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Tipos de motores de render

Tipos de motores de render

Referencias
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Tipos de motores de render

En la lectura anterior definimos los conceptos renderizado y motor de render.


Los motores de render son, básicamente, algoritmos en forma de programas
especializados con funcionalidades y características específicas. Tienen
distintas clasificaciones o criterios que se usan para su distinción.

En esta lectura analizaremos los principales criterios de distinción: el


funcionamiento (programa autónomo, plugin o ambos), la existencia o no de
sesgos, el uso de una CPU (unidad central de procesamiento) o GPU (unidad
de procesamiento gráfico) y el modo de procesamiento (en tiempo real o
prerrenderizado).

El resultado que se obtiene del procesamiento en cada software será muy


variado, por lo que la elección del motor es sumamente importante,
especialmente a la hora de considerar el tipo de proyecto para el cual se
trabajará y las prestaciones particulares de cada tipo de motor.

A continuación, presentamos dos ejemplos para expresar las diferencias


según el motor de render utilizado, tanto a nivel visual como lo que implica el
renderizado en términos de tiempo.
Figura 1: Diferencias de render en distintos motores con Cinema 4D

Fuente: Vukcevic, D. (2014). Testing various render engines with Cinema 4D. Recuperado de
https://tinyurl.com/ybqn96vm.

Figura 1. Diferencias de render en distintos motores con cinema 4D. Corona (7:36), Octone
(3:30), Element 3D V.2 (0:27), Thea (4:23) V-Ray (6:25), C4D Physical (9:47) y KeyShot (1:30).

Figura 2: Imagen base para comparación


Fuente: Blender Guru (2015). Caminandes. Recuperado de
https://www.blenderguru.com/articles/render-engine-comparison-cycles-vs-giants.

Figura 3: Comparación de distintos motores de render


Fuente: Blender Guru (2015). Caminandes. Recuperado de
https://www.blenderguru.com/articles/render-engine-comparison-cycles-vs-giants.

Figura 3. Comparación de distintos motores de render. Cycles (26:01), LuxRender (32:21), Maxwell
Render (21:21).

Figura 4: Comparación con otros motores de render


Fuente: Blender Guru (2015). Caminandes. Recuperado de
https://www.blenderguru.com/articles/render-engine-comparison-cycles-vs-giants.

Figura 4. Comparación con otros motores de render. Mitsuba, OctaneRender (21:02) y V-Ray
(20:24).

Funcionamiento

Según su funcionamiento, los motores de render pueden ser:

Standalone o independientes.

Plugin.
Ambos.

Motores standalone, autónomos o independientes

Se trata de cualquier programa o software que no viene añadido a otros


programas y que es autónomo en su funcionamiento. Ejemplos:

3Delight.

Appleseed.

Arnold.

Corona Renderer.

Guerilla Station.

KeyShot.

LuxCore.

Maverick.

OctaneRender.

U-Render.

Motores tipo plugin

Funcionan con versiones plugin o complementos. Esto significa que deben


instalarse en los programas de animación 3D (como Cinema 4D, 3ds Max,
Sketchup, Blender, Maya) para que funcionen. Ejemplos:
Arnold.

V-Ray.

MentalRay.

Redshift.

RenderMan.

Sesgos: motores biased versus unbiased

De acuerdo a la presencia o ausencia de sesgos, los motores de render


serán:

Biased (con sesgo).

Unbiased (sin sesgo).

Ambos.

Motores biased (con sesgo)

Se trata de un tipo de motor con sesgo que usa una suerte de atajos o trucos
para calcular trayectorias y rebotes de fotones presentes en objetos que
estén en la escena 3D. La persona que lleva a cabo la renderización puede
hacer ajustes para intentar imitar los resultados de un render unbiased. La
finalidad es lograr una mejor velocidad y eficiencia para la tarea de
renderización de las imágenes, a la vez que se usa mucho menos potencia a
la hora de procesar, por ende, puede llevar menos tiempo en el caso del
renderizado.

Veamos algunos ejemplos:

V-Ray.

MentalRay.

Redshift.

Motores unbiased (sin sesgo)

Se trata de un tipo de motor sin sesgo también conocido como físicamente


preciso que autoriza a su algoritmo para el cálculo más exacto posible de la
trayectoria y los rebotes de fotones o rayos de luz presentes en objetos que
estén en la escena 3D. Generalmente, se utilizan en el sector
cinematográfico.

Si bien representa una mayor tarea a la hora de procesar imágenes, es más


simple lograr un realismo. Veamos algunos ejemplos:
Arnold.

