Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Curso de Rol Completo FM2
Curso de Rol Completo FM2
Jonay Q. M. “IndieMaze”
Ilustraciones originales
Ink potions Studios
Dedicado
A todos aquellos que compartisteis una mesa conmigo, ya sea como ju-
gador o director de juego, a esos que perdisteis horas de sueño, días por
hacer otras cosas o incluso a escaparnos de clase para jugar.
A todos los que habéis comprado este libro, sin saber en el mundo en el
que os adentráis, pero recordad mis palabras, el Rol cambiará vuestra vida
por completo.
Este libro está diseñado para cubrir muchos aspectos importantes de los
juegos de rol, desde los fundamentos hasta las técnicas avanzadas. A través
de una serie de capítulos claros y concisos, aprenderá cómo crear persona-
jes interesantes, construir mundos imaginarios, desarrollar historias con-
vincentes y llevar a cabo escenas dramáticas e intensas.
Ya sea que esté interesado en el juego de rol por primera vez o que sea un
jugador experimentado que busca mejorar sus habilidades, el curso de rol
tiene algo que ofrecerle. Acompáñame en este emocionante viaje a través de
los mundos imaginarios y descubra cómo el juego de rol puede enriquecer
su vida y su imaginación.
-7-
El curso de rol cubrirá una amplia variedad de temas, desde los fundamen-
tos básicos, hasta técnicas avanzadas, incluyendo los siguientes aspectos:
-8-
Además
Un completo Asesoramiento a través de las redes o nuestro canal de discord.
Pregunta tus dudas, participa en charlas, partidas introductorias y aprende
en el proceso con una comunidad dedicada a ello.
www.cursoderol.com
-9-
Como Jugador
Si eres nuevo en el mundo de los juegos de rol, es posible que te sientas
abrumado al principio. Puede haber muchas reglas y mecánicas diferentes
para entender, así como un montón de términos y jerga que pueden ser difí-
ciles de comprender. Pero no te preocupes, es normal sentirse así al princi-
pio, y hay muchos consejos que puedes seguir para hacer que la experiencia
sea más manejable y disfrutable.
Además, no te preocupes demasiado por hacerlo bien o por tomar las de-
cisiones correctas. Los juegos de rol son una forma de experimentación y
exploración, y es normal cometer errores o tomar decisiones equivocadas.
Incluso los jugadores más experimentados cometen errores de vez en cuan-
do. Lo importante es disfrutar de la experiencia y aprender en el proceso.
Es importante recordar que los juegos de rol son una forma de juego en
equipo. No te sientas abrumado por la responsabilidad de tener que hacerlo
todo bien. Trabaja con tus compañeros de juego y con el director de juego
para crear una experiencia emocionante y satisfactoria para todos. Y recuer-
da, ¡lo más importante es divertirse!
- 11 -
Ahora te doy dos opciones:
Si has entendido todo o parcialmente lo que has leido ya estás más prepa-
rado para la aventura, si no has entendido nada siempre puedes pasar al
siguiente punto y aprender durante la partida.
No tengas miedo, nadie nace sabiendo, poco a poco, en cada partida irás
aprendiendo algo y cuando menos lo esperes ya dominarás algun juego.
Digo algún juego por que hay varios, pero no te asustes por eso, conocien-
do uno los demás te resultarán más fáciles de jugar.
Ambientación:
Pregunta al director de juego en qué ambientación se jugará la partida.
¿Está ambientado en un mundo de fantasía medieval, en un universo de
ciencia ficción o en un mundo donde los orcos han dominado a los huma-
nos? Conocer la ambientación te ayudará a comprender mejor el mundo en
el que se desarrolla la partida y a crear un personaje más coherente con ese
mundo.
- 12 -
Clases disponibles:
Pregunta al director de juego qué clases están disponibles para jugar en la
partida. ¿Puedes ser un guerrero, un mago, un ladrón, un clérigo, o alguna
otra clase? Conocer las habilidades y características de cada clase te ayu-
dará a elegir una que se adapte a tu estilo de juego.
Busquen complementariedad:
Es recomendable que los jugadores piensen en cómo pueden complemen-
tarse entre sí para crear un equipo efectivo. Por ejemplo, si uno de los
personajes es bueno en el combate cuerpo a cuerpo, puede ser una buena
idea que otro personaje tenga habilidades de curación o sea especialista en
magia.
Consideren el trasfondo:
El trasfondo de un personaje puede ser una parte importante de la histo-
ria de la partida, así que es recomendable que los jugadores hablen sobre
ello y vean cómo pueden conectar las historias de sus personajes. De esta
manera, podrán crear una narrativa más coherente y emocionante.
Diviértanse:
Aprovechen este tiempo para aprender más sobre los demás jugadores y
disfruten la experiencia juntos.
- 13 -
Creando al personaje
Atributos
Los atributos son las características principales de tu personaje, como la
fuerza, la inteligencia y la destreza. Cada juego de rol tiene su propia forma
de manejar los atributos, así que asegúrate de leer las reglas o preguntar al
director de juego, para saber cómo distribuir los puntos de atributo de tu
personaje.
Habilidades
Las habilidades son las cosas que tu personaje puede hacer, como luchar
con una espada, hablar varios idiomas o curar heridas. Es importante elegir
habilidades que complementen la raza y clase de tu personaje y que se adap-
ten a tu estilo de juego.
Equipo
El equipo es importante para cualquier personaje de juego de rol, ya que
determina qué armas, armaduras y objetos mágicos tienen a su disposición.
Al igual que con las habilidades, es importante elegir equipo que se adapte
al estilo de juego de tu personaje y que sea coherente con su trasfondo.
Trasfondo
El trasfondo es la historia y personalidad de tu personaje. Piensa en cómo tu
personaje llegó a ser como es y qué motivaciones lo impulsan a ir de aven-
turas.
- 14 -
Interpretando al personaje
Practica la improvisación:
La improvisación es una excelente manera de explorar la personalidad de tu
personaje. Practica improvisando situaciones en las que tu personaje tenga
que enfrentarse a diferentes emociones y desafíos.
La pregunta clave es... “Que haría mi personaje en esta situación”.
La inspiración:
Leer, ver películas o series, incluso el teatro, puede ayudarte a interpretar
mejor a tu personaje. Observa como cada personaje tiene su personalidad,
lo que le gusta, lo que odia, lo que le da miedo y como actua bajo estas sitau-
ciones.
Un buen ejercicio puede ser intentar plasmar un personaje que te guste en
una hoja de personaje e intentar comportarte en todo momento como él,
incluso con su manera de hablar.
Ten Cuidado
Una de las formas más comunes en las que las personas nuevas pueden fa-
llar al rolear es interpretándose a sí mismos dentro del juego. Esto sucede
cuando el jugador no es capaz de separar su propia personalidad y expe-
riencias de las de su personaje, y por lo tanto, su personaje termina siendo
una versión alterada de sí mismos en lugar de un personaje distinto con su
propia historia y personalidad.
- 15 -
Cuando un jugador se interpreta a sí mismo dentro del juego, es probable
que el personaje resultante sea plano y sin matices, ya que no habrá sido
desarrollado con una personalidad, historia y motivaciones únicas. Esto
puede llevar a que el personaje se vuelva aburrido o predecible.
Otro error común es no seguir el lore del juego y crear un personaje que
no encaja con el mundo del juego o que contradice la historia del mismo.
Es importante familiarizarse con la historia, los personajes y las reglas del
juego para poder crear un personaje auténtico y creíble.
Para evitar estos errores, es importante que los nuevos jugadores se tomen
el tiempo para desarrollar a sus personajes de manera única y creíble,
investigar el lore del juego, utilizar un lenguaje y expresiones que sean co-
herentes con el mundo del juego, y reaccionar a las situaciones del juego de
manera auténtica y coherente con la personalidad del personaje. También
es importante recordar que el rolear se trata de interpretar a un personaje
distinto de uno mismo, y por lo tanto, es importante separar la persona-
lidad del jugador de la del personaje para lograr una experiencia de rol
auténtica y satisfactoria.
- 16 -
¿Qué eventos importantes han ocurrido en la vida de mi personaje antes de
que comience la historia?
- 17 -
¿Cuál es el sueño o deseo más profundo de mi personaje?
- 18 -
¿Qué rasgos de personalidad de los demás miembros del grupo molestan o
incomodan a mi personaje?
Conclusión
Al responder a las preguntas sobre la historia, la personalidad y las rela-
ciones de tu personaje, podrás desarrollar una mejor comprensión de sus
matices y complejidades. A través de estas preguntas, puedes explorar las
motivaciones y objetivos de tu personaje, así como sus valores y creencias
fundamentales.
