Está en la página 1de 100

Idea, Escrito y Maquetado

Jonay Q. M. “IndieMaze”

Ilustraciones originales
Ink potions Studios

Dedicado
A todos aquellos que compartisteis una mesa conmigo, ya sea como ju-
gador o director de juego, a esos que perdisteis horas de sueño, días por
hacer otras cosas o incluso a escaparnos de clase para jugar.

A todos los que pasasteis por mi mesa en eventos y aprendisteis a jugar


con ilusión y seguisteis jugando con dedicación.

A todos los seguidores que me habéis apoyado en todos mis proyectos,


comprando mis juegos de rol y motivándome para seguir adelante.

A todos los que habéis comprado este libro, sin saber en el mundo en el
que os adentráis, pero recordad mis palabras, el Rol cambiará vuestra vida
por completo.

Y por su puesto a mi familia...


Indice
Introducción ........................................................... Página 7
Como Jugador ...................................................... Página 11
Rol en Niños ........................................................Página 28
Rol Terapéutico.....................................................Página 31
Como dirigir partidas ..........................................Página 43
Crear una ambientación.......................................Página 52
Creación de Mazmorras ......................................Página 71
Crear tu propio juego de Rol ..............................Página 85
Introducción
Bienvenidos al curso de rol, un libro diseñado para enseñar los fundamen-
tos del juego de rol y cómo jugar de manera efectiva. Este libro está dirigido
a jugadores de diferentes niveles de experiencia, desde principiantes hasta
jugadores experimentados que buscan mejorar sus habilidades.

Los juegos de rol son una forma emocionante y gratificante de sumergir-


se en mundos imaginarios, interpretar personajes interesantes y trabajar
juntos para crear historias y aventuras. A través de los juegos de rol, los
jugadores pueden explorar mundos de fantasía, ciencia ficción y muchos
otros géneros, mientras desarrollan habilidades importantes como la toma
de decisiones, la resolución de problemas y la colaboración.

Este libro está diseñado para cubrir muchos aspectos importantes de los
juegos de rol, desde los fundamentos hasta las técnicas avanzadas. A través
de una serie de capítulos claros y concisos, aprenderá cómo crear persona-
jes interesantes, construir mundos imaginarios, desarrollar historias con-
vincentes y llevar a cabo escenas dramáticas e intensas.

Ya sea que esté interesado en el juego de rol por primera vez o que sea un
jugador experimentado que busca mejorar sus habilidades, el curso de rol
tiene algo que ofrecerle. Acompáñame en este emocionante viaje a través de
los mundos imaginarios y descubra cómo el juego de rol puede enriquecer
su vida y su imaginación.

-7-
El curso de rol cubrirá una amplia variedad de temas, desde los fundamen-
tos básicos, hasta técnicas avanzadas, incluyendo los siguientes aspectos:

- Aprender como jugador:


Este capítulo abarcará todo lo que necesitas saber para convertirte en un
jugador efectivo en un juego de rol, incluyendo la creación de personajes
interesantes, la interpretación de roles, la toma de decisiones y la resolu-
ción de problemas.

- Aprender como director de juego:


Este capítulo se centrará en el papel del director de juego, incluyendo cómo
crear historias y aventuras emocionantes, cómo manejar conflictos y desa-
fíos, y cómo guiar a los jugadores a través de los mundos imaginarios.

- Consejos e ideas para crear partidas y mejores personajes:


Este capítulo proporcionará consejos y técnicas para ayudarte a crear par-
tidas emocionantes y aventuras únicas, así como para mejorar tus habilida-
des de creación de personajes y desarrollo de tramas.

- Como publicar tu propio juego de rol:


Este capítulo te guiará a través del proceso de creación y publicación de tu
propio juego de rol, desde la conceptualización hasta la edición y distribu-
ción. Incluyendo consejos y sugerencias para la creación de reglas y mecá-
nicas de juego, la creación de personajes y la construcción de mundos.

- Rol de manera terapéutica:


Pequeños consejos para relajarte, aliviar tu estrés y que tengas un des-
canso reparador y placentero. Además de evadirte por unos momentos y
centrarte en la historia de rol que vas a contar.

-8-
Además
Un completo Asesoramiento a través de las redes o nuestro canal de discord.
Pregunta tus dudas, participa en charlas, partidas introductorias y aprende
en el proceso con una comunidad dedicada a ello.

www.cursoderol.com

-9-
Como Jugador
Si eres nuevo en el mundo de los juegos de rol, es posible que te sientas
abrumado al principio. Puede haber muchas reglas y mecánicas diferentes
para entender, así como un montón de términos y jerga que pueden ser difí-
ciles de comprender. Pero no te preocupes, es normal sentirse así al princi-
pio, y hay muchos consejos que puedes seguir para hacer que la experiencia
sea más manejable y disfrutable.

En primer lugar, es importante que no te sientas presionado para compren-


der todo de una vez. Los juegos de rol son complejos y lleva tiempo aprender
todas las reglas y mecánicas, así que tómate tu tiempo para explorar y expe-
rimentar. Si tienes preguntas, no dudes en hacerlas, tanto a tus compañeros
de juego como al director de juego. Ellos estarán encantados de ayudarte y
guiarte.

Otro consejo es que te enfoques en el aspecto narrativo del juego de rol.


En su núcleo, los juegos de rol son sobre contar historias y sumergirte en
mundos imaginarios. Si te enfocas en la narrativa y en la interpretación de
tu personaje, en lugar de preocuparte por las reglas y las mecánicas, es pro-
bable que encuentres la experiencia más emocionante y satisfactoria.

Además, no te preocupes demasiado por hacerlo bien o por tomar las de-
cisiones correctas. Los juegos de rol son una forma de experimentación y
exploración, y es normal cometer errores o tomar decisiones equivocadas.
Incluso los jugadores más experimentados cometen errores de vez en cuan-
do. Lo importante es disfrutar de la experiencia y aprender en el proceso.

Es importante recordar que los juegos de rol son una forma de juego en
equipo. No te sientas abrumado por la responsabilidad de tener que hacerlo
todo bien. Trabaja con tus compañeros de juego y con el director de juego
para crear una experiencia emocionante y satisfactoria para todos. Y recuer-
da, ¡lo más importante es divertirse!

- 11 -
Ahora te doy dos opciones:

1 - Si tienes el libro básico del juego.


Antes de tu primera partida, tómate el tiempo para leer y entender las re-
glas básicas. Ojea detenidamente los apartados de: Como hacer una tirada
de habilidad y el Combate. Si tienes preguntas, no dudes en hacerlas al
director de juego o a otros jugadores.

Si has entendido todo o parcialmente lo que has leido ya estás más prepa-
rado para la aventura, si no has entendido nada siempre puedes pasar al
siguiente punto y aprender durante la partida.

2 - Si no tienes el libro básico del juego.


Comenta al director de juego que es tu primera partida, normalmente se
hacen partidas introductorias donde el grupo está formado enteramente
por gente nueva.

No tengas miedo, nadie nace sabiendo, poco a poco, en cada partida irás
aprendiendo algo y cuando menos lo esperes ya dominarás algun juego.
Digo algún juego por que hay varios, pero no te asustes por eso, conocien-
do uno los demás te resultarán más fáciles de jugar.

Lo que sí sería interesante que hicieras...


Es importante que pidas información al director de juego antes de comen-
zar la partida. Aquí hay algunas cosas que podrías preguntar:

Ambientación:
Pregunta al director de juego en qué ambientación se jugará la partida.
¿Está ambientado en un mundo de fantasía medieval, en un universo de
ciencia ficción o en un mundo donde los orcos han dominado a los huma-
nos? Conocer la ambientación te ayudará a comprender mejor el mundo en
el que se desarrolla la partida y a crear un personaje más coherente con ese
mundo.

Razas disponibles: Qué razas están disponibles para jugar en la partida.


¿Hay elfos, enanos, humanos, o alguna otra raza?

- 12 -
Clases disponibles:
Pregunta al director de juego qué clases están disponibles para jugar en la
partida. ¿Puedes ser un guerrero, un mago, un ladrón, un clérigo, o alguna
otra clase? Conocer las habilidades y características de cada clase te ayu-
dará a elegir una que se adapte a tu estilo de juego.

También seria interesante...

Compartan sus ideas:


Es importante que los jugadores compartan sus ideas acerca de lo que
quieren para sus personajes y que escuchen las ideas de los demás. Pre-
gunten qué tipo de personaje les gustaría interpretar, qué habilidades les
gustaría tener y cómo les gustaría que interactúe su personaje con el resto
del grupo.

Busquen complementariedad:
Es recomendable que los jugadores piensen en cómo pueden complemen-
tarse entre sí para crear un equipo efectivo. Por ejemplo, si uno de los
personajes es bueno en el combate cuerpo a cuerpo, puede ser una buena
idea que otro personaje tenga habilidades de curación o sea especialista en
magia.

Consideren el trasfondo:
El trasfondo de un personaje puede ser una parte importante de la histo-
ria de la partida, así que es recomendable que los jugadores hablen sobre
ello y vean cómo pueden conectar las historias de sus personajes. De esta
manera, podrán crear una narrativa más coherente y emocionante.

Respeten la autonomía de cada jugador:


Es importante que cada jugador tenga la libertad de diseñar su personaje
de acuerdo a sus propias ideas y preferencias. Traten de no imponer dema-
siadas restricciones a la creación de personajes y respeten la autonomía de
cada uno.

Diviértanse:
Aprovechen este tiempo para aprender más sobre los demás jugadores y
disfruten la experiencia juntos.

- 13 -
Creando al personaje

La creación de personajes es una parte fundamental en cualquier juego de


rol. Es la oportunidad que tienen los jugadores de diseñar un personaje úni-
co y memorable que los acompañará a lo largo de la partida. En este capítu-
lo, te explicaré los pasos básicos para crear a tu personaje.

Elegir la raza y clase


La raza y clase son dos aspectos importantes que debes considerar al mo-
mento de crear tu personaje. La raza determina las habilidades naturales del
personaje y la clase determina sus habilidades y habilidades especiales. Hay
una amplia variedad de razas y clases disponibles, así que tómate tu tiempo
para elegir la que mejor se adapte a tu estilo de juego.

Atributos
Los atributos son las características principales de tu personaje, como la
fuerza, la inteligencia y la destreza. Cada juego de rol tiene su propia forma
de manejar los atributos, así que asegúrate de leer las reglas o preguntar al
director de juego, para saber cómo distribuir los puntos de atributo de tu
personaje.

Habilidades
Las habilidades son las cosas que tu personaje puede hacer, como luchar
con una espada, hablar varios idiomas o curar heridas. Es importante elegir
habilidades que complementen la raza y clase de tu personaje y que se adap-
ten a tu estilo de juego.

Equipo
El equipo es importante para cualquier personaje de juego de rol, ya que
determina qué armas, armaduras y objetos mágicos tienen a su disposición.
Al igual que con las habilidades, es importante elegir equipo que se adapte
al estilo de juego de tu personaje y que sea coherente con su trasfondo.

Trasfondo
El trasfondo es la historia y personalidad de tu personaje. Piensa en cómo tu
personaje llegó a ser como es y qué motivaciones lo impulsan a ir de aven-
turas.
- 14 -
Interpretando al personaje

Interpretar bien a un personaje es fundamental para una actuación convin-


cente y auténtica. Aquí te presento algunos consejos para lograrlo:

Comprende el trasfondo del personaje:


Antes de empezar a interpretar a tu personaje, es importante conocer su
historia y su trasfondo. Investiga su pasado, su personalidad, sus motiva-
ciones y sus objetivos.

Crea un listado de preguntas sobre la vida del personaje:


Para entender mejor a tu personaje, es útil crear una lista de preguntas que
te ayuden a conocerlo en profundidad. Estas preguntas pueden ser sobre su
infancia, su familia, sus relaciones amorosas, sus miedos y sus esperanzas.

Practica la improvisación:
La improvisación es una excelente manera de explorar la personalidad de tu
personaje. Practica improvisando situaciones en las que tu personaje tenga
que enfrentarse a diferentes emociones y desafíos.
La pregunta clave es... “Que haría mi personaje en esta situación”.

La inspiración:
Leer, ver películas o series, incluso el teatro, puede ayudarte a interpretar
mejor a tu personaje. Observa como cada personaje tiene su personalidad,
lo que le gusta, lo que odia, lo que le da miedo y como actua bajo estas sitau-
ciones.
Un buen ejercicio puede ser intentar plasmar un personaje que te guste en
una hoja de personaje e intentar comportarte en todo momento como él,
incluso con su manera de hablar.

Ten Cuidado
Una de las formas más comunes en las que las personas nuevas pueden fa-
llar al rolear es interpretándose a sí mismos dentro del juego. Esto sucede
cuando el jugador no es capaz de separar su propia personalidad y expe-
riencias de las de su personaje, y por lo tanto, su personaje termina siendo
una versión alterada de sí mismos en lugar de un personaje distinto con su
propia historia y personalidad.
- 15 -
Cuando un jugador se interpreta a sí mismo dentro del juego, es probable
que el personaje resultante sea plano y sin matices, ya que no habrá sido
desarrollado con una personalidad, historia y motivaciones únicas. Esto
puede llevar a que el personaje se vuelva aburrido o predecible.

Si un jugador está interpretándose a sí mismo dentro del juego, es proba-


ble que no reaccione de manera adecuada a las situaciones que se pre-
senten en el juego. El personaje no estará desarrollado lo suficiente para
reaccionar de manera auténtica a las situaciones que se presenten en el
juego.

Otro error común es no seguir el lore del juego y crear un personaje que
no encaja con el mundo del juego o que contradice la historia del mismo.
Es importante familiarizarse con la historia, los personajes y las reglas del
juego para poder crear un personaje auténtico y creíble.

Para evitar estos errores, es importante que los nuevos jugadores se tomen
el tiempo para desarrollar a sus personajes de manera única y creíble,
investigar el lore del juego, utilizar un lenguaje y expresiones que sean co-
herentes con el mundo del juego, y reaccionar a las situaciones del juego de
manera auténtica y coherente con la personalidad del personaje. También
es importante recordar que el rolear se trata de interpretar a un personaje
distinto de uno mismo, y por lo tanto, es importante separar la persona-
lidad del jugador de la del personaje para lograr una experiencia de rol
auténtica y satisfactoria.

Listado de Preguntas genéricas para el trasfondo


¿Cuál es el nombre completo de mi personaje y por qué sus padres le pusie-
ron ese nombre?

¿Cuál es la edad de mi personaje y en qué año nació?

¿Dónde y cómo creció mi personaje?

¿Cuáles son las características físicas y emocionales de mi personaje?

¿Cuáles son los objetivos y motivaciones de mi personaje?

- 16 -
¿Qué eventos importantes han ocurrido en la vida de mi personaje antes de
que comience la historia?

¿Cuáles son los miedos, inseguridades y debilidades de mi personaje?

¿Cuáles son las fortalezas, habilidades y talentos de mi personaje?

¿Cuál es la relación de mi personaje con su familia, amigos y otros persona-


jes importantes en la historia?

¿Cómo ha cambiado o evolucionado mi personaje a lo largo de la historia?

¿Cuáles son las decisiones más importantes que ha tomado mi personaje y


cómo han afectado su vida y la de otros personajes?

¿Cuál es el conflicto principal que enfrenta mi personaje y cómo lo aborda?

¿Qué obstáculos debe superar mi personaje para alcanzar sus objetivos?

¿Cómo reacciona mi personaje ante los desafíos y las situaciones de alta


tensión?

¿Cuál es la lección que aprende mi personaje al final de la historia?

¿Cuál es la profesión o trabajo de mi personaje y por qué lo eligió?

¿Cuáles son los valores y creencias de mi personaje?

¿Cuál es la situación económica y social de mi personaje?

¿Cuál es la historia amorosa de mi personaje y cómo ha afectado su vida?

¿Qué traumas o eventos dolorosos ha experimentado mi personaje en el


pasado?

¿Cómo se siente mi personaje cuando tiene que tomar decisiones en grupo?

- 17 -
¿Cuál es el sueño o deseo más profundo de mi personaje?

¿Cómo reacciona mi personaje ante la adversidad?

¿Cuál es el papel de mi personaje en la historia y cómo se relaciona con los


demás personajes?

¿Cómo se ve a sí mismo mi personaje y cómo lo ven los demás personajes?

¿Cuál es la relación de mi personaje con el mundo que lo rodea?

¿Qué secreto o información importante oculta mi personaje?

¿Cómo ha influido la educación y las experiencias pasadas de mi personaje


en su comportamiento?

¿Cuál es el punto de vista de mi personaje sobre el mundo y la sociedad?

¿Cómo evoluciona la relación de mi personaje con los demás personajes a


lo largo de la historia?

¿Cuál es la mayor lección que aprende mi personaje en la historia y cómo lo


aplica a su vida?

¿Cómo se siente mi personaje acerca de los demás miembros del grupo?

¿Por qué se unió mi personaje al grupo?

¿Qué papel cree mi personaje que desempeña en el grupo?

¿Cómo ha cambiado la opinión de mi personaje sobre los demás miembros


del grupo a lo largo de la historia?

¿Qué habilidades o talentos admira mi personaje de los demás miembros


del grupo?

Cómo se relaciona mi personaje con el líder del grupo?

- 18 -
¿Qué rasgos de personalidad de los demás miembros del grupo molestan o
incomodan a mi personaje?

¿Cuál es la opinión de mi personaje sobre la forma en que el grupo aborda


los conflictos?

¿Qué objetivos comunes comparte mi personaje con el grupo?

