Está en la página 1de 24

"Y ahora la antorcha

Y las sombras llevan

Si no fuera tan negro y difícil de ver

¿Cómo puedo ayudarlo cuando no sabe lo que necesita?

¿Cómo puede alguien liberarte?

Hermanas de la Misericordia, “Antorcha”

Hay cosas poco peores que subestimar a un enemigo y especialmente uno con tanto potencial
como un Anciano Cainita. Pocos son los vampiros (aparte de los Malkavians) que pueden
escapar haciéndose el tonto pero aquellos que puedan lograrlo obtienen una ventaja decidida
sobre el resto de los Vástagos. Por lo tanto, cuando un vampiro se cree que es un payaso y
avergüenza mortalmente a uno de los líderes de Chicago, toda la ciudad vuela en frenesí. Sin
embargo, corresponde a los personajes descubrir si el payaso se ha convertido en un
titiritero. . . o solo en una marioneta.

Cómo ejecutar esto

HISTORIA

La historia se compone de un solo capítulo, y se divide en cuatro escenas resumidas a


continuación. Está diseñada para ser jugada en una sesión de juego pero se puede desarrollar
para que tome más tiempo si tú deseas.

Después de un crescendo de apertura en el que uno de los miembros del Primogenitura es


avergonzado, la historia se convierte en una de investigación, con el agregado de la presión del
tiempo y los jugadores intentando descubrir quién es el culpable antes que lo haga otro.

La mayoría de la historia consiste en pura narración, con poco o ningún combate y pocas
tiradas de dados de otros tipos de aventuras esta historia termina con un hiato, que puede ser
parte fundamental para el futuro de algunos jugadores, usted está animado a desarrollar
diferentes otras ideas propias desde este punto si lo desea, utilizando la información
presentada aquí como trampolín.

Escena uno: Annabelle Triabell está organizando una fiesta en el Club Succubus. Algunos
personajes habrán tenido la suerte suficiente de haber sido invitados, otros estarán en otro
lugar del club. Una serie de eventos humillantes convierten la fiesta en un desastre, dejando a
Annabelle con un aspecto extremadamente tonto ante los prominentes Vástagos de Chicago y
una serie de distinguidos visitantes toreador de otros lugares.

Escena Dos: Habiendo intervenido para evitar que la fiesta finalice en una pelea, los antiguos
asistentes examinan de cerca los acontecimientos y concluyen que están conectados. Todos en
el club, en el cual los chismes se extienden como un reguero de pólvora, están llegando a la
misma conclusión.

Varias partes interesadas se complacen llevado a cabo una investigación de la escena del
crimen.
Escena tres: todas las pistas, chismes y conjeturas parecen señalan al barón del tren Edgar
Drummond, quien no estaba presente en la fiesta. Lodin convoca a Drummond para que asista
para explicarse, pero una serie de partes interesadas tratan de llegar a Drummond antes de
que lo haga el Príncipe. Algunos convencidos de que su ataque a Annabelle fue una
declaración de guerra, quieren sondearlo sobre posibles alianzas, otros, convencidos
igualmente, quieren tomar venganza con su propia mano y así proteger el status quo, otros
quieren interrogarlo y descubrir exactamente lo que está pasando. Cada grupo tiene es
consciente de la existencia de la mayoría de los otros grupos y están tratando de evitar que
alguien más llegue a Drummond primero.

Escena cuatro: habiendo encontrado a Drummond y entablar una conversación, el problema


es determinar qué es lo que realmente está pasando. El mismo está convencido de que los
eventos en la fiesta fueron idea suya y que todo es una simple cuestión de venganza, sin
embargo, no es más que un peón usado por el financiero Horatio Ballard en una sutil apuesta
por el poder. Si los personajes deciden que alguien está manipulando a Drummond, pueden
convencer a Drummond de esto antes que las preguntas progresen más allá. La peculiar
personalidad del barón del ferrocarril complicará enormemente cualquier trato con él.

Coda: Cualquier progreso aparente en el caso se dibuja la atención de Ballard, que responde
estableciendo diversos Tlps y obstáculos en el camino de los investigadores. La aventura
incluye notas sobre las posibles direcciones que puede tomar la historia desde este punto de
partida.

Lo que es realmente está pasando.

La fiesta de Annabelle es un intento de Horatio Ballard para avergonzar y desacreditar a


Annabelle Triabell. Este intento es parte de un plan más grande que se limita a su posición, en
la espera eventualmente convertirse en un miembro de la Primogenitura

No deseando actuar directamente contra Annabelle, Ballard encontró una herramienta ideal
en Edgar Drummond, el solitario y maestro excéntrico del sistema ferroviario de Chicago.

Halagándolo constantemente sobre la importancia del transporte a la ciudad y su economía y


la obvia soberbia de quienes no pudieron darse cuenta de esto, Ballard le dio a Drummond la
idea de patrocinar un festival ferroviario multimedia. Este evento seguramente convencería a
los Vástagos de la importancia del dominio de Drummond, dándole mayor respeto y prestigio
entre los vástagos de Chicago.

Drummond estaba tan encantado con la idea que pronto llegó a creer que era enteramente
suya. A través de varias actividades, el festival comenzó a tomar forma. Las galerías exhibían
exposiciones especiales de arte ferroviario y la Filarmónica tocó un concierto especial con
obras orientadas como The Coronadon Scot, en los cines pasaban películas especiales que van
desde Casey Jones y Asesinato en el Orient Express a películas de arte europeo como Metro y
trenes muy observados, las estaciones de televisión se unieron con documentales, películas y
largometrajes. Para cuando termino la Semana, Chicago se volvió loca por los trenes. Incluso se
hablaba de construir un Museo Nacional del Transporte Ferroviario en Chicago, extendiendo el
sitio de la histórica Fundación Pullman y moviendo de sitio al Museo del Ferrocarril de Illinois
en Union City, el Museo Nacional del Ferrocarril en Green Bay y el Smithsonian Institución.

Por supuesto, tal evento difícilmente no podía ocurrir sin un Visita de Annabelle y sus cohortes
Toreadores. Como Ballard había Anticipado, los Toreador trataron todo el festival ferroviario
con divertido desprecio después de todo, ninguno de ellos había participado del evento,
¿cómo podría tener algún mérito? En el cierre del concierto, Annabelle hizo algunos
comentarios sobre la "Una diversión infantil" que el evento suponía y que aquí no se
encontraba "arte verdadero", el resultado fue predecible, Drummond voló en una rabia, y juro
venganza.

En el curso de un encuentro con su "amigo", Ballard planto sutilmente algunas ideas en la


mente de Drummond. No necesito usar Dominación o cualquier otra Disciplina; Drummond
había escuchado con entusiasmo hasta la más mínima insinuación de la conversación de
Ballard: y se convenció de que las ideas eran suyas.

Aquellas ideas están a punto de llegar a buen término en la fiesta que Annabelle mantiene en
el salón privado del Succubus Club para celebrar el aniversario de su abrazo. Con Drummond,
Ballard tiene la intención de que se lleven a cabo una serie de eventos vergonzosos que le
ocurran a Annabelle en medio de su fiesta. Él sabe que los anteriores intentos de Annabelle de
impresionar a sus compañeros Toreador (y a los Vástagos en general) han terminado en
fracaso, y planea sacar provecho de esta debilidad. La idea es humillar Annabelle, aumentando
las dudas generalizadas sobre su capacidad para sentarse en la primogenitura. Dado que
Drummond está convencido de que lo planeado es idea suya en lugar de Ballard, el financiero
está teóricamente protegido de cualquier sospecha.

El mundo en general verá solo una pelea entre Drummond y Annabelle, en la que el pequeño e
infantil barón del ferrocarril es visto para marcar varios golpes palpables contra la sofisticada
líder del clan toreador. La posición de Annabelle sufrirá un golpe severo, esto abrirá el camino
para una serie de otros eventos que Ballard tiene planeados llevara cabo en el Club Succubus.
Las cosas podrían volverse desordenadas pero toda sospecha ira en dirección a Drummond en
lugar de Ballard dado que el financiero ni siquiera estará presente.

TEMA

El tema de esta historia es una variación de la trama general de Chicago según lo expuesto en
el libro Chicago Nocturno – Nada Es como parece -. Todos los eventos de esta historia forman
parte de la campaña de Ballard para socavar a Annabelle, que a su vez es solo una parte de su
estrategia para elevarse a sí mismo a la Primogenitura, que es, en sí mismo, un simple medio
para varios fines de su propia ambición.

En todo momento, los jugadores deben sentir que solo tienen parte de la información.
Siempre deben sentir que toda la verdad los elude, que hay más por descubrir y que al menos
algo de lo que creen saber es falso. La incertidumbre deberá estar a la orden del día.

Un tema secundario, que puede surgir durante la aventura, es el hecho que la información es
poder esto no fue planeado en el diseño original de esta historia pero ha surgido en el proceso.
El acceso a la información (o a las personas que puedan obtenerla) es el activo más valioso que
los personajes pueden tener para completar esta historia con éxito, los personajes que se
tomen la molestia de hacerse amigo de Bobby Weatherbottom en las primeras etapas pueden
tener un recorrido mucho más fácil a través de esta historia y una inestimable respuesta para
después.
El estado de ánimo de esta historia es una mezcla de comedia y tensión. Los eventos de la
fiesta son cómicos, menos para la víctima, Annabelle. Lo seguro es que las implicaciones son
mucho más siniestras.

