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Guía del editor de Geometry Dash

Traducido y modificado por Colombia Dash. Todos los créditos al editor guía de Viprin.

El editor de Geometry Dash te permite crear niveles personalizados de cualquier forma que desees, simples o
detallados, cortos, largos, fáciles y/o difíciles, etc. Las posibilidades son infinitas. No obstante, para poder hacer
exactamente lo que Imaginas hacer, necesitas conocer la gran variedad de funciones que son útiles o incluso
necesarios Aprender por uno mismo, lo cual es prácticamente imposible debido al tamaño del nuevo editor
a partir de la actualización 2.2.
Ese es exactamente el propósito de esta guía, Ayudarte a entender las nuevas implementaciones ya seas
nuevo en el editor o un veterano en el editor de niveles. Aquí Debería haber algo útil para ti.

TEN EN CUENTA QUE NO ES LA GUIA COMPLETA


SOLO UNA SECCION DE ESTA.
Objetos del juego

Es la sexta pestaña en el editor, denominada Jugabilidad. Son Objetos que afectan el juego o interactúan con
el jugador de una manera diferente.
Estos van desde dar pequeños impulsos hasta Pads u Orbes para personalizar la experiencia en la jugabilidad
principal, independientemente del Modo de juego y velocidad.
Muchos de estos elementos sólo funcionan una sola vez al momento de interactuar con ellos, pero puedes

habilitar "Activación múltiple" (Multi Trigger) en Edit Especial o Edit Objet para permitir múltiples
interacciones.

Esto es muy útil para la brindar variedad en el gameplay.


Pads
Los primeros cinco objetos de la pestaña suelen denominarse Pads.
cuando un jugador toca uno de estos, se ven afectado de alguna manera dependiendo del tipo
de Almohadilla. Los tres primeros dan varios impulsos verticales, mientras que los dos últimos
cambian la gravedad de diferentes maneras. Para el azul, la interacción de gravedad es natural,
manteniendo la velocidad horizontal, mientras que el morado te teletransporta verticalmente a la
siguiente plataforma.
A continuación, se muestran varios Pads, con una línea guía del jugador en color verde.

Este ejemplo muestra los efectos que tiene cada uno.


Orbes
Los orbes funcionan de maneras similares a las almohadillas, pero en lugar de activarse al ser
tocados, el jugador debe hacer clic en ellos. Como puedes ver en la imagen anterior tienen un
efecto similar.

Sin embargo, hay cinco orbes adicionales que no tienen un comportamiento similar.

▪ El Black Orb simplemente empuja con fuerza hacia abajo (sin cambiar la gravedad) un
movimiento casi vertical.
▪ Dash Orbs te llevan en una línea recta en la dirección que este la flecha, siempre y cuando
el jugador lo mantenga presionado. Una vez que dejes de presionar, el Green Dash Orb
mantendra la gravedad original, mientras que el Pink Dash Orb la cambiara.
▪ El Teleport Orb te permite configurar un objeto específico para teletransportarte cuando se
hace clic. Deberás darle un mismo Grupo ID a los orbes para que funcione su dinamismo.
▪ Trigger Orb te permite alternar una ID de grupo específico. Sirve para crear interacciones
cuando le haces click.
Portales
Los portales cambian la jugabilidad de varias maneras. Su efecto sólo se activa si el jugador pasa
a través de ellos.

Primero, tenemos los portales del modo de juego. El verde es el cubo, el rosa es la nave, el rojo es la
bola, el naranja es el UFO, el azul es la Flecha, el gris es el Robot, el morado es la araña y el amarillo
es Swing copter (Helicóptero gravitacional). Utilízalos en cualquier momento de tu nivel para
cambiar el modo de juego para el jugador. Algunos modos de juego como la nave, Tienen suelo y

techo por defecto. Haz clic en "Edit objet" y habilite el "Modo libre" (Free mode) para eliminarlos.

.
hay otros tipos de Portales.

▪ Portales de gravedad. El azul cambia la gravedad para que sea normal (Hacia abajo),
mientras que el amarillo lo cambia para que este de cabeza. En cuanto al verde, cambia la
gravedad opuesta dependiendo de su gravedad actual. Si estas al revés y lo atraviesas, la
gravedad se vuelve normal y viceversa. Esto es útil para el gameplay del jugador si quieres
forzar a cambios en la gravedad. Ten en cuenta esto: si estás en gravedad normal y pasas a
través de un Blue Gravity Portal, no pasara efecto alguno ya que esa es la gravedad normal
del jugador
▪ Mirror Portals. aplican el efecto pejo todo el nivel. Una vez activado, esto significa que,
en lugar de ir hacia la derecha, el nivel va hacia la izquierda. El Portal de Espejo Naranja
cambia a la izquierda, mientras que el Blue Mirror Portal cambia a la derecha (que es el valor
predeterminado).
▪ portales de tamaño. El rosa hace que el ícono del jugador (cubo) sea más pequeño en el
Modo de juego actual, a menudo denominado Modo Mini. Esto cambia la jugabilidad
dependiendo del modo de juego, como los saltos que ahora se realizaran más bajo y un
poco más cortos en el cubo y el modo Robot. El portal verde regresara a la normalidad el
cubo y la jugabilidad.
▪ Portales Duales. El naranja habilita Dual Modo, que duplica el icono del jugador en dos.
Ambos están controlados al hacer clic. De forma predeterminada, cada clic afecta a ambos
Para volver a un solo ícono, use el Portal dual azul.

