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VIDEOJUEGO
LEVEL 2: DESDE UNA CULTURA POPULAR
ELECTRÓNICA
Revoluciones industriales
del siglo XIX y XX
“Conectar los
humanos con las
máquinas en aquel
tiempo fue una
cuestión cultural,
económica “
Confiesa 5,5 1 , 20
No 20 , 1 1,1
Confiesa
On Floating Bodies .
Arquímedes ( aprox. 250 A.C)
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/fluidos/estatic
a/arquimedes/arquimedes.htm
Interactive SeeSaw.
Junio 2012- The light in Winter.Fed Square
Melbourne desarrollado por ENESS
https://www.eness.com/
MUTOSCOPIO, 1897
Mutoscope Reel Co (USA, 1905-15) – patentado por H. Casler
https://www.youtube.com/watch?v=5RegaAUXaWw
1947
http://museum.mit.edu/150/20
Vídeo: http://techchannel.att.com/play-video.cfm/2010/3/16/In-Their-Own-Words-Claude-Shannon-Demonstrates-Machine-Learning
Explicación: http://cyberneticzoo.com/mazesolvers/1951-maze-solving-mouse-claude-shannon-american/
Claude Shannon, Ultimate Machine, 1950-60
Reconstrucción: http://www.youtube.com/watch?v=G5rJJgt_5mg
Info: http://lcamtuf.coredump.cx/ultimate/
EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator),
Ejemplo de Concepto de
(a) Collision detection; (b) Collision response.
http://www.youtube.com/watch?v=Rmvb4Hktv7U
Baseball Game, John Burgeson’s (1960)
https://www.museumofplay.org/blog/chegheads/2014/06/the-oldest-known-computer-baseball-simulation
TOY COMPUTER
Digi-Comp1 (1963)
https://www.youtube.com/watch?v=Qx5Iawpm5Kg
Explicación: https://youtu.be/chrURgrkd44
óptica/ física (simulación superficies virtuales)
Ray tracing
3D Rendering
Representación
• Ortographic view
• Cuyas rectas proyectantes
auxiliares son perpendiculares
al plano de proyección, no hay
fuga en la perspectiva de los
objetos.
• Perspective view
• Representaciones se obtienen
a partir de la intersección de un
plano con un conjunto de Cónica
Axonométrica
visuales, las líneas rectas o
rayos que unen los puntos del
objeto representado con el
punto desde el que se observa.
( Cónica / axonométrica)
Cutscenes
Ayudan a solventar problemas de renderizado en tiempo real. Son cinemáticas in-game.
Pac-Man (1980) Cutscenes- Intermissions Another World (1991), Éric Chahi, Delphi Software, Amiga
https://youtu.be/UGQ5sOWuzy8 https://youtu.be/G1EGP2EyWe0
OXO 1952 à--------------------- à----------- à ------- 2019 FOLDIT
Ballyhoo
Bally Manufacturing Corporation
(1932)
Datos: https://www.ipdb.org/machine.cgi?id=4817
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=eGAw4oF5bWA
Padre del flipper Moderno
1968 -69
DRAM (Dynamic Random-Access Memory),
Comercial: https://youtu.be/H2EIsnr_cv4
Anuncios Odissey insertados en prensa 1972
Comercial de 1972
https://youtu.be/u24ffdOHBg8
FLYER ODYSSEY (1972)
Atari VCS (Atari 2600) , consola de cartuchos, 8 bits, 2 generación, 1977 (España 1980)
70`s
Carol Kantor
Evelyn Seto Judy Richter Nacy Theobald
Primera investigadora de Diseñadora gráfica, Directora de Directora de diseño
mercado (marketing) en una packaging. ATARI 2600.
compañía de videojuegos
producción gráfico
(Atari)
70`s
Lanzamiento, 1978
Jerry Lawson
Ingeniero afromaricano en Atari
https://youtu.be/yieTTQ_-zXw
Ed Smith
Ingeniero afromaricano
https://youtu.be/pWl1gQoAw10
https://en.wikipedia.org/wiki/APF-MP1000
80`s
Video: https://youtu.be/eFMfGwy9UuQ
Reconstrucción de la Galería de juegos de 70- 80s
La noche de los
muertos vivientes,
G.Romero (1968)
INFLUENCIAS
Zork, Dave Lebling en MIT, 1977
https://www.youtube.com/watch?v=xzUagi41Wo0
Zork, Dave Lebling, 1977
Discos flexibles de 5 -1/4
VS
http://www.youtube.com/watch?v=HfKoEWN65Qo
1986, Chiller, de Exidy. Primer juego violento (máquinas Arcade) para Nintendo NES
http://www.youtube.com/watch?v=NAXDwuSRVpU
Little Computer People, 1984, para Commodore 64
1.- Juego de simulación social (SIMs)
http://www.youtube.com/watch?v=d8JaHD16lPI
Donkey.Bas de Bill Gates, Neil Konzen (MS-DOS) [1981]
https://www.youtube.com/watch?v=kymzTlqi1SY
CINE
Batalla: https://youtu.be/-BZxGhNdz1k?list=PLMDordv5pDT7YuI-ghvxk07iJM6ojobXM
CINE
Nick Castle,
The last starfigther,
Universal Pictures, 1984
http://www.youtube.com/watch?v=H7NaxBxFWSo
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¿ DE
FRACASO
TRANSMEDIA
http://www.youtube.com/watch?v=_Bn192kSsMw
1983 PC / PERSONAL COMPUTERS
O
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ISIS D
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https://www.youtube.com/watch?v=tbtocrySq8Q
Johnny Mnemonic (1981) -libro Johnny Mnemonic (1995) Sony Imagesoft (1995). MAC& WINDOWS
William Gibson
Trailer: https://youtu.be/Uwl5MBzTCRQ https://youtu.be/cQVtwdY3AXk
EDIA
IASM
RENC
E
REF
Cine, videojuegos,
etc.
