booker apenas adulto asesinado desde la perspectiva de
tercera persona. O tal vez debería haber encarnado durante los eventos de
Wounded Knee, por lo que lo vemos sintiendo remordimiento antes de ser
asesinado por una horda de mujeres jóvenes idénticas que no conoce. Para
Irrational Games, esto habría significado crear contenido mientras el
desarrollador ya estaba luchando por terminar lo que había sido
confirmado. Y ahí se intuye que el equipo de guionistas tuvo que devanarse
los sesos para resolver este complejo problema de implicar al jugador y
priorizar el efecto, la grandilocuencia y la coherencia. Demasiado.
Capítulo III – Creación
"Nuestro trabajo es intentar crear cosas increíbles con las
herramientas que tenemos".
–Ken Levine
W.Entiendo que la creación debioshockno fue una tarea fácil. Hubo múltiples
cambios en la trama y la ubicación, desarrollos incesantes en la jugabilidad,
etc. Desarrollo enProyecto Ícaro(el título provisional dado al juego que se
convirtióBioShock Infinito) no podría haber sido mucho más fácil. Echemos un
vistazo a la creación de este ambicioso juego y los desafíos que surgieron
durante la producción.
PRUEBA Y ERROR
De Looking Glass, Ken Levine quizá trajo consigo sus entrañables recuerdos, pero
también sin duda (y lo más importante) conservó una metodología, una forma de
hacer videojuegos donde el empirismo era una prioridad. Formado por Doug
Church, Levine es comprensiblemente conocido por multiplicar versiones y
prototipos y por esforzarse constantemente para probar nuevas ideas. Durante los
seis meses siguientesBioShockEn el lanzamiento, al equipo se le asignó primero la
tarea de definir las líneas generales de su proyecto y probar los conceptos de juego.
La estética siguió basándose en el Art Déco, pero el equipo no pudo encontrar un
enfoque original que distinguiera el juego del original. Los borradores preliminares
eran demasiado oscuros y demasiado similares al primer juego. Les resultó difícil
convencer a Levine, quien se mantuvo firme en sus altos estándares y solicitó
continuos borradores al equipo. Lo mismo ocurrió con la trama y el contexto
seleccionados. En ese momento, Levine imaginó un enfrentamiento entre nerds y
neoluditas (fervientes manifestantes de la tecnología), pero el concepto y las
ideologías utilizadas parecían demasiado simples y limitadas en su aplicación.
Básicamente, no fue lo suficientemente elocuente para un juego que pretende abrir
la franquicia a nuevas audiencias. Finalmente, un informe sobre los Estados Unidos
del siglo XX y su lectura.Diablo en la ciudad blancade Erik Larson despertó su interés.
La época y el lugar elegidos le permitieron establecer las ideologías y el estilo
arquitectónico: excepcionalismo, movimientos obreros, neoclasicismo, escuela de
Chicago, etc. Todo surgió con bastante naturalidad. La idea de un segundo personaje
ya estaba tomando forma, con los primeros borradores llegando, pero siempre
estaba atrasado en el desarrollo y nunca estaba completamente definido. Elizabeth
solo fue creada basándose en la intuición de Levine, inspirándose en Alyx deMedia
vida 2.En el E3 2010, el primer tráiler no explicaba claramente la relación entre
Booker y Elizabeth. Estaba claro que ella lo rescató con uno de sus poderes. Parecía
una “princesa en una torre”, pero parecía que el desarrollador aún no había decidido
cómo crearla por completo. Sólo después de las presentaciones iniciales el equipo se
dio cuenta de que los jugadores se interesaban por
ella y que ella podría proporcionar la narración. Esto marcó el inicio de un
largo proceso de desarrollo de personajes basado en la inteligencia artificial
de los Big Daddies en la primeraBioShock.Incluso había un equipo dedicado a
la IA para garantizar que la heroína pudiera prever las acciones del jugador en
función de su campo de visión y salir de la línea de fuego. Aunque las
secuencias de diálogo están completamente escritas y son idénticas de un
jugador a otro, todo lo demás, incluidas sus acciones en el campo de batalla.
- se derivan de pruebas en la IA de Big Daddies. En total, tiene alrededor de
quince comportamientos posibles según el contexto.
Su apariencia también sufrió múltiples rondas de cambios con
respecto al primer video en 2010. Primero, se eliminaron la bufanda y el
escote escotado, que distraían al jugador. Elizabeth simplemente
parecía una mujer joven de su tiempo con el pelo recogido, una camisa y
una falda larga. Más tarde adquirió un aspecto más femenino, tras
enfrentarse al terror y la muerte. Sólo vemos la primera versión de la
heroína al final del juego, a través de un rápido destello de Elizabeth. Es
un poco como si este primer tráiler se hubiera hecho en una de las
dimensiones paralelas del juego. Lo que cuenta, como ha afirmado
Levine en numerosas ocasiones, es que el jugador puede distinguir la
silueta de Elizabeth incluso desde lejos, sin importar la ubicación o el
número de enemigos en el campo de batalla. Para apoyar esto,
CRISIS INTERNA
La producción deBioShock Infinitose vio perturbado por numerosas salidas.
En julio de 2012, con el estreno previsto para octubre de ese mismo año,
varios miembros senior del equipo abandonaron el estudio. Uno de ellos era
Nate Wells, el creador de los Big Daddies, que había sido director artístico de
Irrational Games durante trece años. Rod Fergusson, director de producción
de laEngranajes de guerrajuegos de Epic Games, se incorporó para ayudar a
completarBioShock Infinito.En realidad, su papel era incluso más complejo
que eso. Se le pidió que reestructurara el estudio y revisara la producción para
rescatar el desarrollo del juego, que iba cuesta abajo. El equipo estaba
teniendo problemas para organizar el juego. Lo logró en ocho meses antes de
regresar a Epic Games. Sin Fergusson y su conocimiento del Unreal Engine
(que fue desarrollado por Epic),BioShock InfinitoCiertamente nunca habría
sido lanzado tal como estaba. Es posible que no se haya publicado en
absoluto. Mientras los foros explotaban al enterarse de todo este cambio,
Levine se mostró tranquilizador. En una entrevista con el sitio.kotakuel 9 de
agosto dijo: “En una empresa de 200 personas habrá rotación. [...] Nunca nos
gusta ver a un tipo como Nate irse porque ha estado aquí durante mucho
tiempo, pero han pasado 13 años y creo que a veces la gente quiere extender
sus alas. [...] En cuanto al equipo en sí, el artista principal, el director de arte, el
director creativo, el artista principal de efectos, el técnico de sonido senior, el
programador principal y el programador principal de IA debioshockestán
todos encendidosBioShock Infinito”.Levine concluyó revelando el motivo de la
salida de Wells. La aparición del gueto de Columbia, Shantytown en Finkton,
fue tema de una acalorada discusión, y él y Wells casi llegaron a las manos por
este desacuerdo artístico. Levine rechazó una sugerencia de Wells que era
demasiado similar a ciertas partes de Rapture. Después de su partida, Nate
Wells se unió a Naughty Dog (el desarrollador deInexplorado),y luego otros
desarrolladores. Su puesto en Irrational fue ocupado por Scott Sinclair, quien
ya se había encargado de la dirección artística en el primerBioShock.
UN MODO MULTIJUGADOR DESECHADO
Al mismo tiempo,del infinitola fecha de lanzamiento se trasladó de octubre de
2012 a febrero de 2013. Los rumores circulaban. Se hablaba de los problemas
encontrados durante el primer borrador de un modo multijugador que aún no
había sido anunciado, tras la cancelación de los dos modos previstos. El primero,
que internamente fue denominado "Spec-Ops", pretendía parecerse al modo con
el mismo nombre deObligaciones-Cooperación para cuatro jugadores con
personajes en progreso que obtuvieron nuevos elementos y poderes junto con
su mayor nivel de experiencia. El segundo,Control de fronteras,Incluía jugadores
miniaturizados: lanzados a un juego de arcade clásico, su misión era expulsar
hordas de juguetes. Era una especie de torre de defensa estilo FPS. Los mapas
habrían estado influenciados por las caricaturas racistas de Columbia, y este
modo habría simulado un juego jugado en Columbia creado para lavar el cerebro
a los niños. Ninguno de estos experimentos resultó convincente. Para Levine, la
elección de incluir estos modos fue una cuestión de calidad. "Como siempre he
dicho, estamos experimentando con cosas, y sólo si son lo suficientemente
buenas las pondremos en juego", dijo. Incluso sin un tráiler oficial, a partir de
2010, tras la contratación de programadores especializados, toda la industria
estaba al tanto de estos borradores. No fue hasta el 26 de noviembre de 2012
que Levine anunció a través de su cuenta de Twitter queBioShock InfinitoSolo
sería para un jugador. Básicamente, las demandas de marketing (las mismas que
se convirtieron enLa Oficina: XCOM desclasificadoen una catástrofe mientras
luchaba entre ser un juego de disparos y un juego de rol, no hizo nada. Creó una
pérdida de tiempo adicional mientras el desarrollo ya estaba luchando con
múltiples desafíos.
REVALORACIÓN
BioShock InfinitoTambién fue una oportunidad para que Levine, el fanático del
control, delegara tareas, colaborara con otros creadores e incluso escuchara a los
jugadores. Hasta entonces, Ken Levine siempre había escrito los juegos él solo.
En un acontecimiento nuevo y bastante sorprendente tras las salidas antes
mencionadas, Levine decidió contratar guionistas, entre ellos Drew Holmes, un
ex empleado del estudio Volition (Saints Row: El tercero).Según Levine, el proceso
de escritura cambió por completo. Cada escritor era libre de presentar ideas y
discutirlas con los demás. Algunos observadores dicen que fue esta contratación,
junto con la de Fergusson y Jordan Thomas, el director creativo de 2K Marin (
BioShock 2),que permitióBioShock Infinitotomar forma por completo. Hasta
entonces, el juego sólo tenía un conjunto heterogéneo de ideas que luchaban por
unirse. Según fuentes internas, aunque compartía las ideas de Levine, Thomas
ayudó a aportar fluidez al desarrollo que estaba estancado en numerosos puntos,
incluida la integración del Sky-Line.
El otro enfoque nuevo, como mencionamos anteriormente, fue escuchar a los
fans. Después de una discusión con un fan deChoque del sistema 2,Levine pidió a
su equipo que incluyera el "modo 1999". Este modo de 1999, seleccionado al
principio del juego, lo hace mucho más desafiante, sin importar el nivel de
dificultad seleccionado. Un anuncio de Irrational explicaba a los jugadores: "Cada
elección que haces tiene implicaciones irreversibles, y si tus elecciones te llevan
por un camino que no se adapta a tu estilo de juego, sufrirás por ello". Además,
este modo de 1999 impone penalizaciones por cada muerte, una especie de
game over bondadoso que castiga a los jugadores que no tienen los recursos
necesarios para volver a la vida. Ken Levine explicó: “Queremos darles a nuestros
fans más antiguos y comprometidos la opción de volver a nuestras raíces. En
modo 1999,Los jugadores enfrentan más consecuencias permanentes de sus
decisiones de juego. Enbioshock infinito,Los jugadores tendrán que sudar los
resultados de sus acciones. Además,Modo 1999Exigirá que los jugadores elijan
especializaciones y se concentren en ellas”. El “modo 1999” es
claramente una referencia al conjunto de habilidades deChoque del sistema 2,lo que
requiere que el jugador elija tres tipos de entrenamiento entre 9 opciones al
comienzo del juego. Esto tiene consecuencias directas y diversas sobre las
habilidades del avatar, y el jugador no tiene la opción de cambiar más adelante. Este
enfoque es ciertamente duro y, sobre todo, sirvió para silenciar a los críticos de las
Vita-Chambers en la primerabioshock,lo que proporcionó demasiada ayuda al
jugador.
El último evento antes del lanzamiento fue la distribución de la portada del juego:
Booker tiene un arma en la mano, sobre el fondo de una bandera estadounidense en
llamas. Hubo un alboroto entre los fans por la portada: ¡seguramente fue una estrategia
de marketing! No fue una representación precisa del trabajo del equipo. Luego,
Irrational lanzó una encuesta ofreciendo varios diseños para la portada alternativa que
los jugadores encontrarían en el reverso de la portada. Es bastante comprensible que la
portada más steampunk, al estilo de Julio Verne, ganara la mayor cantidad de votos. ¡Los
jugadores tienen buen gusto!
¿QUÉ SIGUE?
BioShock InfinitoAcababa de terminar cuando la mayoría de los desarrolladores se
fueron de vacaciones después de cinco años seguidos de trabajo. Más de diez de ellos
abandonaron voluntariamente el estudio en ese momento, después de trabajar como
esclavos en el juego y ser parte de la difícil experiencia en Irrational Games. Por
desgracia, como 2K Marin estaba a cargo de los dos primeros paquetes DLC y solo dejó
el tercero a Irrational, Levine no estaba contento con el resultado y decidió empezar de
nuevo desde cero. La versión 2K,Choque en las nubes,Imaginé a Columbia cayendo al
océano. Fue desechado.
Irrational sólo tuvo nueve meses para producir el primer paquete DLC. El
desarrollador decidió centrarse en el combate puro. Hubo problemas nuevamente.
Entre las constantes salidas de empleados y las múltiples conferencias celebradas
sobrebioshock infinito,Fue difícil reunir un equipo fijo para centrarse en el proyecto.
Es comprensible que este primer paquete DLC fuera recibido con mucho
escepticismo por parte de la prensa y los jugadores.
Finalmente, Irracional aceleró y volvió a los métodos utilizados para BioShock
Infinito.A pesar de que el equipo ya tiene un tamaño mínimo, con numerosas
piezas creadas externamente,Entierro en el marConcluyó maravillosamente una
aventura que había comenzado cinco años antes.
Con el desarrollo enBioShock InfinitoUna vez completado el DLC, Ken
Levine decidió cerrar Irrational Games simple y llanamente, despidiendo a los
setenta empleados restantes (ciento diez ya se habían ido) el 18 de febrero de
2014. Sólo quince empleados se mantuvieron a bordo. Mientras el desarrollo
continúabioshockSin duda fue una tarea que atrajo la atención de Irrational y
Ken Levine, haciendoBioShock Infinitorealmente llegó al corazón y al alma del
creador. En una entrevista de septiembre de 2016 conPiedra rodante,Levine
dijo: “Para ti, jugar es una experiencia. Para mí, son los cinco años que lo hice
y todas las cosas que sucedieron mientras
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com
hacerlo y los problemas de salud que tuve durante el mismo. Vi una foto mía
cuando lo anunciamos por primera vez. Eso fue en 2010. Y luego vi una foto mía
después de hacer una entrevista en NPR cuando lo enviamos en 2013. Y parezco
10 años mayor. Cambió mi vida en términos de lo que le hizo a mi salud y a mi
visión de hacer juegos y a mis relaciones con la gente. [...] soy un creativo. Soy
escritor, básicamente. [...] Creo que la expectativa natural era que iría y haría lo
siguiente más grande y mejor.bioshock juego. Y sentí: 'Creo que fracasaré si hago
eso'. Creo que perderé la cabeza y mi matrimonio. Entonces mi solución fue
dejarlo”. Este fue el final de los desarrollos a gran escala, donde Levine ya no
recordaba los nombres de sus empleados cuando se los encontraba frente a la
máquina de café. Hoy Levine está trabajando en un proyecto de narración
emergente con un pequeño equipo y claramente no tiene intención de volver a
bioshocko un desarrollo similar.bioshock yBioShock InfinitoRealmente agotó a
sus desarrolladores.
Anécdotas
Respecto al papel de Elizabeth, Levine dijo: “Creo que uno de los mayores desafíos es que no puede haber
simplemente una conexión entre Booker y Elizabeth. También tiene que haber una conexión entre el
jugador y Elizabeth”.
Irrational Games lanzó un concurso que premiaría a los participantes bautizando a los ciudadanos de Colombia
con los nombres de los ganadores. Para intentar “verse” en el juego, debías completar un formulario en el sitio
oficial con la esperanza de ser elegido por los desarrolladores.
Una cosplayer llamada Anna Moleva sorprendió a los desarrolladores disfrazándose de Elizabeth. Luego, Irrational
contrató a la joven para desempeñar un pequeño papel en la campaña de marketing del juego.
Capítulo IV – Descifrado
“¿Entonces todo es falso?”
-Elizabeth Comstock
lIKEChoque del sistema, BioShockCambió la percepción de que el género FPS podría
existir integrando elementos de RPG, elecciones morales, piratería y otras
características en una jugabilidad que de otro modo sería simple, o incluso simplista.
Impulsado por un nuevo entorno,InfinitoCiertamente aparece como un afluente de
esta herencia, pero el juego la adapta a nuevas expectativas y deseos.
UN NUEVO TIPO DE JUEGO
Como descendiente delLadrónjuegos y otrosChoque del sistemajuegos, tenía sentido
que el primerobioshockSe esforzaría por reproducir la mecánica, especialmente en lo
que respecta a la infiltración. Pero ahora eso había terminado:Infinitotomó la ruta de la
acción utilizando un estilo más inmediato y agresivo. Como dijo Ken Levine, sin duda es
posible escapar sin ser visto durante unos segundos, sobre todo para hacer un balance
de los enemigos presentes, pero al final hay que eliminarlos sin causar demasiado daño.
