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Profesor Autor:
Ing. Freddy Fabricio Malla García
UNIDAD No. 1
PERÍODO ACADÉMICO
2022-P1
1
UNIDAD No. 1
EL COMPUTADOR Y LOS ALGORITMOS
Resultado de aprendizaje de la unidad: Definir los conceptos básicos relacionados con
los programas y su aplicación en la computadora, entender sobre las acciones que se
necesitan de usted para desarrollar la secuencia lógica de los diversos eventos, así como
las técnicas que se pueden utilizar para plasmar de forma inicial el orden lógico de
sucesos aplicados al desarrollo de un programa, entender la forma en que la
computadora realiza los cálculos y cómo aplicar la jerarquía de los mismos en el
desarrollo en los diferentes procedimientos matemáticos.
Ejes Temáticos
DEFINICIONES
BÁSICAS
OPERADORES PREÁMBULO DE
DE COMPARACIÓN LA LÓGICA
Y LOGICOS PROGRAMABLE
Y LOS
ALGORITMOS
EL COMPUTADOR Y
LOS ALGORITMOS
VARIABLES ALGORITMOS
NARURALES
OPERADORES
ARITMÉTICOS Y
SU JERARQUÍA
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Índice
Tabla de contenidos
UNIDAD No. 1 4
1.1. DEFINICIONES BÁSICAS 4
1.1.1. ¿Qué es el hardware? 4
1.1.2. ¿Qué es el software? 5
1.1.3. ¿Qué es el firmware? 5
1.2. PREÁMBULO DE LA LÓGICA PROGRAMABLE Y LOS ALGORITMOS 6
1.2.1. Unidades de entrada 7
1.2.2. Unidades de salida 7
1.2.3. Unidad Central de Procesos (CPU) 7
1.2.4. ¿Qué es un programa de computadora? 8
1.2.5. ¿Qué es la lógica? 9
1.3. Algoritmos Naturales 10
1.4. Operadores aritméticos y su jerarquía 13
1.5. Variables 17
1.6. Reglas para crear nombres de variables 18
1.7. Operadores de Comparación y Lógicos 20
1.7.1. Operadores de Comparación 21
1.7.2. Operadores lógicos 22
Bibliografía Básica 25
Directrices Generales de Unidad 26
Actividades a desarrollar en la unidad 26
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COMPENDIO DE CONTENIDOS
Las computadoras son máquinas que resuelven los problemas mediante la ejecución de
órdenes que la máquina obedece instrucción por instrucción de acuerdo a lo que el
programador haya desarrollado, así, un programa es un documento lleno de
instrucciones con capacidad de resolver las diferentes necesidades de cálculo o de
automatización; para que una persona pueda desarrollar habilidades de programación
aplicadas a las computadoras, necesita cumplir varias etapas de aprendizaje, que parten
de la formalización el pensamiento lógico, aplica la identificación de problemas explícitos
e implícitos y propone soluciones confiables.
Es importante entender, cómo funcionan todos los equipos electrónicos digitales que
existen en el mercado en la actualidad, tales como: computadores, tabletas, teléfonos y
electrodomésticos inteligentes, vehículos con controles electrónico, equipos de control
de comunicaciones, entre muchos otros dispositivos que se ofrecen en la actualidad;
considere que todos ellos tienen en común tres componentes principales: hardware,
software y firmware.
Este término describe la parte física de cualquier equipo; se identifica por los
componentes electrónicos, piezas de soporte, cubierta protectora, entre otros elementos,
que se pueden observar y tocar; considere que estos equipos inteligentes tienen un
elemento clave en común, este elemento permite ampliar las posibilidades físicas y de
utilidad a todo hardware electrónico, ha transformado realmente las
4
posibilidades tecnológicas que se disfrutan en la actualidad, el componente se llama
microprocesador y es capaz de entender y cumplir las instrucciones dadas por el
programador.
Este término describe la parte lógica de cualquier equipo, se constituye en la base que
permite el funcionamiento del hardware, así también en aplicativos o programas de
utilidad que poseen los diferentes dispositivos para ampliar la utilidad de cualquier equipo
electrónico inteligente, otras manifestaciones del software, se da en los programas de
configuración, programas de utilidad como los procesadores de texto, programas de
entretenimiento como lectores de video, musicales, juegos, entre otros tipos de
programas.
Es importante entender que como futuro programador usted podrá realizar aplicaciones
o programas que permitan administrar el hardware de cualquier dispositivo inteligente,
podrá construir programas aplicativos para empresas de cualquier naturaleza comercial,
aplicativos para áreas de investigación o programas de entretenimiento en
5
general; estas afirmaciones están basadas en la utilidad importante que tiene la
tecnología sobre la sociedad, y en las definiciones conceptuales que explican la utilidad
imprescindible del software sobre el hardware; en importante resaltar que, en el campo
comercial, los precios del software son mayores que los precios ofertados por el
hardware.
Los cuadros de la figura 1.1., detallan los diferentes orígenes o fuentes que proveen
datos para que el procesador, aplique el programa correspondiente y cumpla los fines o
propósitos para lo cual fue desarrollado, así:
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1.2.1. Unidades de entrada
Son todos los equipos, periféricos, dispositivos o aparatos, que permiten la entrada de
datos para que la Unidad Central de Proceso (CPU) pueda procesarlos y generar un
resultado, estos dispositivos son utilizados para alimentar de información a los diferentes
programas que ejecuta la computadora para darle aplicabilidad y funcionalidad al
ordenador.
Son todos los equipos, periféricos, dispositivos o aparatos, que permiten la salida de
datos procesados por la CPU, estos dispositivos son utilizados para mostrar o plasmar
las acciones o la información que los diferentes programas gestionan junto al computador
para exponer y evaluar resultados y su utilidad en el mercado y la ciencia.
El otro elemento que compone la CPU es la memoria principal, este recurso importante
del computador está compuesto por dos partes principales: ROM Read Only Memory
(memoria de solo lectura), sirve para mantener almacenada la información física del
computador (configuración), para entender la utilidad de este recurso, considere que
existen muchos dispositivos que se conectan a la CPU con diferentes proveedores y
7
características propias de cada equipo y fabricante, esto complica el encendido del
equipo a que la CPU debe conocer con que elementos va a trabajar y cómo se
comunicarán entre sí, la memoria ROM evita tener que configurar el computador al
indicarle que elementos tiene conectado cada vez que se enciende el ordenador, por su
importancia la información no se borra, al contrario se mantiene aun cuando el
computador se encuentra apagado.
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1.2.5. ¿Qué es la lógica?
El libro (Gabriel et al., 2018) propone una cronología de aprendizaje, que permitirá al
lector conocer cómo resolver un problema mediante el desarrollo de una propuesta de
pensamiento lógico; considere que la preparación de un programador requiere del
cumplimiento de etapas que perfilan la mecánica y la aplicación de las diferentes
metodologías orientadoras que facilitan el uso de herramientas desarrolladas para este
propósito, así se propone cumplir con las siguientes etapas:
Es importante considerar que las dos primeras etapas, son básicamente de aprendizaje
que consisten en aplicar técnicas de control para resolver problemas propuestos, una
vez finalizadas y definidas las habilidades de aplicación de las diferentes técnicas y
procedimientos lógicos, se estará en capacidad de hacer uso directo de un lenguaje de
programación.
9
1.3. ALGORITMOS NATURALES
El término secuencial implica que se redacta de forma ordenada, es decir se debe escribir
una instrucción después de otra, las instrucciones deben describir los pasos que
solucionan el problema, por ejemplo, suponga que se le pide redactar los pasos para
sumar dos números, una posible solución al problema sería el siguiente algoritmo:
Algoritmo 1:
Iniciamos
1. Recibir los dos números que desea sumar.
2. Sumar los dos números (como este proceso es un cálculo, considere que todo
cálculo siempre generará un resultado).