¿Cómo se ve a sí mismo mi personaje en comparación con los demás miem-


bros del grupo?

¿Qué secretos o información importante oculta mi personaje a los demás


miembros del grupo?

¿Cómo se relaciona mi personaje con los miembros del grupo que no le


caen bien?

¿Cómo afecta la dinámica del grupo a la moral y la motivación de mi perso-


naje?

¿Cómo cambia la opinión de mi personaje sobre el grupo según avanza la


historia?

Conclusión
Al responder a las preguntas sobre la historia, la personalidad y las rela-
ciones de tu personaje, podrás desarrollar una mejor comprensión de sus
matices y complejidades. A través de estas preguntas, puedes explorar las
motivaciones y objetivos de tu personaje, así como sus valores y creencias
fundamentales.

Si bien es posible que no debas responder todas las preguntas de inmediato,


al considerarlas y reflexionar sobre ellas, puedes ir creando una imagen más
completa y detallada de tu personaje. Además, muchas de estas preguntas
se responderán a lo largo de la historia, lo que te permitirá ajustar y refinar
la interpretación de tu personaje.

- 19 -
Nos vamos de Mazmorras
Irse de mazmorras con los compañeros puede ser una experiencia muy emo-
cionante y divertida en el mundo del rol.

La emoción comienza cuando los personajes reciben la misión de explorar


una mazmorra desconocida, lleno de peligros, tesoros y secretos por descu-
brir. Los personajes se preparan, equipándose con armas, armaduras, po-
ciones y otros objetos que les ayudarán en su aventura.

Una vez que entran en la mazmorra, la tensión aumenta mientras exploran


las distintas habitaciones y pasillos, enfrentándose a trampas, monstruos y
otros peligros. Los personajes deben trabajar juntos, confiar en las habili-
dades y fortalezas de cada uno para superar los desafíos que encuentran en
su camino.

A medida que avanzan, los personajes descubren tesoros y objetos mágicos


que pueden ayudarles en su aventura. La emoción y el entusiasmo crecen a
medida que los personajes descubren nuevas habitaciones y desentrañan
los secretos de la mazmorra.

Finalmente, cuando los personajes logran completar su misión y salir victo-


riosos de la mazmorra, la sensación de logro y satisfacción es inmensa. Se
sienten unidos como equipo, han compartido una experiencia emocionante
y han superado desafíos juntos.

Importante
En Dungeons & Dragons o juegos donde el tablero tiene mucha presencia,
sobre todo en Pathfinder, es ideal saber que personajes llevarán el resto de
tus compañeros y que función desempeñaran en las Mazmorras, para tener
un grupo competente y que pueda resolver la gran mayoría de encuentros e
impedimentos.
Según avance tu conocimiento, y puede que el de tu director de juego, más
dificil y mortal serán tus encuentros. Esta experiencia podrás vivirla más de
cerca al ir avanzando en una campaña, a cada paso que das, los enemigos se
hacen más y más fuertes, y los jefes de mazmorra que esconden cada vez me-
jor botín, te esperan con una sonrisa en la cara para darte lo que de verdad
te mereces.
- 20 -
Juegos Mortales o Juegos amigables
En los juegos más mortales, los personajes suelen tener menos recursos
para recuperarse de los daños o enfermedades, y las heridas pueden ser
más graves y duraderas. Esto aumenta el riesgo de muerte permanente para
los personajes si no son cuidadosos en su juego y toman malas decisiones.

Por otro lado, en juegos donde la muerte permanente no es tan común, los
personajes pueden tener la sensación de que pueden arriesgarse más y to-
mar decisiones más audaces sin temer tanto por sus vidas. Esto puede llevar
a un juego más relajado y menos tenso, lo que puede ser ideal para jugado-
res que buscan una experiencia más tranquila.

En general, la elección entre juegos más mortales o juegos más simples de-
pende del gusto de cada jugador y del tipo de experiencia que buscan. Algu-
nos prefieren la emoción de un juego mortal, mientras que otros prefieren
un juego más relajado donde la muerte permanente no es tan común.

Mi Experiencia
Cuando yo jugaba al rol estaba mal visto, y las personas que jugaban se con-
taban con los dedos de una mano, sobre todo si naces en una isla tan peque-
ña como Gran Canaria. Por suerte pude jugar a las primeras ediciones de
D&D o de la llamada de Cthulhu, entre otros juegos. Destacaré mi periodo
más adolescente, donde iba a casa de amigos a jugar partidas y nos quedá-
bamos despiertos durante horas, algunas veces más de veinticuatro horas.
Las dos joyas de la corona en esa época eran Vampiro la Mascarada y su
respectivo mundo de tinieblas y D&D 3.5. Qué recuerdos tengo de 3.5, cam-
pañas como la reina araña o el famoso templo del mal elemental.

Spoiler: El dragón rojo dejo a mi personaje enano de nivel 11 a un solo punto


de vida, pasando todas las salvaciones del cono de fuego. También recuerdo
en la parte del agua, como un cangrejo gigante, que intentó ahogarme.

Antes la experiencia de jugar a rol era diferente, sobre todo por qué al loco
de Gary Gygax, el creador de D&D, era de esos directores de juego contra los
jugadores, donde su inteligencia, luchaba contra la del grupo.

Spoiler: siempre gana el DM, los monstruos son infinitos.


- 21 -
Aunque mi teoría...
Pienso que todo es cíclico, los jugadores que están aprendiendo ahora jue-
gos tranquilos como D&D 5e o similares, cuando dominen el juego, buscarán
juegos más mortales que pongan a prueba su ingenio y habilidad.
Directores de juego que crean campañas para que los jugadores se lo pasen
bien y disfruten, empezarán a darle vueltas a su retorcida mente, para crear
campañas donde cualquiera puede traicionarte y dejar los restos para los
monstruos malignos, que vendrán a devorar tu cuerpo y tu alma.

Personalmente
Soy de los jugadores que buscan el reto, sobre todo a la hora del combate.
Juegos como Warhammer, aunque yo hablo de la primera edición, o D&D 3.5,
que actualmente lo más parecido puede ser Pathfinder 1e o Pathfinder 2e. En
la red seguramente puedes encontrar algunos manuales de segunda mano
y podrás vivir el sufrimiento en tus carnes de un combate malvadamente
planeado.

También recomiendo mucho jugar campañas oficiales, al principio puede


que las juegues por pura curiosidad o por ver algo diferente a lo que tu di-
rector de juego está acostumbrado a preparar, pero en el futuro podrás co-
nocer a gente en convenciones, que habrán jugado esas campañas y podéis
comparar notas y contar batallitas de aventurero.

Antes de bajar a la mazmorra


Los juegos de rol de tablero no son “videojuegos”, lo digo para la gente que
está acostumbrada a jugar a juegos de Mazmorras o MMO, incluso a juegos
tipo MOBA y piensan que el rol de mesa es igual.

El agro
La amenaza que generan los tanques en los videojuegos, pongamos de ejem-
plo el World of Warcraft no existe en los juegos de mesa, los monstruos por
lo general tienen patrones de ataque en base a la lógica o ciertas mecánicas
que le puedan afectar, por ejemplo unos vampiros que luchen contra los hé-
roes intentarán matar primero al clérigo, pues este es el que más daño les
puede infligir.

Si ponemos de ejemplo a un Troll o un monstruo con inteligencia baja, pues


- 22 -
por muy tonto que sea, se dará cuenta que no le hace nada de daño al guerro
enano con armadura completa y cambiará su patrón de ataque, intentando
apresar al enano o llevando sus ataques a un miembro del equipo con menos
armadura.
En resumen, la figura del “tanque” no existe como tal, si puede darse el caso
de un guerreo con armadura completa y mucha vida que vaya siempre de-
lante del grupo, pero esto no quiere decir que sus amigos no reciban daño.
No quiero ni imaginar las situaciones típicas de mazmorras de videojuegos,
donde el tanque tiene a cuatro enemigos pegándole y el healer no para de
tirarle curaciones, mientras los Dps intentan matar a los enemigos.

La Figura del “ Healer ”


El Healer, la persona encargada de curar a los miembros del grupo, en un
juego de rol de mesa, sobre todo los enfocados en tablero con combate tác-
tico, pues también pegan golpes, no solo curan y listo, además normalmente
en la mayoría de situaciones el healer curará al finalizar el combate a no ser
que su grupo lo esté pasando realmente mal, pues curar en combate o zafar-
se de un enemigo para intentar salvar a un aliado a veces puede acabar en
una mala decisión. Por no mencionar que tienen un número de conjuros de
curación al día y si lanzan esos conjuros no estarán haciendo otras acciones
más importantes.

El DPS
El encargado de hacer mucho daño, Daño Por Segundo. Si existen persona-
jes así muy enfocados en hacer daño, pero por lo general también se expo-
nen a él, un bárbaro en furia con espada a dos manos estará en primera línea
repartiendo amor y abrazos a sus enemigos... “abrazos y no espadazos.”
Esto te expone al daño de los enemigos, que puedan pegarte varios a la vez, o
que al realizar mucho daño seas la gran amenaza con la que hay que acabar.

Realmente
Lo que determina una victoria en el combate es la buena gestión de las ac-
ciones y el momento preciso en las que se ejecutan, sobre todo no gastando
poderes de más. Si un grupo realiza más acciones o neutraliza más acciones
de su enemigo, probablemente gane el encuentro, aunque a veces los dados
interfieren en el destino sacando críticos.

- 23 -
One Shot / Módulos / Campañas

One shot:
Es una partida corta y única, que generalmente se juega en una sola sesión
o en un máximo de dos sesiones de juego. La trama está diseñada para ser
resuelta en una única aventura, con una duración aproximada de tres ho-
ras. Los personajes suelen ser pre generados o creados rápidamente antes
de comenzar la partida, y la aventura puede tener una temática específica,
como un asalto a un banco o una incursión en una mazmorra. Los one shots
son ideales para jugadores y DMs que no tienen mucho tiempo para compro-
meterse con una campaña más larga, o para aquellos que quieren probar un
nuevo sistema de juego o gente que quiere empezar a jugar por primera vez.

Módulo:
Un módulo es una aventura diseñada para ser jugada en varias sesiones de
juego, generalmente de tres a cuatro, cada una de unas tres o cuatro horas.
La trama está diseñada para ser completada en el tiempo establecido, y pue-
de ser una continuación de una aventura anterior o una historia indepen-
diente. Los personajes pueden llegar a subir varios niveles de experiencia,
lo que les permite enfrentar desafíos más difíciles y complejos. Los módulos
suelen ser parte de una campaña más larga, aunque también pueden ser ju-
gados de manera independiente. Los módulos son una buena opción para
los jugadores y DMs que quieren una experiencia más larga y compleja que
un one shot, pero no están preparados para comprometerse con una cam-
paña.

Campaña:
Una campaña es una serie de aventuras conectadas, diseñadas para ser ju-
gadas durante un período prolongado de tiempo. Los personajes comienzan
en niveles bajos y avanzan gradualmente a través de múltiples niveles de
experiencia a medida que completan aventuras y enfrentan desafíos cada
vez más difíciles. La trama y los personajes se desarrollan a lo largo de la
campaña, y los jugadores tienen la oportunidad de explorar el mundo en de-
talle y crear relaciones profundas con los personajes no jugadores y entre sí.
Las campañas pueden durar meses o incluso años, y pueden tener múltiples
arcos de historia y subtramas. Las campañas son ideales para los jugadores
y DMs que buscan una historia épica y rica en detalles.
- 24 -
Mi recomendación a la gente nueva
Recomiendo One shots a la gente que empieza por varias razones. En primer
lugar, son una excelente manera de experimentar el juego al completo sin te-
ner que comprometerse. Además, podrás saber si el juego te agrada o quiere
probar otra cosa diferente, a lo que podrías intentarlo con un One shot de
otro juego.

La era de Internet
Las comunidades en línea pueden ofrecer una gran cantidad de recursos,
como consejos, tutoriales, trucos y guías, que pueden ayudar a los jugado-
res a mejorar su juego y desarrollar sus habilidades de interpretación.

Además, al unirse a una comunidad en línea, los jugadores pueden cono-


cer a otros jugadores y a directores de juego que puedan estar dispuestos a
colaborar en partidas, ya sea online o en persona. Esto puede ayudar a los
jugadores a encontrar grupos con los que jugar y disfrutar del hobby.

Recuerda que...
También tienes total acceso a nuestra comunida de Curso de Rol, en nuestro
discord, hacemos partidas de muestra, tienes información, videotutoriales
y asesoramos a los jugadores con todas las dudas que tengan.

Las convenciones
Las convenciones de rol ofrecen la oportunidad de aprender nuevos juegos
de rol y explorar diferentes estilos de juego. Puedes asistir a talleres y mesas
de juego dirigidas por expertos en el tema y descubrir nuevos juegos que
podrías disfrutar.

El lugar perfecto para conocer a otros jugadores de rol y hacer nuevos ami-
gos. Puedes conectarte con personas que comparten tus intereses y tener la
oportunidad de jugar con gente que normalmente no tendrías la oportuni-
dad de conocer.

Ofrecen la oportunidad de desarrollar tus habilidades como jugador y di-


rector de juego. Puedes practicar tus habilidades de improvisación, apren-
der de la experiencia de otros jugadores o directores de juego y descubrir
nuevas formas de contar historias.
- 25 -
Comportamiento en la mesa
Es importante tener un buen comportamiento con los compañeros en la
mesa de rol para asegurar que todos disfruten de la experiencia y se sientan
cómodos.
Aquí hay algunos consejos sobre cómo comportarse adecuadamente en la
mesa de rol:

Sé respetuoso:
Respeta las opiniones y decisiones de los demás jugadores y evita cualquier
comportamiento o comentario que pueda ofender o molestar a los demás.
Asegúrate de tratar a los demás con respeto y consideración.

Escucha:
Presta atención a los demás jugadores cuando hablan y trata de escuchar
sus ideas y opiniones. No interrumpas o monopolices la conversación, y ase-
gúrate de que todos tengan la oportunidad de expresarse.

Colabora:
Trata de colaborar con los demás jugadores y trabajar juntos para resolver
los desafíos que se presenten. No actúes en solitario o tomes decisiones sin
consultar a los demás.

No metagame:
Evita el metajuego, es decir, utilizar información que el personaje no debería
conocer para influir en sus decisiones o acciones. Esto incluye el uso de co-
nocimientos previos de la historia, el comportamiento de otros personajes,
etc.

Sé paciente:
Asegúrate de tener paciencia con los demás jugadores, especialmente si son
nuevos en el juego. Sé amable y dispuesto a ayudar a los demás si tienen
preguntas o necesitan orientación.

Mantén una actitud positiva:


Intenta mantener una actitud positiva durante el juego, incluso si las cosas
no salen como esperabas. No te enfades o te frustres con los demás jugado-
res.
- 26 -
Diviértete:
Finalmente, asegúrate de divertirte durante el juego y disfrutar de la expe-
riencia. Trata de ser creativo y explorar nuevas posibilidades para tu perso-
naje, y aprecia las ideas y decisiones de los demás jugadores.

En resumen, tener un buen comportamiento en la mesa de rol significa ser


respetuoso, escuchar, colaborar, evitar el metajuego, ser paciente, mantener
una actitud positiva y, sobre todo, divertirse. Si todos los jugadores siguen
estas pautas, pueden asegurarse de tener una experiencia de juego agrada-
ble y satisfactoria.

- 27 -
Juegos de rol en niños

Desde el punto de vista de los niños, los juegos de rol pueden ser una
forma emocionante y creativa de explorar diferentes mundos imaginarios y
experimentar con diferentes personajes y situaciones. Los juegos de rol les
permiten a los niños ejercitar su imaginación, desarrollar sus habilidades
sociales y de comunicación, y aprender a trabajar en equipo.

Para los niños, los juegos de rol pueden ser una forma de aprender sobre
diferentes temas, como la historia, la ciencia, la literatura y la cultura, o
cosas más simples como los dinosaurios o los animales. A través del juego
de rol, los niños pueden desarrollar su comprensión de diferentes concep-
tos y ideas, y pueden experimentar con diferentes perspectivas y puntos de
vista.

Los juegos de rol también pueden ser una forma emocionante para los
niños de conectarse con otros niños y adultos que comparten sus intere-
ses. Una perfecta actividad para jugar con la familia, amigos o compañeros
de clase.

A través de los juegos de rol, los niños pueden desarrollar habilidades im-
portantes, como la resolución de problemas, la creatividad, la planificación
y la toma de decisiones. Estas habilidades pueden ser valiosas en muchos
aspectos de la vida, incluyendo la escuela, el trabajo y las relaciones perso-
nales.

Los juegos de rol pueden ser una forma emocionante y enriquecedora para
que los niños desarrollen su imaginación, sus habilidades sociales y de
comunicación, y su comprensión del mundo que les rodea. Los juegos de
rol pueden ser una forma divertida y educativa para que los niños exploren
diferentes temas y se conecten con otros niños y adultos con intereses
similares.

Te invito a que conozcas el juego de rol que he creado para niños llamado
JuegAventura, disponible próximamente en Amazon. Más información en :
www.juegaventura.com

- 28 -
El rol puede ser una forma divertida y creativa de inspirar a los niños a hacer
otras actividades, como pintar y recortar o hacer casas con sábanas. Duran-
te el juego de rol, los niños pueden crear sus propios escenarios y persona-
jes, y pueden sentirse motivados para crear objetos y elementos que ayuden
a dar vida a su juego.

