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Analizando la

interfaz y la
experiencia de
usuario
Diego Moreno Muñiz
Índice
Introducción al juego: Pokémon Púrpura ......................................................................... 3
Evaluación heurística ........................................................................................................ 4
Bibliografía ....................................................................................................................... 9
Introducción al juego: Pokémon Púrpura

Pokémon Púrpura, y su contraparte Pokémon Escarlata, son las últimas entregas de la


archiconocida saga de JRPG desarrollada por GameFreak, Pokémon, lanzados al mercado
el 18 de noviembre de 2022.
En estos juegos, el jugador encarna a un nuevo entrenador que se ha mudado a la región
conocida como Paldea y se ha enrolado en una academia especial para entrenadores
presente en dicha región.
En esta academia se instruye a los nuevos entrenadores, y por tanto al jugador, en los
entresijos de la captura de las criaturas que dan nombre a la saga, los Pokémon, y el
combate entre ellas. De esta forma, la academia cumple el rol de un tutorial diegético,
enseñando tanto al jugador como a su avatar dentro del juego las funcionalidades de las
mecánicas principales del juego, la captura y, sobre todo, el combate.
El combate en Pokémon Púrpura es similar al de un JRPG, es decir, un grupo de
personajes, en este caso los Pokémon del jugador, se enfrentan a uno o varios enemigos
en un combate por turnos. Cada personaje tiene una serie de acciones limitada y el jugador
puede además utilizar objetos o cambiar el Pokémon que esté utilizando en ese momento
por otro. La captura se produce durante el combate, por medio de objetos llamados
Pokéballs.
En la academia también da comienzo la historia propiamente dicha del videojuego. En
esta ocasión, y a diferencia de las entregas anteriores de la saga, el juego cuenta con un
mundo abierto que el jugador es libre de explorar a su gusto y la historia se divide en tres
“sub-historias” paralelas, que pueden completarse independientemente y en cualquier
orden, aunque todas deben ser terminadas para alcanzar la parte final del juego.
Estas “sub-historias” consisten en:
- Enfrentarse a los ocho gimnasios presentes en la región para después enfrentarse
a los entrenadores más fuertes de la región en la liga Pokémon.
- Luchar contra el equipo “malvado”, que en estos juegos consiste en un grupo de
alumnos de la academia que no respeta las normas y que ha establecido cinco
bases en distintas zonas de la región.
- Descubrir el misterio de los “titanes”, Pokémon que han alcanzado un tamaño y
poder mucho mayor que el de los demás Pokémon de su especie.
Cada una de estas historias cuenta con personajes distintos y se pueden completar en
cualquier orden, tanto entre las distintas historias como en las partes de cada una de las
historias.
Finalmente, tras completar las tres historias, da comienzo una cuarta historia, que reúne
a los personajes principales y concluye una historia global de la que se han ido
apreciando pequeños fragmentos a lo largo de las otras tres historias.
Tras concluir la cuarta historia, el arco narrativo del juego termina, dejando libre al
jugador para que termine de capturar todos los Pokémon restantes o para que combata
contra otros jugadores.
Evaluación heurística

En el artículo “Game usability heuristics (play) for evaluating and designing better games:
The next iteration" se nos ofrecen una serie de heurísticas o principios de diseño que
buscan facilitar el proceso de diseño y mejorar la calidad de los videojuegos.
En dicho artículo hay gran cantidad de heurísticas, divididas en tres grandes grupos:
“Game Play”, “Coolness/Entertainment/Humor/Emotional Immersion” y “Usability &
Game Mechanics”. Cada uno de estos grupos está dividido, a su vez, en varios subgrupos
más específicos respecto al tema que tratan.
En esta actividad nos centraremos en el tercer grupo, el grupo de la usabilidad y
mecánicas de juego. Aplicaremos todas las heurísticas pertenecientes a este grupo sobre
el videojuego elegido, Pokémon Púrpura, y analizaremos si cumple o no todas aquellas
heurísticas que sean aplicables sobre el juego. Este análisis se realizará mediante una tabla
que indicará la heurística concreta que se está analizando, si el juego la cumple o no, y
una explicación del motivo por el que la cumple (o no).