No hay “pirateo” de ametralladora (el jugador simplemente lanza un Vigor de posesión
para tomar el control de una ametralladora automática), ni vigilancia ni salida de aire
desde donde disparar. Los diseñadores planearon que el jugador estuviera
constantemente activo y en movimiento.
Es comprensible que Irrational Games terminara revisando sus sistemas de lucha y
salud. Debido a que tiene lugar en un ambiente cerrado, bioshockPodría haberse
conformado con un sistema de medición de vida y “hechizos” o pociones de apoyo
clásicos. Mientras enInfinitoBooker no puede llevar pociones (tiene que usarlas en el
momento cuando las encuentra), todavía tiene un escudo que se recarga
automáticamente después de unos segundos, como en elEfecto masivojuegos. Esto es
fundamental, porque los tiroteos son mucho más explosivos e involucran a muchos más
enemigos atacando en grupo. Afortunadamente, los indicadores de vida, maná y
escudos se pueden aumentar, como en los juegos de acción/RPG, cuando el jugador
encuentra los elementos adecuados. La otra característica original de este juego son los
poderes de Elizabeth. Su capacidad para abrir las lágrimas en la realidad la convierte en
una aliada importante. Algo así como los juegos tácticos FPS (recordemos que Irrational
creóSWAT 4,(un excelente ejemplo para el género en PC), Elizabeth puede abrir lágrimas
en torretas, soldados mecánicos o cubiertas para proteger a Booker. Incluso puede abrir
nuevas partes del área o hacer que aparezcan rieles aéreos para moverse fácilmente o
evitar enemigos. Isabel es una verdadera compañera, muy lejos de la “heroína débil”
sexista que debe ser defendida o de la princesa que necesita ser rescatada.
Además de la ayuda de los Vigors, el personaje puede contar con cuatro equipos
relacionados con diferentes partes de su cuerpo, como un gorro, guantes y botas.
Como el equipo mágico endiablosoHéroes de poder y magia (al que Levine ha hecho
referencia como inspiración) o cualquier otro juego de rol, implica adiciones que
aumentan las habilidades de Booker y mejoran sus ataques (con daño de fuego
cuando dispara, por ejemplo). También tiene mayores posibilidades de encontrar
dinero, reduciendo su visibilidad para los enemigos apostados en torres de
vigilancia, etc. Todo esto era muy común en este período de hibridación de juegos de
rol, pero permitía más personalizaciones y le daba al jugador más espacio para
experimentar con la mecánica del juego. .
REDEFINIENDO EL JUEGO
Todas las decisiones tomadas por el equipo de Irrational tuvieron
repercusiones lógicas en la jugabilidad y la apariencia. Si bien Rapture era una
ciudad en ruinas (“una tumba”, en palabras de Levine), en Columbia hay muchos
encuentros, algunos de ellos placenteros. Éstas tienen lugar al margen, en los
recintos cerrados o parques de atracciones que sirven de campos de batalla para
los combates entre Booker y las tropas de Comstock. El resto del tiempo, el
jugador avanza entre una multitud de civiles y niños que siguen con sus vidas. No
es raro, como en elDeus Exjuegos, que el jugador escuche una discusión entre
una pareja, o que un extraño de repente le haga una pregunta a DeWitt o le
responda, o incluso que los niños corran junto a Elizabeth. Además, se añadieron
numerosos guiones al juego: hay enormes explosiones que conmocionan a toda
Columbia (con un cambio drástico en el comportamiento de los civiles), carrozas
que pasan entre edificios, etc.
La otra transformación enBioShockEl juego se mueve con el Sky-Line, una red de
raíles elevados que están directamente influenciados por las montañas rusas de la
Exposición Universal. Desviados de su función original como medio de transporte
para ciudadanos y cajas de carga, estos rieles fueron utilizados por adolescentes,
rebeldes de Vox Populi y Booker para ir y venir en diferentes partes de la ciudad. En
términos de interactividad, el Sky-Line tiene dos propósitos. Por un lado, permite un
transporte más fluido por todo el nivel. Por otro lado, aumenta exponencialmente el
número de situaciones posibles, porque el jugador puede abandonar el suelo, cargar
hacia adelante, reducir la velocidad, cambiar de carril y de dirección (ir hacia arriba o
hacia abajo) y abalanzarse sobre los enemigos. Para que todo esto sea posible,
Irrational estableció un eficaz sistema de iconos contextuales. Como en una montaña
rusa, temblamos nerviosamente a medida que el viaje disminuye la velocidad al
subir, y temblamos de emoción por la aceleración al bajar. ¡Es una descarga de
adrenalina pura! Evidentemente, como confirmó Ken Levine, el sistema sufrió
numerosos cambios durante su desarrollo, especialmente en lo que respecta a saltar
sobre enemigos o de un carril a otro.
otro. En el contexto de un FPS, aunque era narrativo, estas fases debían ser fluidas,
rápidas y fáciles de entender para el jugador. El establecimiento de este tipo de
transporte se basó principalmente en que el equipo quería aprovechar al máximo el
entorno que creaban y las posibilidades de juego. Por otra parte, enbioshock,El agua
que rodeaba a Rapture era sólo un fondo con el que el jugador tenía una interacción
limitada. Mientras que Irrational originalmente imaginó las mochilas propulsoras,
Levine (que es un gran admirador de los parques de diversiones) rápidamente
agregó los rieles con su apariencia única. Aquí, como en otras fases del juego, la
conciencia corporal (como en la primera Choque del sistema)Sacude la cámara y
nubla la visión del jugador cada vez que Booker se engancha a un riel, salta o
aterriza violentamente sobre un enemigo. Claramente, los enemigos también usan el
Sky-Line, y los Handymen incluso tienen la capacidad de golpear los rieles.
OPCIONES MORALES
Las elecciones morales eran el otro terreno que Levine quería explorar. Como
ha declarado en numerosas entrevistas, encontró las opciones enbioshock
demasiado simplificado, demasiado blanco y negro, con consecuencias
inmediatas nada sorprendentes. EnInfinito,estas decisiones se toman en
momentos precisos y el texto se muestra en la pantalla. Recuerda lo que dijimos
sobre los seguidores deUltima Inframundo! Hay opciones binarias, pero con
resultados inesperados. Un ejemplo: Booker llega a una estación de tren
concurrida. Pide dos billetes en el mostrador, pero el empleado está ocupado con
una llamada telefónica. El jugador tiene dos opciones: puede preguntar de forma
más agresiva (en cuyo caso el empleado apuñala a Booker en la mano) o sacar su
arma. Sin embargo, al contrario de lo que se anunció inicialmente, estas
decisiones guionadas no sólo son raras, sino que tampoco tienen ningún efecto
en el juego, su avance o su resultado final. Es como si fueran sólo microeventos,
pequeños puntos de interés para acentuar la progresión, y nada más. Sin duda,
fue una oportunidad perdida debido a una fase de desarrollo muy complicada.
No importa qué decisiones se tomaron, todos tienen las mismas preguntas al
final del juego, durante los créditos posteriores.BioShock Infinito secuencia. “¿Es
este el presente? ¿El futuro? ¿Está realmente Elizabeth allí, llorando detrás de la
puerta?
CREANDO LA FERIA
Cuando los jugadores ingresan a Columbia por primera vez, se preguntan: "¿Por
qué una feria mundial?" Pero, por supuesto, primero tenemos que hacer una
pregunta diferente que quizás sea más reveladora de las intenciones de Ken Levine
paraBioShock Infinito: ¿Qué es exactamente una feria mundial? La primera gran
exposición mundial se celebró en Hyde Park, Londres, en 1851. Se inspiró en las
exposiciones nacionales francesas celebradas a partir de 1798. Su nombre surgió del
hecho de que estaban abiertas a todas las naciones y su objetivo principal era
mostrar la tecnología. y avances industriales de cada país. Cada feria atraía
multitudes y ofrecía atracciones técnicas, como la Torre Eiffel, que se reveló en la
Exposición Universal de 1889. Las ferias también fueron una ocasión para mostrar
las culturas de las naciones participantes, ya que cada una fue invitada a crear un
pabellón que representara a su país. La Feria Mundial de Chicago de 1893, también
conocida como “Feria Mundial: Exposición Colombina”, tenía varios objetivos. En
primer lugar, tenía como objetivo celebrar el cuarto centenario de la llegada de
Cristóbal Colón al Nuevo Mundo. Su segundo objetivo era demostrar el poder
estadounidense organizando una feria más grande (600 acres), más sustancial y más
extravagante que todas las ferias anteriores. Esta Feria Mundial se considera un
símbolo del excepcionalismo estadounidense emergente, un movimiento que se
observa en todoBioShock Infinito.Para Chicago, también fue una oportunidad para
celebrar generosamente la reconstrucción de la ciudad. Gran parte de ella había sido
destruida por el Gran Incendio de Chicago en 1871, que mató hasta trescientas
personas y dejó a cien mil sin hogar. Un gran carnaval y fuegos artificiales marcaron
esta ocasión el Día de Chicago.
Además de las exposiciones puramente técnicas, la Feria Mundial de Chicago
de 1893 fue la primera de su tipo en incluir atracciones feriales concentradas
en Midway Plaisance, un parque ubicado entre 59thy 60thcalles. "Midway" pronto se
convirtió en una palabra común utilizada para los recintos feriales en los Estados
Unidos. Era lógico, entonces, que un escritor de videojuegos lo utilizara. Más
adelante veremos su importancia respecto del papel político y social de estos
eventos. La Feria Mundial de Chicago de 1893 presentó la Noria original, que
medía 264 pies de alto, y presentaciones pagas de un zoopraxiscopio (el primer
dispositivo moderno para mostrar películas). Buffalo Bill tuvo un espectáculo
justo afuera del recinto ferial. Algunos pabellones presentaron espectáculos
únicos, como la danza del vientre del Pequeño Egipto y el cruce del Canal de
Venecia, que también se incluyó en el Dreamland de Coney Island. Si realmente
examinas la estructura de una feria mundial, o de cualquier otra feria, verás que
cada pabellón y cada atracción corresponde a un tema, una atmósfera, un
desarrollo y una estética muy específicos. Es fácil ver, entonces, por qué el equipo
de Irrational se inspiró en esta estructura ya establecida cuando crearon su
ciudad de Columbia.
Nota
El kinetoscopio, inventado por Thomas Edison, se considera el antepasado directo del cine. Fue desarrollado por Edison
a su regreso de la Exposición Universal de París de 1878. La máquina evolucionó lentamente tras múltiples pruebas, y
acabó integrando un sistema de láminas de celuloide perforadas. Las primeras presentaciones públicas, utilizando veinte
máquinas, estaban previstas para la Exposición Universal de Chicago, pero surgieron problemas en el último momento y
Edison y sus ingenieros tuvieron que retrasar el estreno. En Columbia, el jugador puede utilizar kinetoscopios para
obtener información sobre numerosas partes de la trama. Puede encontrar una biblioteca completa de las películas de
Edison aquí:http://memory.loc.gov/ammem/edhtml/edmvhm.html .Algunas de estas películas muy cortas se proyectaron
por primera vez con kinetoscopios.
NARRATIVA DEL MARCO
Elegir un entorno nunca es una tarea fácil para Ken Levine, y ciertamente
no fue más fácil para Columbia que para Rapture. Por un lado, la ciudad
flotante requería dominar las ideologías dominantes de una época, incluidas
las ferias mundiales propias de la época. Por otro lado (aunque es menos
obvio), colocar la acción porBioShock Infinitoen Columbia permitió al
diseñador crear una historia dentro de la historia. En su estructura misma, en
su “narrativa ambiental”, los videojuegos son similares a estas ferias
itinerantes, parques de diversiones y sus atracciones, y hacen referencia a
ellos continuamente. Bastaría echar un vistazo a las ofertas actuales en
realidad virtual, con juegos en los que te quedas sentado como en un tren
fantasma para sumergirte. Levine demostró este linaje con elInfinito tutorial,
que tiene lugar en una feria parecida a Dreamland. Cada stand de la miniferia
es un recordatorio de su sucesor, desde los vendedores de boletos de rifa que
atraen a los clientes hasta los Vigors (los poderes enBioShock Infinito) que el
jugador puede probar objetivos vivos realizando bocetos.BioShock Infinito
Introduce este tema al principio y se mantiene a lo largo del juego. Cada nivel
comienza con una larga escena expositiva, a veces con diálogo, que introduce
el tema principal: la llegada a la fábrica Finkton, el Salón de los Héroes,
Shantytown, etc.
¿Qué es un videojuego sino una representación de conceptos e ideas
heredados de las ferias, con sus casas encantadas y otras aventuras, o
simplemente sus juegos de disparos? Aún hoy, los videojuegos (y los juegos FPS
en particular) siguen siendo esencialmente entretenimiento, una salida que a
menudo es lineal y escrita. Y si bien se inspira mucho en el cine con sus eventos
contextuales y diálogos plano/contraplano, la progresión de un juego de acción o
FPS es comprensiblemente similar a la atracción de un parque de diversiones. Así
como los pintorescos frescos decoran las casas encantadas, las cubiertas dan el
tono deseado a los juegos. Del mismo modo, podemos ver una conexión entre la
linealidad de ciertos tiradores y las señales a lo largo del recorrido de un
atracción, desde la entrada hasta la salida. Lo mismo se aplica incluso a los guiones de
los juegos y a la aparición de esqueletos y otras criaturas en los trenes fantasma, que
también se controlan mediante interruptores establecidos. En los dos casos, todo apunta
a crear una sensación de inmersión y terror.
Estas primeras atracciones lineales con guión, también llamadas “atracciones
oscuras”, aparecieron a finales del siglo XIX.thsiglo con descripciones tan diversas
como casas de diversión o túneles del amor. Como una vida realPiratas del Caribe,
Los pasajeros son guiados a través de la atracción sentados en un automóvil
pequeño o, menos comúnmente, a pie. El paseoUn viaje a la luna,Inspirado en la
novela de Julio Verne.De la Tierra a la Luna, Fue visto por primera vez en Buffalo,
Nueva York, en la Exposición Panamericana de 1901. Fue la primera atracción oscura
propulsada eléctricamente y sigue siendo un ejemplo clave por su estructura
narrativa. Cada media hora, treinta visitantes despegaban en la nave espacial.Luna.
Después de llegar a la Luna a través de una ilusión óptica, caminaron sobre una
superficie lunar de papel maché donde pronto encontraron selenitas en cuevas
oscuras. Al regresar a la Tierra, los pasajeros fueron recibidos en una tienda llena de
recuerdos, como insignias y certificados de finalización del “viaje”. Se adoptó un
enfoque similar conBioShock Infinito;En lo alto del faro, Booker se sentó en un
caparazón (como enUn viaje a la luna) que, impulsado por el cañón escondido en el
faro, lo disparó hacia el cielo a la velocidad del rayo. Al llegar a su destino, se dirigió a
una cueva donde los penitentes caminaban tambaleándose a través del agua hacia
un orador que alababa a un tal Comstock, el líder carismático de Columbia. Aquí
vemos condicionamiento e inmersión. Más adelante en el juego, una vez que se
integra cada elemento del juego, Booker pasa por una atracción que presenta
recortes de cartón históricos que recrean la Rebelión de los Bóxers (China,
1899-1901), la Masacre de Wounded Knee (Dakota del Sur, diciembre de 1890) y
eventos clave de La historia de Columbia y la propia vida de Booker. Esto es un truco,
por supuesto, pero es un truco que trae recuerdos de los actos de violencia de los
estadounidenses y el horror de parte de la historia del país. Hoy, estoviaje a la lunaSe
puede comparar con Disneylandia. Montaña Espacialcon su narración
medioambiental, tanto antes de entrar en los coches (las decoraciones, los avisos
antes de entrar, la música que resuena en los pasillos), como durante el viaje
(imágenes de planetas y estrellas, una supernova explotando en lo alto, etc.) .
Los que han jugadobioshockoBioShock 2Están familiarizados con la temática de
los parques de atracciones, pues ya está incorporada en varios momentos clave.
Rapture en sí ya es un truco con su estilo Art Déco, su entusiasmo (o tal vez manía)
por Andrew Ryan y su arquitectura de estilo de los años 20, que quedó obsoleta en
los años 50. Es todo falso. Posteriormente, no nos sorprende que enBioShock 2el
jugador recorre una atracción educativa y política; es entretenimiento como medio
de persuasión, o propaganda a través de imágenes. Como se comentó
anteriormente, este fue uno de los propósitos de los carteles vistos en los dos
primeros juegos.Infinito revive este tema con anuncios políticos. De hecho, tal como
Rapture lo es para Ryan, Columbia no es más que una herramienta publicitaria de
tamaño natural para promover el excepcionalismo estadounidense y el poder de
Comstock. Esto explica la existencia de los kinetoscopios que muestran eslóganes y
cortometrajes con bajadas muy moralizantes. Porque, como sabemos, Colombia
vuelve a ser una fachada, una ilusión, una máscara. Al descubrir los mecanismos
detrás de Battleship Bay, Elizabeth incluso dice: "¿Entonces todo es falso?" Esto es
especialmente revelador.