Por ejemplo, si los niños están jugando un juego de rol de aventuras, podrían
decidir que necesitan crear una espada o un escudo para sus personajes. En
lugar de simplemente usar objetos existentes, pueden sentirse motivados
para hacer sus propios accesorios utilizando materiales de arte y manua-
lidades, como cartón, papel maché o arcilla. De esta manera, el juego de rol
puede inspirar a los niños a ser creativos y a desarrollar sus habilidades
artísticas y manuales.

Además, el juego de rol puede ser una forma de fomentar la imaginación y la


creatividad de los niños en todas las áreas de su vida. Si están jugando un
juego de rol de “familia”, por ejemplo, pueden sentirse inspirados para crear
casas y mobiliario utilizando mantas, sábanas y otros materiales que tengan
a su disposición. De esta manera, el juego de rol puede animar a los niños a
pensar fuera de la caja y a buscar formas creativas de resolver problemas.

El rol es una actividad que se puede disfrutar a cualquier edad y puede ir


evolucionando con el tiempo, adaptándose a las necesidades e intereses del
jugador. Incluso se puede empezar desde muy pequeño y continuar durante
toda la vida.

Para los niños, el rol es una forma creativa de explorar el mundo y aprender
habilidades sociales y emocionales. Los niños pueden jugar a ser superhé-
roes, princesas, piratas o cualquier personaje que deseen, y pueden apren-
der a comunicarse, colaborar y resolver problemas mientras juegan.

Con el paso del tiempo, los intereses y habilidades de los jugadores pueden
cambiar, y el rol puede evolucionar para adaptarse a esas necesidades. Los
jugadores pueden empezar a jugar juegos de rol más complejos, con reglas
más detalladas y personajes más desarrollados, o pueden empezar a crear
sus propios juegos de rol.

- 29 -
Además, el rol es una actividad que se puede disfrutar con amigos y familia-
res, lo que lo convierte en una actividad social. Los grupos de juego pueden
evolucionar y cambiar con el tiempo, y los jugadores pueden encontrar nue-
vas personas con intereses similares.

El rol es una actividad versátil que se puede disfrutar a cualquier edad y


puede evolucionar con el tiempo. Desde los primeros juegos imaginativos
de los niños hasta los juegos de rol más complejos y detallados de los adul-
tos, el rol ofrece una oportunidad única para explorar el mundo y desarro-
llar habilidades sociales y emocionales mientras se divierten.

Mi experiencia dirigiendo a niños con cáncer o en orfanatos.


Dirigir partidas de rol para niños puede ser una experiencia muy enrique-
cedora, ya que los niños tienen una gran capacidad para imaginar y crear
historias increíbles. Además, jugar al rol puede ser una forma efectiva de
ayudarles a olvidar sus problemas y preocupaciones cotidianas.

Creo que es lo más bonito y a la vez lo más duro que he realizado en mi vida.
En esa situación, sí que estás roleando de verdad, roleas un personaje el
cual tiene que mantener una sonrisa, pase lo que pase y no mostrar ni un
ápice de tristeza. Los niños lo notan.

Con los niños con cáncer estuve más tiempo, de ahí nació juegaventura, fue
un proyecto solidario para ayudar a los padres de esos niños a poder cos-
tearse parte del tratamiento.

Me alegró poder ayudar a los niños a desconectar un poco, a darles un mun-


do de fantasía donde podían ser cualquier cosa y vivir aventuras, traspasan-
do los muros del hospital. Algunos por desgracia ya no están con nosotros,
pero sus personajes han quedado inmortalizados en el libro, para que otros
niños puedan jugar con ellos o conocerlos en partes de sus viajes.
Fue un verdadero honor dirigir a esos pequeños samurais de gran corazón, a
esos pequeños viejitos que se daban cuenta de todo lo que estaba pasando,
afrontando su destino con sabiduría y resignación.

No podré olvidar a mis aventureros más valientes.

- 30 -
Rol terapéutico

El rol puede ser una herramienta terapéutica muy efectiva para ayudar a
las personas a superar problemas emocionales y psicológicos. La natu-
raleza del juego de rol permite a las personas sumergirse en un mundo
imaginario y experimentar situaciones que pueden ser similares o incluso
contrarias a sus experiencias de vida reales.

El juego de rol terapéutico se enfoca en ayudar a las personas a procesar


y entender sus emociones y pensamientos de una manera segura y contro-
lada. Los terapeutas pueden guiar a los pacientes a través de una variedad
de situaciones imaginarias y ayudarles a desarrollar estrategias para lidiar
con los desafíos emocionales y psicológicos que enfrentan.

Además, el rol también puede ayudar a las personas a desarrollar habili-


dades sociales, de comunicación y resolución de problemas. Los pacientes
pueden practicar la empatía y la perspectiva, lo que les ayuda a desarrollar
una mayor comprensión de sus propias emociones y las de los demás.

En general, el rol puede ser una herramienta terapéutica muy efectiva para
ayudar a las personas a procesar y superar problemas emocionales y psi-
cológicos. Los terapeutas pueden adaptar el juego de rol a las necesidades
específicas de cada paciente y utilizarlo como una herramienta poderosa
para el cambio y la curación.

Lo que más me ayuda


Cuando estás en un momento triste, desmotivado o tienes que afrontar aún
un día duro por delante, intento crear una partida en mi mente, personajes,
donde empieza, cuáles serán las primeras misiones, como son los habitan-
tes del pueblo en el que se encuentran. Así voy pensando en la trama de la
aventura y voy olvidando un poco la realidad, o ese problema que no te deja
dormir. El truco final viene con sonidos, puedes ponerte lluvia relajante para
dormir, o sonidos de viento en invierno, e imaginarte que estás creando la
aventura. Empieza en un pueblo lluvioso, donde estás escuchando las gotas
de lluvia caer, ves a uno de los personajes llegar al pueblo en una carreta y a
otro sentado junto al fuego en la taberna local. Al final te quedarás dormido
enseguida con el principio de una partida creada.
- 31 -
Te invito que esta noche te vayas a dormir, pongas un sonido de ambiente
que te relaje: lluvia, el mar, un bosque nocturno, el crepitar de una hoguera
o la tranquilidad de una noche lluviosa dentro de una casa con chimenea.

Partiremos de ejemplo con el sonido de la lluvia, ponte tus audífonos y lee


la siguiente introducción para el personaje número uno.

En Apuros
La lluvia caía con fuerza sobre la ciudad, como si el cielo quisiera lavar cada
rincón oscuro de la urbe. Las calles estaban vacías, solo unos pocos valien-
tes se aventuraban a salir a la intemperie, abrigados bajo sus capuchas y
paraguas.

En medio de ese caos, se encontraba un solitario aventurero, empapado


hasta los huesos, avanzando con dificultad por las calles resbaladizas.
Cada paso era un desafío, la lluvia hacía que el suelo se convirtiera en un
campo minado de charcos y baches.

A medida que avanzaba, el sonido de la lluvia se intensificaba, como si


quisiera ahogar todos los demás ruidos. Pero entonces, en medio de la
tormenta, escuchó un sonido que llamó su atención. Un gemido ahogado,
que se mezclaba con el golpeteo de la lluvia.

Sin pensarlo dos veces, el aventurero se dirigió hacia el origen del sonido,
abriéndose camino entre el agua y el viento. Finalmente, llegó a un callejón
oscuro, donde encontró a un hombre tendido en el suelo, herido y empapa-
do por la lluvia.

El aventurero se arrodilló junto al hombre, protegiéndolo con su capa y


examinando sus heridas. Con su habilidad y conocimientos, logró estabili-
zar al herido y llevarlo a un lugar seguro.

A pesar de la lluvia y la oscuridad, el aventurero había logrado salvar a un


desconocido. La lluvia había sido implacable, pero su espíritu de aventura y
valentía se había mantenido firme.

- 32 -
Inicios de aventura
Aunque entraremos en más profundidad en el capítulo del Director de juego,
lo que acabas de hacer es una introducción de uno de los personajes, desde
la tranquilidad y armonía de tu cama, con sonido de lluvia, imaginándote
como introducir al primer personaje. Ahora repite el proceso con otro per-
sonaje o puedes desarrollar la historia del grupo en conjuntos con la misma
técnica. Escuchar el sonido de ambiente te dará facilidades para ir añadien-
do elementos, aunque puede que no tardes en quedarte K.O.

El grupo entero
El grupo de aventureros llegó al pequeño pueblo en un día gris y lluvioso.
La lluvia caía sin cesar y el viento soplaba con fuerza, azotando sus capas
y haciendo temblar las puertas de las casas. Los habitantes del pueblo, re-
fugiados bajo los aleros de sus casas, los observaban con recelo mientras
pasaban por las calles embarradas.

Las tiendas y tabernas del pueblo estaban cerradas, dejando al grupo con
pocas opciones para refugiarse de la lluvia. Finalmente, encontraron una
posada, con la fachada descolorida y una pintura borrosa en su letrero, que
parecía estar abierta.

Al entrar, la posada estaba desierta, pero una cálida chimenea ardía en la


sala común, iluminando el lugar con un resplandor anaranjado. El grupo se
acercó a la chimenea para calentarse, quitándose las capas mojadas y sacu-
diéndose el agua.

El posadero apareció de repente desde una puerta trasera, sorprendiendo


al grupo. Parecía nervioso y les preguntó qué hacían allí. Después de expli-
car que buscaban un lugar para descansar, el posadero les dijo que la lluvia
había dejado al pueblo aislado, sin comerciantes ni viajeros.

A pesar de las malas condiciones del pueblo, el grupo decidió quedarse en


la posada y esperar a que amainara la tormenta. La lluvia seguía cayendo sin
cesar, y el viento soplaba con más fuerza. Pero dentro de la posada, alrede-
dor de la chimenea, se sentían a salvo y cómodos.

- 33 -
Los últimos Tips

Esque en el libro pone...


Es importante que los jugadores respeten el papel del Director de Juego du-
rante la sesión de juego. Interrumpir al DM puede afectar negativamente la
fluidez y la inmersión del juego, lo que podría arruinar la experiencia de los
demás jugadores.

En lugar de interrumpir al DM durante la sesión, es mejor esperar hasta el


final de la partida para hablar con él y comentarle cualquier problema o in-
quietud que se tenga. Al final de la partida, el DM estará más dispuesto a
escuchar y podrá darle toda la atención que merece.

En la mayoría de los casos, normalmente en partidas para jugadores nuevos,


los directores de juego no aplican todo el reglamento o tienen reglas alter-
nativas para que la partida sea más cómoda y llevadera.

Además, si el jugador espera hasta el final de la partida, el DM tendrá la opor-


tunidad de reflexionar sobre el problema y proporcionar una solución más
adecuada, en lugar de tomar una decisión apresurada durante la partida que
podría tener consecuencias negativas para la historia o los personajes.

Intenta que...
Darle un espacio a tus compañeros para hablar y observa que personaje es
el menos hablador e intenta sacar conversación para que poco a poco se
suelte y se integre en el grupo. Por lo general, la gente nueva tiene miedo de
hablar.

Siempre primera persona


Habla como tu personaje y lleva siempre la conversación a una primera per-
sona, como si estuvieras en ese momento hablando con alguien, no narres
la sitaucicón, díselo.

Bien: ¿Cuánto tiempo lleva siendo dueño de esta taberna?

Mal: Le pregunto al tabernero que cuanto tiempo lleva con la taberna.

- 34 -
Ser Director de Juego / el Dungeon Master

El Director de Juego es el encargado de crear el mundo en el que los jugado-


res desarrollan sus personajes y aventuras. Es la persona que se encarga de
diseñar la trama, plantear los desafíos, controlar a los enemigos y persona-
jes no jugadores y hacer que la historia avance.

Tiene el papel de guía, pero también de narrador y árbitro de las reglas.


Debe estar siempre atento a las acciones de los jugadores para adaptar la
historia y hacerla más interesante, pero también para asegurarse de que se
estén respetando las normas del juego.

Debe tener un dominio básico de las reglas del juego, ya que es su responsa-
bilidad asegurarse de que se apliquen correctamente. Esto incluye conocer
las mecánicas de combate, la creación de personajes, las habilidades y he-
chizos, entre otros.

Es un jugador más, pero tiene una responsabilidad mayor, ya que su objetivo


es hacer que todos los participantes se diviertan y disfruten de la experiencia
de juego. Para lograrlo, debe tener una buena capacidad de improvisación,
creatividad, paciencia y habilidad para gestionar situaciones inesperadas.

Con cuál juego empiezo


Si eres nuevo en el mundo del rol y estás buscando comprar un juego para
empezar, es normal sentirse abrumado por la gran cantidad de opciones
disponibles. Es importante elegir un juego que sea accesible para princi-
piantes y que tenga un sistema de reglas fácil de entender para que puedas
concentrarte en crear una historia, dominar un sistema simple y empezar a
dar tus primeros pasos como DM.

Hay muchos juegos de rol excelentes para principiantes en el mercado,


desde juegos clásicos hasta juegos más modernos. Es importante tener en
cuenta tus intereses personales, ya sea que prefieras la fantasía, la ciencia
ficción, el terror o algún otro género, para encontrar un juego que te emo-
cione y te inspire. Recuerda que lo más importante es divertirse y explorar
nuevas posibilidades creativas.

- 37 -
Aquí te dejo una lista de algunos juegos de rol para principiantes que te
pueden resultar interesantes:

Dungeons & Dragons:


Es uno de los juegos de rol más populares y accesibles para principiantes.
La quinta edición es especialmente recomendable para aquellos que se ini-
cian en el mundo del rol.
El clásico de clásicos y normalmente con el que todos empiezan.

El Anillo Único o Tierra Media:


Es un juego de rol basado en el universo de El Señor de los Anillos de J.R.R.
Tolkien. La mecánica es sencilla y fácil de entender para los principiantes.
Tiene mecánicas para impulsar a los jugadores a rolear bastante interesan-
tes. También está disponible Tierra Media que es una adaptación del Anillo
Único pero con las reglas de D&D 5e con algunos añadidos.

La llamada de Cthulhu:
Es un juego de rol de terror basado en los escritos de H.P. Lovecraft. El sis-
tema de juego es sencillo y se centra en la narrativa. Si te gustan las historia
paranormales y los extraterrestres, puede ser tu juego.

Mouse Guard
En este juego, los jugadores interpretan a valientes ratones antropomór-
ficos que protegen su territorio y su gente de peligrosas amenazas, como
serpientes, búhos y zorros.
Con un sistema de reglas simple, pero profundo, una emocionante trama y
personajes adorables, Mouse Guard es un juego de rol accesible y emocio-
nante para principiantes y veteranos por igual.

Arcana Mvndi
Arcana Mvndi es un juego de rol que te invita a sumergirte en un mundo de
misterios y maravillas, donde la magia y lo sobrenatural están a la orden
del día. Ambientado en una Roma imperial, donde puede añadir realismo,
mitología y magia a tu gusto.
Un juego de rol con una mecánica de juego interesante y un mundo rico en
detalles, Arcana Mvndi es una excelente opción para ti.

- 38 -
Warhammer
En este juego de rol, los jugadores interpretan a personajes en un mundo
oscuro y peligroso, lleno de criaturas monstruosas, corrupción, intrigas po-
líticas y aventuras épicas.
El sistema es conocido por su enfoque en la interpretación de personajes y la
toma de decisiones estratégicas. Los personajes pueden ganar experiencia y
mejorar sus habilidades a medida que avanzan en la aventura, pero también
pueden perder puntos de locura y corrupción si se enfrentan a situaciones
extremadamente peligrosas o inquietantes.

Vaesen
Es un juego de rol de horror y misterio ambientado en la Suecia del siglo XIX,
donde los jugadores interpretan a personajes que investigan fenómenos so-
brenaturales y enfrentan a los vaesen, criaturas de la mitología nórdica.
Con una ambientación rica en detalles históricos y folklóricos, y un sistema
de juego sencillo, pero efectivo, Vaesen es una experiencia única para aque-
llos que buscan algo diferente en el mundo de los juegos de rol.

Hora de Aventuras
El juego de rol Hora de Aventuras utiliza un sistema de reglas simple basado
en dados de seis caras (d6), que permite a los jugadores crear y personali-
zar sus propios personajes. Los jugadores pueden elegir ser humanos, pe-
rros mágicos, vampiros, princesas o cualquier otra cosa que se les ocurra,
y pueden personalizar sus habilidades y habilidades especiales según sus
preferencias.

Y por úlitmo Kits de Iniciación


Los kits de iniciación al rol son una excelente manera de empezar a jugar.
Estos kits suelen incluir todo lo que se necesita para empezar, incluyendo
un libro de reglas simplificado, personajes pregenerados, dados y una
aventura introductoria.
Recomiendo los kits de iniciación porque son asequibles, fáciles de usar y
tienen una curva de aprendizaje suave para los nuevos jugadores. Además,
permiten a los jugadores probar el juego antes de invertir en libros de
reglas más avanzados y costosos.

Busca algún Kit de algún juego que te llame la atención.


- 39 -
Ya has elegido tu juego
Ahora llega el momento donde empezarás a leer el manual y aprender las
mecánicas del juego, así como a crear tus primeras partidas. En esta guía te
enseñaré los trucos para crear partidas, y en cuanto a las mecánicas, es algo
que tendrás que leer y aprender por ti solo, aunque tienes nuestro discord
disponible donde podrás hacer preguntas de las cosas que no entiendas e ir
aclarando tus dudas.

Tips para hacer más amena tu lectura

el capítulo de introducción:
En este capítulo podrás conocer las reglas básicas y la estructura del juego.
Además, suelen traer un glosario con todas las palabras que se utilizan y
los dados que vas a utilizar.

