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• Las bases de datos no son sólo una colección de archivos.

• Una base de datos es una fuente central de datos con el fin de que varios usuarios la
compartan para su uso en varias aplicaciones.
• El corazón de una base de datos es el sistema de administración de bases de datos (DBMS),
el cual permite crear, modificar y actualizar la base de datos, la recuperación de los datos y
la generación de informes y pantallas.
Los objetivos de efectividad de la base de datos incluyen lo siguiente:
• Asegurar que los datos se puedan compartir entre los usuarios y en varias aplicaciones.
• Mantener datos precisos y consistentes.
• Asegurar que todos los datos requeridos para las aplicaciones actuales y futuras estén
siempre disponibles.
• Permitir que la base de datos evolucione a medida que aumenten las necesidades de los
usuarios.
• Permitir que los usuarios construyan su propia vista personal de los datos sin preocuparse
por la forma en que éstos se almacenan físicamente

Una base de datos relacional está organizada en tablas representativas, lo cual minimiza la
repetición de los datos, lo cual a su vez reduce los errores y el espacio de almacenamiento.
Una decisión importante en el diseño de un sistema de información es la forma en que se almacenan
los datos.
Hay dos metodologías para ello: la primera consiste en almacenarlos en archivos individuales,
usando un archivo para cada aplicación;
la segunda, en desarrollar una base de datos que puedan compartir muchos usuarios para varias
aplicaciones, a medida que surja la necesidad.
Para comprender el almacenamiento de los datos hay que captar tres ámbitos: realidad, datos
y metadatos.
Una entidad es un objeto o evento por el que estamos dispuestos a recolectar y almacenar datos.
Los atributos son las características reales de estas entidades.
Los elementos de datos pueden tener valores y se pueden organizar en registros a los que se puede
acceder mediante una clave.
Los metadatos describen a los datos y pueden contener restricciones sobre el valor de un elemento
de datos (por ejemplo, que sea sólo numérico). Algunos ejemplos de archivos convencionales son
los archivos maestros, los archivos de tablas, los archivos de transacciones, los archivos de trabajo y
los archivos de informes. Por lo general, las bases de datos se construyen con una estructura
relacional. Sin embargo, los sistemas heredados pueden tener estructuras jerárquicas o de redes.
La normalización es el proceso que toma las vistas de usuario y las transforma en estructuras
menos complejas conocidas como relaciones normalizadas.
La normalización es la transformación de las vistas de usuario y almacenes de datos complejos en
un conjunto de estructuras de datos estables y más pequeñas.
Hay tres pasos en el proceso de normalización.
En primer lugar se eliminan todos los grupos repetitivos.
En segundo lugar se eliminan todas las dependencias parciales.
Por último se quitan las dependencias transitivas.
Una vez que se completan estos tres pasos, el resultado es la creación de numerosas relaciones que
están en la tercera forma normal (3NF).
Podemos usar el diagrama de entidad-relación para determinar las claves requeridas para un
registro o una relación de una base de datos. Los tres lineamientos a seguir al diseñar tablas
maestras o relaciones de bases de datos son: 1) cada entidad de datos separada debe crear una tabla
maestra (no combinar dos entidades distintas dentro de una tabla); 2) un campo de datos específico
debe existir en sólo una tabla maestra; y 3) cada tabla maestra o relación de base de datos debe tener
programas para crear (C), leer (R), actualizar (U) y eliminar (E).
El proceso de recuperar datos puede involucrar hasta ocho pasos: 1) seleccionar una relación, 2)
unir dos relaciones, 3) proyectar (seleccionar) las columnas, 4) seleccionar las filas relevantes, 5)
derivar nuevos atributos, 6) ordenar o indexar filas, 7) calcular totales y medidas de desempeño, y
finalmente 8) presentar los resultados al usuario.
La desnormalización es un proceso que toma el modelo de datos lógico y lo transforma en un
modelo físico que sea eficiente para las tareas más necesarias. Los almacenes corporativos de datos
difieren de las bases de datos tradicionales en muchos aspectos; uno de ellos es que almacenan
datos desnormalizados, los cuales están organizados en base a temas.
Una de las principales razones de la normalización es organizar los datos de manera que se
reduzcan los datos redundantes. Si no tenemos que almacenar los mismos datos una y otra vez,
podemos ahorrar mucho espacio. Dicha organización permite al analista reducir la cantidad de
almacenamiento necesario, algo que era muy importante cuando el almacenamiento era costoso.
La desnormalización es el proceso de tomar el modelo de datos lógico y transformarlo en un
modelo físico que sea eficiente para las tareas requeridas con más frecuencia.
Estas tareas pueden incluir la generación de informes, pero también pueden implicar consultas más
eficientes. Las consultas complejas como el procesamiento analítico en línea (OLAP), así́ como los
procesos de minería de datos y descubrimiento de conocimiento en bases de datos (KDD), también
pueden usar bases de datos que estén desnormalizadas.

