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INSTITUCIÓN EDUCATIVA
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PROYECTO
Docente asesor:
Código modular del docente (en
caso de ser nombrado):
Código modular y nombre de la
institución educativa:
Categoría en la que concursa:
Año y sección:
Integrantes:
Organización de equipos
C. Representación gráfica de los roles de cada integrante del
equipo
GERENTE
GERENTE
DE MARKETING
GERENTE
DE
PRODUCCIÓN
GERENTE
DE FINANZAS
E. Mantra redactado
Enlace a YouTube
Enlace a Drive
(donde está alojada)
1.
2.
3.
3.1. Etapa empatizar de la metodología Design Thinking
Los
recuerdos ¿Qué
¿Qué es lo
Lo que que cada ¿Cuál fue la preguntas les
que más le ¿Qué es lo ¿Qué es lo
encontraron quien tiene historia más gustaría
importa a la que lo motiva que le
más de la interesante y explorar más
persona a continuar? frustra?
interesante conversación sorpresiva después de
entrevistada?
durante la la entrevista
entrevista
Entrevistado Entrevistador Necesidades
Necesidades más
frecuentes sobre lo que 01
se observa
02
03
04
INSIGHT O
USUARIO + NECESIDAD +
REVELACIÓN
¿Cómo podríamos
Es deseable: ¿lo
desean las personas?
Es factible:
técnicamente factible
Métricas
Canales
clave
Se Se Se Se
Sem Sem Sem Sem Sem
Actividad man man man ma
ana ana ana ana ana
a a a na
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Elaboración del
producto o servicio
Elaboración de la
publicidad
Venta del producto o
servicio
Métricas
Canales
clave
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03
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05
En este juego hay tres palabras claves: USUARIA/O; NECESIDAD y
06 REVELACIÓN O INSIGHT. La USUARIA o el USUARIO es la persona a
quien entrevistamos.
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Listado de actividades para mejorar las ganancias por las ventas del producto
o servicio.
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