Haz anotaciones:
A medida que lees, escribe notas y preguntas que tengas en un papel o
en un documento de tu ordenador. Esto te ayudará a recordar y entender
mejor las reglas. Si alguna no encuentras respuesta, puedes preguntar en
nuestra comunidad.

Calma y comprensión:
No te apresures al leer el manual de rol, tomate tu tiempo para entender
cada concepto.

Vuelve a leer:
Si algo no te quedó claro o si necesitas repasar una regla en particular, no
dudes en volver a leer el capítulo correspondiente.

Habilidades y Combate
Lee detenidamente como hacer tiradas de habilidades y el apartado de
combate, siempre puedes hacer partidas enfocadas en una u otra cosa para
ir aprendiendo. Puedes hacer una partida narrativa con tiradas de habili-
dad en tus primeras sesiones o lanzarte al combate paso a paso y ver como
se desarrolla.

Con la práctica todo te resultará fácil, simplemente pruábalo en partidas.


- 40 -
Practica lo que has aprendido:
La mejor manera de aprender un juego de rol es jugando. Una vez que hayas
leído el manual, intenta organizar una partida con amigos para poner en
práctica lo que has aprendido.

No te rindas:
Si te parece que el manual es muy largo o complicado, no te rindas. Ve paso
a paso y llevando a la práctica lo que sabes. Antaño los juegos de rol eran
muchos más complicados que ahora, es cuestión de tiempo que lo domines.

Resume el sistema
Si el sistema se te hace complicado, no apliques todo el sistema de una, ve
aplicando las reglas que sabes y poco a poco añade las que vas compren-
diendo. También puedes hacer partidas específicas con ciertos tipos de per-
sonajes para ir aprendiendo los poderes o como funcionan en mesa.

Lee las secciones que más te interesen primero:


Si no te interesa tanto la parte de creación de personajes, puedes saltarla y
comenzar leyendo las secciones que más te llamen la atención.
Yo por lo general voy directamente a las mecánicas del juego y después a la
creación de personaje. Planteo una partida de pruebas con algún grupo y
después de dicha partida comienzo a leer el apartado de ambientación del
juego. Lo importante es dominar las mecánicas, con el tiempo ya crearás
buenas historias, a base de práctica.

Si se te hace imposible
Busca partidas online del juego que te guste y quieras aprender, únete como
jugador y experimenta como el director de juego aplica las reglas.
Busca otro juego más simple, puedes encontrar PDF a buen precio de bas-
tantes juegos, puede ser una buena opción antes de lanzarte a comprar el
libro físico.

Playtest
Los playtest son juegos en desarrollo, normalmente, de creadores inde-
pendientes que buscan una retroalimentación de jugadores y DMs para ver
como funciona su juego. Yo personalmente para mis proyectos uso la plata-
forma itch.io, ahí encontrarás juegos gratis para descargar y testear.
- 41 -
Como Dirigir Partidas

1. - Prepárate adecuadamente:
Dedica tiempo para preparar la partida, ya sea creando un mundo, diseñan-
do encuentros o preparando la historia. No subestimes la importancia de la
preparación, ya que puede marcar la diferencia entre una partida divertida
y una aburrida.

2. - Sé creativo:
Los jugadores siempre encontrarán maneras de sorprenderte, así que sé
creativo al improvisar y adaptarte a situaciones inesperadas. Permíteles ser
creativos también, y no los limites a un camino o solución única.

3. - Sé un buen narrador:
El rol es una historia que se va contando de forma conjunta, por lo que es
importante que tengas habilidades narrativas. Sé claro y conciso en tus
descripciones, y trata de hacer que la partida sea visual y emocionalmente
evocadora.

4. - Sé justo:
Como DM, eres el árbitro del juego y tienes el poder de tomar decisiones
importantes. Es importante que seas justo y coherente en tus decisiones, y
que no favorezcas a un jugador o personaje sobre otros.

5. - Sé paciente:
Los jugadores pueden ser impredecibles y tomar decisiones que no espera-
bas, lo que puede ralentizar la partida o cambiar tus planes. Sé paciente y
trata de adaptarte a las situaciones que surjan. También ten en cuenta a los
jugadores nuevos que harán preguntas o estarán algo perdidos si no expli-
cas ciertas cosas durante el juego.

6. - Sé abierto a las críticas constructivas:


Pide a tus jugadores que te den su opinión sobre cómo estás dirigiendo la
partida, y sé abierto a las críticas constructivas. Esto te permitirá mejorar y
adaptarte a las necesidades de tus jugadores.

- 43 -
Empezamos a construir aventuras
Crear una buena aventura es clave para tener una experiencia de juego sa-
tisfactoria. Los jugadores esperan vivir momentos emocionantes, descubrir
lugares misteriosos, enfrentarse a peligrosos enemigos y sentirse parte de
una historia épica. Por ello, es esencial que el director de juego se tome el
tiempo necesario para construir una aventura bien diseñada, que tenga una
trama interesante y personajes memorables. De esta forma, los jugadores se
sentirán involucrados en el mundo que se les presenta y podrán disfrutar
plenamente del juego.
Intenta crear tus partidas como una experiencia inolvidable.

El Inicio de la aventura
Tomaremos como referencia la creación de una campaña, crear un one shot
o un módulo es similar, aunque creando la campaña entraremos más en
profundidad.

Como vimos en el ejercicio de relajación, lo primero es crear un inicio de


aventura, donde empieza todo. Mi recomendación es que hagas un inicio
para cada personaje de como llega al punto de encuentro, donde todos los
jugadores coinciden por primera vez.

Añadiremos un título al inicio que resuma un poco la historia del personaje


y también podremos añadir bonificadores o mejoras en ciertos aspectos de
juego.

A continuación vamos a crear varios inicios y continuaremos con el ejem-


plo anterior para el primer personaje.

Nuestra ambientación será medieval fantástica, para un D&D 5e.

Tip importante
Si sabes que roles, profesiones o razas van a desempeñar tus jugadores, pue-
des tener una mejor idea de como introducir a los personajes en la aventura.
Esto puede solucionarse con una primera sesión para crear personajes y co-
nocer a las personas que formarán el grupo. Puedes aprovechar para expli-
car reglas, aclarar dudas y saber que jugadores conocen el juego y cuales no.

- 44 -
Inicio 1

En Apuros
La lluvia caía con fuerza sobre la ciudad, como si el cielo quisiera lavar cada
rincón oscuro de la urbe. Las calles estaban vacías, solo unos pocos valien-
tes se aventuraban a salir a la intemperie, abrigados bajo sus capuchas y
paraguas.

En medio de ese caos, se encontraba un solitario aventurero, empapado


hasta los huesos, avanzando con dificultad por las calles resbaladizas.
Cada paso era un desafío, la lluvia hacía que el suelo se convirtiera en un
campo minado de charcos y baches.

A medida que avanzaba, el sonido de la lluvia se intensificaba, como si


quisiera ahogar todos los demás ruidos. Pero entonces, en medio de la
tormenta, escuchó un sonido que llamó su atención. Un gemido ahogado,
que se mezclaba con el golpeteo de la lluvia.

Sin pensarlo dos veces, el aventurero se dirigió hacia el origen del sonido,
abriéndose camino entre el agua y el viento. Finalmente, llegó a un callejón
oscuro, donde encontró a un hombre tendido en el suelo, herido y empapa-
do por la lluvia.

El aventurero se arrodilló junto al hombre, protegiéndolo con su capa y


examinando sus heridas. Con su habilidad y conocimientos, logró estabili-
zar al herido y llevarlo a un lugar seguro.

A pesar de la lluvia y la oscuridad, el aventurero había logrado salvar a un


desconocido. La lluvia había sido implacable, pero su espíritu de aventura y
valentía se había mantenido firme.

Conclusión
Este inicio de aventura puede cuadrar perfectamente con un personaje
curandero, un clérigo o un paladín.
El hombre al que cura puede ser un gancho para iniciarlo en la trama y
juntarlo con otro miembro del grupo.

- 45 -
Inicio 2
La triste mujer
La noche era oscura y la lluvia caía con fuerza en el pequeño pueblo. El
aventurero, empapado y cansado tras horas de camino, se adentró en las
calles solitarias, buscando un refugio para pasar la noche.

Fue entonces cuando vio a la mujer, sentada en el suelo y llorando descon-


soladamente. Sin saber qué hacer, se acercó a ella y le preguntó qué suce-
día. La mujer, con voz temblorosa, le contó que su padre había desapareci-
do hacía varios días y que no sabía qué hacer.

El aventurero se ofreció a ayudarla y comenzó a buscar por todo el pueblo,


preguntando a los vecinos y recorriendo las calles en busca de pistas. La
lluvia no cesaba y el tiempo pasaba sin resultados.

Finalmente, en un callejón oscuro y solitario, encontró una pista: un rastro


de sangre y huellas. Después de horas de caminar en la lluvia, finalmente
encontró una pequeña cabaña oculta entre los árboles. Al acercarse, vio
que la puerta estaba abierta.

Entró cautelosamente y encontró al padre de la mujer sentado en una silla


junto a otro aventurero.

Conclusión
Ya tienes a dos personajes juntos, ahora puedes hacer que cada jugador se
describa físicamente, que armas o armaduras llevan y da un espacio para el
diálogo. Se presentan, dicen sus nombres y rolean un poco la escena.

Este inicio parece perfecto para un aventurero con la habilidad de rastrear,


puede ser un explorador o un pícaro que con su astucia llega a la escena.

Una vez hecho esto pasa a otro inicio de jugador.

Ahora tenemos que juntar a los otros dos jugadores que faltan. Tenemos la
cabaña como un punto de reunión y el hombre herido puede ser un punto
importante en la trama o mínimo que tenga una misión.

- 46 -
Inicio 3
El mendigo
El aventurero llevaba varios días en el bosque, sin encontrar nada para
comer. Sus tripas rugían de hambre y su cuerpo empezaba a debilitarse.
Finalmente, decidió buscar algo que pudiera servir de alimento. Encontró
unas setas y, aunque no estaba seguro de si eran comestibles, las probó. Al
principio no notó nada extraño, pero pronto empezó a sentirse mareado y
desorientado.

Mientras caminaba, buscando un lugar donde descansar, una luz en la dis-


tancia llamó su atención. Decidió acercarse, con la esperanza de encontrar
ayuda. La lluvia caía con fuerza y la noche era oscura, lo que hacía que el
camino fuera difícil.

Con dificultad, llegó a la entrada de una cabaña donde, antes de poder


llamar a la puerta, se desplomó. Afortunadamente, dos aventureros que se
encontraban dentro escucharon el golpe y salieron rápidamente para ver
qué había pasado.

Conclusión
Seguramente atiendan al jugador, lo metan en la casa y miren que es lo que
le pasa. Tras darle de comer y descansar un poco, el aventurero se repondrá.

Aquí llega la presentación del personaje, que se describa y que narre un


poco su historia. Dales tiempo para rolear un poco y pasa con el otro inicio
de personaje.

Este inicio crea un poco un vínculo donde se han ayudado sin esperar nada
a cambio, puede que tenga consecuencias en un futuro o este personaje les
quiera agradecer de alguna manera esta ayuda.

Este inicio es algo inusual, puedes hacer que el personaje vagabundo no ten-
ga objetos de valor o armas y meter un elemento en la trama para equiparle,
como que el hombre tenga algo de equipo en la casa o le quiera dar algunas
monedas.

- 47 -
Inicio 4

El conocido
El aventurero se encontraba sentado en una de las mesas de la taberna, con
una copa de vino en la mano y una mirada perdida en el horizonte. Había
llegado al pueblo buscando a un hombre, para hablar de un trabajo, pero
después de varias horas de espera, no había aparecido.

Cansado de esperar, decidió preguntar a los lugareños si sabían algo sobre


el hombre que buscaba. Pero todos los que habían hablado con él habían
dado respuestas vagas y poco útiles.

Finalmente, un anciano le habló de una pequeña cabaña en el bosque donde


el hombre que buscaba solía pasar largas temporadas. Con la dirección en
mente, el aventurero decidió partir de inmediato, sin importarle que la no-
che ya había caído y la lluvia arreciaba con fuerza.

El camino hacia la cabaña era largo y difícil, con el viento y la lluvia golpeán-
dolo constantemente. Pero su determinación no disminuyó, y finalmente lle-
gó a la pequeña cabaña en medio del bosque.

Habian luces en la cabaña, la chimenea estaba encendida y parecia albergar


bastante gente en su interior.

Conclusión
El último personaje ha llegado, ya están todos reunidos en un solo punto.
Ahora, lo de siempre, haz que se describa, que ven los demás aventureros
cuando entra por la puerta, que armas lleva, como va vestido, se ve amena-
zante.

Las descripciones son importantes para que los jugadores sepan sobre sus
compañeros, además es una buena forma de romper el hielo y que los juga-
dores vayan perdiendo el miedo a hablar.

Deja tiempo para rolear, que los jugadores se presenten y empezaremos con
la trama.

- 48 -
La trama
Ya tenemos al grupo reunido, también los inicios de cada personaje que los
introducen de forma más sólida en la trama, solo falta saber qué pasará aho-
ra para qué la historia continue.

- Lo que esperan los jugadores:


Lo más lógico o predecible, sería que hablara el hombre al que salvó el
aventurero del inicio uno.

Les contará algo como:


La tranquilidad que antes disfrutaba se ha visto perturbada por una banda
de bandidos que cada semana me visitan para extorsionarme. Estos ma-
leantes exigen una cantidad de oro que se va elevando con el paso del tiem-
po, amenazando con hacerle daño a mi hija si no se cumplen sus demandas.
Esta semana me he saltado el pago y me dieron un aviso, por eso este bon-
dadoso señor me encontro en tal estado. Esto no puede continuar así, por
favor os pido vuestra ayuda.

- Lo menos predecible:
Los bandidos inician un ataque a unas pocas horas de que estén todos
los personajes reunidos en la cabaña. Lanzarán piedras a la ventana para
romper los cristales y que sus flechas puedan entrar al interior y algunos
esperaran a que alguien salga. Si nadie sale, lo intentarán con flechas
incendiarias y bombas de humo, obligados por la desesperación y el fuego,
saldrán y empezará el combate.

Lo que pocos se plantean


Estará ese hombre diciendo la verdad, será un humilde hombre en pro-
blemas o esconde algo. Supongamos que esconde algo, ese hombre era un
antiguo miembro de la banda y robó un mapa. El mapa esconde el tesoro
de varios años de saqueo de la banda, oculto en un templo con todas las
indicaciones para saltar las trampas.
Si quieres algo más rebuscado, puede que el hombre quemara el mapa y ta-
tuara en la cabeza de su hija el contenido de este, ahora oculto por el pelo.
Si los aventureros quieren saber donde está el tesoro, tendrán que rapar a
su hija una vez sepan la verdad de todo.

- 49 -
Matices y pistas
Para ser un buen Director de juego debes contar la historia sin darles de-
masiados datos, debes introducir en la trama a los jugadores y poco a poco
ellos se darán cuenta de lo que está pasando, como si fuera el guion de una
película, no les des mucha información, simplemente matices o pequeñas
pistas.

- Esto está mal:


Os dais cuenta de que el hombre os engaña, que es un antiguo miembro de
la banda y os está mintiendo, posiblemente porque esconda un tesoro.

Esta información solo lo sabes tú, no debes de meter así a los jugadores en
la trama, incluso si hacen una tirada para saber si el hombre les miente.

- Lo que está bien:


Tras romper las ventanas, un hombre grita desde afuera, “Sal de ahí peque-
ña rata traicionera, he venido a por lo que es mío, ya me cansé de esperar”.

Una frase que destapa la mentira, genera dudas en los aventureros y muy
posiblemente ayuden al hombre para llegar al fondo del asunto.
Muestra a los jugadores la información justa, la narración en determinados
momentos y los personajes que se encuentren durante la trama pueden en-
riquecer las historias.

Continuamos
Supongamos que los aventureros vencen a los bandidos, y llega la hora de las
preguntas: ¿Quién eres realmente?, ¿Qué buscaban esos bandidos? ¿Cuál es
la capital de Asiria?, o ¿Que velocidad media lleva una golondrina sin carga?

Aquí veremos como resuelven la situación, si son violentos o llegan a algún


tipo de acuerdo con el hombre. Algunos juegos de rol tienen alineamientos
(Si son buenos, malos, siguen la ley...) y pueden afectar en cierto modo al
avance de la aventura o a los ideales del personaje.

Después de las preguntas, el hombre dirá su secreto y los jugadores irán a


por el tesoro. Esta será su primera “mazmorra”.

- 50 -
Es importante recordar que aunque el ejemplo que se usa para crear una
mazmorra sea en un mundo de fantasía, las mazmorras no están limitadas
a ese ámbito. Una mazmorra puede ser cualquier tipo de estructura o ubica-
ción, desde una nave espacial gigante en órbita, hasta un edificio abandona-
do infestado de narcotraficantes en una ciudad moderna. Incluso puede ser
un mapa gigante para salir de las entrañas del infierno.

Una Campaña Famosa / Pathfinder / Sistema d20


La campaña de rol “La maldición del trono carmesí” es un ejemplo perfec-
to de cómo las mazmorras pueden estar en cualquier lugar, incluso en el
corazón de una ciudad. En esta campaña, los edificios son la mazmorra y
los aventureros deben navegar por ellos mientras descubren los secretos
oscuros que se esconden en su interior.

- 51 -
Crear una Ambientacion
Una ambientación en un juego de rol se refiere al universo imaginario en el
que se desarrolla la aventura. Es el escenario en el que los jugadores inter-
pretan a sus personajes y en el que se desenvuelven las tramas y los desa-
fíos. La ambientación puede ser de diferentes géneros, desde fantasía épica,
ciencia ficción, terror, histórico, entre otros.