El hecho es que alguien está atacando al líder de un clan importante, ¿por qué? ¿Es una
venganza infantil, como parece, o es parte de un plan mayor? ¿Cuál es el objetivo de este plan:
desacreditar a un individuo, desestabilizar un clan, o lanzar a los Vástagos de Chicago a una
guerra civil, para debilitarlos y luego sufrir un ataque más directo por parte de un enemigo
exterior?

Siendo los mismos vampiros, conspiradores compulsivos y especialmente los miembros de los
clanes más "respetables", son presa fácil del pánico de la teoría de posibles conspiraciones. Las
sospechas crean disturbios dando lugar a la histeria y el conflicto. Es esta creciente histeria y
amenaza que lleva a algunos violentos arrebatos llevándolos a todos a un ambiente de
anarquía generalizada, lo que le proporciona a esta historia un estado de constante tensión y
en medida que los jugadores descubran una nueva conexión deberán sentir la presión del
tiempo porque solo ellos tienen la relativa objetividad suficiente, por lo que deberán encontrar
al criminal antes de que otro grupo lo haga.

ESCENA UNO:

La historia comienza con la fiesta de Annabelle en pleno apogeo en el salón privado del tercer
piso del Club Succubus. Como de costumbre, todos son cualquiera (al menos a los ojos de
Annabelle).

Annabelle está rodeada por sus acompañantes regulares que asisten a sus fiestas. Toda la
escena tiene lugar en el salón del tercer piso de El Club Succubus. Para la fiesta, el salón ha
sido limpiado de muebles, salvo un número de sillas dispuestas alrededor de las paredes, un
piano de cola en una esquina, un pequeño escenario con una cortina y un reproductor de CD
que llenan la mayor parte de un extremo y una zócalo de mármol negro que sostiene la
"escultura" que está cubierta (ver abajo) en algún lugar el centro del salón.

LA ENTRADA

La admisión es solo por invitación y por esta vez no hay ningún mortal presente. La celebración
del Cambio de Annabelle es un asunto solo para vástagos y tiene la intención de que después
de que ella presente varias obras de arte, entretenimientos y reciba los aplausos y la
admiración de todos los presentes, se trataran temas políticos más serios.

Los personajes del clan toreador recibirán con enorme gusto la invitación impresa a la fiesta,
aunque los jugadores de otros clanes pueden también recibirlas si han mostrado algún interés
por las artes. El narrador puede decidir qué personajes están invitados o los jugadores deberán
(juego mediante) hacerse con una invitación o has una tirada de dados Manipulación + Arte,
contra dificultad 8 (9 si es Nosferatu) - Annabelle quiere que sus invitados sean selectos
miembros de la estirpe pero con un solo éxito será suficiente para ser invitado. Los individuos
que no están invitados no pueden participar en esta escena, pero no importa, hay muchas
posibilidades de involucrarse más adelante.

Muchos Vástagos están en el Succubus Club esta noche, el príncipe Lodin y varios antiguos
asistirán a la fiesta, el hecho de sus meras presencias atrae a muchos vástagos que quieran
solicitar favores, pedir consejos o simplemente disfrutar de una gloriosa velada. Los personajes
recién creados pueden ser traídos aquí por sus sires para que sean presentados ante el
Príncipe o los recién llegados de fuera de la ciudad estarán aquí para anunciar su llegada.

Eventos clave

Hay cuatro elementos de la trama de esta escena, estos dividen la escena en cuatro
subsecciones o eventos. Además de estos eventos se debe alentar a los jugadores para
conocer a los otros invitados e interaccionar entre los personajes y los personajes no
jugadores. La mayoría de esto, probablemente, será una conversación intrascendente pero
también hay oportunidades valiosas para hacerse de contactos y recabar información. Si esta
historia se utiliza como parte de una crónica como "Forjada en acero”, entonces muchos
personajes tendrán su propia agenda y objetivos que perseguir y asistir a este evento será un
medio para un fin. La fiesta debe tomar al menos una o dos horas de juego antes de que se
desmorone, los cuatro eventos presentados aquí son apenas suficientes para llenar veinte
minutos.

Lo único que debes evitar a toda costa es tener personajes simplemente de pie esperando a
que algo suceda, debes tener sumo cuidado con aquellos jugadores conscientes de que sus
personajes están en la fiesta solo porque aquí es donde comienza la historia.

Evento uno: Familias felices

La continua disputa entre Sharon y Michael Payne es muy conocida por la mayoría de los de
vástagos de la ciudad, unas cuantas cejas se levantan cuando ambos llegan, primero uno y a
los pocos minutos el otro. Annabelle normalmente tiene mucho cuidado para evitar peleas
vergonzosas en sus fiestas invitando a un solo Payne, o a ninguno. Por un tiempo, ambos se
evitan, pero eventualmente caen en una acalorada discusión sobre quién debería haber
rechazado la invitación para evitar encontrarse. Esto se transforma en una fuerte discusión
sobre quien tiene la culpa. Annabelle, mirándolos extremadamente avergonzada, los aparta a
los dos a un lado e intenta suavizar las cosas. En poco tiempo ambos Paynes se irán de la fiesta.
Se hacen comentarios a sus espaldas acerca de la aparente incapacidad de Annabelle para
mantener a su propia progenie en línea.

Evento dos: Actos abominables

Habiendo tratado con la lucha entre los Paynes, Annabelle recupera la compostura y pronuncia
un breve discurso de bienvenida a todos a la fiesta, ella promete que habrá buenos
entretenimientos por delante en la velada, junto con la inauguración de una excepcional y
emocionante escultura creada por una de sus protegidas mortales.

Anuncia un breve baile de Sophia Ayes: es posible que los jugadores con habilidades
detectivescas detecten un ligero nerviosismo en su voz y algunos pueden recordar que Sophia
ha decepcionado a Annabelle en el pasado.

Sofía sube encima de un escenario improvisado que ha sido instalado en un extremo del salón.
Antes de que comience su actuación, ella también hace un breve anuncio.

"Um, antes de que empiece, amigos, solo me gustaría decir, bueno, la mayoría de ustedes me
conocen y estoy segura de que muchos de ustedes creen que me conocen, bueno, lo que están
por ver en unos instantes es diferente, muy diferente, nunca se ha hecho antes y es por eso
que he de pedir ayuda ¿Bret? Oh sí ¿Bret me ayudariás aquí?
Bret Stryker, que ha estado actuando como portero, aparece en el escenario y Sophia pulsa el
botón "play" en un cd y se ubica a un lado del escenario. La música adecuada para la
presentación sería We Are The Dead de David Bowie (por los Diamond Dogs). Sophia está
tratando de hacer dos cosas con esta actuación, en primer lugar, reavivar el interés de
Annabelle en ella haciendo algo con verdadero mérito artístico y en segundo lugar, para
sorprender y asustar a la comunidad de vampiros que la tratan con tolerancia divertida en
lugar de la lujuria y la admiración que solía inspirar en los mortales.

La pieza que ella y Bret interpretan en honor de Annabelle, ciertamente conmociona a los
vástagos reunidos. Comienza como una interpretación bastante estándar de inspiración clásica
de pas de deux, realizada moderadamente bien pero no brillantemente. Pueden verse un par
de risitas reprimidas cuando los bailarines comenzaron a deshacerse de sus ropas. Entonces
Sophia tira bruscamente a Bret hacia ella y hunde sus dientes profundamente en su cuello. Él
responde mordiendo su muñeca. La performance se transforma en lo que casi podría llamarse
como pornografía vampírica. Los dos vástagos se alimentan continuamente del otro, vestidos
solo de algunos hilos de sangre de cada uno.

Annabelle está horrorizada y la mayoría de la audiencia está sorprendida y avergonzada,


muchos, a pesar de haberse alimentado antes de haber llegado al club, se ven perturbados por
la vista de tanta sangre presentada de esta manera. Sophia estaba en lo cierto, esto excita a los
vampiros, pero la reacción de la audiencia no es en absoluto lo que ella había esperado. Por
segunda vez, Annabelle ha sido avergonzada por ella, su propia progenie. Su expresión y tono
de voz son suficientes para que Sophia y Bret huyan del escenario escabulléndose de la
habitación y aferrándose a su ropa desechada.

Evento Tres: ¿Pero es Arte?

Ahora visiblemente agitada, Annabelle procede a la inauguración de la escultura, esta de trata


de una pieza interesante con un diseño industrial.

“El arte se siente y no se deshace, se vuelve abusivo, rezuma Sangre o cualquier otra cosa
inesperada”.

Los invitados de Annabelle se reúnen alrededor de la pieza con leve interés y ella se regodea
hablando elocuentemente sobre el talento apasionante de la joven escultora mortal que ha
descubierto. La pieza se trata de un mecanismo de una locomotora a vapor, una broma que
Drummond simplemente no pudo resistir, especialmente después de los descalificativos
comentarios de Annabelle sobre los trenes y su falta de mérito artístico.

