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Secretos de Supervivencia

51 – EL MONTAJE DEL DIRECTOR

“¡Corten!”, gritas. “¡Corten! ¡Corten! ¡Corten! Por tenga la Visión debe revelarlo e interpretar lo que esté
Kubrick, ¡sois lo PEOR! ¡No sé cómo habréis escrito en la carta de Suceso con mucho dramatismo.
conseguido vuestros carnés del sindicato de actores Llora de emoción ante su genialidad, aplaude
pero una línea chapucera más y os vais a la cola del fuertemente y el explorador que tenga la carta de
paro! ¡Solo uno de vosotros seguirá trabajando Suceso gana la partida.
mañana en esta película! ¡Y me da igual quién!
REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO
INMEDIATAMENTE
Tienes un séquito de Asistentes de Producción a los
Coloca las Fichas pentagonales de Objeto (que que dar órdenes. No actúan durante el turno de
representan Accesorios de Attrezzo) numeradas del 1 monstruos. En su lugar, si no están aturdidos, puedes
al 10 aleatoriamente en distintas habitaciones, con los elegir que se muevan contigo. No puedes mover a los
números boca abajo. Coloca al menos dos fichas en Asistentes de Producción si te vas sin ellos pero
cada planta. Ninguna ficha puede colocarse en la puedes llevarlos contigo de nuevo si vuelves a pasar
misma planta donde esté la Sala de Cine. por la misma habitación donde estén. Los Asistentes
de Producción no atacan pero te defenderán cuando
Coloca tantas Fichas pequeñas de Monstruo de color seas atacado y estén en la misma habitación que tú.
magenta (que representan a los Asistentes de
Producción) en la habitación en la que estés, como Cuando entres en una habitación que tenga una Ficha
traidores haya. de Objeto, puedes mirarla. Si es el objeto 10, puedes
cogerlo, así como el Suceso que comenzó el reto; si
Saca una carta de Suceso (que representa tu Visión) y no, vuélvelo a poner donde estaba. Si vas a la Sala de
ponla boca abajo en el centro de la mesa. Sobre ésta, Cine en posesión del objeto 10, ganas.
coloca la carta de Presagio que comenzó el Reto. No la
mires. REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE

LO QUE SABES ACERCA DE LOS TRAIDORES Un traidor puede lanzar un ataque de Conocimiento
(Knowledge) contra un Asistente de Producción
Los otros exploradores son actores de tu magnífica cuando estén en la misma habitación. Si un traidor
película de terror, La Aparición en el Hotel Infierno. Es quiere atacarte cuando haya un Asistente de
tu obra maestra y estos chapuzas te la están Producción en la misma habitación que tú, el
fastidiando. explorador deberá atacar al Asistente de Producción
en su lugar.
El Presagio que comenzó el reto oculta el documento
de tu Visión de la película. Seguirás su genialidad ASISTENTE DE PRODUCCIÓN
exactamente como está escrito. Por desgracia, tu
ayudante lo perdió, razón por la que le despediste en Conocimiento 5
el momento. Ahora tienes que encontrar el
documento. SI TU BANDO GANA…

TU BANDO GANA CUANDO… “¡Bravo!”, gritas. “¡Bravísimo! ¡Has llevado mi


resplandeciente visión a su cúspide! Juntos nos
...Tienes el objeto número 10 y la Visión y te ganaremos la admiración de cualquier cinéfilo.”
encuentras en la Sala de Cine (Theater).
Has encontrado al De Niro de su Scorsese, al Depp de
Cuando tú o un actor en solitario esté en la Sala de su Burton, al Ratzenberger de su Pixar. ¡Dejemos que
Cine y tenga el Presagio que comenzó el reto, ve a la los críticos canten sus Aleluyas, pues esta noche has
Sala de Cine si todavía no estás allí. La persona que escrito un trozo de historia cinematográfica!
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52 – PRISMA

Un golpe seco. Un zumbido. Un chirrido. Un crujido. para que no la encontréis y podrá “jugar” con
vosotros cuando no estéis en la habitación de salida.
El golpe seco de una palanca que encaja de golpe. El
zumbido de una manivela que da vueltas. El chirrido VUESTRO BANDO GANA CUANDO…
del acero contra el acero. El crujido de unos huesos
bajo un enorme peso. …Todos los héroes que aún sigan con vida lleguen a la
habitación de salida en el corazón del prisma, con lo
El suelo tiembla a tus pies y estáis rodeados por una que concluye el experimento.
cacofonía de sonidos mecánicos. La habitación y lo
que hay en ella se mueven. REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO

INMEDIATAMENTE Cuando entréis a una habitación que tenga una Ficha


de Obstáculo, puede que ésta active una Trampa. El
Salid de la habitación en donde se está llevando a traidor os dirá qué tenéis que hacer.
cabo la partida. Esta vez el traidor se queda junto a la
mesa. Si descubrís una habitación con los símbolos (Suceso,
Objeto, Presagio o Interrogación), podéis elegir
Cuando volváis, echad un vistazo a la casa. Parece… ignorarlos y no finalizar vuestro turno allí. Si estáis
diferente. explorando una planta para la que no queden losetas,
robad la siguiente loseta de habitación para
Coged un trozo de papel. Seguramente queráis tomar cualquiera de las plantas y colocadla.
notas para averiguar la secuencia que necesitaréis
para manteneros a salvo y encontrar una salida. SI VUESTRO BANDO GANA…

LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS La puerta oculta de la habitación de control se abre. El
traidor que os llevó a esta trampa está sentado al
La casa ha resultado ser una prisión mortífera ideada lado de un escritorio lleno de papeles y monitores. La
para confundir y atrapar a sus habitantes. Pero todo expresión en su cara es de… ¿fastidio? Decepción. Está
rompecabezas tiene su solución. Los arquitectos de claro que es decepción. El traidor mete la mano en un
esta máquina de matar deben haber creado para sí cajón del escritorio y saca una escopeta.
mismos un camino seguro que se abra paso a través
de todos sus peligros. Depende de vosotros el poder “Toma nota: Grupo Experimental 22B eliminado
averiguar cómo llegar a la habitación de salida y debido a una excepción en el sistema de contención”.
escapar a tiempo.

El traidor está obsesionado con las secuencias


matemáticas y ha usado esa obsesión para establecer
en la casa una serie de lugares “seguros” libres de
trampas, de los cuales solamente uno os conducirá a
la salida. Sin embargo, el traidor hará lo imposible
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53 – HASTA EL ALBA

“¡Dejadnos entrar!” Las voces se oían desde fuera de VUESTRO BANDO GANA CUANDO…
los muros de la vieja mansión. Después empezaron a
aporrear la puerta delantera. …¡Amanezca y todavía estéis vivos! Amanecerá
cuando el contador de Turno/Daño llegue al 5.
“¡Dejadnos entrar! ¡Solo os queremos matar!” Las
paredes y la puerta aguantarán, ¿verdad? Solo tenían CÓMO ENTRAN LOS MIEMBROS DE LA OLEADA
que durar hasta la mañana. La mañana, cuando
El traidor puede intentar que un miembro de La
dejaría de ser legal matar gente.
Oleada entre en la casa por cualquier habitación de la
Después una voz conocida gritó desde dentro de la Planta Baja (Ground Floor) que tenga alguna puerta
casa: “¡Vale, os dejaré entrar!” que no esté conectada a ninguna habitación. Si hay
héroes en la habitación, cuando lo intenten será más
INMEDIATAMENTE difícil hacerlo. (Nota: El traidor empieza con la Llave,
que facilita muchísimo abrir la puerta delantera. Tal
Poned un clip de plástico en el número 1 del contador vez queráis haceros con ella).
de Turno/Daño. Lo usaréis para controlar el tiempo.
Vosotros podéis abrir la Cerradura de la Habitación
Si La Habitación del Pánico (Panic Room) no está del Pánico pero puede que los miembros de La Oleada
todavía en juego, buscadla en el mazo de habitaciones no lo tengan tan fácil.
hasta que la encontréis y colocadla en la casa.
Después, barajad el montón. REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE

Colocad una Ficha de Cerradura (Lock) en la puerta de Cuando un héroe ataca a un miembro de La Oleada y
La Habitación del Pánico. gana por 3 o más, el miembro de La Oleada es
eliminado en vez de aturdido.
LO QUE SABÉIS SOBRE EL TRAIDOR
SI VUESTRO BANDO GANA…
Se está celebrando el festival anual de violencia
llamado La Oleada. La gente de fuera quiere mataros y Habéis sobrevivido hasta la mañana y los asesinos se
el traidor piensa que dejarlos entrar es una buena han ido, ya que ha dejado de ser legal matar gente. Al
idea. menos hasta el año que viene…
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54 – SURTIDO DE MONSTRUOS

Encontráis una invitación que se le ha caído a alguien. misma habitación que un héroe que lleve una carta
Dice: concreta de Presagio.

“Por la presente queda invitado al Baile de VUESTRO BANDO GANA CUANDO…


Transilvania, el evento social de ultratumba del año.
Como entremés, estamos encantados de ofrecerle un …Hacéis desaparecer a tantos monstruos como
excelente surtido de desamparados viajeros de exploradores haya dividido por la mitad y
autobús. ¡Tengamos una fiesta que despierte a los redondeando hacia arriba.
muertos!
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE
-Dr. Frankenstein”
No se puede atacar al traidor.
LO QUE SABÉIS SOBRE EL TRAIDOR
REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO
Parece que hay una fiesta en marcha ¡y la casa se está
A no ser que sea imposible moverse a cualquier otro
llenando de monstruos ansiosos por veros morir! No
sitio, no podéis entrar o salir del Salón de Baile
os gusta eso de que haya monstruos que os persigan
(Ballroom) de ningún modo (¡no es un lugar
pero parece que una vez que la fiesta empiece de
recomendable si no eres un monstruo!).
verdad, será mucho peor.
SI VUESTRO BANDO GANA…
Si lanzáis ataques normales a los monstruos
(incluyendo ataques de Velocidad –Speed– y Cordura Escucháis cómo los sonidos del grupo tocan a su fin al
–Sanity–), solo podréis aturdirlos. Por suerte, habéis guardar sus espantosos instrumentos. ¡Cómo os
visto suficientes películas de madrugada para conocer habéis colado en la fiesta!
sus debilidades. Podréis hacer que los monstruos
desaparezcan para siempre si alguna vez están en la

LISTA DE INVITADOS

Monstruo Debilidad Por Qué Funciona


Banshee Tablero de Ouija Debe volver al plano espiritual
Crimson Jack Fotografía Os enfrentáis a él con pruebas de sus crímenes
Señor de los Demonios Símbolo Sagrado ¡Quema!
Drácula Lanza ¡Clavadla en su corazón!
El Monstruo de Frankenstein Niña Hacéis salir al lado más amable de la criatura
Momia Libro Leéis su nombre en El Libro de los Muertos
Bruja Gato Quiere que su espíritu familiar vuelva
Señor de los Zombis Frasco Se queda hecho líquido
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55 – A ELLA NO LE HACE GRACIA

Vuestra amiga se quita una capucha harapienta y atacáis con ellos, pero de ninguna manera serán
podéis ver serpientes levantarse donde debería haber monstruos.
pelo. Vuestra amiga empieza a hablar en griego
clásico y os gustaría poder entenderla. Bueno, en HOPLITA
realidad tal vez no os gustaría, ya que de ser así
Velocidad 5 Poder 5
escucharíais cómo estáis a punto de convertiros en
estatuas para siempre. REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE
Vaya, ese es un asunto interesante. Seguro que hay Solo un explorador que inflija suficiente daño físico
muchas estatuas en esta casa. para matar al traidor y que esté en posesión de una
Imagen en la carta del Espejo puede matar a Medusa.
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS
Si tenéis una Imagen en la carta del Espejo, tendréis 2
Vuestra amiga es el monstruo griego Medusa, una de
dados adicionales a vuestras tiradas al atacar y
las mortíferas hermanas Gorgona. Según la leyenda
defenderos de Medusa. También ganaréis esos 2
(leyenda que ahora parece muy real) Medusa tiene
dados contra la mirada de Medusa.
serpientes venenosas en vez de pelo y puede
petrificar a la gente de un vistazo. Probablemente no Medusa puede envenenaros al daros una Ficha
deberíais mirarla. triangular de Tirada de Poder (Might Roll) que
consumirá vuestro Poder. Si tenéis una o más Fichas
VUESTRO BANDO GANA CUANDO…
de Tirada de Poder, eliminadlas cuando obtengáis
…Le cortáis la cabeza a Medusa. Poder de una carta o habitación.

CÓMO FUNCIONA LA PETRIFICACIÓN REGLAS ESPECIALES DE SUCESO

Medusa puede petrificar a los héroes, convirtiéndolos Si descubrís una habitación con el símbolo de Suceso y
en piedra. En su turno, un héroe petrificado puede no tenéis ninguna de las dos Imágenes en las cartas de
intentar hacer una Tirada de Conocimiento Espejo, tirad 3 dados. Si obtenéis 3 o más, podéis en
(Knowledge) de 4+ para despetrificar a otro héroe su lugar buscar en el mazo de Sucesos y en el de
petrificado que esté en la misma habitación. descarte de Sucesos una Imagen en la carta de Espejo
y ponerla frente a vosotros. Esta carta de Suceso
Las estatuas son Fichas de Monstruo con una S que cuenta como un Objeto a partir de ahora. Si las dos
están bocabajo. Cuando Medusa recibe daño físico, Imágenes de las cartas de Espejo están frente algún
cualquier explorador que esté en una habitación en la explorador, ignorad esta regla.
que haya una Ficha de Monstruo boca abajo puede
intentar hacer una Tirada de Conocimiento de 4+ para SI VUESTRO BANDO GANA…
despetrificar a la Estatua. Si tenéis éxito, dadle la
Habéis decapitado a Medusa y por tanto rescatado a
vuelta a la Ficha de Monstruo. La estatua se convierte
todos los soldados petrificados de su maldición en
en un soldado Hoplita Ateniense.
piedra. Os alaban en su lengua natal mientras os
Al comenzar su turno, un héroe que esté en la misma conducen a la entrada delantera. Una vez liberados de
habitación que un Hoplita bocarriba puede enviarlo su deber, se desmoronan hechos polvo, como el último
tras Medusa. Si un Hoplita alcanza a Medusa, puede resto de una época pasada, antes de echar a volar
intentar lanzar un ataque de Poder. Si no, se queda para pasar a la historia.
dónde está hasta que un héroe lo alcance de nuevo.
Un Hoplita ignora todo el texto negativo de
habitaciones y de cartas, y son tratados como
monstruos bajo vuestro control cuando os movéis y
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56 – MAKE AMERICA DISINTEGRATE AGAIN

Todos los políticos son unos babosos pero en el caso del país al enfrentar a vecinos contra vecinos hasta
de este candidato se podía decir que era algo más… que no quede nada. Uno de vuestros amigos se ha
literal. Algo no iba bien: su cara de cera que no se visto influenciado por los argumentos del apasionado
movía de la forma en la que lo haría una cara discurso de este loco, por lo que se ha vuelto contra
humana, sus preocupantes políticas que solo servían a vosotros y espera llevaros a su bando o morir en el
la entropía… Reuniste a unos cuantos amigos para ir a intento.
su sede en la noche de las elecciones para protestar o
regocijaros, dependiendo de los resultados. No VUESTRO BANDO GANA CUANDO…
esperabais que el lugar fuera a ser tan inquietante y
…Destruyáis todos los objetos de Filacteria del Lich
estar tan vacío.
antes de que el traidor complete los Rituales de
Tampoco esperabais tener tanta razón sobre él. Ascensión.

Lo encontrasteis doblado sobre sí mismo y riéndose, CÓMO DESTRUÍR UN OBJETO DE FILACTERIA


con su cara derritiéndose sobre su traje
Los objetos de Filacteria se representan con una Ficha
perfectamente planchado y con su mano esquelética
pentagonal de Objeto. Todos los héroes que aún
agarrando el pin con forma de bandera en su solapa
estén vivos deben estar en la misma habitación que el
que emitía una energía oscura que os abrumó
objeto de Filacteria para destruirlo.
rápidamente.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE
Ahora no hay nadie para verlo pero una cosa está
clara: no exagerabais al decir que su mandato Cuando sufrís daño de Cordura, un traidor puede
presidencial significaría el fin del mundo. Ahora daros la opción de redistribuirlo entre los demás
depende de vosotros conseguir que la gente se una héroes, redondeando hacia arriba. Si no lo queréis así,
más que con un millón de recogidas de firmas y seréis vosotros los que sufriréis todo el daño. La
trabajar juntos para evitarlo. redistribución se realiza antes de que algún héroe
sufra el daño.
INMEDIATAMENTE
SI VUESTRO BANDO GANA…
Podéis redistribuir vuestras cartas de objeto entre
vosotros. La forma monstruosa del candidato emite un agudo
silbido mientras se evapora del plano material. Más
Podéis redistribuir vuestros puntos actuales de
perjudicados de lo que suele ser normal en vosotros
Cordura entre vosotros.
durante una noche de elecciones, comprobáis los
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS resultados de las urnas: el otro candidato presidencial
ha ganado y suspiráis con alivio. Sin embargo, vuestro
El candidato a la presidencia no busca solamente momento de paz se esfuma rápidamente en cuanto
tomar el control del país sino de la misma vida y veis que sus pines de solapa con forma de bandera de
muerte. Una vez haya completado el ritual, el Estados Unidos emiten una oscuridad familiar…
espantoso Lich se convertirá en Presidente y Señor de
los Estados Unidos de América y el caos se apoderará Empezáis a ahorrar dinero para emigrar a Suiza.
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57 – LA TORMENTA QUE SE AVECINA

Los chillidos más fuertes que jamás habéis escuchado dados para obtener una Herramienta, solo puede
vienen de la Pajarera. Un trueno en la distancia se moverse un espacio este turno.
deshace en un grave aullido mientras la decoración de
las paredes empieza a hacer estruendo. El traqueteo CÓMO AVANZA LA TORMENTA
se intensifica mientras aumenta la presión en la
Al final de cada turno de explorador (con la excepción
habitación. Vuestros oídos se taponan al caer al suelo.
del turno en el que el Reto es revelado), destruid
Los portazos se suceden rápidamente mientras la casa
todas las habitaciones que estén adyacentes a una
sigue balanceándose.
habitación que haya sido destruida en el turno
En la distancia, una ventana se hace añicos. Las anterior (ver Cómo Destruir una Habitación más
paredes se desgarran a lo largo de la casa mientras abajo). Si el Acceso al Sótano es destruido, los
ésta se tambalea por la repentina carga. Las paredes exploradores pierden.
recientemente astilladas son solo un preámbulo para
CÓMO DESTRUIR UNA HABITACIÓN
la furiosa y bravía tormenta que se ha desatado
afuera… Para destruir una habitación, quitad todas las
miniaturas y fichas de la habitación, dadles la vuelta y
INMEDIATAMENTE
volved a colocarlas en el lugar de la casa donde estaba
¡La tormenta ha destruido algunas partes de la casa y antes.
no va a parar! El revelador del Reto elige una
Cualquier ficha que hubiese en la habitación se pierde
habitación vacía del Tejado (Roof), a ser posible, lejos
y cualquier explorador que estuviese en la habitación
de algún explorador, y la destruye (ver Cómo destruir
muere. Un explorador que esté en la misma
una habitación más adelante).
habitación puede descartar una Herramienta para
Reservad las Fichas pentagonales de Objeto (que evitar que la habitación sea destruida. La Escalera
representan Herramientas). Los exploradores Principal (Grand Staircase), el Vestíbulo (Foyer) y el
necesitan hacerse con una variedad de herramientas Hall de Entrada (Entrance Hall) cuentan como una
para abrirse paso en la destrucción de la casa. habitación cada una.

Reservad 6 Fichas de Obstáculo (representan Accesos Marcad cualquier Acceso al… (Sótano, Planta Baja,
–Landings- destruidos). Planta Alta y Tejado) destruido con una Ficha de
Obstáculo. Cuando una planta haya sido destruida por
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS completo, la próxima vez que haya que destruir una
habitación, elegid el Acceso a la planta que esté bajo
No hay traidor en este Reto. Sois vosotros contra la esa planta y todas las habitaciones adyacentes a éste.
tormenta. Buena suerte.
Cuando haya que destruir el Acceso al Sótano,
VUESTRO BANDO GANA CUANDO… comprobad primero que todas las entradas al mismo
están selladas (ver más abajo). Si lo están, ¡los
…Haya una ficha de Herramienta en todas las entradas
exploradores ganan! Si no, pierden.
al Sótano, que servirán para sellar la planta y salvar a
los que estén abajo. Esto condena a cualquiera que CÓMO SELLAR UNA ENTRADA
aún esté atrapado en la parte de arriba de la casa.
Perdéis si todos los exploradores están muertos o el Durante el turno de un explorador, éste puede
Acceso al Sótano (Basement Landing) es destruido. descartar una Herramienta mientras esté en una
habitación del sótano que tenga una salida a una
CÓMO ENCONTRAR HERRAMIENTAS planta más alta. Esto no evita que los exploradores se
muevan a través de la entrada, solo impide el paso a
Podéis sacrificar algunos de vuestros puntos de
la tormenta. Las entradas al sótano incluyen el Acceso
movimiento para intentar buscar Herramientas que
al Sótano, la Tolva del Carbón (Coal Chute),
un explorador o sus compañeros puedan usar. Elegid
habitaciones con la Ficha de Habitación Derrumbada
un número de dados igual o menor al vuestro valor
(Collapsed Room) y cualquier habitación con
actual en Velocidad (Speed). Una tirada exitosa de 2+
Montacargas y escaleras que conecten con el sótano.
os dará una Herramienta; después, restad el número
de dados que elegisteis a vuestra Velocidad para este
turno. Por ejemplo, si Zoe tiene 4 de Velocidad y usa 3
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Velocidad. Cuando os mováis de esta forma, suponed


que todas las entradas a las losetas destruidas están
abiertas.
REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO SI VUESTRO BANDO GANA…
Podéis intentar pasar por una habitación destruida, Después de atrancar las escotillas, encontráis una
pero debéis tener éxito en una Tirada de Velocidad esquina oscura en el sótano donde esconderos
3+; de lo contrario, caeréis al Acceso de la planta de mientras os tapáis los oídos y gritáis con los gemidos y
debajo y recibiréis 2 dados de daño físico. Podéis portazos que la casa emite sobre vosotros. Al final, lo
elegir fracasar en la tirada como recurso desesperado único que queda es el pitido en vuestros oídos.
para salir de vuestra planta. Después: silencio. Rompéis las barreras y salís para
encontraros con un cielo calmado y silencioso. Los
Podéis descartaros de una Herramienta para entrar y
pájaros cantan, el sol brilla y excepto los cimientos
salir de cualquier habitación destruida durante el
destruidos que os rodean, no hay rastro de la casa en
resto del turno sin intentar hacer Tiradas de
la colina.

*Cuando terminéis este reto, marcad todos los exploradores que hayan podido terminarlo en la tabla ubicada
después del reto 100.
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58 – RONDA, RONDA, EL QUE NO SE HAYA ESCONDIDO, QUE SE ESCONDA

De repente escucháis el sonido escalofriante de la LO QUE DEBÉIS HACER EN VUESTRO TURNO


risita de una niña pequeña que resuena en las
estancias de la casa. La voz empieza a contar “1…2… ¡Ahora os toca buscar! Una vez en vuestro turno
3…4…” hasta 10 y después grita “¡Ronda, Ronda, el podéis intentar hacer una Tirada de Conocimiento de
que no se haya escondido que se esconda, que ya 5+ en cualquier habitación que tenga el símbolo de
voy!”. ¡Más vale que encontréis un buen escondite! Objeto y que no tenga ninguna Ficha de Tirada de
Conocimiento para encontrar dónde se esconde
INMEDIATAMENTE alguna de las Muñecas de la niña. Si tenéis éxito,
agregad una Ficha de Tirada de Conocimiento a esa
Dejad a un lado tantas Fichas de Tirada de habitación. Ya no se pueden encontrar más muñecas
Conocimiento (Knowledge Roll) como exploradores en esa habitación.
haya.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS
No podéis causar daño al traidor.
El traidor ha sido poseído por una niña pequeña que
murió en la casa mientras jugaba al Escondite y ahora CÓMO QUEMAR UNA MUÑECA
todo lo que busca es venganza. No queréis que os
encuentre. La única forma de pararla es exorcizar su Una vez que tengáis a una Muñeca, llevadla al Cuarto
espíritu del cuerpo del traidor al quemar sus “amigas” de la Caldera para quemarla. Cada explorador puede
Muñecas que ha estado escondiendo por la casa. llevar solo una Muñeca a la vez.

VUESTRO BANDO GANA CUANDO… SI VUESTRO BANDO GANA…

…Hayáis encontrado tantas Muñecas como Todos los que se la han quedado se desploman en el
exploradores haya y las hayáis quemado en el Cuarto suelo. Con el tiempo serán capaces de volver en sí
de la Caldera. mismos. Mientras suspiráis profundamente con alivio,
camináis para salir de la casa, desde donde juráis
haber escuchado otro ruido. ¿Acaso era eso el sonido
de una débil y lejana risita?
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59 – EL MANDATO ALQUÍMICO DEL HIJO DE LA CARNE

Habíais oído leyendas sobre Zosimus Alchemista y sus VOSOTROS GANÁIS CUANDO…
horribles hijos de la carne pero nunca imaginasteis ni
en vuestras más vívidas pesadillas que podrían llegar …El Hijo de la Carne muere.
a ser realidad. Sin embargo, la verdad es demasiado
LO QUE DEBÉIS HACER EN VUESTRO TURNO
real.
Al empezar vuestro turno, si no tenéis ninguna ficha
¡Uno de vuestros amigos no es tal! Es el hijo del
de Carne sobre la carta de vuestro personaje, perdéis
cerebro… no, ¡el Hijo de la Carne de Zosimus! ¡Ahora
1 punto de cada uno de vuestros rasgos.
este secuaz de Zosimus ha venido a cumplir su orden!
El Hijo de la Carne quiere recolectar muestras de cada CÓMO OS PODÉIS SALVAR
uno de vosotros para hacer continuar las
maquinaciones de su vil amo. ¿Podréis sobrevivir a Cuando el Hijo de la Carne reciba daño de un ataque,
este ataque de vuestro antiguo amigo? el Hijo de la Carne suelta todas las fichas de Carne que
lleve. Si no tenéis ninguna ficha de Carne sobre
INMEDIATAMENTE vuestra carta de personaje y acabáis vuestro turno en
una habitación en la que haya Carne, podéis coger
Colocad una Ficha pequeña de Monstruo color
una ficha de Carne y colocarla sobre vuestra carta de
naranja (que representa una libra de Carne) sobre la
personaje.
carta de personaje de cada héroe.
SI GANÁIS…
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS
Con un desesperado movimiento final, enterráis la
Estáis horrorizados al conocer el verdadero origen del
calavera de alguien a quien considerabais como
traidor. Vuestro amigo es en realidad un homúnculo
amigo. Mientras yace en el suelo ante vosotros, su piel
creado por un malvado alquimista: ¡un espantoso Hijo
empieza a derretirse, dejando ver sus huesos… Un
de la Carne! La verdadera forma del Hijo de la Carne
momento, ¡no hay huesos! El esqueleto que emerge
acaba de revelarse y ha enterado de la orden de su
rápidamente es un montón de trocitos de madera y
creador: ¡recolectar un trocito de cada uno de
peltre atados con hilos de bronce y oro.
vosotros!
Un escalofrío os recorre el cuerpo mientras pensáis en
lo que habéis hecho en esta casa. Os marcháis, a salvo
del Hijo de la Carne pero poseídos por los recuerdos.
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60 – LA HORA DEL GATO

Siempre os han gustado los gatos. A vosotros y a CÓMO CALMAR A LOS GATITOS
todos vuestros amigos siempre os han gustado los
gatos. Sin embargo, es muy distinto que te encanten Los Gatitos sisean y maúllan mientras rondan por la
los gatos a dejar que el amor hacia los gatos te casa con sus afilados dientes y despiadadas uñas. Para
controle. Vuestro amigo grita: “¡Mirad chicos, un calmar a un Gatito, un héroe debe tener éxito en una
gatito! HAGAMOS TODO LO QUE ÉL NOS DIGA”, y eso Tirada de Cordura de 4+ para aturdir y calmar al
parece excesivo, la verdad. Gatito. A diferencia de un aturdimiento normal, un
Gatito aturdido permanece aturdido durante el resto
Pero mientras la casa se llena de gatitos, empezáis a de la partida.
entenderlo. La voluntad de estos gatos es arrolladora.
Es casi irresistible. No olvidéis que sois personas y las CÓMO CALMAR A EL GATO
personas son más grandes que los gatos. Que la
Para finalmente calmar a El Gato, los héroes deben
mayoría de gatos, al menos.
buscar los ingredientes correctos por toda la casa.
INMEDIATAMENTE Una vez en su turno, él héroe o heroína que esté en
una habitación con el símbolo de presagio puede
Dejad a un lado tantas Fichas pentagonales de Objeto intentar hacer una Tirada de Conocimiento de 3+ para
(Item) como héroes haya (representan Ingredientes). encontrar un ingrediente.
También dejad a un lado otro montón de Fichas
pentagonales de Pila Objetos (Item Pile), que Cuando llevéis al Comedor, la Cocina o a la Sala de
representan Comida de Gato. Exhibición de Fieras tantos ingredientes como héroes
haya, la Comida de Gato está lista. Reemplazad los
Si la Cocina no está en juego, buscadla en el mazo de Ingredientes por una ficha de Comida de Gato.
la casa hasta que la encontréis y colocadla en la casa.
Después, barajad el mazo. Para evitar que El Gato consiga dominar el mundo, los
héroes deben traer la Comida de Gato y convencer a
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS El Gato de que se la coma. Esto requiere que un héroe
tenga éxito en un ataque de Cordura contra El Gato.
El traidor está intentado traer a la casa el mayor Por cada otro héroe que esté en la habitación, el
número de gatitos posible. Gatitos malos. Con sus héroe atacante obtiene un dado extra en la Tirada de
afiladas uñas. Tenéis que evitar que todos estos Cordura.
felinos se adueñen del mundo. Esto significa que
tendréis que calmar a los gatitos que entren a la casa, SI GANÁIS…
así como hacer el tipo de Comida de Gato que
tranquilizará a El Gato. La casa se llena con el olor de deliciosos aperitivos y el
sonido de gatos que ronronean y duermen satisfechos.
VOSOTROS GANÁIS CUANDO… Es justo cómo siempre lo habíais soñado aunque uno
de esos gatos es mucho más grande de lo que
…Convencéis al Gato de que se coma la cena al esperabais. Esta casa es maravillosamente acogedora.
satisfacer sus antojos durante el tiempo suficiente y a Y muy bonita y tranquila. Seguro que dura para
sus gatitos secuaces, al mandarlos a que se echen una siempre.
siesta.
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61 – LA VENGANZA DE LA CAPITANA AGUIJÓN

El sonido del agua corriendo es oído en algún lugar de VUESTRO BANDO GANA CUANDO…
la casa. Mientras más os acercáis al sonido, oléis más
a agua salada. De repente, escucháis la voz grave de …El Cofre del Tesoro es destruido. Sabéis que los
una mujer gritando, “¡Preparaos para conquistar esta Piratas ganan cuando ellos hayan devuelto todas las
tierra de aquí y tomad como botín todo lo que podáis Piezas del Botín en el Lago Subterráneo (Underground
encontrar!” Los sonidos de botas pisando y de Lake).
espadas chocando, llenan la casa como si estuviera
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE
siendo invadida por piratas.
Podéis atacar al Cofre del Tesoro una vez durante
Es obvio para vosotros que vuestro amigo no
vuestro turno, pero solo con un ataque de Poder. El
sobrevivió a la incursión. Queréis vengar a vuestro
Cofre del Tesoro tiene 4 de Poder (Might). Si vosotros
amigo y golpear a los piratas en donde más les duele.
ganáis, colocad una Ficha de Tirada de Poder (Might
Escucháis una conversación acerca de un cofre del
Roll) en vuestra tarjeta de personaje. Después de que
tesoro y sabéis que si lo destruís, ellos no tendrán
los héroes hayan acumulado 4 Fichas de Tirada de
razón para quedarse.
Poder, el próximo ataque exitoso, destruirá el Cofre
INMEDIATAMENTE del Tesoro.

Reparte por cualquier parte de la casa un número de La Capitana Aguijón puede ser aturdida con las reglas
Fichas pentagonales de Objeto (representan Piezas normales de ataque, pero no recibe daño.
del Botín) igual al número de héroes en juego, uno por
REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO
habitación. Si es posible, coloca uno en cada planta.
Podéis recoger Piezas del Botín, pero un explorador
LO QUE SABÉIS SOBRE LOS MALOS
cargando una Pieza de Botín tiene un espacio menos
Vuestro amigo ha sido asesinado por la Capitana de movimiento por turno.
Aguijón, una lideresa pirata poderosa y mortal. Ella es
SI GANÁIS…
sorprendentemente joven para ser una capitana, con
un bello rostro, enredados rizos de cabello negro y El cofre del tesoro se hace añicos en piezas y el portal
una risa contagiosa (a menos que sea vuestro dolor lo se abre para llevar de regreso la nave de la Capitana
que le haga reír). Es considerada por su tropa como Aguijón. Mientras empezáis a celebrar, sentís que
respetable y sin piedad, y ellos podrían felizmente grilletes se envuelven alrededor de vuestras piernas.
morir por ella, aunque a ella le importe más el tesoro Aguijón necesita una nueva tropa desde que la última
que cualquier otra persona. la decepcionara. Tratad de no fallar como lo hicieron
ellos.
Secretos de Supervivencia

62 – ROSENCRANTZ Y TODOS VOSOTROS HABÉIS MUERTO*

*Basada en la obra de teatro absurdista y existencialista  Acto 2: Ir a la Sala de Estar (Drawing Room), a la
“Rosencrantz y Guildenstern Han Muerto” de Tom Stoppard Biblioteca (Library) o al Estudio (Study) y debatir
que narra la historia de Hamlet desde el punto de vista de 2 sobre el desorden mental de Hamlet. Línea: “A
personajes secundarios.
través de esto es locura, todavía hay método en
Miráis hacia abajo para ver que vuestras ropas han ello”.
sido cambiadas por calzones apretados, ostentosos  Acto 3: Ir a la Galería (Gallery), al Solárium
collares y vestidos isabelinos. Os habéis dado cuenta (Solarium) o a la Sala de Cine (Theater) y
que estáis en el Castillo de Elsinor (Dinamarca) y sentís enfadarse con una obra de teatro. Línea: “La
el impulso más extraño para hablar en pentámetro señora protesta demasiado, me parece”.
yámbico (verso blanco inglés).  Acto 4: Ir a la Cocina (Kitchen), a la Despensa
(Larder) o al Sótano para Tormentas (Storm
INMEDIATAMENTE Cellar) y hablar sobre cómo te gustaría
envenenar o apuñalar a ese bebé llorón Hamlet.
Coloca la Ficha Pentagonal de Objeto 1 (representa el Línea: “Si le agredo vistosamente, puede ser la
Espejo) y la Ficha Pentagonal de Objeto 2 (representa muerte”.
la Daga) boca arriba en habitaciones diferentes.  Acto 5: Ir a la habitación de Hamlet y ten un
duelo. Los héroes deberán intentar al menos 3
LO QUE SABÉIS SOBRE LOS MALOS
ataques hacia él en este acto, hacerle sobrevivir,
Todos vosotros habéis conspirado para matar al padre y decir su línea final para finalizar el Acto 5.
del traidor, quien ha pasado a ser el Rey de Línea: “Que descanses, dulce príncipe. Y los
Dinamarca. Parecía una buena idea en ese momento. vuelos de ángeles te cantarán hacia tu descanso”.
El traidor es Hamlet. Sospecháis por un momento que
Cuando todos los 5 actos hayan sido completados,
él se está quejando y deprimiendo por sus problemas
termina el reto. Si Hamlet sigue con vida, vosotros
de príncipe de clase alta, pero, después de eso él va a
ganáis.
intentar mataros y suicidarse. ¡Necesitáis terminar
esta historia rápido y escapar de esta extraña REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE
realidad!
Después de que Hamlet os ataque, si seguís con vida,
VUESTRO BANDO GANA CUANDO… vosotros inmediatamente atacáis a Hamlet.
…Decís vuestras líneas para terminar la historia antes En el Acto 5, contra Hamlet podéis atacar o defender
que Hamlet pueda decir las suyas y muera. (Podéis usando cualquier número de dados hasta el valor de
también ganar matando a Hamlet antes de que diga vuestro Poder (Might), siempre y cuando lancéis por
sus clásicas 3 líneas, pero puede ser difícil). lo menos 1 dado. Recordad, vosotros estáis
intentando no matar a Hamlet.
COMO PARAR TODO ESTE DRAMA
SI GANÁIS…
El juego tiene 5 actos. Necesitáis ir hacia las
habitaciones correctas y decir las líneas en voz alta Regresáis a vuestras conocidas ropas y a la realidad
para terminarlos todos. Cada héroe puede completar del presente día. En frente de vosotros miente una
1 acto por turno (incluso si no es su turno), pero ellos solitaria calavera sonriente. El traidor no está en
deben pasarlo en el orden correcto. Si una habitación ninguna parte para ser visto. Cogéis la calavera y
todavía no está en juego, continuad explorando hasta decís, “Ay, pobre Hamlet. Yo le conocí, Horacio”.
que la encontréis.
Salir de la escena.
 Acto 1: Ir al Balcón (Balcony), al Acceso al Tejado
(Roof Landing) o al Paseo de la Viuda (Widow’s
Walk) y observar al fantasma del Rey Hamlet.
Línea: “Algo está podrido en el estado de
Dinamarca”.
Secretos de Supervivencia

63 – SILENCIO

Miráis hacia arriba y veis a un compañero explorador CÓMO USAR EL LIBRO DE HECHIZOS
a través del hall. Le saludáis y le hacéis señales para
que vaya hacia vosotros a revisar un libro de magia Necesitáis recolectar los hechizos correctos para abrir
que habéis encontrado, pero no sale sonido de la Caja de las Voces y recuperar vuestras voces, pero
vuestros labios. Despejáis vuestra silenciosa garganta algunos Libros de Hechizos ¡pueden estar malditos!
e intentáis hablar más alto. Nada aún. Tratáis de
VUESTRO BANDO GANA CUANDO...
respirar. Sí, eso está bien. Chasqueáis los dedos. No,
no estáis sordos. Vuestro amigo está a vuestro lado ...Hayáis recuperado vuestras voces y hayáis matado
moviendo los labios. "¿Podéis oírme?", hablo él. al traidor.
Sacudís vuestras cabezas. En la distancia oís un
portazo. LO QUE DEBÉIS HACER EN VUESTRO TURNO

INMEDIATAMENTE Hasta que el traidor os diga lo contrario, vosotros no


podéis hablar.
No podéis hablar. Y no me refiero a vuestros
personajes. Bueno, ellos tampoco pueden. Pero los SI GANÁIS...
héroes no pueden hablar. En serio. Deja de leer esto
en voz alta. Ahora mismo. Haz señas a vuestros La cabeza del traidor explota provocando un baño de
compañeros para que os juntéis. ¿Listo? Bien. Lee el sangre. Vuestras voces suenan extrañas para
resto en silencio y luego pásalo al jugador de tu vosotros, pero estáis felices de tenerlas de vuelta.
izquierda. Espera. Esas no son vuestras voces...

LO QUE SABÉIS SOBRE LOS MALOS

Vuestro amigo consigue ver algo como una máscara


humana, transfigurada en una criatura horrible, de
boca estirada formando una terrorífica sonrisa rígida.
La Caja que guarda vuestro amigo es antigua y está
protegida por hechizos. Esta Caja (la Caja de las Voces)
debe ser la fuente mágica que te está silenciando a ti
y a tus aliados.
Secretos de Supervivencia

64 – PRESIDENTE DE LA JUNTA

Pensaste que ellos eran tus amigos, tus compañeros Si tienes éxito un traidor en tu habitación muere
exploradores. Pero todos vosotros os conocisteis por instantáneamente.
primera vez aquí en la casa, y ahora sabes la verdad:
tus compañeros eran fantasmas manifestándose en la CÓMO USAR EL TABLERO DE OUIJA
casa, y que han hecho espacio para uno más. Ahora
Cuando eres atacado, no puedes tirar ningún dado. En
tienes que salir de esa casa rápido. Si los fantasmas se
vez de eso, usas tu Tablero de Ouija. El Poltergeist
las arreglan para quitarte la cordura, tú, también,
escribirá en un papel una cosa que figure en la loseta
serás residente permanente de esta casa encantada.
de la habitación; deben ser 1 o 2 palabras y por lo
INMEDIATAMENTE menos 6 letras. Mira la habitación para obtener una
idea de las cosas que hay en la habitación. Tantas
Normalmente el traidor debe alejarse del grupo para veces como puntos de Conocimiento que tengas,
preparar el reto, en este caso hazlo tú. Los traidores puedes mover la punta de tu Plancheta al rededor del
pueden quedarse en su lugar esta vez. Tablero de Ouija para indicar una letra del nombre del
objeto que tu consideres que esté usando el
Coge una hoja de papel (representará Tablero de Poltergeist para atacarte. El Poltergeist deberá decirte
Ouija). Escribe las letras de la “A” a la “Z” en él y deja cuántas veces se incluye dicha letra en el nombre del
bastante espacio entre ellas. (Si actualmente tienes un objeto. Cada letra correcta (una vez por cada vez que
tablero de La Ouija, puedes usarlo). se produzca) cuenta como 1 punto en el número que
usas para defenderte.
Cuando te reincorpores, toma una Ficha pentagonal
de Objeto (representa la Plancheta, el indicador Luego, adivina la palabra o frase. Si aciertas, obtienes
puntiagudo del tablero de ouija). 1 punto más en el número que usas para defenderte.
Por ejemplo, si tienes 5 de Conocimiento y estás en la
Toma la carta de presagio Tablero de Ouija de quién la
Cocina (Kitchen) cuando el Poltergeist ataca, podrás
haya encontrado.
indicar las letras N-E-V-R-A. Si el Poltergeist escribió
LO QUE SABES ACERCA DE LOS MALOS NEVERA, te podrás defender con el valor de 5. Si la
palabra era FRIGORÍFICO, te defenderás con el valor
Los otros exploradores ahora son Poltergeists, y están de 2 (por las 2 "R" que has acertado), si la palabra fue
intentando convertirte en fantasma para que te unas REFRIGERADORA, te defenderás con 8 (por las 2 "E", 4
a ellos en la casa encantada. "R" y 2 "A").

TÚ GANAS CUANDO... En caso de que hagas daño a un Poltergeist, con el


Tablero de Ouija, podrás moverlo 1 habitación en
...Pases a través de la puerta principal del Hall de lugar de dañarlo.
Entrada (Entrance Hall).
REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE
Los Poltergeists no cuentan como oponentes al
Puedes intentar exorcismos para matar Poltergeists momento de contar movimientos.
instantáneamente. Cada tirada de exorcismo requiere
de una habitación o carta de objeto específica. Puedes REGLAS ESPECIALES DE PRESAGIO
hacer una tirada de exorcismo cada turno.
El Tablero de Ouija no puede ser descartado,
 Puedes intentar una Tirada de Cordura (Sanity) intercambiado o robado.
de 5+ para realizar un exorcismo en la Capilla
(Chapel), la Cripta (Crypt), o el Salón del SI TÚ GANAS...
Pentagrama (Pentagram Chamber); o cuando
Corres para atravesar la puerta principal, tu corazón
lleves las cartas Símbolo Sagrado o Anillo.
late tan rápido como el sonido de tus pies en la acera.
 Puedes intentar una Tirada de Conocimiento
Sales con tu mente, cuerpo y espíritu intactos, y al
(Knowledge) de 5+ para realizar un exorcismo
girar para ver la casa, ves varias siluetas de
cuando estés en la Biblioteca (Library) o en
observadores espectrales en las ventanas. Una de
Laboratorio de Investigación (Research
esas ventanas continúa vacante, y un calor,
Laboratory); o cuando lleves las cartas Libro o
procedente de una luz brillante desde dentro, invita
Bola de Cristal.
haciendo señas a los potenciales nuevos huéspedes.
Secretos de Supervivencia

65 – NOCHE DE SUSHI

Vuestra boca se hace agua siempre que veis a vuestro movimiento (siempre podéis tirar como mínimo 1
"amigo". Pero vosotros nunca habréis traicionado el dado y moveros como mínimo 1 espacio).
hambre en vuestros ojos cuando  hayáis fijado el
señuelo para esta trampa. SI GANÁIS...

La carne de sirenas y tritones, es la más fantástica Pescado, definitivamente sabe a pescado. Algo
delicatesen. Rica, escamosa... y os concede la eterna delicado, como un rodaballo. Singular. ¿Estabais
juventud. Os preguntáis cómo sabrá con salsa de soja. esperando un sabor más... como a humano?

LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS Pero veis vuestra piel brillar, con una renovada
suavidad. Os sentís jóvenes, fuertes. Especialmente
La casa está inundada y vuestro amigo ha sido vuestras piernas. Pero hay un dolor, en la profundidad
transformado en una persona Sirena. Sus aletas recién de los huesos. Os aferráis a vuestros tobillos y sentís
crecidas lo harán formidable y difícil de capturar en el que os empiezan a crecer escamas.
agua. Vosotros necesitaréis cazar al traidor antes de
que la casa se inunda completamente y que la
persona sirena regrese al océano.

VOSOTROS GANÁIS CUANDO...

...La persona sirena esté muerta. Podéis deleitaros


con su carne para haceros inmortales.

REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO

En una habitación inundada marcada con una Ficha de


Monstruo boca abajo. Lanzaréis 2 dados menos en
Tiradas de Velocidad y tendréis 2 espacios menos de
Secretos de Supervivencia

66 – LOS PECADOS CAPITALES

Vuestro amigo se coloca un brillante y puntiagudo (Roof). Si los héroes tienen un total de 4 Votantes o
sombrero rojo. Blandiendo un cetro, vuestro amigo matáis al traidor, ganáis.
exclama francamente: "hoy, si todo sale como lo
planeado, ¡seré elegido Papa!". CÓMO DETENER AL CARDENAL DE CONVERTIRSE EN
PAPA
Eh, eso no suena nada mal. Sería genial saber que...
Consigue una mayoría de Votantes para que voten
"Para asegurar mi indiscutible elección, ¡bañaré esta contra el traidor. Cuando estéis en una habitación con
casa con la sangre de pecadores!". un Votante que no haya votado, podéis intentar una
Tirada de Cordura (Sanity) de 6+ para ganar el voto
Oh, bien. Habíais olvidado dónde estabais por un del Votante. Si tenéis éxito, quitad al Votante de la
momento. loseta y colocadlo en vuestra tarjeta de personaje.
INMEDIATAMENTE REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE
Colocad boca abajo una Ficha de Monstruo pequeña A menos que el traidor tenga 4 o más Votantes, el
de cada color (representan 7 Votantes) en cualquier traidor no podrá recibir daño físico o mental. Podéis
habitación que los héroes no estén ocupando atacarlo para robarle cartas de objetos.
actualmente. Dos de esas habitación no podrán estar
adyacentes, incluso entre diferentes plantas, a menos Si morís, entregadle al traidor todos los Votantes que
de que sea imposible, en cuyo caso deberéis intentar tenga el personaje fallecido.
cumplir esta regla lo mejor posible.
SI GANÁIS...
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS
Los Votantes han decretado que ningún Papa será
El traidor es Cardenal Sinn, quien piensa que vosotros elegido hoy. Después de no ver la fumata blanca
habéis sido muy pecadores. saliendo desde el tejado, el traidor va hacia la parte
superior de la casa y se lanza de la vergüenza.
VOSOTROS GANÁIS CUANDO...
Parece que vais a necesitar a un nuevo Papa.
...Detenéis al traidor en su plan de ser elegido Papa. El
traidor necesita 4 Votantes y deberá ir hacia el Tejado
Secretos de Supervivencia

67 – BOLA ASESINA

Escucháis el sonido de un chico joven riendo luego un Cuando al menos estén 2 armas en la Guardería,
susurro alegre, "¡Yo sé un juego divertido! Dejadme podéis tratar de engañar al Matón para que abandone
que os diga las reglas...". la Piedra de Sangre. Una vez, en vuestro turno, podéis
intentar una Tirada de Conocimiento o de Cordura de
INMEDIATAMENTE 5+ en la Guardería para engañar al Matón. Si tenéis
éxito, colocad una ficha triangular apropiada a la
Reserva un número de Fichas triangulares de
tirada en la Guardería.
Conocimiento (Knowledge) igual al número de héroes.
La daga de sangre puede ser dejada en la Guardería,
Reserva un número de Fichas triangulares de Cordura
pero será tratada como si hubiera sido robada.
(Sanity) igual al número de héroes.
SI MORÍS...
LO QUE SABES ACERCA DE LOS MALOS
La voz del Matón en tu cabeza dice: "¡Eh, yo no dije
Un espíritu de lo que parece ser un chico joven ha
que te podías ir! ¡Anda toca la base y luego vuelve
seducido al traidor para que participe en un juego. El
aquí!".
espíritu es un Matón quien disfruta de los juegos
violentos. Su juego consiste en lanzar una piedra ¡para Dejad todas vuestras cartas de objeto y coloca vuestra
ver quién sangra mejor! miniatura en la Guardería. Reiniciad todos vuestros
rasgos a sus valores iniciales, luego coged una carta
VOSOTROS GANÁIS CUANDO...
del mazo de objetos y no hagáis nada más durante ese
...Liberáis al espíritu de la Piedra de Sangre al poner turno. Continúa cogiendo turnos como es normal.
un número de Fichas triangulares de Conocimiento
SI GANÁIS...
y/o Cordura en la Guardería (Nursery) igual al número
de héroes. El espíritu parece impresionado de cómo ha dejado la
piedra, las llamas empiezan a brotar alrededor de su
CÓMO LIBERAR AL ESPÍRITU
forma etérea. "¿Qué ha pasado? ¡Este juego no es
Atraed al espíritu fuera de la Piedra de Sangre divertido!".
enseñándole más armas mortales e interesantes.
Él intenta coger las armas, pero sus manos pasan a
Reunid 2 armas y dejadlas en la Guardería. A
través de ellas. "¡Hicisteis trampa! ¡Yo debí haber
propósitos de este reto, la Dinamita es considerada un
ganado! Jugué mejor que vosotros...".
arma, junto con el Hacha, la Daga de Sangre, la
Recortada, la Motosierra, la Daga Ritual, el Revólver y El espíritu es arrastrado al suelo envuelto en llamas y
la Lanza. humo. Él grita mientras desaparece, "¡no es
justooooo!".
Secretos de Supervivencia

68 – EL QUE NO DEBE SER LEÍDO

Mientras abrís el libro (en una historia de niños sobre VUESTRO BANDO GANA CUANDO...
un malvado nigromante llamado Tom Marvolo Riddle)
una llave voladora con alas de murciélago cae sobre la ...Hayáis destruido el alma de Marvolo. En la historia,
tarima. Luego tiene lugar algo inesperado y horrible, el alma de Marvolo estuvo oculta en una serie de
las ilustraciones adornadas dentro resplandecen con Horrocruxes. El alma del nigromante fue escondida
una luz misteriosa iluminando las caras de vuestros dentro de un huevo, el cuál fue escondido en un pato,
compañeros exploradores que sostienen el libro. el cuál fue escondido en un conejo y el cuál fue
escondido en un cofre cerrado. Así que vosotros
"Al final", vuestro compañero entona con una voz que necesitaréis una forma de abrir el cofre, luego una
ya no recordáis: "¡Mi invocación está completa! ¡Yo para matar al conejo, luego otra para matar al pato,
soy Marvolo y he vuelto a este mundo!". romper el huevo, y destruir el alma malvada de
Marvolo de dentro.
INMEDIATAMENTE
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE
Si el traidor tiene la carta Llave, escoge un héroe para
que la reciba. Marvolo no puede recibir daño.

LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS SI GANÁIS...

De lo que recordáis en la historia de niños, un joven El nigromante pronuncia un grito rompe-oídos y cae
mago salvó el mundo destruyendo el alma oculta del convertido en polvo ante vuestros ojos. No queda
nigromante Marvolo. Necesitaréis encontrarla dentro nada de Marvolo en este mundo, excepto por este
de la casa antes de que Marvolo os cace y consuma libro, el cuál cae al suelo con un pesado golpe...
vuestras almas. dejándoos la decisión de si quemar el libro, o
guardarlo como un artefacto de valor incalculable en
vuestra biblioteca privada. La elección pesa mucho
sobre vosotros.

Cogéis la llave. Quizás sea mejor cerrarlo de todos


modos.
Secretos de Supervivencia

69 – SIN HORCAS NO HAY PARAÍSO

Una cálida y polvorienta brisa sopla a través de la Por cada intento fallido de adivinación, el Verdugo
casa y arremolina alrededor de uno de tus dibujará una parte del cuerpo en la horca y recibiréis 1
compañeros exploradores. Veis que vuestro amigo os dado de daño físico.
muestra una apariencia muy extraña llevando una
cuerda en una mano la cual forma un nudo del Por cada intento de adivinación exitoso, el Verdugo
ahorcado. Luego, una misteriosa advertencia se deberá rellenar la letra en sus respectivas posiciones
escapa de los labios de vuestro amigo, "Vendré a por en la tarjeta de Verdugo y deberá mostrar a todos los
vosotros, uno por uno... el trabajo del Verdugo nunca héroes el progreso del juego. Cuando un héroe
está acabado...". resuelva el juego, él o ella se habrán salvado de la
horca.
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS
CÓMO DESATAROS CUANDO ESTÉIS ATADOS
El traidor ha sido poseído por el espíritu de un
verdugo del Viejo Oeste. El Verdugo no descansará El Verdugo puede ataros para facilitar vuestra
hasta que todos en la casa estén colgando de una ejecución por la horca. Si al inicio de vuestro turno
horca. Sin embargo, vosotros no podréis ser colgados estáis atados, podéis intentar una Tirada de Poder
si podéis jugar al Juego del Ahorcado mejor de lo que (Might) de 4+ para desataros.
pueda el Verdugo.
SI GANÁIS...
VUESTRO BANDO GANA CUANDO...
La casa está quieta y tranquila, los crujidos de las
...Todos los héroes que sigan con vida se hayan horcas han sido silenciados una vez más. Mientras
salvado de la horca. veis a los otros supervivientes, uno a uno, os imagináis
cómo se habría sentido si os hubieran ejecutado con el
CÓMO JUGAR AL JUEGO DEL AHORCADO nudo como a tantos antes de vosotros. Mientras salís
por la puerta de la casa, observáis las tierras que os
En vuestro turno, podréis usar todo vuestro rodean como si estuvierais en el Viejo Oeste...
Movimiento (Velocidad –Speed-) para adivinar una
letra que resuelva vuestro Juego del Ahorcado
individual.
Secretos de Supervivencia

70 – LLEGAR AL COSMOS

Habéis tenido un zumbido en vuestros oídos desde que REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE
legasteis aquí. Empezó bajo y pensasteis que fue por
la altitud, pero se ha estado intensificando. Ahora, Podéis robar uno de los Pensamientos del traidor,
vosotros no podéis dejar de pensar en ello. Cada eligiendo aleatoriamente, en caso de atacar
pensamiento, cada voz interna, reverbera en vuestras exitosamente al traidor con Conocimiento.
cabezas como un tambor. ¡Es muy fuerte! Casi no os
Si una Pajita Cerebral os derrota en un combate físico
dais cuenta del tentáculo azul pálido que entró en la
cuando tenéis un Pensamiento, no recibiréis daño. De
habitación, de pie en posición vertical como una pajita
lo contrario, recibiréis daño normal.
doblada apuntando atentamente a la cabeza.
Cuando derrotéis a una Pajita Cerebral en combate,
INMEDIATAMENTE
quedará aturdida y retirada. Coloca a la Pajita
Coged un trozo de papel y escribid un "Pensamiento" Cerebral en la misma habitación que el traidor.
desde la perspectiva de vuestro héroe. Puede ser la
Cuando derrotéis al traidor en un combate físico, no le
primera cosa que os venga a la mente, o de algún
haréis daño, pero podéis mover al traidor a una
hecho temprano. Dobla el papel para que nadie más
habitación que contenga una Pajita Cerebral.
pueda leerlo.
Un héroe puede intentar robar un Pensamiento con
En la parte externa del papel, escribe un rasgo.
un ataque exitoso de Conocimiento contra quien
Aumenta 1 a ese rasgo.
tuviera uno.
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS
PERDIENDO Y GANANDO PENSAMIENTOS
El traidor se ha convertido en un horror absorbe-
Si perdéis 1 Pensamiento, perderéis 1 en el rasgo
cerebros y está intentando robar vuestros
escrito en la parte externa del papel.
Pensamientos con una terrible "Pajita Cerebral".
Si ganáis 1 Pensamiento, ganaréis 1 en ese rasgo y
VOSOTROS GANÁIS CUANDO...
leeréis el Pensamiento en alto.
...Hayáis tomado todos los Pensamientos del traidor.
Podéis darle 1 Pensamiento a otro héroe en vuestra
LO QUE DEBÉIS HACER EN VUESTRO TURNO misma habitación sin atacar, esto cuenta como si uno
perdiera y el otro ganara 1 Pensamiento.
Si no tenéis un Pensamiento al inicio de vuestro turno,
recibís 1 dado de daño mental. SI GANÁIS...

El traidor se desploma en el suelo, las pajitas absorbe-


cerebros se encogen hasta desintegrarse. Vuestro
viejo amigo se retuerce y grita: "Noooo... esos eran
míos. ¡Iba a subir allí! Y ahora olvidaré todo". Y sí,
vuestro amigo lo olvidará todo, pero vosotros no.
Levantáis vuestras cabezas hacia el cielo, mirando a
las estrellas.
Secretos de Supervivencia

71 – EL OTRO LADO

Esta es vuestra casa. Siempre ha sido vuestra casa, recibís daño mental, deberéis perder Cordura en vez
desde el día que os colgasteis del tejado. Nuevas de Conocimiento (Knowledge).
personas quizá vengan y se vayan, pero vosotros
estaréis aquí. Para siempre. No podéis morir. En caso de recibir tanto daño, que
haga disminuir vuestro rasgo hasta el símbolo de la
INMEDIATAMENTE calavera, disminuye ese rasgo hasta el valor más bajo
antes de la calavera. No podréis voluntariamente
Si algún héroe no tiene una carta de objeto, ese héroe hacer acciones que hagan bajar más vuestro rasgo.
cogerá una del mazo de objetos. Si después de esto
los héroes no tienen al menos 4 objetos entre todos, REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO
cada héroe cogerá una hasta tener 4 entre todos
vosotros. Vosotros sois incorpóreos. Sois inmunes a los efectos
negativos de las habitaciones. Durante vuestro
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS movimiento, podéis perder 1 de Cordura para pasar a
través de cualquier pared hacia una habitación
El traidor está intentando sacaros de vuestra casa. descubierta previamente, como si estuvieran
Tenéis maneras especiales de parar al traidor desde conectadas por una puerta.
que sois Fantasmas.
REGLAS ESPECIALES DE OBJETOS Y PRESAGIOS
VUESTRO BANDO GANA CUANDO...
No podéis descartar, soltar, intercambiar o robar
...El traidor esté muerto y se haya unido a vosotros en Cartas de Objeto o de Presagio.
el más allá.
SI GANÁIS...
LO QUE DEBÉIS HACER EN VUESTRO TURNO...
En casa es dónde vuestro corazón está. Una caja de
Al final de vuestro turno, ganáis 1 de Cordura (Sanity) madera debería haber sido más apropiado, pero esta
si no habéis atacado en dicho turno. tetera floral lo hará muy bien. Mientras reemplazáis la
tarima sobre el nuevo lugar de descanso de la tetera,
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE
el más reciente miembro de la familia, se gira y dice:
Podéis atacar al traidor usando un rasgo. El traidor se "Este es mi funeral, ¿alguien quiere decir unas pocas
defenderá usando el mismo rango. Si atacáis usando palabras?"
un rasgo mental, el traidor recibirá daño mental. Si
"Bienvenido a casa", cantáis al unísono.
Secretos de Supervivencia

72 – EL PEOR ENEMIGO DEL HOMBRE

"Cuando invoqué a la Bestia, pensé que pudo estar CÓMO JUGAR A BUSCAR Y TRAER
contenida en la inofensiva forma de mi fiel cachorro.
Pero había hundido su garra en mi alma, y esto es solo La Bestia tiene solo una debilidad: El demonio dentro
una cuestión de tiempo antes de que me convierta en de él no pudo superar completamente sus instintos
una herramienta de la Bestia". Incluso mientras leéis básicos, y vosotros podéis, momentáneamente,
esta entrada final en el diario del anciano, escucháis romper el dominio de la Bestia sobre el perro
un ladrido alegre y sentís el poder aferrándose a mediante el Juego de Buscar y Traer. Una vez durante
vuestras mentes. vuestro turno, cuando estéis en la misma habitación
que la Bestia, podéis intentar una Tirada de
INMEDIATAMENTE Conocimiento de 4+ para mandar a la Bestia a una
habitación con un símbolo de objeto (cráneo) de hasta
Reserva las Fichas de Explorador correspondiente a 6 espacios de distancia.
cada héroe.
• Si ya hay un arma en esa habitación, la Bestia
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS llevará el arma hasta vosotros.
Inmediatamente haréis un ataque contra la
Una bestia infernal ha sido confinada en una
Bestia usando dicha arma.
apariencia de cachorro para consumir vuestras
• Si no hay un arma en la habitación, la Bestia
mentes o destruir vuestros cuerpos. A menos que
tomará una Carta de Objeto y la llevará hasta
actuéis rápidamente, seréis esclavos de esta adorable
vosotros. Si la Carta de Objeto es un arma,
Bestia.
podéis inmediatamente atacar a la Bestia con
VUESTRO BANDO GANA CUANDO... esa arma.
• Si atacáis con un arma en el turno en el que la
...Matáis a la Bestia. Bestia busca y trae, y le hacéis daño a la
Bestia, tomáis 1 de vuestras Fichas de
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE Explorador.
La Bestia puede atacaros, pero su poder os impide Cuando los héroes tengan un total de Fichas de
atacarle directamente. Podéis solamente luchar con Explorador igual al número de exploradores que
ella por medio del Juego Buscar y Traer. empezaron la partida, más 1, la Bestia será asesinada,
el espíritu será desterrado y las víctimas dejarán de
La Bestia ha sido entrenada para responder a la
estar poseídas. Sin embargo, el Perro seguirá allí y la
Campana. Una vez durante vuestro turno, si estáis en
Bestia regresará. Así que la próxima vez que juguéis a
la misma habitación que la Bestia, podéis usar la
Buscar y Traer, y consigáis un arma, podéis atacar al
Campana para intentar una Tirada de Cordura de 5+
Perro con el arma que trajo, o perderéis todas las
para aturdir a la Bestia.
Fichas de Explorador.
Un héroe está acompañado del Gato no puede ser
SI GANÁIS...
poseído. Si la Bestia le daña al héroe, se puede
descartar al Gato en lugar de recibir daño. Un aullido sobrenatural llena el aire. Sentís garras
rasgando vuestras mentes y se os humedecen los ojos
Podéis atacar al traidor o a un héroe poseído con
ante vuestros recuerdos y pensamientos. Solamente
normalidad.
cuando temáis perderos en esta vorágine, la tormenta
termina y el silencio invade la casa. La cola del perro
golpea el suelo dos veces y lame tu mano débilmente.
Incluso hasta el final, ha seguido siendo un buen
chico.
Secretos de Supervivencia

73 – LA EXISTENCIA PRECEDE LA ESENCIA

El toque distintivo de una tonada maníaca hace eco a CÓMO ABRAZAR A ALGUIEN
través de la casa. "¡¡¡Jii jii jiii ja joo jii ji joo jiii ja
jiiiiiii!!!" Vosotros reconocéis esta torpe y familiar risa, Para abrazar, ya sea al traidor o a la Cabeza, hacer un
¡está viniendo de vuestro camarada! Seguramente ataque de Poder (Might). Si vuestro héroe está
vuestro amigo ¡está teniendo un asombroso momento abrazando al traidor, debéis tirar 1 dado extra por
en algún lugar en la casa! ¿Quizá después tropecemos cada abrazo que haya en la tarjeta de personaje del
con una divertida habitación no encantada? traidor. Cualquier otro héroe a 2 espacios de
movimiento puede unirse para un abrazo grupal con
"¡Atención, a todos mis anteriores amigos!", habla vuestro héroe. Ignorando cualquier texto que
vuestro camarada. "Acabo de conocer a mi nuevo y obstaculice movimiento, colocad las miniaturas de
único amigo, una pequeña Cabeza hambrienta". Una dichos héroes cercanos en la habitación del héroe que
voz mansa, pero seria, chilla: "Hola a todos, estoy iba a abrazar al traidor, para añadir 1 dado extra.
hambriento". Abrazarse no provoca daño, pero permite el robo
común de cartas de objeto que se tengan durante el
"Así que", vuestro amigo continua, "voy a dejar la abrazo; a efectos de este apartado, las Fichas de
Cabeza ¡disfrute de vuestras caras! ¡Jii ja joo jii jaa!" Explorador serán consideradas objetos.
Mmm... Ese personaje Cabeza parece bien, pero
vuestro amigo suena estresado. Quizá vuestro colega Para volver al traidor a la normalidad, debéis abrazar
solo necesita un abrazo. al traidor durante un número de turnos igual a 2 veces
el número de héroes. Después de cada turno con un
INMEDIATAMENTE abrazo exitoso, coloca un Abrazo en la tarjeta de
personaje del traidor.
Reserva un número de Fichas de Obstáculo
(representan Abrazos) igual al doble del número de Si la Cabeza está sola, podéis abrazar a la Cabeza, El
héroes. traidor puede unirse a vosotros en este Abrazo si él ha
vuelto a la normalidad.
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS
REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO
El traidor está tratando de que seáis el alimento de su
nueva bestia amiga, una pequeña Cabeza cortés. Cuando abracéis en vuestro turno, no podréis
moveros otra vez en ese turno.
VUESTRO BANDO GANA CUANDO…
SI GANÁIS…
...O abrazáis al traidor muchos turnos, recuperando la
mente, cuerpo, y alma, de la persona que una vez ¡Hurra! ¡El amor y los abrazos vuelven a estar de
conocisteis, y luego abrazáis a su nueva amiga, la moda! O… ¿matasteis a todos en vez de abrazarlos?
Cabeza. De cualquier manera, sentís una furiosa sensación de
logro. Envalentonados por vuestras acciones, os
…O los matéis a ambos (vuestra faceta desalmada de
pavoneáis lentamente con descaro y os dirigís hacia la
un ser humano).
puerta principal. Intencionalmente, derribáis un par
de sillas antes de marcharos. "¡Es asombroso! Dice
uno de vosotros a nadie en particular. Ciertamente,
vosotros le habéis "dado en los dientes" a esa fuerza
paranormal el día de hoy. ¡Logro desbloqueado!
Secretos de Supervivencia

74 – COULROFOBIA

Escucháis la risa haciéndose eco por los pasillos. Os REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE
llena de un terror que nunca antes habíais conocido.
Cada uno rememora un recuerdo de una infancia El traidor intentará mataros con su propia Broma. Si
traumática de un terrible extraño cuyo humor vosotros atacáis al Payaso, podéis intentar usar las
trastornado invadió vuestras pesadillas. Sentís en reglas de Robo de Objetos para robar una Broma
vuestras carnes que esa pavorosa figura os acosa por (escogida por el Payaso). También podéis atacar al
los pasillos de esta casa. En sus manos gigantes, Perro del traidor para aturdirlo o, si está llevando una
sostiene utensilios mortales de tortura. Es la hora de Broma, robarle dicha Broma. Si tenéis éxito en robarle
correr por vuestras vidas, o el malvado payaso os la Broma, destruís la Broma inmediatamente.
cogerá.
CÓMO SALIR DE LA CASA
INMEDIATAMENTE
El Payaso ha cerrado, encadenado y atado a un arco,
Reservad una cantidad de Fichas triangulares de alrededor de la única puerta que da al exterior de la
Tirada de Poder (Might Roll), igual al número de casa. Una vez durante el turno de un héroe, si éste
héroes. está en el Hall de Entrada (Entrance Hall) puede
intentar una tirada de Poder (Might) de 5+ para
Reservad una cantidad de Fichas triangulares de romper la cadena o una tirada de Conocimiento
Tirada de Conocimiento (Knowledge Roll), igual al (Knowledge) de 5+ para abrir el candado. Si tiene
número de héroes. éxito, añade una ficha del tipo apropiado en el Hall de
Entrada. Una vez que haya un número de fichas igual
LO QUE SABES ACERCA DE LOS MALOS al número de héroes, la puerta estará abierta.
El traidor es Knick-Knack el Payaso, quien ha Si un héroe empieza su turno en el Hall de Entrada
preparado una cantidad de bromas mortales que una vez haya sido abierto, podrá escapar.
seguramente os matará. Cada héroe elige un trozo de
papel provisto por el traidor, los cuales representan SI GANÁIS...
una Broma diferente. Si hay más trozos de papel que
héroes, esconde los sobrantes en la caja del juego. Habéis salvado vuestras vidas. Si nunca veis otro
payaso de nuevo, veréis uno pronto.
VUESTRO BANDO GANA CUANDO...

...El último héroe que sobreviva escape de la casa,


matéis al Payaso, o todas las Bromas del Payaso sean
destruidas. Sin embargo, perderéis si 2 de vosotros
morís, independientemente de qué más suceda.
Secretos de Supervivencia

75 – DÉJALO BRILLAR (LET IT GLOW, LET IT GLOW, LET IT GLOW)

Un aire frío invade el ambiente. No, no es producto de VOSOTROS GANÁIS CUANDO...


vuestra imaginación, hay actualmente una fina capa
de hielo cubriendo cada centímetro de esta casa. De ...Matéis al traidor, o calentéis la casa bloqueando 6
pie detrás de vosotros, está vuestro examigo de los Termostatos para que baje el Contador de
transformado en una amarga Reina de Hielo. Si no Turno/Daño a 0.
encontráis la manera de calentaros pronto, moriréis
CÓMO DESCONGELAR LA CASA
congelados, a menos que matéis a la Reina de Hielo
primero. Una vez en vuestro turno, podéis intentar una Tirada
de Conocimiento (Knowledge) de 4+ para aumentar la
INMEDIATAMENTE
temperatura con el Termostato y bloquearlo. Una vez
Reservad 7 Fichas pentagonales de Objeto esté bloqueado el Termostato, gira su Ficha de objeto
(representan Termostatos). con el número hacia abajo, luego, baja en 1 el
Medidor de Turno/Daño.
Colocad un Termostato con el número hacia arriba en
el Cuarto de la Caldera (Furnace Room), y uno más en Si un explorador descubre una habitación de presagio,
cada habitación con un símbolo de presagio (cuervo) coloca un Termostato en esa habitación si seguís
de vuestra elección hasta que os quedéis sin teniendo alguna que no se haya puesto en juego.
Termostatos o Habitaciones sin Termostatos.
SI VOSOTROS GANÁIS...
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS
En el cálido brillo de los termostatos, viniendo a la
El traidor ha encontrado un detonante en recuerdo de vida, la sangre empieza a volver a vuestros
infancia que le ha llevado a convertirse en una hormigueantes y congelados dedos. Tembláis de
malvada Reina de Hielo, la cual está intentando nuevo, quizá por el cambio... quizá por los nervios.
congelaros hasta la muerte. El poder de la Reina de Mientras el hielo empieza a derretirse formando
Hielo parece venir del frío. La casa se está helando grandes charcos, vosotros saltáis sobre los puntos
más a cada minuto y está completamente cubierta de húmedos y os abrís paso hacia la puerta principal.
hielo y nieve, así que hay poco tiempo disponible. Pensáis que os vendría bien unas largas vacaciones
Debéis ir a las habitaciones con Termostatos para atrasadas, en algún lugar cálido estaría genial.
calentar la casa de nuevo.

*Cuando terminéis este reto, marcad todos los exploradores que hayan podido terminarlo en la tabla ubicada
después del reto 100.
Secretos de Supervivencia

76 – REGRESO AL PASADO

La erosionada foto es de vosotros, pero ¿cómo es eso una Ficha de Obstáculo (representará un Pentagrama)
posible? Miráis para encontrar un mayordomo de pie en cualquier habitación.
en la entrada. "Es hora de ir a casa", dice con una voz
rasgada. Deja caer la fuente de metal y el sonido hace CÓMO BUSCAR AL TRAIDOR
eco en vuestros oídos mientras todo se vuelve oscuro.
Al principio de vuestro turno, podéis preguntarle al
Estáis de vuelta en la entrada de la casa, pero algo ha traidor una pregunta de sí o no sobre dónde está. El
cambiado. Los pasillos están iluminados con la luz traidor deberá responder SINCERAMENTE. Las
cálida y parpadeante de candelabros, y aquí hay preguntas deberán estar limitadas a nombres o
gente. Un flash de una cámara os alumbra. características de la habitación, y no podrán contener
"¡Gracias!" Dice alguien. información sobre en qué planta está la habitación o
en qué posición se encuentra la habitación respecto a
"No tenemos mucho tiempo", continúa el otras habitaciones. Tampoco podréis preguntar sobre
mayordomo. "Os habéis reencarnado en miembros de símbolos (presagio, objeto, etc.) o textos propios del
la compañía que construyó esta casa. Esta noche es la juego (si aumenta algún atributo o si obliga a realizar
noche en la que se maldijo. Vosotros, o más tiradas). Algunos ejemplos de preguntas serían: ¿Estás
específicamente, vuestros antiguos yoes van a ser en el Patio? ¿Estás en una habitación con una
asesinados. Tenéis que despachar a vuestro asesino alfombra?
del pasado antes de que el asesino complete el ritual.
Parad esto, y evitaréis que esta casa despierte". Sonríe Al final de vuestro turno, podréis declarar en vuestra
tristemente mientras su cuerpo se desvanece. "Buena habitación en la que estéis, si es allí donde está el
suerte...". traidor. Si vuestra afirmación es correcta, el traidor
deberá decirte si es así y habréis ganado. En caso
INMEDIATAMENTE contrario, el declarante recibirá 1 de daño mental y
disminuirá en 1 el contador de Turno/Daño.
Empezando con el revelador del reto, turnaros para
coger habitaciones del mazo de losetas y ponerlas en REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO
la casa. No podrás poner una habitación si ésta haría
imposible colocar nuevas habitaciones. Continuad Podréis acceder por todas las puertas falsas (puertas
poniendo habitaciones hasta que se hayan puesto que dan con una pared de otra habitación adyacente),
todas o ya no fuera posible poner más. siempre y cuándo, se haga por el lado de la puerta de
entrada.
Colocad vuestras miniaturas en el Hall de Entrada
(Entrance Hall). Cuando entréis a una habitación que esté boca abajo,
recibís 1 de daño mental mientras tus memorias de la
Preparad el contador de Turno/Daño con el marcador vieja versión de la casa empiezan a confundirte.
plástico en el 12. Lo usaréis para hacer un seguimiento Vosotros ya habéis estado aquí, ¿cierto?
del tiempo.
Podéis entrar y salir por cualquier lado de una
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS habitación boca abajo.

Vuestros yoes pasados fueron asesinados por el Ignorar cualquier texto que obstaculice el movimiento
traidor, quién está intentando recolectar la magia de con excepción de los Pentagramas colocados por el
la casa por medio de un ritual el cual saldrá mal o ha traidor. Cuesta un espacio adicional entrar a una
salido mal... ¡Los viajes en el tiempo son confusos! habitación con una ficha de Pentagrama.

VUESTRO BANDO GANA CUANDO... SI GANÁIS...

...Encontréis al traidor antes que el contador de El asesino grita momentáneamente antes de colapsar
Turno/Daño llegue a 0. sin vida en el suelo. Mientras la magia fluye fuera del
frustrado ritual. Recuerdos de una vida previa os
DEBÉIS HACER ESTO EN VUESTRO TURNO invade. Habéis venido de muy lejos. Os habéis
sacrificado demasiado. Y ahora, es hora de empezar
Disminuir en 1 el contador de Turno/Daño. Si el
una nueva vida.
traidor no ha sido encontrado, el traidor podrá colocar
Secretos de Supervivencia

77 – ELLOS SIEMPRE ESTÁN DETRÁS DE MÍ

Encontráis lo que parece ser una vieja caja de Luego, colocar el Botín de Oro al final del Arcoíris. (Si
cereales. En la parte exterior, dice “¡Madre mía! ¡Aquí no hubiera una puerta abierta en el Tejado, extender
está un amuleto de la suerte!". Vuestro amigo abre la el Arcoíris desde el lado de la loseta del Tejado y
caja y se ve envuelto en una cabalgata de luces de pretender que la puerta esté ahí). 
colores. Arcoíris, lunas, herraduras y toda clase de
destellos.  DESEOS 

Cuando los destellos se desvanecen, veis que vuestro  Deseo  Qué Ocurre
amigo se ha convertido en un pequeño gnomo
1 Cada héroe toma una carta de objeto. 
retorcido con un traje verde y un sombrero rojo.
"¡Vosotros no obtendréis mi botín de oro!" exclama la Puedes poner tu miniatura en cualquier
2
criatura y echa a correr.  habitación. 

¿Botín de Oro, ha dicho? Mmmm.  3 Ganas 1 de Velocidad y 1 de Poder. 


4 Ganas 1 de Cordura y 1 de Conocimiento. 
INMEDIATAMENTE 
Toma 3 cartas de Suceso, elige 1 y mezcla
5
Colocad las Fichas pentagonales de Objeto del 1 al 7 las otras 2 con el mazo. 
cerca del Hall de Entrada (Entrance Hall), representan
Reemplaza cualquier habitación que no sea
Deseos. 
6 un Acceso (Landing) con la primera loseta
Reservad 7 Fichas de Monstruos, uno de cada color del mazo de habitaciones. 
(representan los Colores del Arcoíris).  Roba cualquier carta de objeto o presagio
7 del Leprechaun, incluso las que no pueden
Reservad una Ficha pentagonal de Pila de Objetos
ser robadas. 
(Item Pile), representan el Botín de Oro.  
 
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS  REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO 

"¡Irlanda para siempre!" ¡Vuestro amigo se ha vuelto Cada Color del Arcoíris es considerado como su propia
un Duende Leprechaun! Y dónde hay un duende, hay loseta de habitación como parte del Tejado. Solo un
un Botín de Oro al final de un Arcoíris. Ahora vosotros héroe puede estar en cada Color al final de su turno,
necesitáis encontrar el Arcoíris.  pero vosotros podéis pasar a través de cada Color que
contenga un héroe. Si entráis al color final magenta,
 VOSOTROS GANÁIS CUANDO…  podéis coger el Botín de Oro y ganar el juego. Si no, es
un largo camino hacia abajo. 
 …Matéis al Leprechaun o encontréis el Botín de Oro. 
SI GANÁIS… 
 REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE 
El Leprechaun es poderosamente sombrío. "Tenéis mi
Los Leprechauns son vulnerables a ser atrapados por
Botín de Oro. ¿Cuál es vuestro deseo?" Los
los dedos de sus pies. Si derrotáis al Leprechaun, en
exploradores dicen, "¡Salir de esta locura de casa
vez de causarle daño, podéis coger un Deseo de la
encantada!" 
Mesa de Deseos, luego colocad la correspondiente
Ficha de Objeto de vuelta a la caja. Vosotros no Y así el poder cumple deseos del Leprechaun os lleva a
podréis coger un Deseo cuya Ficha de Objeto no esté casa. Estáis encantados de que no haya más
en la mesa.    leprechauns que os atormenten por el resto de
vuestras vidas. Mientras tanto, estaréis contando
REGLAS ESPECIALES DE OBJETOS Y PRESAGIOS 
vuestro oro y riendo en mitad de la noche. 
Si vais a tomar una carta de objeto, podéis tomar una
carta de presagio en su lugar. 

Si tomáis la carta Medallón, elegir una puerta abierta


en el Tejado y colocar los 7 Colores del Arcoíris
saliendo de esa puerta en el siguiente orden: rojo,
naranja, amarillo, verde, azul, morado, magenta.
Secretos de Supervivencia
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78 – EL NOMBRE DEL DEMONIO

Una tabla con un cuadro de glifos encima sirve como VOSOTROS GANÁIS CUANDO... 
tapa de un cofre de piedra. Al levantar la tapa, una
ráfaga de calor violento y palabras abrasadoras salen ...El Demonio sea desterrado diciendo su verdadero
despedidas. Un pensamiento vicioso -un nombre que nombre. 
amenaza con consumir- intenta abrirse camino en
CÓMO SABER EL VERDADERO NOMBRE DEL
vuestra mente. Pero, así como inesperadamente vino,
DEMONIO 
se marchó adentrándose en la casa. 
Podéis tomar un Tomo del Saber, cuando vuestro
Vuestra atención vuelve a la tabla mientras sus glifos
héroe entre en una habitación que contenga uno. En
se distorsionan sobre la piedra, formando letras
el turno de dicho héroe, éste puede prescindir de su
conocidas y el indicio de una palabra eterna y terrible. 
movimiento para intentar una Tirada de Conocimiento
(Knowledge) de 5+ para investigar el nombre real del
B R M T S
Demonio en la Tabla de Azufre mostrada a la
O E L A H izquierda. Cada columna corresponde a una letra del
verdadero nombre de 5 letras que tiene el Demonio,
L I T U R
leído de izquierda a derecha. Si acertáis, deberéis
M O C I M descartar un Tomo del Saber y el traidor deberá
V A P H K deciros una letra del nombre (cualquiera no revelada
que el traidor decida). Si el héroe falla, podrá
  intentarlo otra vez en su próximo turno. Un héroe
INMEDIATAMENTE   solamente puede llevar un Tomo del Saber a la vez. 
Si la Tiza todavía no está en juego, buscarla en el mazo CÓMO DESTERRAR AL DEMONIO 
de objetos y entregársela a un héroe. Luego mezclar el
mazo de objetos.  Una vez que creáis saber el verdadero nombre del
Demonio, la consciencia del ente podrá ser
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS  desterrada. Un héroe deberá estar en la misma
El traidor ha sido poseído por un antiguo ente que habitación que el Demonio, o un héroe poseído por
busca poseer a cualquier mortal que se cruce en su éste, y decir el que cree que es el nombre real. Podéis
camino, reemplazando sus identidades con su propio decirle el nombre a un traidor una vez durante cada
nombre blasfemo. Busca difundir su consciencia viral uno de vuestros turnos, independientemente de que
a cada explorador en la casa y, luego, alrededor del hayáis revelado todas las letras. La información
mundo.   obtenida de una parte del total de Tomos del Saber
puede ser suficiente para sugerir un nombre, pero
Nadie puede decir cuánto tiempo ha estado el hacerlo implica un riesgo. 
Demonio encerrado, pero ha estado retenido por el
poder de su propio nombre real. Su verdadero  Si un héroe le dice el verdadero
nombre se oculta encriptado sobre la misteriosa Tabla nombre incorrecto a un héroe poseído, el
de Azufre (mostrada arriba), junto con los nombres de Demonio le hará tantos puntos de daño mental
innumerables otros espíritus y dioses oscuros. El como número de letras no reveladas en el
poder del Demonio puede ser bloqueado, pero nombre. Si se lo dice al Demonio, ese héroe se
primero deberéis descubrir el secreto de su verdadero convertirá en una marioneta poseída. 
nombre.    Si un héroe le dice el nombre verdadero
correcto a un héroe poseído, se liberará al héroe
Por toda la casa están escondidos 6 Tomos del Saber. de la posesión y le hará inmune a futuras
Cada uno de ellos puede revelar una letra del posesiones. Si se lo dice al Demonio, lo
verdadero nombre del Demonio; cada letra en un desterrará y ganaréis la partida. 
recuadro es considerada una letra diferente, incluso si
el nombre del contiene múltiples letras iguales. Los
tomos están representados por Fichas pentagonales
de Objeto (Item). El demonio conoce lo peligrosos que
son, así que, recolectarlos tan pronto como podáis.
Secretos de Supervivencia

SI GANÁIS…  Aun, incluso habiendo sido desterrado, el nombre del


Demonio perdura como una cicatriz en la mente del
El héroe dice el verdadero nombre del Demonio, la héroe, una cicatriz que parece un susurro. 
rancia expresión causa cicatrices en su lengua como si
le arañara una rata gorda. La marioneta del ente grita
con dos voces, tanto la propia del propio explorador
como la del ente, suenan como un chillido desalmado.
El demonio invisible sale propulsado a través del aire,
volviendo de nuevo a su tumba-prisión por el poder de
su nombre. 

 
Secretos de Supervivencia

79 – LOS GEMELOS

Una mirada pasa entre vuestros dos amigos, una REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO 
mirada cargada de emoción que vosotros no podéis
darle sentido. De repente, un cordón rojo aparece en Un héroe no podrá moverse o crear una línea de
el espacio que hay entre ellos atándolos y, separando visión a través de un Nodo. El paso estará bloqueado
todo lo demás alrededor de su núcleo, aparece un de un lado del Nodo hacia el otro. Tened en cuenta los
látigo negro flexible lleno de puntiagudas estrellas. Nodos nunca podrán separar una habitación, o un
Ellos son como los dos polos de un imán, el espacio grupo de habitaciones, del resto de la casa.  
que hay entre ellos está lleno de una fuerza
chispeante.  SI GANÁIS…  

LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS  La fuerza entre los dos amigos, o los que fueran
alguna vez vuestros amigos, se intensifica y quema a
Ellos se han unificado en un ser híbrido, son ambas medida que se acercan. Verlos juntos casi exceden los
mitades de una poderosa conexión de energía. Entre límites de vuestra resistencia, hasta que ellos pasan al
ellos, están tratando de provocar una Detonación de punto de no retorno. Chillando, los dos se mezclan y
energía que pueda traer la casa abajo.  hierven entre sí, provocando una columna de fuego
que va desde el suelo hasta el techo. Para que luego
VOSOTROS GANÁIS CUANDO…  ambos se hayan ido. 

…Uno de los Gemelos muera. 

NODOS 

Los Gemelos están dejando Nodos de energía por


toda la casa. Un héroe podrá intentar hacer Tiradas de
Conocimiento (Knowledge)  de 5+ ya sea para destruir
el Nodo (llevándolo de regreso a los Gemelos), o para
mover a uno de los Gemelos hasta 5 espacios hacia el
héroe. 
Secretos de Supervivencia

80 – YO, MUTANTE

Estáis realmente livianos. Pensáis que fue la héroe (eligiendo vosotros en caso de empate), ganará
adrenalina de correr alrededor de esta casa un poder adicional para el resto de la partida:
tenebrosa, pero no. Algo está definitivamente mal.
Vuestras piernas están entumecidas y todo está  Velocidad (Speed): Podéis escurriros a través de
yendo… las grietas de las paredes, como una babosa.
Podéis gastar 1 espacio de movimiento para
…Despertáis en el suelo horas después. Limpiándoos la pasar a través de las paredes hacia una
baba de vuestras barbillas, os dais cuenta de que habitación descubierta al otro lado. Podéis gastar
vuestra piel ha cambiado de textura. También de 2 espacios de movimiento para ignorar 1 Electro-
color. Seguramente, vosotros no siempre fuisteis de red en la habitación en la que vaya a entrar.
esa tonalidad azul bígaro.
 Poder (Might): Podéis levantar los mismos
INMEDIATAMENTE cimientos de la casa. Una vez por turno, podéis
tomar y rotar la habitación en la que estéis,
Preparad el contador de Turno/Daño con el clip haciendo coincidir al menos una puerta. No
plástico en el número equivalente al doble del podéis hacerlo para separar habitaciones o
número de exploradores. Lo usaréis para llevar la grupos de habitaciones del resto de la casa.
cuenta del daño al Laboratorio de Investigación
(Research Laboratory).  Cordura (Sanity): Veis la realidad de maneras
que otros no pueden. Podéis ignorar cualquier
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS texto de una habitación y controlar el Ascensor
Místico (Mystic Elevator) a voluntad. Además,
Habéis sido traicionados por un científico, de los
una vez por turno, podéis intentar una Tirada de
menos cuerdos, quien desea trataros como sujetos en
Cordura para quitar 1 Electro-red de vuestra
sus investigaciones.
habitación por cada dado que resulte un 2.
VOSOTROS GANÁIS CUANDO…
 Conocimiento (Knowledge): Todos los
…Lleguéis a 0 en el marcador de Turno/Daño, secretos son tuyos para contemplarlos. Una vez
destruyendo el Laboratorio de Investigación y en el turno del héroe, éste puede tomar una
deteniendo sus experimentos ruines. carta de objeto.

SIENDO CAPTURADOS Vosotros solamente podéis tener UNO de estos


poderes al mismo tiempo. Si vuestro rasgo más alto
El traidor ha dejado Electro-redes por toda la casa cambia, al final de vuestro turno, vuestro poder
para capturaros. Por lo que, al entrar a una habitación también cambiará.
con al menos una Electro-red, podéis ser capturados.
Si sois capturados, tendréis que poner la miniatura del CÓMO DESTRUIR EL LABORATORIO DE
héroe tumbada y no podréis moveros ni realizar INVESTIGACIÓN
ninguna acción (excepto mutar o soltar un objeto)
Si un héroe empieza su turno en el Laboratorio de
durante el tiempo que estéis capturados. Al inicio del
Investigación, en vez de moverse o atacar, puede
turno de un héroe capturado, dicho héroe puede
destrozar el equipamiento del laboratorio. Intentando
quitar una Electro-red de su habitación*. Si ya no
una Tirada de Poder. Por cada dado que resulte un 2,
quedasen Electro-redes en la habitación, el héroe
disminuye el número del contador de Turno/Daño en
capturado será liberado y podrá poner su miniatura
1.
de nuevo en pie.

  *Nota: Sobre este punto, ninguno de los Tomos en


SI GANÁIS…
Inglés detalla con claridad si el héroe capturado deba
El laboratorio es ahora escombros. El científico se
perder un turno entero.
arrodilla hecho un mar de lágrimas. "Mi trabajo. Toda
MUTANDO una vida de trabajo se ha perdido. No queda nada. No
hay manera de comenzar de nuevo ahora. Tomad
Al final del turno de vuestro héroe, éste puede mutar. esto". El científico os entrega la llave de la puerta
Para hacerlo, disminuye cualquier rasgo en 1 o más, e principal.
incrementa otro rasgo el número de puntos que haya
reducido. Luego, para el rasgo más alto de dicho
Secretos de Supervivencia

Mientras os vais, os dais cuenta que no tenéis una camináis a la furgoneta, debatís sobre las ventajas de
cura para vuestra nueva condición. La única vuestra piel azul pálido.
investigación ha sido destruida. Vaya. Mientras

81 – LA MALDICIÓN CANÓPICA

No estáis seguros de que hubierais abierto la caja de sobre las razones que llevan a un héroe a actuar de
esa manera, pero vuestro compañero no dudó. Dentro una u otra manera en su turno.
había un extraño jarrón, como los que habéis visto por
toda la casa. Escucháis a vuestro amigo decir: CÓMO ADQUIRIR UN VASO
"Efectivamente. Vasos Canopos. Ahora a encontrar el
correcto". Y sale corriendo de habitación en Podéis tomar un Vaso de una habitación en la que
habitación. Vosotros no estáis seguros de lo que está estéis al final de vuestro turno.
pasando, pero estáis seguros de que hubiera sido una
muy mala idea que vuestro amigo "haya encontrado No podéis moveros después de recoger un Vaso, pero
la correcta". podéis entregárselo a otro explorador.

Empezáis a dirigiros hacia una habitación donde Tampoco podéis llevar más de un Vaso durante
recordáis haber visto otro jarrón. Luego, una vuestro turno.
sensación extraña viene hacia vosotros…
Podéis dejar un Vaso en cualquier momento durante
INMEDIATAMENTE el turno de vuestro héroe. Pero, no podéis recoger un
Vaso dejado por vuestro héroe en ese mismo turno.
Coged Fichas pentagonales de Objeto (Item)
numeradas del 1 al 6 (representan Vasos Canopos). CÓMO SABER QUIÉN TUVO EL VASO CORRECTO

Colocad las Fichas de Objeto de la 1 a la 5 boca arriba, Cuando los 6 Vasos Canopos hayan sido recolectados,
en diferentes habitaciones de la casa, teniendo en el traidor revelará la Maldición bajo la Momia. El
cuenta que no podrán haber más de 2 fichas por explorador que tenga la ficha de Vaso
planta. A ser posible, primero elegir habitaciones correspondiente, tendrá el Vaso correcto.
desocupadas con el símbolo de Objeto [calavera],
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE
luego elegir habitaciones con el símbolo de presagio
[cuervo].
Los exploradores no podrán atacar al explorador que
porte un Vaso, hasta que el Vaso correcto haya sido
Entregad la Ficha de Objeto 6 al traidor.
revelado. Después de eso, podrán atacarlos con
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS normalidad. Un explorador que reciba daño durante
un ataque deberá tener éxito en una Tirada de Poder
El traidor ha descubierto que uno de los Vasos en la (Might) de 4+ para continuar portando el Vaso. Si el
casa lleva los restos de un gran faraón, quien proveerá Vaso es soltado, cualquier explorador podrá recogerlo
de grandes poderes a la persona que abra el Vaso en con normalidad.
el Salón del Pentagrama (Pentagram Chamber).
SI GANÁIS…
VOSOTROS GANÁIS CUANDO...
Mientras salís de la casa con el Vaso Canopo en
Llevéis el Vaso correcto al Hall de Entrada (Entrance vuestro poder, veis como se desintegra. La magia que
Hall). lo protegía existía solamente dentro de la casa. Tal es
la fugacidad de la historia.
DEBÉIS HACER ESTO EN VUESTRO TURNO

Cada héroe estará maldito de alguna manera. El


traidor os llamará uno a uno hacia la otra habitación y,
aleatoriamente, os asignará una Maldición listada en
el Tomo del Traidor. Debéis obedecer las reglas de la
Maldición en todo momento. De ninguna manera
podéis decirles a los demás héroes cómo es la
Maldición que os ha tocado, tampoco podéis discutir
Secretos de Supervivencia
Secretos de Supervivencia

82 – OBTENER UNA PISTA

Un grito hace eco por toda la casa, como si alguien Un héroe puede establecer una coartada llevando una
hubiera visto a un muerto. Pero esta vez, no hay de las posibles armas asesinas (ya sea la Cuerda o una
necesidad de preguntar, ya que el cadáver de vuestro de las que haya en el Comedor) hacia una de sus
anfitrión ha sido encontrado. No hay necesidad de habitaciones asignadas como coartada. El héroe luego
resolver este misterio, mientras podáis decir quién es deberá intentar una Tirada de conocimiento de 5+
el culpable. ¡El mayordomo lo hizo! para "recordar" una historia convincente, usando el
arma que llevó e incluyendo la habitación en donde
La única pregunta ahora es cómo salir de la casa estaba anteriormente. Para evitar conflicto de
antes de que seáis la próxima víctima. Es hora de historias, cada coartada debe establecerse en una
identificaros y daros cuenta de la famosa casa en la habitación diferente. Colocad vuestra Ficha de
que os habéis encontrado. Explorador y la Ficha de Objeto o carta en la
habitación en la que hayáis establecido la coartada, la
INMEDIATAMENTE
cual no podrá ser recogida o usada hasta que la
Si el Comedor (Dinning Room) todavía no está en llegada de la policía.
juego, buscar en el mazo de habitaciones y colocarlo
INVITADOS DE LA CENA
en la casa. Luego, mezclar el mazo.

Colocar todas las miniaturas de héroes en el Comedor. Color Nombre Habitaciones Coartadas
Cada uno de vosotros seréis un invitado en la casa,
según el color de vuestro explorador. Salón de Baile (Ballroom),
Sr.
Rojo Hall de Entrada (Entrance Hall), Sala
Manzana
Preparar una Ficha de Explorador por casa héroe. de Juegos (Game Room).

Colocar una cantidad de Fichas pentagonales de Amarill Srta. Sala de Estar (Drawing Room),
Objeto, igual al número de héroes en el Comedor. o Limón Hall de Entrada, Estudio (Study)
Estos representan las posibles armas asesinas: (1) una
Profesor Invernadero (Conservatory),
Daga, (2) un Revólver, (3) un Candelabro, (4) una Blanco
Pálido Hall de Entrada, Cocina (Kitchen).
Palanca, (5) una Cachiporra. Usadlos en orden en el
caso que seáis menos de 5 héroes, no todas las armas Salón de Baile, Invernadero,
serán usadas. Tener en cuenta que la Cuerda es Verde Sr. Lima
Hall de Entrada.
también una posible arma asesina, pero empieza con
el traidor. Sra. Sala de Estar, Hall de Entrada,
Azul
Zafiro Sala de Juegos.
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS
Srta. Biblioteca (Library), Hall de
El traidor es el Mayordomo de la casa y él es un Morado
Violeta Entrada, Estudio.
empleado muy descontento. Después de estrangular
al propietario de la casa, el Sr. Dedman, debido a una
discusión sobre platos de postre; el Mayordomo está REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE
completamente fuera de sí y ¡ahora sois las próximas El Mayordomo puede recibir daño con normalidad,
víctimas potenciales! Sin embargo, la policía está de pero no podrá ser asesinado. Podéis robarle objetos
camino, y cuando ellos hayan llegado, todos necesitáis usando ataques físicos con normalidad.
una coartada o la Cuerda tendrá vuestro nombre.
Cuando en una de vuestras habitaciones coartada, el
VOSOTROS GANÁIS CUANDO… traidor no podrá haceros daño durante un ataque.
…Cada héroe arme una coartada antes de que la SI GANÁIS…
policía llegue. Una de las coartadas debe incluir la
Cuerda, la cual no empieza en el Comedor. Si un héroe Las sirenas de policía se oyen cerca, y respiráis
muere antes de tener una coartada, otro héroe puede aliviados, sobre todo porque todavía podéis hacerlo.
armar una coartada para ese héroe, usando las Juráis que esta será la última cena a la que asistís. De
habitaciones coartadas del héroe fallecido. todos modos ¿Quién necesita una cena elegante?

CÓMO ESTABLECER UNA COARTADA


Secretos de Supervivencia

Después de ser interrogados, el capitán os dice que cena de celebración anual del alcalde.
recibiréis una medalla de honor y una invitación… a la

83 – EN LOS DETALLES

Esta carta… es un contrato. Aparentemente la gente pasará a estar fuera del juego, y deberá poner en la
en esta casa ha firmado un trato con alguien que no reserva su ficha de Nombre.
deberían. Y ahora el diablo quiere su deuda. ¿Es eso
azufre? ¿Está vuestro nombre en el contrato? ¿Por
qué estáis metidos en esto? ¿Qué habéis hecho?
CÓMO ENTENDER MEJOR VUESTRA POSICIÓN
INMEDIATAMENTE
Podéis intentar una Tirada de Conocimiento de 5+ en
Mezclad Fichas de Obstáculo (representan Nombres) la Biblioteca (Library) o el Estudio (Study) para mirar
enumeradas del 1 hasta el número equivalente a la las fichas de Nombre puestas en la reserva e
cantidad de jugadores +2 (es decir, si es una partida intercambiar una de ellas con alguna vuestra, si
de 4 jugadores, deberán ser fichas del 1 al 6). queréis.
Entregad a cada jugador una ficha de Nombre en
secreto. Reserva las 2 fichas sobrantes. CÓMO HACER UNA NEGOCIACIÓN

El revelador del reto empezará el turno.  Podéis intentar una Tirada de Cordura (Sanity) de 5+
en la Capilla (Chapel) para intercambiar fichas con
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS algún otro explorador.

¿Ellos? ¿Tú? Aquellos jugadores que no tengan el CÓMO JUGAR DADOS CON EL DIABLO
número más bajo con respecto a todos los jugadores
actuales, están en la cuerda floja para entregar su Si alguno de vosotros tiene la carta "Carta" en la Sala
alma a los poderes infernales en la casa. Mejor matar de Juegos (Game Room), puede intentar mezclar la
a los otros así os aseguráis de que seáis el del número Carta en el mazo de presagios para aleatorizar los
más bajo. O esperad hasta que el contrato gire a Nombres en el contrato. Debe poner su ficha de
vuestro favor.  Nombre fuera de fuego y deberá tirar 4 dados. Todos
los demás exploradores con vida, también deberán
TÚ GANAS CUANDO…  tirar 4 dados. Cualquiera que haga una Tirada igual o
menor que ese explorador, deberán poner sus fichas
…Seas la última persona que quede en la casa o de Nombre fuera de juego; cualquiera que haga una
encuentres una laguna en el contrato.  tirada mayor que ese explorador, podrá elegir si lo
hará, si desea. Todo aquél que no tenga una ficha de
CÓMO ENCONTRAR UNA LAGUNA EN EL CONTRATO  Nombre en juego, deberá coger una ficha de Nombre
aleatoria de la reserva en secreto.
El contrato infernal sigue cambiando. A veces vuestro
Nombre estará allí, otras veces no. Si alguno de Si alguno de vosotros toma la carta de suceso
vosotros tiene el número más bajo entre todos los "Contrato", en lugar de seguir sus instrucciones,
jugadores que sigan en la partida, él podrá encontrar puede mezclarla en el mazo de sucesos para
una laguna en el contrato.  aleatorizar los Nombres como se ha explicado
anteriormente.
Para encontrar una laguna, al menos un jugador
deberá haber muerto; después de todo, el diablo no REGLAS ESPCIALES DE ATAQUE
se va a ir con las manos vacías. Después de eso, el
explorador puede intentar una Tirada de Si alguno de vosotros mata a otro explorador, podrá
Conocimiento (Knowledge) de 4+ mientras esté en el ver su número de ficha y compararla con la suya. El
Salón del Pentagrama (Pentagram Chamber) para jugador deberá poner la ficha de mayor número fuera
voltear su ficha de Nombre. Si nadie más tuviera el de juego y quedarse con la de menor número boca
número más bajo, el explorador habrá encontrado abajo.
una laguna contractual. Si alguien más tuviera el
número más bajo, deberá enseñarle su número en AL FINAL DE LA RONDA
secreto al jugador que encontró la laguna, éste último
Secretos de Supervivencia

Al final de la ronda, antes del turno del revelador del ¡Lo hiciste! Has encontrado una manera de salir de la
reto, cada explorador con vida pasará su ficha de negociación. Otra vez. Casi se está volviendo
Nombre en sentido horario al siguiente explorador. demasiado fácil. Oh bueno, siempre habrá otro grupo
de personas dispuestas a entregar sus almas a cambio
de poder. Quizá la próxima vez uno de ellos sea un
valioso adversario.

SI TÚ GANAS…
Secretos de Supervivencia

84 – OLVIDAR PARA RECORDAR

La casa cruje y resuena como una voz sin palabras. Los Podéis usar cualquier método para daño físico para
retratos de las paredes os miran fijamente, conducir al espíritu de Richard Smith fuera de una
siguiéndoos con sus ojos y cada uno de ellos habitación. Hacer un ataque de Poder (Might) contra
representa a Richard Smith. Recortes de periódicos en vuestra habitación, considerando que la habitación
vestíbulo dicen que él fue exonerado, pero todos en tuviera Poder 5, o Velocidad (Speed) 5 contra cartas
este pueblo saben que fue un asesino. Y ahora vuestro como la Dinamita. El ataque no producirá Daño; en
amigo os está mirando, también (al igual que Richard lugar de eso, colocar una Ficha triangular de Tirada de
Smith en sus retratos) y cuando hacéis contacto visual Conocimiento en esa habitación si le hacéis 2+ de
con él, la casa cruje y gime de nuevo. daño físico. No podrán colocarse más de 2 fichas en
una sola habitación. Si os quedáis sin fichas, podéis
INMEDIATAMENTE mover alguna de otra habitación. Cada Ficha de Tirada
de Conocimiento en una habitación hace disminuir en
Reserva 6 Fichas de Tirada de Conocimiento 1 dado el valor de Cordura y Conocimiento del Espíritu
(Knowledge Roll). Psíquico, en dicha habitación.

LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS QUÉ SUCEDE CUANDO DEBÁIS MORIR

La casa fue la vivienda de un asesino locamente Si vuestro Conocimiento disminuye hasta el símbolo
brillante llamado Richard Smith. Él diseñó esta de la calavera, os quedáis catatónicos en vez de
llamativa casa para aumentar sus habilidades muertos; y automáticamente, tiráis un 0 en todos los
psíquicas. Él apuntaba a mantener su espíritu en el ataques físicos y mentales.
mundo físico y preservar su memoria. Pero fue
contraproducente: Ahora su memoria y su espíritu Si vuestra Cordura, disminuye hasta el símbolo de la
están atados a la casa. Entrando a este lugar, vosotros calavera, os volvéis monstruos capaces de hacer
habéis, por decirlo de alguna manera, entrado en su ataques mentales en nombre del Espíritu Psíquico,
mente. La casa en sí quiere plasmar la mente de Smith pero restándole 2 a la tirada de ataque mental del
en la vuestra, así él podrá vivir (y matar) de nuevo. Espíritu Psíquico. Si luego os quedáis catatónicos, no
podréis moveros, pero podréis atacar a los
VOSOTROS GANÁIS CUANDO... exploradores que estén en vuestra habitación.
Estaréis habitados por el Espíritu Psíquico y deberéis
...Hayáis matado al Espíritu Psíquico de Richard Smith ser asesinados para ganar el reto.
matando a cada cuerpo que habita. O el traidor elige
borrar el último vestigio de Richard Smith de su Si vuestro Poder o Velocidad disminuye hasta el
memoria. símbolo de la calavera, moriréis.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE SI GANÁIS…

Quienquiera que tuviera la carta Bola de Cristal puede Tenéis problemas para recordar. Ellos os preguntaron
usarla para hacer ataques a distancia de Conocimiento sobre lo que había pasado en la casa, pero está todo
(Knowledge), el cual también activa a la Bola de Cristal muy nublado. Ellos siguen usando las palabras "esa
con normalidad (con lo que los atacantes corren el noche" -como en ¿Qué pasó esa noche?- pero tenéis
riesgo de pérdida de Cordura -Sanity-). Seguramente miedo de responder, sin ser capaces de recordar por
la Bola de Cristal tenga valor y poder para el Espíritu qué. Y parece como si nadie en el pueblo pudiera
Psíquico y el traidor también, así él podría buscarlo. recordar de quién solía ser la casa, como si hubiera un
Tened cuidado. agujero en la memoria de todos…
Secretos de Supervivencia

85 – EL ASESINO EN LA MÁQUINA

El sonido de ese viejo anillo manchado que golpea el (máximo de 5) en esa habitación; si vuestro
piso suena, extrañamente, como vuestro tono de resultado fuera de cero Barras de Cobertura,
llamada. Cuando el anillo cae en un hoyo, os dais colocar una ficha de Zona Sin Cobertura en la
cuenta de que vuestro teléfono está vibrando. Vuestra habitación. No podréis buscar cobertura en una
mano, por la memoria muscular, llega a vuestro habitación en dónde ya se haya determinado
bolsillo. cobertura.

En la pantalla veis una notificación de Flitter, la red  Podéis pedir ayuda en una habitación con al
social donde vosotros y vuestros amigos cuchicheáis menos una Barra de Cobertura. Para pedir ayuda,
sobre todo lo que os importa en vuestras vidas. tirar 4 dados y añadir al resultado, el número de
Barras de Cobertura que haya en la habitación. Si
Pero ésta no es una alerta normal. Hay una barra de el resultado es 9+, ¡la ayuda estará en camino!
progreso en la parte superior de la pantalla que antes (Ver Cómo Escapar de la Casa).
no estaba allí. Y está etiquetada como "Amigos
Muertos". Ahora mismo está en el cero, pero algo os  Podéis perder vuestro teléfono como si se
dice que eso no se va a quedar ahí… tratara de una carta de objeto, pero no es bueno
hacerlo. Si, "por las buenas", dejáis vuestro
INMEDIATAMENTE Smartphone o se lo entregáis a otro héroe,
perderéis 1 dado de Cordura. ("¿Renunciar a mi
Cada héroe toma una Ficha pentagonal de Objeto
teléfono? ¿Estás loco?") Una vez que la Cordura
(representa un Smartphone).
de un héroe llegue al símbolo de la calavera, ese
Reserva todas las Fichas pequeñas de Monstruo héroe se convertirá en "amigo" del traidor. (El
(representan Barras de Cobertura) y Fichas de explorador tendrá que leer este reto en el Tomo
Obstáculo (representan Zonas Sin Cobertura). del Traidor).

LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS CÓMO ESCAPAR DE LA CASA

El traidor se ha vuelto loco por… algo. Y parece que la Cuando la ayuda esté de camino, sumar el número de
misma fuerza está a punto de volveros locos, también. héroes con vida al número marcado en el contador de
Si el traidor no os mata primero, claro. Turno/Daño. Marcad el número resultante con un clip
de repuesto, así todos sabrán cuándo habrá llegado la
VOSOTROS GANÁIS CUANDO… ayuda. Por ejemplo, si quedaran 4 héroes con vida
cuando se haya pedido ayuda en el turno 3, la ayuda
…Al menos un héroe con una puntuación positiva de llegará en el turno 7.
Cordura (Sanity) escape de la casa. ¿El problema? La
puerta principal sigue bloqueada y ¡las ventanas están En el turno en que llega la ayuda, o en cualquier turno
cerradas de forma segura! Vais a pedir ayuda… ¡pero a partir de entonces, cualquier héroe en el Hall de
aquí la cobertura es horrible! Entrada (Entrance Hall) dejará entrar a los policías en
la casa y los héroes ganarán la partida.
CÓMO USAR VUESTROS SMARTPHONES
SI VUESTRO BANDO GANA…
Una vez durante el turno de un personaje, si éste
tuviera un Smartphone, podrá buscar cobertura o Las luces rojas y azules de los vehículos de la policía
pedir ayuda. También podrá perder su teléfono. cruzan el paisaje. Irrumpiste a través de la puerta
principal que alguna vez estuvo cerrada con llave con
 Podéis buscar cobertura en cualquier la ayuda de un oficial SWAT vestido de negro, quien
habitación que no esté en el Sótano (Basement). hábilmente empuña una robusta palanca.
Tirar 1 dado en la Planta Baja (Ground Floor) o, 2
dados en la Planta Alta (Upper Floor) o el Tejado Los médicos intentan llevarte rápidamente a una
(Roof). Añadir 1 a la tirada si tuviera alguna ambulancia que está esperando, pero le quitas la
ventana o estuviera en el exterior (ver el palanca de las manos al oficial. Arrojas tu teléfono al
reglamento actualizado de esta expansión). El suelo y usas la palanca para destrozarlo y romperlo.
total de vuestra tirada será la cantidad de Barras
de cobertura en esa habitación. Colocar esa A medida que los paramédicos lo ayudan a entrar en
cantidad de fichas de Barras de Cobertura la ambulancia, veis al conductor revisando su
teléfono…
Secretos de Supervivencia

86 – EL BOSQUE EN LA CABAÑA

Todo este tiempo pensasteis que estabais en una casa -Entrance Hall- o la Escalera Principal -Grand
embrujada. Pero ahora os fijáis que la estructura de Staircase-, colocad encima una loseta al azar boca
madera de la casa es bastante tosca y hay hojas por abajo). No podréis atacar a la Casa del Árbol.
todos lados. A pesar de que algunos aspirantes a
arquitectos, tipo Frank Lloyd Wright, amueblaron la Podéis atacar a una Raíz, representadas por una Ficha
casa todo tipo de enseres, ¡la casa ya no es del todo pequeña de Monstruo de color verde. Las Raíces son
una casa! Es un enorme árbol. robustas por lo que la única manera de quitar una Raíz
es usando Dinamita o soltando sobre ellas una de las
Solo hay un problema. Es un árbol embrujado que increíblemente pesadas Bellotas (Fichas pequeñas de
crece abruptamente fuera de control. Sus raíces Monstruo de color naranja). Para soltar una Bellota de
pueden romper los cimientos de los rascacielos. Sus vuestra habitación hacia la casa, una vez por turno,
bellotas pueden aplastar autobuses. Sus ardillas son podéis tirar 6 dados y si el resultado es igual o
monstruos hambrientos. superior al número de habitaciones en la Planta Baja,
retirad una Raíz de vuestra elección. No podréis quitar
Tenéis que traer abajo este árbol antes de que os el Tallo de Raíz (la Ficha de Planta), el cual cuenta
mate a todos. como una Raíz.

INMEDIATAMENTE Si estáis en una habitación con una Bellota y una


Ardilla (Ficha pequeña de Monstruo de color rojo),
Cada héroe que no tenga un arma tomará una al azar podéis hacer un ataque de Conocimiento (Knowledge)
del mazo de objetos. Si hubiera alguno en el mazo, contra la Ardilla. Si derrotáis a la Ardilla, retirad a la
luego tendréis que mezclarlo. Ardilla y a la Bellota de la habitación.

Reservar una Ficha de Explorador por cada héroe. La primera vez que hagáis alguna de las acciones
mencionadas anteriormente, colocad vuestra Ficha de
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS Explorador en vuestra tarjeta de personaje.
El traidor se ha convertido en un árbol gigante de REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO
rápido crecimiento.
No podéis moveros desde una loseta boca abajo hacia
VOSOTROS GANÁIS CUANDO... alguna habitación adyacente, o descubrir una
habitación a través de algún lado de la loseta boca
...Tiréis abajo el árbol
abajo. (Pero oíd, estáis intentando destruir la Planta
Baja, así que no hagáis más de lo que tenéis que
CÓMO TALAR EL ÁRBOL
hacer).
Debéis destrozar la Planta Baja (Ground Floor) y
Si las Escaleras del Sótano (Stairs from Basement)
aseguraros de que la parte superior de la casa sea tan
están en juego, éstas no os conducirán desde ni hacia
pesada que el tronco no pueda soportar el peso.
la Casa del Árbol.
Podéis hacer esto cuando no haya losetas de Planta
Baja, con excepción de la loseta Casa del Árbol (Tree
SI GANÁIS…
House), y el número total de habitaciones en el Tejado
(Roof) exceda al número de Raíces en el Sótano "¡Fueeera abajooo!" Exclamáis, y el árbol empieza a
(Basement). caer bajo su propio peso. Las hojas y las bellotas caen
en masa, cubriendo la tierra con restos de las
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE
depredaciones del hombre. Finalmente, su tronco no
puede soportar más, y el árbol se rompe por la mitad.
Una vez por turno, podréis atacar a una habitación de
la Planta Baja, haciendo un ataque de Poder (Might) a
Miráis a vuestro alrededor y veis que la colina está
dicha habitación. Si derrotáis a la habitación, poned la
rodeada por árboles. Ellos no parecen felices.
loseta boca abajo (o, en el caso del Hall de Entrada
Secretos de Supervivencia

*Cuando terminéis este reto, marcad todos los exploradores que hayan podido terminarlo en la tabla ubicada
después del reto 100.

87 – RIVALIDAD ENTRE HERMANAS

Habéis liberado los espíritus de dos hermanas CÓMO REALIZAR UN EXORCISMO


eternamente encerradas en un juego mortal de
bromas. Cuando sus espíritus entran a la casa, En vuestro turno, podéis tomar a la Directora cuando
descubrís una carta. entréis en su habitación y mover su ficha con vuestra
miniatura, luego, podréis parar de moveros en
cualquier punto de vuestro movimiento.
Estimados Señor y Señora:
Solo la directora sabe cómo realizar un exorcismo, así
He intentado alertarles muchas veces sobre el
que vosotros tendréis que llevarla a una habitación
hecho de que sus hijas están siendo llamadas
adecuada y ¡listo! Con la Directora en el Baño
hacia la oscuridad. Sus continuas bromas se
(Bathroom), Capilla (Chapel), Cementerio (Graveyard),
vuelven cada vez más peligrosas y ya no puedo Cuarto del Órgano (Organ Room) o Solárium
permanecer al margen mientras ustedes no (Solarium), podéis intentar una Tirada de Cordura
hacen nada. He encontrado una manera de (Sanity) de 6+ para conducir el ritual. Si tenéis éxito,
someter sus tendencias violentas, pero estoy colocad una Ficha de Tirada de Cordura en esa
segura de que lo saben. Tengo un plan, pero habitación.
tendré que atraerlas hacia una habitación en
donde se puedan limpiar sus espíritus. Les Una vez que se haya realizado el ritual de exorcismo,
imploro que, por favor, me ayuden por el bien cada Hermana debe ser purificada por un héroe,
de ellas. Si están de acuerdo, encuéntrenme en cuando la Hermana esté en una habitación que
esa habitación y podremos tenderles nuestra contenga una Ficha de Tirada de Cordura. Si esto
trampa. Solo puedo esperar que no caiga en ocurre, retira de la casa a la Hermana y a la Ficha de
una de sus bromas en el camino. Tirada de Cordura en ese turno del héroe. 

Sinceramente, REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE

Doctora Abigail Mitchell Si atacáis y derrotáis a una Hermana, en vez de


causarle daño, podréis cogerla de la oreja y arrastrarla
Directora del Colegio de Mujeres Wexley por donde os mováis. Has que la Hermana atrapada
  deje vuestra habitación, cualquier héroe entrando a
INMEDIATAMENTE esa habitación podrá automáticamente capturarla y
arrastrarla de la oreja.
Reservad 5 Fichas triangulares de Tirada de Cordura
(Sanity Roll). Si la Directora está en vuestra habitación, añadir 2
dados a vuestro ataque y defensa contra las
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS   Hermanas.

Vuestro amigo ha sido poseído por dos Hermanas en  SI VUESTRO BANDO GANA…
la casa y ellas están haciendo bromas mortales.
Necesitáis encontrar el espíritu de la Directora. Ella "¡Solo queríamos divertirnos un poco, y todos lo
está intentando completar el exorcismo de las habéis arruinado!", Gritan los espíritus al unísono
Hermanas, pero necesitará a alguien con vida para mientras se elevan por el techo. Os dirigís a la puerta
ayudarla. de entrada de la casa, entrando en cada habitación
para aseguraros de que no haya bromas sobrantes
VOSOTROS GANÁIS CUANDO...  que os lleven a la muerte. Con los nervios agitados,
cualquier pequeño susto podría ser vuestra perdición.
...Los malvados espíritus de las Hermanas sean Necesitáis un largo descanso en un lugar de
purificados por medio de un exorcismo. vacaciones distante para volver a la normalidad… ¡no
se permiten niños!
Secretos de Supervivencia

88 – ¡LLORA, BABILONIA!

Oís el aullido de poderosos vientos que sacuden la


casa. Vuestro amigo comienza un grito que se
convierte en un rugido cuando sentís algo muy CÓMO RECLUTAR LA AYUDA DE LAMMASU
extraño y poderoso ocurriendo cerca. Si alguien
preguntara qué se siente al estar en presencia de un Tenéis un aliado. El espíritu protector de la casa, un
dios, probablemente sea esto. Aunque, la casa no Lammasu, se ha manifestado y puede ayudaros, pero
parece gustarle. se requieren sacrificios para obtener su asistencia.
Cuando vosotros terminéis vuestro movimiento en
Podéis escuchar algo más moviéndose cerca. Una una habitación con el Lammasu, podéis descartar una
garra gigante se puede ver a la vuelta de la esquina. carta de objeto o una carta de presagio (una diferente
"Yo soy el Lammasu", dice la criatura, un pájaro que a la de Gato) para poner al Lammasu en la habitación
parece un león. "Y ahora estamos en presencia del con el traidor, quien perderá 1 en cada rasgo.
gran dios de la muerte Marduk.
Si hacéis esto, podréis también tomar la carta de Gato
Que él tenga misericordia de vuestras almas". desde cualquier lugar en el que esté.

INMEDIATAMENTE El Lammasu luego se destruirá, pero se materializará


en una habitación en otra planta. El traidor decidirá
Dejar a un lado la carta de Gato. en qué planta, y vosotros tendréis que colocar el
Lammasu. Debéis colocarlo en una habitación que
Colocad la Ficha circular de Gato (representa el esté al menos a 3 habitaciones de distancia de
Lammasu) en una habitación en un piso diferente del cualquier héroe y un Acceso, si es posible. De lo
que está el traidor. Colocadlo en una habitación que contrario, colocadlo tan lejos de los héroes en esa
esté al menos a tres habitaciones de distancia de planta como sea posible.
cualquier héroe y de un Acceso (Landing). De lo
contrario, colocadlo tan lejos de los héroes en esa Al final de cualquier turno en el que no hayáis
planta como fuera posible. sacrificado una carta para el Lammasu, poned a un
lado la carta Gato, si la tuvierais. 
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS
SI GANÁIS…
El traidor se ha convertido en Nabucodonosor, el
avatar viviente del dios babilónico Marduk. Él quiere Los vientos que golpean la casa se apagan cuando cae
obtener poder absorbiendo vuestras almas. vuestro antiguo amigo. La voz del Lammasu resuena
en toda la casa: "Marduk es una vez más desterrado
VOSOTROS GANÁIS CUANDO… al vacío. Él solo podrá regresar cuando otro de los
linajes del antiguo rey reclame el trono".
…Matéis al dios viviente en el que vuestro amigo se ha
convertido. El Lammasu le sonríe a uno de vosotros, pero no está
claro del todo.

 
Secretos de Supervivencia

89 – UNO DE LOS ROMANCES DEL AMO

Al volver a casa después de una boda, en el camino,


estalló un neumático de vuestro automóvil sobre el
asfalto mojado por la intensa lluvia. Fuisteis a por CÓMO DISTRAER A LOS MALOS
ayuda cubriendo vuestras cabezas con periódicos
Debéis completar estas tareas antes de que se abran
hasta que encontrasteis esta casa, cuyas las luces
las puertas del Hall de Entrada. Diferentes héroes
estaban encendidas. Por supuesto, decidisteis pasar la
pueden completar diferentes partes de cada tarea;
noche aquí. Pero poco sabíais que esta casa era
cada héroe puede intentar una tarea una vez por
propiedad de un exótico científico travesti, ¡quien ha
turno, tratando de obtener una victoria. Cada vez que
creado un atractivo y musculoso hombre rubio, para
consigáis una victoria, aturdid a uno de los monstruos
quién sabe qué!
y decirle al traidor que coloque a ese monstruo en la
Vuestro amigo arroja a un lado su capa y se revela habitación en la que el monstruo comenzó el reto.
como Riff Raff, ¡el sirviente jorobado del Doctor Frank-
 Escenificar una farsa: En la Sala de Cine
N-Furter! Y los sirvientes, fabulosamente vestidos, del
(Theater), un héroe debe intentar una Tirada de
Doctor ¡os quieren retener para siempre dentro de la
Velocidad (Speed), Poder (Might), Cordura
casa! Sin embargo, sabéis algo que ellos no saben.
(Sanity) o Conocimiento (Knowledge) de 3+.
Habéis descubierto el secreto del "time warping"
Cuando un héroe falle una de esas tiradas, él
(deformar el tiempo). ¡Preparaos para esta aventura
pondrá la correspondiente Ficha triangular de
de ciencia ficción y de doble función!
Tirada de Rasgo en la Sala de Cine. Cada una de
INMEDIATAMENTE esas fichas de Tirada de Rasgo pueden colocarse
solo una vez en la Sala de Cine, cada una cuenta
Cada héroe coge una Ficha pentagonal de Objeto como una victoria. Si vuestra tirada es exitosa, no
(representan Tiempo) y un trozo de papel en blanco. pasa nada.
 Escalar la torre de radio: Tres veces, un héroe
Reservad una Ficha triangular de Tirada de Velocidad deberá intentar en la Torre una Tirada de Poder
(Speed Roll), una de Tirada de Poder (Might Roll), una de 3+ para colocar la primera loseta del mazo de
de Tirada de Cordura (Sanity Roll) y una de Tirada de habitaciones, debajo de la loseta de Torre. Si
Conocimiento (Knowledge Roll). Reservad, además, tiene éxito, el héroe recibe 1 dado de daño físico
una Ficha de Fuente (Fountain).  por cada loseta que hay debajo de la Torre. Cada
loseta que hay debajo de la Torre cuenta como
Si el Salón de Baile (Ballroom), el Pasillo Polvoriento
una victoria.
(Dusty Hallway), el Gimnasio (Gymnasium), la
 Sincronizar vuestro nado: Dos héroes en el
Despensa (Larder), el Dormitorio Principal (Master
Lago Subterráneo (Underground Lake) deberán
Bedroom) y el Laboratorio Operativo (Operating
tirar 4 dados en cada uno de sus turnos, con el
Laboratory) todavía no están en juego; buscadlos en
objetivo de que todos los dados muestren el
el mazo de habitaciones y colocadlos en la casa.
mismo número. Además, los héroes pueden
Luego, bajara el mazo. 
descartar una carta de objeto de o una carta de
Colocad vuestras miniaturas en el Salón de Baile. presagio, que puedan ser soltadas, para permitir
a los héroes volver a tirar cualquier cantidad de
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS dados. Esto puede volver a pasar hasta que todos
los dados coincidan o los héroes se rindan.
El Doctor está celebrando el nacimiento de su más Teniendo todos los dados iguales cuenta como
reciente creación, Rocky Horror, un hombre una victoria; para indicar esto, colocad la Ficha de
físicamente perfecto, atractivo y musculoso, pero con Fuente en el Lago Subterráneo.
medio cerebro. Los sirvientes del Doctor se están
preparando para un gran evento. Esperáis que no Cuando tengáis en total 8 victorias (4 Fichas
estéis aquí para cuando suceda. triangulares de Tirada de Rasgo en la Sala de Cine, 3
losetas debajo de la Torre y 1 Ficha de Fuente en el
VOSTROS GANÁIS CUANDO… Lago Subterráneo), la puerta principal se abrirá. Si
podéis llegar hasta allí, podréis escapar.
…Todos los héroes que sigan con vida, salgan por la
puerta principal del Hall de entrada (Entrance Hall). El CÓMO HACER EL TIME WARP
cual, lamentablemente, está cerrado.
Secretos de Supervivencia

Al final de vuestros turnos, podéis descartar vuestra cualquier mazo en el que busquéis. Romper vuestra
ficha de Tiempo para escribir en una hoja de papel hoja de Desliz Temporal si hacéis esto.
vuestros rasgos actuales (asegurándoos de anotar
exactamente dónde está el clip en cada rasgo), SI GANÁIS...
vuestra habitación actual y vuestras cartas de suceso,
Apenas salís de la casa, Riff Raff desvela su traición al
objeto y presagio. A esto se le llama un Desliz
Doctor Frank-N-Furter y que ha decidido regresar a
Temporal.
Transilvania llevando humanos a cuestas, pero Frank
Después de eso, al inicio de cualquiera de vuestros le pide un gesto de simpatía pues desea quedarse a
turnos, podéis moveros a la habitación que indicada seguir seduciendo humanos. Sin embargo, la casa
en vuestro Desliz Temporal y restablecer vuestros empieza a despegar rumbo al espacio exterior y
rasgos y cartas que teníais anotados. Esto puede vosotros no podéis salir del asombro. El Doctor y
implicar tomar una carta de otro explorador o buscar quienes quedaron de la casa han desaparecido de la
en un mazo o en una pila de descartes; barajar faz de la tierra y entre el vacío veis una caseta con lo
necesario para arreglar el neumático y huir del lugar.
Secretos de Supervivencia

90 – CONFLICTO INTERNO

Las prácticas han ido muy bien. Vuestros compañeros DEBÉIS HACER ESTO EN VUESTRO TURNO
becarios no son solo compañeros de trabajo, son
vuestros amigos. Trabajáis juntos para entregar cafés Si descubrís una habitación con un símbolo de suceso,
a las personas que hacen el trabajo real. Es decir, coloca un Empleado en esa habitación antes de coger
hasta que reciba un correo electrónico del jefe. la carta de suceso.

"Becarios", dice el correo electrónico: "He decidido CÓMO ENTREGAR EL CAFÉ


crear una nueva posición: Becario Jefe. Y ha sido
otorgado al becario que ha mostrado el mejor Para entregar un Café, termina tu turno en la misma
rendimiento". habitación que un Empleado. Retira al Empleado de la
casa y ponlo en tu tarjeta de personaje.
Inmediatamente, todos vosotros recibís docenas de
correos electrónicos. Todos ellos del Becario Jefe, Si un héroe entrega Café en su turno, incrementa su
todos ellos con instrucciones a seguir. Vosotros en Velocidad (Speed) en 1. Si no, disminuye su Cordura
secreto prometisteis que haríais cualquier cosa para (Sanity) en 1.
conseguir ese trabajo. De repente os recuerda cómo
se terminó el lote anterior de becarios, [CONTENIDO CÓMO SER PROMOVIDO
ELIMINADO POR RAZONES LEGALES]. Pero eso no te
podría pasaros a vosotros… ¿cierto? Realmente queréis ese trabajo, pero destacar entre la
multitud podría requerir algunas acciones bastante
INMEDIATAMENTE drásticas. También puede ponerse en vuestra mira
robar la Insignia del Becario Jefe derrotando al Becario
Si hay menos de 5 habitaciones en cualquier planta, Jefe por 2 o más cuando hacéis un ataque de Poder
colocad habitaciones de la pila de losetas hasta que (Might), o, por supuesto, simplemente cogiéndolo de
haya al menos 5 habitaciones por planta. su cadáver. Ninguno de los Empleados puede
diferenciar a los Becarios de todos modos, por lo que
Coloca una Ficha de Obstáculo (representa un
quien lleve la Insignia automáticamente ganará todos
Empleado a tiempo completo) en cada habitación con
los poderes del Becario Jefe, y podrá leer el Tomo del
un símbolo de suceso.
Traidor. Si el anterior Becario Jefe aún está vivo, el
explorador que perdió la Insignia es degradado a un
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS
Becario común.
Esos Empleados realmente disfrutan mandándoos, y
SI TÚ GANAS…
son especialmente malhumorados si no tienen su
café. Su deseo es una orden, y ellos no aceptarán
Mientras tus compañeros becarios son arrastrados
ninguna excusa. Y, como si no tuvierais suficientes
con camisas de fuerza y/o en bolsas para cadáveres,
problemas, uno de vuestros antiguos amigos os ha
un portapapeles con formularios de la compañía de
traicionado al impresionar al jefe y ha obtenido un
seguros llega hasta tus manos. ¿Causa de la muerte?
ascenso a Becario Jefe. Ahora vuestro amigo también
¿Donante de órganos? Cosas usuales.
os va a ordenar.
A medida que se llevan a tus amigos, tomas la insignia
TÚ GANAS CUANDO…
de Becario Jefe y la cuelgas de tu chaqueta.
…¡Seas el ultimo becario vivo! Sí, tú solo.
"Espera", piensas. "¿Ahora a quién le daré órdenes?".
Secretos de Supervivencia

91 – ENCENDER LA OSCURIDAD

La suave y cálida luz que se difundía desde el frasco de


repente se encendió, revelando muchos detalles en la
casa. Alrededor de la periferia de la habitación, la VOSOTROS GANÁIS CUANDO...
oscuridad se filtraba de la casa como el aceite,
cubriéndolo todo. Vosotros fuisteis unos de los ...Cada habitación de la casa esté quemada. ¡Matadlo
afortunados, vuestras antorchas detuvieron la tinta con fuego!
negra que envolvió a vuestros compañeros menos
afortunados. CÓMO QUEMAR LA CASA

Sin embargo, su indulto fue todo menos permanente, Cuando entréis a una habitación, podéis poner una de
ya que la oscuridad silenciosa continúa filtrándose vuestras fichas de Fuego allí, boca abajo.
en... todo. Solo el fuego parece detenerlo. El fuego
Al inicio de vuestros turnos, el Fuego se extenderá.
purificador.
Cada héroe colocará en turno una de sus fichas de
Parece que tienes trabajo por hacer. Fuego boca abajo en cada habitación conectada a una
habitación que contenga una ficha de Fuego boca
INMEDIATAMENTE arriba, a menos que ya contenga una de su color.
Además de las conexiones comunes entre puertas, el
Este reto puede tener múltiples traidores. El héroe a Acceso al Tejado (Roof Landing) está conectado con el
la izquierda del traidor elige un jugador que no sea un Acceso a la Planta Alta (Upper Landing), el cual está
traidor para unirse a los héroes, luego el traidor elige conectado con la Escalera Principal (Grand Staircase),
a alguien para unirse a los traidores. Repite esto hasta y el Vestíbulo (Foyer), está conectado con las Escaleras
que cada explorador sea un traidor o un héroe. Los del Sótano.
traidores salen de la habitación juntos.
Luego, destruirá todas las habitaciones, que no sean
Si hay menos de cinco habitaciones en cada piso, considerados Accesos, que tengan una de sus fichas
coged losetas para cada planta y ponedlos en juego de Fuego boca arriba. Dicha habitación se quemará
hasta que haya al menos cinco habitaciones en cada con fuego purificador. Quitará cualquier miniatura y
piso. ficha que haya en la habitación (devolviendo todas las
fichas de Fuego a sus respectivos dueños), y le dará la
Si las Escaleras del Sótano (Stairs from Basement) aún vuelta a la habitación. Devolverá cualquier ficha que
no están en juego, buscad en la pila de habitaciones no sea de fuego y miniaturas.
hasta que la encontréis y colocadla en la casa. Luego
baraja esa pila. A los efectos de este reto, las Después de que voltee las fichas de la habitación, si
Escaleras del Sótano también se considera un Acceso hay héroes en una habitación boca abajo, cada héroe
(Landing). debe colocar su miniatura en la habitación boca arriba
más cercana e intentar una Tirada de Velocidad
Cada héroe coge 15 Fichas pequeñas de Monstruo de (Speed). Cada héroe que obtenga un resultado menor
un color entre verde, naranja o rojo (cada uno de 2 más el número de espacios que se ha movido,
representa el Fuego del propio héroe). Cada héroe recibe 2 dados de daño físico. Por ejemplo, si obtiene
coloca una de sus Fichas de Monstruo boca abajo en un 3 y se ha movido 2 espacios, recibirá el daño.
su habitación.
Finalmente, el héroe pondrá boca arriba todas sus
El héroe a la izquierda del traidor recibe el primer fichas de Fuego que estén boca abajo.
turno.
REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS
Tratar a las losetas de habitación boca abajo como si
La Oscuridad continuará extendiéndose por la casa, a tuvieran puertas a cada lado y no bloquearán la línea
menos que lo detengáis. El Fuego es la única manera, de visión.
tendréis que prenderle fuego a la casa, por supuesto.
Es la única verdadera forma de purgar la Oscuridad.
Desafortunadamente, no todos han escapado de sus
garras y ellos van a intentar llevaros hacia la
Oscuridad.
Secretos de Supervivencia

Me inclino hacia aquellos en favor del fuego.

SI GANÁIS…

La hoguera humeante de la casa os ilumina. Sin


permiso, las palabras vienen a ti:

Algunos dicen que el mundo terminará en fuego,


Algunos dicen en hielo.
Por lo que he probado de deseo,
Secretos de Supervivencia

92 – FANTASMA EN LA LÍNEA DE META

La habitación se oscurece. El débil sonido de una


multitud rugiente llena el aire. Oís una voz "Yo fui un
ganador. El corredor más rápido que se haya visto en LO QUE SABÉIS ACERCA DEL CORREDOR
el mundo". La imagen de un atleta joven comienza a
El Corredor es un fantasma que quiere que le traigáis
formarse ante vuestros ojos. "Pero el deporte nunca
cosas como las que amaba en vida. Él os concederá
podrá superar mi amor por un buen soborno. Me
poderes fantasmales basados en cuánto se asemejan
refiero a que una pérdida aquí y allí merece la pena
vuestros obsequios a lo que él quiere.
para tener los bolsillos llenos. Algunos pagarían un
brazo y una pierna por esa oportunidad. Pagué una UNO DE VOSOTROS GANARÁ CUANDO...
pierna y una pierna".
…Descubra la última habitación de la casa. Si alguna
A medida que el espíritu se revela, veis que falta la vez es imposible colocar más habitaciones en la casa,
mitad de su cuerpo. "La vida es una carrera contra el el explorador que coloque la última loseta gana.
tiempo", dicen. Pero estar muerto no es tan malo,
¿sabéis? Pude haber perdido mi capacidad para DEBÉIS DE HACER ESTO EN VUESTROS TURNOS
correr, pero aún disfruto de una buena carrera a pie a
la antigua usanza. Entonces, ¿qué tal una carrera? El Al comienzo de vuestros turnos, debéis darle un
ganador gana. Los perdedores… pierden. Corredores a regalo al Corredor desde cualquier habitación de la
sus marcas... preparados, listos, ¡ya!". casa, si podéis. Descartad una carta de objeto o una
carta de presagio, incluso una que no se pueda
Las luces vuelven a encenderse. Todos os miráis unos descartar, y luego verificar en cuántos de los criterios
a los otros en pánico antes de lanzaros hacia las habéis coincidido.
puertas más cercanas. ¡Dejad que comience la
carrera! Dependiendo de cuántas coincidencias haya, el
Corredor le otorgará al héroe un poder fantasmal. Por
INMEDIATAMENTE ejemplo, si descarta la carta Niña, puede coincidir con
"Tiene una sola sílaba" y "Rima con una fruta" (es
Ninguno de vosotros sois traidores. Pero estáis en una decir, "Piña"), para 2 coincidencias ver lo que muestra
competición para ganar el reto. la siguiente tabla. Si no podéis darle un regalo al
Corredor, tratadlo como un obsequio que no tiene
Anotad cuántas cartas de objeto y presagio están al
coincidencias.
frente de cada héroe. Luego barajad todas las cartas
de la mano de los exploradores, y/o pila de descartes, CRITERIOS PARA COINCIDENCIAS
con sus respectivos mazos.
Coincidencia / Poder
Colocad la Ficha circular de Fantasma (Ghost), que
0 Eres atacado por el Corredor.
representa el Corredor, en el Gimnasio (Gymnasium).
Tienes 1 espacio de movimiento más este
Dejad a un lado otras 7 Fichas grandes de monstruo. 1
turno.
Cada jugador deberá tomar 3 trozos de papel y Tienes 2 espacios de movimiento más este
2
escribirá, en secreto, un atributo de cartas de objeto y turno.
de cartas presagio en cada una. Esto puede ser Descubriendo una nueva habitación con
cualquier cosa no tan específica como "Es un arma", cualquier símbolo (suceso, objeto, presagio e
3
"Empieza con C", o "No puede soltarse". Escoged algo interrogación), no terminará tu movimiento
general que se aplique a más que a unas pocas cartas. este turno.
Colocad las anotaciones boca abajo sin discutir sobre Una vez durante este turno, puedes
ellas. 4+ teletransportarte a cualquier habitación o
puedes elegir otro poder de esta tabla.
Aleatoriamente, uno deberá tomar 6 anotaciones y las
leerá en voz alta. Esas serán los criterios del Corredor.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE
Si hay coincidencias, descartar la duplicada y sacar
otra nota. (Si se agotan, escribid otra nota). No podréis hacer daño a otros exploradores. Sin
embargo, podéis robaros cartas de objeto. 
Repartid a cada héroe el mismo número de cartas de
objeto y de presagio que tenían antes. El Corredor no puede sufrir daño.
Secretos de Supervivencia

Al comienzo del turno de un héroe, si éste no puede sentimiento muy bien. Una voz susurra: "¿Y qué hay
darle un regalo al Corredor, el Corredor hará un de otra carrera?".
ataque de Cordura (Sanity) contra el héroe. La
Cordura del Corredor será igual al número de fichas
grandes de monstruo que tenga (incluida la de él
mismo). Luego, se colocará un otra ficha grande de
monstruo debajo del Corredor, a menos que ya haya 8
(incluida la de él).

SI TÚ GANAS...

Lo hiciste. ¡Has ganado la carrera! Levantas los brazos


en señal de victoria. La multitud se vuelve loca. A
medida que la habitación se oscurece nuevamente,
caes al suelo por agotamiento, pero cuando vuelves
en sí, estás fuera de la casa. ¿Por qué dejar de correr
ahora? Mientras corres hacia un lugar seguro, un
viento helado te va congelando. Conoces este
Secretos de Supervivencia

93 – EL CASTILLO AMBUHOLANTE

Esqueletos de pequeños animales ensucian el piso. CÓMO ACTUAR CUANDO SOIS UN BÚHO
Mientras camináis, los huesos crujen bajo vuestros
pies. Si solo no tuvierais que caminar en este horrible y Podéis volar. Esto significa que podéis moveros por
crujiente lugar. ¿Qué fue eso? losetas volteadas y cruzar por losetas inexistentes
entre secciones de la casa, si entráis o salís a través de
Se siente como si el suelo estuviera temblando. No... una ventana o por una habitación de exterior. Cada
No temblando, moviéndose. ¿Esta casa se está espacio donde debiera haber una habitación, cuenta
moviendo? ¿Puede pasar eso? ¿Qué fue eso? Sonaba como 2 espacios de movimiento. Debéis quedaros en
como el movimiento de plumas. Al girar, dos ojos la misma planta y terminar vuestros turnos en una
brillantes os observan desde las vigas y escucháis un loseta en la casa. En la hoja de reglas de esta
suave ulular. Algo acerca de ese búho os recuerda a expansión se incluye una lista de habitaciones con
vuestro mejor amigo. ¿Podría ser…? Debe haber ventanas y habitaciones exteriores.
alguna forma de recuperar a vuestro amigo. ¡Si solo
pudierais pensar en el sonido de todos estos huesos Vuestra Velocidad (Speed) es el doble del valor
crujiendo bajo vuestros pies!  indicado en vuestra tarjeta de personaje. Tiraréis un
máximo de 8 dados si hacéis una Tirada de Velocidad.
INMEDIATAMENTE No sufrís daños por caídas, como en el Balcón
(Balcony), la Habitación Derrumbada (Collapsed
Colocad 3 de vuestras Fichas de Explorador en vuestra Room) o el Ascensor Místico (Mystic Elevator).
tarjeta de personaje.
No podéis atacar o usar cartas de objeto o cartas de
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS presagio.

El traidor está muy feliz de ser un Búho y le gustaría Si transformándoos en Búho perdierais vuestra
que todos vosotros seáis Búhos para siempre. La casa Cordura hasta llegar al símbolo de la calavera,
del traidor se dirige lentamente hacia el borde de un descartad una de vuestras Fichas de Explorador y
acantilado. Cuando caigan partes de la casa, se dejad vuestra Cordura en el valor más bajo encima del
perderán para siempre, y la única forma de sobrevivir símbolo de calavera.
si estáis en ese lugar es transformándoos en Búho.
Podéis ulular todo lo que queráis.
VOSOTROS GANÁIS CUANDO…
Ulular haciendo siempre el sonido "uu" e
…Hayáis convertido al traidor en un Humano, o matéis intercalándolo con un largo "uuuu" puesto que sois un
al traidor. Búho.

CÓMO TRANSFORMAR CÓMO ACTUAR CUANDO SOIS UN HUMANO

Podéis transformaros de Humano a Búho perdiendo 1 No podéis entrar en losetas que hayan sido volteadas.
de Cordura (Sanity) y descartando vuestra Ficha de Podéis salir de losetas volteadas a través de bordes
Explorador de vuestra miniatura. Si esto hace que que conecten a puertas o ventanas en losetas no
vuestra Cordura caiga al símbolo de la calavera, volteadas. Si no podéis moveros de la habitación en la
descartad una de vuestras Fichas de Explorador en que estáis sin cruzar una loseta volteada, debéis
lugar de perder 1 de Cordura. transformaros en Búho si queréis moveros.

Podéis transformaros de Búho a Humano moviendo Todavía podéis ulular tanto como queráis.
una de las Fichas de Explorador desde vuestra tarjeta Simplemente parecerá extraño, eso es todo.
de personaje hasta vuestra miniatura. Si no tuvierais
Fichas de Explorador en vuestra tarjeta de personaje, REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE
no podríais transformaros en Humano. Seréis un Búho
por el resto de vuestros días. Cuando seáis Humano, podréis hacer un ataque de
Conocimiento (Knowledge) contra el traidor, si es un
búho. Este ataque producirá daño mental. Cuando el
Conocimiento del traidor se reduzca al símbolo de la
calavera, restablece su rasgo de Conocimiento al valor
Secretos de Supervivencia

por encima del símbolo de la calavera. El traidor SI VOSOTROS GANÁIS... Y EL TRAIDOR VIVE
volverá a ser humano.
¡Uf! De vuelta en tierra firme. Cuando os dirigís hacia
Antes de realizar un ataque físico como Humanos, si el la puerta de entrada, los huesos que crujen bajo
traidor es un Búho, primero deberéis tener éxito en vuestros pies suenan reconfortantes. Una vez afuera
una Tirada de Velocidad de 4+ o el traidor volará fuera en el fresco aire de otoño, le preguntáis a vuestro
de vuestro alcance. Si falláis en esta tirada, no podréis amigo en qué demonios estaba pensando cuando
atacar de nuevo es ese turno. trataba de convertiros a todos en búhos. "Bueno",
dice vuestro amigo con una sonrisa, "solo pensé que
sería genial". Todos se ríen (o se lamentan) y salen a
la noche.

Detrás de vosotros, la casa lentamente comienza a


alejarse.

SI VOSOTROS GANÁIS... Y EL TRAIDOR MUERE

¡Uf! De vuelta en tierra firme. Cuando os dirigís hacia


la puerta de entrada, los huesos que crujen bajo
vuestros pies suenan reconfortantes. Una vez afuera
en el fresco aire de otoño, os preguntáis en qué
demonios estaba pensando vuestro amigo cuando
trataba de convertiros a todos en búhos.

Detrás de vosotros, la casa lentamente comienza a


alejarse.

*Cuando terminéis este reto, marcad todos los exploradores que hayan podido terminarlo en la tabla ubicada
después del reto 100.
Secretos de Supervivencia

94 – ÚLTIMA VOLUNTAD Y TESTAMENTO

Vuestra rica y excéntrica tía Edwina siempre se había colocar las escaleras del Sótano. Con el fin de que
inclinado hacia lo sobrenatural. En cada visita, ella no entren en juego más objetos y hagan más larga
contaba cuentos fantásticos sobre cosas antiguas y la partida. Consulta con los otros jugadores si
extrañas, especialmente sobre su preciada colección queréis o no aplicar esta modificación.
de artefactos inusuales. En su último viaje, ella LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS
susurró que había oído hablar de una forma de
engañar a la muerte. El traidor está poseído por el espíritu codicioso de
vuestra querida tía Edwina, que parece estar
Desafortunadamente, parecía que los esfuerzos de intentando recuperar todas las piezas más
vuestra tía fueron en vano. Poco después pasó a mejor interesantes de su macabra colección, al menos, las
vida, y os llamaron para ejecutar su testamento. piezas que tenéis.
Todos vosotros explorasteis por toda la extraña y
antigua casa, encontrando varias piezas de su VOSOTROS GANÁIS CUANDO…
colección, recordando las historias que os había
contado y distribuyéndolas entre vosotros, sus …Atrapéis el espíritu de la tía Edwina dentro de una
herederos. Todos queríais algo para recordar a reliquia de su colección, liberándoos a vosotros y a la
Edwina. casa de su influencia.

En algún momento, las cosas se pusieron feas. Los CÓMO CAPTURAR AL ESPÍRITU DE EDWINA
balbuceos se convirtieron en escarceos, los escarceos
se convirtieron en escaramuzas, y una palpable Si alguna vez el traidor no tuviera un Legado, el
sensación de avaricia se apoderó de todos vosotros. Al espíritu de Edwina comenzará a buscar un Legado
mirar fijamente la fotografía enmarcada en dorado de adecuado. En ese caso, cualquier héroe en una
la tía Edwina, que colgaba sobre la repisa de la habitación con un símbolo de presagio puede decir
chimenea, el traidor habló de repente con la voz de la "Eres libre" y soltar un Legado para que sea tomado
querida difunta: "¡Ingratos desgraciados! por el espíritu de Edwina. Su espíritu será arrastrado
hacia la reliquia y los héroes ganarán.
¡Dejad mis cosas y luego salid de mi casa!".
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE
INMEDIATAMENTE*
Como siempre, el único explorador al que podéis
Dejar a un lado las Fichas de Pila de Objeto (Item atacar normalmente es el traidor. Sin embargo, en
Pile).  lugar de vuestro ataque normal, una vez durante
vuestros turnos, podéis intentar robar un Legado de
Si hay menos habitaciones con el símbolo de objeto otro explorador en vuestra habitación, ya sea
en la casa que el número de exploradores, coged persuadiendo al explorador de que no vale la pena
losetas de habitación y colocad las que tengan el morir por éste (usando Cordura -Sanity-) o relatando
símbolo de objeto en juego hasta que haya tantas una historia pasada de la Tía Edwina que demuestre
habitaciones objeto como exploradores. que el Legado significa más para ti que para el
explorador (usando Conocimiento -Knowledge-). Si
Cada héroe toma del mazo una carta de objeto, luego hacéis esto en una habitación con un símbolo de
cada uno cuenta el número total de cartas de objeto y objeto, agrega 1 dado a tu ataque. Este ataque no
cartas de presagio que tenga, que puedan ser causa ningún daño, pero si vencéis al otro explorador,
intercambiadas o robadas. (Una carta que pueda ser haréis una tirada según la tabla de Disposición del
intercambiada pero no robada, o viceversa, cuenta. Legado. Si no le hacéis daño, vuestro ataque no
Por ejemplo, la Armadura y la Daga de Sangre tendrá efecto.
cuentan, pero la carta de Mordisco no.) Estas cartas
representan vuestros Legados, que cambiarán a DISPOSICIÓN DEL LEGADO*
medida que ganéis y perdáis cartas.
Tirad 1 dado.
*NOTA: Este reto, dependiendo las circunstancias,
puede ser extremadamente largo debido a que El explorador atacado descarta al azar un
depende mucho de las cartas que haya en juego. 0-1
Legado.
Otros jugadores recomiendan que, tras desvelarse
Roba un Legado al azar del explorador
el reto, ya no se pueda seguir explorando nuevas 2
habitaciones de la casa y, si no está en juego,
atacado.
Secretos de Supervivencia

objeto o de presagio que haya sido soltada, deberéis


*Nota: La tabla original ha sido modificada debido recogerlas todas. Cuando vosotros muráis, dejad
a muchas quejas de otros jugadores, puesto que todos vuestros Legados en una Pila de Objetos (Ficha
hacía la partida innecesaria y extremadamente Item Pile). Por cada Legado que dejéis por alguna
larga. Si queréis probar con los datos originales, el razón, tirad 1 dado. Si el resultado es en blanco, el
1 corresponde a robar un legado a azar y el 2, a
Legado será descartado.
robar un legado a tu elección. Consultad antes con
el traidor para ver con que cuadro vais a jugar. SI VOSOTROS GANÁIS…
REGLAS ESPECIALES DE OBJETO Y PRESAGIO En toda la casa, se escucha un grito quejumbroso.
Sois superados por la avaricia y no podéis "¡Mis preciadas cosas!" A medida que el grito se
intercambiar o soltar cartas de objeto o cartas de desvanece, el aura de la codicia se levanta y la
presagio, excepto cuando se den las condiciones cordura vuelve. Afortunadamente, tenéis un pequeño
descritas en Cómo Capturar el Espíritu de Edwina. Si recuerdo de la querida Tía Edwina. Que descanse en
alguna vez estáis en una habitación con una carta de paz.
Secretos de Supervivencia

95 – LA NIÑERA INTERRUMPIDA

Los horribles tonos de la Niñera se pueden escuchar Obtendréis un 0 en las Tiradas de Rasgo en cualquier
reverberando desde las paredes. Ella grita: "Sé que rasgo que esté en el símbolo de la calavera. Ya no
estáis emocionados por crecer, pero si me dependiera podréis recibir daño. No podréis comunicaros excepto
de mí, permaneceríais igual para siempre". Podéis lenguaje de bebé.
escuchar su risa. El mismo tuétano de vuestros huesos
parece querer gritar, pero ¿cómo? REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE

"¡Cielos! ¿De todos modos los niños salieron de sus Si sois un bebé, podéis atacar a la Niñera usando la
cunas? ¡Hay un momento y un lugar para los juegos y Velocidad. