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TRABAJO DE GRADO n
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Composición musical orientada al sampling en

computadores: Sonorama

Santiago Paniagua Mejía

Trabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al título de:

Profesional en Artes de la Grabación y Producción Musical

Asesor

Jorge Mario Valencia Upegui

Instituto Tecnológico Metropolitano

Facultad de Artes y Humanidades

Departamento de Antioquia

Medellín, Colombia

2023

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RESUMEN

Sonorama es una biblioteca musical que busca comprender la importancia del sampling y

el computador. En la actualidad, los DAW son los que más han contribuido a las posibilidades

sonoras del sampling en su búsqueda por suplir diferentes necesidades en la creación musical, y

por ende son las plataformas idóneas para usar el material desarrollado que compone la

biblioteca. Para esa profundización, se indaga en los asuntos de importancia al momento de

samplear, desde conceptos propios del sampling como técnica (en lo musical), hasta su relación

con la legalidad en estados políticamente organizados (en derechos de autor).

La biblioteca contiene fonogramas y archivos MIDI que permiten enfocar la creatividad

hacia otros aspectos musicales como el ritmo, arreglo y diseño sonoro de la composición, ya que

existe un desgaste físico y creativo en la búsqueda de nuevos sonidos, motivos o cualquier tipo

de señal que invite a la musicalidad. Usando una biblioteca especializada de base, ese desgaste

creativo se invierte en la transformación del material hacia nuevas posibilidades musicales en la

interacción músico electroacústico / computador. Para el caso de Sonorama, se expone el alcance

creativo, con las piezas y sus respectivas sesiones de Reaper almacenadas en la carpeta de

demostraciones que tiene la biblioteca.

Palabras clave: Composición musical, sampling, DAW, biblioteca musical, derecho de autor.

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RECONOCIMIENTOS

Lo que se plasma en esta entrega es gracias a un conjunto de condiciones materiales que

me permitieron estudiar música, reflexionar en torno a ella y compartir con muchas personas el

universo que la compone. Principalmente, mi núcleo familiar que siempre me brinda lo que está

a su alcance y más; el universo informático que, hoy en día permite aprender desde muchísimos

puntos de vista casi cualquier tema; el ITM por tener un programa en el cual me he podido

identificar al cien por ciento, y con todo lo aprendido, siento que me cabe un poco más la

existencia y los fenómenos de ella en la mente. Gracias al equipo que desarrolla Reaper,

extensiones y diversos plugins gratis, libres o de fácil acceso que ayudan a la existencia de la

comunidad entusiasta de los computadores y la música que se puede realizar en ellos. Gracias al

profesor Jorge Valencia por guiarme en el camino de escribir este trabajo.

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ACRÓNIMOS Y GLOSARIO

Todas las definiciones a continuación son personales, no pretenden ser la definición general e

integral de esos conceptos.

DAW (Digital-Audio-Workstation) Programas informáticos pensados para integrar el trabajo del

audio, música hecha en computadores y producción de audio para video.

Sampling: Anglicismo que traduce literalmente muestreo; en música se refiere a cortar partes de

algún material sonoro para ser coleccionadas, utilizadas en piezas musicales o diseños sonoros.

Sample: Porción de audio que, en propósitos musicales, puede ser un golpe, nota, motivo

musical o cualquier tipo de sonido que se quiera implementar en alguna pieza que incorpore

fonogramas en su creación.

Sampler: Dispositivo que permite grabar, almacenar, editar e interpretar con algún tipo de

interfaz, audios almacenados provenientes de diversas fuentes sonoras.

WAV (Waveform Audio File Format). Formato desarrollado por las compañías IBM y Microsoft

para almacenar sonidos en el computador.

Reaper: DAW que no se opone a ser evaluado infinitamente y está optimizado para funcionar en

la mayoría de computadores, lo que posibilita usar diversas herramientas para la creación

musical siempre que se pueda obtener el instalador y funcione fluidamente en el computador

donde será usado.

Master: Fonograma obtenido de la suma de otros, que puede o no tener derechos patrimoniales.

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Stems: Plural de Stem (abreviación del concepto Stereo Master), se refiere a un canal o conjunto

de canales unidos en un solo fonograma, que se usa normalmente para poder manipular a cierto

nivel los diferentes componentes de una pieza sonora.

ISRC (International Standard Recording Code). Usado para identificar fonogramas publicados.

Los otorga la Federación Internacional de la Industria Fonográfica (IFPI son sus siglas en

inglés).

UPC / EAN (Universal Product Code, European Article Number). Código Universal de

Producto, Número Europeo de Artículo. Usados para identificar los productos y poder hacer un

seguimiento de las ventas. En el caso de la industria fonográfica, se usa para identificar un

álbum, EP o lanzamiento hechos en formato físico.

Beat Box: Utilizar la boca como caja de ritmos, para el caso de Sonorama, la boca como fuente

de sonidos de percusión. También se conocen así algunos dispositivos que tienen como función

principal poder secuenciar y reproducir ritmos.

Open Source: Categoría de software creado con la intención de ser usado en diversos proyectos

sin necesidad de retribuir económicamente a los desarrolladores.

Fade-in, Fade-out: “Fade” significa apagarse gradualmente en inglés, “in” significa entrada y

“out” significa salida. En el caso del sampling consiste en hacer una automatización de volumen

en el archivo de audio antes de ser renderizado para ir al sampler. Su propósito es limpiar el

sample desde el primer punto de toda la estructura de ganancia.

Remix: Remezcla en inglés, se refiere en la mayoría de géneros musicales, a sacar una versión

nueva a partir de una canción ya existente, sea con un multitrack o con el master de la canción

remezclada.

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TABLA DE CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN-------------------------------------------------------------------------------------8

1.1 Objetivo General-------------------------------------------------------------------------------------9

1.2 Objetivos Específicos--------------------------------------------------------------------------------9

2. MARCO TEÓRICO ---------------------------------------------------------------------------------12

2.1 Antecedentes del sampling-----------------------------------------------------------------------12

2.1.2 Tipología------------------------------------------------------------------------------------------13

2.1.2.1 Cuadrículas-------------------------------------------------------------------------------------14

2.1.2.2 Teclado------------------------------------------------------------------------------------------

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2.1.2.3 Ratón (mouse) + DAW------------------------------------------------------------------------15

2.1.3 Medios de almacenamiento y transferencia--------------------------------------------------16

2.1.4 Legalización de samples------------------------------------------------------------------------18

2.1.5 Uso justo de material sonoro-------------------------------------------------------------------22

2.1.6 Interpolación-------------------------------------------------------------------------------------23

2.1.7 Herramientas de transformación---------------------------------------------------------------24

2.1.8 La técnica fundamental para samplear-------------------------------------------------------25

2.1.9 Samplear flujos de señal complejos de plugins “mágicos”--------------------------------26

2.1.10 Sampling en sesiones de mezcla-------------------------------------------------------------27

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2.1.11 Fuentes y tipos de sonido usados en el sampling------------------------------------------28

2.2 Uso del sampling en la industria musical-------------------------------------------------------41

3. METODOLOGÍA--------------------------------------------------------------------------------- 43

3.1 Realización de Sonorama-------------------------------------------------------------------------44

3.2 Herramientas usadas-------------------------------------------------------------------------------44

3.3 Organización de la biblioteca--------------------------------------------------------------------45

3.4 Demostraciones de la biblioteca Sonorama----------------------------------------------------45

4. RESULTADOS Y DISCUSIÓN--------------------------------------------------------------------48

4.1 Sonorama-------------------------------------------------------------------------------------------48

4.2 Licencia de uso------------------------------------------------------------------------------------49

Discusión de resultados-------------------------------------------------------------------------------49

5. CONCLUSIONES, RECOMENDACIONES Y TRABAJO FUTURO--------------------53

5.1 Conclusiones---------------------------------------------------------------------------------------53

5.2 Recomendaciones----------------------------------------------------------------------------------55

5.4 Trabajo futuro--------------------------------------------------------------------------------------55

6. REFERENCIAS-------------------------------------------------------------------------------------------57

7. ANEXOS-----------------------------------------------------------------------------------------------------58

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1. INTRODUCCIÓN

El propósito detrás de Sonorama es estudiar el sampling, técnica que otorga la posibilidad

de reunir conjuntos de sonidos tan complejos como se quiera en un solo fonograma. Gracias al

momento histórico de los computadores, es posible incluso en un computador sencillo componer

una pieza de música a partir únicamente de archivos de audio y poco procesamiento.