+ +

. Sin embargo, puedes habilitar Modo de 2 jugadores en la configuración del nivel. haciendo
clic en cada lado de La pantalla controlaras cada icono independientemente.
Cambiadores de velocidad
Los cambiadores de velocidad se explican por sí solos. Al igual que los Portales, se habilitan cuando
un jugador interactúa con ellos. Las líneas azules que los rodean (no se ven en el juego, solo en el
editor) indican su hitbox. Aquí es donde tienes que tocarlos para cambiar la velocidad.

Velocidad -x1 x1 x2 x3 x4

Puedes configurar la velocidad del nivel en nivel +

Objetos de letras
Al final de la pestaña, hay varias letras dentro de cuadrados blancos. Estos son Solo es visible en el
propio editor (y no en el juego). Se utilizan en casos muy específicos.
casos muy específicos de uso para alterar las interacciones del jugador en su jugabilidad. En orden
del primero al último, tenemos objetos de letras con "D", "J", "S", "H" y "F".

▪ D

Es más común para el modo de juego Flecha. *Observa la imagen a la izquierda. el jugador normalmente
morirá cuando el ícono golpee un bloque debajo de él (también si lo golpea desde arriba). Sin embargo,
agregar objetos con letras D permite que la flecha presione los bloques con seguridad. La ubicación de
estos objetos decide qué bloques son seguros.
▪ J

se usa para detener los saltos cuando el jugador mantiene presionado el


Cubo. Muchos jugadores mantienen presionado un poco después de usar un Orbe azul este puede
provocar un salto no deseado. Agregando bloques J,si mantienes presionado desde el orbe azul no
resultara en un salto. Ten en cuenta que al hacer clic nuevamente mientras estás en el Block J
saltaras nuevamente. Esto sólo afecta al momento de mantener el clic.

▪ S

De forma predeterminada, usar un Dash Orb te permite mantenerlo presionado todo el tiempo que
quieras. El jugador decide cuándo termina su acción soltando. Sin embargo, en ocasiones puedes
controlar cuándo se detiene el efecto de un Dash Orb. Esto se hace colocando Block S marcando así
su rango limite.
▪ H

En modo cubo, al saltar a un bloque encima de ti y "golpearte la cabeza" normalmente


Conduce a la muerte. El uso de objetos con letras H detiene esto. Esto funciona de la misma manera
si la gravedad cambia y también se aplica al robot.

▪ F

cambia la gravedad cuando te golpeas la cabeza. Un ejemplo de esto es


visto en DASH:
Forzar objetos

Los últimos en la pestaña son los Objetos de Fuerza, vistos como una flecha dentro de un círculo o
cuadrado. Estos aplican una fuerza determinada en la dirección de la flecha cuando se tocan. Esto
significa que puede rotarlos en la dirección en la que desea que funcionen. La diferencia entre los dos
radica en el hitbox, que está indicado por el círculo y cuadrado. Al igual que los objetos de letras, estos
no se muestran en el nivel en sí, por lo que Probablemente sea inteligente encontrar alguna forma de
indicarlos con adornos. Este lo hace menos molesto para los jugadores. Utilice "Edit objet" para cambiar
varios ajustes, como la fuerza aplicada.

Modo de uso

1. selecciona cualquiera de los 2 target y configura la fuerza a aplicar en luego,


si quieres que sea automática la animación de fuerza deberás modificar la fuerza de vuelo
(Force) entre mas sea su valor más fuerza tendrá.
2. La casilla de relatividad (Relative) hace que este target se active como un orb, deberás darle
clic siempre y cuando tenga un grupo ID (Forge ID).
3. rango de vuelo (Range) este funciona como una animación de vuelo, donde puedes
controlar su fuerza de propulsión moviendo los valores.

Un ejemplo claro de su uso es enseñado en el nivel DASH:


Aquí es usado muy creativamente para una animación de propulsión de aire, dando así al jugador
una experiencia de vuelo.

Sino logras entender algunos de los puntos mostrados léelo de nuevo pausadamente.
tomate tu tiempo en aprender, por favor.
Y lo más importante, compártenos tus descubrimientos e invenciones en tu proceso de aprendizaje.
recuerda, las grandes mentes crean mundos excepcionales.

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