Cine, videojuegos,
etc.
Videojuegos = 0.11 % del PIB de España 2.012 millones euros 8.026 empleos 445 estudios
Asociación Española de Videojuegos, AEVI – 2020 – Estudio Económico
https://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2018/01/1801_AEVI_EstudioEconomico.pdf
Analisis y estudios 2022: https://www.aevi.org.es/web/documentacion/estudios-y-analisis/
C IAL
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“CRUNCH TIME”
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NÓM Lumbalgia,
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EC Ansiedad,
Horas de trabajo: 80h semanales / 40-37,5h legales Tendinitis,
Etc.
La explotación en la industria de los videojuegos, contada desde dentro Crunch, la enfermedad del videojuego (2/09/2018)
( EL país, 20/02/2021) https://as.com/meristation/2018/03/19/reportajes/152
https://elpais.com/tecnologia/2021-02-19/historias-del-crunch-la- 1442800_174050.html
explotacion-de-la-industria-de-los-videojuegos-contada-desde-dentro.html
IÓN ECONOMÍA DE JUEGO
AC
FIC OBJETIVOS / LOGROS/ RECOMPENSAS / REGALOS /
NFTs are coming for your video games. Players, get ready Conversación en GamesBeat Summit 2022
21/ Enero/2022 “Take-Two’s Strauss Zelnick loves NFTs but not VR and the metaverse”
https://www.cnet.com/personal-finance/crypto/features/nfts-are- https://vimeo.com/643872247
coming-for-your-video-games-players-get-ready/
PTO
Y NFT = Token no fungible
/ CR CRYPTO / BLOCKCHAIN
Ts
NF
How to play:
https://youtu.be/dWUi8dkv5qU
DATA Freemium / Free-to-play
BIG Nuevo perfil y modelo de negocio = GRATIS NO, TUS DATOS
El uso de Big Data ( Machine Learning + IA) en la fase
freemium permite a los desarrolladores de juegos
medir, predecir y seguir con precisión el
Analizar → Adaptar → Mejorar comportamiento de los jugadores para optimizar la
experiencia, aumentando la probabilidad de que los
usuarios pasen a un modelo de pago.
“Dotados de esa
Game Science Division (GSD)
información, los juegos
• Monetización pueden calibrarse en
• Diseño de juego tiempo real para
• Aplicación de IA para gráficos mantener la atención
• Personalización
• Detección de fraude del usuario, aumentar
(seguridad) las compras y hacer
• Análisis social de consumidores crecer la cuenta de
• Geomarketing
• etc.
resultados".
Datos a usar
• Más de 2.000 millones de jugadores = 50 Tb de datos / día.
• Títulos multijugador AAA = alrededor de 1Tb de datos / día de telemetría en el juego.
• Social games = 150Gb de datos / día.
• En un mes normal, EA organiza unos 2.500 millones de sesiones de juego, lo que representa unos 50.000 millones de
minutos de juego.
CULTURA ELECTRÓNICA
ESPACIO DE JUEGO
EGO
E JU
D
C IO
PA
ES
https://crunchy.co/unreal-bowling/ https://youtu.be/7uCg163Mffw
EGO
E JU
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PA
ES
BOGOST, I "Persuasive Games. The expressive power of the videogames", Ed.MIT Press,2007
Bittanti, Matteo, GAMES SCENES, Art in the Age of Videogames, Johan& levi, 2006
Galloway, Alexander, "Gaming: Essays on Algorithmic Culture", University of Minesotta Press,Electronics Mediations,
Volume 18, 2006
Gibson, Jon M, I am 8-Bits, Art inspired by classic videogames of the 80s, Chronicle books, 2006
GRETHE,M, y CLARKE.A,"Vídeogames and Art",Ed.Intellect books. University of Chicago Press,2007
Janson, Mathias, "Insert art to play. Interviews and essays about GAME ART", 2012
King, Lucien, Game on: The History and Culture of Videogames, Laurence King, 2002
STERNROS,J. Y WAERN, Annika,"Theory and design of pervasive Games. Experiencies on the boundary between life an
play", Ed.Morgan Kaufmann, 2009