3. Entregar/escribir o mostrar el resultado.
Finalizamos
Observe, que en el ejemplo los pasos están numerados, estos definen el orden o la
secuencia lógica de cómo sumar dos números; si se analizan los pasos detallados, no
sería lógico “entregar/escribir o mostrar el resultado” antes de realizar el cálculo “verdad”;
considere que, el aplicar la lógica programable para resolver problemas cotidianos,
consistirá en detallar y ordenar eventos que normalmente omitimos por la práctica directa
y sobre entendida de los pormenores; expertos en esta área definen a la lógica
algorítmica, como los pasos normales que aprendimos cuando atravesamos la niñez, en
la cual “una cosa lleva o va después de otra” para cumplir una tarea, ¿será por esto que
a los niños se les hace más fácil comprender esto?, esta definición procedimental de
proponer soluciones debe ser considerada como una técnica que el lector y el
computador entenderán para realizar procesos adecuados en la resolución de
problemas.
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Ahora considere aplicar un ejemplo lógico de la vida real, en la que se desea un algoritmo
para ponerse cualquier camisa; una posible solución pormenorizada podría ser:
Algoritmo 2:
Iniciamos
1. Dirigirnos al lugar donde tenemos la camisa.
2. Si su ubicación es el closet o el cajonero, entonces se abre y coger la camisa.
3. Si la camisa tiene los botones abrochados, entonces se debe desabrochar los
botones.
4. Abrir la camisa.
5. Meter uno de los brazos por su manga correspondiente.
6. Meter el otro brazo por la otra manga.
7. Acomodar la camisa a su tronco.
8. Abrochar (botón a botón) y ajustarla a su cuerpo.
Finalizamos.
Este algoritmo propone la solución en ocho pasos lógicos, pero de seguro usted podría
optar por resolverlo de otra forma en más o en menos pasos, ya que las soluciones
dependen del pensamiento lógico de cada ser humano y su realidad cercana. Un
principio básico que debe tener claro, es que las soluciones lógicas no son únicas, esto
quiere decir que pueden tener diferentes formas de solución y que estará sujeta al
pensamiento lógico y a la realidad de cada ser humano.
Este libro (Gabriel et al., 2018) propone estandarizar (de forma entendible para todos)
los pensamientos lógicos, empezará aplicando algoritmos de tres pasos, que consisten
en:
1. Recibir/obtener/pedir datos,
2. procesarlos y
3. entregar/escribir o mostrar el resultado solicitado por el problema.
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Esta propuesta de algoritmos estandarizados son ideales para resolver problemas de
cálculo, tome en cuenta que siempre se piden los datos necesarios para ser procesados
o calculados antes de mostrar los resultados, es importante conocer cómo se aplican los
cálculos y cómo se resuelven; es decir, si el programador no posee los conocimientos
necesarios de cómo se aplican los cálculos, será difícil desarrollar una propuesta de
algoritmo que ofrezca una solución a dicho problema, ante este tipo de dificultades, el
libro propone desarrollar en cada ejercicio un análisis, que permita conocer la forma de
aplicar las instrucciones necesarias y los procedimientos adecuados antes de desarrollar
una propuesta de algoritmo.
Para ilustrar lo detallado hasta ahora, considere el siguiente ejemplo; suponga que se le
pide el algoritmo que calcule el área de un rectángulo, parte del análisis consistiría en
conocer cómo se encuentra el resultado, si existe o no una fórmula de cálculo, para este
caso, los cálculos se aplican mediante la fórmula:
a=bxh
Donde (a) representa el resultado requerido “área”, (b) representa el valor de “base” y
(h) representa el valor de “altura”, fíjese que el cálculo de la fórmula consiste en una
simple multiplicación; para resolver la fórmula y encontrar el área, necesitará recibir los
valores de base y de altura; aplicar el cálculo y obtener el resultado; por lo tanto, la
propuesta algorítmica para resolver el problema, quedaría de la siguiente forma:
Algoritmo 3:
Iniciamos
1. Recibir los valores de base y altura.
2. Multiplicar base por altura y obtener el resultado.
3. Entregar o escribir el resultado.
Finalizamos
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1.4 OPERADORES ARITMÉTICOS Y SU JERARQUÍA
Básicamente los operadores aritméticos son símbolos que el programador debe utilizar
para realizar operaciones aritméticas, como sumas, restas, multiplicaciones, divisiones
entre otras, es importante conocer que las operaciones se realizan de izquierda a
derecha respetando la jerarquía de cada operación; la siguiente tabla define los
símbolos aritméticos y su jerarquía de cálculo:
Es importante recordar una vez más, que las operaciones aritméticas se resuelven de
izquierda a derecha, respetando la jerarquía descrita en la tabla 1.1, esto significa que
primero se resolverá lo que está entre paréntesis, después se resolverán los cálculos
que tienen potencias, después las multiplicaciones y divisiones con la misma jerarquía,
después la división de módulo (devuelve el residuo de la división), y por último se
resolverán las sumas y restas con la misma jerarquía. Como detalle destacable, observe
que en esta tabla se utiliza nueva simbología, las mismas que reemplazan algunos signos
aritméticos como la multiplicación y la división; para describir la importancia de la
jerarquía considere el siguiente ejemplo de cálculo:
2+2*2
Normalmente se podría pensar que el resultado es (8) pero eso es incorrecto, el resultado
respetando la jerarquía es 6, ya que primero por jerarquía se realiza la multiplicación 2*2
y luego se realiza la suma 2+4; los siguientes ejercicios, son ejemplos que aplican
jerarquía con estos operadores:
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● Ejemplo de agrupamiento de cálculos con paréntesis ():
● En este ejemplo al igual que el anterior se aplica el exponente que también puede
ser expresado con el doble asterisco (**)
Algoritmo 4:
Iniciamos
1. Recibir los valores que corresponden a las tres notas: nota1, nota2 y nota3.
2. Calcular: sumando las tres notas y el resultado se lo divide para 3.
3. Entregar o escribir el resultado.
Finalizamos
Considere las siguientes interrogantes técnicas para describir la propuesta del algoritmo:
Para este proceso se necesitó los valores que corresponden a las tres notas del
estudiante.
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Como resultado el algoritmo mostrará el promedio de las tres notas.
Análisis: si una persona trabaja 8 horas y se le paga 3 dólares por cada hora, significa
que como salario recibirá 24 dólares, este resultado se obtuvo mediante la multiplicación
de 8 por 3, ya que se paga 3 dólares por cada hora de trabajo y laboró 8 horas; una
propuesta de solución algorítmica al problema quedaría de la siguiente forma:
Algoritmo 5:
Iniciamos
1. Recibir el número de horas trabajadas y el valor que se le paga por cada hora.
2. Multiplicamos horas trabajadas por el valor de cada hora.
3. Entregar o escribir el resultado de la multiplicación, es decir el salario del
jornalero.
Finalizamos
Importante: Todos los temas del libro proponen actividades de refuerzo, estos permiten
al lector realizar ejercicios de práctica aplicando los temas tratados en cada apartado con
la finalidad de identificar debilidades de comprensión y/o reafirmar los conocimientos
tratados y adquiridos; para esto se recomienda desarrollar los ejercicios y en caso de
presentarse dificultades o confusión, se puede recurrir a la verificación del ejercicio que
se encuentra desarrollado en el solucionario de cada capítulo; por otro lado el libro
incluye actividades extras, se los considera retos de desarrollo que el programador debe
realizar por su propia cuenta, ya que las soluciones
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de los mismos no se encuentran incluidos en el libro; por último, se presentan actividades
de autoevaluación que permiten al programador realizar una evaluación personal, estas
actividades se diseñaron con la finalidad de medir el nivel de comprensión logrado en
cada una de las actividades propuestas.