La creación de una ambientación implica definir aspectos como la geografía,


la historia, la cultura, las razas y las criaturas que habitan en ese mundo,
las religiones y los conflictos existentes. Todo esto ayuda a los jugadores a
sumergirse en el universo creado y a desarrollar una historia coherente y
emocionante en ese contexto. Una ambientación bien construida puede ser
clave para la inmersión de los jugadores en el mundo y su disfrute de la ex-
periencia de juego.

La elección de la época en la que se ambientará un juego de rol dependerá en


gran medida de la temática y género que se quiera abordar. Por ejemplo, si se
trata de un juego de fantasía medieval, lo más probable es que se ambienta
en una época similar a la Edad Media europea. Si se trata de un juego de cien-
cia ficción, se pueden tomar referencias de distintas épocas y proyectarlas
hacia el futuro.

Es importante investigar y documentarse acerca de la época que se quie-


re ambientar, para poder recrearla de manera verosímil en el juego de rol.
También es necesario considerar las distintas dinámicas sociales, políticas
y culturales que se daban en la época, para poder incluirlas en la trama y los
personajes.

Otro aspecto a considerar es la creatividad y la originalidad. Si bien puede


ser interesante ambientar un juego en una época conocida y documentada,
también se pueden crear ambientaciones completamente nuevas y origina-
les. En este caso, es importante tener en cuenta las características de la am-
bientación y cómo afectarán a la trama y a los personajes.

- 52 -
• Decide el tamaño y la forma del mundo:
¿Quieres un mundo pequeño y compacto o uno enorme y expansivo? ¿Quie-
res un mundo con una forma específica, como un planeta o un continente?
La decisión dependerá de tu ambientación y las necesidades de tu historia.
Una vez tengas la idea empieza a dibujar el boceto.

• Crea la topografía:
Una vez que tienes una idea del tamaño y la forma de tu mundo, es hora de
crear la topografía. Piensa en las características geográficas importantes,
como montañas, ríos, lagos, mares y desiertos. Crea un boceto áspero de
estas características y cómo se relacionan entre sí.

• Añade detalles:
Ahora que tienes una idea general de la topografía, es hora de añadir
detalles. Añade ciudades, pueblos y aldeas en lugares estratégicos. Decide
dónde estarán los bosques, las llanuras y los desiertos. Crea nombres para
estas características y piensa en su importancia en la trama.

• Crea la escala:
La escala es importante para determinar cuánto tiempo lleva viajar de un
lugar a otro. Decide cuántas millas o kilómetros hay entre cada ciudad o
característica geográfica. Asegúrate de que la escala sea coherente en todo
el mapa. Normalmente, esto se consigue con una plantilla Hexagonal.

• Añade detalles finales:


Finalmente, añade detalles finales como leyendas, notas, puntos de interés
y otros elementos importantes que quieras incluir. Asegúrate de que el
mapa sea legible y que los jugadores puedan usarlo como una herramienta
útil durante el juego.

Regiones
Una vez tengas el mapa físico puedes escanearlo o directamente pasarlo
a un programa en el ordenador, existe un programa llamado Wonderdraft
que es bastante utilizado para hacer mapas, incluso tiene una modalidad
de escaneo para pintar encima.
Ahora es el momento de crear regiones, el mapa político de tu ambienta-
cion.

- 53 -
Simplemente, delimita la zona en el mapa y ten en cuenta que puntos estra-
tégicos o recursos pueden obtener de la zona. Además, debes de:

• Crea una deidad o panteón:


Elige una deidad o panteón que sea importante para la región. Esta deidad
puede ser un dios guerrero que protege a los guerreros de la región o un
dios de la naturaleza que es adorado por los elfos. La cultura y las creen-
cias de los habitantes de la región estarán influenciadas por la religión.

• Determina la geografía:
La geografía de la región influirá en su clima, flora y fauna, y en las oportu-
nidades económicas. Por ejemplo, una región montañosa será más adecua-
da para la minería, mientras que una región forestal será más adecuada
para la tala de árboles y la caza.

• Elige una raza principal:


Elige una raza principal que sea la más común en la región, como los huma-
nos, elfos o enanos. Esta raza influirá en la cultura y la historia de la región.
También puedes añadir un porcentaje a cada tipo de raza.

• Decide la población:
Decide el tamaño de la población de la región y cómo se distribuyen los
habitantes en las ciudades y los pueblos. ¿Hay una gran ciudad que es el
centro de la región o están las ciudades y pueblos más dispersos?

• Crea la cultura:
Crea una cultura única para la región. La cultura puede estar influenciada
por la religión, la geografía y la historia. Por ejemplo, una región que ha
sido invadida en el pasado puede tener una cultura defensiva y belicosa.

• Desarrolla la historia:
La historia de la región puede incluir eventos importantes, guerras y leyen-
das. Estos eventos pueden haber influenciado la cultura y la política de la
región.

Recuerda que la consistencia y la coherencia son clave para una ambienta-


ción inmersiva y emocionante.
- 54 -
Pueblos y ciudades
• Geografía y recursos:
Considera la ubicación geográfica del pueblo o ciudad y los recursos que
están disponibles en esa área, como fuentes de agua, minerales o tierras
de cultivo. Estos factores influirán en la economía y estilo de vida de los
habitantes.

• Historia y cultura:
Desarrolla la historia y cultura del lugar. ¿Cómo se fundó la ciudad o
pueblo? ¿Cuáles son las tradiciones y costumbres de sus habitantes? ¿Hay
algún evento importante en su historia que les haya moldeado?

• Arquitectura:
Diseña la arquitectura y diseño urbano de la ciudad o pueblo. ¿Qué estilos
arquitectónicos predominan en la zona? ¿Cómo se relaciona la arquitectura
con la historia y cultura del lugar?

• Comercio y servicios:
Crea una lista de negocios y servicios que se encuentren en la ciudad o
pueblo, como posadas, tiendas, mercados, hospitales, etc. ¿Cuáles son
los productos que se producen en la zona? ¿Qué tipo de importaciones y
exportaciones hay?

• Población:
Determina la población de la ciudad o pueblo y su composición. ¿Hay varias
razas o etnias conviviendo juntas? ¿Cómo interactúan entre sí? ¿Cuáles son
las diferencias culturales y sociales entre los diferentes grupos?

• Política y gobierno:
Define la política y gobierno del lugar. ¿Hay un alcalde o líder? ¿Cómo se
toman las decisiones importantes? ¿Hay alguna facción política o grupo de
poder que busque influir en la ciudad o pueblo?

Importante
Puedes añadir un capítulo de Dioses y definir su culto, como visten sus
clérigos, qué bendiciones otorga, sus fiestas ...

- 55 -
Personajes Importantes
• Determinar la importancia de la región:
Antes de empezar a crear personajes importantes, es importante determi-
nar qué tan relevante es la región en la historia del juego y cuál es su papel
en la trama general.

• Identificar los grupos de poder:


Una vez se tiene claro el rol de la región, es importante identificar los di-
ferentes grupos de poder que existen en ella, como la nobleza, los líderes
religiosos, los comerciantes, los líderes militares, entre otros.

• Crear personajes representativos de cada grupo:


Para cada grupo de poder, se pueden crear personajes importantes que los
representen. Por ejemplo, si la región cuenta con una nobleza, se pueden
crear personajes como el rey, la reina, los príncipes y las princesas, los con-
des y los duques. Si hay líderes religiosos importantes, se pueden crear per-
sonajes como el sumo sacerdote o la abadesa.

• Definir sus características:


Una vez se han creado los personajes importantes de cada grupo, es impor-
tante definir sus características, como su personalidad, sus motivaciones,
su historia, sus habilidades y sus debilidades.

• Darles una relación entre ellos:


Para que la región se sienta coherente, es importante que los personajes
importantes tengan relaciones entre ellos. Pueden ser aliados, enemigos,
familiares, rivales, entre otros.

• Considerar su relación con los personajes de los jugadores:


Por último, es importante pensar en cómo los personajes importantes de la
región interactuarán con los personajes de los jugadores y cómo podrían
influir en la trama general del juego.

• Otros no tan importantes:


También puedes crear taberneros icónicos, un aventurero que a veces ayuda
a los personajes o un herrero enano amigo de los jugadores que suele dejar
su mercancía a buen precio.
- 56 -
• Piensa en su trasfondo:
Antes de crear un personaje, piensa en su historia y en cómo encaja en el
mundo del juego. ¿De dónde es? ¿Qué hizo antes de conocer a los jugado-
res? ¿Cuáles son sus motivaciones?

• Define su personalidad:
Una vez que tengas un trasfondo básico, piensa en la personalidad del
personaje. ¿Cómo se comporta? ¿Qué le gusta y qué no le gusta? ¿Cómo
reacciona ante diferentes situaciones?

• Considera sus habilidades:


¿Qué habilidades tiene el personaje? ¿Qué lo hace único y diferente a los
demás personajes? Asegúrate de que sus habilidades encajen con su tras-
fondo y personalidad.

• Crea vínculos con los personajes existentes:


Los personajes nuevos pueden ser más interesantes si tienen vínculos con
los personajes existentes. ¿Cómo se conocieron? ¿Qué los une? ¿Por qué
están trabajando juntos?

• Asegúrate de que encajen en la trama:


Antes de presentar un nuevo personaje en la campaña, asegúrate de que
encaje bien en la trama y no interrumpa el flujo de la historia.

• Crea plantillas
Puedes descargar o crear plantillas de personajes (PNJ), para tener un regis-
tro y usarlos en futuras campañas.
También otra opción es crearte una carpeta en tu ordenador o en una nube
y añadir todo el contenido ahí.

Existe una herramienta online llamada “world anvil”, la cual tiene la función
para registrar mundo creados por ti, desde regiones, o accidentes geográfi-
cos, dioses y personajes.

Otras webs interesantes: One Page Dungeon, Armoria, Azgaar Fantasy map
generator o game-icon set.

- 57 -
Ganchos de aventura / Noble
• El noble de la región ha perdido un objeto precioso y contrata a los
aventureros para que lo recuperen. El objeto resulta estar en manos de
un grupo de bandidos en las montañas cercanas.

• Un noble extranjero solicita la ayuda de los aventureros para escoltar


a su hija hasta la capital. El viaje parece tranquilo al principio, pero
pronto descubren que hay un grupo de asesinos contratados para
secuestrar a la hija y evitar que llegue a su destino.

• El noble de la ciudad está preocupado por un culto que ha comenzado a


ganar popularidad en los suburbios. Los aventureros deben investigar
el culto y descubrir si hay algo más oscuro detrás de él.

• Un noble necesita desesperadamente encontrar a su hermana desapa-


recida. Los aventureros descubren que la hermana ha sido secuestrada
por una banda de orcos que la mantienen cautiva en su fortaleza.

• Un noble ha sido asesinado y su hijo, el único heredero legítimo, ha


desaparecido. Los aventureros deben encontrar al hijo y protegerlo de
los asesinos mientras intentan resolver el misterio del asesinato.

Ganchos de aventura / Elfo


• El Consejo de los Seis Árboles, un grupo de elfos ancianos, necesita la
ayuda de los aventureros para proteger un antiguo bosque sagrado de
una invasión de orcos que están talando los árboles. Los elfos están
dispuestos a recompensar generosamente a aquellos que los ayuden en
esta tarea.

• Un elfo noble busca los servicios de un grupo de aventureros para recu-


perar un artefacto robado de su colección privada. La pieza, un antiguo
cuenco de plata grabado con inscripciones élficas, fue robada por un
grupo de bandidos y llevada a una cueva en las colinas cercanas.

- 58 -
Ganchos de aventura / ENano
• El rey enano ha ofrecido una gran recompensa a aquellos que puedan
recuperar el hacha mágica de su familia, que ha sido robada y llevada a lo
profundo de una oscura mina abandonada.

• Un clan enano ha descubierto una antigua fortaleza subterránea, pero


están siendo atacados por una horda de goblins y necesitan ayuda para
repeler el asalto y explorar la fortaleza.

• Un grupo de enanos mercenarios ha sido contratado para proteger


una caravana de suministros valiosos, pero han desaparecido sin dejar
rastro. Los jugadores deben investigar su desaparición y encontrar la
caravana antes de que caiga en manos equivocadas.

• Un enano rico y poderoso ha perdido su anillo de oro en un campo de


batalla, y ofrece una gran recompensa para aquellos que puedan encon-
trarlo. Pero el campo de batalla está lleno de peligros, incluyendo bandi-
dos, criaturas salvajes y antiguas trampas.

• Un antiguo artefacto enano ha sido descubierto en una remota cueva de


montaña, y se dice que otorga grandes poderes a quien lo posea. El clan
que lo descubrió ha convocado a aventureros para proteger el artefacto
mientras deciden cómo manejarlo. Pero no son los únicos interesados
en él, y otros peligros acechan en la cueva.

• Un grupo de mineros enanos ha desaparecido en una mina cercana. Se


sospecha que un grupo de orcos ha tomado la mina y se ha hecho con el
control de las operaciones. Los enanos necesitan a un grupo de aventu-
reros para recuperar la mina y rescatar a los mineros desaparecidos.

• El rey enano ha caído enfermo de una extraña maldición y los médicos


no pueden encontrar la cura. Se rumorea que la única forma de curar
la maldición es encontrar un objeto mágico muy poderoso que se en-
cuentra en un lugar muy peligroso. Los enanos necesitan la ayuda de un
grupo de aventureros para recuperar el objeto y curar al rey.

- 59 -
Inicios de Aventura

Cosa de Enanos
Los personajes se encuentran en una taberna, rodeados por el sonido de
la gente riendo y bebiendo. El lugar es acogedor y cálido, con una chimenea
en el centro que arde brillantemente. De repente, una figura entra por la
puerta y todos los ojos se vuelven hacia ella. Es un enano alto y fornido, con
una barba espesa y trenzada que le llega hasta la cintura. Se dirige direc-
tamente a la mesa de los personajes y se presenta como Grunni, un rico
comerciante en busca de aventureros valientes y expertos en la lucha.

Grunni les cuenta que ha recibido información sobre una antigua forta-
leza en las montañas, según los rumores, guarda un tesoro invaluable. La
fortaleza fue abandonada hace mucho tiempo, pero se dice que está pro-
tegida por peligrosos monstruos y trampas mortales. Grunni ofrece a los
personajes una gran recompensa si pueden recuperar el tesoro y traérselo
de vuelta a él.

Antes de que los personajes puedan responder, otro enano entra en la


taberna. Es más bajo y delgado que Grunni, pero tiene una presencia
igualmente impresionante. Él se presenta como Brigo, un sabio erudito que
ha pasado años estudiando la historia de la fortaleza. Brigo les dice que
hay más en juego que simplemente el tesoro, y que hay antiguos secretos y
reliquias que pueden cambiar el curso de la historia. Él también ofrece su
ayuda y conocimiento si los personajes aceptan la misión.

Con la promesa de riquezas y la oportunidad de descubrir secretos anti-


guos, los personajes deciden unirse a la expedición a la fortaleza. Grunni y
Brigo les proporcionan suministros y mapas, y los personajes parten hacia
las montañas, sin saber los peligros que les esperan en el camino.

- 60 -
La Torre del Halcón
La gran ciudad estaba viva con la actividad del día. Los ruidos de los ca-
rruajes, las voces de la gente y el olor a comida se mezclaban en el aire. Los
personajes estaban en una calle concurrida, rodeados de edificios altos y
estrechos.

Mientras caminaban por la calle, notaron un cartel de madera clavado en


una pared cercana. En el cartel se podía leer: “Se busca aventureros valien-
tes para una misión peligrosa. Acudir a la Torre del Halcón”.

La Torre del Halcón era una torre alta y delgada, que se alzaba sobre los
edificios cercanos. Parecía un lugar de reunión popular para aventureros,
con gente entrando y saliendo constantemente. Los personajes decidieron
que valía la pena echar un vistazo.

Cuando llegaron a la entrada de la Torre del Halcón, se encontraron con un


enano fornido que les pidió que esperaran en la sala de espera. La sala es-
taba llena de otros aventureros, cada uno con su propio conjunto de armas
y armaduras.

Después de esperar un rato, los personajes finalmente fueron llamados a la


oficina del enano. Les explicó que el gremio necesitaba que recuperaran un
objeto mágico robado por una banda de ladrones, que se rumoreaba que
se encontraba en una cueva cercana. A cambio, les ofreció una recompensa
generosa.

Los personajes aceptaron el trabajo y se pusieron en camino hacia la cue-


va. ¿Lograrán recuperar el objeto mágico y conseguir su recompensa? La
aventura acababa de empezar.

- 61 -
- 62 -
Cripta en la montaña

Los aventureros se encontraban en una taberna de un pequeño pueblo cer-


cano a la montaña, buscando una nueva misión en la que pudieran probar
su valentía y obtener alguna recompensa. En ese momento, un anciano se
acercó a ellos con una propuesta.

“Escuché que buscan trabajo”, dijo el anciano con voz temblorosa. “Hay una
cripta en la montaña, un lugar sagrado para nuestro pueblo. Pero recien-
temente hemos visto extrañas luces y oído ruidos inusuales que provienen
del lugar. Algo malvado ha despertado allí”.

El anciano les ofreció una recompensa por investigar y detener lo que sea
que esté causando las perturbaciones en la cripta. Los aventureros acepta-
ron la misión y comenzaron a prepararse para la peligrosa tarea.