Los almacenes corporativos de datos permiten un fácil acceso mediante el software de minería
de datos también conocido como software, el cual busca patrones e identifica las relaciones que no
pueden imaginar los humanos encargados de tomar decisiones.
La minería de datos involucra el uso de una base de datos para una focalización más selectiva de
los clientes. Suponiendo que el comportamiento anterior es un buen vaticina de las compras futuras,
las empresas recopilan datos sobre una persona a partir de las compras con su tarjeta de crédito, las
solicitudes de licencia de conductor, las tarjetas de garantías, etcétera.
La minería de datos puede ser poderosa, pero también puede ser costosa y debe estar coordinada.
Además, puede infringir la privacidad del consumidor o incluso los derechos civiles de una persona.
• Puede identificar patrones que un humano no puede. O el encargado de tomar decisiones no
puede ver un patrón, o tal vez no puede pensar en preguntar si existe ese patrón.
• Los algoritmos de minería de datos buscan patrones en los almacenes corporativos de datos
mediante el uso de algoritmos
• La minería de datos se conoce también por otro nombre: descubrimiento de conocimiento
en bases de datos (KDD).
• Las ayudas disponibles para las decisiones se conocen como software; incluyen el análisis
estadístico, los árboles de decisión, las redes neurales, los agentes inteligentes, la lógica
difusa y la visualización de datos.

Procesamiento analítico en línea:


Su objetivo era responder a las preguntas complejas de los encargados de tomar decisiones Cuando
el encargado de tomar decisiones tenía que analizar los datos en distintas formas. Por lo tanto, la
base de datos en sí tenía que ser multidimensional.
Esta metodología OLAP validó el concepto de los almacenes corporativos de datos.
Después surgió́ la necesidad de organizar los datos en formas que permitieran consultas eficientes.
OLAP implica el procesamiento de los datos por medio de manipulación, síntesis y cálculo.

Diseño de base de datos:


⊳ Se divide en seis etapas
1. Análisis de requisitos
2. Diseño conceptual de bases de datos
3. Diseño lógico de bases de datos
4. Refinamiento de los esquemas
5. Diseño físico
6. Diseño de aplicaciones y de la seguridad

Modelamiento entidad relación (MER)


ENTIDAD:
Un objeto del mundo real que puede distinguirse de otros objetos y del cual es necesario
almacenar sus características Ej: Alumno
Una entidad es descrita por un conjunto de atributos
Un Atributo, características comunes a todas o la mayoría de las presencias de una entidad
concreta.
Ej: Rut, Nombre, fecha nacimiento Alumno

Ejemplo Instancias de una Entidad


Rut Nombre Fecha
RELACION: Nacimiento

Asociación entre dos o más entidades


11.111.111-1 Sofía 20/10/1993
Una relación puede tener atributos propios Olivares
(descriptivos)
22.222.222-2 Pedro Soto 15/01/1994

CARDINALIDAD:
• Es el número de instancias o elementos de una entidad que pueden asociarse a un
elemento de la otra entidad relacionada.
• Se representa mediante una pareja de datos, en minúsculas, de la forma (cardinalidad
mínima, cardinalidad máxima).
• Son posibles las siguientes cardinalidades: (0,1), (1,1), (0,n), (1,n).
RELACION UNO A UNO:
Alumno ( Rut, Nombre, Fecha Nacimiento)
Telefono ( Numero, serie)

RELACION UNO A MUCHOS


Alumno ( Rut, Nombre, Fecha Nacimiento)
Telefono ( Numero, serie)

RELACION MUCHOS A MUCHOS


Alumno ( Rut, Nombre, Fecha Nacimiento)
Curso ( Codigo_cur, Nombre_cur)

ATRIBUTO IDENTIFICADOR
⊳ Unicidad: En cualquier momento dado, no existen dos elementos en entidad con el mismo
valor.
⊳ Minimalidad: Si la clave principal es compuesta, no será posible eliminar ningún atributo
componente de I sin destruir la propiedad de unicidad.