Tarde o temprano, algunos señalarán el hecho de que Annabelle ha sido engañada.

Los personajes hasta ahora han tenido poca participación directa en los eventos pero podrían
tener la oportunidad de descubrir la verdadera naturaleza de la escultura (Percepción + Ciencia
o Ingeniería, dificultad 7). O uno los otros invitados de Annabelle pueden preguntar por el
significado artístico de la obra.

Para variar el ritmo de esta escena, este evento podría ser movido a primer lugar con respecto
a los dos eventos que tienen lugar antes si deseas generar más tiempo para que se descubra la
verdad sobre la “escultura”.

Evento Cuatro: ¿Nevohteeb?


Este evento debe mantenerse para el final, dado que es el clímax al que los otros desastres que
se han ido construyendo. Annabelle ahora está completamente agitada, y desesperada por
encontrar alguna forma de compensar estas vergüenzas. Ella se dirige hacia el piano de cola
que está en una esquina del salón. Ella comenta sobre “hacer las cosas uno mismo, si quieres
que se hagan bien, tratas de ser ligero e ingenioso pero sale tenso y quebradizo”. Abriendo
una partitura, comienza a tocar una pieza peculiar e interesante, cuyos primeros compases
ganan la aprobación de los Toreador visitantes. La multitud comienza a gravitar alrededor del
piano. Tamoszius, quien no ha tomado parte en los acontecimientos hasta ahora, parece
paralizado por la música. Él escucha atentamente, hasta que en un momento su frente se
frunce. Annabelle nota su reacción por el rabillo del ojo y su molestia es visible. Después de
que ella ha terminado la pieza, recibe encantada los aplausos de los invitados. Annabelle luce
radiante, ahora que los eventos avergonzantes quedaron olvidados, Annabelle responde con
entusiasmo las preguntas sobre un joven músico protegido - "QUE ESTA DESESPERAMENTE
Enamorado de mí, el pobre cordero: me manda las más dulces notas y en ellas me llama su
musa " es quien compuso la pieza especialmente para ella. El momento de gloria de Annabelle
es destrozado por Tamoszius que todavía sumido en sus pensamientos, pero con una luz
intencionalidad en sus ojos, camina hacia el piano con su violín en la mano, da vuelta la
partitura poniendo la hoja cabeza abajo y comienza a tocar una pieza familiar de música
clásica, como la Quinta de Beethoven, Sexta o novena sinfonía. El regalo de Annabelle no era
nada más que una partitura de música popular invertida.

Por un momento hay un silencio aturdidor, roto solo por el sonido del violín de Tamoszius.
Annabelle se queda como si estuviera estacada, sus ojos y su boca bien abiertos en shock.
Entonces, se oye un apenas de la risa reprimida que viene de la parte de atrás de la multitud y
otro y otro, incluso Lodin no puede ocultar una sonrisa y pronto algunos invitados aúllan de
risa, lágrimas de sangre rodando por sus mejillas. Algo se quiebra dentro de Annabelle esta
humillación es la gota final, y ella entra en frenesí. Con un grito bestial ella se lanza contra
Tamoszius.

Personajes:

Aparte de Annabelle, los siguientes personajes estarán en la fiesta:

Sophia Ayes, hasta su baile.

Bret Stryker, que actúa como portero hasta que Sophia danza.

Tamoszius, que se sienta a un lado mirando aburrido hasta que Annabelle comienza a tocar.

Kathy Glens, Garwood Marshall y Raymond Falcon, que se guardan bastante para ellos
mismos.

Bobby Weatherbottom, quien se sienta a un lado ignorado por todos, se la pasa con su
notebook.

Lodin, acompañado por Lorraine.

Capone, que viene y se va temprano.

Brennon Thorhill, quien solo logra asistir a la mitad de la fiesta, gastando la otra mitad
atendiendo a asuntos en el club

Critias, Nicolai y DuSable, que pasan un rato discutiendo la filosofía entre sí.
Helena, bajo su disfraz de la Neonata Portia, pasa un tiempo oyendo los reproches de Sophia,
que cree que Portia la ha desplazado en el cargo de la favorita de Annabelle.

Opcionalmente, un par de destacados Toreador de fuera de ciudad, para aumentar la


humillación de Annabelle... y los personajes de los jugadores que hayan sido invitados.

Los detalles de todos los PNJ asistentes se pueden encontrar en Chicago Nocturno.

ESCENA DOS:

OTRO FINO DESASTRE.

El ataque de Annabelle a Tamoszius marca el comienzo de otra escena. La fiesta llega


enfáticamente en su fin y la gente empieza a intentar darle algo de sentido a las cosas que han
sucedido.

Este es el punto en el que los jugadores que no fueron invitados a la fiesta puedan entrar la
acción, como la noticia del desastre se propaga a través del club y más allá, los personajes
pueden ser impulsados por la curiosidad, preocupación o recibirán instrucciones de algún
antiguo de investigar.

Annabelle se aleja de Tamoszius y se calma. De alguna manera el orden es restaurado y


Annabelle es llevada a una de las habitaciones privadas del club, mientras que Lodin, Critias y
Nicolai envían un mensaje a los otros miembros del Primogenitura que se lleve a cabo una
reunión de emergencia. El salón está despejado y la noticia comienza a extenderse a través de
los Vástagos en el club (y a su debido tiempo, la ciudad) de lo que está pasando.

Puede ser posible hacer un pequeño trabajo de detective en la escena del crimen y descubrir o
deducir el enlace con Drummond.

Esta escena comienza con Annabelle siendo separada Tamoszius y termina cuando uno o más
personajes de jugador deciden que hay un enlace que involucra a Drummond.

La mayoría de los personajes necesitarán algún estímulo para investigar esta extraña secuencia
de eventos. Aparte de la curiosidad, muchos personajes estarán motivados por la incipiente
paranoia que caracteriza a los Vástagos, necesitando saber qué es pasando, para asegurarse de
que no son los siguientes en la lista y de nuevo, podría haber una significativa ventaja política
que puede obtenerse al resolver el misterio, los personajes podrían colocar a un líder de clan y
un miembro de Primogenitura en deuda con ellos, así como ganando la gratitud del Príncipe
por ayudar a evitar una situación que desestabilice el orden. Aun así, es posible que algunos
personajes decidan dejar la situación así, o puede necesitar algo más directo que le incentive a
participar en la historia.

Aquí hay algunos Ideas, para que la uses si es necesario. Los líderes de los clanes pueden
ordenar a algunos personajes para involucrarse. Ningún NPC Nosferatu se encuentra en el
Fiesta, y Khalid se muere por saber qué está pasando. Un Ventrue bien podrían ordenarle
intervenir o bien le gustaría comenzar una investigación por su cuenta mientras él y el Los
primogénitos intentan sacudir las cosas en su sesión de emergencia. Un Tremere, igualmente,
puede ser instruido por Nicolai para establecer la verdad, con la precaución añadida de que
disfrace sus actividades hasta que las cosas se aclaren.

Los jugadores con tendencias anarquistas, así como los Brujah de todas las afiliaciones y Caitlift
que son considerados como anarcas potenciales, pueden tener una razón aún más urgente
para investigar, dado que las acusaciones volarán y la mayoría de ellas estarán dirigidas al
movimiento anarquista. Es obvio que la situación podría estallar en una caza de brujas.

Este incentivo puede ser comunicado a los jugadores mediante la puesta en escena, algunos
roces con furiosos Ventrues y Toreadors ambos dentro y fuera del club, estos PNJs verán a los
personajes personalmente responsables del intento de desestabilización de Chicago, por muy
irrazonable que pueda parecer e incluso pueden atacar a los personajes abiertamente.
"Sheriff" Balthazar sería un personaje ideal para encontrarse justo fuera del club: '<BUENO,
¿qué tenemos aquí? Me parece que un grupo de malditos anarquistas que huyen de la escena
de su crimen. ¿Qué crees, Kyle?

El enlace ferroviario

En primer lugar, necesitas un personaje con una calificación de Secretos de B o mejor (ver
Chicago nocturno, p. 54) será consciente de las recientes enfrentamientos entre Annabelle y
Drummond. Si quieres hacer una tirada de dados, tirar Percepción + Secretos contra una
dificultad 6. El número de éxitos indica la cantidad de detalle. Conocido: 1 éxito permite a un
personaje saber que Annabelle insultó a Drummond de alguna manera y 5 o más éxitos
permiten que un personaje conozca toda la historia, aparte del enredo de Ballard.

Obviamente, una vez que se sabe esto es razonable deducir que Drummond de alguna manera
introdujo la locomotora de vapor cambiando la "escultura" pero la evidencia de la otra
participación es más tenue.

Evidencia documentada

Los personajes de pensamiento rápido pueden examinar las invitaciones de los hermanos
Paynes y la partitura que contiene el Beethoven invertido antes de que el salón se despeje.

