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Polibits

ISSN: 1870-9044
polibits@nlp.cic.ipn.mx
Instituto Politécnico Nacional
México

Olguin Carbajal, Mauricio; Rivera Zárate, Israel; Hernández Montañez, Erika


Introducción a la Realidad Virtual
Polibits, núm. 33, 2006, pp. 11-15
Instituto Politécnico Nacional
Distrito Federal, México

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=402640446002

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Introducción a la Realidad Virtual

Introducción a la
ealidad Vi~tual

M. en C. Mauricio Olguin Carbajal,


M. en C. Israel Rivera Zárate
HISTORIA
Profesores Investigadores CIDETEC - IPN.

Erika Hernández Montañez


Alumna PIFI CIDETEC - IPN. Muchas personas asumen que
l1li difícil encontrar un área
S
la realidad virtual es un desarrollo
l1li donde no se usen simula- reciente, nacido en los albores de
la década de 1990. El hecho es que
ciones por computadora; un los conceptos básicos han estado
ejemplo es la contabilidad, donde se presentes desde 1950, y los primeros
simulanpresupuestos, inversionesy sistemas aparecieron mucho antes
nóminas para determinar los gastos de la llegada del hombre a la luna.
corrientes. Incluso se ha dicho que
la ciencia ha dejado de ser una expe- A finales de la década de 1950,
riencia real; el diseñador electrónico Morton Heilig (1926-1997) diseñó la
ya no se da toques eléctricos, ya que primera experiencia multisensorial
antes de probar un diseño, primero virtual, desarrollandounequipode-
lo simula con un paquete. El biólogo nominado "Sensorama", (Figura 1.);
no necesita dedicar días enteros a la con un aspecto quenos recuerda alas Figura 1. El Sensorama de Heilig
disección, y los ingenieros pueden actuales máquinas de videojuegos
diseñar todas las partes de un au- (Arcades), el Sensorama combinaba
tomóvil y probarlas antes de fundir video, audio, vibración, viento e La Tabla 1 resume los princi-
cualquier pieza. incluso olores empacados. pales eventos relacionados con el
desarrollo de tecnología de realidad
Todos pueden desempeñarse al Otro de los precedentes más virtual.
frente de una computadora o de un notables es la industria del cine.
sistema de cómputo paralelo (entre Desde siempre, la cinematografía ha A partir de aquí se entra de lleno
mas potencia mejor), de forma que intentado crear formatos de imagen a la carrera comercial, los sistemas
es posible simular casi cualquier y sonido que hicieran creer al espec- de realidad virtual comienzan a
fenómeno. tador que se encontraba formando popularizarse y muchos productos
parte de la escena. De este intento empiezan a invadir el mercado; en
Una forma de simulación sin han surgido tecnologías como el forma paralela se crea un cierto mo-
precedenteses la realidad virtual, en Cinemascope o elmás modernoOm- vimiento cultural conocido como el
ella, la simulación toma una nueva nimax, así como sistemas de sonido Cyberpunk. La estética y la temática
dimensión, ya que no son solo cál- del tipo Dolby Surround. Por todas del Cyberpunk han llegado en los
culos de números, ni simulaciones partes empiezan a surgir equipos de últimos años a la televisión y al cine,
planas de datos, ni imágenes está- desarrollo trabajando en lo que era quizás los mejores ejemplos son:
ticas o video preempacado (como la tecnología de la realidad virtual, "Tron", "Blade Runer", y "Matrix",
es el caso de la multimedia). Son y se empiezan a ver los primeros
simulaciones de audio, y video en (Figura 2.)
resultados comerciales.
tiempo real.

XVI 1 33 pollblts~ _ _~ -=lc:....l--'