LA ILUSIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
Como lugares de encanto y terror infantil, los parques de diversiones, los circos y,
por extensión, las ferias mundiales han inspirado la imaginación más gráfica y visual.
Las películas, los cómics y los videojuegos están repletos de ejemplos. En cuanto a
cine y TV, tenemos:mundo occidentalde Michael Crichton (1973), en la que robots se
disfrazan de visitantes del parque, película que fue adaptada a serie de televisión en
2016;La casa de la diversiónde Tobe Hooper (1981), que cuenta la historia de un
asesino y un grupo de cuatro adolescentes atrapados dentro de una atracción
oscura;zombi/yde Ruben Fleischer (2009), que se desarrolla en un parque de
atracciones; el clásico atemporalCarnaval de almaspor
Herk Harvey (1962), que tiene un final fantástico en el Saltair Pavilion;1
la serie de televisiónCarnaval(2003) con su viaje místico; la comedia oscuraLa
masacre de la motosierra de Tejas2 de Tobe Hooper (1986); dePor supuesto,
Parque Jurásicode Steven Spielberg (1993), que no necesita presentación; y el
siempre perturbadormonstruosde Tod Browning (1932).2En cuanto a los cómics,
sería imposible no mencionarEl chiste asesinode Alan Moore y Brian Bolland, en la
que el Joker (el payaso) se enfrenta a Batman (las fuerzas del orden) en un parque de
atracciones abandonado, jugando con espejos e ilusiones para demostrarle que
ambos son iguales, que la locura del Joker se refleja en Batman . En cualquier caso,
los parques de atracciones y las ferias son el “otro” mundo: el afuera, el otro lado, el
lugar aislado de la realidad, un tiempo alejado de la sociedad que se vincula con los
carnavales, las máscaras y las saturnales paganas mientras está rodeado,
normalizado y codificado. por el establishment político o religioso. De hecho, es una
salida, una válvula de seguridad para una sociedad humana, donde los excesos
(violencia, rostros grotescos, cuerpos hipersexualizados) no sólo son tolerados sino
que son comunes, antes de regresar al status quo social.
No era la primera vez que las ferias servían de escenario o inspiración para los
videojuegos. En 1980, SEGACarnavalpresentó una simulación del conocido juego
de tiro con rifle de feria. Posteriormente, en 1987, Ubisoft creó Mascaradaen
Amstrad CPC. El juego tuvo lugar en el carnaval de Venecia, con
una atmósfera paranoica y tensa donde el jugador cambia de máscara (e identidad) a
voluntad. A continuación, se encontraron influencias en elSuper Mario Bros.
juegos, según comenta la revistapoder de nintendo3yLas estrellas de la informática
familiar,4donde aprendemos que Miyamoto siempre soñó con crear un espectáculo
de marionetas, e incluso eso, para despertar su inspiración, elSuper Mario Bros.El
equipo realizó varios viajes a Estados Unidos, incluido Disney World. Por último, es
ciertamente importante recordar que los países occidentalesSuper Mario Bros.2(
conocido comoSuper Mario Bros. EE. UU.en Japón) fue una adaptación de Yume Kôjô:
Doki Doki Panic,un videojuego coproducido por Nintendo y Fuji Television que
buscaba ser una recreación en videojuego de los carnavales mostrados en televisión.
En general, las ferias y los parques de atracciones son inseparables de Super Mario
Bros.Con esto en mente, podemos entender la lógica de los niveles temáticos, los
colores y disfraces del tercer juego, e incluso el desplazamiento forzado derecha/
izquierda y arriba/abajo y el entorno tipo montaña rusa en ciertos niveles. Las
máscaras de los enemigosPYME 2Se parecen a los engaños del carnaval de Venecia.
Estos engaños son aún más brillantes al final deMonkey Island 2: La venganza de
LeChuck(1991, LucasArts). En este cambio de situación, nos enteramos de que el
personaje principal no es más que un niño que deambula por un parque de
atracciones imaginando sus aventuras. Porque los carnavales y los parques de
atracciones, como los videojuegos y las películas, son puras ilusiones.El mal día de
los residentes en Midway(1995, Inscape) profundiza aún más en este tema. El avatar
del jugador se convierte en un fantasma después de ser asesinado en una feria.
Cambia de personaje en personaje y cambia de universo mental para encontrar a su
asesino. Llevado por un entorno muy detallado (artistas como Dave McKean
trabajaron en el desarrollo de cada uno de los mundos),Mal día en el medio camino
utiliza el ingenio para confundir al jugador. Hay multiplicidad de personajes,
transformación gráfica de un universo mental a otro, técnicas de escritura modernas
y posmodernas (corriente de conciencia, transcripción ininterrumpida y divagante de
los pensamientos de los personajes), etc. Finalmente, los juegos 1 y 3 deColina
silenciosaambienta las escenas clave de la aventura en un parque de atracciones. En
ambos casos, elSilencioso El equipo jugaba con el equilibrio entre el asombro y el
horror que creaban las ferias con el carrusel decrépito, los conejos con la boca
ensangrentada, la decadencia y la falta de visitantes. Esto inquieta profundamente al
jugador. También podemos enumerarDmC: El diablo puede llorar(2013), en el que el
primer nivel se desarrolla en un terrorífico
feria, o la nueva versión decasa salpicadaque se estrenó en 2010. Ambos tienen escenas con
espejos que ocultan o distorsionan la realidad.
En todas estas obras, una feria o carnaval es el lugar de la ilusión, el entorno y
el jugador puede participar en él. Daremos algunos ejemplos. Para evitar a sus
enemigos, los personajes deSuper Mario Bros.2 escabullirse detrás del escenario
(el mundo “real” se oscurece como una sombra). EnColina silenciosa,El backstage
del mundo: la realidad detrás de la ilusión confronta al jugador en cada alarma y
marca el ritmo de su avance. EnMax Payne 2: La caída de Max Payne,el
protagonista se encuentra con Mona Sax, una asesina, en las ruinas de un parque
de diversiones, un reflejo del asesino y las mentes perturbadas de Payne.
bioshockTambién tiene numerosos ejemplos de elementos importantes detrás de
escena. Enbioshock 2,El jugador visita un parque de diversiones que lleva el nombre
del fundador de Rapture: Ryan Amusements. Se reproduce una voz grabada que
explica los bocetos históricos que relatan la fundación de la ciudad, interpretados
por robots que representan a Ryan, Fontaine y otras figuras clave. Sin embargo,
debemos recordar que Rapture, tal como lo visita el jugador, es una especie de más
allá, una ciudad caída donde Splicers enmascarados acechan entre médicos locos y
criaturas en trajes de buceo. Rapture es un carnaval sangriento, un carnaval de
monstruos humanos con carne mutante y risas aterradoras y grotescas. En general,
Rapture es un parque de diversiones, una ilusión, una farsa, un truco. Caminar por
los callejones y pasillos del más allá es como deambular detrás de escena. Todo se
revela allí, en la pared de un baño destrozada, allí, en las aterradoras grabaciones.
Este “éxtasis del más allá” es la ilusión de la grandeza de Ryan hecha pedazos,
desmoronándose con cada paso. Además, la acción se desarrolla después del 31 de
diciembre de 1959. Es un nuevo año, una nueva década, un nuevo ciclo. ¿Pero es un
cambio o una ruptura?
Enbioshock infinito,Elizabeth y Booker suelen ir al otro lado del escenario, al
fondo. La joven, experta en abrir cerraduras, abre puertas a zonas del fondo
que de otro modo estarían cerradas. Es aquí, y sólo aquí, en las primeras
horas de juego, donde ocurren los enfrentamientos, yBioShock InfinitoSe
desarrolla toda la historia política de fondo. En Colombia, la feria permanente
parece ser el estado natural de esta sociedad: es el ideal
portada, una máscara hecha para distraer la atención de las malas acciones
políticas y religiosas que ocurren detrás de escena. Excepto que el constante
viaje entre la realidad y la ilusión hará que la ciudad caiga. Y ahí es donde
tropieza Columbia.
Nota
Escrito en un estilo novedoso, el libro histórico de no ficción.El diablo en la ciudad blancade Erik Larson fue una de las obras que inspiraron Irrational Games. El autor cuenta
relatos paralelos de la construcción del recinto de la Exposición Universal y del cercano "Murder Castle", un hotel de tres pisos que sirvió como fachada para las actividades
asesinas de su propietario, HH Holmes, uno de los primeros asesinos en serie estadounidenses identificados. . Decimos “uno de los primeros”, no “el primero”, porque,
contrariamente a la creencia popular, le precedieron el dúo de propietarios de hoteles (¡de verdad!), John y Lavinia Fisher (ejecutado en 1820) y Jane Toppan. una contemporánea
de Holmes, que parecía haber comenzado su carrera como asesina en serie envenenada un poco antes que él, aunque en realidad fue arrestada mucho más tarde. Se cree que
Holmes mató a más de cien de sus invitados (se desconoce el número exacto) en las habitaciones de su hotel. Este castillo de los horrores funcionó a tiempo completo durante
toda la Exposición Universal y contó con una sala de disección, un crematorio, cámaras de gas insonorizadas y dispositivos de tortura. En cuanto a las víctimas, la mayoría de las
veces eran mujeres y a veces criadas. Algunos eran hombres y niños. Holmes vendería sus esqueletos y órganos a facultades de medicina. También cabe señalar que el hotel fue
construido como una especie de laberinto, con pasillos sin salida, escaleras que no conducen a ninguna parte y habitaciones sin ventanas, para que Holmes pudiera desorientar
a los huéspedes entrometidos y a las víctimas que intentaban escapar. Este hotel de los horrores era como algo que crearía Irrational Games. Holmes vendería sus esqueletos y
órganos a facultades de medicina. También cabe señalar que el hotel fue construido como una especie de laberinto, con pasillos sin salida, escaleras que no conducen a ninguna
parte y habitaciones sin ventanas, para que Holmes pudiera desorientar a los huéspedes entrometidos y a las víctimas que intentaban escapar. Este hotel de los horrores era
como algo que crearía Irrational Games. Holmes vendería sus esqueletos y órganos a facultades de medicina. También cabe señalar que el hotel fue construido como una
especie de laberinto, con pasillos sin salida, escaleras que no conducen a ninguna parte y habitaciones sin ventanas, para que Holmes pudiera desorientar a los huéspedes
entrometidos y a las víctimas que intentaban escapar. Este hotel de los horrores era como algo que crearía Irrational Games.
UNA RELACIÓN DIFÍCIL
MientrasInfinitoCrea un universo donde el jugador puede explorar más que
nunca, la integración de un segundo personaje es lo que distingue al juego de los
anteriores, que se juegan en solitario. Una vez liberada de su torre, Elizabeth
sigue a Booker en sus aventuras, analiza los acontecimientos y le brinda la ayuda
que tanto necesita. Respecto a la conexión entre estos dos personajes, Levine
dice: “Creo que uno de los mayores desafíos [en este tipo de relación, en
términos de diseño y narración] es que no puede haber simplemente una
conexión entre Booker y Elizabeth. También tiene que haber una conexión entre
el jugador y Elizabeth”.
Sin embargo, esta no fue la primera vez que un jugador estuvo acompañado por un
personaje controlado por IA o scripts. Aunque algo olvidado,Proyecto de inicio de fuego
en Commodore 64 (lanzado en 1988 por Electronic Arts) incluye un protagonista enviado
a una estación espacial llamadaPrometeo,donde su misión es identificar y acabar con
una amenaza, que es potencialmente un extraterrestre. Durante el juego, tiene que
escoltar a una superviviente hasta una cápsula de escape y protegerla de las criaturas
que la atacan. La interacción entre el avatar y este personaje femenino es mínima, casi
inexistente. Sin embargo, la idea de una relación construida a través de la jugabilidad
está ahí, expresada de forma primitiva, así como mediante el uso de sketches y breves
secuencias animadas para ilustrar ciertos momentos clave de esta heroica historia. De
paso,Proyecto de inicio de fuegoencabezó lo que se llamarían juegos de terror de
supervivencia unos años más tarde, con un estilo inspirado en el de Ridley Scott.
Extraterrestre,una atmósfera aterradora, pasajes llenos de sangre y munición en
cantidad limitada. Para comprender el surgimiento de una amistad virtual entre dos
personajes, el avatar y su compañero, debemos mirar de manera más general al clásico
de culto definitivo.Fuera de este mundo(originalmente tituladoOtro mundoen Europa) de
Éric Chahi (1991). Chahi utilizó pequeñas adiciones narrativas para darle vida a esta
relación de prueba: tomas rápidas de manos, primeros planos de rostros y ojos y gestos
del extraterrestre para abrir nuevos pasillos para el jugador. A continuación, vemos a
este extraterrestre.
gatea por los conductos de ventilación junto al protagonista y atraviesa las ventanas
para alcanzarlo. El alienígena incluso lo levanta y lo lleva cuando no puede
mantenerse en pie. Estas pequeñas animaciones hoy parecen insignificantes,
necesarias para la narración, pero en su momento cambiaron sustancialmente el
vocabulario de los diseñadores, empujándolos hacia las técnicas y el lenguaje
utilizados en el cine.
En 2001, siguiendo los pasos de Chahi, Fumito Ueda liberóIco.Ueda optó por
revertir el punto de vista así como el apego emocional. En ico,el segundo
personaje no es sólo alguien que desencadena acontecimientos en un guión, sino
una joven frágil que es incapaz de protegerse a sí misma. El jugador, que de otro
modo se verá obligado a seguir una trama forzada, es quien desencadena los
acontecimientos. Llama a Yorda, toma su mano, la carga y la protege mientras es
atacada por criaturas de las sombras. Ueda tomó la idea de establecer este
contacto lo más lejos posible exigiendo al jugador que mantuviera presionado el
botón R1 para mantener la mano cerrada. El botón R1 representa a Yorda, la
conexión táctil directa entre este personaje y el jugador, la conexión física que
refuerza las emociones transmitidas visualmente. Cuando el jugador mantiene
presionado este botón, el controlador vibra con el ritmo de los dos corazones del
avatar (los jugadores) y de Yorda. ¡Qué idea tan brillante para unir los dos
sentidos de la vista y el tacto! Posteriormente, otros juegos con este tipo de
conexión mejoraron ligeramente la interacción, haciendo relaciones unilaterales
(Yorda no hace nada sola). Estas relaciones evolucionaron hacia una especie de
reparto de tareas, más acorde con las tendencias actuales. EnPríncipe de Persia(
Ubisoft, 2008), una especie de reinicio anticipado, el príncipe está acompañado
por Elika. La princesa maga está lejos de estar indefensa e incluso demuestra ser
más inteligente que el supuesto héroe. Sin ella, la protagonista no llegaría a
ninguna parte. La mayoría de los movimientos utilizados para moverse y en las
peleas son el resultado de la estrecha interacción entre estos dos personajes.
Elika también actúa como red de seguridad, atrapando al Príncipe cada vez que
cae. Ella es, de hecho, la heroína; ella siempre está presente y es más fuerte, más
inteligente y libre. Pero el jugador sólo tiene un control secundario sobre ella. Es
un poco diferente enEsclavizados: Odisea a Occidente(Teoría Ninja, 2010). La
heroína Trip es la responsable de que los dos personajes estén conectados; ella
puso un collar eléctrico alrededor de Monkey mientras estaba desmayado. Más
allá del crecimiento de una relación de amor/odio
Entre estos dos protagonistas vemos el papel de Monkey cuando el jugador, a
través de él, da órdenes a Trip en situaciones que requieren cierta estrategia. Hay
casi una inversión de la relación amo/esclavo entre Trip y Monkey. El granMajin y
el reino abandonado(Game Republic, 2010) sigue más o menos el mismo camino,
con el gigante Majin demostrando una y otra vez ser un seguidor celoso y un
luchador despiadado. El equilibrio de este tipo de relación es todavía frágil. A
menudo, solo se necesita un pequeño evento para que todo lo que se acumuló al
principio del juego colapse repentinamente. Pey'j de Más allá del bien y del mal(
Ubisoft, 2003) y Alyx deMedia vida 2(Valve, 2004) son dos ejemplos interesantes
de lo que se puede hacer con este tipo de personajes secundarios recurrentes.
Levine ha incluido a menudo a Alyx como fuente de inspiración. Es imposible,
entonces, no hacer conexiones entre ciertos JRPG yBioShock Infinito.Vemos este
tema nuevamente en los JRPG, conFinal Fantasy XyHistorias de sinfonía(sólo para
dar dos ejemplos recientes) teniendo al avatar/jugador como protector de un
personaje femenino que en realidad es más fuerte que él.