¿Cumple con la
Heurística Motivo
heurística?

A. Heuristic: Documentation/Tutorial

Asume que el jugador conoce


los controles más básicos
A1. Player does not need to (mover al personaje y la
Cumple
read the manual or cámara, interactuar con NPCs,
parcialmente
documentation to play. objetos y menús). Da
explicaciones sobre algunos
controles.
A2. Player does not need to Los controles son sencillos y
access the tutorial in order to Cumple reducidos, además de que no
play. varían en ningún momento.

B. Heuristic: Status and Score

B1. Game controls are Los controles son los comunes


consistent within the game and Cumple a su género y no varían en
follow standard conventions. ningún momento.
Todos los indicadores
presentes en la interfaz (por
B2. Status score Indicators are
ejemplo, las barras de vida)
seamless, obvious, available
Cumple ocupan poco espacio y están
and do not interfere with game
situadas en los laterales de la
play
pantalla, liberando la mayor
parte de esta.
B3. Controls are intuitive and
mapped in a natural way; they Cumple No ofrece la posibilidad de
are customizable and default to parcialmente configurar los controles.
industry standard settings.
B4. Consistency shortens the
learning curve by following the
trends set by the gaming
industry to meet users’ El juego se alinea con todos los
expectations. If no industry estándares de la industria y de
Cumple
standard exists, perform los juegos de su género
usability/playability research to aplicables.
ascertain the best mapping for
the majority of intended
players

C. Heuristic: Game Provides Feedback

El feedback en los combates es


C1. Game provides feedback inmediato e incluye efectos
and reacts in a consistent, visuales y sonoros. Fuera del
immediate, challenging, and Cumple combate apenas hay acciones
exciting way to the players’ que requieran feedback, y las
actions. que lo requieren tienen efectos
visuales y sonoros.
C2. Provide appropriate Todas las acciones están
audio/visual/visceral feedback acompañadas de efectos
Cumple
(music, sound effects, sonoros y visuales que facilitan
controller vibration). entender qué está sucediendo.

D. Heuristic: Terminology

D1. The game goals are clear.


Presenta tres caminos bien
The game provides clear goals,
diferenciados desde el inicio y
presents overriding goals early Cumple
muestra en el mapa los
as well as short term goals
distintos objetivos.
throughout game play.
Todas las mecánicas necesarias
para completar el juego se
explican al inicio del juego.
D2. The skills needed to attain Las mecánicas que se repiten
goals are taught early enough unas pocas veces reciben
Cumple
to play or use later, or right explicación cada vez que
before the new skill is needed. aparecen. Existen diversos
minijuegos o puzles que
reciben explicación antes de
comenzar.
Avanza en la historia
recompensa al jugador con
D3. The game gives rewards acceso a Pokémon nuevos y/o
that immerse the player more más fuertes, mejora sus
deeply in the game by capacidades para desplazarse
increasing their capabilities, Cumple por el mapa (por ejemplo,
capacity or, for example, desbloqueando la opción de
expanding their ability to moverse por el agua) u otorga
customize. recompensas que pueden hacer
más fuertes a los Pokémon
actuales del jugador.

E. Heuristic: Burden On Player

En la mayor parte de los casos,


el juego ofrece ayudas e
indicaciones que reducen la
carga cognitiva del jugador.
E1. The game does not put an Sin embargo, en algunos casos,
Cumple
unnecessary burden on the como el inventario, el jugador
parcialmente
player. se ve obligado a memorizar o
revisar decenas de objetos al
no estar estos bien clasificados
o tener clasificaciones muy
generalistas.
E2. Player is given controls
that are basic enough to learn
Los controles son sencillos y
quickly, yet expandable for Cumple
con poca profundidad.
advanced options for advanced
players.