1_ _'" a la ~ftlldad Vlrtaal

Afio Evento
1950-1956 Moclon Heili ,,",arrolla un e ,dencminado "Sensorama"
• Proporcionar al usuario
1%2 Moclon Heili alentó el HMD
algunos medios para in-
1%5 Iván Sutherl and inventa el término "El Des ie ue Máximo" (Ultimate Di ¡ay) teractuar con objetos en el
1%8 HMD de Iván Sutherland, HMD con ráfieo, or com uladoca
entorno.
1%8 Sistema de rastreo mecánico de la osición de 1a cac.-za, de Iván Sutherl,.,d
1070 La NASA diseña foonca el rimer Sislema de realidad VirtUal
• Todo lo anterior en tiem-
1m :islema de botones virtuales Knowlwwn
po real (30 imágenes por
1980 La Cero añla SlereoGra ies desarrolla las afas de visiétl estéreo Rgundo).
1982 Thomas Z,mmenn,., atenta un uanle electrónico
1983 Kme uer Video ace, Sistema de recctlocimienlo de fálicos, movimientos eslos
Con el objetivo de lograr
1984 :islemaAmes de la NASA algunas de estas tareas de
William Gibsctl puctica 'Neuromancer', unanove1a de cienciaficción donde el mundo manera efectiva, es nece-
1984 sario contar con hardware
rea1mleractúa coo el mundo virtual, introduciendo e1lermino ciberespacio
1985 USAF (USAir Force), simuladoc de cabina de vuelo (Cae 1) especializado. En parti.cu1ar.
1985 Jaron Lmer acuña elténll1no Realidad Virtual, en el centro VLP de mvesll ación navegar e interactuar con el
La compañía inglesa Dimensión Intemacional desarrolla un scflware de construcción ambiente es más completo
1987 medianteel usodedispositi-
de mundos lndimensionales para PC
1988 Seott Foster inventa un dis ositivo ara la eneración de sonido tridimensional vos especiales de entrada.
ATAPl saca al mercado la primera máquina de galería de vídeo juegos con tecnología
1989 3D (Battlezone) En este mismo año Autodesk presenta su ¡ximer sistema de realidad Un sistema de cómputo
Virtual araPC tipico se muestra en la J'igu.-
Tabla 1. Principal~.Aportacion~. ~n ~l M.arrollo d~t~cnoJ.og:iaoMR~alidad Virtual.
ra 3. Adicionalmente a la
computadora existen dispo-
sitivos de entrada de datos
Cada sistema de RV tiene que (teclado, control de juegos, ratón,
lIevaracabolassiguientesfundones etc.)ydispositiVOlldesalida(monitor
básicas: ybocinas).
Realidad Virtual (RV) es la simu.-
laciÓl\deunambientereal.oimagina- • Calcular lasestructuras de datos, Un sistema RV tiene una estruc-
tio que puede ser experimentado en dimensiones,texturasysombrea- tura parecida, como puede verse
tres dimensiones, proporcionando do de los objetos virtuales. en la Figura 4. Las similitudes san
unaexperienciainl:eractiva completa • Mantener seguimiento de cada obvias, pero las diferend.aB san las
en tiempo real con video, sonido e objeto en el entorno virtual.. que importan. En lugar de teclado,
incluso retroalimentaci táctil • Almacenary actualizar los datos ratón y control de juegos, se en-
sobre la localb:;adón de cada ob- cuentran dispositivos tales como
Cuando se usa un sistema de RV jeto y su apariencia. guantes, sistemas de rastreo y de
todo parece simple; para lograr esta • Simular el comportamiento de retroalimentación táctil, mientras
aparente send1lez. el sistema de RV los objetos. que un casco sustituye al monitor
tieneunacanJ:idadenormedetrabajo • Rend.erizar(c:b.Dujar)elmundoen y a las bocinas.
por hacer. tres dimensiones.
• Generarlossonidosdelosobjetos Esteeselpuntoimportante:loque
virtuales. convierte a una computadora en un
• Permitir al usuario na· sistemadeRVsanlosperiféricos que
vegar a través del entorno seadidananyelsoftwareque ejecu-
virtual. ta.Obviamente,esneoesarfousarun

'TóJ,TrOP
Ml>\JM': _

Cúl\"IlWL
J<JlSUCh.

Figura2. E• .",na M la pelirola Tron. Figura3. El~m~nto. M un .iot~ma típ;co d~ cómputo.