La relación con Elizabeth es un excelente ejemplo de este enfoque. Su
introducción se revela dentro del juego, hasta el descubrimiento que revierte
todas las suposiciones que hemos hecho sobre la relación entre Booker/el
jugador y Elizabeth. Al llegar a Monument Island, el jugador recorre varias salas
llenas de advertencias, luego máquinas de medición y películas que muestran su
crecimiento y el desarrollo de sus poderes. El jugador acaba esperando
encontrarse con una especie de genio todopoderoso. Uno de los mayores trucos
de Irrational es llevar al jugador a hacer suposiciones. Como Comstock antes que
él, Booker es un voyeur. Camina detrás de espejos unidireccionales para observar
a Elizabeth yendo de su invernadero a su dormitorio, soñando despierta con París
y la Torre Eiffel y contemplando un cuadro de la Ciudad de la Luz. Esta genial
introducción establece un sentido de responsabilidad entre el jugador/Booker y
Elizabeth, que la trama amplía aún más al hacer que este interés se desvíe hacia
un sentido de protección que se vuelve cada vez más paternal. Esto trae algunos
recuerdos a aquellos que han vagado por los pasillos del apartamento enSilent
Hill 4: La habitación(Konami, 2004). Lo que sucede al otro lado del muro, en casa
de Eileen, tiene un impacto aún mayor en el jugador, ya que el personaje que
interpreta quedó atrapado y no pudo hacer nada, como James Stewart en la
película de Alfred Hitchcock.La ventana trasera(1954).
Esto es un poco como Booker, quien observa tranquilamente a Elizabeth abriendo una lágrima
por primera vez...
Una vez liberada Elizabeth, Irrational utiliza las siguientes secuencias, que son
en su mayoría contemplativas (como la de la playa), para presentar los
sentimientos del personaje y darle más profundidad y humanidad. Ella
inocentemente se une a un grupo de bailarines, se maravilla de su entorno y
comenta las acciones de Booker, incluso preguntándole cómo hace ciertas cosas.
Esto lleva a una escena apasionante entre los dos personajes un poco más tarde,
después de que Elizabeth ve la muerte por primera vez. Es el fin de su inocencia.
Luego vemos la primera transformación física de Elizabeth en la aventura. Ella
comenzó la aventura perfectamente vestida, pero luego su cabello se deshace y
su ropa se rasga y se cubre de sangre mientras el dúo continúa su aventura en
las distintas Columbias. Su rostro, expresiones y gestos también cambian de la
misma manera, de feliz a preocupada, enojado y triste. Hay muchas más
emociones humanas transmitidas enBioShock Infinito que en muchos otros
juegos con un personaje compañero.
EN LAS CALLES DE COLUMBIA
Mirando más de cerca, las tramas enChoque del sistemay el primerobioshockambos siguen una lógica
similar; Ambos juegos exploran el período "post". Hay posguerra civil, posgenocidio, etc. En la Ciudadela, en
von brauny Rapture in ruins, el jugador descubre los restos de un mundo pasado, un mundo que ya no
existe. Desde la arquitectura hasta las grabaciones sonoras y los anuncios, todo se une para dar la ilusión de
una vida anterior. Al mismo tiempo, explica pieza por pieza los acontecimientos que condujeron al
apocalipsis y luego al posmundo. No hay nada como esto en Colombia. Al ambientar una feria en una ciudad
animada, Irrational Games tuvo que revisar por completo todos sus métodos de narración e inmersión. Los
diarios todavía están ahí para ser recogidos, escondidos y esparcidos, así como los carteles que proclaman la
omnipotencia ideológica de su líder, que en este juego es Comstock. En cuanto al resto, fue completamente
renovado. Todavía hay espacios cerrados, donde la atmósfera es similar a las salas inquietantes de Rapture,
pero gran parte del juego mantiene a Booker afuera bajo un cielo azul despejado. En lo que respecta a la
feria, la playa y los casinos, al menos al principio, Columbia establece un ambiente mucho más alegre y
festivo. A veces se pueden ver fuegos artificiales a lo lejos disparados sobre una gran noria en otra isla.
Posteriormente, el carrusel con niños y mujeres jóvenes hace contemplativo al jugador. A primera vista,
Columbia es más ligera, muy lejos de los inquietantes lugares de los anteriores juegos de Irrational. Sin
embargo, la ciudad rápidamente revela al personaje principal de el carrusel con niños y mujeres jóvenes
hace contemplativo al jugador. A primera vista, Columbia es más ligera, muy lejos de los inquietantes
lugares de los anteriores juegos de Irrational. Sin embargo, la ciudad rápidamente revela al personaje
principal de el carrusel con niños y mujeres jóvenes hace contemplativo al jugador. A primera vista,
Columbia es más ligera, muy lejos de los inquietantes lugares de los anteriores juegos de Irrational. Sin
embargo, la ciudad rápidamente revela al personaje principal deBioShock Infinito.
Como un juego,InfinitoSe trata de estar en el momento, en la acción. Si bien
los momentos iniciales crean un ambiente colorido y feliz con una feria voladora,
la llegada de Booker y su fuga con Elizabeth desencadenan eventos posteriores.
Columbia se descarrila justo cuando el jugador se involucra y las facciones luchan
entre sí. Se quitan los guantes y las tropas de Vox Populi demuestran ser tan (o
incluso más) violentas que las de Comstock.Infinitoes un juego dentro
un post-mundo en construcción. El jugador, avanzando paso a paso, guiado por la trama
lineal, desencadena el apocalipsis que conducirá a su destrucción.
EL NARRADOR NO CONFIABLE
¿Quién es Booker DeWitt? ¿Por qué siquiera hacemos esta pregunta? La
respuesta es simple: hasta ahora, los personajes liderados por el jugador en
Choque del sistema 2y el bioshockLos juegos no tenían cara. Más importante
aún, no tenían diálogo, lo que permitió al desarrollador crear una conexión
instantánea entre el jugador y el personaje mudo cuando el jugador se ponía en
el lugar del avatar. Claramente, vemos más adelante que la relación jugador/
avatar es mucho más matizada y compleja. Debido a esta falta de diálogo en
otros juegos, las palabras y acciones del personaje no pueden contradecir las del
jugador. Por otra parte, enInfinito,Booker DeWitt es un personaje que piensa,
habla y maldice. La resultante proximidad reducida entre el jugador y el avatar
puede generar desconfianza. ¿Quién puede decir que este personaje no intenta
oscurecer la verdad o incluso engañarnos? El juego adopta la técnica del narrador
poco fiable que se utiliza a menudo en historias en primera persona como la
serie.El libro del sol nuevopor Gene Wolf,club de luchapor Chuck Palahniuk,La
vuelta de tuercapor Henry James ylolitaPor Vladímir Nabokov. Este estilo de
narración también se puede ver en las películas.Rashomónde Akira Kurosawa
(1950) y Los sospechosos de siemprede Bryan Singer (1995) son dos buenos
ejemplos, al igual que Isla de persianade Martin Scorsese (2010), basada en la
novela homónima de Dennis Lehane. Asombrosamente,Isla de persianay
BioShock Infinito De hecho, tienen algunos elementos en común: un faro, acción
que se desarrolla en un lugar aislado del mundo, etc. Por último, sería imposible
no mencionar la película de 1968.El nadador,dirigida por Frank Perry y
(completada por) Sidney Pollack. Su estructura recuerda a los videojuegos
narrativos comobioshocken muchos sentidos a través de su enfoque para revelar
el pasado de un personaje. Seguimos a un hombre en bañador, Ned Merrill (Burt
Lancaster) que, una mañana, decide nadar en todas las piscinas que encuentra
de camino a su casa. En esta road movie (sin carretera), se topa con amigos y
conocidos lejanos que suponen que se ha vuelto loco. Poco a poco, el confiado
Merrill que vemos al principio de la película se va convirtiendo en un personaje
inseguro, mientras sus viejos amigos le cuentan la realidad.
de su situación y sus ex empleados se burlan de él cuando llega a la piscina
pública local. Cuando llega a su destino, su casa está vacía y abandonada.
Hasta ahora era un paraíso, una fantasía ideada por Merrill. Esto pone el clavo
en el ataúd de sus ilusiones. Como un descenso a los infiernos lleno de
momentos de gracia,El nadadorcontinúa en pasos, comobioshock infinito,
Cada encuentro revela una nueva parte de la personalidad de este antihéroe.
La película revela constantemente más de lo que el personaje intenta
descubrir en las profundidades de su pasado y que se niega a admitir.
En todos estos ejemplos, los narradores olvidan, simplifican, reorganizan o
cambian la historia (o incluso llegan a inventarla por completo) para que
corresponda a su punto de vista único. Booker es sin duda uno de los mejores
ejemplos de esto en un videojuego, ya que inventa su propio pasado y reorganiza
sus recuerdos cuando entra por primera vez en una lágrima abierta por los
Luteces. Como el lector y el espectador no tienen otro punto de referencia, tienen
que captar los errores, inexactitudes, lagunas y mentiras evidentes. En cuanto a
los videojuegos,Era del Dragón IIExperimenté con este enfoque en 2011, pero no
fue muy convincente. Comentarios sarcásticos y deshonestos de la cueva viviente
en el juego de Ron Gilbert de 2013.La cuevason mucho más efectivos. ElChoque
Los juegos nos acostumbraron a personajes secundarios deshonestos (SHODAN,
Fontaine), ybioshocksiguió este mismo camino. La diferencia aquí es que el
protagonista que interpretamos, en el que normalmente depositaríamos toda
nuestra confianza, es el que nos engaña. Este truco narrativo también se ve en
todos losSimulador de caminarjuegos, que también son descendientes de los
Simulación inmersivajuegos, deUltima InframundoaDeus Ex. Sin interacción con
el mundo, ni limitándose a abrir puertas y cajones, y sin interlocutores directos
(salvoVigilancia contra incendios), la narración se desarrolla dentro del entorno
(la isla enQuerida Esther,el pueblo en Todo el mundo se ha ido al raptola casa en
Irse a casay el bosque en Vigilancia contra incendiosson todos lugares cerrados
que no cambian) y el monólogo interior del personaje. En esta estructura a veces
entran en juego algunos mensajes y grabaciones de audio, reemplazando así el
soliloquio del avatar. Esto se puede ver a través de las almas errantes enTodo el
mundo se ha ido al raptolas entradas del diario leídas por el narrador enQuerida
Esther,que se mezclan en el monólogo del propio narrador y se pueden
distinguir, etc. En todos los casos, son sólo palabras habladas, puntos de vista
verbalizados los que confirman una opinión.
de la realidad, una visión a veces contradictoria: un truco para distanciarse de los
recuerdos de acontecimientos pasados.
Juegos irracionales con varias interpretaciones posibles comenzando con
BioShock Infinitepantalla de título, como si los escritores ya estuvieran engañando al
jugador con expectativas, experiencias pasadas y sus juegos anteriores. Podemos
ver numerosos errores visuales intencionados y signos con escritura inestable, como
si fueran inciertos, atrapados entre dos dimensiones, dos estados, dos realidades
superpuestas. En este menú, este espacio previo al juego, el diseñador del juego
Chris Crawford diría que estamos dentro del juego a partir de nuestra primera
interacción con el mando o el ratón. En este punto surge la cuestión de la percepción
del jugador (y del avatar).
EL PAPEL DEL AVATAR
El avatar no es el jugador. Nunca lo ha sido y nunca lo será. Ya sea en un CRPG, un
FPS o incluso un juego de Infocom que afirma en sus numerosos anuncios que "La
ficción interactiva es una historia en la que tú eres el personaje principal", esta
proyección del jugador en un cuerpo de píxeles y polígonos es sólo una ilusión. , solo
una parte del proceso. La introducción deAventura en una cueva colosalde Crowther
and Woods, uno de los primeros juegos de ficción interactivos y adaptaciones
oficiales deMazmorras&dragones,dijo: "Seré tus ojos y tus manos", recordando al
jugador que él es solo el ocupante temporal de un personaje preexistente. Este
personaje es un intermediario, un vehículo de interacción, que el jugador sólo puede
controlar dentro de ciertos límites impuestos por las reglas y mecánicas del juego y
su entorno. en su articuloPreocuparse por el personaje del jugador(en el libro
Segunda persona: juegos de rol e historia en juegos y medios reproducibles),Nick
Montfort describe el personaje del jugador, o avatar, como una restricción, dentro de
la cual el interactuante está limitado a un rango específico de habilidades y una
perspectiva. El avatar es un vehículo, pero limitado y limitante. Esto es aún más
evidente en los juegos de realidad virtual, porque el jugador a menudo está sentado
(en una cabina) y más a menudo está limitado por este avatar que liberado por las
cadenas físicas alrededor de su cuerpo o liberado de la realidad. Esta
impermanencia, esta intermitencia del control del avatar por parte del jugador, se
utilizó en el Choquejuegos que comienzan con el primeroChoque del sistema.
Infinitova más allá, mucho más allá quebioshock,lo que ya recordaba al jugador su
condición de ocupante momentáneo, al tiempo que mostraba la mecánica narrativa
de suspensión de la incredulidad. El avatar en elbioshockjuegos, particularmente en
Infinito,no es sólo un cascarón vacío. No se utiliza sólo como una imagen agradable
sosteniendo un arma en la portada con la esperanza de vender más copias.
Tomamos el control de Booker cuando llega a Columbia, sin conocimiento
de su pasado. Somos arrojados a su cuerpo digital y directamente a la acción.
El dúo jugador/Booker es uno y el mismo, ya que ambos
Descubran Columbia juntos, y los comentarios de Booker forman una especie de
dirección para que el jugador comprenda y juzgue lo que sucede ante él. El director
Chris Marker, conocido porLa Jetée,un cortometraje que inspiró el de Terry Gilliam12
monos,mostró la importancia del comentario sobre la percepción de la imagen, así
como la ausencia de objetividad en los documentales, en Carta desde Siberia(1958).
En una única secuencia de imágenes reales filmadas, el director sitúa tres
comentarios diferentes que cambian por completo el significado de lo mostrado.
Mientras que la flecha en la parte superior de la pantalla y el diseño de niveles guían
al jugador hacia el siguiente objetivo, los constantes monólogos de Booker lo dirigen
a un área emocional definida por los desarrolladores. De este modo, el punto de
vista se apoya en la narración.
EL CUERPO MUY IMPORTANTE
Los cuerpos de los avatares están hechos de polígonos. Ya sea que veamos el cuerpo
completo (un personaje en tercera persona) o solo partes de él (un personaje en primera
persona), está ahí. ¿Cómo puede volverse creíble cuando es tan sencillo, no tiene
ventajas y su creación se vuelve cada vez más costosa con cada detalle que se agrega?
¿Cómo puede volverse real, aparte de que su cuerpo ocupe espacio? Para ello, algunos
juegos cuentan con protagonistas o personajes que poco a poco van quedando heridos y
cubiertos de magulladuras por los golpes o balas que han recibido. De Castillo
Wolfenstein 3D(1992, identificación Software) aMad Max(2015, Warner Bros.) aBeat
Down: Puños de venganza(2005, Capcom), las peleas dejan a los personajes sangrientos
y magullados, y esto sólo desaparece con el tiempo o el tratamiento.
Para contar la historia de Booker y contar sus luchas sin ser demasiado explicativo
(antes del final), Irrational Games utiliza este cuerpo como personaje en primera
persona, concretamente a través del tatuaje en su mano. Desde el comienzo del
juego, sus manos (recuerda: “Yo seré tus ojos y tus manos”) aparecen en la pantalla
con el tatuaje.ANUNCIO. Estas iniciales significan mucho para el personaje (cuando
recupera sus recuerdos) y muy poco para el jugador... hasta que se revela.ANUNCIO
No es tanto un tatuaje sino una marca que parece haber sido marcada por el propio
Booker en su propia piel. En la vida real, es completamente lógico marcar tu propio
cuerpo para recordar algo. En cualquier caso, la piel, los huesos y los órganos
“recuerdan” las cosas de forma bastante natural. Después de un accidente, o de dar
a luz, por ejemplo, quedan secuelas. A veces son pequeñas transformaciones y otras
veces son paralizantes, pero de cualquier manera te recuerdan el "día de". También
hay cicatrices o partes del cuerpo faltantes que son reemplazadas por miembros
fantasmas, que pueden ser más dolorosos en su ausencia que en su presencia. AD
significa Anna (belle) DeWitt. Como el poema de Edgar Allan Poe.Annabel Lee
presentó un amor infantil del mismo nombre "en el reino junto al mar", Annabelle de
Booker es una perdida
memoria. Cuando parte hacia Columbia, ha perdido el significado de
estas dos letras.
Películas de vanguardia comoEl libro de la almohada(1996) de Peter
Greenaway yRecuerdo(2000) de Christopher Nolan presenta a un personaje que
escribe fragmentos de su pasado, ya sean experiencias o pistas. Escriben sobre
su propia piel para recordar o reconstruir un recuerdo que se va desvaneciendo.