1.5. Variables
En su forma más básica, una variable es un nombre que representa un dato o valor, este
nombre es utilizado en el algoritmo como sinónimo de dicho valor, y podrá utilizar este
nombre, como si se tratara del mismo dato o valor, un ejemplo de nombres aplicados a
las variables podrían ser: al representar una nota (N, nota, n1, etc.), un valor que
representa una edad podría llamarse (e, ed, edad, etc.), también se puede aplicar el
nombre de una variable, al resultado de una operación aritmética, en este caso se le
puede llamar (a, área, salario, suma, resta, etc.), así, existen muchas posibilidades de
utilizar nombres representativos como variables, observe que el término variable tiene su
significado en que, el nombre utilizado para representar un dato, puede cambiar de valor
a conveniencia de los procesos que se realizan en un programa, para ilustrar la definición
de una variable, considere el ejemplo del primer algoritmo, que consistía en sumar dos
números, se podría indicar que el primer número tiene como nombre “A” o “numero1” o
“N1” o “Num1” o cualquier otro nombre, considerando que para el programador el nombre
utilizado representa dicho valor; en fin, se puede utilizar cualquier nombre para
representar cualquier valor o dato que se necesite para desarrollar un determinado
proceso o cálculo cualquiera.
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1.6. Reglas para crear nombres de variables
Para crear variables y utilizarlas en los algoritmos se deben cumplir varios tipos de reglas,
estas se analizarán y emplearan conforme se profundice en el aprendizaje en el lenguaje
de programación, por ahora solo se exponen las reglas que deben aplicarse al momento
de crear el nombre de la variable, entre las básicas se tienen:
Antes de ejemplificar el uso de las variables, es necesario explicar qué es una asignación
de datos o asignación de valores; básicamente consiste en conocer que las variables
pueden intercambiar valores y/o datos, es decir pueden recibir valores tales como el
resultado de un cálculo, o el valor que desee asignar el programador como parte de la
solución al problema planteado, para lograrlo es necesario utilizar el signo igual (=) y
cumplir con la única regla de asignación:
Destino = Origen;
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Este formato explica, que la variable destino siempre se ubicará a la izquierda del igual
(=), y el contenido a pasar siempre se ubicará a la derecha del signo igual (=); así al tener
una variable llamada “Sueldo” y desear pasarle el valor de 340, lo correcto sería:
“Sueldo=340;”, observe que la instrucción de asignación termina con el punto y coma.
De igual forma el origen puede ser el resultado de un cálculo cualquiera, para ilustrar esta
definición asuma que la variable “Sueldo” tomará un valor que consiste en el resultado de
calcular 40 horas de trabajo con un pago de 8 dólares la hora, así tendríamos:
“Sueldo=40*8;”
Las asignaciones y las variables están íntimamente ligadas entre sí, esto se debe a que
los valores como los resultados de cálculos, entre otros, deben estar contenidas o
almacenadas en variables para su representación y la forma de transferir datos o valores
de un lugar a otro es mediante el uso de la asignación, para ejemplificar el uso de variables
y de las asignaciones, considere los tres siguientes algoritmos en donde, el primer ejemplo
muestra las instrucciones necesarias para sumar dos números cualquiera, el segundo
ejemplo calcula el promedio de tres notas y el tercer ejemplo calcula el área de un
rectángulo; como un detalle adicional considere que estos algoritmos ya se analizaron y
desarrollaron anteriormente como algoritmos naturales:
Algoritmo 14:
Secuencia lógica que calcula la suma de 2 números:
Iniciamos
1. Recibir N1 , N2;
2. Suma=N1 + N2;
3. Escribir Suma;
Finalizamos
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Explicación: “N1” representa uno de los dos números, “N2” representa el segundo
número, “Suma” representa el valor que como resultado de la operación de la suma
contiene el resultado de sumar N1 y N2, considere que en el tercer paso se especifica el
resultado a entregar mediante la variable “Suma”.
Algoritmo 15:
Secuencia lógica que calcula el promedio de 3 notas:
Iniciamos
1. Recibir Nota1, Nota2, Nota3;
2. Promedio=(Nota1+Nota2+Nota3) /3;
3. Escribir Promedio;
Finalizamos
Explicación: Las variables “Nota1, Nota2 y Nota3” representan las 3 notas involucradas
en el cálculo del promedio, la variable “Promedio” contendrá el resultado de esta operación
aritmética, y será utilizada para mostrar el resultado en el tercer paso.
Algoritmo 16:
Este algoritmo muestra como calcular el Área de un rectángulo.
Iniciamos
1. Recibir Base, Altura;
2. Area= Base * Altura;
3. Escribir Area;
Finalizamos
Estos operadores son utilizados para el control de condiciones, son símbolos que permiten
al programador realizar operaciones lógicas, es decir se utilizan para crear condiciones
cuyo resultado se manifiesta en cumplir una de dos posibles acciones (verdadero o falso),
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por su naturaleza aplicativa se clasifican en operadores de comparación y operadores
lógicos; es importante destacar que en este grupo se incluyen los operadores aritméticos,
estos operadores descritos de forma natural ya se analizaron en los apartados anteriores.
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Como conocimiento general es importante reconocer que el uso de los operadores de
comparación provoca matemáticamente un cálculo binario (ceros y unos), que dará
como resultado el valor de 1 (uno) cuyo significado es verdadero o el valor de 0 (cero)
que significa falso.
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● Operador lógico AND
Este operador exige que todas las preguntas o comparaciones sean verdaderas para que
su respuesta sea verdadera, aplicando esta premisa a la vida real suponga que desea
cobrar un cheque, las dos condiciones básicas que le permitiría cobrar el cheque sería:
tener el cheque (y) tener la identificación del cobrador, si usted tiene el cheque y no su
identificación no podrá cobrarlo (en término lógico el resultado sería falso) ya que no
cumple con las dos condiciones básicas, bajo esta premisa se plantea la siguiente tabla
asumiendo que se tienen dos comparaciones:
Aritméticamente se podría decir que, el uso de un operador lógico AND es definido como
una multiplicación, para explicarlo con mayor detalle, considere que el resultado de la
comparación 1 es verdadero (es decir devolverá como respuesta el binario 1) y de la
comparación 2 es falso (es decir devolverá como respuesta el binario 0), al aplicar el
cálculo aritmético se tendría “1 x 0”, así el resultado será “0”, resultado lógico que significa
falso.
● Operador lógico OR
El uso y aplicación de este operador, exige que al menos una de las comparaciones sea
verdadera para que su respuesta sea verdadero, por ejemplo, suponga que una persona
presenta temperatura alta de fiebre, para estabilizar la temperatura corporal tendría dos
alternativas a la mano, bañarse (o) tratarla con medicamento, considere que cualquiera
de las dos opciones o aplicarlas ambas, le permitirá estabilizar la temperatura corporal,
bajo esta premisa lógica se plantea la siguiente tabla de la verdad asumiendo que se
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tienen dos comparaciones:
Al observar el resultado de la tabla, notará que al menos una de las comparaciones debe
tener como resultado verdadero para que la respuesta lógica de las dos comparaciones
sea verdadera. Aritméticamente el uso de un operador lógico OR es definido como la
aplicación de una suma, por ejemplo, considere que el resultado de la comparación 1 es
verdadero (1) y de la comparación 2 es falso (0), matemáticamente se tendría el cálculo
“1+0” y por ende el resultado sería “1” que técnicamente significa verdadero.
Para aplicar y entender cómo utilizar estos operadores se propone el desarrollo de los
siguientes ejercicios que incluyen expresiones lógicas, estos permitirán identificar los
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resultados al usar los operadores descritos en este apartado, considere las siguientes
variables y sus respectivos valores asignados: W = 20 X = 17 Y = 25 Z = 10
Falso
Bibliografía Básica
Gabriel, D., Maricela, P., Rodolfo, G., Miguel, R., & Darwin, L. (2018). Desarrollo práctico
de la Programación (N. Pelegrín & F. Henry (eds.); Diana Zava). Ediciones UTM-
Universidad Técnica de Manabí.
https://www.utm.edu.ec/ediciones_utm/component/content/article/24-libros/709-
desarrollo-practico-de-la-programacion?Itemid=101
25
DIRECTICES GENERALES DE UNIDAD*
La siguiente tabla muestra las actividades a realizar en la Unidad 1 y las fechas máximas
(cierre) para el cumplimiento. Las actividades de aprendizajes autónomo no se incluyen
en la tabla, pero se detallan en la guía.
COMPONENTE: DOCENCIA
Prueba de Diagnóstico:
26
ACTIVIDAD No. 2 (No Calificada)
Foro de presentación:
5
¿Cómo cree usted que esta asignatura contribuirá a mi crecimiento profesional?