12 pallblls 1006
Introducción a la Itnlldad Virtual

procesadorde alta velocidad (con un CONTllOLES CON 6 GllADOS


acelerador de gráficos 3D), pero son DB1.n:BRTAD
los dispositivos de entrada y salida
los que realmente cuentan. El primer control diseilado
con 6 grados de libertad fue
la innovadora "1x>la espacial"
(SpsceBaLl). (FIpra 6.) La
bola espacial es lUla esfera
del tamaño de una pelota de
GMDOS DE UBBIlTAD tenis, que puede ser jalada o
empujad~ así como girarse
Existenmuchosdispositivospara en cualquier dirección. El
la realidad virtual, pero lo que todos resultado es una interfaz muy
ellos tienen en romÚD es que mane- nahualde6grad06delibertad, Figura 6. Bola ESpacial.
aunque puede ser incómoda '- ....;;... ;... ...J
jan grados de libertad; as!. 1m buen
periferico de KV debe contar con 6 para manipular objetos. recibe menos luz. (F1gwa 8.)
grados de libertad (DOF - Degrus
,----------------------~GUANTE
Adernásdelaflexión,losguantes
incluyen algón sistema de rastreo,
Shlrtlloa 6t
reffoallmenlad6n normalmente ultrasónico o magné-
Todos los guantes funci<>-
nanbásicamente de la misma tico. Sin importar la tknica usada,
Guan't IIMD
lntsn) forma: el usuario se pone un los guantesrepresentan una interfaz
muy natural e intuitiva para sistemas
guante que tiene sensores de
flexión construidos en cada de Realidad Virtual. Actualmente
dedo; cuando los dedos se están desarrollándose trajes com-
Figura 4. Elementos: de un sistema tipico de realidad virtual.
cierran, los scnsoresreportan pletos parala medición de cualquier
'-------------------....1 esa información ala compu- ángulo de unión de nuestro cuerpo,
permitiendo que ingrese algo más
Of FreedQm). De éstos, tres grados tadora, la cual actualiza la
que solo las manos y la cabeza.
correspondenalastraslacionesenlos representación virtual de la mano.
ejescoordenadosdelmundovirtuaJ. La computadora puede también
SISTEMAS DB DBSPUBG"B
es dedrl XI Y, Y ZI Adelante-atrásl reconocer varias gesticulaciones
Izquierda-Derecha y Arriba-Abajo. hechaseonelguanteeinterpretarlas¡
La computadora necesita ser
Los otros tres grados de libertad por ejemplo, un ademán de señalar
capaz de mostrar el mundo virtual,
corresponden a los giros en cada puede interpretarse como "avanzar
ya que el proceso de inmersiónes al-
eje coordenado denoIIÚnados como en esa direcci6n i/, y Wl ademán de
l
tarnentevisual. Existen trestiposbá-
pitch, yaw y roU. (Figura 5.) sujetarpuedesigniñcar"agarrareste
sicos: ventana en el mundo, sistemas
objeto". (Flgwa 7.)
z Existenbásicamentedostemol<>-
glas para la detección del doblado:
n==liiiil!~~~~~~~~l
La más simple (usada en el Power-
Gloveoriginal yelnuevoPowerglove
de PC) consiste en tiras de plástico
con metal conductor, el cual cambia
suresistenciacuandosefiexionanlos
dedos. La otra tknica (usada en el
primer guante de KV; el DataGlove
DLP) es una línea de fibra óptica con
algo dela coberturaexterior retirada.
Cuando la fibra se dobla, parte de
la luz se escapa, debido a las partes
x
sin cobertura, Y el fotodetector, en
Figura 5. 1\'1ovimienh:... colraderisticos en el extremo más lejano del guante, Figura 7. Guante con sefflOres de reOexión.
dispositi\l<l!i oon 6 grad<l!i de libert.xt.

XVI 1 J3 poIlbtb 13
IntrocIacckln a la Jtealldacl Virtual

CucosoHMD

"
... UnHMD (Figura 11) es una
combinación de 4 elementos:

• Una o dos pantallas de des-


pliegue
• Elementos de óptica
Figura B. Guante de realidad virtual realizado con fibra óptica. -Conjunto de audífonos este-
'-:__-:---~:__~~-"""':"'-~~-~~---....Jreo
basados en proyección y HMD. de una cabina; esto debido a que el • Un sistema de rastreo
usuario está rodeado por la cabina,
VIIN'IANAS EN IIL MUNDO loque aumenta lasensaci6ndeestar Vamos a concentram.os en los
en un mundo diferente. sistemas de despliegue; existen dos
El sistema de despliegue más tipos en los HMD: CIR y LeD.
sencillo que existe utiliza al monitor SIITEKAS DE PllOYBCCl6N
de computadora como una ventana SISJ1'M4S CRT (TUllID DE R.uvs CAróm-
que observa al interior del mundo Unsistemadeproyecciónsencillo rosl
virtuaL aunque tiene la desventaja soIocolocalavisióndeunmundovir-
de que no existe un verdadero sen- tual en una pantalla de proyección. Un CRT es un tubo de imagen,
timiento de inmersión. El tamaño de la pantalla sirve para igual a los de un monitor de com-
incrementar la sensación de inmer- putadora. Un rayo de electrones se
Se pueden hacer esfuerzos para sión, tal Y como 10 hace el cine. Un emite desde un electrodo (cátodo)
aumentar dicho sentinúento; por sistema de proyección con cabina o y es barrido en la pantalla gracias a
ejemplo, es posible presentar las cavernainvolucraelusodemúltiples un conjunto de campos magnéticos
imágenes en forma estereoscópi- proyectoresypantallasquerodeanal y eléctricos.
ca. Existen dos técnicas básicas, usuarioen tres O cuatro lados. Existe
los shuter glasses y la separación un proyector por cada pantalla. de Los CRT tienen. una alta reso-
óptica. Ambas técnicas funcionan forma tal que el usuario se sienta lución, la cual es útil para los dis-
presentando imágenes ligeramente rodeado por el mundo. positivos portátiles, los HMD. Sin
diferentes en cada ojo, de tal forma embargo, tiendena ser pesados (por
que el cerebro sea capaz de unir Los sistemas de cabina son muy el vidrio, las bobinas, y circuitería)
ambas y generar una sensación de útiles para grupos pequeños de Y requieren altos niveles de voltaje
profundidad. (Figura 9.) usuarios (Figura 10), ya que cada y fuertes campos magnéticos muy
uno puede ver al mundo de forma cerca de la cabeza del usuario.
Los sistemas de ventanasonmás simultánea. Sin embargo, tienen
..·~ sd.esventajas:requierenmúlti-
..·vos=..s..i ..se-cco=locan==en=e.l..,==texlo=""'---'cierta
,-- efe=cti A pesar de estas limitaciones,
pIes sistemas de proyección y muchos de lossistemasdetecnología
grandes cantidades de poder
de cómputo para generar
todas esas imágenes al mis-
mo tiempo, así como mucho
espacio .f(sico para el sistema
en general. Estas limitaciones
hacen poco practicas a las
cabinas para el uso casero,
pero para museos, escuelas,
industria y otros sitios son
ideales. Las cabinas son este-
reoscópicaspormediodeluso
de los shutter glRsses.
Figura 9. hnage:n este:reoscópica. Figura 10. Sistema de cabina.

14 pollblts 2006
Los s:islanaB de realidad vhtua1 • 5tephen Matsuba. Bemie
han sido e1eme:ntos de aprendizaje Roeh1.UsiDgVRML.Editorial
de un costo medio 11 elevado, pero QUE. 1996.
gn.c:ias a los avances actuIl1es de la
Figural1.Si.toma d. d ••plioguo "--oIogla -.8tán volviendo cada
bando ... casco. "'""", .... • Joe Gradecki. The virtual
'-7.;-;::;;;;df.;:;;¡jf.:-;;;:::::::r~~=~~~~~~~~·~bl~es,
de punta dispom"bles comercial- mas comunes
:reality consb:uction Kit John
Wiley &Sons, Jnc. 1994.
mente usan CRT (Figura U). En
algunos casos se usa un Bistema
de fósforo blanco, y el color se
• Jonathan Cohen. Itistory of
Virtual Reality. http://www.
produal, mediante una rueda de CtI.jhu.edu/~cohenlVW2000/
colores o un dispositivo denomi- 1ectu:res/History.co1or.pdf
nado.filtro PI-CELL. En cualquier
caso, la Ilproximaci.6n es la misma:
el componente rojo de la imagen
• Soott Tate. Virtual Reality: A
historlc perspecti.ve. http://
se muestra primero (en blanoo y ei.cs. vt.eduJ~hi.tory/Tate.
negro), con un filtro rojo enfrente Figun12. Tubo d. nyo. c:olódico•. VR.html
de el" seguido por el verde.. y final- '-""':;;::=':;;;;=:;;;;;;;:;:;;';;;"'--l
mentee1 ami. m..... ebrohudonalos en los hogue8 (Xb0J(,. playstati0n3,
tres componentes en una imagen 11 Pe con ace1eJ::adoNS 3D) y en la in-
col.orRGB. dustria; porlotanto, el tenerunárea
de invest:igació:n de tecnologfas de
realidad virtual se vuelve una nece-
sidadenlos centr06de investigación
de las univenddades. ID aDETEC
Laspanta11asLCD seusmactual-
cuentacon unalf.neadeinvesl:igadán
mente en caBi cualquier ámbito; por exúocada alaRY, paxa poder reali1;1U'
ejemplo en televisiones, monitores,
panta11as gigantes, teléfonos aUu- detw:roll08 Y IlPJicac:iones en_w.la_ _'ii
lares, etc. (Figura 13.) Son paneles
planos,compuefrtosdeunarreglode
pixeles(puntosdecolor) cantrolado
electrónicamente.

Existm muchas ventajas de loti


LCDsobrelosCRT: SOIlmeIlO6Cl1I06;
pesanmucho menos, yno requieren
altos voltajes para wfuncionamien-
too Desafortunadament tienden 11
lIlIIIlejar resoluciones no muy altas, Figun 13. P:ml:llh LeD.
de forma que las imágenestienden 11
verse granuladas. Es posible colocar tecnología.
filtros difusores en loti dispofdtiv06
LCD para suavizar los bordes de loti
pixeles.

llVI 1 D pall~lb 15

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