Bret Stryker estaba tomando las invitaciones de los invitados mientras y ahora yacen en una
pequeña pila una silla a un lado del salón. Un exitosa tirada de Percepción + Alerta o +
investigación (dificultad 8) revela que una de las invitaciones, la que está dirigida a Sharon
Payne, es una copia excelente, pero se Imprimió con un grado de papel ligeramente diferente
a todos los demás. La dificultad se reduce a 6 si a tiene alguna experiencia en alguna imprenta
o editorial. No hay dirección de la impresora u otra marca de identificación en ninguna de las
entradas, una tirada de Inteligencia + investigación les informará que podría ser posible
realizar un seguimiento de la invitación de Sharon a través de su marca de agua, mostrando al
fabricante.

El Beethoven invertido, este se encuentra olvidado en el piano: se trata de una impresión de


computadora. Una tirada exitosa de Percepción + Computadora puede permitir que un
personaje deduzca su posible fuente. El o los personajes que tengan en mente la presencia de
Bobby Weatherbottom podrán pedirle ayuda, aquí obtendrán la información completa y de
forma gratuita y probablemente se hagan amigo de el por mostrar interés y tratarlo como a
una persona.

Un éxito le dice al personaje que la computadora con la cual fue impreso es bastante
sofisticada. Para dar a conocer su existencia ampliamente (antes de esta noche), se necesita un
éxito contra Percepción + Secretos (dificultad 6 para Toreadors, 8 para otros) podría darle a un
personaje algo de información:

1 éxito les da el nombre de Jack Weiss.


2 éxitos revelan que vive en algún lugar del lado norte

3 éxitos reducen este tamaño al área del Parque Lincoln.

4 éxitos dan la dirección completa cerca de la Universidad DePaul.

Visitando a este individuo se obtendrá poca información él no recuerda nada de la visita y la


dominación de Drummond, aunque una dominación más fuerte o hipnosis profunda podría
revelar algo.

Un procedimiento similar podría ser usado para encontrar a la escultora, una tal Janet Majors
del casco antiguo. Nadie ha conocido a esta mortal, pero los personajes que han estado cerca
de Annabelle podrían ser Capaz de recordar algunos detalles. Las tiradas se harán con el
mismo mecanismo pero la dificultad es 8 para Toreadors y 10 para los demas. De nuevo, ella
ha sido dominada por Drummond para creer que la escultura original se ha entregado a
Annabelle, pero una Dominación o hipnosis profunda puede revelar algo de la verdad.

Bailarines en desgracia

Los personajes también pueden localizar a Sophia y Bret antes que salgan del club, si tratan de
interrogarlos, verán que ambos están avergonzados y enojados por su fracaso y no estarán
dispuestos a cooperar con la investigación a menos que los personajes puedan ser capaces de
mostrarles alguna forma de autoridad o intimidarlos de alguna manera, de hecho, no tienen
nada que añadir a la investigación. Ni Drummond ni Ballard tienen ninguna conexión con Su
actuación, que fue totalmente idea de Sophia. Ella realmente estaba tratando de desarrollar
una forma de danza de tipo arte erótico para captar la atención de los vampiros, su única culpa
es su mal juicio. El baile es una pista falsa mientras tanto fuera del club, los rumores están
empezando a difundirse con una velocidad increíble. Ya se sabe que los miembros ausentes de
la primogenitura han sido enviados y que una reunión de emergencia está en curso. Los
personajes son probablemente abordados e interrogados para obtener información por el
primer Cainita que los vea, algunos lo harán porque estarán recibiendo órdenes de sus líderes
o comenzando una investigación por cuenta propia.

Aquí hay un breve resumen de los interesados:

Los toreadores desean descubrir quién está detrás de esta secuencia de eventos. Algunos
querrán vengarse por la afrenta hacia su líder, mientras que otros querrán evaluar ambos
lados antes de tomar partido.

Los Tremere querrán saber si esto es simplemente una pelea entre Drummond y Annabelle, o
un ataque al clan Toreador o un intento de desestabilizar la primogenitura.

Los Nosferatu harán las mismas preguntas que el clan Tremere.

Los Ventrue sospecharán inmediatamente que esto es algún tipo de complot por parte de los
anarquistas y se niegan a creer que Drummond estuviese involucrado, para ellos, esto es obra
de Anarcas que desean tomar ventaja de la disputa entre Annabelle y Drummond con el fin de
desestabilizar el poder de la camarilla.

Los anarcas probablemente creerán lo mismo de los Ventrue, mientras no sepan quién es el
responsable, también pensaran que quienquiera que sea responsable podría pertenecer a otro
grupo anarquista o algún otro que en secreto simpatiza con los anarcas. Pueden bien estar
interesados en negociar los términos de una alianza.
Los Malkavians probablemente no estarán presentes, aparte de Falcón. Verán los eventos con
algo de diversión, pero no tendrás ganas de involucrarse más.

Los Gangrels estarán desinteresados al principio pero pueden sentirse motivados para
investigar si deciden que existe un riesgo para los Vástagos en general. Por ahora, la mayoría
de ellos esperarán la palabra de Inyanga antes de tomar cualquier acción.

Por ahora, la mayoría esperarán, estas actitudes colorearán cualquier diálogo que se lleven a
cabo entre los personajes y los NPCs, estos a su vez pueden proporcionar una motivación para
que los personajes investiguen individualmente.

En este punto de la historia los personajes pueden aprovechar para llenar de preguntas a los
PNJs, por lo que los PNJs bombardearan a los jugadores con información. Esto se volverá
importante después en la historia, mientras varias facciones compiten por contactar a
Drummond primero, obviamente, el grupo de personajes idearan una variedad de planes.

PERSONAJES.

Los personajes en esta escena son prácticamente los mismos que en la escena anterior: Lodin y
los miembros de la primogenitura se encuentran en una reunión de emergencia, en el club
pueden encontrar a cualquier vástago esto será a discreción del narrador.

ESCENA TRES:

LA PERSECUCIÓN

Esta escena comienza cuando uno o más personajes hallan la conexión con Drummond y
termina cuando lleguen a su refugio para interrogarlo. La escena estará cargada de tensión en
vez de comedia, los personajes deberán encontrar la ubicación del refugio de Drummond y
hacerse a la carrera para contactarlo antes que nadie pueda.

La acción de esta escena se divide en dos categorías: Primero los esfuerzos de los personajes
para averiguar dónde pueden encontrar a Drummond y en segundo lugar, interrogar al barón
del ferrocarril.

Avanzando hacia Drummond

Es posible que uno o más personajes sepan dónde se encuentra Drummond, esto les daría a
los personajes una ventaja innegable en la persecución subsiguiente. Puede también dejar que
cada personaje tire Inteligencia + Secretos contra una dificultad de 8.

1 Éxito le dice al personaje que el barón se encuentra en algún lugar cerca de un centro del
sistema ferroviario.

2 Éxitos agregan a la información que se encuentra en un almacén.

3 Éxitos colocan el almacén en un astillero aunque los personajes podrían llegar a esa
conclusión independientemente por el sentido común combinado con un conocimiento de
cómo funcionan los ferrocarriles.

4 éxitos colocan a los astilleros cerca de Unión Station.

5 o más éxitos dan una ubicación bastante precisa para el almacén, más una descripción
aproximada del edificio desde el cual puede ser identificado.
Sin dirección de reenvío

Averiguar la ubicación de Drummond va a ser una tarea difícil, especialmente ahora que tanta
gente quiere llegar antes y encontrarlo.

Muy pocos de Chicago conocen la ubicación precisa del refugio y algunos de ellos no estarán
dispuesto a revelar esta información a cualquier persona. Algunos simplemente se niegan a
responder preguntas y otros mentirán para enviar a los personajes en la dirección equivocada.

El primer problema será encontrar a alguien que sepa lo ubicación de Drummond. Muy pocos
de Chicago están al tanto de esta información. Lodin, el señor de Drummond, sabe, pero está
ocupado en una reunión de emergencia con la primogenitura y no puede ser molestado. Solo
si los personajes son de la progenie de Lodin o si el los escogió para investigar estos eventos
revelará la Ubicación de Drummond para ellos.

Ballard sabe pero no revelará esta información a nadie, obviamente es quien tiene más que
perder si alguien se acerca a la verdad sobre la verdadera naturaleza detrás de los
acontecimientos en la fiesta.

Helena: ella sabe el paradero de refugios en la ciudad pero su personaje asumido de Portia no
tendría razón para conocer dicha información, así que ella no va a decir nada.

Menele lo sabe, pero como Helena no tiene incentivo para revelar la información a los
personajes, si tuviese algún incentivo para hacerlo sería de forma indirecta, a través de algún
agente, en cualquier caso.

Bobby Weatherbottom sabe la dirección, debido a que fue una de sus búsquedas por
computadora encomendadas por Lodin. Él no sabe nada sobre el edificio en sí (que es un
deposito situado en los astilleros de clasificación, cómo se localiza, etc.), pero los personajes
podrían encontrarlo usando la dirección y un mapa decente. Persuadir a Bobby para que
revele esta información puede llevar algo de trabajo. Lodin le ha destacado al hacker que la
información es solo para los ojos del príncipe, amenazándolo con castigarlo terriblemente.
Para los personajes convencer a Bobby de que Lodin no lo castigara o que nunca lo descubrirá
será muy difícil (puede simplemente intentar dominar a Bobby y obligarlo a confesar) o
intentar convencerlo de que el príncipe le ha ordenado cooperar con los personajes.