27
RECURSOS
https://www.youtube.com/watch?v=gVaE2F0jOJs
1. Definiciones Básicas
https://www.youtube.com/watch?v=xwf3lGo7T-U
https://www.youtube.com/watch?v=JEj8xpBHLds
2. Preámbulo de la lógica https://www.youtube.com/watch?v=T1abc6Qtzvw
programable y los
algoritmos https://www.youtube.com/watch?v=XMPDfxYIj88
https://www.youtube.com/watch?v=8CfnPapC0kc
COMPONENTE: DOCENCIA
Número de preguntas: 10
Tiempo: 20 minutos
28
Número de intentos: 1
Realizar el crucigrama presente en la plataforma aula virtual dentro del plazo establecido.
Serán considerados los contenidos de la guía de estudio de la Unidad 1 y de las
actividades; el crucigrama ponderará con 6 puntos en Prácticas de Aplicación y
Experimentación.
Número de palabras: 6
Tiempo: 12 minutos
Número de intentos:
29
ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO
GUÍA DE ESTUDIOS
2 Créditos
Profesor Autor:
Ing. Freddy Fabricio Malla García
UNIDAD No. 2
PERÍODO ACADÉMICO
2022-P1
Importante: La presente guía de estudio incorpora contenidos sintetizados sobre los ejes
temáticos correspondientes a la Unidad No. 2. Este documento servirá como referente
conceptual y teórico para las actividades, evaluaciones parciales y final de esta
asignatura.
1
UNIDAD No. 2
DIAGRAMAS DE FLUJO
Ejes Temáticos
PREÁMBULO DE
LOS DIAGRAMAS
DE FLUJO
FORMATO
DIAGRAMAS DE UTILIZADO PARA
FLUJO CON EXPRESAR
CONDICIONES CONDICIONES
DE CASO EN LOS
DIAGRAMAS DE
DIAGRAMA DE
FLUJO
EJERCICIOS
FORMATOS
APLICANDO
UTILIZADOS PARA
CONDICIONES Y
EXPRESAR CICLOS
CONTROLES DE
REPETITIVOS EN
CICLOS
LOS DIAGRAMAS
REPETITIVOS
DE FLUJO
FUNCIONES
MATEMÁTICAS
QUE SE
PUEDEN
INCLUIR EN LOS
ALGORITMOS
2
Índice
Tabla de contenidos
3
COMPENDIO DE CONTENIDOS
Para desarrollar los algoritmos mediante el uso de los diagramas de flujo, este capítulo
incluye la explicación y la ejemplificación de los diferentes símbolos gráficos utilizados por
esta técnica, como el rombo, el rectángulo, la circunferencia, flechas direccionales, entre
otras figuras; la simbología gráfica utilizada en los diagramas de flujo, son descritos y
utilizados conforme a la estructura de control que representan, así se desarrollan y
proponen diagramas de flujo con simbología que aplican controles condiciones,
estructuras de control para ciclos repetitivos, validaciones, entre otras posibilidades de
control.
La estructura general de este capítulo, ejemplifica los diagramas de flujo utilizando como
base introductoria los algoritmos básicos de tres pasos que detallan la resolución de
problemas de cálculos, propone y explica el uso de diagramas con algoritmos que aplican
condiciones simples, condiciones múltiples y condiciones de casos, continúa describiendo
y ejemplificando el uso de herramientas de control de procesos repetitivos, como los
utilizados en el capítulo 2, es decir define los procedimientos mecánicos y lógicos de las
estructuras como: Mientras, Para, Hacer…Mientras y Repetir…Hasta que.
4
por dibujos geométricos únicos, que expresan de forma gráfica las soluciones
algorítmicas; cada paso lógico se expresa con una figura, cada figura tiene sus propias
reglas, procesos y variables; las numeraciones utilizadas en los algoritmos que indican el
orden de proceso, se reemplazan por flechas que indican la secuencia del siguiente
proceso.
El diagrama de flujo es una técnica que permite una descripción visual de la lógica,
funciona mostrando el orden y secuencia de forma mucho más simple, facilita la rápida
comprensión de cada actividad sin la necesidad de leer o entender la redacción y su
relación con las demás instrucciones.
Para desarrollar un diagrama de flujo, el programador puede utilizar una gran variedad
de gráficas geométricas que permiten representar los diferentes procesos y dispositivos
que utiliza la computadora; por ejemplo para graficar el proceso de recibir datos, hay varias
posibilidades, entre ellas se puede utilizar la gráfica del teclado, de la tarjetas perforadas,
de la cintas magnéticas, u otro dispositivo que grafique la acción de proveer datos a la
computadora; así el proceso de mostrar o escribir datos y/o resultados, se puede
representar con el símbolo de la pantalla o la impresora, entre otras posibilidades de
dispositivos que actualmente se utilizan; por tal razón este libro, utilizará los símbolos
más representativos como metodología de aprendizaje para resolver problemas
planteados, el siguiente cuadro muestra los símbolos gráficos más utilizados y su
propósito en los algoritmos:
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2.1.1. Características a tomar en cuenta para crear un diagrama
Para crear algoritmos mediante los diagramas de flujo de debe poner en práctica las
siguientes recomendaciones:
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● Al momento de crear el diagrama de flujo, el sentido de comprensión y desarrollo de
las instrucciones lógicas es de arriba hacia abajo, también es permitido desarrollarlo
de izquierda a derecha, pero lo habitual es desarrollarlo de arriba hacia abajo.
● La definición del siguiente paso o la unión entre un proceso y otro “es decir entre una
figura geométrica y otra”; obligatoriamente debe ser utilizando la flecha, es decir que
el propósito de las flechas es para indicar la secuencia, sentido y orden del siguiente
proceso o instrucción a realizar; es recomendable no crear flechas diagonales, ni
cruzadas entre sí; cuando se necesite unir varias flechas para dar un solo sentido,
se recomienda el uso de conectores (la figura de círculo pequeño).
● No está permitido el uso de flechas sin conexión a otra figura geométrica, ya que no
tendría sentido apuntar a un paso inexistente.
● En general las gráficas geométricas pueden tener un acceso de entrada y una salida,
a excepción de la figura de inicio/fin, además de las figuras que aplican controles
condicionales y controles de repetición.
Para explicar el uso de cómo se utilizan los diagramas de flujo, considere el primer
algoritmo explicado en el primer capítulo, el cual detalla los pasos para sumar dos
números, el diagrama de flujo quedaría así:
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¿Qué resultados muestra?
La suma de los dos números.
Para el siguiente ejemplo, se aplica las instrucciones gráficas para calcular el promedio
de tres notas, para la mayor comprensión de las instrucciones, se muestra el algoritmo
pseudocodificado y su respectivo diagrama de flujo:
El diagrama número dos no utiliza controles condicionales (controles que permiten realizar
preguntas mediante el uso de comparaciones), solo propone pedir los datos necesarios,
calcularlos y mostrar el resultado del mismo, es recomendable conocer y
8
aplicar las diversas estructuras de control que ofrecen los diagramas de flujo y que se
analizarán en él.
Para expresar las condiciones se utiliza la figura de un rombo, en cuyo interior debe incluir
una o varias comparaciones (condición); la figura geométrica debe tener una entrada y
dos salidas que después se unen en un conector, las salidas se utilizan para determinar
la respuesta a la condición “verdadero o falso”, cada alternativa de respuesta puede incluir
cualquier proceso como respuesta a la condición, estas instrucciones gráficas se unen en
un conector para continuar con el siguiente proceso, cada salida del control condicional
debe detallar o estar etiquetada con un verdadero o sus iniciales como (V, SI, S) y con un
falso o sus iniciales (F, NO, N), su formato es el siguiente:
9
¿Qué datos entran a ser procesados?
Se recibirá un número cualquiera.