Viajaron hacia la montaña, donde encontraron la entrada a la cripta oculta


detrás de una gran roca. Al entrar en la cripta, notaron que las tumbas
estaban todas revueltas y saqueadas, con señales de una gran lucha. En el
centro de la cripta, vieron una gran puerta cerrada con un extraño símbolo
grabado en ella.

Decidieron investigar más a fondo, pero pronto descubrieron que no es-


taban solos en la cripta. En el oscuro pasillo, escucharon un ruido sordo y
pesado que se acercaba. De repente, un grupo de criaturas muertas vivien-
tes apareció ante ellos. Los aventureros se prepararon para el combate,
listos para luchar por sus vidas.

El jefe tumulario se llamaba Korgath, y en vida fue un guerrero poderoso y


temido en su reino. Sin embargo, su ambición y su sed de poder lo llevaron
a cometer crímenes terribles, incluyendo la masacre de inocentes y el ase-
sinato de su propio hermano para poder acceder al trono. Fue finalmente
derrotado en una gran batalla por un grupo de héroes que juraron acabar
con su reinado de terror.
Korgath fue enterrado en una cripta especial, donde su cuerpo fue sellado
en un sarcófago de piedra para evitar que regresara de la muerte.

- 63 -
Lord Malak

El sol comenzaba a ponerse en el horizonte, tiñendo el cielo de tonos rojizos


y dorados. Los jugadores se encontraban en una de las ciudades más impor-
tantes del reino, rodeados de bullicio y actividad. De repente, un heraldo
llega corriendo hasta ellos, agitado y desesperado.

¡Señores! -exclama entre jadeos-. Necesitamos su ayuda de manera urgente.


Lord Malak ha vuelto a atacar el reino.

Los jugadores saben bien quién es Lord Malak, un poderoso mago oscuro
que ha causado estragos en el reino en varias ocasiones. Según cuenta la
leyenda, ha acumulado un gran poder gracias a los artefactos mágicos que
ha ido recolectando a lo largo de los años.

El heraldo continúa hablando.

El ejército real se ha desplegado para hacer frente a su ataque, pero nece-


sitamos un grupo de aventureros valientes para infiltrarse en su fortaleza y
detenerlo. ¿Aceptan el desafío?

Los jugadores saben que esta no es una tarea fácil, pero también saben que
si Lord Malak no es detenido, su poder seguirá creciendo y el reino corre un
gran peligro...

Con un gesto de determinación, aceptan el encargo y parten hacia la for-


taleza del mago oscuro, dispuestos a enfrentarse a todos los peligros que
encuentren en el camino.

Lord Malak es un hechicero poderoso y temido en todo el reino. Es un hom-


bre alto y delgado, de piel pálida y cabello negro como la noche que cae en
cascada sobre sus hombros. Sus ojos son de un color verde oscuro, con una
mirada penetrante que parece leer los pensamientos de los demás.

Malak viste con túnica negra adornada con símbolos y runas antiguas, y lle-
va siempre consigo su báculo de ébano, que utiliza como canalizador de su
magia. Su voz es grave y firme, que inspira miedo y respeto a partes iguales.
- 64 -
Pyrax el rojo

Los aventureros han sido convocados por el gremio de cazadores de drago-


nes, quienes les han informado que un gran dragón rojo ha sido visto mero-
deando cerca de la aldea de Emberwood. La aldea ha ofrecido una recom-
pensa sustancial por su eliminación, ya que el dragón ha estado causando
estragos en las tierras cercanas y ha estado saqueando a los comerciantes
que pasan por la carretera.

Los aventureros se dirigen hacia la aldea, que se encuentra en las afueras de


un bosque denso y peligroso. La aldea es pequeña y humilde, y los aldeanos
están asustados y nerviosos debido a la presencia del dragón. Se rumorea
que el dragón vive en una cueva en lo alto de la montaña detrás de la aldea.

Cuando llegan a la aldea, los aventureros son recibidos por el jefe de la al-
dea, quien les informa que el dragón ha estado atacando a los aldeanos y
a sus animales, y que están desesperados por encontrar una solución. Les
ofrece una recompensa sustancial si pueden matar al dragón y recuperar su
tesoro, que se dice que está escondido en la cueva.

Los aventureros se preparan para su misión, equipándose con armas y ar-


maduras adecuadas para enfrentarse a un dragón. Después de hablar con
algunos aldeanos, descubren que el dragón rojo se llama Pyrax, y que es co-
nocido por su inteligencia y astucia. También descubren que la cueva donde
vive Pyrax está protegida por trampas y guardias.

Pyrax es un dragón de gran tamaño y envergadura, con escamas de un rojo


intenso que relucen bajo la luz del sol. Tiene unos ojos amarillos que pare-
cen ser capaces de ver a través de las almas de aquellos que se encuentran
ante él. En su cabeza, dos cuernos curvados apuntan hacia arriba, dándole
un aspecto aún más intimidante.

El objeto más valioso de Pyrax es un antiguo amuleto mágico conocido como


el “Ojo de Fuego”. Se dice que este amuleto tiene el poder de controlar las
llamas. Pyrax lo mantiene celosamente guardado en su tesoro y muchos
aventureros han intentado robarlo sin éxito.

- 65 -
Einar Haraldson
Los personajes se encontraban en la plaza principal de la pequeña aldea de
Hestia cuando vieron acercarse a un joven guerrero, vestido con armadura
de cuero y portando un hacha y un yelmo de cuernos. Se presentó como Ei-
nar, el hijo del Jarl de la aldea cercana. Les explicó que estaba en busca de
una quimera para cazarla y llevar su cabeza ante su padre, lo que le concede-
ría la mayoría de edad y el derecho a gobernar su propia aldea.

Einar estaba emocionado por la aventura que tenía por delante, pero tam-
bién estaba preocupado por la peligrosidad de la tarea. Le preguntó a los
personajes si estarían dispuestos a acompañarlo en su búsqueda de la qui-
mera y les propuso un trato. Les llevará a la sala del tesoro de su padre, el
Jarl, y les permitira elegir un objeto de su elección.

Entre los objetos en exhibición se encuentra una espada de acero rúnico con
empuñadura de hueso y una hoja afilada como una navaja. También hay un
arco largo con flechas de plata, capaz de perforar incluso la piel más dura
de los dragones. Además, hay un anillo de oro con un diamante de corte
perfecto incrustado en él, que otorga una bendición de fortuna y éxito a su
portador.

La quimera se esconde en una cueva ubicada en la ladera de una montaña


cercana. La entrada de la cueva está oculta detrás de una cascada que cae de
una altura de unos 50 pies. La cascada cae en una piscina de agua cristalina
rodeada de rocas y árboles frondosos. La cueva en sí es oscura y retorcida,
con muchas ramificaciones y túneles estrechos. La quimera habita en una
caverna grande y abierta en el interior de la cueva, donde tiene espacio sufi-
ciente para moverse y descansar.

La quimera es una criatura con cuerpo de león, cabeza de cabra y una ser-
piente en lugar de cola. Su piel es de un color rojo oscuro con manchas ne-
gras, y sus ojos son brillantes y amarillos. Las garras y dientes de la quimera
son afilados y peligrosos. Además, puede respirar fuego y lanzar llamas a
sus enemigos. Es una bestia temida por los habitantes de la región y su caza
es un desafío incluso para los guerreros más experimentados.

- 66 -
- 67 -
Enemigos que pueden aparecer en la trama de Einar
Intenta como ejercicio añadir algunos de estos enemigos en la trama o
incluso desarrollarla más allá de la misión principal.

• Thorgar el Despiadado:
Un guerrero vikingo que ha pasado su vida saqueando y matando sin
piedad. Ahora lidera un grupo de bandidos que acechan los caminos
y pueblos cercanos, y podrían intentar robar el cuerpo de la quimera
para frustrar los planes de Einar.

• Gudrun la Bruja:
Una hechicera que vive en lo profundo del bosque, a la que se le atri-
buyen todo tipo de conjuros oscuros. Gudrun podría estar interesada
en la carne y huesos de la quimera para utilizarlos en sus rituales
mágicos.

• Hrothgar el Cobarde:
Un antiguo guerrero que se ha retirado a una cueva en las montañas y
vive de los restos de otros aventureros. Podría intentar engañar a los
personajes para robarles su botín, o incluso traicionar a Einar si cree
que puede sacar provecho de ello.

• Ragnhild la Ambiciosa:
Una noble del reino vecino que ha oído hablar de la recompensa de
Einar y planea hacerse con el cuerpo de la quimera para presentarlo
como su propia hazaña y ganarse el favor de su propio padre.

• Eirik el Renegado:
El hermano de Harald, tío de Einar que los traicionó en el pasado y
ahora lidera una banda de mercenarios. Podría intentar robar el cuer-
po de la quimera para venderlo al mejor postor y hacerse rico.

- 68 -
Personajes que puedes añadir en la trama de Einar

• Harald, el padre de Einar y Jarl de su pueblo.

• Thora, la madre de Einar y esposa de Bjorn.

• Sigrid, hermana mayor de Einar y guerrera experimentada.

• Ragnar, el herrero del pueblo que puede proporcionar armas y armadu-


ras a los aventureros.

• Astrid, la curandera del pueblo que puede ayudar a los aventureros a


recuperarse de sus heridas.

• Gunnar, un cazador local que puede tener información sobre la ubica-


ción de la quimera.

• Hilda, una comerciante ambulante que puede vender suministros y


provisiones a los aventureros.

• Ulf, un guerrero errante que puede unirse a la búsqueda de la quimera


como apoyo para los aventureros.

• Ingrid, una sabia anciana que conoce las leyendas y mitos de la zona y
puede dar información útil sobre la quimera.

• Bjorn, un bardo viajero que puede contar historias y leyendas para


inspirar a los aventureros en su búsqueda.

• Olaf: un granjero exitoso y respetado, dueño de una de las mayores


fincas de la aldea y amigo cercano del padre de Einar.

• Kari: una tejedora y costurera talentosa, responsable de hacer la mayo-


ría de la ropa y telas de la aldea.

- 69 -
Creación de Mazmorras
Bienvenido al capítulo de cómo crear mazmorras. Como Director de juego, tu
papel es crear un mundo emocionante y desafiante para tus jugadores. Una
de las partes más emocionantes y desafiantes de este papel es crear maz-
morras para que los aventureros las exploren. Las mazmorras son lugares
peligrosos llenos de trampas, enemigos y tesoros escondidos. Son lugares
donde los personajes pueden poner a prueba sus habilidades y enfrentar-
se a los mayores desafíos. Pero crear una mazmorra efectiva no es fácil, re-
quiere tiempo, planificación y creatividad. En este capítulo, te ofreceremos
consejos y técnicas para crear mazmorras emocionantes y memorables que
harán las delicias de tus jugadores.

Como mencionamos antes


Una mazmorra no solo es una estructura de pasillos y habitaciones, pueden
ser edificios o el interior de una nave espacial.
Me gusta pensar en “mazmorra” como concepto, un lugar donde entrarás a
explorar y enfrentarte a los enemigos que encuentres.

En mi infancia pasaba mucho tiempo en clase dibujando mazmorras, en la


libreta de matemáticas que era de cuadros. No sé por qué, pero sin saber
sientes el impulso incontrolado de al crear una partida a dibujar primero
una mazmorra. Pero como hemos visto antes, primero debes crear una in-
troducción y una historia para dar más sabor a tu mazmorra.

Qué es mi mazmorra
Lo primero que tienes que tener en cuenta, es el concepto de tu mazmorra.
Es un templo abandonado, es una antigua cárcel o un edificio en ruinas de
ocho plantas.

Una vez tengas el concepto de lo que quieras crear empieza a dibujar en un


papel, mucho mejor si es de cuadros o incluso milimetrado, el boceto de tu
mazmorra.

- 71 -
La entrada
La entrada de una mazmorra es el punto de inicio. Puede ser un simple agu-
jero en la tierra, una puerta de hierro, un pasaje secreto en un castillo o una
cueva oculta detrás de una cascada. Independientemente de su apariencia,
la entrada es el primer obstáculo que los aventureros deben superar para
explorar los peligros y tesoros que se encuentran en su interior.

• Se necesita una llave o mencionar una palabra mágica para entrar.


• Hay guardias en la puerta o una vez la traspasen.
• Existe más de una entrada.
• Hay una sala contigua, será un largo pasillo, o es la entrada de una enor-
me cueva.

Las Salas claves


Cuando se crea una mazmorra, es importante pensar en las salas claves que
se deben incluir en ella. Estas salas son habitaciones o áreas que proporcio-
nan coherencia a la estructura. En el caso de un monasterio, las salas claves
pueden incluir la biblioteca, la oficina del abad o incluso el refectorio donde
los monjes comen.

En un castillo japonés, las salas claves suelen ser aquellas que están es-
tratégicamente ubicadas para la defensa del castillo. Por ejemplo, la torre
principal o “donjon” es una sala clave, ya que suele ser el punto más alto del
castillo y desde allí se puede observar todo el terreno circundante. Otras
salas claves podrían ser la sala de armas, donde se guardan las armas y mu-
niciones, o la sala de reuniones, donde los líderes militares pueden discutir
las estrategias de defensa.

También hay salas claves dentro del castillo que no tienen una función de-
fensiva directa, pero son importantes para la administración y el bienestar
de los habitantes. Por ejemplo, la residencia del señor feudal es una sala cla-
ve, ya que es donde el señor vive y toma sus decisiones políticas. La sala de
recepción es otra sala clave, ya que es donde se recibe a los huéspedes y se
llevan a cabo ceremonias y reuniones importantes.

Las salas clave dan personalidad a tu mazmorra y le dan una lógica a la es-
tructura.
- 72 -
Salas de Conflicto
Las salas de conflicto son una parte crucial de cualquier mazmorra. Estas
salas contienen peligros que los jugadores deben enfrentar y superar para
avanzar. Pueden incluir trampas mortales, monstruos peligrosos o la sala
del jefe final.

Las trampas pueden ser una forma de frenar el progreso de los jugadores o
debilitarlos para algún combate. Estas pueden incluir trampas de pinchos,
pozos sin fondo, habitaciones que se llenan de agua, entre otras.

Los monstruos son otra forma de conflicto en una mazmorra. Pueden ser
enemigos comunes como orcos o goblins, o incluso criaturas más peligro-
sas como dragones o demonios. Estos enemigos pueden ser colocados en
lugares estratégicos para emboscar a los jugadores o pueden estar custo-
diando objetos valiosos.

La sala del jefe final es donde se encuentra el enemigo más poderoso de


la mazmorra. Puede ser un jefe final épico, un gobernante malvado o un
poderoso mago. Los jugadores deben superar este último desafío para
completar la mazmorra y obtener su recompensa.

En resumen, las salas de conflicto son una parte esencial de cualquier


mazmorra y deben ser diseñadas cuidadosamente para proporcionar un
desafío emocionante y equilibrado para los jugadores.

El Valor de desafío
Como la mayoría de los que empiezan a jugar a rol lo hacen con D&D, expli-
caré que es el valor de desafío de un monstruo.
El valor de desafío es una característica que posee un enemigo con un valor
numérico. Lo puedes apreciar en el manual de monstruos.
Si un monstruo tiene un valor de desafío 3, significa que cuatro jugadores
de nivel 3 pueden enfrentarse a dicho enemigo con una dificultad modera-
da. Siempre se tienen en cuenta cuatro jugadores. Se puede modificar dicho
valor en base a los jugadores, por ejemplo, si son seis jugadores de nivel 3
puedes meten un valor de desafío 3 y otro de valor de desafío 2. Otra opción
sería meter dos valores de desafío 3 pero modificar las características de
uno, bajando sus dados de ataque y vida, por ejemplo.
- 73 -
Patrón lógico
Normalmente, los juegos de rol tienen una curva de avance, es decir, los
enemigos aparecen por su nivel de dificultad, acorde al nivel de los perso-
najes y al tesoro que este deja para que los jugadores se equipen.
Otros juegos, como Malebolge, suelen estar enfocados en un sistema más
neutro donde te puedes enfrentar a cualquier enemigo y la dificultad puede
estar en como planteas el combate con el equipo que tienes disponible.

Un truco para no repetir los mismos enemigos todo el rato, por ejemplo
que a nivel uno solo metas, goblins o Kobodls, puedes usar la plantilla de
ese enemigo, pero al describirlo físicamente sea un monstruo totalmente
diferente.

Puedes usar las estadísticas de un Orco pero describir lo siguiente:


“Un ser pálido, de ojos grandes y brillantes, con una cabeza demasiado
grande para su cuerpo, brazos largos y delgados, y garras afiladas.”

Estoy describiendo a un Morlock, una raza de criaturas humanoides


subterráneas que aparecen en la novela de ciencia ficción “La Máquina del
Tiempo” de H.G. Wells.

Puedes equiparlo con clavas o garrotes y arcos primitivos. El jugador


nunca sabrá que estás usando una plantilla de orco. Simplemente, ten en
cuenta el tamaño y qué criatura puede ser similar a la que quieres crear.

El ataque de los monstruos


Los monstruos tienen un comportamiento de ataque, que puede variar si su
vida baja o surje otro peligro.
Intenta pensar como el monstruo, crea una estrategia y lánzate al ataque. Si
tienes poca vida, intenta huir o atacar desesperadamente al aventurero que
más daño te hace.
En algunas ocasiones puedes dividir el daño o los ataques equitativamente,
encuentros de combate diseñados simplemente para mermar las fuerzas de
los héroes.