- 19 -
Nos vamos de Mazmorras
Irse de mazmorras con los compañeros puede ser una experiencia muy emo-
cionante y divertida en el mundo del rol.
Importante
En Dungeons & Dragons o juegos donde el tablero tiene mucha presencia,
sobre todo en Pathfinder, es ideal saber que personajes llevarán el resto de
tus compañeros y que función desempeñaran en las Mazmorras, para tener
un grupo competente y que pueda resolver la gran mayoría de encuentros e
impedimentos.
Según avance tu conocimiento, y puede que el de tu director de juego, más
dificil y mortal serán tus encuentros. Esta experiencia podrás vivirla más de
cerca al ir avanzando en una campaña, a cada paso que das, los enemigos se
hacen más y más fuertes, y los jefes de mazmorra que esconden cada vez me-
jor botín, te esperan con una sonrisa en la cara para darte lo que de verdad
te mereces.
- 20 -
Juegos Mortales o Juegos amigables
En los juegos más mortales, los personajes suelen tener menos recursos
para recuperarse de los daños o enfermedades, y las heridas pueden ser
más graves y duraderas. Esto aumenta el riesgo de muerte permanente para
los personajes si no son cuidadosos en su juego y toman malas decisiones.
Por otro lado, en juegos donde la muerte permanente no es tan común, los
personajes pueden tener la sensación de que pueden arriesgarse más y to-
mar decisiones más audaces sin temer tanto por sus vidas. Esto puede llevar
a un juego más relajado y menos tenso, lo que puede ser ideal para jugado-
res que buscan una experiencia más tranquila.
En general, la elección entre juegos más mortales o juegos más simples de-
pende del gusto de cada jugador y del tipo de experiencia que buscan. Algu-
nos prefieren la emoción de un juego mortal, mientras que otros prefieren
un juego más relajado donde la muerte permanente no es tan común.
Mi Experiencia
Cuando yo jugaba al rol estaba mal visto, y las personas que jugaban se con-
taban con los dedos de una mano, sobre todo si naces en una isla tan peque-
ña como Gran Canaria. Por suerte pude jugar a las primeras ediciones de
D&D o de la llamada de Cthulhu, entre otros juegos. Destacaré mi periodo
más adolescente, donde iba a casa de amigos a jugar partidas y nos quedá-
bamos despiertos durante horas, algunas veces más de veinticuatro horas.
Las dos joyas de la corona en esa época eran Vampiro la Mascarada y su
respectivo mundo de tinieblas y D&D 3.5. Qué recuerdos tengo de 3.5, cam-
pañas como la reina araña o el famoso templo del mal elemental.
Antes la experiencia de jugar a rol era diferente, sobre todo por qué al loco
de Gary Gygax, el creador de D&D, era de esos directores de juego contra los
jugadores, donde su inteligencia, luchaba contra la del grupo.
Personalmente
Soy de los jugadores que buscan el reto, sobre todo a la hora del combate.
Juegos como Warhammer, aunque yo hablo de la primera edición, o D&D 3.5,
que actualmente lo más parecido puede ser Pathfinder 1e o Pathfinder 2e. En
la red seguramente puedes encontrar algunos manuales de segunda mano
y podrás vivir el sufrimiento en tus carnes de un combate malvadamente
planeado.
El agro
La amenaza que generan los tanques en los videojuegos, pongamos de ejem-
plo el World of Warcraft no existe en los juegos de mesa, los monstruos por
lo general tienen patrones de ataque en base a la lógica o ciertas mecánicas
que le puedan afectar, por ejemplo unos vampiros que luchen contra los hé-
roes intentarán matar primero al clérigo, pues este es el que más daño les
puede infligir.
El DPS
El encargado de hacer mucho daño, Daño Por Segundo. Si existen persona-
jes así muy enfocados en hacer daño, pero por lo general también se expo-
nen a él, un bárbaro en furia con espada a dos manos estará en primera línea
repartiendo amor y abrazos a sus enemigos... “abrazos y no espadazos.”
Esto te expone al daño de los enemigos, que puedan pegarte varios a la vez, o
que al realizar mucho daño seas la gran amenaza con la que hay que acabar.
Realmente
Lo que determina una victoria en el combate es la buena gestión de las ac-
ciones y el momento preciso en las que se ejecutan, sobre todo no gastando
poderes de más. Si un grupo realiza más acciones o neutraliza más acciones
de su enemigo, probablemente gane el encuentro, aunque a veces los dados
interfieren en el destino sacando críticos.
- 23 -
One Shot / Módulos / Campañas
One shot:
Es una partida corta y única, que generalmente se juega en una sola sesión
o en un máximo de dos sesiones de juego. La trama está diseñada para ser
resuelta en una única aventura, con una duración aproximada de tres ho-
ras. Los personajes suelen ser pre generados o creados rápidamente antes
de comenzar la partida, y la aventura puede tener una temática específica,
como un asalto a un banco o una incursión en una mazmorra. Los one shots
son ideales para jugadores y DMs que no tienen mucho tiempo para compro-
meterse con una campaña más larga, o para aquellos que quieren probar un
nuevo sistema de juego o gente que quiere empezar a jugar por primera vez.
Módulo:
Un módulo es una aventura diseñada para ser jugada en varias sesiones de
juego, generalmente de tres a cuatro, cada una de unas tres o cuatro horas.
La trama está diseñada para ser completada en el tiempo establecido, y pue-
de ser una continuación de una aventura anterior o una historia indepen-
diente. Los personajes pueden llegar a subir varios niveles de experiencia,
lo que les permite enfrentar desafíos más difíciles y complejos. Los módulos
suelen ser parte de una campaña más larga, aunque también pueden ser ju-
gados de manera independiente. Los módulos son una buena opción para
los jugadores y DMs que quieren una experiencia más larga y compleja que
un one shot, pero no están preparados para comprometerse con una cam-
paña.
Campaña:
Una campaña es una serie de aventuras conectadas, diseñadas para ser ju-
gadas durante un período prolongado de tiempo. Los personajes comienzan
en niveles bajos y avanzan gradualmente a través de múltiples niveles de
experiencia a medida que completan aventuras y enfrentan desafíos cada
vez más difíciles. La trama y los personajes se desarrollan a lo largo de la
campaña, y los jugadores tienen la oportunidad de explorar el mundo en de-
talle y crear relaciones profundas con los personajes no jugadores y entre sí.
Las campañas pueden durar meses o incluso años, y pueden tener múltiples
arcos de historia y subtramas. Las campañas son ideales para los jugadores
y DMs que buscan una historia épica y rica en detalles.
- 24 -
Mi recomendación a la gente nueva
Recomiendo One shots a la gente que empieza por varias razones. En primer
lugar, son una excelente manera de experimentar el juego al completo sin te-
ner que comprometerse. Además, podrás saber si el juego te agrada o quiere
probar otra cosa diferente, a lo que podrías intentarlo con un One shot de
otro juego.
La era de Internet
Las comunidades en línea pueden ofrecer una gran cantidad de recursos,
como consejos, tutoriales, trucos y guías, que pueden ayudar a los jugado-
res a mejorar su juego y desarrollar sus habilidades de interpretación.
Recuerda que...
También tienes total acceso a nuestra comunida de Curso de Rol, en nuestro
discord, hacemos partidas de muestra, tienes información, videotutoriales
y asesoramos a los jugadores con todas las dudas que tengan.
Las convenciones
Las convenciones de rol ofrecen la oportunidad de aprender nuevos juegos
de rol y explorar diferentes estilos de juego. Puedes asistir a talleres y mesas
de juego dirigidas por expertos en el tema y descubrir nuevos juegos que
podrías disfrutar.
El lugar perfecto para conocer a otros jugadores de rol y hacer nuevos ami-
gos. Puedes conectarte con personas que comparten tus intereses y tener la
oportunidad de jugar con gente que normalmente no tendrías la oportuni-
dad de conocer.
Sé respetuoso:
Respeta las opiniones y decisiones de los demás jugadores y evita cualquier
comportamiento o comentario que pueda ofender o molestar a los demás.
Asegúrate de tratar a los demás con respeto y consideración.
Escucha:
Presta atención a los demás jugadores cuando hablan y trata de escuchar
sus ideas y opiniones. No interrumpas o monopolices la conversación, y ase-
gúrate de que todos tengan la oportunidad de expresarse.
Colabora:
Trata de colaborar con los demás jugadores y trabajar juntos para resolver
los desafíos que se presenten. No actúes en solitario o tomes decisiones sin
consultar a los demás.
No metagame:
Evita el metajuego, es decir, utilizar información que el personaje no debería
conocer para influir en sus decisiones o acciones. Esto incluye el uso de co-
nocimientos previos de la historia, el comportamiento de otros personajes,
etc.
Sé paciente:
Asegúrate de tener paciencia con los demás jugadores, especialmente si son
nuevos en el juego. Sé amable y dispuesto a ayudar a los demás si tienen
preguntas o necesitan orientación.
- 27 -
Juegos de rol en niños
Desde el punto de vista de los niños, los juegos de rol pueden ser una
forma emocionante y creativa de explorar diferentes mundos imaginarios y
experimentar con diferentes personajes y situaciones. Los juegos de rol les
permiten a los niños ejercitar su imaginación, desarrollar sus habilidades
sociales y de comunicación, y aprender a trabajar en equipo.
Para los niños, los juegos de rol pueden ser una forma de aprender sobre
diferentes temas, como la historia, la ciencia, la literatura y la cultura, o
cosas más simples como los dinosaurios o los animales. A través del juego
de rol, los niños pueden desarrollar su comprensión de diferentes concep-
tos y ideas, y pueden experimentar con diferentes perspectivas y puntos de
vista.
Los juegos de rol también pueden ser una forma emocionante para los
niños de conectarse con otros niños y adultos que comparten sus intere-
ses. Una perfecta actividad para jugar con la familia, amigos o compañeros
de clase.
A través de los juegos de rol, los niños pueden desarrollar habilidades im-
portantes, como la resolución de problemas, la creatividad, la planificación
y la toma de decisiones. Estas habilidades pueden ser valiosas en muchos
aspectos de la vida, incluyendo la escuela, el trabajo y las relaciones perso-
nales.
Los juegos de rol pueden ser una forma emocionante y enriquecedora para
que los niños desarrollen su imaginación, sus habilidades sociales y de
comunicación, y su comprensión del mundo que les rodea. Los juegos de
rol pueden ser una forma divertida y educativa para que los niños exploren
diferentes temas y se conecten con otros niños y adultos con intereses
similares.
Te invito a que conozcas el juego de rol que he creado para niños llamado
JuegAventura, disponible próximamente en Amazon. Más información en :
www.juegaventura.com
- 28 -
El rol puede ser una forma divertida y creativa de inspirar a los niños a hacer
otras actividades, como pintar y recortar o hacer casas con sábanas. Duran-
te el juego de rol, los niños pueden crear sus propios escenarios y persona-
jes, y pueden sentirse motivados para crear objetos y elementos que ayuden
a dar vida a su juego.
Por ejemplo, si los niños están jugando un juego de rol de aventuras, podrían
decidir que necesitan crear una espada o un escudo para sus personajes. En
lugar de simplemente usar objetos existentes, pueden sentirse motivados
para hacer sus propios accesorios utilizando materiales de arte y manua-
lidades, como cartón, papel maché o arcilla. De esta manera, el juego de rol
puede inspirar a los niños a ser creativos y a desarrollar sus habilidades
artísticas y manuales.
Para los niños, el rol es una forma creativa de explorar el mundo y aprender
habilidades sociales y emocionales. Los niños pueden jugar a ser superhé-
roes, princesas, piratas o cualquier personaje que deseen, y pueden apren-
der a comunicarse, colaborar y resolver problemas mientras juegan.
Con el paso del tiempo, los intereses y habilidades de los jugadores pueden
cambiar, y el rol puede evolucionar para adaptarse a esas necesidades. Los
jugadores pueden empezar a jugar juegos de rol más complejos, con reglas
más detalladas y personajes más desarrollados, o pueden empezar a crear
sus propios juegos de rol.
- 29 -
Además, el rol es una actividad que se puede disfrutar con amigos y familia-
res, lo que lo convierte en una actividad social. Los grupos de juego pueden
evolucionar y cambiar con el tiempo, y los jugadores pueden encontrar nue-
vas personas con intereses similares.
Creo que es lo más bonito y a la vez lo más duro que he realizado en mi vida.
En esa situación, sí que estás roleando de verdad, roleas un personaje el
cual tiene que mantener una sonrisa, pase lo que pase y no mostrar ni un
ápice de tristeza. Los niños lo notan.
Con los niños con cáncer estuve más tiempo, de ahí nació juegaventura, fue
un proyecto solidario para ayudar a los padres de esos niños a poder cos-
tearse parte del tratamiento.
- 30 -
Rol terapéutico
El rol puede ser una herramienta terapéutica muy efectiva para ayudar a
las personas a superar problemas emocionales y psicológicos. La natu-
raleza del juego de rol permite a las personas sumergirse en un mundo
imaginario y experimentar situaciones que pueden ser similares o incluso
contrarias a sus experiencias de vida reales.
En general, el rol puede ser una herramienta terapéutica muy efectiva para
ayudar a las personas a procesar y superar problemas emocionales y psi-
cológicos. Los terapeutas pueden adaptar el juego de rol a las necesidades
específicas de cada paciente y utilizarlo como una herramienta poderosa
para el cambio y la curación.
En Apuros
La lluvia caía con fuerza sobre la ciudad, como si el cielo quisiera lavar cada
rincón oscuro de la urbe. Las calles estaban vacías, solo unos pocos valien-
tes se aventuraban a salir a la intemperie, abrigados bajo sus capuchas y
paraguas.
Sin pensarlo dos veces, el aventurero se dirigió hacia el origen del sonido,
abriéndose camino entre el agua y el viento. Finalmente, llegó a un callejón
oscuro, donde encontró a un hombre tendido en el suelo, herido y empapa-
do por la lluvia.
- 32 -
Inicios de aventura
Aunque entraremos en más profundidad en el capítulo del Director de juego,
lo que acabas de hacer es una introducción de uno de los personajes, desde
la tranquilidad y armonía de tu cama, con sonido de lluvia, imaginándote
como introducir al primer personaje. Ahora repite el proceso con otro per-
sonaje o puedes desarrollar la historia del grupo en conjuntos con la misma
técnica. Escuchar el sonido de ambiente te dará facilidades para ir añadien-
do elementos, aunque puede que no tardes en quedarte K.O.
El grupo entero
El grupo de aventureros llegó al pequeño pueblo en un día gris y lluvioso.
La lluvia caía sin cesar y el viento soplaba con fuerza, azotando sus capas
y haciendo temblar las puertas de las casas. Los habitantes del pueblo, re-
fugiados bajo los aleros de sus casas, los observaban con recelo mientras
pasaban por las calles embarradas.
Las tiendas y tabernas del pueblo estaban cerradas, dejando al grupo con
pocas opciones para refugiarse de la lluvia. Finalmente, encontraron una
posada, con la fachada descolorida y una pintura borrosa en su letrero, que
parecía estar abierta.
- 33 -
Los últimos Tips
Intenta que...
Darle un espacio a tus compañeros para hablar y observa que personaje es
el menos hablador e intenta sacar conversación para que poco a poco se
suelte y se integre en el grupo. Por lo general, la gente nueva tiene miedo de
hablar.
- 34 -
Ser Director de Juego / el Dungeon Master
Debe tener un dominio básico de las reglas del juego, ya que es su responsa-
bilidad asegurarse de que se apliquen correctamente. Esto incluye conocer
las mecánicas de combate, la creación de personajes, las habilidades y he-
chizos, entre otros.
- 37 -
Aquí te dejo una lista de algunos juegos de rol para principiantes que te
pueden resultar interesantes:
La llamada de Cthulhu:
Es un juego de rol de terror basado en los escritos de H.P. Lovecraft. El sis-
tema de juego es sencillo y se centra en la narrativa. Si te gustan las historia
paranormales y los extraterrestres, puede ser tu juego.
Mouse Guard
En este juego, los jugadores interpretan a valientes ratones antropomór-
ficos que protegen su territorio y su gente de peligrosas amenazas, como
serpientes, búhos y zorros.
Con un sistema de reglas simple, pero profundo, una emocionante trama y
personajes adorables, Mouse Guard es un juego de rol accesible y emocio-
nante para principiantes y veteranos por igual.
Arcana Mvndi
Arcana Mvndi es un juego de rol que te invita a sumergirte en un mundo de
misterios y maravillas, donde la magia y lo sobrenatural están a la orden
del día. Ambientado en una Roma imperial, donde puede añadir realismo,
mitología y magia a tu gusto.
Un juego de rol con una mecánica de juego interesante y un mundo rico en
detalles, Arcana Mvndi es una excelente opción para ti.
- 38 -
Warhammer
En este juego de rol, los jugadores interpretan a personajes en un mundo
oscuro y peligroso, lleno de criaturas monstruosas, corrupción, intrigas po-
líticas y aventuras épicas.
El sistema es conocido por su enfoque en la interpretación de personajes y la
toma de decisiones estratégicas. Los personajes pueden ganar experiencia y
mejorar sus habilidades a medida que avanzan en la aventura, pero también
pueden perder puntos de locura y corrupción si se enfrentan a situaciones
extremadamente peligrosas o inquietantes.