DISEÑO DE BUENOS FORMULARIOS ENTRADAS


• El analista de sistemas debe ser capaz de diseñar un formulario completo y útil.
• Los formularios son instrumentos importantes para dirigir el curso de trabajo.
• Son documentos impresos que las personas deben llenar de manera estandarizada.
• Los formularios solicitan y capturan la información requerida por los miembros de la
organización que, a menudo, se introducirá́ en el computador.
• Por medio de este proceso, sirven como documentos fuente para los usuarios o constituyen
el origen de los datos que los humanos deben introducir en aplicaciones de comercio
electrónico.
COMO DISEÑAR BUENOS FORMULARIOS (LINEAMIENTO DE DISEÑO DE
FORMULARIOS)
• Que los formularios sean fáciles de llenar.
• Que cumplan con el propósito para el que se diseñaron.
• Que su diseño contribuya a que se completen con precisión. Lo mas importante.
• Que sean atractivos : Ordenados, info en orden esperado, distintos tipos de letras, separar
las categorías, etc

La efectividad significa que los formularios de entrada, las pantallas de entrada y los formularios a
llenar en Web sirvan a propósitos específicos para los usuarios del sistema de información,
mientras que la precisión se refiere a la certeza que el diseño proporcione para el llenado
adecuado. La facilidad de uso significa que los formularios y pantallas sean simples, de manera tal
que el usuario requiera el mínimo tiempo posible para descifrar su estructura. La consistencia
implica que todos los formularios de entrada, sean pantallas de entrada o formularios a llenar en
Web, agrupen los datos de manera similar de una aplicación a otra, mientras que simpleza se
refiere a mantener esos mismos diseños ordenados de una manera que el usuario enfoque su
atención en ellos. En cuanto a la atracción, significa que los usuarios disfruten al usar los
formularios de entrada debido a su diseño agradable.
7 SECCIONES DE UN FORMULARIO:
ENCABEZADO, IDENTIFICACION Y ACCESO, INSTRUCCIOONES, CUERPO, FIRMA Y
VERIFICACION, TOTALES Y COMENTARIOS.

DISEÑO DE BUENOS FORMULARIOS WEB Y DE PANTALLA


• Gran parte de lo dicho sobre el diseño de buenos formularios se puede transferir al diseño
de pantallas, sitios y páginas Web.
• Existen algunas diferencias por las que los analistas de sistemas se deben esforzar para
tener en cuenta las cualidades únicas de las pantallas, en vez de adoptar a ciegas las
convenciones de los formularios de papel.
PRINCIPALES DIFERENCIAS
⊳ Presencia constante de un cursor en la pantalla, el cual orienta al usuario en cuanto a la
posición actual para introducir datos. A medida que se introducen los datos en pantalla, el
cursor avanza un carácter hacia delante para señalar el camino.
⊳ Los diseñadores pueden incluir ayuda sensible al contexto para el usuario en cualquier
formulario de llenado electrónico, ayuda a reducir el desorden y las llamadas a Soporte
técnico.