La literatura también tiene su cuota de ejemplos con la serie de Clive Barker
Libros de sangre.En el primer libro,El Libro de la Sangre,El cuerpo del
protagonista está cubierto de historias de personas muertas, ya que vive en una
casa embrujada. Los videojuegos, por el contrario, no han alcanzado el nivel de
BioShock Infinitoal explorar este tema. DeMercenariosaFinal Fantasy VIII(el
personaje Zell) ayakuzas,Muchos personajes tienen tatuajes decorativos. En
cuanto a los diseños corporales que tienen significado, primero debemos mirar
Efecto de masa 2y Jack, uno de los compañeros reclutados, que tiene muchos
tatuajes. Aquí, cada tatuaje cuenta una historia de su pasado: los números de
placa de los soldados que mató, los años que pasó en prisión, etc. Cuando están
claramente expuestos, forman parte integral del personaje y, a menudo, ocultan
cicatrices de las experiencias que vive. El CRPCPlanescape: Tormentova aún más
lejos, ya que El Sin Nombre (el avatar del jugador) tiene "una maldita novela"
tatuada en su espalda, leída por su compañero, la calavera levitante Morte. De
hecho, cada avance en la historia y en su relación con sus compañeros le permite
al Sin Nombre agregar nuevas habilidades comprando nuevos tatuajes y
cosiéndolos en su piel (después de todo, es un no-muerto).
Tatuarse o mutilarse es convertirse en el propio libro de vida, en una autobiografía
viviente.paisaje planoSeguramente es el uso más extremo de este concepto de tatuajes
que se utilizan para marcar el pasado de un personaje. La primerabioshock Experimenté
con esto con las cadenas tatuadas en las muñecas de Jack. El significado sigue siendo
misterioso y está sujeto a muchas interpretaciones. Quizás sea una referencia a un
personaje del libro de Ayn Rand.¿La rebelión de Atlas?¿Quizás sea un símbolo de su
condición de esclavo? Pero BookerANUNCIOEl tatuaje está más estrechamente
relacionado con un personaje, un giro de la trama, un secreto escondido al comienzo del
juego que se responde mucho más tarde. En el artículo del académico Henry Jenkins
Diseño de juegos como arquitectura narrativa,afirma que la narración del videojuego
participa del espacio y del entorno a través de un develamiento progresivo.
BioShock Infinitoutiliza esta revelación, que se logra a través del propio
avatar. El personaje revela el mundo, pero también actúa como vehículo
de interacciones que vivimos durante varias horas de juego. El objetivo
es inusual, al igual que la narración y el entorno, que no existirían sin
Booker, o al menos una de sus encarnaciones.
Una vez más, la similitud conPlanescape: Tormentoestá claro, ya que la
aventura vivida no estaría completa si El Sin Nombre no se convirtiera en un
zombie, un inmortal que vuelve a la vida sin cesar, pero que se vuelve cada vez
menos humano, cada vez menos perceptible, con cada despertar. El pasado
olvidado del personaje es la base de la narración, y los tatuajes en su piel, escritos
en su cuerpo, son su único recuerdo. Y lamentablemente, como en momento,
También es una forma de mentirle a su yo futuro o de obligarlo a hacer lo peor.
De hecho, enbioshock infinito,como enPlanescape: Tormento,la idea introducida
enAventura en una cueva colosalcambia a “Seré tus ojos, tus manos y tu carne”.
Es carne digital, pero aún así contiene las historias de una persona real. La piel de
Elizabeth muestra vida con cada golpe y cada prenda de vestir rasgada. Ella es un
espejo del jugador, como un reflejo guionizado de Booker.
USO DE LA VIOLENCIA
Booker es, por encima de todo, un avatar interactivo: dispara, recarga y salta
en el Sky-Line. Su personalidad realmente sale a la luz en sus conversaciones con
Elizabeth y sus comentarios a sí mismo sobre Comstock, así como a través de
flashbacks y, lo más importante, a través de sus acciones. BioShock InfinitoA
menudo fue criticado por su violencia “gratuita” y la gran cantidad de cadáveres
que Booker deja a lo largo de su viaje. Si bien el jugador es quien controla las
acciones del protagonista (como su dirección, línea de visión y selección de
Vigor), los movimientos del avatar fueron modelados y diseñados por el equipo
de desarrollo. La violencia mostrada, entonces, no es realmente la del juego sino
la del avatar, el personaje. El jugador pierde el control durante varias centésimas
de segundo durante el combate cara a cara.CONDENAR(2016) va aún más lejos
en esta dirección, quitando el control de cada muerte y utilizando cortes de salto
para acentuar aún más la violencia visual. En este juego, el jugador no es quien
dirige cada nocaut, aplastamiento de cráneo o rotura de extremidad, sino que el
avatar completa la acción solicitada por el jugador.
Los sangrientos interludios, las breves pausas entre tomas, tienen el único propósito
de darle al jugador tiempo para celebrar mientras se convierte brevemente en
espectador de esta muerte automatizada y contextualizada que él instigó. Obviamente,
muchos otros juegos en tercera persona también utilizan escenas de muerte similares,
agregando tomas en cámara lenta y vibraciones del controlador para enfatizar los
movimientos del avatar, los golpes y los cuerpos que salen volando y son empalados o
aplastados en parte del escenario. Esto se puede ver enBatman Arkham, Mad Maxy por
supuesto,Dios de la guerra.Las variaciones en primera persona incluyenDOOM,
Condenados 2: Inyectado en sangre(2008, SEGA) yBioShock Infinito.
Columbia es una imagen, un reflejo distorsionado del género FPS con rieles, una
progresión deliberadamente lineal y personas y lugares que sirven como arquetipos
socioculturales. Booker, entonces, es el espejo del avatar, el jugador que
Mata a voluntad sin reflexionar sobre sus acciones, como reacción inmediata
al entorno agresivo. Toda la historia de Booker lo lleva en esta dirección. Y
aquellos que pensaban que la secuencia post-créditos parecía un final feliz,
con Booker encontrando a Anna, se equivocaron cuando los dos Entierro en el
marSalieron paquetes DLC.
INOCENCIA PÉRDIDA
No sería divertido ser un niño inocente e indefenso en elbioshock
juegos. Las Little Sisters son niñas reprogramadas con ADN manipulado
para producir ADAM; Anna nace de un padre que la vende para pagar su
deuda de juego y Elizabeth es objeto de numerosas pruebas y
experimentos. Y eso sin contar a Sally, la niña a la que la propia Elizabeth
somete voluntariamente a tortura con fuego para vengarse. Comstock
adoptó a esta niña con la esperanza de redimirse, pero la perdió cuando
estaba preocupado por estar adelante en un juego. La violencia
ciertamente se ve en todas las peleas cuando Booker mata, empala y
aniquila a lo largo del juego, pero es aún más evidente en este pequeño
círculo familiar. Después de todo, Elizabeth termina matando a su propio
padre al final de la aventura.
Muchos jugadores se sintieron conmovidos por la secuencia final post-créditos
enBioShock Infinito.¿Estaría Anna allí, llorando en su cuna? ¿Sería un final feliz?
No precisamente. Nos olvidamos de que Booker es un ser violento, un asesino
natural e instintivo. Incluso podría disfrutarlo. Esta hipotética Anna (a la que
nunca vemos) no recibirá mejor trato de un Booker alcohólico y ahogado en
deudas, un auténtico bruto, que de un Comstock al que le faltaba un hijo que
fuera su heredero. Basta echar un vistazo al destino de Sally para convencerse de
ello. La única forma de romper el ciclo es matar a Booker antes de su bautismo,
sacarlo de la ecuación, incluso si eso significa que Elizabeth tendrá el mismo
destino. Hay que romper el ciclo de violencia, como en una tragedia griega o en
una obra de Shakespeare, donde cada asesinato y cada envenenamiento
conduce a otro, y a otro, y a otro.
UN LANZAMIENTO DE MONEDA
BioShock InfiniteToda la trama se desarrolla desde un punto de vista
determinista. Sólo hay un final posible para el juego, un solo camino, al final del cual
Booker, Elizabeth, Comstock, Daisy y otros sólo encontrarán la muerte. La película de
1990Rosencrantz&Guildenstern están muertos,una adaptación de la obra del mismo
nombre, comienza con un lanzamiento de moneda. Este simple gesto, repetido
muchas veces por Rosencrantz, siempre termina de la misma manera: la moneda
siempre sale cara. Cada. Soltero. Tiempo. Su compañero piensa que algo anda mal
en la realidad.
Sin saber que son actores de la obra de Shakespeare.Aldea,Los dos deambulan
por el castillo de Elsinore, escuchan conversaciones de otros personajes e intentan
descubrir qué están haciendo allí, antes de continuar con sus papeles en las pocas
escenas que requieren su presencia. Al final del viaje, al llegar a Inglaterra, se unen a
Hamlet y son ahorcados. Hamlet les jugó una mala pasada, entregándoles una carta
ordenando su muerte.
De hecho, existen numerosas similitudes entreRosencrantz& Guildenstern
están muertosyBioShock Infinito.Al igual que Booker, las dos personalidades
están suspendidas en el espacio y el tiempo, esperando que comience la acción,
incapaces de darle sentido a sus experiencias. Al igual que los gemelos
dimensionales Lutece, Rosencrantz y Guildenstern discuten todo, desde la
probabilidad hasta el significado del lenguaje, rebotando en los soliloquios de
cada uno. Y, por supuesto, está la moneda, lanzada innumerables veces y
siempre saliendo cara, igual que las ciento veintidós veces que se lanzó la
moneda de los Luteces.
Pero, sobre todo, la similitud más sorprendente entreBioShock Infinito y
Rosencrantz&Guildenstern están muertoses su estructura. Al igual que el de
Booker, el destino de estos dos personajes está guiado por una trama de la
que no entienden las implicaciones ni las consecuencias. Y al final no hay
escapar. Así como Elizabeth lleva a Booker a su propio sacrificio sin que él se dé
cuenta (cree que va a matar a Comstock), Rosencrantz y Guildenstern van con
Hamlet a Inglaterra, llevando la carta que ordena su propia muerte. En ambos
casos, el final ya está determinado al principio de la historia. Esto es cierto para
Rosencrantz y Guildenstern porque la obra de Shakespeare ya estaba escrita, por
lo que su destino ya está escrito en piedra. Para Booker, esto sucede porque los
Luteces guían sus acciones y las de Elizabeth en una dirección, pero siempre
desde un segundo plano. Nunca dan más que un empujón hacia el destino que le
espera en el camino que han elegido. La escena enEntierro en el mardonde
Elizabeth los ve hablando con Daisy Fitzroy es un buen ejemplo de su enfoque.
Los Luteces aparecen de forma intermitente a lo largo del juego, poniendo a
prueba en ocasiones al jugador. También juegan y se divierten a su manera. En
una miniescena que es invisible a menos que se mire a través de un telescopio,
Robert hace malabarismos y Rosalind lo aplaude. Los Luteces también son algo
así como la compañía que guió a Rosencrantz y Guildenstern por el camino de
Hamlet. Enbioshock infinito,al igual que enbioshock,la libertad de elección es una
ilusión.
En términos de jugabilidad, este determinismo es claro, irónicamente, durante
las escenas en las que al jugador se le da una opción. Dispersos a lo largo de la
trama, estos momentos tienen sólo un impacto mínimo (si es que tienen alguno)
en el resultado. No importa si eliges lanzar la pelota a la pareja interracial o al
presentador durante el sorteo; Un oficial de policía de Columbia agarra la mano
de Booker antes de que la arroje. Ya sea que apuntes o no con un arma al
vendedor de entradas, la batalla posterior siempre tiene lugar. Las opciones no
son importantes; el juego siempre continúa hacia el destino final, sin importar las
pseudodecisiones que tome el jugador. Su avatar todavía es guiado de una
situación a la siguiente. Esto se debe a que ya todo estaba decidido durante los
ciento veintidós lanzamientos anteriores de los Luteces. Y este número aumenta
cada vez más durante el juego del jugador. Cuando Booker no está con Elizabeth
y muere, se encuentra en una habitación en blanco y negro, como una sala de
espera. En realidad, es un nuevo Booker, o más bien una versión diferente de él.
Tiene menos dinero porque no vació las mismas cajas registradoras o cestas
anteriormente. Está listo para volver a atacar a Columbia, listo para seguir el
camino que fue creado para él.
Al final, es imposible no volver a ciertas secuencias como el lanzamiento de la
moneda solicitado por los Luteces y Booker entregándole Anna a Robert. Una vez
que los Luteces se hacen a un lado, esperan allí congelados. Rosalind dice: "No nos
iremos hasta que tú lo hagas". En el sueño/recuerdo de Booker, Elizabeth dice: "No
sales de esta habitación hasta que lo hagas", animándolo a entregarle a Anna a
Robert. Por tanto, el jugador se ve obligado a hacer las cosas tal como las prevé la
historia. No hay elección, no hay alternativa. Todo ya está escrito, incluso el pasado
donde actuamos en contra de nuestra propia voluntad. El juego es determinista, y
plenamente consciente de ello, incluso mientras jugamos. Pero claro, todos los
videojuegos son deterministas.
UNA MIRADA MÁS DE CERCA A LOS VIDEOJUEGOS
Si dejamos de ladoBioShock InfiniteSi analizamos la trama general y los detalles de los
personajes y nos centramos en su estructura y marco general, me vienen a la mente
muchos otros videojuegos. Esto tiene sentido, porqueBioShock Infinitose construyó
intencionalmente en torno a clichés sociológicos y narrativos comunes que se
encuentran en los videojuegos. Está la princesa (Anna/Elizabeth), una prisionera que
debe ser liberada de un calabozo (Monument Island y Columbia en general), protegida
por un guardaespaldas aparentemente inmortal (Songbird) y secuestrada por un
antagonista (Comstock) que no es nada. sino un reflejo distorsionado del protagonista.
Para avanzar en la trama en la atracción del videojuego que esbioshock infinito,el
jugador debe adquirir ciertos objetos (como varios Vigors y la flauta para Songbird)
incluso si eso significa tomar desvíos. Es un poco comoLa leyenda de Zelda.En
realidad, existen similitudes muy estrechas en todos los componentes de acción,
aventura e historia del juego. Al menos eso es lo que parece en un principio. Porque
si bien hay algunos componentes de diseño que se parecenDeus Ex machina(como
los Luteces apareciendo siempre en el momento justo), nos recuerda queBioShock
InfinitoDespués de todo, es sólo un juego. Una vez más, nos muestra la vacuidad y la
superficialidad de Columbia.
Como hemos dicho muchas veces, Colombia es el reino de los subterfugios,
de los recortes de cartón. Detrás de la feria, de las imágenes y de las
máscaras, hay propaganda, armas y segregación racial. Todo es falso y
BioShock Infinitocritica la artificialidad de este videojuego poniéndolo justo
delante de las narices del jugador. Comstock, Elizabeth/Anna y Songbird son
tanto personajes como roles, arquetipos que el desarrollador revela
lentamente y eventualmente exponen su yo real. Como magos del caos y
William S. Burroughs (almuerzo desnudo) nos dicen: “Nada es verdad, todo
está permitido”. Comstock, el personaje malvado y autoproclamado profeta,
es simplemente una versión diferente del propio protagonista. Isabel cambia
desde su condición de niña ingenua hasta la de una joven que toma el control de su propio
destino, transformándose gradualmente a medida que aprende sobre sus poderes. El propio
Booker no es el caballero de brillante armadura que podría parecer al principio, y poco a poco lo
vemos matando a cada paso. Claramente, todo esto nuevamente es forzado, un cliché común y
corriente.
BioShock InfinitoUtiliza muchos elementos de videojuegos para darle vida a sus
poderes. Elizabeth hace aparecer escondites de armas, refugios y cobertores, así como
ganchos para alcanzar posiciones más altas. Elizabeth es una máquina utilizada para
hackear el programa, para entrar en esta (falsa) realidad que es Columbia, un bicho que
rompe la ilusión. Ella llega incluso a borrar su pasado (Booker y su bautismo), reiniciando
así la trama general hasta un momento anterior a que comenzara la historia tal como la
conocemos. No es sorprendente quebioshockLos desarrolladores Stephen Alexander y
Jordan Thomas desarrollaron más tardeEl círculo mágico,un juego en el que el jugador
está atrapado en un juego sin terminar, pero puede cambiar el código y las rutinas
desde dentro.
Y hay otra similitud: las opciones. Estas elecciones se parecen a las de un juego
de rol o a las de algunos juegos de aventuras modernos (como la producción de
Telltale), pero las decisiones tomadas no tienen ningún impacto y sólo resuelven
el desafío del momento. No hay consecuencias o resultados futuros al tomar una
decisión sobre otra. Es como si esta elección virtual no fuera más que una ilusión,
una estratagema, con sus “constantes y variables”. Un videojuego es una historia
lineal, de A a B a C… una constante. ¿En cuanto a las variables? Las variables son
si el entorno es abierto o cerrado, el punto de vista (vista lateral, 3D, vista trasera,
vista en primera persona) y mecanismos específicos, estadísticas ocasionales y
números que se pueden cambiar, etc. Cuando configuramos todas estas
variables aparte, nos queda el movimiento, esa progresión de A a B, desde el
principio hasta el inevitable final (o finales). Ya sea Mario, Trantor, Kain, Squall,
The Nameless One o cualquier otro avatar, todos los protagonistas están cautivos
por este movimiento donde las elecciones son en realidad sólo ilusiones, un
punto queBioShock Infinitoilustra con cada uno de estos intentos (fallidos). La
secuencia del faro ilustra perfectamente este punto. Nos cuentan que, por un
lado, este faro es una base potencial (con personajes, localización y trama) para
otras aventuras, otras adaptaciones de la desarrolladora. Y, por otro lado, esta
escena recurrente, y luego la
escena que muestra millones de faros, actúa como una “terminación preventiva” de un
potencialbioshockfranquicia.
Volviendo al clásico pretexto del héroe (aquí se espera que sea un destructor
del status quo) de un protagonista que viene de otro planeta/dimensión como
una especie de forastero,bioshockevoca una historia de fantasía. También es el
método de entrada preferido para los videojuegos. Lo vemos en CS Lewis'Narnia,
Clive Barker'simajica,Neil GaimanEn ninguna partey LF BaumEl mago de Oz,entre
otros.
Este principio clásico permite al jugador descubrir el nuevo mundo al mismo
tiempo que el protagonista, su avatar. Ambos experimentan asombro y asombro y
comparten los mismos momentos de miedo mientras ambos dan los mismos pasos
para descubrir el mundo. Este outsider que descubre un mundo y que además es
parcialmente amnésico (¡bienvenido a la narrativa fácil de un JRPG!) es el Loco (para
tomar prestada la terminología del tarot), un misterio errante, un personaje que
rechaza todas las leyes, y que aquí se enfrenta a las Emperador/Papa (Comstock) y
sus caballeros, destruyendo la famosa Casa de Dios (Columbia). No importa qué
comparación apliquemos aquí (tarot, ajedrez, etc.),BioShock Infinitotiene significado
y nos muestra la verdadera esencia de los videojuegos.
PUNTO DE VISTA
Entierro en el marsirve comoBioShock Infinitecontinuación y final, pero
también nos permite echar otro vistazo a algunos de los eventos principales de la
historia. Detrás de escena, observamos muchas situaciones nuevas que cambian
notablemente la percepción del jugador sobre los eventos, casi como una
respuesta a las críticas, especialmente en lo que respecta al personaje de Daisy.
es algo así comoRegreso al futuro Parte II, cuando Marty vuelve al famoso baile
“Enchantment Under the Sea” mientras otra versión de él, la de la primera
película, toca la guitarra en el escenario. Una vez más, estamos detrás de escena.
Esta técnica ayuda a transformar la realidad de ciertos acontecimientos y cómo
son percibidos por el observador (¡el que decide si el gato de Schrödinger está
vivo o muerto!) llenando los vacíos narrativos que originalmente quedaron atrás.
Esta técnica clásica es utilizada una y otra vez por los desarrolladores deCredo del
asesino con Altaïr, Ezio, Connor y otros atravesando la incertidumbre, los
agujeros y las partes confusas de la historia. El nuevo descenso a Rapture
también brinda a Irrational Games la oportunidad de aclarar ciertos elementos
que los jugadores debatieron en las discusiones, como la relación entre los Big
Daddies y Songbird, entre Sūchόng y Fink, etc.
Y, por supuesto, fue una oportunidad para darle vida a Elizabeth. Esta Isabel
ahora estaba decidida y nuevamente lista para el sacrificio. Después de todo, ella
es el cordero de Colombia, como Cristo fue el cordero de Dios (Cordero de Dios),
la víctima sacrificial ofrecida al Hombre. Se convierte en una especie de Juana de
Arco; escucha la voz de Booker cuando él ya no existe en la realidad y está lista
para expiar. Todo lo contrario puede decirse de su padre, a quien sólo le
importaba escapar de las consecuencias de sus actos. Se dio a sí mismo nuevas
identidades creando/ocupando lugares para encubrir sus errores. Su punto de
vista finalmente nos da una idea (limitada, a efectos de costes de producción) de
su percepción del mundo. Interpretar a Elizabeth en un enfoque que se centra
principalmente en la infiltración y el secreto recuerda sentimientos similares de
Choque del sistema 2,El otro gran juego de Ken Levine. Es como un
Choquecírculo que finalmente se cierra (como se menciona en el prefacio), y al
mismo tiempo finaliza la historia que comenzó conBioShock.
Notas
Si miramos con atención, podemos ver muchas otras referencias (¿intencionales?) escondidas enBioShock
Infinito.El vuelo de Booker al comienzo del juego sin duda nos devuelve a la época de Julio Verne.De la Tierra
a la Luna,y también a una de las últimas escenas de la novela posmoderna de Thomas Pynchon.El arcoíris de
la gravedad.Como enInfinito,El autor aborda la percepción de la realidad, la paranoia y el racismo, así como
el uso de armas de destrucción masiva, que es la propia Columbia. También vemos múltiples puntos de vista
(logrados enInfinitoa través de diarios de audio) así como los delirios más absurdos, terriblemente cercanos
a ciertos momentos de la vida.bioshock,como la dolorosa escena en un parque de atracciones abandonado
ocupado por las SS, o el capítulo que muestra una ciudad del futuro. Para avanzar aún más en esta
conexión, llegaríamos incluso a decir que conchoque del sistema,y por extensiónbioshock,Looking Glass e
Irrational siguieron este camino posmodernista utilizando puntos de vista dispersos como herramienta
narrativa, con puntos de vista que nos permiten comprender el significado general sólo cuando los
tomamos todos en cuenta.
Además, cabe destacar la novela 1984 de George Orwell y su película, en la que Gran Hermano, el líder de
Oceanía (el personaje alegórico creado por el Partido) transmite sus mensajes a través de pantallas gigantes a una
población manipulada. en una escena enbioshock infinito,Comstock habla directamente con Booker de esta
manera. Mientras tanto, sus secuaces son sumisos y dejan que el jugador los ataque sin reaccionar, ya que su
espíritu queda “purificado” de todo pensamiento que contradiga a su líder. Es1984todo de nuevo.
1 Disponible legalmente en el Internet Archivo en:
http://archive.org/details/CarnivalofSouls .
2 En el archivo de Internet:http://archive.org/details/freaks1932 (enlace activo en el
momento de la redacción original en 2015).
ser visto (enlaceen:
3 Copias digitales de páginas. http://nintendope.iodized.net/smb3/info.html
poder
activo en el momento de la redacción original en 2015).
4 Traducido por cris Covel, disponible en:
http://www.chrismcovell.com/secret/weekly/Stars_of_the_FamilyCompu
ter.html .
Tercera parte: más allábioshock
Capítulo I – Derivaciones
"El Parásito odia tres cosas: los mercados libres, el libre albedrío
y los hombres libres".
- Anuncio público
Ud.COMO muchas otras series de videojuegos de éxito, labioshockLa saga no
experimentó lo que se llamaría sobreexplotación. Fue una forma elegante para
2K Games de demostrar su confianza en sus proyectos y su objetivo de no
desgastarlos a riesgo de perder el interés del público. Hasta la fecha, sólo ha
habido tres proyectos paralelos notables.
LA VERSIÓN VITA
Una versión para PlayStation Vita debioshockse anunció durante una
conferencia de prensa de Sony en el E3 2011. El proyecto para la consola
portátil japonesa se dio a conocer un tanto prematuramente, ya que Sony
aparentemente había forzado la mano de Levine. Levine afirmó que no le
gusta hablar en el vacío y que hubiera preferido mostrar algo concreto.
Concluyó diciendo: “No quiero convencerte, preferiría tener el trabajo que te
convenza”. Luego, el proyecto quedó en suspenso, al menos hasta el final del
desarrollo enBioShock Infinito.Levine añadió: “Estos juegos realmente
necesitan toda nuestra atención. [...] Es difícil darle [al proyecto Vita] toda
nuestra atención antes de terminar lo que tenemos que hacer. Pero
llegaremos allí con Infinito.Entonces, no, no estamos tan concentrados en el
juego de Vita en este momento, pero lo estaremos en el futuro”. Hoy sabemos
que el juego, que fue cancelado, no iba a ser un FPS, sino un juego más
parecidoTácticas de Final Fantasy.
LA PELÍCULA
AbioshockEl proyecto de adaptación cinematográfica floreció rápidamente en
Hollywood. La película iba a ser dirigida por Gore Verbinski, quien nos trajo El anillo(
una nueva versión estadounidense de la película japonesa del mismo nombre) y las
tres primeras entregas de lapiratas del Caribesaga. Declinó la oportunidad de dirigir
la cuarta película para poder sumergirse en el mundo de Rapture. Sin embargo,
rápidamente surgieron dos desafíos. El primero fue el presupuesto de tal proyecto,
que debía ser increíblemente alto para reproducir una ciudad submarina.
Inicialmente se estimó en sesenta millones de dólares. Esto preocupó a los
productores de Fox y Universal, quienes luego pidieron al director que intentara
exportar la filmación fuera de Estados Unidos para recibir un crédito fiscal. Por este
motivo, Verbinski sólo pudo participar en el proyecto como productor. Director Juan
Carlos Fresnadillo (28 semanas después)Fue llamado para reemplazarlo, pero luego
apareció otro problema. Él y Verbinski querían hacer elbioshockPelícula con
clasificación R para representar mejor la trama de la obra original. Una vez más, los
estudios se preocuparon, ya que prefirieron financiar una película que sería sólo
PG-13. El proyecto parecía entonces estar en un punto de quiebre, como dijo Ken
Levine en una entrevista con la revistaBorde,“Lo de Gore no funcionó, pero no existe
el 'está terminado' cuando se trata de hacer una película a partir de algo. Siempre se
trata de que las estrellas se alineen. Todavía nos estamos concentrando en ello, pero
no nos ha consumido tanto”. DesafortunadamentebioshockAhora está atrapado en
el infierno del desarrollo, donde los proyectos van a morir.
RAPTO: EL LIBRO
El libro de John Shirley.BioShock: Raptoes una precuela del primerobioshock
juego. A lo largo de sus cuatrocientas treinta páginas, Shirley nos cuenta sobre la
vida en Rapture antes de los acontecimientos del juego, desde la creación de la
ciudad hasta la famosa rebelión donde todo se vino abajo. Recomendamos
encarecidamente el libro como lectura complementaria albioshockserie. Es publicado
por Tor Books.
BIOSHOCK INFINITO
El juego que se desarrolla en Columbia también tiene varios efectos secundarios
relativamente sutiles. La primera,BioShock Infinite: Mente en rebelión,es un libro
escrito por Joe Fielder disponible en Amazon Kindle. También recibió pedidos
anticipados del juego. Brinda más información sobre los eventos previos a la llegada
de Booker a través de los interrogatorios del Dr. Pinchot a Daisy Fitzroy cuando la
tenía prisionera. Como prisionera de los Fundadores, fue sometida a pruebas
psicológicas para analizar las raíces de la rebelión en el ser humano. Finalmente
debemos mencionarBioShock Infinite: El asedio de Columbia,un juego de mesa
ambientado en la ciudad ficticia que enfrenta a Vox Populi con las tropas de
Comstock. Handymen, Songbird, zepelines y otros son parte del juego, y los
personajes usan el Sky-Line para ir de un lugar a otro. Lo mismo ocurre con Booker y
Elizabeth, quienes se mueven aleatoriamente con las cartas, provocando caos en
ambos lados. El juego es visualmente fantástico, con multitud de material (como
figuritas muy detalladas y de buen tamaño, dados especiales para cada tipo de
unidad, etc.).BioShock Infinite: El asedio de ColumbiaEs brutal, corto (se necesitan
entre treinta y cuarenta y cinco minutos para una partida de dos jugadores) y encaja
perfectamente con el tono del videojuego. Es una excelente adaptación.
Capítulo II – La Música debioshock
“No era imposible construir Rapture en el fondo
del mar. Era imposible construirlo en otro lugar”.
-Andrew Ryan
W.sombrero hacebioshock¿Mucho más que un simple shooter? Está su historia
profunda y audaz, por supuesto, y su impresionante dirección de arte. Para
acompañar su aspecto Art Déco abundantemente rico, necesitaba una banda sonora
a la altura. Como sabemos, el resultado es excelente. Esto no se debe sólo a que las
composiciones de Garry Schyman sean de tan alta calidad; También se debe a la
genial forma en que se integra el entorno de audio en el juego.
LOS SONIDOS DEL ÉXITO
Hay varias capas en la banda sonora del juego. En primer lugar está todo lo
relacionado con los sonidos y efectos sonoros, que son destacables en todos los
aspectos. Luego está lo que llamamos música fuente: la música que se integra
directamente en la trama del juego, la mayoría de las veces a través de gramófonos.
Finalmente, están las composiciones de Garry Schyman. Juntas, estas tres capas
corresponden a diferentes necesidades y creanBioShockbanda sonora.
Hay crujidos y chirridos; Muchos sonidos envuelven al jugador a lo largo de su
estancia en Rapture. Incluso ocupan una parte importante del entorno de audio, ya que
la música real sólo se utiliza en determinados momentos clave. El silencio y los ruidos
son, por tanto, actores importantes a la hora de crear la inmersión. El trabajo realizado
por el equipo de la directora de audio Emily Ridgway es ciertamente digno de elogio. Con
un realismo apasionante, los sonidos nos sumergen en el asfixiante universo submarino
que es Rapture. La atmósfera desierta y fantasmal de la ciudad se destaca mediante
anuncios grabados que se reproducen periódicamente a lo largo de la aventura. Este
segundo grado escalofriante resuena en los distintos carteles publicitarios que se ven en
la ciudad así como en los jingles de las máquinas expendedoras. Las calles de Rapture
están atormentadas por los sonidos fantasmales de una era caída.
ESCLAVITUD Y EMANCIPACIÓN
La música original es el elemento que más se alinea con el objetivo de Ken Levine, que era
ofrecer una experiencia de juego que fuera más allá del simple confinamiento del juego para
hacer pensar realmente al jugador. En cuanto al contexto de bioshock,Rapture queda
atrapado a finales de la década de 1950. No es de extrañar, entonces, que los gramófonos y
las máquinas de discos de la ciudad reproduzcan estándares de jazz y blues de los años 30 a
los 50. Escuchamos a Billie Holiday, The Andrew Sisters, Cole
Porter, The Ink Spots (familiar para los fans deCaer) y Django Reinhardt.1
Esta música de la alta sociedad actúa como un eco del pasado y se entrelaza
perfectamente con la lógica narrativa del juego al aportar credibilidad histórica a
la ciudad sumergida. Tampoco sorprende que la primera canción que
escuchemos sea el arreglo americano deMás allá del marde Charles Trenet,
cantada por Bobby Darin; Habla por si mismo. Además, esta versión se remonta a
1960, año exacto en el que se desarrolla el juego.
También es importante observar el contexto sociopolítico detrás de esta banda
sonora. Las canciones de jazz utilizadas fueron éxitos muy populares de la época y su
presencia puede justificarse simplemente por sus épocas. Sin embargo, durante la
década de 1950, la música popular en Estados Unidos no se limitaba únicamente al
jazz. Su contraparte, el rockabilly, también fue increíblemente popular. Como mezcla
de R&B y country afroamericano, el rockabilly fue la primera manifestación concreta
del rock and roll. Como todos sabemos, Elvis Presley fue un gran representante de
este género. Cabe señalar que en el caso del jazz y el rockabilly, la sociedad de mente
estrecha menospreciaba tanto al King que balanceaba las caderas como a la
explosión de la música afroamericana. Enbioshock,Está claro que el uso de la música
jazz en lugar del rockabilly y el country no es una casualidad. Desde el
surgimiento del blues a mediados del 19thsiglo hasta las muchas formas de jazz que
dominaron el siglo XX.thDurante el siglo XIX, la música afroamericana utilizó la expresión
artística para abordar los principales valores sociales relacionados con la lucha contra la
esclavitud y la segregación racial. Con el tema principal enbioshockgirando en torno a la
idea de esclavitud física, mental, moral y filosófica, el uso del jazz
estándares tiene mucho sentido. Y no es un error que el avatar del jugador, Jack,
tenga cadenas tatuadas en sus muñecas. “¿Eres un hombre o un esclavo?” repite
Andrew Ryan.
En la misma línea, el cambio de los años 60 trajo la aparición del free jazz, que
permitió a los afroamericanos separarse de los lienzos de la música occidental y al
mismo tiempo ampliar sus declaraciones sociales. De nuevo,bioshock se establece
concretamente en esta misión de libertad. Esta elección artística se puede comparar
con la película de animación japonesa.Metrópoli,realizado en 2001 por
Rintarô, que utilizaBlues de la enfermería St. James2yNo puedo dejar de amarte por Ray
Charles durante escenas clave. Esta es otra historia centrada en la esclavitud y la
emancipación, de la vanidad y el orgullo humanos. Ciertamente, esto no es una
coincidencia.Metrópoli,la adaptación del manga de Osamu Tezuka a una película original
de 1927 realizada por Fritz Lang, fue una importante fuente de inspiración para
BioShock.