F. Heuristic: Screen Layout

Los fondos en la casi todos los


elementos de la interfaz son
trasparentes. Los elementos
F1. Screen layout is efficient,
están posicionados hacia los
integrated, and visually Cumple
bordes de la pantalla, dejando
pleasing.
el centro de esta para los
elementos más importantes,
como las animaciones.
F2. The player experiences the
user interface as consistent (in
La interfaz es consistente en
controller, color, typographic, Cumple
todo momento.
dialogue and user interface
design).
La interfaz no cuenta con
F3. The players experience the
ningún elemento diegético,
user interface/HUD as a part of No cumple
aunque sí con algunos de tipo
the game.
espacial.
El arte, especialmente el diseño
F4. Art is recognizable to the
de personajes y Pokémon es
player and speaks to its Cumple
uno de los factores principales
function.
en esta saga.

G. Heuristic: Navigation

* Se asume que se refiere a la


navegación en los menús.
G1. Navigation is consistent,
Cumple* La navegación en los menús es
logical, and minimalist.
sencilla, no requiere ninguna
combinación de pulsaciones de
botones compleja.

H. Heuristic: Error Prevention

No cuenta con la opción de


recuperar objetos vendidos o
desechados ni forma de
recuperar los Pokémon
Cumple liberados. Sí que cuenta con
H1. Player error is avoided.
parcialmente autoguardado y la posibilidad
de cambiar y recuperar los
movimientos (ataques) de los
Pokémon en cualquier
momento.
Permite guardar en cualquier
H2. Player interruption is
momento. Además, cuenta con
supported, so that players can
una función de autoguardado
easily turn the game on and off Cumple
que el jugador puede activar o
and be able to save the games
desactivar.
in different states.
Al “encender” el juego, se
continua automáticamente en
H3. Upon turning on the game, el lugar en el que terminó la
the player has enough Cumple sesión de juego anterior. No
information to begin play. existe ningún menú
intermedio.
Algunos elementos
interactuables y la mayoría de
elementos del menú cuentan
H4. Players should be given con iconos que indican qué
context sensitive help while botones se pueden pulsar y
Cumple
playing so that they are not cuál es su función. Se omiten
parcialmente
stuck and need to rely on a las acciones que realiza el
manual for help. botón de
interactuar/seleccionar (botón
“a”).

Existen numerosos tutoriales


explicativos desde el comienzo
del juego. No hay selector de
H5. All levels of players are dificultad. Además, al ser
able to play and get involved mundo abierto el jugador
Cumple
quickly and easily with puede acabar en zonas más
parcialmente
tutorials, and/or progressive or difíciles que en las que debería
adjustable difficulty levels. estar, el juego no muestra
ningún tipo de indicación al
respecto.

I. Heuristic: Game Story Immersion

La historia, si bien sencilla y


I.1 Game story encourages similar a la de entregas
immersion (If game has story Cumple anteriores, cuenta con
component). elementos capaces de despertar
el interés de los jugadores.

Mediante el análisis presentado en la tabla anterior, hemos comprobado que Pokémon


Púrpura (y Pokémon Escarlata) cumple, total o parcialmente, con la gran mayoría de las
heurísticas propuestas por el artículo mencionado anteriormente.
Cumplir o no estas heurísticas no indica, necesariamente, si un juego concreto es mejor o
peor, sobre todo porque esta es una valoración principalmente subjetiva. Sin embargo,
que un videojuego cumpla todas o la mayoría de estas heurísticas sí que nos indica que
ha tenido un proceso de diseño metódico y cuidado, independientemente de si el
videojuego en cuestión resulte ser bueno o malo.
Bibliografía

[1] C. W. Heather Desurvire, «Game Usability Heuristics (PLAY) for Evaluating and
Designing Better Games: The Next Iteration».

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