Este ejemplo de diagrama de flujo, muestra cómo aplicar el símbolo del control condicional
(rombo), en cuyo interior se escriben las comparaciones deseadas, por normativa de uso,
las puntas izquierda y derecha se utilizan para graficar las acciones a realizar por
verdadero y/o por falso, es importante indicar que, a la derecha se grafican las acciones
por verdadero y a la izquierda las acciones por falso, pero esto no es una camisa de
fuerza, ya que se lo puede hacer conforme a la comprensión del programador; la condición
obligatoriamente separa las acciones de verdadero y de falso, estas acciones se deben
encontrar en un conector central, y desde este conector parte la flecha al siguiente
proceso lógico.
10
Considere el siguiente ejemplo, que incluye un control condicional en su lógica para
comparar dos números cualesquiera y mostrar como resultado solo el número mayor:
11
El siguiente ejercicio que se analizará es un ejemplo claro de la simplificación que ofrece
los diagramas de flujo para problemas cuya narración en algoritmos naturales sería
complicado expresar una solución y mucho más entenderlo desde el punto de vista de
quien lo aplica, se trata de un algoritmo gráfico que solicita tres números cualesquiera y
como resultado muestra el mayor de los tres, es importante destacar que cuando se
presentan problemas complejos, el uso de los diagramas de flujo facilita la comprensión y
simplifica la secuencia lógica al aplicarlo:
12
En este ejemplo las variables A, B y C representan tres valores diferentes, el orden de
comparación para encontrar el mayor usted puede decidirlo, para este caso, primero
pregunta si el valor de la variable A es mayor que el valor de la variable B, suponga que
al ser verdadera la respuesta, vuelve a preguntar si el valor de la variable A es mayor que
el valor de la variable C, suponiendo que es verdadera la respuesta, muestra como mayor
el valor de la variable A, caso contrario es mayor el valor de la variable C (no necesita
comparar el valor de la variable B con el valor de la variable C porque el valor de A era
mayor que el valor de B); si retornamos a la primera pregunta (A>B) y suponiendo que la
respuesta es falso, significa que el valor de la variable B es mayor que el valor de la
variable A, por lo tanto pregunta si el valor de B es mayor que el valor de C, suponiendo
que es verdadera la respuesta, muestra el valor de B como mayor, caso contrario muestra
el valor de C como mayor (no es necesario comparar el valor de C con el valor de A porque
el valor de B era mayor).
Recuerde que los ciclos repetitivos utilizados en los algoritmos pseudocodificados, son
los mismos que se utilizarán en los diagramas de flujo:
13
El siguiente ejercicio ejemplifica los pasos lógicos para mostrar la tabla de multiplicar del
dos, para desarrollarlo se utilizará un contador que empieza en 1 y llegará hasta el 12, por
cada ciclo de repetición este contador se multiplicará por 2 y mostrará el resultado:
14
Observe que el proceso de control de los ciclos repetitivos se ejecuta mientras el Contador
sea menor o igual que 12, en cada repetición calcula la multiplicación del contador por 2
con la finalidad de mostrar el renglón de la tabla que corresponde, cada fila de la tabla se
muestra de la siguiente forma “2 x ”,Contador,” = ”, Result; entienda que lo que está entre
comillas son mensajes que no variarán, los mensajes se separan de las variables
Contador y Result mediante comas (,) cuyos valores cambiarán en cada repetición dando
como resultado la tabla de multiplicar del 2.
15
coseno de un número; la función Sen(Num) devuelve el seno de un número, entre otras
funciones; para ampliar las posibilidades de creación de algoritmos se utilizarán funciones
matemáticas que realizan cálculos como la raíz cuadrada “SQRT(Num)”, note que se trata
de un nombre seguido por paréntesis, funciona encerrando entre paréntesis un valor o el
contenido de una variable, es decir se puede escribir la instrucción sqrt(9), al realizar este
proceso la función devolverá como resultado 3; ahora suponga que se asigna 25 a una
variable X (X=25), al aplicar la raíz cuadrada del valor de X tendríamos sqrt(X), al realizar
esta instrucción la función devolverá como resultado 5. Para ejemplificar el uso de la
función sqrt(), se utilizará el siguiente ejercicio que resuelve la hipotenusa de un triángulo:
En el ejercicio una vez obtenido los valores de los catetos primero calcula la sumatoria los
cuadrados de los catetos y posterior a esto se calcula la raíz cuadrada de la suma; el
diagrama de reflujo resuelve el problema en dos cálculos, pero es posible unir ambos
cálculos en uno solo y simplificar el proceso de la siguiente forma: H=SQRT(C1^2+C2^2),
ya que la función también puede recibir un cálculo como valor a resolver, en cuyo caso el
computador resuelve primero el cálculo que está entre paréntesis y después pasa el
resultado a la función para encontrar la raíz cuadrada.
Para desarrollar el siguiente ejercicio, suponga que se necesita un diagrama de flujo que
reciba tres números cualquiera, el diagrama debe mostrar el mayor de los tres números,
para diferenciarlo del ejercicio desarrollado al principio del capítulo se utiliza el operador
lógico AND en la condición principal:
16
El uso del operador lógico AND en este ejercicio simplifica y disminuye el número de
condiciones para encontrar el mayor de los tres números.
17
2.5. Ejercicios aplicando condiciones y controles de ciclos
repetitivos
Para ejemplificar el uso del control de ciclo repetitivo utilizando diagramas de flujo, observe
el siguiente problema: Una empresa que se dedica a la venta de vehículos cuenta con 10
empleados, todos han vendido y no se igualan en ventas, se necesita un diagrama de flujo
que permita encontrar al empleado que más venta registra.
Análisis: para el desarrollo de este ejercicio se necesita una variable contador que será
utilizada para controlar el ingreso de los 10 empleados, otra variable para contener la
cantidad de ventas de cada uno de los 10 vendedores, además se necesita de una tercer
variable para contener la cantidad mayor de todas las ventas ingresadas, para esto se
propone mediante una condición encontrar la venta mayor en cada repetición, antes de
empezar los ciclos repetitivos se debe inicializar esta variable en cero para que sirva de
punto de comparación con cada cantidad de venta que se obtenga, así la primera cantidad
que se ingrese como total en ventas será considerada mayor que cero, esto permitirá fijar
a dicha cantidad como la venta mayor y de ahí en adelante se comparará con las nuevas
cantidades de ventas de los otros empleados.
18
La estrategia aplicada en este ejercicio, le servirá como referencia para resolver otros
problemas similares, en donde se necesite encontrar el mayor de entre muchos números,
observe que las repeticiones son controladas mediante la variable “Contador”, es decir
repiten mientras contador sea menor que el número de veces que se desea repetir, la
variable “VentaMayor” en la condición, será la encargada de contener el valor mayor
sirviendo de referencia para comparar si la nueva venta es mayor que la encontrada
anteriormente.
19
2.6. Diagramas de flujo con condiciones de caso
20
El formato describe varios elementos que son utilizados para el uso del control, así
Expresión es el contenido que se desea comparar con las coincidencias de cada Etiqueta,
la etiqueta en cada proceso puede incluir uno o varios valores separados por comas, las
coincidencias únicamente se darán por comparaciones de igualdad, “Etiqueta 1:” al igual
que todas las etiquetas deben incluir la palabra “Caso” seguido de una lista de posibles
valores de coincidencia y se cierra o se finaliza la etiqueta con los dos puntos (:), los
procesos de cada caso pueden ser cualquier instrucción que se considere necesaria para
resolver el problema, incluso otra condición de caso.
Para mostrar los beneficios a la ciudadanía, se ha creado mesas de información para que
los beneficiarios puedan consultar sus ventajas y hacer uso del beneficio de consumo; en
cumplimiento a lo dispuesto por el Estado, se desarrolló un diagrama de flujo que permite
solicitar únicamente la categoría del beneficiado, el programa muestra el número de
kilovatios hora y la cantidad de dinero, que el Estado le subsidiará considerando que el
kilovatio hora tiene un costo de 6 centavos.
21
Análisis utilizado para resolver el problema: asumiendo que la categoría del
beneficiario es 2; para calcular el dinero subsidiado usted debe multiplicar 200 x 0.06, ya
que cada kilovatio hora tiene un costo de 6 centavos y la categoría 2 subsidia 200
Kilovatios hora; considerando este ejemplo, el programa debería mostrar como subsidio
$ 12.00.
Esta técnica de control condicional al igual que los algoritmos pseudocodificados también
posee la alternativa de “caso contrario”, cuyas instrucciones se realizan cuando no hay
coincidencia en ninguno de los casos, para ejemplificar el caso contrario, el siguiente
diagrama de flujo muestra en mensajes, el número de días que posee un mes, para
lograrlo se requiere obtener el número que corresponde al mes, el diagrama de flujo
quedaría de la siguiente forma:
22
El algoritmo expresado en el diagrama de flujo, asume que el ingreso del número que
corresponde al mes estará limitado entre 1 y 12, considere que no existe ningún proceso
que valide en ingreso del mes, considere que puede existir la posibilidad de que se ingrese
cualquier número que no corresponda a lo solicitado, así los procesos de validación de
datos se estudian más adelante en este mismo capítulo.
Para ilustrar la forma de utilizar este control de repetición considere el siguiente ejemplo:
Suponga que se requiere calcular el perímetro de un triángulo escaleno (figura triangular
que tiene los tres lados desiguales), para lograrlo el diagrama debe validar que la
obtención de los tres lados debe ser desiguales:
23
¿Qué datos entran a ser procesados?
Tres números cualquiera validados para que obligatoriamente sean diferentes.
Análisis para entender el desarrollo: Debe estar claro que para resolver este problema se
necesita solicitar los datos que intervienen en el cálculo y que son expresados en la
siguiente fórmula (d=v * t); donde la variable “d” representa la distancia, la variable “v”
representa la velocidad, y la variable “t” representa el tiempo; Tome en cuenta que el
problema exige ciertas condiciones que obligan a validar la obtención de los datos como
la velocidad y el tiempo, es decir los requerimientos del problema piden que la velocidad
debe ser mayor o igual que 100 y el valor del tiempo debe ser menor o igual que 360.
Esta técnica basada en el control condicional es ampliamente utilizada por casi todos los
lenguajes de programación, su principal uso al igual que el control “Repetir… hasta que”
se basa en aplicar la validación de datos y de procesos, esta práctica de control al menos
ejecuta una vez el proceso interno antes que se vuelva a repetir, recuerde que la condición
de.
Para ejemplificar el uso de este control de validación se tomará como base de explicación
los mismos ejemplos analizados en el control “Repetir… hasta que”, la intensión está
basada en diferenciar las dos estructuras; en el siguiente ejemplo sé que calcular el
perímetro de un triángulo escaleno, observe como cambia la comparación cuando se
utiliza “Repetir… Hasta que” y cuando se utiliza “Hacer… mientras” para validar que el
ingreso del segundo lado:
En esta validación de ejemplo la propuesta “A” que utiliza el control “Repetir… Hasta que”,
vuelve a pedir hasta que el valor de la variable “LB” sea diferente al valor de la variable
“LA”; en cambio en el ejemplo de la propuesta “B”, vuelve a pedir mientras el valor de la
variable “LB” sea igual al valor de la variable “LA”, observe que son dos comparaciones
diferentes pero una misma validación, es decir al momento de terminar
26
cualquiera de las dos validaciones las variables “LA” y “LB” tendrán dos valores diferentes
cumpliendo con los requerimientos del problema; el diagrama de flujo completo quedaría
de la siguiente forma:
La clave para deducir la diferencia entre las dos herramientas de control, consiste en
entender y aplicar la redacción natural de los controles, es decir el primer control de
27
validación “Repite… Hasta que la condición sea verdadera” y el segundo control de
validación “Hace… mientras la condición sea verdadera”.
Ahora para el siguiente problema a explicar, se propone un diagrama de flujo que permita
calcular la distancia recorrida en metros por un automóvil, que tiene una velocidad
constante (metros sobre segundos) durante un tiempo determinado, considere que el
movimiento es rectilíneo y uniforme, para resolver el problema, es obligatorio que la
velocidad no pueda ser menor a 100 m/s, y el tiempo no puede pasar los 360 segundos.
De forma similar se aplica para validar el tiempo que debe ser menor o igual que 360, el
diagrama completo se muestra a continuación:
28
¿Qué datos entran a ser procesados?
Dos números cualquiera, validados para que cumplan las condiciones del problema.
29
[Escriba aquí]
Para ilustrar de mejor forma esta definición, considere el siguiente ejemplo: Se necesita
de un diagrama de flujo, que permita calcular la edad promedio de un grupo de 25
jugadores juveniles, por cada jugador se debe obtener la edad.
30
¿Qué datos entran a ser procesados?
Recibe 25 números cualesquiera que representan las edades de cada uno de los
jugadores, el diagrama utiliza la variable edad para tomar una por una, en cada ciclo de
repetición, así la variable acumuladora será utilizada para contener la suma de todas las
edades.
31
Análisis: técnicamente al resultado de una multiplicación, se la define como el número
que especifica las veces que otro número debe sumarse, por ejemplo, 5x4 el resultado es
20; podríamos decir que el 4 se suma cinco veces o lo contrario el 5 se suma cuatro veces.
32
Análisis: la solución a este problema requiere de utilizar dos controles de repetición,
orientándose de arriba hacia abajo el primer control sería denominado el externo y el
segundo sería denominado el interno, así el control de repetición externo se encargará de
recorrer los valores desde el 1 hasta el 9 (valores que se mostrarán uno a uno), y el
segundo control de repetición se ejecutará dentro del primer control con la finalidad de
repetir desde uno hasta el valor de la variable contador del control externo, por ejemplo si
el contador externo vale 5, el segundo ciclo irá de 1 a 5, lo que significa que mostrará
cinco veces 5.
Bibliografía
Gabriel, D., Maricela, P., Rodolfo, G., Miguel, R., & Darwin, L. (2018). Desarrollo práctico
de la Programación (N. Pelegrín & F. Henry (eds.); Diana Zava). Ediciones UTM-
Universidad Técnica de Manabí.
https://www.utm.edu.ec/ediciones_utm/component/content/article/24-libros/709-
desarrollo-practico-de-la-programacion?Itemid=101
33
DIRECTRICES GENERALES DE UNIDAD
La siguiente tabla muestra las actividades a realizar en la Unidad 2 y las fechas máximas
(cierre) para el cumplimiento. Las actividades de aprendizajes autónomo no se incluyen
en la tabla, pero se detallan en la guía.
34
RECURSOS
https://www.youtube.com/watch?v=Kucgc6NpGwc&a
b_channel=JorgeCogollo
1. Que es un Diagrama de
flujo, símbolos básicos. https://www.youtube.com/watch?v=HwFPiwWC004&a
Ejemplos en Pseint b_channel=JoseGomez
https://www.youtube.com/watch?v=hqXZYexka6A&ab
_channel=TecnoHobbies
https://www.youtube.com/watch?v=Lae-
2. Condicional, ejemplos de
ZaXKHik&ab_channel=Programaci%C3%B3nATS
condicional simple en
Pseint https://www.youtube.com/watch?v=k1FEDljTmEE&ab_cha
nnel=ArielGuerreroRodriguez
3. Decisiones en Pseint https://www.youtube.com/watch?v=zy4lbP_aAvA&ab_
channel=RaiCarbajal
5. Algoritmo con
operaciones matemáticas https://www.youtube.com/watch?v=fsP2jD8w6FA&ab_cha
en Pseint nnel=FranklinGarc%C3%ADa
6. Operador Mod/residuo –
https://www.youtube.com/watch?v=M3-
Numero par/impar en D56444uE&ab_channel=TecnoHobbies
Pseint
COMPONENTE: DOCENCIA.
Número de preguntas: 10
Tiempo: 20 minutos
Número de intentos: 1
Realizar la sopa de letras presente en la plataforma aula virtual dentro del plazo
establecido. Serán considerados los contenidos de la guía de estudio de la Unidad 3 y de
las actividades; la sopa de letras ponderará con 7 puntos en Prácticas de Aplicación y
Experimentación.