Parte del crecimiento del rap y la música electrónica coincide con el hecho de que

samplear se hizo muy popular al comienzo de los años 80. La forma más común de

implementarse fue recortando partes de otras canciones grabadas, usando alguna de las

configuraciones posibles de sampler que existían en aquellos días: algún tornamesa

reproduciendo un disco de vinilo, sumado, por ejemplo, a una Akai MPC; con ese sistema y

algún otro dispositivo de reproducción como unos audífonos o sistema de parlantes se posibilita

coleccionar material sonoro en el sampler. Así se obtenían cortes, golpes de instrumentos

percutidos, un motivo o sección musical que podían ser reinterpretados y mezclados en nuevos

fonogramas y, en algunos casos, componer poesías rítmicas sobre esos instrumentales realizados

en el sampler. Luego, conforme evolucionaron los computadores, los diseñadores sonoros

pudieron profundizar en la manipulación de los sonidos y también la posibilidad de

coleccionarlos y compartirlos de manera más sencilla gracias a la evolución de los medios de

almacenamiento y transferencia.

En Sonorama se pretende compartir material sonoro para entusiastas de la creación y

exploración musical, concibiendo los audios y los archivos MIDI de la biblioteca como

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disparadores de creatividad, partes de una composición más grande, para ser la base para un “DJ

edit” o como piezas enteras ligeramente transformadas para complementar un trabajo

audiovisual. Gracias a ser una biblioteca libre de regalías no está sujeta a derechos de autor, pero

se debe tener presente que, para garantizar su uso sin problemas legales y en Internet, el

fonograma que se use debe llevar en su implementación algún tipo de transformación que le dé

autenticidad, y para que los usuarios puedan cumplir ese propósito, el contenido desarrollado y

explicado en forma de búsqueda personal en este trabajo de grado.

1.1 Objetivo General

Componer una biblioteca musical para explorar en su implementación al sampling como

técnica, posteriormente ser compartida en una carpeta con las piezas que la conforman bajo el

nombre Sonorama, donde se integran diez piezas libres de regalías, además tres demostraciones

donde se implementa la biblioteca y un fonograma sin lanzar (sujetos a derecho de autor).

1.2 Objetivos Específicos

● Componer diez piezas musicales para ser exportadas y coleccionadas en formato wav y

MIDI, todas libres de regalías.

● Componer tres demostraciones musicales a partir de fonogramas y archivos MIDI de la

biblioteca Sonorama, para compartir las sesiones de Reaper y verificar la posibilidad de

transformación que tiene la biblioteca en música completamente nueva.

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● Explorar la creación musical en computador aplicando las habilidades adquiridas en la

carrera de Artes de la Grabación y Producción Musical con herramientas accesibles,

idealmente de uso libre.

● Compartir entre músicos ideas para unir diferentes puntos de vista y explorar nuevas

posibilidades sonoras.

● Reflexionar sobre los aspectos importantes a tener en cuenta cuando se comparte o se usa

material sonoro sujeto a derechos de autor en piezas propias que buscan tener garantías

legales en un Estado políticamente organizado en materia de derechos de autor como

Colombia.

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2. MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes del sampling

El sampling tiene diferentes definiciones de acuerdo al contexto en que se use. Para la

estadística, se refiere a seleccionar una porción de la población desde la cual se recolectaron los

datos; en el caso de teoría del audio digital, se refiere al proceso donde un conversor análogo-

digital está recolectando información (muestras) de una señal continua para transformarla en

señal discreta y poder ser almacenada en medios digitales; para el caso de la creación musical se

refiere a tomar porciones de grabaciones para ser reinterpretadas en nuevas composiciones,

también cabe aclarar que es una práctica recurrente tomar archivos MIDI preexistentes para ser

transformados e incorporados en piezas propias.

Otra forma musical de sampling es como método de emulación de instrumentos reales. Se

deben tener en cuenta varias consideraciones al momento de grabar y almacenar la información,

entre ellas: la cantidad de notas que tiene el instrumento, las intensidades al ejecutar el

instrumento sampleado, la cantidad de tomas a capturar por sonido de acuerdo a las posibilidades

sonoras del instrumento y otros sonidos asociados de ese instrumento a recrear (Russ, 2009, p.

319).

A comienzos de los años 2000 los samplers en hardware eran la forma en que el

sampling digital se implementó, si se mira más atrás, para el año 1979 se buscó aplicar esta

técnica usando un computador e interfaz de teclado con el Fairlight CMI (Russ, 2009, p. 374),

que para la actualidad se replica de manera inconsciente y es la forma más sencilla para

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samplear, ya que los computadores son dispositivos del día a día y existe software de fácil

acceso con esa posibilidad.

2.1.1 El sampler

El sampler siempre es digital, ya que está basado en tres componentes electrónicos que

integran lo básico para samplear: conversor análogo digital para grabar sonido, dispositivos de

memoria para almacenar información y conversor digital análogo para poder reproducirlo con

algún sistema de transducción eléctrico-acústica (Russ, 2009, p. 341).

Las posibilidades brindadas por el computador con los desarrollos que ha tenido en

diferentes épocas, sumado a diferentes categorías de interfaces musicales (teclado, cuadrículas de

4x4 a 8x8, imitaciones de guitarra, instrumentos de viento, etc…), es lo que empieza a abrir

caminos para los entusiastas de estos instrumentos electrónicos a originar sonoridades que

innovaron en la música de los años recientes. También las empresas de audio innovan en

productos que permiten hacer sampling sin un computador, pero suelen ser relevantes

principalmente para su uso en vivo.

2.1.2 Tipología

A día de hoy, en la mayoría de los productos de gama estudiante a profesional, no es una

característica novedosa para los samplers y controladores MIDI tener sensibilidad en sus teclas o

pads, por otro lado, las innovaciones notables radican en la distribución, cantidad de sensores y

posibilidades del sampler para el contexto en que será usado (estudio de grabación, en vivo,

streaming). A continuación las categorías más notables para el sampling en la actualidad según

el diseño de su interfaz musical:

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2.1.2.1 Cuadrículas

El producto que más popularizó este tipo de interfaz fue el AKAI Music Production

Center, que posibilitó el acceso para más personas de países con economías fuertes a

instrumentos musicales electrónicos. Su diseño novedoso para 1988 cautivó a entusiastas a

explorar su musicalidad en una rejilla distribuida en 4 x 4 almohadillas con sensibilidad a los

golpes, que permite cortar fragmentos de cualquier material grabado a través de la entrada de

línea del dispositivo, en cada una de las 16 almohadillas, además de la posibilidad para hacer

diferentes modificaciones sobre las cualidades del audio en cada una de las porciones

configuradas en la matriz de almohadillas. Existen otros productos diseñados con sensores para

ser percutidos con baquetas, dedos o manos. Las diversas marcas que han incursionado en este

tipo de interfaces para sampling las han diseñado con sus arreglos de cuadrículas o rectángulos y

muchas otras formas posibles. El producto que tiene integradas más tecnologías como interfaz

MIDI al día de hoy en esta categoría es el LinnStrument, el cual en su versión más completa

permite tener un arreglo de 25 columnas por 8 filas, donde las notas tienen la posibilidad de

expresión, en cuanto a la altura, de hacer legatos en cualquier dirección de la cuadrícula y en

cuanto a intensidad, lee la cantidad de presión ejercida en la almohadilla. Uno similar creado

para integrarse con un DAW llamado Live, de la empresa Ableton se llama Push, el cual tiene una

rejilla de 8 x 8 y permite configurar a profundidad la sensibilidad en ellas a niveles que no

permiten otros dispositivos, y además, hacer complejos flujos de señal con el entorno integrado

llamado Max for Live. Por el lado de los samplers autónomos, las compañías innovan

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principalmente en la capacidad del computador dentro del producto que cumple la función de

motor central del sampler, y eso por supuesto, posibilita la creación con un conjunto de

herramientas integral para la actualidad en un producto portátil.

2.1.2.2 Teclado

Es el formato que más se ve integrado a los computadores para samplear. La primera vez

que se usó ese tipo de interfaz para escribir música se cree que fue la que permanece en el Códex

Robertsbridge. El piano completamente mecánico más actualizado se desarrolló para el año de

1860 luego de muchos desarrollos en el camino (Pollens, 2022, p. 2).