Ten en cuenta que la trama tiene que avanzar y matar a un personaje tiene un
impacto fuerte en la historia.
- 74 -
La muerte de un personaje
La muerte de un personaje puede ser una experiencia emocionalmente
difícil para un jugador y para el grupo en general, aunque es un evento que
tarde o temprano tendrán que afrontar los jugadores y el director de juego.

Yo personalmente en mis juegos de rol suelo utilizar mecánicas para que


pueda ser más llevadera la muerte de un personaje y tenga un impacto
importante, además de un momento para el luto.

Si un personaje muere, es importante que el grupo se tome un momento


para procesar lo que ha sucedido. Es posible que quieran hacer un pequeño
funeral en honor al personaje caído o tener un momento de silencio para
recordar sus hazañas.

En juegos como D&D o Pathfinder, revivir puede ser parte del juego, la
norma no escrita de “si tenemos dinero, podemos revivirlo”. Se busca a un
clérigo con el conjuro de revivir, o si lo tiene un clérigo del grupo, se paga
la cantidad de mil piezas de oro por nivel de personaje, que es lo que cuesta
en Pathfinder comprar diamantes, que es el componente de conjuro.

En este punto como DM, debes decidir si revivir en tus partidas, hablando
de Pathfinder o D&D, es tan fácil como pagar un conjuro. Como mencioné
antes la “norma no escrita”, si pesamos un poco y le damos una vuelta, es
tan fácil conseguir un clérigo de nivel alto en un pueblo o ciudad que pueda
revivir a tu compañero de nivel doce.

Otra cosa que suelo hacer en mis partidas, sobre todo en las introductorias
con jugadores nuevos, es crear una vía llamada “la primera muerte”.
Si intuyo como director de juego que los personajes van a morir todos en
algún encuentro, por ejemplo contra un jefe final, pues añado un giro en la
trama para que estén vivos.
Por ejemplo, despiertan en una cueva bajo una tenue luz muy, han sido des-
pojados de algunas de sus dependencias, no están solos, hay un pequeño
humanoide con gafas leyendo un libro.

“Sabía que no estabais muertos”.

- 75 -
Tesoros, Armas y Armaduras
Monedas, joyas, armas mágicas, armaduras, pergaminos con hechizos, po-
ciones, artefactos antiguos y otros objetos valiosos. Los tesoros pueden ser
recompensas por superar misiones o derrotar a enemigos en la mazmorra.
Además de proporcionar beneficios económicos, los tesoros también pue-
den ser utilizados para mejorar el equipo de los personajes o para avanzar
en la trama de la aventura.

Algunos Tips

• Pon nombre a las armas o armaduras mágicas que sean únicas, por
ejemplo una espada con toque vampírico puedes llamarla “la bebedora
de vidas” o puedes darle un nombre en base al portador del objeto, “el
yelmo de Thorin”.

• Utiliza los tesoros como una forma de contar la historia de la maz-


morra. Los tesoros pueden estar vinculados a eventos importantes o
personajes de la historia de la mazmorra, lo que puede hacer que la
aventura sea más interesante e inmersiva para los jugadores.

• Es importante mantener un equilibrio en los tesoros que encuentran


los jugadores. Si un jugador acumula demasiados objetos mágicos,
puede desequilibrar el grupo y hacer que la aventura pierda sentido.

• Ajusta la dificultad de los encuentros y los tesoros en consecuencia. Si


los jugadores encuentran tesoros muy fácilmente, el desafío de la maz-
morra se diluye. Por otro lado, si los tesoros son demasiado difíciles de
encontrar o de obtener, puede frustrar a los jugadores.

• Cuidado al tirar los tesoros aleatoriamente, si vas a hacerlo de esta ma-


nera es mejor que los lances antes de llevar a cabo la partida y tengas
en cuenta que objetos saldrán.

• Los enemigos también pueden usar sus objetos mágicos, armas y


armaduras, para luchar contra los aventureros. No solo los tienen de
decoración o dentro de cofres.

- 76 -
REsumen del Combate de forma general
El combate en los juegos de rol generalmente implica una serie de turnos en
los que los jugadores y sus personajes se enfrentan a enemigos u obstácu-
los. Durante el combate, los jugadores suelen realizar acciones como atacar,
defenderse, lanzar hechizos, moverse por el campo de batalla, entre otras.
El resultado de estas acciones se determina mediante tiradas de dados y el
uso de las reglas del juego. El objetivo es derrotar a los enemigos o superar
los obstáculos para avanzar en la historia o cumplir con los objetivos de la
misión. Además, el combate puede involucrar la gestión de recursos, como
puntos de vida, hechizos y objetos mágicos, lo que aumenta la complejidad y
estrategia del enfrentamiento.

El combate en un sistema D20


Se divide en turnos, donde los jugadores y los enemigos toman acciones y
hacen ataques basados en sus habilidades y características. Para atacar, se
tira un D20 y se suman los bonos de ataque, comparando el resultado con la
CA, clase de armadura del objetivo. Si se acierta, se tira el daño y se aplica
a la salud del objetivo. Además, los personajes pueden usar habilidades es-
peciales y hechizos durante el combate. El combate continúa hasta que los
enemigos son derrotados o hasta que los jugadores deciden retirarse.

La iniciativa en el combate en D&D o Pathfinder


Es el orden en que los personajes y criaturas actúan durante el turno. Se
determina lanzando un dado de 20 caras y sumando el valor del modificador
de destreza de cada personaje o criatura. El personaje o criatura con la pun-
tuación más alta va primero en el turno y así sucesivamente.

Aclaración
He puesto estos tres puntos sobre el combate por si aún no te has familiarizado
con el combate en los juegos de rol o no te has comprado ningún libro básico.
No es nada complicado, lo que te puede resultar más difícil son las acciones
de combate, conjuros o habilidades especiales, pero puedes implementarlas
poco a poco según vayas leyendo el libro.

Recuerda has partidas con las razas o clases que estés familiarizado, estás
aprendiendo. También puedes leer la habilidad en el momento y dar tu in-
terpretación.
- 77 -
1

2
3

4
La Narración en Mazmorras
Algo muy importante para meter en situación a los jugadores es narrar las
salas en las que van entrando, describiendo objetos, olores o sensaciones
que tienen al ver la sala.

Primero deberás añadir un número a cada sala para no volverte loco a la


hora de buscar los datos de la sala, las partidas oficiales están estructura-
das de esta manera.

1 - La escalera de piedra está desgastada por los siglos de uso, y las huellas
de innumerables viajeros pueden ser vistas en la superficie áspera de las
piedras. El eco de los pasos se extiende por toda la torre mientras bajáis.
En el centro de la sala hay una mesa circular con un mapa desplegado en
ella. En las paredes hay antorchas parpadeantes que iluminan la habitación,
revelando extrañas inscripciones y símbolos tallados en la piedra.

2 - La habitación es pequeña y está iluminada por antorchas de pared, cuyas


llamas parpadeantes lanzan sombras irregulares en las paredes de piedra.
El aire es denso y polvoriento, y un ligero olor a humedad flota en el am-
biente. En el centro de la habitación hay una mesa de madera gastada con
algunos pergaminos desgastados y un tintero seco. A lo largo de una de las
paredes, hay un estante de madera agrietado que contiene algunos libros de
cuero y pergaminos enrollados con cuidado. En una esquina, hay un peque-
ño cofre cerrado con una cerradura oxidada y una cadena desgastada que lo
asegura al suelo. Parece que la habitación ha estado abandonada por mucho
tiempo, y las telarañas cuelgan en los rincones oscuros, como si la habita-
ción estuviera atrapada en un tiempo olvidado.

3 - El aire es espeso y polvoriento, y la luz tenue de sus antorchas apenas


ilumina las paredes de piedra desnuda. En el centro de la habitación, hay
un montón de escombros y trozos rotos de estatuas antiguas, que parecen
haber sido destrozadas con saña.

4 - Una gran sala iluminada por braceros. En el centro, una estatua de tama-
ño colosal domina la habitación. Las paredes están adornadas con mosaicos
que muestran la historia de la creación del mundo. Un escalofrío os recorre
la espalda mientras examináis la sala.
- 79 -
El Punto 4
Observaremos detenidamente la sala 4. Si los jugadores quieren
más información de la sala o tú como director de juego quieres dar-
les más datos o pistas, puedes hacer que tiren alguna habilidad refe-
rida, como un saber, religión o historia, o una prueba de inteligencia.

- Si superan la dificultad establecida, podrás añadir a la descripción:


“A pesar de que la habitación parece antigua, la estatua parece recién colo-
cada, como si alguien la hubiera añadido recientemente. Su tamaño y detalle
es impresionante, y parece representar a un dios desconocido.”

Es una buena forma de ofrecer más datos al superar una tirada, puedes po-
ner una nota al crear la partida en el número de esa sala, de esta manera.
Saber Religión / Historia tirada con dificultad 15. Así puedes determinar que
tiradas de habilidad son viables y cuál es su dificultad, obviamente pillando
otra vez de referencia un sistema d20.

Narra los elementos


Debes añadir en las narraciones elementos importantes con los que quieras
que los jugadores interactúen, como por ejemplo la sala 2, donde pueden
interactuar con el cofre o pueden rebuscar en las estanterías. Aunque con la
narración puede apreciarse que hay una gran probabilidad de no encontrar
nada de valor, pero nunca se sabe.

Otro Tip importante


Cuando los jugadores encuentren algún objeto importante o mágico no di-
gas sus propiedades según se lo entregas, en vez de eso describe el objeto
y si lanzan algún conjuro apropiado o lo examinan detenidamente lanzando
alguna habilidad, da todos los detalles del objeto.

Te acercas sigilosamente a la mesita polvorienta en la esquina de la sala


y, con un rápido vistazo, localizas lo que estabas buscando. Allí, entre un
amasijo de frascos y pociones de colores, se encuentra una botella de vidrio
esmerilado, que destaca por su tamaño y color azul oscuro.

Supongamos que hace una tirada para saber lo que es y la falla.

- 80 -
Con un poco de cautela, agarras la botella y la examinas detenidamente. La
etiqueta que cuelga del cuello del frasco está escrita en una lengua descono-
cida, pero el líquido en su interior tiene un brillo hipnotizante.

Decidiendo que podría ser útil en el futuro, deslizas cuidadosamente la bo-


tella en la mochila, asegurándote de que esté bien protegida para que no se
rompa.

Otro Dilema
Usarán los aventureros objetos que no conocen su uso. Puede que con las
pociones la respuesta sea evidente, en la mayoría de los casos, aunque y si
por el contrarío encuentran una espada maldita y al examinarla no lo saben.

“La luz del sol que penetraba por la ventana iluminando la habitación, des-
tacando el brillo de la espada que se encontraba en el centro de la mesa. Era
una hoja de gran calidad, su afilado filo parecía cortar el aire. La empuñadu-
ra, envuelta en cuero negro, tenía la forma de una cabeza de dragón, con ojos
de rubí que parecían mirar fijamente a cualquiera que se acercara.”

explota el cliché
Jugar con el cliché en la creación de mazmorras puede ser muy divertido y
sorprendente para los jugadores. En este caso, si la mazmorra parece estar
llena de no muertos y el jefe final parece ser un vampiro, los jugadores pue-
den esperar enfrentarse a una lucha con un villano clásico y predecible. Pero
cuando finalmente llegan a la sala del trono, encuentran que no hay ningún
vampiro en la habitación, sino una masa amorfa de origen extraterrestre.

En un principio, los jugadores pueden estar desconcertados y confundidos,


pero esta es una oportunidad perfecta para llevar la trama a un lugar com-
pletamente inesperado. El jefe final podría tener habilidades únicas y desco-
nocidas que los jugadores tendrán que descubrir y aprender a contrarres-
tar. La masa amorfa podría tener la capacidad de absorber a los personajes
o crear ilusiones engañosas, lo que obliga a los jugadores a tener cuidado a
lo que se enfrentan.
Además, este giro inesperado en la trama puede ser una oportunidad para
que los personajes exploren más allá de la mazmorra. ¿Cómo llegó la masa
amorfa allí? ¿Quién la trajo y con qué propósito?

- 81 -
Semillas
Para dejar caminos abiertos en la trama y dar pie a futuras misiones o
subtramas, es importante tener en cuenta el concepto de “semillas” en el
juego de rol. Las semillas son pequeñas pistas o indicios que se pueden ir
dejando a lo largo de la aventura, sin desarrollarlas completamente, pero
que abren la puerta a nuevas posibilidades.

• Un NPC que menciona una ciudad remota donde se rumorea que hay
una reliquia poderosa.

• Una nota en un libro que sugiere que hay un mapa escondido en algún
lugar de la ciudad.

• Un personaje misterioso que parece saber algo importante, pero se


niega a compartirlo hasta que se complete una tarea para él.

• Un rumor sobre un grupo de bandidos que ha estado saqueando las


caravanas en las afueras de la ciudad.

• Una criatura extraña que los personajes encuentran en la mazmorra


que parece ser parte de un experimento mágico.

• Un enemigo recurrente que parece tener algún tipo de agenda más


grande detrás de sus acciones.

• Una organización secreta que los personajes descubren que tiene sus
tentáculos extendidos por toda la ciudad.

• Una figura poderosa que parece estar manipulando eventos detrás de


escena y que parece tener sus propios motivos.

• Un personaje con un pasado misterioso que puede estar relacionado


con algún evento importante en la trama.

• Una misteriosa enfermedad o plaga que afecta a la ciudad y que puede


estar relacionada con algún tipo de magia oscura o experimento fallido.

- 82 -
• Los personajes encuentran un libro antiguo en una biblioteca secreta
que parece tener información valiosa, pero están siendo vigilados por
una sociedad secreta que busca el libro para sus propios fines.

• Durante una misión en un barrio pobre, los personajes se dan cuenta


de que hay una banda que controla todo el tráfico de drogas en la zona.
Sin embargo, descubren que la banda en realidad es una fachada para
un culto oscuro que busca realizar un sacrificio en masa.

• Los personajes son contratados para investigar la desaparición de un


miembro de la realeza en un reino vecino. Durante su investigación,
descubren que el desaparecido en realidad fingió su propia muerte
para escapar de un matrimonio arreglado y ahora se encuentra en
peligro de ser descubierto.

• Mientras exploran una antigua tumba, los personajes encuentran una


misteriosa llave que parece abrir una puerta sellada. Sin embargo, la
puerta se encuentra en un lugar peligroso y no saben qué hay detrás de
ella.

• Durante una batalla, los personajes matan a un importante líder enemi-


go, pero después se dan cuenta de que el líder en realidad era un doble
y el verdadero líder se encuentra en otro lugar preparando un contraa-
taque.

• Los personajes reciben una misteriosa carta que los lleva a una reunión
con un antiguo amigo que les pide ayuda para desentrañar una conspi-
ración en su contra.

• Los personajes encuentran un antiguo mapa que los lleva a una ciudad
perdida llena de tesoros y peligros. Sin embargo, no son los únicos
interesados en el tesoro y tendrán que competir contra otros cazadores
de tesoros para conseguirlo.

- 83 -
Tu Propio Juego de Rol
Si ya tienes experiencia en el mundo del rol y has disfrutado de horas de
juego, ¿por qué no considerar la posibilidad de crear tus propios juegos de
rol? Hay muchas razones para dar este paso: desde dar vida a tus propias
historias y personajes, hasta poder compartir tus ideas con otros jugadores
y convertirte en parte de la comunidad de creadores de juegos de rol.

Crear un juego de rol puede parecer una tarea desalentadora al principio,


pero no tienes que hacerlo solo. Hay muchos recursos en línea y en libros
que te ayudarán a aprender las técnicas de diseño de juegos de rol, y tam-
bién puedes buscar la ayuda de otros jugadores experimentados. Además,
¡nunca subestimes el poder de la creatividad y la imaginación!

Al crear tu propio juego de rol, puedes decidir las reglas, los personajes y el
universo en el que se desarrolla la historia. Puedes incluir elementos que te
gusten, como la magia, los monstruos o el espacio exterior, y también pue-
des personalizar los roles y las habilidades de los personajes.

Si tienes la pasión y la creatividad necesarias, crear tu propio juego de rol


puede ser una experiencia emocionante y gratificante. Así que no tengas
miedo de dar el primer paso y explorar tu potencial creativo.

Siempre ten en mente qué cosas nuevas puedes aportar o que cosas puedes
mejorar desde tu punto de vista, y lánzate a ello.

¡El mundo del rol está esperando tus ideas!

- 85 -
Tips Básicos
• Investiga y estudia el mercado: Antes de empezar a crear tu propio
juego de rol, investiga el mercado para saber qué tipo de juegos están
en demanda y cuáles son los aspectos que los jugadores aprecian en
un juego. Esto te ayudará a identificar una oportunidad para crear un
juego que satisfaga las necesidades de los jugadores.

• Identifica tu audiencia: Es importante saber para quién estás creando


tu juego. Define tu audiencia potencial y crea un juego que les apasione
y satisfaga sus intereses.

• Sé original: Si quieres que tu juego de rol destaque en el mercado, de-


bes crear algo que sea original y único. Crea un sistema de juego inno-
vador, una ambientación interesante o una mecánica novedosa.

• Desarrolla una buena historia: La ambientación de tu juego es impor-


tante para la inmersión y el disfrute de los jugadores. Desarrolla una
ambientación interesante, que permita a los jugadores y directores de
juego, sumergirse en el mundo que has creado.

• Prueba y mejora: Antes de lanzar tu juego al mercado, asegúrate de


probarlo en diferentes grupos y escucha sus opiniones y sugerencias
para mejorar el juego.

• Crea un buen diseño: La apariencia y el diseño del juego son importan-


tes para atraer a los jugadores. Invierte tiempo y recursos en un diseño
atractivo y bien estructurado.