Maxwell.

KeyShot.

OctaneRender.

Cycles.

Iray.

LuxCore Render.

Motores biased y unbiased

Existen ciertos motores que pueden funcionar como biased o como unbiased,
ya que disponen de diferentes algoritmos que se pueden seleccionar. Así, se
modifica el modo de renderizado. Ejemplos:

Appleseed.

Corona renderer.

RenderMan.

Thea Render.

Renderización por CPU versus GPU


De acuerdo con la tecnología de render que se utilice, los motores de render
se pueden ejecutar en:

CPU (unidad central de procesamiento).

GPU (tarjeta gráfica de video).

Ambos (por ejemplo, Cycles, LuxCore, RenderMan o V-Ray).

Motores con renderización por CPU

Estos motores usan la CPU, o unidad central de procesamiento, para


cualquier cálculo que deban hacer. Una CPU cuenta con diversos núcleos
optimizados para el procesamiento en serie secuencial. Mientras más veloz
sea el procesador que tengamos, más rápido se llevará a cabo la
renderización. Ejemplos:

Arnold.

Corona Renderer.

Maxwell.

Motores con renderización por GPU


Estos motores usan la GPU, o la tarjeta gráfica de video, en lugar de la CPU
como procesador. Por la arquitectura que poseen, las GPU están diseñadas
para realizar un procesamiento de instrucciones en simultáneo en todos sus
núcleos. Es por ello que se obtiene un tiempo mucho menor de renderizado.
La cantidad de núcleos que poseen es mayor a la cantidad de núcleos de una
CPU.

Veamos algunos ejemplos:

Iray.

Maverick.

OctaneRender.

Redshift.

Modo de procesamiento

De acuerdo con su modo de procesamiento, los motores de render pueden


trabajar:

En tiempo real.
En modo offline o prerrenderizado.

Motores con renderización en tiempo real

Se trata de motores que trabajan en real time o tiempo real. Se suelen usar
para realidad virtual, videojuegos y realidad aumentada. Su uso surge a raíz
de la necesidad de un ritmo muy rápido de cálculo de las imágenes 3D para
que el render se ejecute en tiempo real y el usuario pueda interactuar con el
ambiente digital. Ejemplos:

U-Render.

Motores con prerrenderización o render offline

Se trata de motores que usan un prerrenderizado. Se suelen usar en


arquitectura, animación y efectos especiales, cuando no se necesita una
velocidad tan alta de elaboración. A diferencia de la renderización en tiempo
real, en este caso no existe el factor de imprevisibilidad.

La ventaja es que ofrecen resultados visuales de gran calidad. Como


desventaja, podemos mencionar que se necesita gran cantidad de tiempo
para lograrlo. Ejemplos:
Corona render.

Arnold.

Conclusiones
Luego de recorrer los principales criterios de clasificación de los tipos de
motores de render, es importante recalcar que no son clasificaciones
excluyentes; es decir, un mismo motor puede ubicarse en varias categorías
simultáneamente. Además, es importante investigar y asegurarse de que el
motor elegido sea el más apropiado para el proyecto y las necesidades
técnicas, artísticas, económicas del usuario; y acorde con el hardware
disponible.

Finalmente, no es adecuado afirmar que un tipo de motor sea superior o


inferior a otro, ya que todos ofrecen distintas prestaciones y brindan
diferentes resultados. Por esto es importante analizarlos a fondo para elegir
el más conveniente para cada proyecto.

Figura 5: Imagen de wireframe versus imagen final renderizada


Fuente: Malyszko, M. (2015). Rendering. Recuperado de
https://sciencebehindpixar.org/pipeline/rendering.

Figura 5. Imagen de wireframe versus imagen final renderizada. En la imagen de la izquierda


vemos el wireframe del filme Inside Out (Intensamente) y podemos visualizar los datos que definen la
escena. En la imagen de la derecha tenemos el producto final ya renderizado.

C O NT I NU A R
Lección 2 de 2

Referencias

Blender Guru (4 de agosto de 2015). Render Engine Comparison: Cycles vs


The Rest. Recuperado de https://www.blenderguru.com/articles/render-
engine-comparison-cycles-vs-giants.

Malyszko, M. (2015). Rendering. Recuperado de


https://sciencebehindpixar.org/pipeline/rendering.

Vukcevic, D. (2014). Testing various render engines with Cinema 4D.


Recuperado de https://tinyurl.com/ybqn96vm.

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