Número de palabras: 7
Tiempo: 15 minutos
Número de intentos: 1
36
Realizar la siguiente tarea integradora: Resolver un ejercicio donde tendrá que poner en
práctica todo lo aprendido en la asignatura (Unidad 1, 2 y 3). El problema para resolver
será de su elección, pero se debe considerar un ejercicio de alta complejidad (como
mínimo debe incluir una estructura de condiciones múltiples o 1 estructura repetitiva o una
combinación de ambas), para ello tendrá que subir a su Driver Institucional el archivo en
un formato PDF con el trabajo; una vez tenga el archivo en el Driver compartirá el link en
el aula virtual de la tarea, el archivo PDF debe incluir lo siguiente:
Observación:
37
CRITERIOS DE VALORACIÓN:
Para poder llevar un control de los grupos conformados, ingresar al siguiente link y
registrar Nombres y apellidos completos de los integrantes de los grupos por paralelo
38
PSEUDOCODIGOS
GUÍA DE ESTUDIOS
2 Créditos
Profesor Autor:
Ing. Freddy Fabricio Malla García
UNIDAD No. 3
PERÍODO ACADÉMICO
2022-P1
Importante: La presente guía de estudio incorpora contenidos sintetizados sobre los ejes
temáticos correspondientes a la Unidad No. 3. Este documento servirá como referente
conceptual y teórico para las actividades, evaluaciones parciales y final de esta
asignatura.
1
PSEUDOCÓDIGOS
Resultado de aprendizaje de la unidad: Desarrollar habilidades de redacción
simplificada; conocer y aplicar reglas de formato; entender la estandarización de las
instrucciones como elementos universales de comprensión, así como aplicar en los
algoritmos, las variables como elementos representativos de valores y datos.
Ejes Temáticos
PREÁMBULO DEL
PSEUDOCÓDIGO
APLICADO A LOS
ALGORITMOS
NATURALES
APLICACION DE
APLICACIÓN DE CONDICIONES
CONTADORES Y SIMPLES UTILIZANDO
ACUMULADORES PSEUDOCODIGO
COMO TÉCNICAS
DE CONTROL
PSEUDOCÓDIGOS
APLICACIÓN DE USO DE
CONDICIONES CONDICIONES
DE CASO MÚLTIPLES
APLICANDO UTILIZANDO
PSEUDOCÓDIGO PSEUDOCÓDIGO
2
Índice
Tabla de contenidos
UNIDAD 3: PSEUDOCÓDIGOS 4
3.1 Preámbulo del Pseudocódigo aplicado a los algoritmos naturales 4
3.2. Aplicación de condiciones simples utilizando pseudocódigo 6
3.3. Uso de condiciones múltiples utilizando pseudocódigo 9
3.4. Aplicación de condiciones de caso utilizando pseudocódigo 14
3.5. Definiciones generales de control y evaluación de resultados 18
3.5.1. Aplicación de contadores y acumuladores como técnicas de control 19
3.5.2.Pruebas de funcionamiento o pruebas de escritorio 20
Bibliografía 21
DIRECTRICES GENERALES DE UNIDAD 21
ACTIVIDADES A DESARROLLAR EN LA UNIDAD 22
3
COMPENDIO DE CONTENIDOS
UNIDAD 3: PSEUDOCÓDIGOS
El uso de pseudocódigos consiste en una técnica que exige de los algoritmos, reglas muy
similares a los utilizados por los lenguajes de programación, por ejemplo identifica de
forma clara las instrucciones únicas y con acciones precisas, aplica límites a las
instrucciones y a los controles de proceso en general, utiliza variables que representan
datos de forma específica y pueden ser utilizados para reemplazar resultados en los
diferentes procesos, aplica simbología especial para desarrollar cálculos, comparaciones
y operaciones lógicas para grupos de comparaciones; en sí un algoritmo a partir de este
capítulo solo tendrá instrucciones definidas en palabras únicas que denotan una acción
precisa, variables que representan valores y datos, simbología especial para realizar
cálculos, comparaciones y operaciones lógicas, en sí cualquier otro texto escrito en el
algoritmo debe encerrarse entre comillas como mensajes, ya que estos textos pueden ser
confundidos como nombres de variables o instrucciones pseudocodificadas.
Cuando se presentan problemas que tienen mayor dificultad, notará que los algoritmos
escritos de forma natural, se vuelven más extensos y difíciles de entender, esto es un
problema que se necesita superar, ya que existe la necesidad de proponer soluciones,
que representen una secuencia de instrucciones fáciles de seguir y de entender;
considere que al momento de redactar soluciones con instrucciones más extensas, se
puede presentar la posibilidad de no ser fácil de entender, esto se hace evidente al
momento de expresar una idea que proponga una solución, además al utilizar una
determinada terminología propia de su entorno, no sea la misma que domine el lector que
desea aplicar dicha solución; así la exposición de ideas que denoten una solución
comprensible para todos, sería muy complicado entenderla y aplicarla descrita de forma
natural, recuerde que este tipo de redacción no se puede dar por la diversidad de
4
pensamientos que existe entre las diferentes personas, es decir lo que está claro para una
persona que propone una solución, para otra persona que desea aplicarla no lo estará.
Ante esta dificultad, los promotores del pensamiento ordenado y aplicado al desarrollo de
la programación, proponen pautas y acuerdos que permitan estandarizar la redacción de
instrucciones mediante el uso de reglas y palabras únicas denominadas, instrucciones
pseudocodificadas; estas reglas permiten expresar una acción sin la necesidad de
redactar la idea o la acción de forma natural, pseudocódigo es una palabra compuesta,
que está dividida en pseudo que significa supuesto o común para todos, y la palabra
código cuyo significado expresa normativas o aplicación de reglas; en sí las palabras
pseudocodificadas son palabras que suponen una acción entendida por todos y están
sometidas a reglas de redacción.
Como propuesta pedagógica de aprendizaje, los autores del libro(Gabriel et al., 2018)
proponen aplicar de forma parcial las reglas de redacción pseudocodificadas ya que su
estudio y entendimiento cubre una amplia variedad de instrucciones similar a un lenguaje
de programación; para aplicarlas de forma general se considerarán las siguientes:
5
• Para separar los elementos de una misma instrucción, se puede hacer uso de la coma
(,); por ejemplo, se desea solicitar tres notas, la instrucción quedaría así: “Recibir
Nota1, Nota2, Nota3;”.
• Se puede aplicar palabras o grupos de palabras que ayudan a describir y controlar
determinados procesos, estas son únicas y no pueden ser utilizadas como nombres
de variables, por ejemplo: el uso coordinado de las palabras “Si, entonces, caso
contrario”, permitiría incluir en los algoritmos, las instrucciones necesarias para realizar
comparaciones y detallar las acciones convenientes para dividir procesos
condicionales; para aplicar controles a las secuencias repetitivas, se puede aplicar
instrucciones como: “Ir a”, “Repetir … hasta que”, “Mientras … hacer”, “Para … hacer”,
“Hacer … mientras”, cada uno de estos controles se explicarán uno a uno en este
capítulo.
Para ejemplificar el uso de condiciones simples, en este apartado se incluye ejemplos con
propuestas de solución algorítmica que aplican comparaciones como parte de las
instrucciones que solucionan un problema, por ejemplo, el siguiente algoritmo compara
dos números cualquiera y muestra como resultado, solo el número mayor:
Algoritmo 17:
Iniciamos
1. Recibir Num1, Num2;
2. Si Num1 > Num2 Entonces Escribir Num1; Caso contrario Escribir Num2;
Fin si
Finalizamos
Observe que en el segundo paso se considera a la condición como una sola instrucción
completa, ya que las instrucciones que se incluyen tanto por verdadero como por falso
7
pertenecen a la misma condición y por lo tanto dependiendo de la respuesta a la condición
solo aplicará una de ellas, tome en cuenta el siguiente análisis:
El algoritmo solicita dos números cualquiera, uno es representado por la variable Num1 y
el otro es representado por la variable Num2.