• Promociona tu juego: Una vez que tengas tu juego listo, es importante


promocionarlo para que llegue a la mayor cantidad de jugadores posi-
ble. Crea una página web, utiliza las redes sociales y asiste a eventos de
juegos para dar a conocer tu juego.

• Busca apoyo en la comunidad: La comunidad de jugadores de rol es


muy apasionada y solidaria. Busca apoyo en grupos de juegos y foros
para obtener retroalimentación y apoyo en la promoción de tu juego.

- 86 -
El mercado
Es importante conocer el mercado actual de juegos de rol para poder identi-
ficar oportunidades y posibles nichos de mercado en los que se pueda des-
tacar. Esto implica investigar sobre los tipos de juegos que están en auge,
las temáticas más populares, las preferencias de los jugadores, entre otros
aspectos relevantes.

Aunque no debes volverte muy loco con esta parte, recuerda que el mercado
en cíclico y tarde o temprano la temática de tu juego se pondrá de moda. Por
ejemplo, si es de zombies, existirán amantes de los juegos de zombies, que
pueden ver tu juego como una nueva propuesta que comprar y con el paso
del tiempo puede que vuelvan a estar de moda.

Es fundamental definir a qué tipo de jugador se dirige el juego de rol que se


está creando. Debe tenerse en cuenta aspectos como la edad, el género, la
experiencia previa en juegos de rol, los intereses, entre otros.

Es importante que el juego de rol ofrezca algo nuevo y diferente al mercado


actual, algo que atraiga al público objetivo. Debe tener una propuesta de va-
lor clara que lo diferencie de otros juegos de rol y que lo haga atractivo para
los jugadores.

Es necesario definir cuánto se está dispuesto a invertir en la creación del


juego de rol. Esto incluye los costos de diseño, ilustración, impresión, mar-
keting, entre otros.

Es importante establecer una hoja de ruta con las tareas que se deben reali-
zar para la creación del juego de rol, así como definir fechas límite para cada
una de ellas. Esto permitirá mantener el proyecto en orden y en el plazo pre-
visto, sobre todo si ha sido lanzado en alguna plataforma de Crowdfunding
y tienes clientes esperando.

Es fundamental diseñar una estrategia de marketing para dar a conocer el


juego de rol y llegar al público objetivo. Esto puede incluir la creación de
un sitio web, la participación en eventos y ferias del sector, el uso de redes
sociales, entre otros.

- 87 -
Si se necesita financiación para el desarrollo del juego de rol, existen varias
opciones, como el crowdfunding, plataformas como Kickstarter o Verkami.
Es importante evaluar todas las opciones disponibles y elegir la que mejor
se adapte a las necesidades del proyecto.

Una opción para que tu proyecto se financie es cubrir los costos de: Ilustar-
ción, producción y distribución. Meter en el presupuesto todo el gasto sin
tu llevarte nada de beneficios, lo importante es poder tener tu proyecto fi-
nanciado, ilustrado y entregado a tus primeros compradores. Una vez hecho
esto y que tu libro ya sea algo tangible y real, podrás mover el libro por redes
o eventos y empezar a venderlo.

Yo personalmente en mis proyectos hago esto, es mejor tener el libro finan-


ciado e ilustrado, que no poder financiar el proyecto y que todo quede en
una idea o en “algo que pudo ser”.

La creación de un juego de rol requiere de la participación de profesionales


especializados en diferentes áreas, como diseño gráfico, ilustración, redac-
ción, entre otros. Es importante contar con un equipo de trabajo competen-
te que pueda llevar adelante el proyecto de manera efectiva.
Si no cuentas con gente en tu proyecto, te queda una gran tarea de varios
años estudiando los campos que necesites y el funcionamiento de los pro-
gramas que necesites.

Pero tranquilo, hay bastante información en internet, cursos o tutoriales, y


simplemente es ponerte a ello.

Siguiendo estos consejos, se puede crear un juego de rol exitoso y comercia-


lizable que pueda llegar a un amplio público de jugadores.

Tu audiencia
El segundo punto clave para crear un juego de rol comercializable es identi-
ficar a tu audiencia. Saber quiénes son tus jugadores potenciales es funda-
mental para crear un juego que sea atractivo y relevante para ellos.

- 88 -
Para identificar a tu audiencia, debes realizar una investigación de mer-
cado exhaustiva y analizar las tendencias actuales en la industria de los
juegos de rol. Algunas preguntas que puedes hacerte para ayudarte en este
proceso son:

¿Qué edad tienen tus jugadores potenciales?


¿Qué género prefieren? ¿Fantasía, ciencia ficción, terror, etc.?
¿Qué nivel de experiencia tienen en los juegos de rol?
¿Qué les gusta y qué no les gusta de los juegos de rol actuales?
¿Qué puedes ofrecerles que sea nuevo o diferente?

Una vez que tengas una idea clara de quiénes son tus jugadores poten-
ciales, puedes ajustar el contenido y el tono del juego para satisfacer sus
intereses y necesidades específicas. Esto puede incluir elementos de juego
que sean atractivos para una audiencia más joven, como personajes más
simples y caricaturescos, o un enfoque más maduro para una audiencia
adulta, con temas y situaciones más complejos.

Es importante recordar que no siempre se puede agradar a todos. Trata


de enfocarte en una audiencia específica y crear un juego que les atraiga a
ellos. También puedes hacer pruebas y recibir comentarios de tus jugado-
res potenciales para asegurarte de que estás en el camino correcto.

• Visita convenciones donde puedas mostrar tu juego.

• Crea un canal de Youtube donde puedas mostrar mediante videos o


podcast de que trata tu proyecto paso a paso.

• Entra en comunidades Online y ofrece partidas de muestra.

• Crea un formulario en tu página web para recibir feedback de jugado-


res y directores de juego.

• Premia a los directores de juego que testean tu sistema, puedes rega-


larle un manual o dedicarle un apartado en tu libro como agradeci-
mientos.

- 89 -
La Propuesta de Valor
El tercer punto para crear un juego de rol comercializable es definir la pro-
puesta de valor. La propuesta de valor es la promesa que hace el juego de
rol a los jugadores y que lo hace diferente a otros juegos de rol. Es lo que
hace que un juego sea interesante para un grupo de jugadores y les anime a
comprarlo y jugarlo.

Para definir la propuesta de valor de un juego de rol, es importante respon-


der las siguientes preguntas:

¿Qué hace diferente a este juego de rol de otros juegos de rol?


¿Qué mecánicas o elementos de juego únicos ofrece este juego de rol?
¿Qué tipo de experiencia de juego ofrece este juego de rol?
¿Cómo se relaciona este juego de rol con otros aspectos de la cultura popu-
lar (películas, libros, videojuegos, etc.)?
¿Cómo se compara este juego de rol con otros juegos de rol en el mercado?

La propuesta de valor también debe ser clara y concisa para que los juga-
dores puedan entender rápidamente de qué se trata el juego de rol y si les
interesa jugarlo. Además, la propuesta de valor también debe ser lo suficien-
temente atractiva para que los jugadores estén dispuestos a pagar por el
juego y dedicar su tiempo a jugarlo.

Definir la propuesta de valor de un juego de rol es crucial para atraer a los


jugadores y hacer que el juego de rol sea comercializable. Es importante
identificar lo que hace que el juego sea único y atractivo para su audiencia, y
presentar esa propuesta de valor de manera clara y concisa.

El Presupuesto
El punto 4 al crear un juego de rol comercial es establecer un presupuesto.
A menudo se subestima la cantidad de tiempo y recursos que se necesitan
para crear un juego de rol de calidad, por lo que es importante establecer
un presupuesto realista para evitar sorpresas desagradables más adelante.

Como aclaración puedes realizar el juego de rol en tu tiempo libre, tardar


un poco más y presentar un proyecto escrito terminado en Crowdfunding.
- 90 -
Primero, es importante determinar cuánto dinero estás dispuesto a invertir
en el desarrollo del juego de rol. Esto puede incluir todo, desde los costos de
los materiales de creación, la contratación de artistas y escritores, el mar-
keting y la publicidad, y cualquier otro costo relacionado con la producción
del juego.

Además, también es importante tener en cuenta el tiempo que se invertirá


en el proyecto. Es posible que debas dejar de trabajar en otros proyectos o
reducir tus horas de trabajo para dedicar tiempo a la creación del juego de
rol. Por lo tanto, también debes tener en cuenta una ganancia para ti. Aunque
recuerda que en el aspecto del Crowdfunding, es mejor que se financia y no
tengas ganancias como tal.

Una vez que tengas un presupuesto establecido, es importante tratar de


mantenerse dentro de él tanto como sea posible. Esto puede significar hacer
ajustes en el diseño del juego, el alcance del proyecto o incluso el equipo de
desarrollo si es necesario, sobre todo si ya dispones del dinero otorgado
por tus mecenas.

También es vital tener en cuenta que, aunque es importante establecer un


presupuesto realista, no debes comprometer la calidad del juego de rol en
función del costo. En última instancia, la calidad del juego de rol es lo que
atraerá y mantendrá a los jugadores interesados, por lo que es importante
invertir en el desarrollo y la producción de un producto de alta calidad.

El proceso de desarrollo
El punto 5 de planificar el proceso de desarrollo se refiere a establecer un
plan detallado de cómo se llevará a cabo el proceso de creación del juego de
rol. Esto implica determinar los diferentes pasos a seguir, quiénes serán los
responsables de cada etapa, los plazos y los recursos necesarios para llevar
a cabo cada tarea.

Para comenzar, es necesario identificar las diferentes fases del proceso de


desarrollo del juego de rol, que pueden incluir la conceptualización, la escri-
tura de las reglas, la creación de personajes, el diseño de la interfaz gráfica,
la programación, el testeo y la corrección de errores.

- 91 -
Una vez identificadas las diferentes fases, es importante asignar responsa-
bilidades a cada miembro del equipo de desarrollo. Es necesario designar
un líder de proyecto que se encargue de coordinar a los diferentes miem-
bros del equipo y asegurarse de que se cumplan los plazos establecidos.

El siguiente paso es establecer un calendario de trabajo que incluya fechas


de entrega de cada tarea y plazos para las revisiones y ajustes necesarios. Es
fundamental que se cuente con un presupuesto adecuado para poder pagar
los costos de los diferentes recursos necesarios, como la contratación de
programadores, diseñadores, ilustradores y escritores, entre otros.

Es importante también establecer un sistema de comunicación efectivo


entre los miembros del equipo, para poder trabajar de manera coordinada
y compartir los avances del proceso de desarrollo. Se pueden usar herra-
mientas como el correo electrónico, videoconferencias, chat y sistemas de
gestión de proyectos para mantener una comunicación constante y clara.

Por último, es importante contar con un plan de contingencia en caso de que


surjan imprevistos durante el proceso de desarrollo. Esto puede incluir la
asignación de recursos adicionales, la contratación de nuevos miembros del
equipo o la reorganización del proceso de trabajo.

Tener más gente en el proyecto implica gastos de contratación de servicios,


pero se obtiene un mejor resultado final. Si tu proyecto tiene éxito, no solo
empezarás a ganar dinero con él, sino que también puede que alguna com-
pañia esté dispuesto a comprarte los derechos o a ofrecerte un contrato
para producir tu libro y que trabajes con ellos.

Resumiendo, planificar el proceso de desarrollo de un juego de rol es fun-


damental para poder llevar a cabo el proyecto de manera eficiente y eficaz.
Esto implica identificar las diferentes fases, asignar responsabilidades,
establecer un calendario de trabajo, contar con un presupuesto adecuado,
establecer un sistema de comunicación efectivo y tener un plan de contin-
gencia en caso de imprevistos.

- 92 -
Marketing
El punto 6 de diseñar una estrategia de marketing es esencial para cual-
quier proyecto de juego de rol que se quiera comercializar. Aquí te explica-
mos algunos aspectos clave a considerar:

• Antes de empezar a planificar la estrategia de marketing, es importan-


te tener en cuenta a quién va dirigido el juego y qué tipo de jugadores
esperas que lo adquieran. Esto te ayudará a determinar qué canales de
marketing utilizar y qué mensajes transmitir.

• Tener una página web para tu juego es fundamental para dar a conocer
tu producto. En ella puedes incluir información sobre el juego, imáge-
nes, vídeos, demostraciones y todo lo necesario para atraer a tus posi-
bles compradores. Además, puedes incluir opciones de venta, como por
ejemplo, una tienda en línea.

• Las redes sociales son una herramienta muy útil para promocionar tu
juego. Utiliza las redes sociales en las que se encuentren tus jugadores
potenciales (por ejemplo, Twitter, Instagram, Facebook, etc.) y publica
contenido interesante, como imágenes y vídeos del juego, adelantos de
próximas actualizaciones, y cualquier cosa que pueda mantener a tus
seguidores entusiasmados.

• Participar en eventos de juegos de rol es una excelente manera de dar


a conocer tu producto. Aquí puedes mostrar tu juego, hacer demostra-
ciones, hablar con los jugadores y recoger feedback. Asegúrate de tener
folletos y tarjetas de presentación para distribuir entre los asistentes.

• Las campañas publicitarias pueden ser costosas, pero pueden ayudar


a llegar a una gran cantidad de personas. Las opciones pueden incluir
publicidad en línea, como Google AdWords o Facebook Ads, publicidad
en webs de juegos de rol.

• Trata de conseguir reseñas de jugadores experimentados, bloggers de


juegos de rol y revistas especializadas en juegos de rol.

- 94 -
Financiación
El punto 7, buscar financiación, es un paso crítico en el proceso de desarro-
llo de un juego de rol. A menudo, crear un juego de rol requiere una inver-
sión significativa en tiempo y dinero.
Aquí hay algunos consejos para buscar financiación:

• Una forma popular de financiar juegos de rol es a través de plataformas


de crowdfunding como Kickstarter o Indiegogo. Estas plataformas per-
miten a los creadores de juegos de rol presentar su idea y obtener apoyo
financiero de los usuarios que estén interesados en el juego.

• Inversores privados: Si la inversión necesaria es demasiado grande para


el crowdfunding, se pueden buscar inversores privados que estén inte-
resados en financiar el desarrollo del juego de rol. Estos inversores pue-
den ser subscriptores de tu canal, los cuales pueden apoyarte a través
de plataformas como Ko-Fi o Patreon.

• Subvenciones: En algunos casos, se pueden obtener subvenciones para


proyectos de arte o cultura, y los juegos de rol pueden ser elegibles para
este tipo de financiamiento. La búsqueda de subvenciones puede ser un
proceso largo y difícil, pero puede proporcionar una fuente de financia-
ción estable.

• Fondos públicos: En algunos países, existen fondos públicos para el de-


sarrollo de proyectos culturales y creativos. Estos fondos pueden ser
una excelente manera de obtener financiamiento para el desarrollo de
un juego de rol.

Registra tu Obra
Recuerda antes de lanzar tus proyectos al mercado, registra tu obra o tu
marca para poder ser propietario de los derechos y que nadie pueda explo-
tar tu propiedad intelectual.

También sería interesante tener un dominio web libre con el nombre de tu


juego de rol y que sea .com, así que no des el nombre a nadie hasta que ten-
gas el dominio web comprado, nunca se sabe.

- 95 -
Felicidades

Felicitaciones aventureros, han completado un emocionante y desafiante


viaje a través del mundo del rol. Han aprendido las habilidades y técnicas
necesarias para crear historias épicas y llevar a sus personajes a través de
peligrosas aventuras.

Recuerden que la verdadera magia del rol se encuentra en la imaginación y


la creatividad de cada uno de ustedes. No importa si son jugadores o DMs,
cada uno tiene el poder de crear mundos increíbles y dar vida a personajes
que serán recordados por siempre.

Sigamos explorando nuevas historias y aventuras juntos. Nunca dejen de


soñar, de crear y de imaginar, ya que estas son las herramientas que los
llevarán a lugares nunca antes vistos.

Gracias por haber participado en este curso de rol y les deseo lo mejor en
sus futuras aventuras. ¡Que la suerte esté siempre de su lado!

Recuerda buscar nuestra página web para unirte a nuestra comunidad de


jugadores

www.cursoderol.com
Y por último

Quiero tomarme un momento para hablarles sobre mis proyectos. Como


creador de contenido, estoy emocionado de compartir mis ideas y trabajo
con todos ustedes. Quiero crear algo especial que ustedes disfruten y que
los haga volver por más. Pero, para que esto suceda, necesito que se man-
tengan al tanto de mis proyectos. En la web de curso de rol podéis encontrar
más información al respecto, además quien sabe si quieres probar a iniciar-
te con un juego de rol creado por mí, si ese es el caso, házmelo saber envian-
dome un correo a: indiemazemail@gmail.com, puede que tenga algo para ti.

Sé que todos tenemos muchas cosas en nuestras vidas, pero les aseguro que
mi trabajo vale la pena. Estoy invirtiendo tiempo y energía en crear algo que
creo que les encantará.

Mi trabajo es mi pasión y quiero que lo compartamos juntos. Pero, para lo-


grarlo, necesito su apoyo. Compartan sus opiniones de este libro con ami-
gos y familiares e infórmenles de nuestra comunidad.
No se pierdan lo que estoy haciendo, ¡manténganse al tanto de mis proyec-
tos!

Les aseguro que no se arrepentirán. Juntos podemos crear algo increíble.

¡Gracias por su apoyo y espero verlos pronto!

Atentamente IndieMaze

Mis otros proyectos


• JuegAventura
• Creeptoon
• Malebolge

También podría gustarte