El primer producto relacionado con el sampling en formato de teclado fue el Chamberlin,

luego iterado y relanzado como Mellotron, el cual tenía un sistema de loops grabados de cinta en

un sistema de motor, para reproducir sonidos de diversos tipos al presionar cada nota. Algo que

sí podemos llamar un sampler (para considerar el primer dispositivo en tener este tipo de

interfaz), sería el Fairlight CMI, que en sus siglas Computer Music Instrument ya se explica en

qué consiste el sistema que lo integra.

2.1.2.3 Ratón (mouse) + DAW

Es la forma más básica para la música hecha en computador y menos amigable para el

ámbito interpretativo (si se es un músico con instrumentos tradicionales como enfoque).

Describiendo de otra manera esta configuración, es el computador personal en cualquiera de sus

formas: portátil, todo en uno, torre + periféricos, etc. Es un formato ideal si se tiene el punto de

vista de un arreglista, compositor o director que busca tener la visión general de la pieza que se

está realizando. Para el caso de un instrumentista, es más sencillo explorar ideas con la

expresividad de una interfaz diseñada con un propósito musical originalmente (como el teclado),

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e ir componiendo la pieza, partiendo desde el instrumento emulado, usando el DAW como una

grabadora, que en el caso de un mouse funcionando de interfaz musical, es entendible no tener

inspiración alguna, pero se pueden desarrollar piezas con sonoridades originales y auténticas con

el mouse, un sistema de sonido y un programa informático que permita hacer música (para el

caso de Sonorama es Reaper).

Como ya se habló al principio de este apartado, cualquier tipo de interfaz existe como

sampler autónomo o controlador, para luego incorporarse a alguna configuración o dispositivo

que tenga MIDI y algún tipo de motor de sampling. Existe otra diversidad amplia de interfaces

que no se consideran en este trabajo porque las innovaciones en ellas son para ampliar las

posibilidades de sintetizadores, no para el propósito de modificar parámetros en cortes de un

fonograma y optimizar la construcción de una pieza durante una sesión de grabación con otros

músicos o simplemente para la creación de música con material preexistente, que es la idea

inicial de Sonorama.

2.1.3 Medios de almacenamiento y transferencia

Lo digital se ha tomado el mundo. Por supuesto ese tipo de medios en formato físico

fueron los usados por la mayoría en algún momento debido a que los desarrollos tecnológicos (y

específicamente los que contribuyen al sampling) se construyeron de esa manera antes del

mundo estar interconectado con Internet. Los floppy disk para la época de las MPC o el CD son

algunos de los formatos físicos digitales usados, ahora no es común ver música en computador

hecha con samples obtenidos con estos medios como origen, el Internet es lo que ha hecho

evolucionar el universo del sampling en los años recientes: descargas no legítimas con YouTube

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siendo la fuente, torrents, foros de Reddit o grupos de Facebook compartiendo sample packs,

drum kits u otro tipo de sonidos usados y/o creados por productores reconocidos (que en realidad

los tienen a la venta) y demás posibilidades en torno al audio y música que ocurren en ese

universo.

Aunque existe ese aspecto legal negativo que denominamos piratería, se hace música con

fonogramas protegidos para apropiarse de ese material que es popular, y sumarse a ese fenómeno

para generar canales o formas de difusión, con cada pieza nueva que se realiza a partir de una

original, que puede beneficiar económicamente a los dueños del fonograma si en un futuro se

hace una legalización de samples, e impulsar gracias al apalancamiento, a los autores de esos

remixes. Cabe aclarar que hay remixes encargados por las discográficas para valerse de esta

estrategia, aunque se usen otras maquinarias de difusión para impulsar la popularidad de la nueva

pieza (y por supuesto la o las originarias que componen la nueva, el remix).

Algo que puede no verse tan claro como medio de transferencia pero que ha sido

fundamental para muchas personas al momento de realizar música en DAW, son los plugins que

tienen samples corriendo en su motor; puede ser el caso de empresas tan famosas como Native

Instruments en las bibliotecas de Kontakt o kits de Maschine los cuales están construidos con

samples como base originaria de los sonidos. Una de las tecnologías que más tiempo lleva siendo

vigente incorporada a plugins, son los Soundfonts; en motores de búsqueda como YouTube y

Google es fácil encontrar una gran cantidad de ellos, con mucha diversidad en los sonidos y

plugins necesarios para reproducirlos.

Sonorama usa como medio de transferencia un vínculo para descarga que se encuentra en

este documento y en el repositorio en línea del ITM, con ese mismo nombre se encuentran los

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másters publicados en plataformas de música reconocidas, y pueden también ser usados desde

allí como fuentes originarias para las nuevas piezas hechas por entusiastas de la música hecha en

computador.

2.1.4 Legalización de samples

“Sabemos que no vamos a acabar nunca con la piratería, solo tenemos que hacerla tan

difícil y tediosa como sea posible, la gente que lo hace tiene que saber que habrá consecuencias

si los atrapan” (D. Glickman, 2007)

En Colombia se consignó el primer marco legal de derecho de autor con la Ley 23 de

1982, de ahí, ha sufrido modificaciones y adiciones de decretos y leyes para complementar lo

planteado originalmente. La ley más reciente es la Ley 1915 de 2018. Aunque aquí, por

cuestiones académicas, se busca acercar al cómo se legalizan samples, la forma idónea de

gestionar lo relacionado a estos asuntos de leyes es acudiendo a profesionales con experiencia en

derechos de autor para las nacionalidades de los ciudadanos participantes de la canción a

legalizar, tengan protegido ese fonograma específico de su catálogo con los mecanismos de esas

naciones.

Cada grupo de abogados cuando son reconocidos, es por tener minutas que buscan tener

mayor protección que otras, de acuerdo con los intereses de las partes de un contrato y la

cantidad de expertos trabajando en el tema, ya que el estudio de los casos anteriores en juicios

relacionados a derecho de autor (y en general) determinan futuras decisiones que un juez pueda

tomar en un posible conflicto legal. Así los países pertenezcan a la convención de Roma, pueden

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tener sus particularidades en trámites o simplemente tener un marco legal diferente de derecho de

autor al de dicha convención.

Para el caso en que se quiera tener beneficios económicos con material hecho para

samplear, hay autorizadas dos entidades en Colombia que permiten emitir los certificados

oficiales para protección de obras musicales y fonogramas: SAYCO para proteger la música, por

eso sus siglas reúnen el nombre Sociedad de Autores y Compositores, para proteger el

fonograma, existe ACINPRO, Asociación Colombiana de Intérpretes y Productores

Fonográficos. Se estará protegido con derechos distintos de acuerdo con la función que se

cumpla en la creación de una obra o fonograma que se quiera registrar en esas entidades: quien o

quienes hacen la melodía principal son denominados compositor(es), para la letra denominados

autor(es), para quien queda grabado y como artista principal, intérprete(s), y ejecutante(s) sería

quien participa interpretando un instrumento pero no es parte de la composición ni artista

principal.

En el Centro de Documentación Musical El Jordán (2020) y en las páginas oficiales de

las asociaciones mencionadas se realizaron guías y blogs que explican de la manera más sencilla

posible el funcionamiento de estos derechos. A continuación se recopila la información más

relevante para la implementación del sampling y se explica en palabras propias, para cumplir

parte del propósito y objeto de estudio de Sonorama, el derecho de autor:

Ya sea para legalizar un sample o grabar con otros intérpretes o ejecutantes se deben

realizar diversos contratos y formatos, los cuales son necesarios para registrar debidamente una

pieza musical y un fonograma. Lo fundamental a tener en cuenta es que existen dos tipos de

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derechos, planteados así para dar la posibilidad a que exista una industria de la música donde las

obras y su fijación sean un bien que se pueda comerciar.

Los derechos morales son aquellos que tiene un autor, compositor, intérprete o ejecutante

que participa en la fijación de un fonograma como persona protegida por la ley colombiana. Son

pensados para reconocer a la persona creadora como la mente originaria de una acción, que solo

esa persona pudo ejecutar para que se lograra fijar (en un fonograma para este caso) de esa

manera.