Vaesen
Es un juego de rol de horror y misterio ambientado en la Suecia del siglo XIX,
donde los jugadores interpretan a personajes que investigan fenómenos so-
brenaturales y enfrentan a los vaesen, criaturas de la mitología nórdica.
Con una ambientación rica en detalles históricos y folklóricos, y un sistema
de juego sencillo, pero efectivo, Vaesen es una experiencia única para aque-
llos que buscan algo diferente en el mundo de los juegos de rol.
Hora de Aventuras
El juego de rol Hora de Aventuras utiliza un sistema de reglas simple basado
en dados de seis caras (d6), que permite a los jugadores crear y personali-
zar sus propios personajes. Los jugadores pueden elegir ser humanos, pe-
rros mágicos, vampiros, princesas o cualquier otra cosa que se les ocurra,
y pueden personalizar sus habilidades y habilidades especiales según sus
preferencias.
el capítulo de introducción:
En este capítulo podrás conocer las reglas básicas y la estructura del juego.
Además, suelen traer un glosario con todas las palabras que se utilizan y
los dados que vas a utilizar.
Haz anotaciones:
A medida que lees, escribe notas y preguntas que tengas en un papel o
en un documento de tu ordenador. Esto te ayudará a recordar y entender
mejor las reglas. Si alguna no encuentras respuesta, puedes preguntar en
nuestra comunidad.
Calma y comprensión:
No te apresures al leer el manual de rol, tomate tu tiempo para entender
cada concepto.
Vuelve a leer:
Si algo no te quedó claro o si necesitas repasar una regla en particular, no
dudes en volver a leer el capítulo correspondiente.
Habilidades y Combate
Lee detenidamente como hacer tiradas de habilidades y el apartado de
combate, siempre puedes hacer partidas enfocadas en una u otra cosa para
ir aprendiendo. Puedes hacer una partida narrativa con tiradas de habili-
dad en tus primeras sesiones o lanzarte al combate paso a paso y ver como
se desarrolla.
No te rindas:
Si te parece que el manual es muy largo o complicado, no te rindas. Ve paso
a paso y llevando a la práctica lo que sabes. Antaño los juegos de rol eran
muchos más complicados que ahora, es cuestión de tiempo que lo domines.
Resume el sistema
Si el sistema se te hace complicado, no apliques todo el sistema de una, ve
aplicando las reglas que sabes y poco a poco añade las que vas compren-
diendo. También puedes hacer partidas específicas con ciertos tipos de per-
sonajes para ir aprendiendo los poderes o como funcionan en mesa.
Si se te hace imposible
Busca partidas online del juego que te guste y quieras aprender, únete como
jugador y experimenta como el director de juego aplica las reglas.
Busca otro juego más simple, puedes encontrar PDF a buen precio de bas-
tantes juegos, puede ser una buena opción antes de lanzarte a comprar el
libro físico.
Playtest
Los playtest son juegos en desarrollo, normalmente, de creadores inde-
pendientes que buscan una retroalimentación de jugadores y DMs para ver
como funciona su juego. Yo personalmente para mis proyectos uso la plata-
forma itch.io, ahí encontrarás juegos gratis para descargar y testear.
- 41 -
Como Dirigir Partidas
1. - Prepárate adecuadamente:
Dedica tiempo para preparar la partida, ya sea creando un mundo, diseñan-
do encuentros o preparando la historia. No subestimes la importancia de la
preparación, ya que puede marcar la diferencia entre una partida divertida
y una aburrida.
2. - Sé creativo:
Los jugadores siempre encontrarán maneras de sorprenderte, así que sé
creativo al improvisar y adaptarte a situaciones inesperadas. Permíteles ser
creativos también, y no los limites a un camino o solución única.
3. - Sé un buen narrador:
El rol es una historia que se va contando de forma conjunta, por lo que es
importante que tengas habilidades narrativas. Sé claro y conciso en tus
descripciones, y trata de hacer que la partida sea visual y emocionalmente
evocadora.
4. - Sé justo:
Como DM, eres el árbitro del juego y tienes el poder de tomar decisiones
importantes. Es importante que seas justo y coherente en tus decisiones, y
que no favorezcas a un jugador o personaje sobre otros.
5. - Sé paciente:
Los jugadores pueden ser impredecibles y tomar decisiones que no espera-
bas, lo que puede ralentizar la partida o cambiar tus planes. Sé paciente y
trata de adaptarte a las situaciones que surjan. También ten en cuenta a los
jugadores nuevos que harán preguntas o estarán algo perdidos si no expli-
cas ciertas cosas durante el juego.
- 43 -
Empezamos a construir aventuras
Crear una buena aventura es clave para tener una experiencia de juego sa-
tisfactoria. Los jugadores esperan vivir momentos emocionantes, descubrir
lugares misteriosos, enfrentarse a peligrosos enemigos y sentirse parte de
una historia épica. Por ello, es esencial que el director de juego se tome el
tiempo necesario para construir una aventura bien diseñada, que tenga una
trama interesante y personajes memorables. De esta forma, los jugadores se
sentirán involucrados en el mundo que se les presenta y podrán disfrutar
plenamente del juego.
Intenta crear tus partidas como una experiencia inolvidable.
El Inicio de la aventura
Tomaremos como referencia la creación de una campaña, crear un one shot
o un módulo es similar, aunque creando la campaña entraremos más en
profundidad.
Tip importante
Si sabes que roles, profesiones o razas van a desempeñar tus jugadores, pue-
des tener una mejor idea de como introducir a los personajes en la aventura.
Esto puede solucionarse con una primera sesión para crear personajes y co-
nocer a las personas que formarán el grupo. Puedes aprovechar para expli-
car reglas, aclarar dudas y saber que jugadores conocen el juego y cuales no.
- 44 -
Inicio 1
En Apuros
La lluvia caía con fuerza sobre la ciudad, como si el cielo quisiera lavar cada
rincón oscuro de la urbe. Las calles estaban vacías, solo unos pocos valien-
tes se aventuraban a salir a la intemperie, abrigados bajo sus capuchas y
paraguas.
Sin pensarlo dos veces, el aventurero se dirigió hacia el origen del sonido,
abriéndose camino entre el agua y el viento. Finalmente, llegó a un callejón
oscuro, donde encontró a un hombre tendido en el suelo, herido y empapa-
do por la lluvia.
Conclusión
Este inicio de aventura puede cuadrar perfectamente con un personaje
curandero, un clérigo o un paladín.
El hombre al que cura puede ser un gancho para iniciarlo en la trama y
juntarlo con otro miembro del grupo.
- 45 -
Inicio 2
La triste mujer
La noche era oscura y la lluvia caía con fuerza en el pequeño pueblo. El
aventurero, empapado y cansado tras horas de camino, se adentró en las
calles solitarias, buscando un refugio para pasar la noche.
Conclusión
Ya tienes a dos personajes juntos, ahora puedes hacer que cada jugador se
describa físicamente, que armas o armaduras llevan y da un espacio para el
diálogo. Se presentan, dicen sus nombres y rolean un poco la escena.
Ahora tenemos que juntar a los otros dos jugadores que faltan. Tenemos la
cabaña como un punto de reunión y el hombre herido puede ser un punto
importante en la trama o mínimo que tenga una misión.
- 46 -
Inicio 3
El mendigo
El aventurero llevaba varios días en el bosque, sin encontrar nada para
comer. Sus tripas rugían de hambre y su cuerpo empezaba a debilitarse.
Finalmente, decidió buscar algo que pudiera servir de alimento. Encontró
unas setas y, aunque no estaba seguro de si eran comestibles, las probó. Al
principio no notó nada extraño, pero pronto empezó a sentirse mareado y
desorientado.
Conclusión
Seguramente atiendan al jugador, lo metan en la casa y miren que es lo que
le pasa. Tras darle de comer y descansar un poco, el aventurero se repondrá.
Este inicio crea un poco un vínculo donde se han ayudado sin esperar nada
a cambio, puede que tenga consecuencias en un futuro o este personaje les
quiera agradecer de alguna manera esta ayuda.
Este inicio es algo inusual, puedes hacer que el personaje vagabundo no ten-
ga objetos de valor o armas y meter un elemento en la trama para equiparle,
como que el hombre tenga algo de equipo en la casa o le quiera dar algunas
monedas.
- 47 -
Inicio 4
El conocido
El aventurero se encontraba sentado en una de las mesas de la taberna, con
una copa de vino en la mano y una mirada perdida en el horizonte. Había
llegado al pueblo buscando a un hombre, para hablar de un trabajo, pero
después de varias horas de espera, no había aparecido.
El camino hacia la cabaña era largo y difícil, con el viento y la lluvia golpeán-
dolo constantemente. Pero su determinación no disminuyó, y finalmente lle-
gó a la pequeña cabaña en medio del bosque.
Conclusión
El último personaje ha llegado, ya están todos reunidos en un solo punto.
Ahora, lo de siempre, haz que se describa, que ven los demás aventureros
cuando entra por la puerta, que armas lleva, como va vestido, se ve amena-
zante.
Las descripciones son importantes para que los jugadores sepan sobre sus
compañeros, además es una buena forma de romper el hielo y que los juga-
dores vayan perdiendo el miedo a hablar.
Deja tiempo para rolear, que los jugadores se presenten y empezaremos con
la trama.
- 48 -
La trama
Ya tenemos al grupo reunido, también los inicios de cada personaje que los
introducen de forma más sólida en la trama, solo falta saber qué pasará aho-
ra para qué la historia continue.
- Lo menos predecible:
Los bandidos inician un ataque a unas pocas horas de que estén todos
los personajes reunidos en la cabaña. Lanzarán piedras a la ventana para
romper los cristales y que sus flechas puedan entrar al interior y algunos
esperaran a que alguien salga. Si nadie sale, lo intentarán con flechas
incendiarias y bombas de humo, obligados por la desesperación y el fuego,
saldrán y empezará el combate.
- 49 -
Matices y pistas
Para ser un buen Director de juego debes contar la historia sin darles de-
masiados datos, debes introducir en la trama a los jugadores y poco a poco
ellos se darán cuenta de lo que está pasando, como si fuera el guion de una
película, no les des mucha información, simplemente matices o pequeñas
pistas.
Esta información solo lo sabes tú, no debes de meter así a los jugadores en
la trama, incluso si hacen una tirada para saber si el hombre les miente.
Una frase que destapa la mentira, genera dudas en los aventureros y muy
posiblemente ayuden al hombre para llegar al fondo del asunto.
Muestra a los jugadores la información justa, la narración en determinados
momentos y los personajes que se encuentren durante la trama pueden en-
riquecer las historias.
Continuamos
Supongamos que los aventureros vencen a los bandidos, y llega la hora de las
preguntas: ¿Quién eres realmente?, ¿Qué buscaban esos bandidos? ¿Cuál es
la capital de Asiria?, o ¿Que velocidad media lleva una golondrina sin carga?
- 50 -
Es importante recordar que aunque el ejemplo que se usa para crear una
mazmorra sea en un mundo de fantasía, las mazmorras no están limitadas
a ese ámbito. Una mazmorra puede ser cualquier tipo de estructura o ubica-
ción, desde una nave espacial gigante en órbita, hasta un edificio abandona-
do infestado de narcotraficantes en una ciudad moderna. Incluso puede ser
un mapa gigante para salir de las entrañas del infierno.
- 51 -
Crear una Ambientacion
Una ambientación en un juego de rol se refiere al universo imaginario en el
que se desarrolla la aventura. Es el escenario en el que los jugadores inter-
pretan a sus personajes y en el que se desenvuelven las tramas y los desa-
fíos. La ambientación puede ser de diferentes géneros, desde fantasía épica,
ciencia ficción, terror, histórico, entre otros.
- 52 -
• Decide el tamaño y la forma del mundo:
¿Quieres un mundo pequeño y compacto o uno enorme y expansivo? ¿Quie-
res un mundo con una forma específica, como un planeta o un continente?
La decisión dependerá de tu ambientación y las necesidades de tu historia.
Una vez tengas la idea empieza a dibujar el boceto.
• Crea la topografía:
Una vez que tienes una idea del tamaño y la forma de tu mundo, es hora de
crear la topografía. Piensa en las características geográficas importantes,
como montañas, ríos, lagos, mares y desiertos. Crea un boceto áspero de
estas características y cómo se relacionan entre sí.
• Añade detalles:
Ahora que tienes una idea general de la topografía, es hora de añadir
detalles. Añade ciudades, pueblos y aldeas en lugares estratégicos. Decide
dónde estarán los bosques, las llanuras y los desiertos. Crea nombres para
estas características y piensa en su importancia en la trama.
• Crea la escala:
La escala es importante para determinar cuánto tiempo lleva viajar de un
lugar a otro. Decide cuántas millas o kilómetros hay entre cada ciudad o
característica geográfica. Asegúrate de que la escala sea coherente en todo
el mapa. Normalmente, esto se consigue con una plantilla Hexagonal.
Regiones
Una vez tengas el mapa físico puedes escanearlo o directamente pasarlo
a un programa en el ordenador, existe un programa llamado Wonderdraft
que es bastante utilizado para hacer mapas, incluso tiene una modalidad
de escaneo para pintar encima.
Ahora es el momento de crear regiones, el mapa político de tu ambienta-
cion.
- 53 -
Simplemente, delimita la zona en el mapa y ten en cuenta que puntos estra-
tégicos o recursos pueden obtener de la zona. Además, debes de:
• Determina la geografía:
La geografía de la región influirá en su clima, flora y fauna, y en las oportu-
nidades económicas. Por ejemplo, una región montañosa será más adecua-
da para la minería, mientras que una región forestal será más adecuada
para la tala de árboles y la caza.
• Decide la población:
Decide el tamaño de la población de la región y cómo se distribuyen los
habitantes en las ciudades y los pueblos. ¿Hay una gran ciudad que es el
centro de la región o están las ciudades y pueblos más dispersos?
• Crea la cultura:
Crea una cultura única para la región. La cultura puede estar influenciada
por la religión, la geografía y la historia. Por ejemplo, una región que ha
sido invadida en el pasado puede tener una cultura defensiva y belicosa.
• Desarrolla la historia:
La historia de la región puede incluir eventos importantes, guerras y leyen-
das. Estos eventos pueden haber influenciado la cultura y la política de la
región.
• Historia y cultura:
Desarrolla la historia y cultura del lugar. ¿Cómo se fundó la ciudad o
pueblo? ¿Cuáles son las tradiciones y costumbres de sus habitantes? ¿Hay
algún evento importante en su historia que les haya moldeado?
• Arquitectura:
Diseña la arquitectura y diseño urbano de la ciudad o pueblo. ¿Qué estilos
arquitectónicos predominan en la zona? ¿Cómo se relaciona la arquitectura
con la historia y cultura del lugar?
• Comercio y servicios:
Crea una lista de negocios y servicios que se encuentren en la ciudad o
pueblo, como posadas, tiendas, mercados, hospitales, etc. ¿Cuáles son
los productos que se producen en la zona? ¿Qué tipo de importaciones y
exportaciones hay?
• Población:
Determina la población de la ciudad o pueblo y su composición. ¿Hay varias
razas o etnias conviviendo juntas? ¿Cómo interactúan entre sí? ¿Cuáles son
las diferencias culturales y sociales entre los diferentes grupos?
• Política y gobierno:
Define la política y gobierno del lugar. ¿Hay un alcalde o líder? ¿Cómo se
toman las decisiones importantes? ¿Hay alguna facción política o grupo de
poder que busque influir en la ciudad o pueblo?
Importante
Puedes añadir un capítulo de Dioses y definir su culto, como visten sus
clérigos, qué bendiciones otorga, sus fiestas ...
- 55 -
Personajes Importantes
• Determinar la importancia de la región:
Antes de empezar a crear personajes importantes, es importante determi-
nar qué tan relevante es la región en la historia del juego y cuál es su papel
en la trama general.
• Define su personalidad:
Una vez que tengas un trasfondo básico, piensa en la personalidad del
personaje. ¿Cómo se comporta? ¿Qué le gusta y qué no le gusta? ¿Cómo
reacciona ante diferentes situaciones?
• Crea plantillas
Puedes descargar o crear plantillas de personajes (PNJ), para tener un regis-
tro y usarlos en futuras campañas.
También otra opción es crearte una carpeta en tu ordenador o en una nube
y añadir todo el contenido ahí.
Existe una herramienta online llamada “world anvil”, la cual tiene la función
para registrar mundo creados por ti, desde regiones, o accidentes geográfi-
cos, dioses y personajes.
Otras webs interesantes: One Page Dungeon, Armoria, Azgaar Fantasy map
generator o game-icon set.
- 57 -
Ganchos de aventura / Noble
• El noble de la región ha perdido un objeto precioso y contrata a los
aventureros para que lo recuperen. El objeto resulta estar en manos de
un grupo de bandidos en las montañas cercanas.
- 58 -
Ganchos de aventura / ENano
• El rey enano ha ofrecido una gran recompensa a aquellos que puedan
recuperar el hacha mágica de su familia, que ha sido robada y llevada a lo
profundo de una oscura mina abandonada.
- 59 -
Inicios de Aventura
Cosa de Enanos
Los personajes se encuentran en una taberna, rodeados por el sonido de
la gente riendo y bebiendo. El lugar es acogedor y cálido, con una chimenea
en el centro que arde brillantemente. De repente, una figura entra por la
puerta y todos los ojos se vuelven hacia ella. Es un enano alto y fornido, con
una barba espesa y trenzada que le llega hasta la cintura. Se dirige direc-
tamente a la mesa de los personajes y se presenta como Grunni, un rico
comerciante en busca de aventureros valientes y expertos en la lucha.
Grunni les cuenta que ha recibido información sobre una antigua forta-
leza en las montañas, según los rumores, guarda un tesoro invaluable. La
fortaleza fue abandonada hace mucho tiempo, pero se dice que está pro-
tegida por peligrosos monstruos y trampas mortales. Grunni ofrece a los
personajes una gran recompensa si pueden recuperar el tesoro y traérselo
de vuelta a él.
- 60 -
La Torre del Halcón
La gran ciudad estaba viva con la actividad del día. Los ruidos de los ca-
rruajes, las voces de la gente y el olor a comida se mezclaban en el aire. Los
personajes estaban en una calle concurrida, rodeados de edificios altos y
estrechos.
La Torre del Halcón era una torre alta y delgada, que se alzaba sobre los
edificios cercanos. Parecía un lugar de reunión popular para aventureros,
con gente entrando y saliendo constantemente. Los personajes decidieron
que valía la pena echar un vistazo.
- 61 -
- 62 -
Cripta en la montaña
“Escuché que buscan trabajo”, dijo el anciano con voz temblorosa. “Hay una
cripta en la montaña, un lugar sagrado para nuestro pueblo. Pero recien-
temente hemos visto extrañas luces y oído ruidos inusuales que provienen
del lugar. Algo malvado ha despertado allí”.
El anciano les ofreció una recompensa por investigar y detener lo que sea
que esté causando las perturbaciones en la cripta. Los aventureros acepta-
ron la misión y comenzaron a prepararse para la peligrosa tarea.
- 63 -
Lord Malak
Los jugadores saben bien quién es Lord Malak, un poderoso mago oscuro
que ha causado estragos en el reino en varias ocasiones. Según cuenta la
leyenda, ha acumulado un gran poder gracias a los artefactos mágicos que
ha ido recolectando a lo largo de los años.
Los jugadores saben que esta no es una tarea fácil, pero también saben que
si Lord Malak no es detenido, su poder seguirá creciendo y el reino corre un
gran peligro...
Malak viste con túnica negra adornada con símbolos y runas antiguas, y lle-
va siempre consigo su báculo de ébano, que utiliza como canalizador de su
magia. Su voz es grave y firme, que inspira miedo y respeto a partes iguales.
- 64 -
Pyrax el rojo
Cuando llegan a la aldea, los aventureros son recibidos por el jefe de la al-
dea, quien les informa que el dragón ha estado atacando a los aldeanos y
a sus animales, y que están desesperados por encontrar una solución. Les
ofrece una recompensa sustancial si pueden matar al dragón y recuperar su
tesoro, que se dice que está escondido en la cueva.
- 65 -
Einar Haraldson
Los personajes se encontraban en la plaza principal de la pequeña aldea de
Hestia cuando vieron acercarse a un joven guerrero, vestido con armadura
de cuero y portando un hacha y un yelmo de cuernos. Se presentó como Ei-
nar, el hijo del Jarl de la aldea cercana. Les explicó que estaba en busca de
una quimera para cazarla y llevar su cabeza ante su padre, lo que le concede-
ría la mayoría de edad y el derecho a gobernar su propia aldea.
Einar estaba emocionado por la aventura que tenía por delante, pero tam-
bién estaba preocupado por la peligrosidad de la tarea. Le preguntó a los
personajes si estarían dispuestos a acompañarlo en su búsqueda de la qui-
mera y les propuso un trato. Les llevará a la sala del tesoro de su padre, el
Jarl, y les permitira elegir un objeto de su elección.
Entre los objetos en exhibición se encuentra una espada de acero rúnico con
empuñadura de hueso y una hoja afilada como una navaja. También hay un
arco largo con flechas de plata, capaz de perforar incluso la piel más dura
de los dragones. Además, hay un anillo de oro con un diamante de corte
perfecto incrustado en él, que otorga una bendición de fortuna y éxito a su
portador.
La quimera es una criatura con cuerpo de león, cabeza de cabra y una ser-
piente en lugar de cola. Su piel es de un color rojo oscuro con manchas ne-
gras, y sus ojos son brillantes y amarillos. Las garras y dientes de la quimera
son afilados y peligrosos. Además, puede respirar fuego y lanzar llamas a
sus enemigos. Es una bestia temida por los habitantes de la región y su caza
es un desafío incluso para los guerreros más experimentados.
- 66 -
- 67 -
Enemigos que pueden aparecer en la trama de Einar
Intenta como ejercicio añadir algunos de estos enemigos en la trama o
incluso desarrollarla más allá de la misión principal.
• Thorgar el Despiadado:
Un guerrero vikingo que ha pasado su vida saqueando y matando sin
piedad. Ahora lidera un grupo de bandidos que acechan los caminos
y pueblos cercanos, y podrían intentar robar el cuerpo de la quimera
para frustrar los planes de Einar.
• Gudrun la Bruja:
Una hechicera que vive en lo profundo del bosque, a la que se le atri-
buyen todo tipo de conjuros oscuros. Gudrun podría estar interesada
en la carne y huesos de la quimera para utilizarlos en sus rituales
mágicos.
• Hrothgar el Cobarde:
Un antiguo guerrero que se ha retirado a una cueva en las montañas y
vive de los restos de otros aventureros. Podría intentar engañar a los
personajes para robarles su botín, o incluso traicionar a Einar si cree
que puede sacar provecho de ello.
• Ragnhild la Ambiciosa:
Una noble del reino vecino que ha oído hablar de la recompensa de
Einar y planea hacerse con el cuerpo de la quimera para presentarlo
como su propia hazaña y ganarse el favor de su propio padre.
• Eirik el Renegado:
El hermano de Harald, tío de Einar que los traicionó en el pasado y
ahora lidera una banda de mercenarios. Podría intentar robar el cuer-
po de la quimera para venderlo al mejor postor y hacerse rico.
- 68 -
Personajes que puedes añadir en la trama de Einar
• Ingrid, una sabia anciana que conoce las leyendas y mitos de la zona y
puede dar información útil sobre la quimera.
- 69 -
Creación de Mazmorras
Bienvenido al capítulo de cómo crear mazmorras. Como Director de juego, tu
papel es crear un mundo emocionante y desafiante para tus jugadores. Una
de las partes más emocionantes y desafiantes de este papel es crear maz-
morras para que los aventureros las exploren. Las mazmorras son lugares
peligrosos llenos de trampas, enemigos y tesoros escondidos. Son lugares
donde los personajes pueden poner a prueba sus habilidades y enfrentar-
se a los mayores desafíos. Pero crear una mazmorra efectiva no es fácil, re-
quiere tiempo, planificación y creatividad. En este capítulo, te ofreceremos
consejos y técnicas para crear mazmorras emocionantes y memorables que
harán las delicias de tus jugadores.
Qué es mi mazmorra
Lo primero que tienes que tener en cuenta, es el concepto de tu mazmorra.
Es un templo abandonado, es una antigua cárcel o un edificio en ruinas de
ocho plantas.
- 71 -
La entrada
La entrada de una mazmorra es el punto de inicio. Puede ser un simple agu-
jero en la tierra, una puerta de hierro, un pasaje secreto en un castillo o una
cueva oculta detrás de una cascada. Independientemente de su apariencia,
la entrada es el primer obstáculo que los aventureros deben superar para
explorar los peligros y tesoros que se encuentran en su interior.
En un castillo japonés, las salas claves suelen ser aquellas que están es-
tratégicamente ubicadas para la defensa del castillo. Por ejemplo, la torre
principal o “donjon” es una sala clave, ya que suele ser el punto más alto del
castillo y desde allí se puede observar todo el terreno circundante. Otras
salas claves podrían ser la sala de armas, donde se guardan las armas y mu-
niciones, o la sala de reuniones, donde los líderes militares pueden discutir
las estrategias de defensa.
También hay salas claves dentro del castillo que no tienen una función de-
fensiva directa, pero son importantes para la administración y el bienestar
de los habitantes. Por ejemplo, la residencia del señor feudal es una sala cla-
ve, ya que es donde el señor vive y toma sus decisiones políticas. La sala de
recepción es otra sala clave, ya que es donde se recibe a los huéspedes y se
llevan a cabo ceremonias y reuniones importantes.
