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GUIA ESCRITA VISUAL [IMÁGENES] DE COMO MATAR AL KRALAMAR GIGANTE

METODO EN LINEA [OPCIONAL]

Hay que hacer que el kralamar invoque los tentaculos en orden del más debil al más fuerte, como se hace esto:
atacandolo con el elemento que corresponde

1. Primero atacar con Agua (Invocara el Tentaculo Cuaternario)


2. Segundo atacar con Fuego (Invocara el Tentaculo Terciario)
3. Tercero atacar con Tierra (Invocara el Tentaculo Secundario)
4. Al ultimo atacar con Aire [Invocara el Tentaculo Primario y el más fuerte(se considera el mas fuerte
porque mata de un golpe)]

--- El kralamar gigante tiene 40.474 de vida y los tentáculos 30 mil de vida ---

Lo principal es NO matar ningun tentaculo, cuando el kralamar invoque los 4 tentaculos (uno de cada elemento)
la idea es ir acomodando los tentaculos Cuaternario, Terciario y Secundario en una esquina o encerrarlos en
una parte del mapa para que puedan tener siempre una invocacion (como Zanahowia o Arbol) cerca de ellos y
éstos golpeen a la invocación (sus hechizos tienen 2 casillas de alcance) , cuando invoque el Tentaculo Primario
lo que se tiene que hacer es ponerlo en linea con el Kralamar gigante y colocarse todos en fila 2 casillas detras
del tentaculo Primario e invocar cualquier cosa al lado del kralamar (esto no es obligatorio tienen que estar fuera
de la linea de vista del Kralamar ya que asi evitamos sus golpes de hasta casi 5 k de vida, y evitarnos problemas
y confusiones siempre 2 casillas detras del tentaculo) y quitarle los Puntos de Movimiento en todos los turnos
al tentáculo primario (PM) que tiene (solo tiene 2 PM)

Una vez hecho lo anterior empezaremos con el proceso de dar debilidades al Kralamar Gigante, como mencione
antes, el Tentaculo Primario debe tener una invocacion al lado de el para que en su turno SE LO COMA
(preferiblemente invocar evitando que la invocacion quede en la linea de visión del kralamar ya que el éste lo
matara y el Tentaculo Primario solo pasara arruinando asi el proceso)

una vez pase esto, el kralamar perdera todas sus resistencias dejandolo en 0% y GANARA 8000 de Daños, 63
de Alcance y 1000 de Vitalidad, acto seguido las invocaciones ganaran 2 PM's (para un total de 4 PM's) TANTO
LOS TENTACULOS COMO EL KRALAMAR GIGANTE (Debido a los grandes daños que ganan) pueden matar
a cualquier aliado o invocacion (nuestro) que se encuentre en su Camino, asi que hay que tener mucho cuidado
con esto, pegarle todo lo que se pueda en 1 turno y Regresar donde el kralamar no tenga Linea de Visión, si no
muere en 1 turno se tendra que repetir el proceso hasta lograr matarlo.

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