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REGLAMENTO BÁSICO
AMBIENTACIÓN
1
OBJETIVO DEL JUEGO
2
PARTES DE UNA CARTA
LUGAR Y FECHA
Información sobre
la época y lugar
donde nació y
murió el
compositor.
PUNTOS DE
MOTIVACIÓN
(DEFENSA)
Puntos de
Motivación del
compositor para
bloquear o
defender en los
duelos.
3
TIPOS DE CARTAS
1886 - 1979
COMPOSITORES (AMARILLO)
0 2
Durante los duelos, utilizan sus puntos
REINO UNIDO
INSTRUMENTOS (VERDE)
0 2
INSTANTÁNEOS (AZUL)
0 7
Si tienes suficiente inspiración, puedes
lanzarlo en el momento que quieras,
5 incluso durante el turno de tu oponente
o en respuesta a otro hechizo. Un
SinfonÍa
instantáneo tiene su efecto y luego lo
Todos los compositores/as enemigos
colocas en la pila de descartes.
pierden 5 puntos de Motivación este
turno.
ENCANTAMIENTOS (MORADO)
0 3
Un encantamiento es un permanente
que puedes lanzar durante tu turno. La
3 3 carta y sus efectos permanece en el
campo de batalla hasta que alguien la
Prestissimo destruya.
El compositor/a objetivo obtiene una
bonificación permanente +3/+3.
4
ZONAS DE JUEGO
Como el juego no tiene un tablero, las zonas son las áreas de juego
que existen en tu mesa.
OBRA RIVAL
MANO 3 puntos de composición
COCOMUSIC
COCO
MUSIC COCOMU
SIC
Contador de
Inspiración
4
Clasicismo - 655 obras, entre ellas: Requiem,
0 7
La flauta mágica, Las Bodas de Fígaro,
W.A. Mozart
1 1 3 2
REINO UNIDO
1921 - 1999
0 1 ALEMANIA
1813 - 1883
0 2
DESCARTES
1901 - 1953
0 3 1901 1901
- 1953
0 03 3
E.E.U.U.
E.E.U.U. - 1953
E.E.U.U.
3 5
33 55 COCOMUSIC
COCOMUSIC
COCOMUSIC
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0 9
1685 - 1750
ALEMANIA
0 1
1098 - 1179
ALEMANIA
BIBLIOTECA
4 8 1 2
Si gana un duelo multiplica por 2 los Fue santa, compositora, escritora, filósofa,
puntos de Composición conseguidos. científica, naturalista, médica, polímata,
abadesa, mística, líder monacal y
El compositor más importante del Barroco. profetisa alemana.
Para muchos el mejor de todos los tiempos.
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TU OBRA
MANO
6 puntos de composición
5
ZONAS DE JUEGO
BIBLIOTECA
Cuando comienza el juego, el mazo de cartas se convierte en la
biblioteca (el montón para robar). La biblioteca se mantiene boca
abajo y las cartas se quedan en el orden en que estaban al principio
del juego. Nadie puede mirar las cartas que hay en la biblioteca.
MANO
Cuando robas cartas, van a tu mano. Solo tú puedes ver las cartas de
tu mano. Comienzas el juego con 5 cartas en tu mano, y tienes un
tamaño máximo de mano de 6. (Puedes tener más de 6 cartas en tu
mano, pero debes descartar hasta tener 6 al final de cada uno de tus
turnos.) Cada jugador tiene su propia mano.
INSPIRACIÓN
Para hacer prácticamente todo en el juego, necesitarás utilizar tu
inspiración. Cada turno recibirás 1 punto de inspiración que
deberás depositar en tu contador de inspiración.
CAMPO DE BATALLA
Comienzas el juego sin cartas en el campo de batalla. Los composito-
res, hechizos e instrumentos entran al campo de batalla después de
resolver tus puntos de inspiración.
DESCARTES
Tus hechizos instantáneos van a la pila de descartes cuando se
resuelven . También irán allí las cartas que sean descartadas ,
destruidas , sacrificadas o contrarrestadas por algun efecto.
6
ZONAS
INSPIRACIÓN
DE JUEGO
HECHIZOS E INSTRUMENTOS
Para lanzar un hechizo, toma la carta que quieres lanzar de tu mano,
muéstrala a tu oponente y resta su coste de inspiración a tu contador.
Si es un instrumento o un encantamiento se quedará en la mesa, si es
un instantáneo irá a la pila de descartes una vez resuelto.
INVOCAR COMPOSITORES
Los compositores que invoques bajan al campo de batalla con
“mareo de invocación”: un compositor no puede atacar o usar una
habilidad que tenga hasta que haya comenzado tu turno en el campo
de batalla bajo tu control. En cambio, si estás defendiendo, puedes
bloquear con un compositor o activar sus otras habilidades sin
importar cuánto haya estado en el campo de batalla.
7
ZONAS
DUELOS
DE JUEGO
8
EJEMPLO
ZONAS DE
DE COMBATE
JUEGO
0 2 1813 - 1883
ALEMANIA
0 3 E.E.U.U.
0 1 REINO UNIDO
0 7 AUSTRIA
2 3 3 5 1 1 4 6
4
Si puede, tiene que entrar en duelo en su
0 3
0 7
Romanticismo - Obras: Tristán e Isolda, El
W.A. Mozart
Si Ruth Crawford es derrotada o Ruth Gipps no se gira en los duelos y No se gira al iniciar un duelo.