Además de su alcance metafórico, las canciones populares contribuyen de
manera importante a la inmersión. Como enCaercon canciones de The Ink
Spots, la música jazz enbioshockcrea un sorprendente contraste con el
la inquietante atmósfera del juego.3Como resultado, el horror del juego se
multiplica al jugar con cambios y discordancias, especialmente en medio de un
tiroteo. De manera similar, el enfrentamiento con los secuaces de Sander Cohen
sobre un fondo de música clásica con el romántico “Vals de las flores” de
TchaikovskyEl cascanuecesEs un gran momento en el videojuego. Rompe
completamente con las expectativas del jugador al hacer referencia a una
conexión entre contenido, estilo e interacción que es arte. También es un bonito
homenaje al final de la primera.hombre murciélago de Tim Burton, que muestra
al héroe luchando contra los matones del Joker durante un vals compuesto por
Danny Elfman.
DETRÁS DEL HORROR, LA MELANCOLÍA
Sin embargo, debido a que existen enbioshocky se utilizan como fuente
musical, estas composiciones por sí solas no fueron suficientes para darle al
juego una identidad musical original y única. El equipo de Ken Levine pidió al
compositor Garry Schyman que escribiera la banda sonora debioshocksobre el
recomendación de Emily Ridgway.4Antes de este proyecto, Schyman trabajó
principalmente en televisión y ocasionalmente en cine. Tuvo una breve incursión
en los videojuegos a mediados de los 90 con la película interactiva Videojuegos.
Voyeur yVoyeur II.Regresó en 2005 con¡Destruye a todos los humanos!de THQ,
para la que compuso una partitura humorística con temática de los años 50. Pero
nada de esto se acerca a la riqueza musical y la audacia de lo que logró para el
bioshocksaga.
Cuando terminó, nunca más tuvo la oportunidad de trabajar en un
proyecto tan original y atrevido en términos de visión artística. El trabajo de
Ken Levine fue sin duda una mina de oro para su inspiración.
Con la incorporación de una pequeña orquesta, apoyada por el violinista Martin
Chalifour y el violonchelista Armen Ksajikian, Garry Schyman construyó un fascinante
universo musical multifacético. Dio igual peso a la melancolía y al terror para ilustrar
la tristeza vinculada a la utopía corrupta de Andrew Ryan, así como el miedo y la
manía que se apoderaron de los habitantes de Rapture.
Para ello se inspiró esencialmente en las corrientes musicales sinfónicas y en
los principales compositores del siglo XX.thsiglo. Comenzó con Igor Stravinsky
(compositor de la extraordinariaEl ritual de la primavera),Béla Bartόk (conocido
por suConcierto para orquesta) y Serguéi Prokófiev (Romeo y Julieta, Pedro y el
lobo).Pero lo más destacable es que tal registro era prácticamente inaudito en los
videojuegos cuando apareció el primerbioshock fue lanzado, fueron las
influencias de la música clásica de vanguardia de los años 50 a los 70,
representadas a través de ejemplos como György Ligeti, Pierre
Boulez y Krzysztof Penderecki. Para dar un resumen básico, el uso de varias
técnicas de composición complejas que incluyen la atonalidad, la aleatoria
música5y el serialismo se utilizaron para crear disonancias inquietantes, que pueden
provocar miedo. Parte de esta música de vanguardia también se considera una
forma absoluta de música de terror. No sorprende que grandes cineastas como
Stanley Kubrick y David Lynch utilicen obras de Ligeti y Penderecki en sus películas,
sobre todo en2001: Una odisea en el espacioyel resplandor,así como
KubrickOjos bien cerradosy LynchImperio Interior.6
enbioshocktenemos todo el conjunto: violines penetrantes tocando solos o
ronroneando junto con las otras cuerdas, atonalidad ymúsica concreta
(usando sonidos del mundo real como música).7El resultado habla por sí mismo;
La atmósfera de Rapture está sumergida en un ambiente de angustia y horror. El
uso moderado de las canciones refuerza aún más su apariencia: las peleas rara
vez van acompañadas de música. El combate con el Dr. Steinman es una de estas
excepciones. La música es como una multitud de violines agresivos, girando en
un crescendo infernal. Toda la locura del personaje sale a la luz en esta pieza, que
es fruto directo de los experimentos de Penderecki, en particular Trono a las
Víctimas de Hiroshima,que sumerge al jugador en una vorágine de angustia
durante el combate.
Si bien la banda sonora del juego se mueve, también se debe al otro lado más
tonal de su sonido. La música de apertura enbioshock,compuesto por el tema
principal (El océano sobre sus hombros) yBienvenido a Rapto,se adaptan
perfectamente al juego. A través de los colores que les dan los conjuntos de
cuerdas y los sonidos cristalinos, estas piezas evocan los misterios de las
profundidades del océano y la maravilla de la magia acuática. Mientras tanto, la
línea melódica, interpretada por solos de violín y violonchelo, evoca la tristeza y la
tragedia de la utopía hundida. Esta dimensión poética es una marca de agua que
se encuentra en todo el juego. Uno de los ejemplos más poderosos es el uso de
Bailarines en una cuerda justo antes de la escena en Fort Frolic. Este es un puro
momento de gracia, nacido de la increíble comunión entre la música y el entorno,
donde las notas melancólicas del piano y el violín acompañan el ballet de los
bailarines de Cohen.
Garry Schyman también compuso la música original,La obra maestra de
Cohen, que, como su nombre indica, es la obra maestra compuesta por el
personaje Sander Cohen. Es una pieza virtuosa para piano, que se asemeja al
estilo de Sergei Rachmaninoff. Esta pieza es particularmente compleja y difícil de
tocar. En el juego, Cohen tortura a un pianista obligándolo a tocar esta pieza
antes de finalmente hacerlo volar con el piano cargado de TNT.
UNA EXTENSIÓN MEJORADA
Para la música debioshock 2,Grabado en Capitol Studios de Los Ángeles, el
compositor no se durmió en los laureles. Además del innegable apoyo de una
orquesta más grande y poderosa, volvió a contar con la participación del
violinista Martin Chalifour. Todos los ingredientes musicales que se unieron para
establecer la atmósfera sonora del primer juego tuvieron aún más intensidad en
esta segunda ocasión. El aspecto onírico se conservó, si no amplificado, como lo
demuestran los mágicos y aterradoresFuera de la esclusa de aire,que repite
sutilmente uno de los temas principales de la primera BioShock.Garry Schyman
compuso nuevos temas que nuevamente estaban llenos de melancolía y
acompañaron a la perfección la trama, más centrada en la emoción a través del
personaje de Eleanor. La banda sonora alcanzó nuevas alturas con la canción.
Cómo ve el mundo.Su delicado piano solidifica tu lugar en la trama del juego
mientras descubres el mundo tal como es.
visto por las Hermanitas, poniéndote la piel de gallina.8Como paraLa canción de cuna de
Eleanor,su aireada fragilidad nos tranquiliza admirablemente durante la agridulce conclusión
del juego.
Probablemente inspirado por su experiencia en el juego.El infierno de Dante,para la
cual compuso la música simultáneamente, Garry Schyman hizo que el tono horrible
fuera más denso con música de acción intensa interpretada por orquestas masivas. La
fermata es tal vezEscapar,una pieza verdaderamente valiente que te dejará boquiabierto
durante las escenas de acción finales junto a Eleanor. La pieza está respaldada por
metales furiosos, múltiples efectos disonantes y una percusión contundente. Las
influencias de la música atonal moderna también son claras enHermana mayor en
movimiento,en el que cuerdas disonantes sumergen al jugador en un universo de
pesadilla asfixiante.
El visionario compositor aprovechó este sonido con el saxofón para
colorear ciertas canciones evocadoras con vagos y delicados tonos jazzísticos,
particularmenteCulto al corderoyBajo las vías.Hay más de un asentimiento.
para obtener música con un tema de fondo intencional, ya que estas notas de saxofón se
pueden escuchar en Pauper's Drop, el lugar de residencia de la parte inferior de Rapture.
clase. Las referencias a los orígenes sociales del jazz son aquí las más claras.9
Este trasfondo de jazz es también una forma de integrar sutilmente rastros del
pasado en el entorno sonoro porque, como sabemos,BioShock 2tiene lugar más
de ocho años después del primer juego. La línea divisoria entre los diferentes
niveles de la banda sonora se desvanece y los recuerdos del jugador se
transforman en recuerdos musicales: una idea brillante.
En cuanto a las canciones preexistentes, escuchamos algunas novedades de
artistas como Cab Calloway, Annette Hanshaw, The Mills Brothers y The Pied Pipers.
Algunos aparecen durante las pantallas de carga para acentuar aún más el aspecto
retro de este mundo y su subtexto político. Para muchos, la banda sonora de
BioShock 2es una extensión sutil y refinada del ya excepcional trabajo realizado por
el equipo de sonido en el primer juego.
EDÉN ANACRONÍSTICO
El cambio radical de entorno paraBioShock Infinitocondujo a un enfoque musical
totalmente nuevo y un sonido opuesto, aunque la filosofía era la misma que los dos
primeros juegos. La música original acompaña moderadamente el viaje de Booker a
través de gramófonos y radios de épocas específicas que se encuentran en toda
Columbia. Excepto que, mientras que la década de 1950 ofreció una amplia gama de
estándares de jazz y blues, 1912 tuvo una selección más pequeña de música popular
estadounidense. El blues finalmente surgió; El ragtime, el folk y el gospel fueron
especialmente populares. Debido a la dificultad de encontrar grabaciones audibles de la
época, Jim Bonney,InfinitoEl director musical de, pidió al pianista Duncan Watt que
interpretara varias piezas de Scott Joplin, una figura importante de la música ragtime. El
juego también utiliza canciones populares de Billy Murray y Polk Miller, como la
tradicional canción gospel.Religión de antaño.
Sin embargo, esforzándose por crear un contexto musical más simbólico que
histórico,BioShock Infinitohace un poco de trampa con las épocas, usando canciones
de blues e incluso bluegrass que aparecieron mucho después de 1912, como¿No es
ella dulce? por Ben Bernie y la Orquesta del Hotel Roosevelt desde 1927 e incluso
Agitar azucaradode Elizabeth Cotten, escrita en 1967. También hay canciones de
otros artistas que estuvieron activos después del período del juego, como Bessie
Smith, Duke Ellington y Rudy Vallée.
Esta selección musical sumerge sin duda al intérprete en el pasado y el
contexto sociopolítico de Estados Unidos a principios del siglo XX.thsiglo, en
particular jugando con el contraste entre el alegre aspecto musical que impulsa
la canción y la amargura del diálogo, como vemos en los dos primerosbioshock
juegos. Sin embargo, la presencia de canciones posteriores a 1912 crea una
sensación temporal incierta, que se ve reforzada por la presencia de música aún
más anacrónica, justificada por la trama. El compositor Albert Fink descubrió
lágrimas que conducían a otras épocas, lo que le permitió robar canciones del
futuro. Usó estas lágrimas para plagiar y arreglar las canciones en un sonido de 1912
para convertirse en un artista exitoso en Columbia.
Los arreglos del juego fueron supervisados por Jim Bonney. Escuchamos, por
ejemplo, una versión deLas chicas solo quieren divertirse(Robert Hazard, Cyndi
Lauper, 1979) en calliope (un órgano impulsado por vapor) y una versión en
cuarteto de barbería deSólo Dios sabede los Beach Boys (1966). Esta versión la
canta directamente en el juego el grupo The Bee Sharps en la feria de Columbia.
El contexto musical del juego no carece de ironía, ya que la repetición deTodo el
mundo quiere gobernar el mundode Tears for Fears se puede escuchar en las calles de
Emporia mientras la revolución liderada por Daisy Fitzroy hace que la ciudad salpicada
de sangre arda en llamas. También vemos a los habitantes de Colombia bailando
alegremente al ritmo de la música tradicional irlandesa (Rory O'More/Ensilla el pony) en
la playa, aunque en aquella época los irlandeses eran inmigrantes sometidos a una dura
segregación, que se amplifica especialmente en Colombia.
El papel de la música responde a una logística temática y argumental, con
una canción central en el juego como fermata: el himno cristiano.¿Se romperá
el círculo?escrito en 1907 por Charles H. Gabriel y Ada R. Habershon
y popularizado en 1935 con la adaptación folklórica de AP Carter.10Lo escuchamos al
comienzo del juego, justo antes del bautismo de Booker, en una versión coral
tradicional con la solista Maureen Murphy. El aspecto religioso de la canción hace
eco maliciosamente en la escena que tenemos ante nosotros. Aquí se nos presenta al
Profeta y sus seguidores y tenemos la falsa impresión de haber llegado al Cielo y, por
supuesto, está todo el tema del renacimiento a través del bautismo. El título de la
canción, que hace referencia al “círculo ininterrumpido”, es también una alusión a las
múltiples realidades, la naturaleza cíclica de la historia y el deseo de Elizabeth de
ponerle fin. El breve momento en Shantytown cuando Booker toma una guitarra
para acompañar el canto de la joven en una suave variación de ¿Se mantendrá
intacto el círculo?Es uno de los inesperados momentos de gracia del juego.
como en el primerobioshock,La música clásica tiene una gran presencia.
Puedes escuchar a Pachelbel.Canon en re mayory BachAriaresonando en una
habitación o chisporroteando en un gramófono, pero la canción más
destacada es la de Mozart.Réquiem.La canción amplifica la grandilocuencia
del museo dedicado al asesinato de Lady Comstock, donde cada sala utiliza un
movimiento diferente de esta obra maestra, desde ellacrimosahacia Cordero
de DioshaciaConfutatis.El “fantasma” de Lady Comstock canta una versión del
lacrimosaque está deconstruido e interferido por numerosos sonidos,
haciéndose eco de la realidad incierta de esta persona que se debate entre
múltiples dimensiones y el odio de Elizabeth.
BioShock Infinitoes similar a los juegos anteriores en que utiliza de manera
inteligente e irónica la música original, lo que refuerza la atmósfera y juega con
las discrepancias al tiempo que aporta nuevas capas de significado a un entorno
y una trama que ya son ricos en significado. Y la experiencia no estaría completa
sin las contribuciones críticas de Garry Schyman.
MÁS LIVIANO QUE EL AIRE
El compositor y Ken Levine se preguntaron qué dirección tomar para el
nuevo juego. El primer instinto de Schyman fue escribir música para orquesta,
pero el enfoque no pareció funcionar. Pensaron en la posibilidad de
utilizando un grupo con un número limitado de instrumentos.11El momento
eureka llegó cuando el compositor se dio cuenta de la importancia que tendría
Elizabeth en la trama (frente a las versiones iniciales, en las que su papel era
menos importante). Luego le escribió un tema melancólico y muy delicado, que
lo arregló como un cuarteto de cuerda. Lo grabó con violines y violonchelo,12
y el resultado impresionó inmediatamente a Ken Levine. El resto de la puntuación fue
construido alrededor de un mínimo de instrumentos mínimos,13principalmente
cuerdas. El objetivo de Schyman era alejarse lo más posible del sonido del
original. BioShock.ParaInfinito,las cuerdas son más secas y crudas, y la paleta
instrumental minimalista le da a Columbia una identidad musical única.
Esta distancia de Rapture se escucha ya en el vuelo hacia la ciudad voladora,
durante el cual el zumbido disonante de los violines actúa como un espejo del
descenso en una batisfera, ante un piano desafinado14rompe esta conexión
tocando tristemente la melodía de¿Se mantendrá intacto el círculo?en unas pocas
notas escasas con reverberación forzada. La majestuosidad de la vista ante
Booker se ve desvirtuada por esta economía de medios que, paradójicamente,
refuerza la extraña belleza y poesía de la ciudad.
Pero las apariencias engañan en Columbia, y Garry Schyman nos lo recuerda
con la canciónMás liviano que el aire,que escuchamos cuando Booker abre las
puertas de la ciudad. La vista es espléndida y la canción desarrolla una melodía
suave y cálida a través de un violín en las notas altas, inspirada en Stephen.
Canciones populares de Foster.15Sin embargo, de fondo, el acompañamiento de
cuerdas y sonidos cristalinos es más disonante, creando un efecto perturbador que
sugiere la verdadera naturaleza de Columbia.
La banda sonora presenta de manera brillante las ambigüedades de esta
ciudad y los personajes clave que viven allí. Los laúteces van acompañados de
un vals travieso y algo despectivo, rozando el tango. Esta es una elección
divertida para estos dos personajes extraños y complementarios que
terminan las frases del otro como si sus mentes bailaran al unísono. El uso del
acordeón, que siempre se asocia a clichés musicales de Francia, es también un
guiño a su apellido. "Lutecia" es sorprendentemente similar a Lutecia, el
nombre de la ciudad galorromana que se encontraba en el actual París. La
música que acompaña el descenso en ascensor hasta Finkton también
adquiere un tono malicioso. La introducción de la propaganda contrasta con
el dolor de las cuerdas y la lluvia de notas de un xilófono, resaltando el
aspecto absurdo de este trabajo en cadena.
IDEOLOGÍAS Y VIOLENCIA
A diferencia de los dos primerosbioshockjuegos, las numerosas peleas enInfinito
Todos van acompañados de música. La música se integra dinámicamente en la
acción, con dos fases musicales que se alternan de forma fluida en función de las
acciones del jugador (por ejemplo, la tensión del sonido disminuye cuando no se
disparan). Estas canciones invocan una descarga de adrenalina que dura hasta las
últimas notas del violín, una señal que marca el final del ataque al intérprete.
En lugar de optar por un enfoque orquestal enorme como enbioshock 2, Garry
Schyman utilizó la misma economía de medios que utilizó para el resto de la música en
Infinito.Las cuerdas son poderosas, penetrantes y en su mayoría disonantes. Se
coordinan con diversas percusiones, en su mayoría de materiales hechos a mano.
como metal y vidriodieciséispara un resultado semiindustrial. Los golpes regulares se
asemejan a los latidos del corazón o a una alarma, y las imperfecciones rítmicas
intencionadas refuerzan la parte desagradable de esta música de combate visceral. En
lugar de hacer que los jugadores quieran usar la violencia, estas canciones revelan la
urgencia y el aspecto asesino de estas peleas. No hay salvación para los asesinos.
Booker no obtiene redención, y la dimensión filosófica y humana deBioShock
InfiniteLa historia se construye a lo largo de la partitura. Las raras incursiones
musicales que acompañan las realizaciones de Elizabeth están teñidas de melancolía
e incluso desesperación, como vemos cuando se ve obligada a matar a Songbird. Su
tema musical ya estaba presentado, pero su viaje psicológico coincide con sus
sentimientos negativos y el descubrimiento de la verdadera naturaleza de
cosas. El viaje en batisfera durante el breve regreso a Rapture17utiliza violines
arrolladores y el sonido cristalino del primerobioshockcomo un eco, pero rápidamente el
misterio de las múltiples realidades se afianza, y gradualmente la música de Schyman se
convierte en tensión y angustia al presentar líneas de base de violonchelo hasta el
descubrimiento de Booker.
En los últimos momentos, mientras Booker se ahoga, regresa el piano
desafinado que acompañó nuestra llegada a Columbia, cerrando el ciclo. Las
notas están llenas de amargura, y poco a poco cada armonía corresponde a la
desaparición de una Elizabeth, hasta llegar a la pantalla negra que nos deja
colgados en la incertidumbre. El final es musicalmente sombrío y contrasta
sutilmente con la gravedad de la historia que se cuenta. De principio a fin, esta
dinámica es el corazón deBioShock Infinito's banda sonora.
EL FINAL DEL VIAJE
ParaEntierro en el mar,Jim Bonney mantuvo su papel de director musical. Sin
embargo, este regreso nostálgico a Rapture no solo surgió de la colección de
Emily Ridgway. Jim Bonney utilizó música nueva de los repertorios de jazz de
músicos como Ruth Wallis, Mel Tormé, Glenn Miller y, por supuesto, Django
Reinhardt. Hay otros pequeños guiños al primero. bioshockmediante el uso de
artistas de rockabilly como The Platters y cantantes de country como Patsy Cline.
También escuchamos algunas otras referencias al primero. BioShock.El club
Sander Cohen recibe al jugador con una versión en acordeón de TchaikovskyVals
de las Flores,mientras que la escena de baile también presenta un arreglo de
acordeón del famosoLa obra maestra de Cohen.
El momento más destacable en cuanto a música fuente no es otro que el inicio
del segundo episodio deEntierro en el mar,que presenta el mundo soñado de
Isabel en París. La voz de Edith Piaf cantandoLa Vie en rose suena desde un
gramófono, completando la colorida escena de París. Mientras camina por las
calles, Elizabeth tararea y pasa junto a personas que tocan piezas de la canción
en instrumentos como acordeón, clarinete y violín. Luego, los coros se unen a la
canción, creando un entorno de audio al estilo Disney. Este tema se ve
respaldado por el canto de los pájaros, y uno incluso aterrizó en el dedo de
Elizabeth. Todo el aspecto mágico de esta secuencia, seguido de un giro de
pesadilla para peor, es el resultado de una progresión casi invisible de la música,
que cambia dinámicamente desde un simple gramófono hasta las personas
alegres por las que pasa. El sueño es demasiado bueno para ser verdad.
Por su parte, Garry Schyman deja entrever la verdadera naturaleza del destino
de Elizabeth. Debido aEntierro en el marEn el contexto, eligió un enfoque musical
que era un compromiso entrebioshockyInfinito.Los movimientos de las cuerdas
evocan remolinos de agua, y los matices trágicos y los sonidos cristalinos del
primerbioshockse unen brillantemente con los más sombríos y amargos
sonidos deInfinito.El compositor también aportó varios toques nuevos en el tema del
“cine negro” de la escena en la que Elizabeth entra en la oficina de Booker. Escuchamos
cuerdas pulsadas y trémolos de violín que nos traen recuerdos de partituras como la
música de Jerry Goldsmith parabarrio chinocon un sonido menos jazzístico.
La música de combate en la primera.Entierro en el marlleva la misma
intensidad que escuchamos enInfinito,menos los salvajes sonidos de percusión.
Centrándose en la infiltración, la segunda entrega del DLC juega con pistas
musicales. El sonido al final de las peleas señala el fin de los enemigos,
permitiendo al jugador respirar.
Entierro en el martermina iniciando los eventos del primeroBioShock.
Lógicamente, Garry Schyman repite uno de los temas principales del juego
cuando Elizabeth vislumbra el futuro que le espera a Jack. Es un arreglo de
piano y violín que es a la vez sombrío y disonante, de la música que
acompaña el encuentro cara a cara con Andrew Ryan.18Esta pieza está llena de
tristeza, simbolizando una utopía caída.
Finalmente, cuando la pequeña Sally empieza a cantar débilmenteLa Vie en rosapara
calmar a Elizabeth en su agonía, simplemente acompañado de unas pocas notas de
piano, la poesía y la emoción tocan la fibra sensible de tu corazón. Es un final musical
perfecto.
De muchas maneras,bioshockes una de las sagas de videojuegos de mayor éxito
desde el punto de vista artístico. Y este éxito se debe claramente en parte a su
increíble acompañamiento musical. Es raro que un entorno de audio sea tan
detallado hasta en los aspectos más pequeños, sin que uno tenga prioridad sobre el
otro. Los silencios, los jingles de las máquinas expendedoras y otros ruidos son tan
importantes como las delicadas melodías del violín, los furiosos estallidos de los
instrumentos de metal y de percusión e incluso la contrastante música original.
Elegante, inteligente y profundo, elbioshockLa banda sonora de la trilogía es una de
las bandas sonoras más fascinantes del mundo de los videojuegos. Garry Schyman
fue uno de los primeros compositores de videojuegos que se atrevió a extraer de la
música clásica de vanguardia, con todo lo que ello implica para las exigencias
musicales. Conbioshock infinito,iba en contra de las tendencias modernas de
pomposidad y grandilocuencia, inclinándose en cambio hacia composiciones más
sombrías y viscerales que son igualmente elocuentes y sofisticadas.
Desde las profundidades submarinas hasta los cielos celestiales, los ideales rotos
chocan entre sí y la música expresa todos los fracasos y arrepentimientos. Sin embargo,
las oleadas luminosas y mágicas de la canción que suena al final del primer bioshock
Recuérdenos que esta vasta historia termina con una nota esencial de esperanza.
1 La mayoría de las canciones fueron seleccionadas por Emily Ridgway, quien utilizó música de
su biblioteca musical personal.
2 Puede que sea coincidencia o no, pero este estándar del jazz también aparece en
BioShock Infinito.
3 Las canciones de jazz conllevan inherentemente contrastes, a menudo entre la
característica cálida de la música y la oscuridad de las letras.
4 Habían trabajado juntos en¡Destruye a todos los humanos!
5 La música aleatoria tiene músicos que tocan secciones específicas, pero deja a
cada uno cierto margen de interpretación. Esto puede resultar en una disonancia
inquietante y a veces aterradora.
6 El “Kyrie” deRéquiem, Lux Aeternayatmósferaspor Ligeti, en 2001;
Canon, Polimorfia, De Natura Sonoris núm. 1y partes deutrenja por
Penderecki,lontanopor Ligeti enEl Resplandor;la aterradora segunda
pieza deMusica ricercatapor Ligeti enOjos bien cerrados; Fluorescencias,
De Natura Sonoris no. 1y 2,Polimorfia, El sueño de Jacoby anáklasispor
Penderecki paraImperio Interior.
7 Por ejemplo, sonidos submarinos y tuberías de barcos. Parabioshock2, el
compositor llegó incluso a utilizar el sonido de la electricidad para la canción. El
abismo,que acompaña a los viajes submarinos.
8 Esta música también se reutilizó en el conmovedor final del DLC.La guarida de Minerva.
9 Garry Schyman lo confirmó en el documental.Retractarse–
Componiendo BioShock,producido por GameTrailers.
10 Esta adaptación introdujo la palabra “Señor”, que no estaba en la letra
original ni en la versión que se escucha enBioShock Infinito.
11 En una entrevista conIGNEn 2013, Ken Levine declaró que se inspiró en
la partitura experimental y de repuesto de Jonny Greenwood (el guitarrista
principal de Radiohead) para la película.Habrá sangrepor Paul Thomas
Anderson.
12 A diferencia de los enfoques habituales en la música de videojuegos y
películas, en los que la banda sonora normalmente se graba al final, Garry
Schyman grabó la música paraBioShock Infinitoen múltiples sesiones que
abarcaron un total de más de seis meses, lo cual fue una ventaja de trabajar
con un número menor de músicos.
13 Garry Schyman explicó que las sesiones de grabación se realizaron con entre tres y
diez músicos como máximo.
14 Interpretado por Jim Bonney con un piano viejo y desafinado en su estudio.
15 Este 19thEl compositor del siglo XIX (1826-1864) escribió varias baladas
famosas, entre ellas¡Oh! Susanna, mi antigua casa en KentuckyyBonito
soñador.Se le considera “el padre de la música americana”; El hecho de que
Schyman haga referencia intencional a él durante su llegada a Columbia es
muy interesante.
dieciséis Garry Schyman y Jim Bonney grabaron ellos mismos algunas partes de
percusión. Schyman también llamó a un percusionista que, por ejemplo, tocaba
golpeando con una cuchara las cuerdas de un viejo violín.
17 El uso de la versión instrumental de Django Reinhardt.Más allá del mar
proporciona una deliciosa referencia al primer juego.
18 Esta también es una repetición de la canción.Bailarines en una cuerdadesde el
principio bioshock,que escuchamos justo antes de ir a Fort Frolic.
Capítulo III – Legado
Acerca del orfanato de la Hermanita: “En tiempos
difíciles, dale a tu pequeña la vida que se merece.
Internado y educación gratuitos. Después de todo, los
niños son el futuro de Rapture”.
– Anuncio escuchado en Rapture
ohALA por sus numerosas cualidades,bioshockMarcó firmemente a la industria del
videojuego su lanzamiento en 2007. Como era de esperar, influyó en los juegos futuros,
que se inspiraron especialmente en su estilo de narración. Si bien muchos juegos
optaron por avanzar en sus tramas a través de escenas que dejaban al jugador pasivo
durante varios minutos,bioshockfavoreció la herencia dejada por los dosChoque del
sistemajuegos. El descubrimiento progresivo por parte del jugador del entorno del juego
también se activa mediante la recopilación de información, por ejemplo, buscando en los
niveles grabaciones dejadas por habitantes anteriores. Otra opción consiste en observar
atentamente el paisaje; signos, mensajes y bocetos también ayudan a crear esta
comprensión progresiva. Podemos ver que todo esto es puramente opcional, y aquellos
que toman el juego como un FPS simple también pueden divertirse con este punto de
vista.
Este funcionamiento también se utilizó en juegos comoEspacio muerto,
aunque gran parte de su desarrollo se produjo al mismo tiempo que
bioshockse estaba creando. Dicho esto, la coherencia del entorno vincula
especialmente los dos juegos, más que el uso de grabaciones para avanzar
en la trama. El rapto y elishimuraSon dos ambientes muy diferenciados en
los que vemos un nivel de detalle extremo. También podríamos mencionar
Asilo arkham de batmanpor aplicar el mismo principio: el Arkham Asylum
donde está atrapado Batman es el verdadero punto central del juego, de la
misma manera que Rapture lo es enBioShock.
Finalmente mencionaremos el nivel enEngranajes de guerra 2que tiene lugar en un
laboratorio, donde el diseño hace un guiño abioshock,además del fuera de cámara
Voz que guía constantemente la progresión del jugador. Valve Corporation también
rinde homenaje abioshockenPortal 2a través de una larga secuencia que muestra la
creación de Aperture Science, la empresa en el centro de la historia.
Todos estos juegos forman parte de una renovación del panorama del videojuego
occidental. Incluso empezaron a tener una gran influencia en los juegos desarrollados en
Japón, invirtiendo los roles tradicionales que habían reinado durante más de veinte años.
Resident Evil5, por ejemplo, está inspirado en gran medida en juegos occidentales, como
afirma el propio diseñador. También podemos mencionar a Fumito Ueda, el creador de
ICOySombra del coloso,quien también admite abiertamente jugar videojuegos
occidentales. Esto es bastante sorprendente considerando el aspecto ligeramente
cerrado de la cultura japonesa de los videojuegos.
Finalmente, podemos argumentar quebioshockDefinitivamente cumplió su contrato de
confianza con el jugador. El díptico obtuvo un éxito de crítica y un gran número de
seguidores, e incluso ganó el codiciado papel de videojuego de culto, una reputación que no
ha sido revertida.
¿QUÉ SIGUE?
Más que una simple franquicia FPS, elbioshockLa serie abrió su propio camino
en un género codificado y normalizado al extremo en la última generación de
consolas. El hecho de queObligacionescontinúa atrayendo a más de veinte
millones de jugadores cada año, lo que demuestra que los juegos FPS han
superado su objetivo original de ser un fenómeno social, con lanzamientos que
incluso aparecen en las páginas culturales de los periódicos. La genialidad de
Irrational Games es que supo aprovechar su experiencia en el género para ir más
allá, temáticamente hablando, y tocar a los jugadores que podrían haber sido
disuadidos de la explotación del juego militar futurista.
Entonces, ¿es elbioshock¿Se acabó la historia? Sí. Al menos, el arco narrativo
iniciado por Irrational Games ha terminado. El estudio ya no existe, Levine está
trabajando en otros proyectos y la mayoría de los personajes principales están
muertos. Sin embargo, con once millones de unidades vendidas porbioshock infinito,
Con un total de veinticinco millones de los tres juegos y una colección lanzada en
2016, es imposible no soñar que al menos no se están considerando otras entregas
que reutilizan la mecánica del juego para transmitir un mensaje político. Pero, por el
momento, no se ha anunciado nada parecido.
En 2015, el director general de 2K, Strauss Zelnick, habló de la importancia de la
franquicia para la editorial, sin dar más detalles. Nadie irá a ninguna parte.
Claramente, 2K Marin, compuesto por ex empleados de Irrational Games, sería sin
duda el mejor candidato para llevar la antorcha (como ya lo hizo conBioShock 2),a
pesar del fracaso de su juegoLa Oficina: XCOM desclasificado.¿Quizás ya estén
discutiendo el tema? De cualquier manera, nos quedamos con una trilogía
imperfecta; Los juegos tienen momentos de pura genialidad y otros que no son tan
glamorosos. Al final, los despidos nos recuerdan que la serie es, al fin y al cabo, un
shooter. ComoBioShock Infinito, BioShockes una montaña rusa. Tenemos grandes
esperanzas, esperamos un poco y, a menudo, nos lanzan a toda velocidad cuando
menos lo esperábamos, antes de una parada repentina. Es pura alegría.
EXPRESIONES DE GRATITUD
TERCERAS ÉDICIONES QUIEREN AGRADECER CALIENTEMENTE:
– Greg Zeschuk, el genio de los juegos de rol cuyo prólogo estamos orgullosos de incluir.
– Raf, quien, a pesar de su apretada agenda como padre trabajador, logró
reservarnos algo de tiempo.
– Bruno Wagner, que se unió a la gran familia de artistas talentosos trabajando con
nosotros.
– El equipo normal de Tercera, que siempre está ahí para nosotros: Julie, Zoé, Damien y
Fred.
– Y a todos los que contribuyeron a la edición francesa de este libro
(Clément Apap por aceptar amablemente escribir el primer prólogo del
libro, Borja Diaz por sus consejos y paciencia, el increíble Johann
“Papayou” Blais por su arte y su melodiosa voz, Alex y Olivier por
engancharnos, Nicolas Kreutzer por su increíble mente y Thomas Savary
por ser siempre único).
TAMBIÉN DISPONIBLE A PARTIR DE TERCERO
EDICIONES:
-Zelda. La historia de una saga legendaria
- Engranaje metálico sólido. La obra maestra de Hideo Kojima
- La leyenda de Final Fantasy VII
- Almas oscuras. Más allá de la tumba