Las salas clave dan personalidad a tu mazmorra y le dan una lógica a la es-
tructura.
- 72 -
Salas de Conflicto
Las salas de conflicto son una parte crucial de cualquier mazmorra. Estas
salas contienen peligros que los jugadores deben enfrentar y superar para
avanzar. Pueden incluir trampas mortales, monstruos peligrosos o la sala
del jefe final.
Las trampas pueden ser una forma de frenar el progreso de los jugadores o
debilitarlos para algún combate. Estas pueden incluir trampas de pinchos,
pozos sin fondo, habitaciones que se llenan de agua, entre otras.
Los monstruos son otra forma de conflicto en una mazmorra. Pueden ser
enemigos comunes como orcos o goblins, o incluso criaturas más peligro-
sas como dragones o demonios. Estos enemigos pueden ser colocados en
lugares estratégicos para emboscar a los jugadores o pueden estar custo-
diando objetos valiosos.
El Valor de desafío
Como la mayoría de los que empiezan a jugar a rol lo hacen con D&D, expli-
caré que es el valor de desafío de un monstruo.
El valor de desafío es una característica que posee un enemigo con un valor
numérico. Lo puedes apreciar en el manual de monstruos.
Si un monstruo tiene un valor de desafío 3, significa que cuatro jugadores
de nivel 3 pueden enfrentarse a dicho enemigo con una dificultad modera-
da. Siempre se tienen en cuenta cuatro jugadores. Se puede modificar dicho
valor en base a los jugadores, por ejemplo, si son seis jugadores de nivel 3
puedes meten un valor de desafío 3 y otro de valor de desafío 2. Otra opción
sería meter dos valores de desafío 3 pero modificar las características de
uno, bajando sus dados de ataque y vida, por ejemplo.
- 73 -
Patrón lógico
Normalmente, los juegos de rol tienen una curva de avance, es decir, los
enemigos aparecen por su nivel de dificultad, acorde al nivel de los perso-
najes y al tesoro que este deja para que los jugadores se equipen.
Otros juegos, como Malebolge, suelen estar enfocados en un sistema más
neutro donde te puedes enfrentar a cualquier enemigo y la dificultad puede
estar en como planteas el combate con el equipo que tienes disponible.
Un truco para no repetir los mismos enemigos todo el rato, por ejemplo
que a nivel uno solo metas, goblins o Kobodls, puedes usar la plantilla de
ese enemigo, pero al describirlo físicamente sea un monstruo totalmente
diferente.
Ten en cuenta que la trama tiene que avanzar y matar a un personaje tiene un
impacto fuerte en la historia.
- 74 -
La muerte de un personaje
La muerte de un personaje puede ser una experiencia emocionalmente
difícil para un jugador y para el grupo en general, aunque es un evento que
tarde o temprano tendrán que afrontar los jugadores y el director de juego.
En juegos como D&D o Pathfinder, revivir puede ser parte del juego, la
norma no escrita de “si tenemos dinero, podemos revivirlo”. Se busca a un
clérigo con el conjuro de revivir, o si lo tiene un clérigo del grupo, se paga
la cantidad de mil piezas de oro por nivel de personaje, que es lo que cuesta
en Pathfinder comprar diamantes, que es el componente de conjuro.
En este punto como DM, debes decidir si revivir en tus partidas, hablando
de Pathfinder o D&D, es tan fácil como pagar un conjuro. Como mencioné
antes la “norma no escrita”, si pesamos un poco y le damos una vuelta, es
tan fácil conseguir un clérigo de nivel alto en un pueblo o ciudad que pueda
revivir a tu compañero de nivel doce.
Otra cosa que suelo hacer en mis partidas, sobre todo en las introductorias
con jugadores nuevos, es crear una vía llamada “la primera muerte”.
Si intuyo como director de juego que los personajes van a morir todos en
algún encuentro, por ejemplo contra un jefe final, pues añado un giro en la
trama para que estén vivos.
Por ejemplo, despiertan en una cueva bajo una tenue luz muy, han sido des-
pojados de algunas de sus dependencias, no están solos, hay un pequeño
humanoide con gafas leyendo un libro.
- 75 -
Tesoros, Armas y Armaduras
Monedas, joyas, armas mágicas, armaduras, pergaminos con hechizos, po-
ciones, artefactos antiguos y otros objetos valiosos. Los tesoros pueden ser
recompensas por superar misiones o derrotar a enemigos en la mazmorra.
Además de proporcionar beneficios económicos, los tesoros también pue-
den ser utilizados para mejorar el equipo de los personajes o para avanzar
en la trama de la aventura.
Algunos Tips
• Pon nombre a las armas o armaduras mágicas que sean únicas, por
ejemplo una espada con toque vampírico puedes llamarla “la bebedora
de vidas” o puedes darle un nombre en base al portador del objeto, “el
yelmo de Thorin”.
- 76 -
REsumen del Combate de forma general
El combate en los juegos de rol generalmente implica una serie de turnos en
los que los jugadores y sus personajes se enfrentan a enemigos u obstácu-
los. Durante el combate, los jugadores suelen realizar acciones como atacar,
defenderse, lanzar hechizos, moverse por el campo de batalla, entre otras.
El resultado de estas acciones se determina mediante tiradas de dados y el
uso de las reglas del juego. El objetivo es derrotar a los enemigos o superar
los obstáculos para avanzar en la historia o cumplir con los objetivos de la
misión. Además, el combate puede involucrar la gestión de recursos, como
puntos de vida, hechizos y objetos mágicos, lo que aumenta la complejidad y
estrategia del enfrentamiento.
Aclaración
He puesto estos tres puntos sobre el combate por si aún no te has familiarizado
con el combate en los juegos de rol o no te has comprado ningún libro básico.
No es nada complicado, lo que te puede resultar más difícil son las acciones
de combate, conjuros o habilidades especiales, pero puedes implementarlas
poco a poco según vayas leyendo el libro.
Recuerda has partidas con las razas o clases que estés familiarizado, estás
aprendiendo. También puedes leer la habilidad en el momento y dar tu in-
terpretación.
- 77 -
1
2
3
4
La Narración en Mazmorras
Algo muy importante para meter en situación a los jugadores es narrar las
salas en las que van entrando, describiendo objetos, olores o sensaciones
que tienen al ver la sala.
1 - La escalera de piedra está desgastada por los siglos de uso, y las huellas
de innumerables viajeros pueden ser vistas en la superficie áspera de las
piedras. El eco de los pasos se extiende por toda la torre mientras bajáis.
En el centro de la sala hay una mesa circular con un mapa desplegado en
ella. En las paredes hay antorchas parpadeantes que iluminan la habitación,
revelando extrañas inscripciones y símbolos tallados en la piedra.
4 - Una gran sala iluminada por braceros. En el centro, una estatua de tama-
ño colosal domina la habitación. Las paredes están adornadas con mosaicos
que muestran la historia de la creación del mundo. Un escalofrío os recorre
la espalda mientras examináis la sala.
- 79 -
El Punto 4
Observaremos detenidamente la sala 4. Si los jugadores quieren
más información de la sala o tú como director de juego quieres dar-
les más datos o pistas, puedes hacer que tiren alguna habilidad refe-
rida, como un saber, religión o historia, o una prueba de inteligencia.
Es una buena forma de ofrecer más datos al superar una tirada, puedes po-
ner una nota al crear la partida en el número de esa sala, de esta manera.
Saber Religión / Historia tirada con dificultad 15. Así puedes determinar que
tiradas de habilidad son viables y cuál es su dificultad, obviamente pillando
otra vez de referencia un sistema d20.
- 80 -
Con un poco de cautela, agarras la botella y la examinas detenidamente. La
etiqueta que cuelga del cuello del frasco está escrita en una lengua descono-
cida, pero el líquido en su interior tiene un brillo hipnotizante.
Otro Dilema
Usarán los aventureros objetos que no conocen su uso. Puede que con las
pociones la respuesta sea evidente, en la mayoría de los casos, aunque y si
por el contrarío encuentran una espada maldita y al examinarla no lo saben.
“La luz del sol que penetraba por la ventana iluminando la habitación, des-
tacando el brillo de la espada que se encontraba en el centro de la mesa. Era
una hoja de gran calidad, su afilado filo parecía cortar el aire. La empuñadu-
ra, envuelta en cuero negro, tenía la forma de una cabeza de dragón, con ojos
de rubí que parecían mirar fijamente a cualquiera que se acercara.”
explota el cliché
Jugar con el cliché en la creación de mazmorras puede ser muy divertido y
sorprendente para los jugadores. En este caso, si la mazmorra parece estar
llena de no muertos y el jefe final parece ser un vampiro, los jugadores pue-
den esperar enfrentarse a una lucha con un villano clásico y predecible. Pero
cuando finalmente llegan a la sala del trono, encuentran que no hay ningún
vampiro en la habitación, sino una masa amorfa de origen extraterrestre.
- 81 -
Semillas
Para dejar caminos abiertos en la trama y dar pie a futuras misiones o
subtramas, es importante tener en cuenta el concepto de “semillas” en el
juego de rol. Las semillas son pequeñas pistas o indicios que se pueden ir
dejando a lo largo de la aventura, sin desarrollarlas completamente, pero
que abren la puerta a nuevas posibilidades.
• Un NPC que menciona una ciudad remota donde se rumorea que hay
una reliquia poderosa.
• Una nota en un libro que sugiere que hay un mapa escondido en algún
lugar de la ciudad.
• Una organización secreta que los personajes descubren que tiene sus
tentáculos extendidos por toda la ciudad.
- 82 -
• Los personajes encuentran un libro antiguo en una biblioteca secreta
que parece tener información valiosa, pero están siendo vigilados por
una sociedad secreta que busca el libro para sus propios fines.
• Los personajes reciben una misteriosa carta que los lleva a una reunión
con un antiguo amigo que les pide ayuda para desentrañar una conspi-
ración en su contra.
• Los personajes encuentran un antiguo mapa que los lleva a una ciudad
perdida llena de tesoros y peligros. Sin embargo, no son los únicos
interesados en el tesoro y tendrán que competir contra otros cazadores
de tesoros para conseguirlo.
- 83 -
Tu Propio Juego de Rol
Si ya tienes experiencia en el mundo del rol y has disfrutado de horas de
juego, ¿por qué no considerar la posibilidad de crear tus propios juegos de
rol? Hay muchas razones para dar este paso: desde dar vida a tus propias
historias y personajes, hasta poder compartir tus ideas con otros jugadores
y convertirte en parte de la comunidad de creadores de juegos de rol.
Al crear tu propio juego de rol, puedes decidir las reglas, los personajes y el
universo en el que se desarrolla la historia. Puedes incluir elementos que te
gusten, como la magia, los monstruos o el espacio exterior, y también pue-
des personalizar los roles y las habilidades de los personajes.
Siempre ten en mente qué cosas nuevas puedes aportar o que cosas puedes
mejorar desde tu punto de vista, y lánzate a ello.
- 85 -
Tips Básicos
• Investiga y estudia el mercado: Antes de empezar a crear tu propio
juego de rol, investiga el mercado para saber qué tipo de juegos están
en demanda y cuáles son los aspectos que los jugadores aprecian en
un juego. Esto te ayudará a identificar una oportunidad para crear un
juego que satisfaga las necesidades de los jugadores.
- 86 -
El mercado
Es importante conocer el mercado actual de juegos de rol para poder identi-
ficar oportunidades y posibles nichos de mercado en los que se pueda des-
tacar. Esto implica investigar sobre los tipos de juegos que están en auge,
las temáticas más populares, las preferencias de los jugadores, entre otros
aspectos relevantes.
Aunque no debes volverte muy loco con esta parte, recuerda que el mercado
en cíclico y tarde o temprano la temática de tu juego se pondrá de moda. Por
ejemplo, si es de zombies, existirán amantes de los juegos de zombies, que
pueden ver tu juego como una nueva propuesta que comprar y con el paso
del tiempo puede que vuelvan a estar de moda.
Es importante establecer una hoja de ruta con las tareas que se deben reali-
zar para la creación del juego de rol, así como definir fechas límite para cada
una de ellas. Esto permitirá mantener el proyecto en orden y en el plazo pre-
visto, sobre todo si ha sido lanzado en alguna plataforma de Crowdfunding
y tienes clientes esperando.
- 87 -
Si se necesita financiación para el desarrollo del juego de rol, existen varias
opciones, como el crowdfunding, plataformas como Kickstarter o Verkami.
Es importante evaluar todas las opciones disponibles y elegir la que mejor
se adapte a las necesidades del proyecto.
Una opción para que tu proyecto se financie es cubrir los costos de: Ilustar-
ción, producción y distribución. Meter en el presupuesto todo el gasto sin
tu llevarte nada de beneficios, lo importante es poder tener tu proyecto fi-
nanciado, ilustrado y entregado a tus primeros compradores. Una vez hecho
esto y que tu libro ya sea algo tangible y real, podrás mover el libro por redes
o eventos y empezar a venderlo.
Tu audiencia
El segundo punto clave para crear un juego de rol comercializable es identi-
ficar a tu audiencia. Saber quiénes son tus jugadores potenciales es funda-
mental para crear un juego que sea atractivo y relevante para ellos.
- 88 -
Para identificar a tu audiencia, debes realizar una investigación de mer-
cado exhaustiva y analizar las tendencias actuales en la industria de los
juegos de rol. Algunas preguntas que puedes hacerte para ayudarte en este
proceso son:
Una vez que tengas una idea clara de quiénes son tus jugadores poten-
ciales, puedes ajustar el contenido y el tono del juego para satisfacer sus
intereses y necesidades específicas. Esto puede incluir elementos de juego
que sean atractivos para una audiencia más joven, como personajes más
simples y caricaturescos, o un enfoque más maduro para una audiencia
adulta, con temas y situaciones más complejos.
- 89 -
La Propuesta de Valor
El tercer punto para crear un juego de rol comercializable es definir la pro-
puesta de valor. La propuesta de valor es la promesa que hace el juego de
rol a los jugadores y que lo hace diferente a otros juegos de rol. Es lo que
hace que un juego sea interesante para un grupo de jugadores y les anime a
comprarlo y jugarlo.
La propuesta de valor también debe ser clara y concisa para que los juga-
dores puedan entender rápidamente de qué se trata el juego de rol y si les
interesa jugarlo. Además, la propuesta de valor también debe ser lo suficien-
temente atractiva para que los jugadores estén dispuestos a pagar por el
juego y dedicar su tiempo a jugarlo.
El Presupuesto
El punto 4 al crear un juego de rol comercial es establecer un presupuesto.
A menudo se subestima la cantidad de tiempo y recursos que se necesitan
para crear un juego de rol de calidad, por lo que es importante establecer
un presupuesto realista para evitar sorpresas desagradables más adelante.
El proceso de desarrollo
El punto 5 de planificar el proceso de desarrollo se refiere a establecer un
plan detallado de cómo se llevará a cabo el proceso de creación del juego de
rol. Esto implica determinar los diferentes pasos a seguir, quiénes serán los
responsables de cada etapa, los plazos y los recursos necesarios para llevar
a cabo cada tarea.
- 91 -
Una vez identificadas las diferentes fases, es importante asignar responsa-
bilidades a cada miembro del equipo de desarrollo. Es necesario designar
un líder de proyecto que se encargue de coordinar a los diferentes miem-
bros del equipo y asegurarse de que se cumplan los plazos establecidos.
- 92 -
Marketing
El punto 6 de diseñar una estrategia de marketing es esencial para cual-
quier proyecto de juego de rol que se quiera comercializar. Aquí te explica-
mos algunos aspectos clave a considerar:
• Tener una página web para tu juego es fundamental para dar a conocer
tu producto. En ella puedes incluir información sobre el juego, imáge-
nes, vídeos, demostraciones y todo lo necesario para atraer a tus posi-
bles compradores. Además, puedes incluir opciones de venta, como por
ejemplo, una tienda en línea.
• Las redes sociales son una herramienta muy útil para promocionar tu
juego. Utiliza las redes sociales en las que se encuentren tus jugadores
potenciales (por ejemplo, Twitter, Instagram, Facebook, etc.) y publica
contenido interesante, como imágenes y vídeos del juego, adelantos de
próximas actualizaciones, y cualquier cosa que pueda mantener a tus
seguidores entusiasmados.
- 94 -
Financiación
El punto 7, buscar financiación, es un paso crítico en el proceso de desarro-
llo de un juego de rol. A menudo, crear un juego de rol requiere una inver-
sión significativa en tiempo y dinero.
Aquí hay algunos consejos para buscar financiación:
Registra tu Obra
Recuerda antes de lanzar tus proyectos al mercado, registra tu obra o tu
marca para poder ser propietario de los derechos y que nadie pueda explo-
tar tu propiedad intelectual.
- 95 -
Felicidades
Gracias por haber participado en este curso de rol y les deseo lo mejor en
sus futuras aventuras. ¡Que la suerte esté siempre de su lado!
www.cursoderol.com
Y por último
Sé que todos tenemos muchas cosas en nuestras vidas, pero les aseguro que
mi trabajo vale la pena. Estoy invirtiendo tiempo y energía en crear algo que
creo que les encantará.
Atentamente IndieMaze