Si puede, tiene que entrar en duelo en su descartada tu enemigo roba 2 cartas. puede defender el siguiente turno.
turno, si no lo hace es descartado. Clasicismo - 655 obras, entre ellas: Requiem,
1756 - 1791
ALEMANIA
AUSTRIA
E.E.U.U.
3
J.S. BACH
8 1
É. J. de La Guerre
1
oponente el próximo turno.
Si gana un duelo multiplica por 2 los Élisabeth Jacquet de La Guerre puede
Fue santa, compositora, escritora, filósofa,
puntos de Composición conseguidos. científica, naturalista, médica, polímata, retar a un duelo nada más salir.
abadesa, mística, líder monacal y
El compositor más importante del Barroco. profetisa alemana. Barroco - Sus sonatas son fundamentales en
Para muchos el mejor de todos los tiempos. la evolución de la sonata francesa.
JUGADOR DEFENSOR
2. ASIGNAR
JUGADOR ATACANTE
BLOQUEADORES
El jugador defensor asigna
1901 - 1953 1921 - 1999 1756 - 1791
0 2 1813 - 1883
ALEMANIA
0 3 E.E.U.U.
0 1 REINO UNIDO
0 7 AUSTRIA
3 5 1 1 4 6
4
Si puede, tiene que entrar en duelo en su
0 3
0 7
Romanticismo - Obras: Tristán e Isolda, El
Richard Wagner
W.A. Mozart
Si Ruth Crawford es derrotada o Ruth Gipps no se gira en los duelos y No se gira al iniciar un duelo.
Si puede, tiene que entrar en duelo en su descartada tu enemigo roba 2 cartas. puede defender el siguiente turno.
turno, si no lo hace es descartado. Clasicismo - 655 obras, entre ellas: Requiem,
1756 - 1791
ALEMANIA
AUSTRIA
E.E.U.U.
3
1098 - 1179
J.S. BACH
0 1 ALEMANIA É. J. de La Guerre
1 2
JUGADOR DEFENSOR
1 1
4
Si puede, tiene que entrar en duelo en su
0 3
0 7
Romanticismo - Obras: Tristán e Isolda, El
Ruth Gipps
Ruth Crawford
W.A. Mozart
de composición a la Obra
1901 - 1953
1813 - 1883
1756 - 1791
ALEMANIA
AUSTRIA
E.E.U.U.
3
J.S. BACH
8 1
É. J. de La Guerre
1
los compositores más
débiles se descartan y los
Si gana un duelo multiplica por 2 los Élisabeth Jacquet de La Guerre puede
Fue santa, compositora, escritora, filósofa,
puntos de Composición conseguidos. científica, naturalista, médica, polímata, retar a un duelo nada más salir.
abadesa, mística, líder monacal y
El compositor más importante del Barroco. profetisa alemana. Barroco - Sus sonatas son fundamentales en
Para muchos el mejor de todos los tiempos. la evolución de la sonata francesa.
FASE INICIAL
ENDEREZAR
Enderezas todos tus compositores girados. En el primer turno del
juego, no tienes cartas en la mesa, así que te saltas este paso.
ROBAR
Roba una carta de tu biblioteca. (El jugador que comienza el juego
no roba en su primer turno para compensar su ventaja por empezar
primero).
REGENERAR
Tu contador de Inspiración se regenera y además le sumas 1 punto.
Puedes acumular un máximo de 10 puntos de Inspiración.
FASE PRINCIPAL
FASE DE COMBATE
DECLARAR ATACANTES
Tú decides si alguno o varios de tus compositores enderezados entran
en duelo y contra qué jugador en concreto. Luego lo hacen. Esto
gira los compositores atacantes. Los jugadores pueden luego lanzar
instantáneos y activar habilidades.
10
PARTES
ZONAS DEL
DE JUEGO
TURNO
DECLARAR BLOQUEADORES/DEFENSORES
Tu oponente decide si alguno o varios de sus compositores
enderezados bloqueará a tus atacantes. Si varios compositores
bloquean a un mismo atacante, tú ordenas a los bloqueadores para
mostrar quién está primero en la fila para el daño, quién está
segundo, etcétera. Los jugadores pueden luego lanzar instantáneos.
DAÑO DE COMBATE
Cada compositor atacante o bloqueador que todavía está en el
campo de batalla asigna su daño de combate al jugador defensor (si
está atacando a un jugador y no fue bloqueada), al compositor o
compositores que la bloquean, o al compositor al cual está
bloqueando.
Una vez que los jugadores deciden cómo harán el daño de combate
sus compositores, el daño se hace todo al mismo tiempo. Los
jugadores pueden luego lanzar instantáneos y activar habilidades.
FASE DE FINALIZACIÓN
Si tienes más de 6 cartas en la mano, elige y descarta hasta que
te queden sólo 6. A continuación, todo el daño que se haya hecho a
los compositores y los efectos de “hasta el final del turno” y
“este turno” desaparecen.
11
ZONAS
FIN DEL
DEJUEGO
JUEGO
0 4 1678 - 1741
ITALIA
175 6 - 1791
AUSTRIA
0 7
3
0 1 1665 - 1729
FRANCIA
2
6
4 Antonio
Vivaldi
Si Vivaldi está
sobre la mes
carta extra
al inicio de a, robas una
tu turno.
Era apodado Il
ozart prete
por ser sacer rosso («El cura rojo» 1944
1858 -UNID
W.A. M dote y pelir
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REIN
O
No se gir
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ellas: Req
as, entre as de Fígaro,
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La flau fonía No. 41 É. J. de La Guerre
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Fue una del movimiento
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Un juego creado por
cocomusic.es
info@cocomusic.es