Edward Neally podría averiguarlo, pero necesita una fuerte razón para hacerlo, como las
órdenes directas de Lodin o que parezcan venir de Lodin.

Tyler sabe, ella ha estado considerando deshacerse de Drummond desde hace casi una
década. Pero ella tiene ella tiene la información exclusivamente para su propia protección y
objetivos futuros y no va a revelar lo que ella lo sabe. Seguro que ella ha enviado guardias
armados con las órdenes de destruir un determinado almacén en los astilleros al sur de Union
Station.

Joshua Tarnopolski sabe, a través de conexiones sindicales, que hay algo inusual en un cierto
almacén en los astilleros al sur de Union Station, pero no sabe que es el refugio de Drummond.
Sin embargo, sospecha que tiene algo que ver con Drummond.

El sheriff conoce el paradero de Drummond, entre otro, con la ayuda de la autoridad que le da
Lodin pudo obtener tanta información. Sin embargo, no revelara la información, es solamente
para su propio uso.
Khalid sabe y puede revelar el paradero para que acudan los personajes si este los ha elegido
para investigar. Esto será poco probable a menos que la mayoría o todos los personajes sean
nosferatu.

Jurgis Rudkus sabe, en realidad, fue él quien le dijo a Khalid pero necesitaría una buena razón
para revelar la información a cualquier otra persona, como las órdenes de Khalid y que él
compruebe estas órdenes a menos que vengan a través de otro Nosferatu o una apelación
convincente de alguien a quien él conoce y confía como puede ser otro simpatizante
anarquista.

Nathaniel Bordruff lo sabe, pero es casi inconcebible que confié en cualquier personaje lo
suficiente como para revelarle la información a menos que él esperaba usar esto para sus
propios fines.

Erichtho podría ser capaz de averiguarlo, aunque su precio puede ser un tanto extraño

Con el fin de persuadir a un NPC para revelar la ubicación del refugio de Drummond, los
personajes pueden llevar a cabo una tiradas de dados de Manipulación + Subterfugio la cual
será resistida por los NPC's inteligencia + alerta. El número de los éxitos requeridos es
directamente proporcional a los NPC disposición para divulgar la información en primer lugar.

El miedo de Bobby Weatherbottom a la ira de Lodin significa que normalmente se necesitarían


3 éxitos para convencerlo de que otorgue la información. Sin embargo, si los personajes ya se
tomaron la molestia de entablar amistad con él en la etapa de la partitura, este requisito
podría ser conseguido con 2 o incluso 1 éxito.

Otro de los PNJ podrían tener alguna idea del paradero de Drummond, si los personajes
preguntan a un NPC que no está enumerados anteriormente, el narrador debe decidir por sí
mismo o realizar una tirada de Chicago + Secretos para ese personaje, igual que los jugadores
hicieron por sus personajes para averiguar cuánto les es conocido. Para luego, determinar
normalmente si el NPC podría o no revelar cualquier cosa a los personajes.

Elemental...

Si los personajes no conocen el paradero de Drummond y tampoco saben a quién preguntar o


qué hacer y no tiene a nadie para que les diga la verdad entonces lo que pueden hacer es
descubrirlo por sí mismos usando una mezcla de razonamiento e investigación.

Dado que Drummond está a cargo de los ferrocarriles de Chicago y rara vez se ve en la
sociedad de los vástagos, no es irrazonable asumir que está absorto en su reino, en resumen,
que él es un entusiasta del ferrocarril, un loco por trenes, por lo tanto, pueden suponer que su
refugio no está lejos de ser un centro neurálgico del sistema ferroviario. Al mismo tiempo, sin
embargo, tendría que estar en una posición segura y una donde la presencia de los guardias y
los sistemas de seguridad no despertarían sospechas.

Esto deja dos posibilidades principales: una habitación secreta, suite o piso en un edificio
administrativo del ferrocarril principal, o un almacén. Este último es un poco más probable, ya
que un administrador edificio o un mortal podrían descubrirlo durante el día, si hay cualquier
desliz en la seguridad.
Habiendo reducido el campo de la investigación con razonamiento, el o los personajes pueden
usar un poco de investigación para reducir las posibilidades creando una lista restringida y
manejable. La primera pista será la cantidad de seguridad en las instalaciones de un ferrocarril,
un influyente anciano tendrá una gran seguridad en su refugio y no podrá ocultar todo el
disfraz, por lo tanto, una lista de las diez oficinas y almacenes más seguros será un buen punto
de partida. El siguiente movimiento más lógico es buscar anomalías: almacenes sin registro de
mercancías dentro o fuera, oficina edificios con pisos que están fuera del alcance del personal
de limpieza (que normalmente están permitidos a los ejecutivos), y así sucesivamente. El
progreso será lento pero finalmente los personajes darán con el almacén de Drummond
además él no ha tomado medidas especiales para ocultar el almacén.

La investigación también puede hacerse sobre el terreno, esta será una tarea que requiera
mucho tiempo. Este proceso casi seguramente dará lugar a que los personajes pierdan la
carrera para contactar primero Drummond o puede hacerse por computadora, si tienen el
equipo y las habilidades adecuadas. Los personajes con una computadora bien equipada y un
módem pueden realizar una tirada de dados de inteligencia + computadora contra una
dificultad de 8, cada éxito obtiene un poco más de información que los pondrá más cerca de su
objetivo. El primer éxito obtenido les dará acceso al sistema correcto para comenzar a hacer
preguntas, un segundo traza una lista de posibles refugios, un tercero les dará una lista con
anomalías reduciendo la lista a dos o tres lugares, cuatro o más éxitos accederán al nombre de
Drummond y su conexión con el almacén.

Otra tarea puede ser entablar una amistad con Bobby Weatherbottom. Él no preguntará para
que desean dicha información, siempre y cuando los personajes no hagan mención de la
participación de Drummond u otros vástagos no se preocupara. Tan pronto como descubra o
sospeche que están buscando el refugio de un anciano, se pondrá extremadamente nervioso y
necesitara un poco de persuasión y tranquilidad antes de que él vaya más allá.

Siga a ese taxi

Los personajes emprendedores pueden decidir salvarse ellos mismos. Evitando el problema de
encontrar a Drummond por sí mismos, prefiriendo seguir a alguien que conozca el camino y
luego deshacerse de ellos una vez que lleguen al refugio. Esta es una idea inteligente, y podría
funcionar, siempre que:

Los personajes elijan a las personas adecuadas para seguir, nadie va a anunciar que van a
visitar a Drummond.

Los que los personajes deciden llegar a Drummond y adelantarse a las otras partes
interesadas.

Los personajes que crean ser lo suficientemente fuertes o lo suficientemente ingeniosos


podrían hacer a un lado a sus líderes una vez que lleguen al refugio. Esto tendrá que hacerse
con sumo cuidado para evitar provocar una disputa o una caza de sangre, las tensiones son lo
suficientemente altas después de los eventos de la fiesta, y la el más mínimo malestar podría
llevar a la histeria y la guerra civil.

Alerta de seguridad
Lodin no tardó en sospechar de un posible vínculo con Drummond y envió mensajeros para
convocar al barón del ferrocarril delante de él y al mismo tiempo envía un mensaje a los
miembros ausentes de la primogenitura para asistir a la reunión de emergencia. También puso
a la policía de la ciudad en alerta, ellos creen que están respondiendo a una amenaza terrorista
reportada contra la ciudad en el sistema ferroviario.

Este paso sirve al príncipe de dos maneras. En primer lugar, pone a los oficiales armados y
entrenados donde Lodin los necesita por si Drummond trata de hacer una demostración de
fuerza y también sirve como una advertencia para el barón del ferrocarril haciéndole saber que
para él su relación se basa solamente en negocios.

En segundo lugar, ayuda a evitar que alguien interfiera con el sistema ferroviario y para que el
llegue a Drummond antes.

Los personajes que intenten encontrar el refugio de Drummond tendrán que tener mucho
cuidado para evitar el enfrentamiento con la policía. Cada La instalación del ferrocarril tiene al
menos un par de policías colocados allí en las ubicaciones más importantes y cuanto más
cercanas a Drummond, tendrán una presencia más grande, incluido las unidades canina y
furgonetas sin marcar que contienen equipos SWAT. Lodin no desea arriesgarse hasta que él
sepa exactamente lo que está pasando.

Lodin también habrá tenido una charla telefónica con Drummond, la llamada más larga fue de
cuatro minutos y pueden intentar investigar y rastrearla.

Además de la policía, Lodin pondrá al Sheriff en la calle, junto con Nathaniel Bordruff. Aunque
estos irán por separado (y no son conscientes de la participación del otro) ambos tienen
órdenes de vigilar a los Vástagos que intentan llegar a Drummond y usar sus poderes
apropiadamente para mantener a los jugadores fuera del mapa y que no interfieran en los
asuntos del Príncipe. Ambos Cainitas tienen una vaga idea de lo que "fuerza apropiada" pueda
significar comenzando con una mutilación y se extiende a la destrucción.