Los derechos patrimoniales son aquellos que están relacionados con el comercio de una

obra o fonograma, por lo que se puede ceder o licenciar cada uno de esos derechos

explícitamente en un contrato, de esa manera otra persona podrá publicarlos y comerciar con

ellos en los diferentes canales de distribución posibles (remixes, sincronización para películas,

videojuegos, DJ sets, etc).

Es en ese momento donde se empieza a delimitar la producción fonográfica del resto de

derechos que generan impuestos. Consiste en que aquella persona que tiene los recursos para la

fijación de un fonograma será quien guarde los contratos y complementará el registro de

ACINPRO, siendo la única persona autorizada para reclamar las regalías que generan los

derechos de figurar como productor fonográfico en una sociedad colectiva como ACINPRO.

Deberá también diligenciar varios documentos para poder generar las regalías que se otorgan con

esa figura (de productor fonográfico) y también expedir documentos que certifiquen a un artista

o ejecutante, legítimo de una pieza para poder asociar dichas piezas a alguna entidad recaudadora

y tener las respectivas regalías de autor y ejecutante que también otorga en Colombia dicha

organización.

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Es necesario aclarar que SAYCO reparte regalías generadas a autores y compositores

pero son trámites directamente relacionados a la pieza musical junto a la poesía, que suelen

conformar una canción, diferente del fonograma, que se consideran otras figuras distintas para

reclamar esas regalías (intérprete o ejecutante, productor fonográfico).

Siempre que se quiera samplear otros artistas será necesario acordar expresamente en un

contrato que con el uso del material derivado se respetarán los derechos morales y se podrá

disponer integralmente de los derechos patrimoniales. Así, en futuras distribuciones de la pieza

derivada no será necesario pedir permiso cada vez que se quiera celebrar un contrato donde se

vean involucrados derechos patrimoniales y disponer comercialmente de un fonograma y pieza

musical en futuros acuerdos.

Hubo personas que se plantearon la idea de sacar sus fonogramas de los marcos legales

existentes para hacer efectiva una especie de renuncia a los derechos de autor tipo “todos los

derechos reservados”, de ahí surge la idea inicial de Creative Commons, concepto con el cual

podemos licenciar las obras, otorgando ciertos derechos que facilitan compartir la obra en

cuestión y tener la posibilidad de usar material protegido, con ese mecanismo teniendo en cuenta

bajo cuál de las posibles formas fue licenciado (Creative Commons, 2022).

En conclusión, para un fonograma hay diversos actores que tienen derechos

patrimoniales, por lo cual, gracias a ciertos impuestos de los Estados políticamente organizados y

miembros de la convención de Roma hay regalías que, de acuerdo con la función que se cumpla

en el fonograma, se podrían reclamar por medio de las sociedades de gestión colectiva de

derechos de autor. Las funciones que conforman un fonograma, teniendo en cuenta los actores de

la obra musical son: compositor, autor, intérprete, ejecutante y productor fonográfico. Se deben

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tener presente esas funciones, ya que en muchos casos si se es un artista independiente, se

pueden reclamar regalías de todas ellas, pero que de acuerdo con la sociedad recaudadora a la

que se esté asociado va a cambiar la cantidad de trámites y requerimientos para ser posible

reclamar el dinero correspondiente.

2.1.5 Uso justo de material sonoro

Se usa en algunas ocasiones todo tipo de material sujeto a derechos sin el debido permiso,

pero existen ciertos criterios que le dan un carácter más justo al material generado a partir de uno

que no es propio: ¿Se venderá el material generado?, ¿es el material que se está usando realidad

o ficción?, ¿qué tanto se está tomando del trabajo original?, ¿cómo afecta al mercado del

material original?, ¿Se agregó algún valor transformador? (Harrington, 2018). Además de tener

presente lo anterior, si se usa una fuente sonora, se transforma para quedar irreconocible del

material original, será muy complicado para quien posea los derechos patrimoniales de esa pieza

saber cuando están siendo vulnerados sus derechos y tomar acciones legales en contra de los

piratas de su material.

Existen entornos donde ese uso justo puede ser ambiguo, un ejemplo claro es YouTube,

donde el primer filtro a pasar es no superar un límite de tiempo que la compañía considera al

procesar los audios del material que allí se comparte, eso con la finalidad de no generar una

alerta de infracción a derechos de autor.

También existe el caso de material que en teoría se puede usar por pertenecer a

bibliotecas libres de regalías, pero alguien con poder lo registra en un fonograma y queda

adscrito a esa persona el fonograma que originalmente era libre. Sintetizando, la mejor forma de

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samplear de manera justa es transformar a la versión más distinta posible el material que será

usado, esté o no, sujeto a derechos de autor. Por ese motivo, aunque se otorgue la libertad de usar

Sonorama, está protegida en el universo del Internet para evitar el problema de que alguien lo

agregue a plataformas en su obra derivada, con un fonograma original de esta biblioteca.

2.1.6 Interpolación

Puede confundirse con el sampling fácilmente, la diferencia fundamental radica en que se

utiliza la obra musical para hacer piezas derivadas, las cuales son grabadas en nuevos

fonogramas, que si bien están sujetos a derechos de autor no son los mismos que se deben

legalizar si se samplea un fonograma con música.

Como ya se habló anteriormente, existen dos entidades que protegen a un fonograma que

contiene música, una para la obra musical y otra para el fonograma. Gracias a que en la

interpolación solo se usa una de las partes de esos derechos, se requiere únicamente la

autorización de los dueños de la obra musical, a menos de que existan cláusulas de no

regrabación en el contrato entre la producción fonográfica, los compositores y autores, o

limitaciones legales similares de personas que se puedan oponer al uso de la obra. Siempre que

se desee realizar este tipo de fonogramas, se debe tener una autorización previa de toda persona

involucrada legalmente en la composición o con derechos relacionados en un contrato antes de

cualquier tipo de difusión.

En distintos géneros musicales se hacen interpolaciones de manera ilegal que, de cierta

forma, son esenciales en ellos el uso de melodías conocidas, para lograr ser populares entre los

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públicos que consumen este tipo de géneros. Ejemplos de eso son la cumbia villera de Argentina

y algunas cumbias mexicanas, que tienen como costumbre usar canciones famosas a manera de

puente, o versiones donde se reinterpreta por completo la canción con una temática diferente,

pero queda claro al escuchar, para cualquier conocedor de la canción original, que es una

inspiración de una pieza ya existente. Esos son ejemplos de interpolaciones, porque con su

instrumentación y capital se regraban en los ritmos de cumbia de cada caso obras musicales con

derecho de autor.

2.1.7 Herramientas de transformación

Se necesitan ciertas herramientas mínimas necesarias en un DAW para secuenciar con los

samples:

● Posibilidad de procesamiento de audio destructivo, no destructivo y tiempo real.

● Procesadores de señal integrados o soportar alguna tecnología para ese propósito

(VST en sus versiones o AU de Apple y otras exclusivas o no tan conocidas).

● Edición básica de audio (cortar, copiar, pegar, duplicar, revertir y crossfades /

fades).

● Asistencia para mover elementos en la rejilla de tiempo.

Teniendo ese conjunto de herramientas y acceso a internet es posible acceder a muchas

herramientas más y material que se puede transformar para crear música propia. Casi cualquier

DAW en la actualidad tiene esas posibilidades y personas enseñándolas en los diferentes medios

de aprendizaje en línea existentes, los cuales son accesibles con una búsqueda que incluya la

palabra “tutorial” con algo que se quiera aprender. Para la composición de Sonorama y su

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implementación en las demostraciones, se usó Reaper, programa informático que su versión de

prueba, no se opone a disfrutar completamente de las herramientas provistas en él, y por

supuesto, integran todo lo mencionado anteriormente, necesario para componer música usando el

sampling como método base en un computador como único medio de creación. También se

implementan para la biblioteca otras herramientas en su mayoría de uso libre, las cuales se

mencionan en la metodología.

2.1.8 La técnica fundamental para samplear

El sampling permite buscar de manera muy dinámica algún sonido que tenga una

identidad, con la cual quede claro que no se está buscando copiar una estética sonora ya

existente. Aquí se hace importante el entendimiento de diferentes formas para procesar

fonogramas que serán usados en piezas que buscan considerarse originales en oídos entrenados

musicalmente.