Algoritmo 18:
Iniciamos
1. Recibir N;
2. Si N >= 0 Entonces Escribir “Número Positivo”; Caso contrario Escribir “Número
Negativo”;
Fin si
Finalizamos
10
¿Qué condiciones se presentan en el proceso?
Se presentan cuatro condiciones o preguntas, la primera condición verifica si la cantidad
es mayor que 9999, según el límite establecido en el problema, esto significa que la
cantidad tendría cinco dígitos, en caso contrario se aplica la segunda condición, que
verifica si la cantidad es mayor que 999, en cuyo caso la cantidad tendría cuatro dígitos,
caso contrario verifica si la cantidad es mayor que 99, en cuyo caso la cantidad tendría
tres dígitos, es importante entender que para que se verifique la segunda condición la
primera debe ser falsa; la cuarta condición se aplica si la tercera es falsa, esta verifica si
la cantidad es mayor que 9, si es verdadero mostrará que la cantidad tiene dos dígitos,
caso contrario por omisión mostrará que la cantidad tiene un dígito.
En el ejercicio anterior se muestra la forma básica de cómo aplicar pasos mediante
condiciones múltiples para encontrar el número de dígitos que posee una cantidad, note
que existen varias las condiciones planteadas, pero solo una de las condiciones dará
como respuesta verdadero y las otras posibilidades no se tomaran en cuenta; es decir al
evaluar la primera condición, si la respuesta es verdadera no se evaluará las otras
condiciones ya que pertenecen al caso contrario (falso) de la primera condición, esta
lógica es mecánica y se aplica así sucesivamente para las otras condiciones anidadas.
11
Observe que el nombre de la variable utilizado para contener el resultado de cada cálculo
es el mismo para todas las opciones, es importante que lo considere como una estrategia
de desarrollo algorítmica, ya que al final se utilizará dicho nombre para mostrar el
resultado sin importar la opción escogida, tome en cuenta las siguientes interrogantes
complementarias para analizar el ejercicio:
12
contrario de esta pregunta es para aplicar la tercera condición, verifica si el cálculo
deseado es la multiplicación (Opción=3), al no ser verdadero, el caso contrario de esta
aplica la cuarta y última condición, verifica si el cálculo deseado es la división (Opción=4),
al no ser verdadero ninguna de las alternativas, aplica el último caso contrario y define el
resultado como cero.
Analice el siguiente ejemplo que muestra cómo utilizar las condiciones anidadas para
resolver problemas con categorías y valores relacionados entre si: Una empresa textil por
temporada contrata empleados ocasionales, a estos empleados la empresa los clasifica
en cinco categorías de responsabilidades, cada una con sus respectivos valores de pago
por hora, para una mayor comprensión de cómo realizar los cálculos se utilizará en el
algoritmo el siguiente cuadro descriptivo: Ahora considere que se tiene una relación entre
categoría y el valor de la hora, es decir que el valor a pagar dependerá de la categoría
que se obtenga, para desarrollar una solución algorítmica para este problema se deberá
obtener el valor de la categoría y el número de horas trabajadas, la solución mediante
condiciones múltiples buscará que categoría coincidirá con el valor correspondiente
obtenido y una vez localizado realizará el cálculo y mostrar el valor del pago. El siguiente
algoritmo es una propuesta de solución que sin duda alguna resuelve y define paso a paso
como resolver el problema
13
El ejercicio muestra la aplicación de condiciones múltiples para localizar una coincidencia
entre la variable categoría y el valor correspondiente de la tabla, desarrollará el mismo
cálculo, pero dependiendo de la respuesta a las diferentes condiciones lo hará solo una
vez y con el valor de la hora correspondiente, para profundizar aún más considere las
siguientes interrogates y sus respuestas: ¿Qué datos entran a ser procesados? El
algoritmo solicita dos valores, el primer valor representa la categoría y el otro representa
las horas trabajadas Horas_Trab. ¿Qué resultados muestra? Mostrará un sueldo. ¿Qué
condiciones se presentan en el proceso? Presenta cuatro condiciones o preguntas, la
primera condición verifica si la categoría es la primera (Categoría=1) que significa que el
valor de la hora es de $12.78, caso contrario se aplica la segunda condición o pregunta
que verifica si la categoría es la segunda (Categoría=2), lo que significa que el valor de la
hora es de $10.25, en caso de que la condición no se cumpla, aplica el caso contrario
para chequear la tercera condición, esta verifica si la categoría es la tercera (Categoría=3)
lo que significa que el valor de la hora es de $8.78, en el caso contrario de esta, aplica la
cuarta y última condición que verifica si la categoría escogida es la cuarta (Categoría=4)
lo que significa que el valor de la hora es de $6.00, por el caso contrario, a esta última
condición se asumirá como estrategia lógica, que la categoría es la quinta sin necesidad
de preguntarla, lo que significa que el valor de la hora es $4.80
Para ilustrar el uso de esta definición analice el siguiente ejemplo; se trata de aplicar una
propuesta de solución al problema del menú analizado con condiciones múltiples, el
algoritmo ofrece la posibilidad de realizar solo una de las siguientes operaciones utilizando
dos números cualquiera: opción 1 suma, opción 2 resta, opción 3 multiplicación y opción
4 división. El algoritmo utiliza condiciones de caso en vez de condiciones múltiples para
resolver el problema:
15
Observe que la instrucción de control “Según” es más simple de utilizar y a la vez de
visualizar y comprender, ya que ofrece varias comparaciones implícitas de igualdad al
buscar una coincidencia en cada caso, analice este algoritmo aplicando las siguientes
interrogantes:
17
Observe que el uso de esta técnica permite simplificar las comparaciones de igualdad
entre un dato y múltiples alternativas coincidentes, analice las siguientes interrogantes
complementarias.
18
incluirlas de tal forma que se puedan utilizar en cualquier propuesta de algoritmo que se
lo requiera, las siguientes definiciones explican el uso del conteo que ya se aplicó de forma
general en ejercicios desarrollados anteriormente en la sección de los algoritmos
naturales; además se explica el uso de las pruebas de escritorio para entender la lógica
aplicada en los diferentes algoritmos para resolver un problema.
El paso número uno asigna un valor base a cada variable, al momento de aplicar el paso
número dos de cada ejemplo, sus contenidos variarán de la siguiente forma: el valor base
de la variable “turno” será de 2; el valor base de la variable “paso” será de 3 y el valor
base de la variable “tique” será de 5, ahora suponga que se vuelve a repetir las mismas
instrucciones del paso número 2, el contenido variará de la siguiente forma:
Bibliografía
Gabriel, D., Maricela, P., Rodolfo, G., Miguel, R., & Darwin, L. (2018). Desarrollo práctico
de la Programación (N. Pelegrín & F. Henry (eds.); Diana Zava). Ediciones UTM-
Universidad Técnica de Manabí.
https://www.utm.edu.ec/ediciones_utm/compon29ent/content/article/24-
libros/709- desarrollo-practico-de-la-programacion?Itemid=101
Rodríguez, J. S. (2003). Introducción a la programación. España: Club Universitario
21
ACTIVIDADES A DESARROLLAR EN LA UNIDAD
RECURSOS
1. Preámbulo del
pseudocódigo aplicado a https://www.youtube.com/watch?v=3o1831m0UZI
los algoritmos naturales
https://www.youtube.com/watch?v=K8N0c62_4Wc
https://www.youtube.com/watch?v=LE_HHcfru6g
3. Aplicación de contadores
y acumuladores como https://www.youtube.com/watch?v=1UWfLd7DccA
técnicas de control
4. Prueba de Escritorio a
https://www.youtube.com/watch?v=p1QOHEn9u4U
programa con Sentencias de
decisión simple
22
COMPONENTE: DOCENCIA.
Número de preguntas: 10
Tiempo: 20 minutos
Número de intentos: 1
Realizar el crucigrama presente en la plataforma aula virtual dentro del plazo establecido.
Serán considerados los contenidos de la guía de estudio de la Unidad 2 y de las
actividades; el crucigrama ponderará con 7 puntos en Prácticas de Aplicación y
Experimentación.
Número de palabras: 7
Tiempo: 15 minutos
Número de intentos: 1
23