Nathaniel también tiene la orden por parte de Khalid de monitorear a quién esté interesado en
Drummond, y probablemente le pregunte lo que saben a los personajes antes de destruirlos.

Los Matusalenes

Tanto Helena como Menele creen que controlan a Annabelle, por lo tanto, ambos ven al otro
detrás de los acontecimientos, Helena/Portia dejará el club muy pronto después que la fiesta
haya acabado. Ella hizo un enlace con Drummond casi por instinto y sabe dónde encontrarlo.
Los personajes pueden tratar de seguirla, pero la Matusalén será muy difícil de seguir. Si ella
siente que alguien la sigue, intentará arrastrarlos a algún peligroso evento del mundo(es decir,
un túnel por el que acaba de entrar un tren o a una confrontación con la policía).

A menos que suceda algo extraordinario, Helena llegará a Drummond antes que nadie. Sin
embargo, ella no hará nada que altere el curso de la historia. Simplemente dominara a
Drummond y esto le revelara el vínculo con tiene con Ballard e inmediatamente ira a visitarlo.
En este punto, ella deja la historia, pero los personajes pueden encontrarla o a evidencia de
ella. Si la historia se extiende más allá de lo que está escrito aquí.

Personajes
El rango de personajes que pueden involucrarse en esta escena es extremadamente amplia.
Las descripciones completas de todos los personajes mencionados aquí pueden ser
encontradas en Chicago Nocturno, las estadísticas genéricas para los mortales encontrados,
como la policía y los SWAT, guardias de seguridad y similares, se pueden encontrar en Libro de
reglas de vampiros, paginas 186-191.

ESCENA CUATRO:

LA VENGANZA ES MÍA

Esta escena comienza cuando los personajes jugadores encuentran el refugio de Drummond,
habiendo tratado con (o fallado en lidiar) cualquier competencia en el camino. Los personajes
deben ingresar al refugio de Drummond, convencerlo de que le conceda una entrevista y tratar
de averiguar si hay uno o más eventos de la fiesta además que simplemente una pelea entre
dos antiguos.

Los detalles del refugio y sus medidas de seguridad serán encontrados en el apéndice. Todos
los guardias estarán en alerta, como Drummond reaccionara a la tensión creciente de la policía
de Lodin. Son conscientes de la supuesta amenaza terrorista y tratará a los personajes de
forma aleatoria.

Encontrar a Drummond debería ser una simple cuestión de alcanzar la sala donde guarda su
maqueta de tren. Sin embargo, si los personajes son torpes, Drummond intentará escapar,
asumiendo que se trata de un equipo enviado por Annabelle o la policía enviada por Lodin. Si
Drummond escapa, por supuesto, comenzara una persecución, debiendo conseguir la
información que les permita descubrir sus refugios secundarios y varios grupos intentaran
llegar antes. Estas partes interesadas no estarán del todo satisfechas con los personajes.

Demasiado tarde

Podría ser que los personajes lleguen al refugio de Drummond demasiado tarde y que alguien
más haya llegado antes que ellos, sus posibilidades de hablar con el barón del ferrocarril son
escasas o nulas.

Dependerá del narrador decidir qué tan tarde es demasiado tarde. Mucho dependerá de su
estimación de qué tan bien los personajes hayan manejado los retos de las escenas anteriores.
Si encuentran la conexión con Drummond de inmediato o bien hallan deducido la ubicación de
su refugio en cuestión de minutos y resuelto cada obstáculo en el trayecto, entonces deberían
poder llegar a Drummond antes que nadie, exceptuando a Helena, como se mencionó
anteriormente.

Por otro lado, si los personajes se perdieron la mayor parte de las pistas importantes y se la
pasaron dando vueltas sin aclarar qué hacer y cómo hacerlo, perdiendo el tiempo, entonces es
razonable esperar que uno de los otros grupos competidores llegue primero. Debido a los
eventos detallados en las escenas y el actuar de los personajes los ubicara en algún lugar entre
estos dos extremos y es un llamado al juicio del narrador.
La historia no tiene por qué fallar si alguien ha llegado a Drummond antes que los personajes
aunque los jugadores no deberían saber esto.

Lo primero a considerar es exactamente quién ha vencido a personajes de los jugadores en


encontrar el refugio. He aquí algunas posibilidades:

Mensajeros de Lodin: simplemente le pasarán el mensaje de que el príncipe lo convoca, llama


la atención de Drummond el creciente nivel de actividad policial en torno a las instalaciones
ferroviarias y se ira. Drummond será visitado por otros más hostiles pero por lo demás todo
será lo mismo. Alternativamente, Lodin podría simplemente haber llamado Drummond por
teléfono para citarlo.

Los observadores del clan Nosferatu estarán acechando en las sombras, pero sin tomar acción
alguna. Los personajes pueden descubrirlos, o tal vez nunca sean conscientes de su presencia.
No hará ninguna diferencia para Drummond en lo absoluto.

Los investigadores Tremere no serán ninguno de los personajes que figuran en Chicago
Nocturno pero puede ser enviado por Nicolai para establecer los hechos, como los Nosferatu.
No actuaran directamente porque los Tremere quieren saber exactamente qué está pasando
antes de que hacer su movimiento. Ellos estarán observando, quizás usando espíritus
observadores, en lugar de visitar a Drummond ellos mismos y él no será consciente de ellos.

Los negociadores anarquistas querrán aclarar la situación al igual que los personajes de los
jugadores, si descubren que Drummond está detrás del ataque a Annabelle analizaran utilizar
esta disputa como una ventaja política. Querrán hablar con Drummond directamente (aunque
sutilmente) y sondearlo sin dar ninguna información sobre el movimiento anarquista para
verificar si puede ser leal al movimiento y utilizarlo contra de Lodin. Considerarán a todos los
demás grupos como una amenaza y reaccionar en consecuencia. Si llegan a Drummond
primero y estará algo confundido por sus preguntas y no está seguro de lo que ha comenzado.
Él puede ser incluso más reacio de lo habitual a hablar con los demás.

Toreadores indignados empeñados en vengar a su líder, probablemente sea un Vástago menor


en lugar de uno de los personajes descritos en Chicago Nocturno. Los toreadores no tienen
ningún incentivo real para vengar a Annabelle y la mayoría de ellos han sido utilizados como
peones en los acontecimientos. Al igual que los anarcas, consideraran a todos los otros grupos
como una amenaza y se volverán hostiles en la mayoría de los casos. Si ellos han llegado a
Drummond primero, su refugio parecerá un campo de batalla y estará herido o habrá
escapado. En cualquier caso, estará asustado y enojado, dividido entre la paranoia y la
desconfianza hacia todos los demás vástagos y el deseo de reclutar amigos. Quien puede
ayudarlo a defenderlo contra los Toreadores. Si lo deseas, Sophia puede haber aprovechado
esta oportunidad para tratar de traer hacia ella de nuevo el favoritismo de Annabelle matando
Drummond y con esta meta en mente haber logrado abrirse camino hacia el refugio.

El barón del ferrocarril

La entrevista con Drummond debería ser una de las claves en los acontecimientos en esta
historia. El narrador debe releer la descripción de Drummond en Chicago Nocturno con mucho
cuidado antes de presentar esta escena a los jugadores. Deberías detallar las descripciones del
hombre, su entorno y jugar su papel al pie de la letra. Imágenes útiles para describirlo son
Pedro Ustinov como Nero en Quo Vadis, el rostro de Oliver Hardy y la actitud de su hermano o
sobrino más joven y más dulce. Drummond posee la mente de un niño mimado de seis años en
el cuerpo de un hombre gordo de mediana edad y él tiene el juego de tren más grande den el
mundo.

Complicaciones

Así como algunas las partes interesadas podrían haber llegado antes que los personajes
jugadores, así también otros podrían llegar tras ellos. Esto hace una buena herramienta para el
Narrador si los jugadores se vuelven descuidados o si la escena se prolonga demasiado tiempo,
para mantener la tensión. Tanto como proporcionando a los personajes un problema
inmediato para resolver.

Por ejemplo los Ventrue, ven a unos extraños hablar con Drummond y bajo estas
circunstancias podrían llegar a la conclusión de que esto es un complot de los anarquistas y el
al encontrarlos serán etiquetados como anarcas, ya sea que realmente lo sean o no.

El mayor desafío de los personajes es que Drummond se abra a ellos. Dependiendo del estilo
de juego que el grupo prefiere, esto podría hacerse con una simple tirada de dados de
Manipulación + Subterfugio, resistido por Drummond astucia + Alerta con un modificador que
variara debido a lo preocupado que este por lo eventos que él ha desencadenado, también
podría hacerse puramente en vivo con negociaciones en acción, con los jugadores hablando
por sus personajes y el Narrador hablando por Drummond.

La audiencia

Para completar esta escena con éxito, los jugadores deben haber podido averiguar que
Drummond fue motivado por Ballard en su ataque a Annabelle. Esto va a ser difícil de
establecer incluso si el de alguna manera gana la completa confianza de Drummond, el barón
del ferrocarril está convencido de que todo es su propia idea. El mejor enfoque seria que los
personajes más astutos se dieran cuenta rápidamente que adular a Drummond debido a su
descaradamente brillante venganza y ese exceso de confianza y la auto felicitación lo llevarán a
dejar que alguna información se le caiga.

Los personajes pueden ser capaces de captar la idea debido a las dispersas referencias cuando
este diga "el buen amigo de Drummond", Ballard, una tirada exitosa de Percepción + Secretos
recordará a los jugadores que Ballard hasta ahora ha despreciado a Drummond, en la medida
en que mencionó al barón del tren como la mayoría de la progenie de Lodin y la mayoría de
los Vástagos. Ballard considera a Drummond como un excéntrico inofensivo con una idea
demasiado inflada de su propia importancia.

Esta primera pista se reforzará si los personajes indagan (en términos adecuadamente
halagadores, por supuesto) cómo Drummond fue capaz de hacer una copia tan brillante de
una invitación, o como coloco la pieza de locomotora en el lugar de la escultura del estudio o
inducir al compositor a darle a Annabelle el invertido Beethoven. Si está a gusto y seguro del
la admiración, Drummond dejará escapar que esa invitación fue echa para él "por un amigo
con conexiones" él puede Incluso admitir, con falsa modestia glutinosa, que él le ayudo en la
organización de los eventos de la fiesta.

Esta será la escena más desafiante para el narrador ya que tienen caminar por una cuerda floja
y a su vez alimentar a los personajes con los hechos pero dejándolos completamente en la
oscuridad. En caso de duda, pecar por el lado de la precaución no es necesario que los
personajes tengan que resolver cada historia con éxito y si continúas la historia más allá de lo
que se da aquí, tendrán la oportunidad para descubrir la verdad más tarde. La desinformación
y la confusión están van totalmente con el tema de esta historia.

Personajes

El personaje principal en esta escena es, por supuesto, Drummond mismo. Los personajes
menores incluidos sus guardias (utiliza las estadísticas genéricas de los oficiales de policía) y
cualquier interferencia mortal o Cainita que los personajes puedan encontrar en el camino.
Estas están cubiertas en escenas anteriores.

CODA: TELAS ENREDADAS

"La fiesta de Annabelle" no termina de manera clara (tal conclusión sería contraria a lo
declarado tema de la historia).

La intención de Ballard es que esta historia termine con la credibilidad de Annabelle y como
miembro del grupo primogenitura y que la culpa de los acontecimientos de la fiesta acabe en
Drummond.

Si parece que alguien descubrió un posible vínculo entre Drummond y Ballard, el financiero
tomará ciertas medidas para asegurar que las investigaciones no se acerquen a descubrir el
enlace con Ballard, abre un nuevo nivel de la historia, que no se cubre en ningún detalle aquí.
Eso le corresponde al narrador decidir dónde debe ir la trama a partir de este punto.

Investigar a Ballard no será fácil él ha estado manteniendo una estrecha vigilancia sobre los
eventos posteriores a la fiesta y será consciente de las investigaciones de los personajes y
hará todo en su considerable poder para asegurar que sean inofensivos. Aquí hay algunas
ideas para seguir desarrollando la historia si se deseas o siéntete libre de ignorar cualquiera de
ellas y agrega tus propias ideas. A partir de aquí, es tu historia por completo.

Desinformación

El primer instinto de Ballard será organizar otra charla y procurara no estar en medio de
cualquier investigación. Drummond no habrá dado el primer nombre de Ballard a los
personajes, como los dos se conocen solo por sus apellidos, en la tradición informal del siglo
XIX, abandonan el "Mister" para expresar la cercanía de su amistad Y por supuesto hay dos
Ballards entre los Vástagos de la ciudad.

Ballard intentará echarle la culpa a su sobrino nieto Lawrence. El abogado es completamente


inconsciente de lo que está pasando y no sabe nada de las implicaciones de Ballard, por lo
tanto, desde aquí no podrán continuar con la investigación.

Este movimiento puede hacer caer la ira de Lodin sobre Lawrence, pero Le dará a Ballard algo
de tiempo para planificar un próximo movimiento.

Algunos problemas

Una vez que ha establecido quiénes son los investigadores, Ballard. Se moverá contra ellos
secretamente, usando su control del sistema financiero.

Primero, cualquier depósito bancario u otro ahorro serán completamente borrados, todos los
registros de su existencia se desvanecerán, dejando a los personajes completamente sin
fondos, cada cheque que escriban rebotarán, cualquier tarjeta de crédito que posean serán
canceladas debido a una deuda incobrable y sus nombres aparecerán en cada lista negra de
crédito que hay. Cualquier hipoteca que tengan (en Los refugios, por ejemplo, serán
ejecutados para su remate por el no pago de la deuda. Les incautaran los bienes de valor que
posean, algunos individuos pueden ser dominados por los subordinados de Ballard para que
crean que son cazadores de vampiros mortales que tienen una misión para salvar al mundo de
los personajes, este ataque muestra claramente la mano de Ballard y debe ser utilizado con
cuidado. Ballard debe estar seguro de que no hay pruebas que levanten las sospechas a Lodin
o a cualquiera de los antiguos o debe tener un personaje dominado para que se eche la culpa.
Solo actuará abiertamente si las cosas han llegado a un punto crítico y él no tiene otra opción,
en este caso, todos los cainitas influyentes de la ciudad recibirán el mismo trato, y este será el
primer disparo en un intento de golpe de estado

Mentes sospechosas

Ciertos clanes, especialmente los Ventrue, creen que sé que se trata de un ardid de los
anarquistas. Ballard será más que feliz de alentar esta opinión y para poner a los
investigadores en el papel de los conspiradores anarquistas. Él es capaz de fabricar evidencias
de forma simple y en la mayoría incluso serán innecesarias, como en cualquier caza de brujas,
la simple sospecha es a menudo suficiente para condenar el acusado. Ballard en esta caza de
brujas será discreto e indirecto y nunca podrá ser visible para los jugadores.

Una vez que se lanzan las acusaciones de que son anarquistas maliciosos, los personajes
encontrarán sus problemas multiplicándose a un ritmo vertiginoso. Pocos vástagos de la
ciudad confiarán en ellos o escucharán lo que digan y menos aún se atreverán a ofrecer ayuda
alguna. Lodin huele otro levantamiento por parte de Maldavis y declara una cacería de sangre
contra los personajes, esto podría fácilmente explotar en una Guerra de exterminio a gran
escala contra los anarcas. De tal evento, la única manera segura de sobrevivir es huir de la
ciudad. Modius “príncipe” de Gary podría concederles santuario pero este a su vez teme un
ataque de Lodin y este incidente puede dar a Lodin, la razón que necesita eliminar a Gary una
vez iniciada una guerra civil entre la camarilla y los clanes de la ciudad, el Sabbat tiene la
oportunidad perfecta para asestar un golpe. Se pueden crear neonatos al amparo de la
confusión y con impunidad, las víctimas culparán a sus enemigos dentro de la ciudad y pocos
pueden discernir que se trata de la mano negra. Los dos matusalenes podrían simplemente
intervenir para unirse y salvar a la ciudad contra esta amenaza.

APÉNDICE:

EL REFUGIO DE DRUMMOND

El refugio de Drummond es un almacén de apariencia ordinaria situado un poco aparte de un


grupo de otros almacenes al sur de Union Station de Chicago. Como muchos de los otros
almacenes, está rodeado por una alta cerca rematada en la parte superior con bobinas de
alambre de púas, como algunos de ellos tiene cámaras de seguridad y proyectores halógenos
montados en nivel del techo en cada esquina, dando una vista de los cuatro lados.

Seguridad externa

Un guardia de seguridad privado con un Dobberman patrulla el almacén constantemente por


la noche los personajes que se tomen el tiempo necesario para observar su rutina se darán
cuenta con un éxito de una tirada de dados de Percepción + Seguridad (dificultad 5) que su
ruta no va más allá del perímetro del almacén, dos o más éxitos revelarán que él casi nunca
pierde de vista este almacén. Tratar al guardia como un policía (p. 187 del reglamento), lleva
un revólver ligero, una cachiporra y un radio. El perro tiene fuerza tres, aguante cuatro y
percepción cuatro, tiene pelea cuatro con su mordida y el daño es de cuatro dados, no es
probable que se utilicen otros atributos pero puedes añadirlos si es necesario.

Como se mencionó anteriormente, el refugio de Drummond está en un recinto propio,


protegido por alambre de púas, una cerca, cámaras de seguridad y el guardia con el perro, el
cual posee una llave para la puerta del almacén, al igual que los dos guardias que están en el
interior (ver más abajo).

De lo contrario, pueden abrir la cerradura con una tirada exitosa de destreza + seguridad o
puede ser forzada con una tirada de fuerza exitosa contra una dificultad de siete. Utilizando
una palanca se reduce la dificultad a cinco. La puerta está fuera de la vista de las cámaras de
seguridad pero si los personajes se demoran demasiado, pueden ser vistos por los patrulleros.
Las cámaras de seguridad en el exterior del edificio son supervisadas por los guardias que se
encuentran dentro y cubren todo el exterior del edificio, a una distancia de aproximadamente
10 pies de cada pared. Cada muro está cubierto por dos cámaras, una en cada esquina para
eliminar los puntos ciegos, las cámaras pueden ser alcanzadas desde el techo de la bodega y
cortando sus cables dejaran de funcionar pero esto será notado inmediatamente en el interior
y los guardias darán aviso por radio al que patrulla afuera e investigara. El portón plegable del
frente del almacén ha sido soldado desde dentro imperceptible. Sólo la pequeña puerta de
acceso del tamaño de un hombre funciona y esta ha sido equipada con un bloqueo de alta
seguridad y un intercomunicador. El guardia de fuera tiene una llave, intentar destrabar el
bloqueo de alta seguridad tiene una dificultad de 9 (8 si el personaje intentar abrir la cerradura
tiene habilidad de seguridad). Otra forma más sencilla de entrar es llamar a la puerta y engañar
a la gente a través del intercomunicador. La entrada era originalmente una pequeña puerta
que daba hacia la parte posterior de la almacén pero esto ha sido tapiado. Los personajes que
deseen hacer una entrada espectacular puede entrar a través del trabajo de albañilería
(tirando de fuerza + Potencia, dificultad 8, 3 éxitos son necesarios para abrirse paso), pero esto
es poco probable que le agrade a Drummond.

Lobby seguro

Esta pequeña sala está vigilada constantemente por dos guardias armados que desde su
escritorio, vigilan la seguridad externa y están en comunicación constante a través del radio
con el guardia de fuera. Tienen una alarma de pie silenciosa que sonara en el escritorio de
Drummond.

Los dos guardias son idénticos al guardia de fuera, excepto que Drummond los ha convencido,
usando una mezcla de dominación, de que son agentes federales encubiertos que protegen
algo de alto secreto y de gran valor que se almacena en el almacén. En un momento de estrés,
pueden gritar que son agentes federales antes de abrir fuego, esto puede causar confusión a
los personajes que les crean.

La puerta que da al corredor de la estación es de acero de calidad de bóveda y esta sellada por
una cerradura de tarjeta inteligente. La fuerza puede ser usada para golpear puerta pero esto
requiere un total de 10 éxitos contra una dificultad de nueve.

El bloqueo de la tarjeta inteligente se puede burlar en las siguientes formas más sutiles:

Usar la tarjeta apropiada, Drummond tiene la única, aunque si se le da el tiempo para estudiar
el sistema, Bobby podría probablemente armar algo que funcione.
Utilizando equipos especializados de hacking. Un personaje con conocimiento informático
podría operar una unidad diseñada a medida programada para encontrar el código de
seguridad y abrir la cerradura, requiere una tirada exitosa de Inteligencia + computadoras
Bobby podría tener tal unidad u otro personaje podría fabricar una en un par de días dando
con las partes correctas y una tirada de Inteligencia + Ordenador (dificultad 9)

Aislar la unidad de tarjeta del sistema de bloqueo, para luego abrirla manualmente. Esto
implicaría tener la herramientas para hacerlo, destornilladores, cortadores de alambre y se
necesitaría una tirada de Destreza + Seguridad contra una dificultad de 8. Si la tirada resulta en
fallo, disparara el sistema de alarma.

Ser admitidos por Drummond. El barón del ferrocarril está en contacto con la mesa de
seguridad a través de las cámaras de circuitos cerrados y comunicadores y puede abrir la
puerta de forma remota para permitir la entrada de visitantes.

Corredor de la estación

Al pasar por la puerta de seguridad, los personajes se encuentran en un pasaje pequeño,


totalmente oscuro, con un par de pesadas puertas batientes en el extremo. Pasando por las
puertas, se encuentran en un lugar bien iluminado que se ha sido convertido en una réplica de
una plataforma ferroviaria completa con un mural de un paisaje de con una pradera. Una
tirada de Percepción revelara una cámara oculta con una visión clara de todo el pasaje.
Estacionado en la plataforma hay una miniaturización de un parque de atracciones de un tren
a vapor, construido con un detalle exquisito a escala, con asientos en los techos de los carros.
Si los personajes han sido admitidos por Drummond, serán invitados a subir en el por un
intercomunicador y el tren los conducirá a su presencia. Todas las puertas internas son
accionadas por interruptores en la vía, abriéndose para permitir el paso del tren y cerrando un
segundo después de que haya pasado "se puede encontrar el interruptor con una tirada de
percepción exitosa por un personaje que inspeccione las vías de cerca.

El tren es propulsado por un motor eléctrico y personajes que inspeccionen o bajen a los rieles
correrán el riesgo de recibir una severa descarga eléctrica. Es necesario una tirada de destreza
+ ciencia para evitar tocar cualquier cosa y un shock eléctrico causara la pérdida de un nivel de
salud a menos que haga una tirada exitosa de resistencia + fortaleza con una dificultad de 7.
Cada asalto adicional que el personaje este en los rieles sin recibir ayuda perderá un nivel de
salud.

Sala de dibujo

Drummond ideo esta habitación y la oficina (ver más abajo) para su propio uso pero rara vez
las utiliza en estos días.

El salón es una réplica de un salón biblioteca para caballeros de cambio de siglo, con varios
tapizados en cuero. Sillones, mesitas de caoba y alfombras persas.

Una de las paredes es una estantería de piso a techo, llena de volúmenes de todas las formas,
tamaños y edades todos tratan sobre trenes. Es probablemente la más completa biblioteca
sobre el transporte ferroviario en cualquier lugar del mundo. Las paredes están decoradas con
estampados y obras del arte con la temática del ferrocarril. Los personajes que hayan visitado
algunas de las principales galerías de la ciudad durante el festival ferroviario reconocerán
varias de las piezas que vieron allí.
Las guías de los rieles en la sala y el cruce son controlados por un conjunto de controles que se
encuentran en el escritorio de Drummond. El tren entra en la habitación y allí se detiene. Las
puertas que dan la oficina y el interior son idénticas a las anteriores (ver arriba) y se pueden
abrir encontrando y accionando el interruptor en el tren o bien pueden ser forzadas por con
una tirada de fuerza con una dificultad de 6.

Oficina

Esta habitación es una réplica fiel de una oficina de un gerente de estación de finales del siglo
XIX, iluminada a través de una ventana falsa por las que se ve un paisaje y lámparas de aceite
(modificadas para que funcionen con electricidad) y un escritorio antiguo (este está lleno de
varios papeles pero nada que tenga relación con esta historia a menos que el narrador en
particular quiere dejar una pista de algún tipo aquí como un nota amistosa de Ballard invitando
a Drummond a "cenar" por ejemplo). La mayor parte de son recortes de noticias sobre el
festival ferroviario y mensajes de otros amantes de los ferrocarriles de todo el mundo.

Santuario interno

Cuando el tren entra en esta vasta sala, la vía se inclina bruscamente unos 30 grados. Un
sistema de engranajes ayuda a empujar el tren en esta inclinación pronunciada y la pista se
eleva sobre unos pilares de diez pies por encima de un modelo enorme y detallado de la
disposición del tren. Los personajes que consigan tres éxitos en una tirada de inteligencia +
Chicago con una dificultad de nueve quedará impactado al darse cuenta que el modelo es una
copia perfectamente detallada del ferrocarril de la ciudad. De hecho, los trenes en miniatura
parecen estar funcionando casi exactamente al mismo tiempo que sus hermanos más grandes
en la ciudad.

La pared trasera del enorme espacio es un muro de monitores de TV de pantalla grande,


alrededor de 40 en total, mostrando trenes de varias partes de la toda la ciudad de Chicago y
vistas del interior y exterior de este edificio.

Casi colgando en el aire sobre el centro de la distribución modelo puede verse una gran
plataforma circular llena de controles que parecen pertenecer a una película de ciencia ficción
de los años sesenta.

La plataforma se sustenta por una serie de cables en el techo y una amplia pasarela
suspendida conduce a la plataforma por una línea de rieles por la que viaja el tren.

Al lado derecho de la habitación, sentado en una silla giratoria de cuero, girando diales y
oprimiendo felizmente botones se encuentra Drummond. A un lado de la consola controla los
monitores, que desde ellos pueden verse cualquier cámara de seguridad en cualquier lugar del
ferrocarril de la ciudad y el sistema del metro, con un micrófono que puede dar acceso a
cualquier locutor que de un anuncio en la red. Los controles del otro lado controlan el
conjunto de miniaturas de trenes y el tren "invitado"(donde han venido los personajes si
Drummond los ha invitado), también como comunicaciones con otras partes del refugio.

Agujeros de pernos

Si los eventos hasta ahora han dejado a Drummond sintiéndose inseguro (y sobre todo si los
personajes han forzado su camino hacia su refugio contra sus deseos), Drummond no estará
aquí cuando los personajes lleguen él tiene una salida de emergencia debajo del modelo del
conjunto de trenes. Que baja al alcantarillado de la ciudad y finalmente desemboca a los
túneles del metro. Varias de las vías de acceso y los túneles en desuso conducen al refugio,
encontrar estos sería otra historia por derecho propio.

También podría gustarte