LINEAMIENTOS PARA FORMULARIOS WEB


MANTENER LA PANTALLA SIMPLE
MANTENER LA PRESENTACION DE LA PANTALLA CONSISTENTE
FACILITAR EL MOVIMIENTO DEL USARIO ENTRE LAS PANTALLAS Y PAGINAS DE
VISUALIZACION
CREAR UNA PANTALLA ATRACTIVA Y AGRADABLE
DISEÑO DE LA INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO
⊳ Una interfaz gráfica de usuario (GUI) es la forma en que los usuarios interactúan con los
sistemas operativos Windows y Macintosh. Esto también se conoce como interfaz de
apuntar y hacer clic (point-and-click). Algunos elementos son:
▸ Cuadros de texto
▸ Casillas de verificación
▸ Botones de opción
▸ Cuadros de lista y de lista desplegable
▸ Cuadros de dialogo con controles en pestañas
▸ Controles deslizables y botones aumentar/disminuir
▸ Mapas de imagen
▸ Áreas de texto
▸ Cuadros de mensaje
▸ Botones de comandos
DISEÑO DE PAGINAS DE INTRANET E INTERNET
• Otras sugerencias sobre el diseño de un buen formulario de llenado por Internet o intranet
que debe tener en cuenta ahora que aprendió́ sobre algunos de los aspectos elementales del
diseño de formularios y pantallas de entrada.
ALGUNOS LINEAMIENTOS
Proveer instrucciones claras; los usuarios Web tal vez no estén familiarizados con la
terminología técnica
⊳ Demostrar una secuencia de entrada lógica para los formularios de llenado, en especial
debido a que los usuarios tal vez tengan que desplazarse a una región de la página que no
esté visible en un principio.
⊳ Usar varios cuadros de texto, botones, menús desplegables, casillas de verificación y
botones de opción para funciones específicas y crear interés en el formulario.
⊳ Proveer un cuadro de texto desplazable si no está seguro sobre cuánto espacio necesitarán
los usuarios para responder a una pregunta, o sobre el lenguaje, la estructura o formulario
que utilizarán los usuarios para introducir los datos.
⊳ Preparar dos botones básicos en todos los formularios de llenado en Web: Enviar y Borrar
formulario.
Si el formulario es extenso y los usuarios se deben desplazar con mucha frecuencia,
divídalo en varios formularios más simples en páginas separadas.
⊳ Crear una pantalla de retroalimentación que se niegue a enviar un formulario a menos que
se llenen los campos obligatorios correctamente. La pantalla del formulario devuelto puede
proveer una retroalimentación detallada para el usuario en un color distinto. Aquí́ es
apropiado el color rojo.
DISEÑO DE SALIDAS
OBJETIVO DE DISEÑO DE SALIDA: Asegurar el uso y la aceptación del sistema de
información.
▸ Diseñar la salida para servir al propósito previsto
▸ Diseñar la salida para ajustarla al usuario
▸ Entregar la cantidad apropiada de salida
▸ Asegurarse que la salida este donde se necesite
▸ Proveer la salida en forma oportuna
▸ Elegir el método de salida correcto
TECNOLOGIAS DE SALIDAS:
impresoras, pantalla, salida de audio y podcast, dvd, salida electronica(email, sitio web, blog,
fuentes de rss)
FACTORES PARA CONSIDERAR AL ELEGIR LA TECNOLOGIA DE SALIDA
quien utilizara la salida
cuantas personas necesitan la salida
donde se necesita la salida
cual es el proposito de la salida
cual es la velocidad con la que se necesita la salida
con que frecuencia se accedera a la salida
cuanto tiempo se alamacenara la salida
bajo que leyes se produce o almacena la salida
cuales son los costos iniciales y continuos del mantenimiento y suministro
cuales son los requerimientos humanos y ambientales.
COMO DISEÑAR LA SALIDA PARA PANTALLAS
Mantenga la pantalla simplicada
Mantenga la presentación consistente
Facilite el movimiento del usuario entre la salida que se muestra en la pantalla
Cree una pantalla atractiva y agradable
USO DE LOS GRAFICOS EN LA PANTALLA DEN EL DISEÑO DE PANTALLAS

TABLEROS DE CONTROL
• Los encargados de tomar decisiones necesitan una salida que les ayude a tomar decisiones
con efectividad y rapidez.
• Es muy conveniente para los ejecutivos y demás personas encargadas de tomar decisiones
que toda la información necesaria para tomar las decisiones aparezca en pantallas frente a
ellos
• Un tablero de control, similar al tablero de un automóvil, tiene muchos medidores distintos.
Cada medidor puede mostrar una grafica (algo así́ como la velocidad en millas o kilómetros
por hora), un indicador de falla (como un indicador que muestra que el sistema de freno
automático no funciona) o incluso texto (como un odómetro que simplemente cuenta los
kilómetros recorridos).

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