La técnica base que resume a todas, por la forma en que se ha dado el desarrollo del

audio a partir de la ingeniería electrónica, se conoce en inglés como source & modifier. Se

refiere a tener una fuente de sonido (en el caso del sampling un fonograma) que será pasada por

un modificador que, para el entendimiento de la técnica, es irrelevante la función del

modificador, lo que se debe saber es que en ese proceso se obtendrá una señal resultante. De ese

proceso, se deriva una técnica conocida como resíntesis, que consiste en aplicar un nuevo

proceso de síntesis sobre un material ya modificado previamente. Este proceso se ilustra en la

figura 1 para mayor claridad. Teniendo un DAW que cuente con las herramientas descritas en la

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sección anterior, será suficiente para implementar la técnica aquí ilustrada y usada para la

creación de Sonorama y las demostraciones.

Figura 1

Ciclo de Transformación Fuente - Modificador - Resíntesis

2.1.9 Samplear flujos de señal complejos de plugins “mágicos”

El mercadeo permitió generar interés a las personas por el audio, y con el norte de llenar

los vacíos en los mercados es como se llega a integrar sentimientos y conceptos ajenos al audio

en los procesadores de señal, añadiendo un misticismo que tergiversa y confunde a alguien que

está en proceso de aprendizaje del audio y sonido. Eso hace necesario entender a profundidad el

flujo que tiene una señal en cualquier DAW y poder samplear esta vez no un fonograma, sino el

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funcionamiento de un plugin con las herramientas ya provistas por el DAW usado, u otras

herramientas necesarias (de uso libre si se quiere). Para traer un ejemplo claro, la popularidad de

la baja calidad (lo-fi) se dio para el momento donde se podía disfrutar de una calidad

excepcional, y esa popularidad causó que empezaran a surgir todo tipo de plugins, que en su

disección son emulables integrando diferentes procesadores que, a día de hoy, son provistos en

los DAW reconocidos, y para el caso de esos plugins reductores de calidad, un vibrato

configurado a baja velocidad, un ecualizador reduciendo frecuencias altas y una grabación de

ruido de vinilo en un nuevo canal al momento de querer añadir esa textura puede hacer que

aquello que se procesa, se acerque a las características buscadas en la estética lo-fi.

2.1.10 Fuentes y tipos de sonido usados en el sampling

La música concreta le permitió por primera vez a los músicos plantearse que cualquier

cosa que se grabe es un instrumento musical en potencia. Para la actualidad es un recurso que se

ha implementado en todo tipo de música para añadir interés y autenticidad a la musicalidad de un

fonograma. Todo lugar y momento donde se pueda llevar algún dispositivo que grabe sonido

permitirá luego sacar los sonidos de su contexto, y llevarlos a una dimensión musical. Aunque no

existen límites, en el mundo de la producción, se usan ciertos nombres de categorías para

diferenciar sonidos que coinciden entre bibliotecas creadas por diferentes personas (como si

fueran estandarizadas), y aquellas personas que saben los propósitos de cada categoría de sonido,

tendrán ventajas al momento de implementarlos. Los nombres en su mayoría están en inglés y al

socializar con músicos en computador, también se puede ver que cada persona o grupos usan en

su jerga otros conceptos para denominar sonidos, y para practicidad en este trabajo de grado se

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reúne en la Tabla 1, los nombres de las categorías más frecuentes en los diferentes rincones de

internet con material similar.

Como se mencionaba anteriormente, el mundo de conceptos usados para describir los

sonidos son caóticos (debido a la naturaleza de internet), eso hace que el entendimiento de estas

definiciones se pueda poner en distintos marcos, para el momento de aprenderlos cada productor.

Se describe en la Tabla 1 cada término en nombre de categoría, su traducción al español cuando

se considere necesario y por supuesto la definición. Los conceptos tratados serán los más

comunes, ya que es frecuente encontrarse carpetas con sonidos exportados y nombrados

diferente a los descritos a continuación, en bibliotecas con términos no usados en el ámbito

académico, por eso la importancia de hacer esa diferenciación. Hay categorías que contienen a

otras, ejemplo claro de esto es que un archivo nombrado como synth en una biblioteca, podría

funcionar como bajo de una canción, transformado de la manera adecuada; otro ejemplo es

incorporar percusiones en contextos donde no se usan tradicionalmente, como un bongó en vez

de un redoblante, un tom como bombo, un bombo como un bajo, etc.

Tabla 1 Categorización común de sonidos y definición

NOMBRE DE CATEGORÍA TRADUCCIÓN DEFINICIÓN

Acorde interpretado con sus

notas por separado que

conforman un motivo. A parte

de ser común en bibliotecas de


Arp Arpegio
sonido, en ajustes de fábrica de

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sintetizadores también.

Diseños sonoros comúnmente

en estéreo que evocan lugares,

Atmos Atmósfera momentos o emociones.

Sonido con su fundamental en

Bass Bajo frecuencias inferiores a 500hz.

Instrumento metálico percutido

que resuena por la rigidez y

densidad de su composición,

pueden tener una composición

de fundamental y armónicos

Bell Campana disonantes.

Tambor pequeño que viene

emparejado, común en la

música derivada de la antillana,

se usa como acompañante

rítmico o como sonido de

percusión individual, parte de

una secuencia con elementos

Bongo Bongó diversos (loop de percusión).

Break Corte Momento en una pieza musical

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donde se busca enfatizar el

final/comienzo de las secciones

en la composición, para el

sampling son cortes literales en

un fonograma, casi siempre

con la percusión como

protagonista.

Instrumento de percusión con

el mango similar al de una

maraca, con un agarre de

madera y un tambor metálico

resonante abrazado por un

Cabasa - tejido de esferas metálicas.

Conjunto de 3 o más notas con

fundamentales diferentes

tocadas al mismo tiempo o con

Chord Acorde una distancia cercana.

Sonido de percusión generado

al golpear las palmas de las

Clap Aplauso, Palmas manos.

Cowbell Cencerro Sonido tipo campana con

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mucha menor resonancia,

reconocido por ser un

accesorio usado en las vacas

lecheras por algunas culturas,

por eso su nombre en inglés.

Platillo de resonancia

intermedia, común en

conjuntos de batería y

Crash - timbales.

Instrumento percutido

construido a partir de láminas

metálicas resonantes en

Cymbal Platillo diversidad de tamaños.

Categoría de loops de

percusión popularizados por el

reggaetón originarios de

fonogramas jamaiquinos

Dembow - sujetos a derechos de autor.

Sonido repetitivo usado

principalmente para evocar


Drone Zumbido
tensión muy común en estilos

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relacionados al techno.

Instrumento construido por

estructuras cilíndricas y

membrana(s) tensionada(s)

para lograr diferentes

fundamentales o sonidos al

Drum Tambor golpear el tambor.

Porción de fonograma que

comúnmente es un corte de

batería. Busca mantener la

continuidad de la batería

conectando las secciones de la

Drum Fill (Fill) Corte de percusión pieza.

Categoría de sonidos que

abarca cualquier sonoridad que

se sale de lo común de

escuchar en un instrumento

FX, Effect Efecto musical o diseño sonoro.

Sonido inspirado o proveniente

de fallas en dispositivos

Glitch Falla electrónicos y/o digitales.

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Instrumento común en música

antillana, compuesto por una

baqueta y un fruto seco

llamado totumo, el cual es

intervenido con surcos

paralelos sobre los cuales se

Guiro Güiro percute el instrumento.

Porción de fonograma que

contiene varios sonidos que

Hit Golpe conforman un golpe.

Platillos unidos por un sistema

de pedal que permite diversas

formas de interpretar. Su

origen es casi el mismo

sistema, pero con una altura

muy baja (conocido como low

boy), por eso a esta versión se

denomina Hi , alto respecto a

Hi hat (hat, HH, OH, CH, su original. (Falzerano, 1994,

Pedal) - p. 22)

Horn Corneta Cualquier tipo de sonido que se

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asemeje al claxon de un

vehículo.

Sonido casi siempre con un

tiempo de reverberación largo

inspirado en la colisión de

Impact Impacto objetos.

Tambor de un tamaño que

permite generar frecuencias

Kick (BD) Bombo bajas.

Conjunto de sonidos agrupados

con diferentes propósitos como

el género musical en el que se

usan o para integrarse a una

tecnología, instrumento o tipo

Kit - de interfaz.

Sonido pensado en representar

sónicamente un dispositivo que

Laser Láser emite un destello de luz.

Forma de reproducción de

sonido en la cual se repite


Loop Bucle
infinitamente un intervalo

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definido previamente. Se usa

como base de la forma musical

en la composición con DAW y

también una de las formas de

síntesis granular.

Categoría que agrupa todo tipo

de sonidos sin una fundamental

pero que complementan de

diversas maneras la

Noise Ruido composición musical actual.

Categoría que agrupa sonidos

pensados para que su

reproducción se dé de inicio a

fin sin haber repeticiones, son

la forma más básica de

temperar un fonograma

previamente cortado con este

One shot Un tiro propósito.

Pad Almohadilla Categoría de sonido pensada

para soportar toda la música

con sonidos inspirados en

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coros, cuerdas o

acompañamientos casi siempre

con el ataque de la envolvente

acústica lento.

Categoría de cualquier sonido

generado al colisionar dos

elementos. Pueden tener

Percussion Percusión afinación.

Cualquier sonido inspirado u

originado en la pulsación de

Plucked Cuerda pulsada una cuerda.

Platillo de resonancia larga con

diversos matices, similar al

sonido de una campana en

Ride - ocasiones.

Sonido generado de las

diversas formas como se puede

Rimshot Golpe de aro golpear el aro de un redoblante.

Efecto de sonido pensado para

dar la sensación de subida en el


Rise Subida
intervalo de tiempo que se

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incorpora.

Tipo de tambor usado en

algunos formatos de batería

que suelen ser más pequeños

Roto (Roto tom) - que los toms usuales.

Sonido originario de combinar

la intervención de discos de

vinilo y algún punto de la

ganancia de esa señal para

generar patrones rítmicos u

otro tipo de sonoridades con

ese sistema tornamesa /

Scratch Rasguño mezclador.

Categoría de instrumentos

musicales que se sacuden,

suelen ser algún tipo de

Shaker - recipiente con semillas dentro.

Snare (snare roll) Redoblante (Corte de Tambor que tiene como

redoblante) principal factor diferenciador,

un sistema llamado entorchado

que permite alterar la vibración

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de la membrana opuesta a la

percutida.

Sub categoría con sonidos que

tienen la posibilidad de

reproducirse en bucle sean

Sq, sequence Secuencia melódicos o percusivos.

Categoría de sonidos

inspirados o generados con

String Cuerda cuerdas frotadas.

Efecto de sonido generado con

algún tipo de barrido

Sweep Barrido frecuencial.

Instrumento musical que

genera sonido con circuitos

eléctricos, electrónicos o

digitales. En las bibliotecas de

sonido son una categoría de

Synth Sintetizador samples de estos instrumentos.

Instrumento de percusión con

una membrana y un sistema de


Tambourine Pandereta
platillos metálicos con los que

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se pueden generar diversos

patrones rítmicos.

Tambor o tambores de un set

de batería, interpretados casi

siempre con las baquetas y

tienen posibilidad de afinarse

Tom(s) - en una fundamental.

Categoría de sonidos que

abarca cualquier sonoridad

inspirada o generada por una

Vocal, vox Voz voz humana.

Instrumento musical común de

ver en sets de timbales,

originalmente de madera pero

existen plásticos con excelente

Woodblock Jam Block sonoridad.

2.2 Uso del sampling en la industria musical

Sonorama está pensada para contener piezas interesantes de samplear. La inspiración

proviene de la industria musical, donde revivir canciones antiguas es parte de las estrategias de

creación; práctica que se hace popular por la nostalgia que es inherente a la colección de objetos.

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En este caso los discos de vinilo que son protagonistas al ser la fuente de sonido principal en el

mismo momento del desarrollo del computador, instrumentos electrónicos y por supuesto la

música hecha en ellos.

Cuando una compañía posee los derechos patrimoniales de un fonograma tiene la

posibilidad de explotarlo como desee, encargando remezclas de canciones ya lanzadas en nuevas

versiones con características de la actualidad o género del remix que se realiza (buscando entrar

en el mercado de ese género).

En la cultura que se crea entre los músicos que usan el sampling se origina el concepto de

beat, el anglicismo ampliamente utilizado para referirse a los instrumentales usados para crear

canciones que pueden ser de cualquier género musical; en Internet existe una palabra clave más

específica: Type Beat. La forma en que se usa es comenzando con el nombre de un artista,

género (subgénero) o emoción, ejemplos: Boom Bap Type Beat, Sad Type Beat.

Existe una especie de inversión a futuro, que busca suplir el mercado de piezas musicales,

que emulan a las antiguas (pero son por supuesto originales), donde personas que trabajan en la

industria comparten sus samples y diseños sonoros a otros músicos que luego pueden lograr

grabar con los instrumentales (beats) derivados, con artistas relevantes que ya funcionan e

invierten en la industria de la música, donde tener un porcentaje sobre los derechos de la

creación o del máster hará más factible recibir regalías.

Algunos de los músicos que trabajan creando samples para que otros músicos hagan

beats (beatmakers), tienen su propia biblioteca musical, entre ellos Frank Dukes (Kingsway

Music Library), Came One (Hijo de Ramón Music Library), Mario Luciano (Polyphonic Music

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Library) o también tiendas especializadas y YouTube, que sirve como una plataforma para

personas que comparten este tipo de contenido.

Para los artistas mencionados, parte de su modelo de negocio consiste replicar

sonoridades que muchos buscan yendo a tiendas de música (discos de vinilo, cd y los varios tipos

de casetes) para samplear, que son principalmente fuente para componer instrumentales de rap,

música electrónica y géneros afines como ya se ha hablado anteriormente.

En ocasiones esas piezas se crean con el fin de usarlas el mismo compositor de la manera

ya mencionada, pero cuando eso no ocurre se pueden vender en diversos comercios electrónicos

como Shopify o especializados como Beatstars y The Drum Broker. Ese modelo de negocio solo

es posible si ya se tiene cierto reconocimiento y exista la posibilidad que alguien quiera comprar

un archivo de audio, y dado el caso de ser usado para la industria de la música, poder vender una

licencia aparte sobre los derechos de la pieza derivada, generando así, ingresos por la venta del

máster, la licencia y/o regalías si es el caso.

Sonorama se propone fuera de los modelos de negocios, pero se estudian porque es

importante entenderlos para publicar material sonoro. Lo que se busca en realidad es incentivar

la creación de música de manera colaborativa, dejando unas piezas semilla, que luego podrán ser

usadas sin pensar en las barreras legales que existen al incorporar un fonograma con derechos de

autor y conexos en una composición musical.

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3. METODOLOGÍA

3.1 Realización de Sonorama

La mayoría de sonidos originarios se diseñaron uniendo los generadores de sonido

descritos más adelante en la figura 3. Teniendo presente que las piezas necesariamente buscan

ser compuestas sin género reconocible, y además dar la futura posibilidad a algun usuario de la

biblioteca a poder integrarla con identidades artísticas propias de cada proyecto, se proporciona

el multi-track de las diez piezas para poder modificar a profundidad el contenido (algunos

archivos que componen los multi-track tienen silencios que buscan conservar la estructura de la

composición en cualquier DAW).

Las piezas no se realizan en el orden que tienen en la publicación, pero todas se

componen con un proceso creativo similar que se describe en doce momentos, enumerados en la

Figura 2 a continuación:

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Figura 2

Proceso Creativo de Sonorama

3.2 Herramientas usadas

En la Figura 3 se reúnen las herramientas usadas para crear Sonorama y a continuación

las listas de herramientas del sistema principal, generadores de sonido y procesadores de audio

usados en la realización.

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Figura 3

Herramientas usadas en Sonorama

Herramientas del sistema principal: Reaper (DAW) (licencia de evaluación),

micrófono de condensador Takstar SM1-C, Tarjeta de sonido Focusrite Saffire pro 40, MacBook

Pro mid 2011 - OS 10.13.6 - 8 GB RAM - Core i5 gen 2,3 GHz - SSD 1TB, monitores M-Audio

BX5 (2020), M-Audio Oxygen 61 3rd gen, Estudio del Laboratorio de Artes Digitales Parque i,

bibliotecas de sonido de la revista Computer Music (colección del ITM)

Generadores de sonido: Surge, Native Instruments “Kontakt”, Plogue Art et

Technologie “sforzando”, Guitarra MC Art clon Fender Stratocaster (con un humbucker), Native

Instruments “Massive”, Chow DSP “ChowKick”, Spitfire “LABS”.

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Procesadores de audio: ReaEQ, Denis Tihanov “OrilRiver”, ToneBoosters “Equalizer

V4”, LVC-Audio “Limited-Z v2”, Plugin Alliance “Shadow Hills Mastering Compressor”,

Stillwell Audio “Rocket “ (demo), ReaComp, Klanghelm “MJUCjr “, ToneBoosters

“DeEsser_v3”, Stillwell Audio “Major Tom “ (demo), Plugin Alliance “Black Box Analog

Design HG-2”, Melda Production Free Bundle, ReaDelay, Initial Audio “Initial Clipper” ,

ReaLimit.

3.3 Organización de la biblioteca

Las carpetas y archivos que conforman la librería están dispuestos de la siguiente forma en la

carpeta madre llamada SONORAMA:

SONORAMA -> “00 NOMBRE DE LA PIEZA” -> “ARCHIVOS MIDI” / “FONOGRAMAS”

Además contiene la carpeta con demostraciones, masters de las composiciones para una

exploración de las piezas de manera más sencilla (00 MASTERS SONORAMA está nombrada

la carpeta), la carátula usada en las plataformas digitales y en la carpeta el archivo “Información /

Metadatos SONORAMA.pdf” se encuentran datos relevantes (nombre de la pieza, tonalidad,

BPM, nombre del stem y forma musical), para el momento de hacer música con el material.

3.4 Demostraciones de la biblioteca Sonorama

Se construyen estas piezas para implementar los archivos que contiene la biblioteca,

buscando integrar el sampling junto al resto de técnicas, ya explicadas en este trabajo

anteriormente. Para fines académicos, se comparten las sesiones para demostrar diferentes

fuentes originarias que se pueden usar para piezas musicales: con archivos MIDI, con el

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fonograma master de una pieza y con los fonogramas de distintas piezas integrando una nueva, el

origen exacto, queda evidenciado al acercarse (agrandar visualmente), los archivos que la

componen, y así poder leer el nombre de cada pieza, e incluso gracias a los metadatos que provee

Reaper, se puede ver aquellas modificaciones hechas sobre los archivos de audio, como la altura

(pitch), si esos procesos no fueron ya impresos en canales llamados “resíntesis” y sus derivados,

que normalmente están ubicados hacia abajo en la jerarquía de la sesión.

Cuando se desarrollen más las demostraciones, serán lanzadas en las plataformas

digitales de internet con todos los derechos reservados. A continuación se explica el origen de

cada una de las piezas:

Pani Produce - Fonorama

Su introducción incorpora fragmentos de Inteligencia aplicando resíntesis. Para la

segunda sección, se usa Memoria junto a sonidos generados por beatbox, junto al plugin

ChowKick, el cual está siendo interpretado con MIDI. Para la parte B, la principal diferencia, es

que se incorpora un hit-hat hecho con beat box y que su ritmo genera una textura, en vez de

trabajar rítmicamente sobre la composición (como suele ser tradicionalmente). También los

Samples musicales provienen de la pieza Aprendizaje junto a las obras ya mencionadas. Es

donde se hizo la búsqueda más progresiva (musicalmente hablando), al momento de usar

sampling.

Pani Produce - Movimientos

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Busca demostrar que sobre las piezas se puede montar los géneros que se desee

adaptándose a sonidos y ritmos idiomáticos que se han dado en los géneros musicales que se

definen al pasar del tiempo. Se construye a partir de los archivos MIDI de la pieza Emoción, que

fueron modificados respecto a la propuesta original, cambiando los sonidos que eran

interpretados con generadores de sonido pagos, a ser generados con Surge, que es un sintetizador

open source que se puede descargar libremente y también sustituyendo algunas melodías. Otro

instrumento utilizado fue el Dulcimer de Spitfire LABS. Los elementos rítmicos se construyeron

con diversas fuentes que son material libre de regalías al igual que Sonorama, obtenidas

principalmente de la revista Computer Music (presente en la colección del ITM) y de la

compañía Cymatics.

Pani Produce - Otra Memoria

Como su nombre lo indica, incorpora la pieza libre de regalías Memoria. Por supuesto

transformada con distintas técnicas para proponer algo nuevo en su combinación con las librerías

de la colección de Computer Music también transformadas y sumadas a efectos sonoros logrados

con automatizaciones complejas y procesamientos que se logran luego de trabajar la pieza por un

buen tiempo y sentirse a gusto con esta. No posee ningún tipo de generador de sonido y además

tiene una afinación temperada sin pensar en el A 440 Hz.

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4. RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Resultados

4.1 Sonorama

Figura 4

Carátula de Sonorama

Obra base para cumplir el objetivo principal de este trabajo de grado. Sonorama es la

biblioteca musical pensada para implementarse con sampling sin preocuparse por derechos de

autor y colaborar en este momento histórico donde la producción musical tiende a ser individual.

También buscar trabajar con un marco creativo donde la exploración del sonido y la música sean

el motor.

Se desarrollan para complementar:

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● Una tabla con la información (metadatos) de las piezas musicales y los elementos que la

integran.

● Un documento otorgando licencia de uso libre.

● La carátula (artwork).

● Una guía de usuario.

● Una carpeta con tres demostraciones donde se componen canciones inéditas con su

respectiva sesión, y otra canción inédita hecha por DJ Lemus con una de las piezas de la

biblioteca Sonorama.

4.2 Licencia de uso

Se desarrolló para declarar por medio de un documento, que permanece junto a la carpeta

original de la biblioteca en el repositorio académico y en uno personal, donde queda garantizada

la autenticidad y que de cualquier forma, si alguien decide utilizar la biblioteca, no podrá haber

posibilidades legales de reclamar derechos de autor en ninguno de los fonogramas en sus formas

originales, al estar protegidos en plataformas de distribución y siendo solo una persona la

poseedora de todos esos derechos. En diversos lugares queda constancia de esa renuncia a

reclamar regalías de algún tipo. Sin embargo, para evitar que dos o más personas, registren

derivaciones de este material, lo ideal es transformarlo de alguna manera, siempre que se utilice.

Discusión de resultados

El formato de biblioteca que se usa para desarrollar Sonorama, es también usado por

empresas o personas reconocidas en el mundo de la producción musical. Algunos son

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mencionados en el numeral 2.2, pero otros que es necesario mencionar son Cymatics, Splice o

Loopcloud, además de otras plataformas que proveen material sonoro exclusivamente en plugins

como Kontakt o Spitfire, que tienen el mismo propósito base de Sonorama de proveer material

libre de regalías.

Las demostraciones que se realizaron buscan integrar el sampling en computador con la

música progresiva, aprovechando la posibilidad de componer en el computador, cambios de

ritmo y transformaciones sonoras, que son imposibles con formatos musicales en vivo.

La pieza inédita de DJ Lemus, integrada en la carpeta de la biblioteca, se realizó de

manera muy ágil, gracias a la experticia del artista con la música electrónica, hecha en

computador e interpretada en reproductores de DJ, y con ese remix que él oficialmente podrá

publicar como un fonograma, del cual es el propietario completo de los derechos patrimoniales,

se evidencia lo conveniente que es ese tipo de material para desarrollar música y explorar la

creatividad para reafirmar o encontrar la identidad artística de un proyecto en la legalidad.

Las habilidades necesarias para hacer música en computador y atrapar el interés de algún

oyente son desarrolladas como las necesarias para tocar bien y tener la capacidad de proponer

ideas interesantes con instrumentos musicales tradicionales: tomarse el tiempo explorando

posibilidades, escuchar personas que logran sonoridades sobresalientes, aprender con las

herramientas que están al alcance, aplicar teoría musical al instrumento, etc.

La exploración y el desarrollo musical en computador se ven reflejados en fonogramas o

al reproducir una sesión de un DAW que finalmente resultará en uno. El fenómeno que resulta de

dicho estilo de creación es una forma de interpretación bastante disruptiva a lo que son los

instrumentos musicales, y es reproducir fonogramas en tornamesas u otro tipo de reproductores

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de audio, que son la herramienta principal para alguien que hace música usando los

computadores, para tener un show en vivo donde poder conectar con público.

Cuando se trata de sesiones de estudio, la única forma de aportar valor, si no se es una

persona hábil para desarrollar ideas con instrumentos musicales tradicionales, es tener listas

piezas musicales sobre las cuales otras personas puedan aportar, siendo las melodías las de

mayor valor creativo, ya que aportan en una futura pieza, lo que más tiempo lleva desarrollar: un

conjunto de sonidos interesantes que despierten el interés de ser escuchado por alguien.

Como primera impresión, puede parecer contradictorio proteger bajo una modalidad de

“todos los derechos reservados”, un material sonoro que se entrega y declara como libre de

regalías. Se toma esa decisión por la posibilidad existente de que alguien registre este material y

sea necesario en un futuro enfrentar problemas legales que se pueden evitar ejerciendo la

protección antes de compartirlo, que en caso de requerirse la autorización legal explícita, está

provista con un documento en la misma carpeta de la biblioteca, y además, este trabajo de grado

como evidencia de autorización explícita para cualquier usuario (excepto para la protección de

esas piezas como piezas originales por supuesto, solo para su uso en proyectos creativos donde

puedan aportar valor).

Para la protección de las piezas a nombre personal, se agregaron a algunas de las

plataformas de distribución musical más reconocidas, los master de las composiciones. Así

queda un registro internacional con un código ISRC de cada pieza, y en el caso del álbum código

UPC / EAN. Los códigos para el caso de Sonorama los otorgó la agregadora Label Engine a

través de Triple Point (sello que paga el servicio de Label Engine). Triple Point es el sello digital

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aliado con el cual se distribuye la música de Clandestino Colectivo, un proyecto de música

electrónica que nació entre compañeros del ITM.

Se busca reunir en todo el contenido del documento, lo necesario para usar Sonorama y

otras bibliotecas, de la manera más productiva de acuerdo a las necesidades de cada proyecto

artístico, donde estos conocimientos del documento o fonogramas puedan ser provechosos.

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5. CONCLUSIONES, RECOMENDACIONES Y

TRABAJO FUTURO

5.1 Conclusiones

● Se realiza una biblioteca musical pensada para implementarse en nuevas piezas,

las cuales son construidas a partir de los fonogramas y/o archivos MIDI

contenidos en ella, con la posibilidad de llevarlos a distintos géneros musicales

por medio de sonidos o ritmos idiomáticos representativos del género que se esté

componiendo. Esta posibilidad se ve implementada luego en las demostraciones

encontradas en la misma carpeta de la biblioteca musical (las carpetas se

acompañan con un archivo otorgando la licencia de uso libre de regalías de la

mayoría de los archivos contenidos en Sonorama, una guía de uso con

información valiosa para implementar la biblioteca y la información de los

archivos contenidos en la biblioteca).

● Las diez piezas musicales desarrolladas que componen la biblioteca, llevan

nombres de procesos mentales, se desarrollan en el transcurso de dos meses, y

desde su concepción están pensadas para su futura incorporación en nuevas

composiciones de la manera más sencilla posible en cualquier DAW (o sampler

autónomo si es el caso).

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● Para demostrar el uso de la biblioteca, se componen tres piezas, de las cuales su

master, no está libre de derechos de autor, pero sí, los elementos rítmicos que la

componen encontrados al interior de cada sesión.

● Las diez piezas musicales son construidas completamente en un computador

portátil evaluando el software Reaper sumado a las herramientas descritas en la

Figura 2.

● La biblioteca se comparte con varios colegas para que desarrollen piezas. Una de

esas piezas tiene su master en la carpeta de demostraciones. Dicha pieza, tiene

todos los derechos reservados y será lanzada bajo el nombre y autoría del artista

DJ Lemus.

● Las piezas para ser protegidas en el universo de los servicios proveedores de

música, se suben bajo el sello Clandestino Colectivo usando la plataforma Label-

Engine a más de 50 servicios aliados de esa plataforma de distribución.

● Tener en los títulos de las piezas, información como BPM y tonalidad, está

prohibido en algunas plataformas de streaming, ya que al subirlos con el servicio

Label-Engine, se negaron las piezas de Sonorama nombradas con esa información

en la carpeta de la biblioteca. Es contraproducente esta denegación. Mirando al

futuro, los DJ podrían tener la información de ese tipo de piezas desde las

plataformas de reproducción de música al alcance del título y de alguna manera

facilitando la implementación en el sistema de mezcla que se esté usando para el

día en que sea muy común esa integración Plataforma <-> Sistema DJ.

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● Con el desarrollo de los computadores, las posibilidades de grabación,

almacenamiento y manipulación del audio también las técnicas de composición

musical se han desarrollado.

5.2 Recomendaciones

Componer piezas musicales pensadas para compartir con otros músicos y así promover la

creación musical colaborativa, en medios diseñados para ser individuales como es el

computador.

Indagar en la figura 1 Ciclo de Transformación Fuente - Modificador - Resíntesis para

tener una herramienta básica que permite aprovechar las posibilidades evolutivas de un sonido,

como semilla de la creatividad.

Incorporar las piezas de Sonorama con las debidas sugerencias descritas en este trabajo, a

proyectos que busquen incentivar la colaboración o que permitan el uso de samples como

herramienta musical.

5.3 Trabajo futuro

Desarrollar innovaciones sonoras al momento de reutilizar fonogramas es necesario para

que un algoritmo de reconocimiento como el de YouTube no cite las piezas originales al

publicarse, además de que es fundamental lograr algo auténtico desde el procesamiento sonoro

en una propuesta artística.

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El sampling se ha usado de manera ilegal en demasiados casos y por desinformación

seguirá pasando. Si se tiene la esperanza o la mentalidad en un futuro de generar ingresos en

torno a la industria fonográfica y del entretenimiento relacionada a esta, evadir la ley no es una

opción, por eso se debe tener presente la procedencia de cualquier fonograma a ser usado en otro

fonograma o difusiones públicas. En caso de que un funcionario de la Organización SAYCO y

ACINPRO presencie una irregularidad (en Colombia), es posible enfrentarse a procesos legales.

Para desarrollarse como músico en computador y tener propuestas sólidas en sesiones

colaborativas es necesario preparar material para mostrar, ya que a diferencia de los músicos que

entrenan sus músculos para interpretar una pieza, en la música en computador lo que destaca es

la reunión de esos sonidos en una pieza que se aprecia al momento de reproducirse, no de

interpretarse.

Registrar apropiadamente las canciones en la Dirección Nacional de Derecho de Autor

para proteger las piezas musicales y de la misma manera los fonogramas para tener certificados

legales por parte de las autoridades de la República de Colombia y los estados contratantes de la

Convención de Ginebra de 1952.

Completar las demostraciones para subirlas como catálogo del proyecto musical Pani

Produce.

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6. REFERENCIAS

Asociación Colombiana de Intérpretes y Productores Fonográficos. (Diciembre, 2020) ¿Quienes somos?


https://acinpro.org.co/quienes-somos/
Centro de Documentación Musical (2020). Agentes del mercado de la música: autor y compositor. El
Jordán. https://issuu.com/bibliotecasmed/docs/issuu_derechos
Código ISRC (15 de Julio 2022). Preguntas más frecuentes sobre los
ISRC.https://www.codigoisrc.com/ISRC-preguntas-mas-frecuentes.php#01
Creative Commons (2022). Creative Commons Licenses.
https://creativecommons.org/about/cclicenses/
Falzerano, Chet (1994). Guide to Vintage Drums. Centerstream Publishing. (Publicado originalmente en
Not So Modern Drummer)
Glickman, Dan (2007). Good Copy, Bad Copy. https://www.youtube.com/watch?v=ZKiLI7XFB9k
Harrington, E. Michael (2018) How Copyright Works: How Sampling is Different from Stealing, Berklee
Online, https://www.youtube.com/watch?v=RwR5PcddsIc
Pollens, S. (2022). Keyboard Origins. In A History of Stringed Keyboard Instruments.
Cambridge: Cambridge University Press. doi:10.1017/9781108379915.002
Russ, Martin (2009). Sound synthesis and sampling (third edition). Focal Press.

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7. ANEXOS

Anexo 1: SONORAMA

https://drive.google.com/drive/folders/1WesxoVkYgPVV6OXg13paZwSRjf6_65gF?

usp=sharing

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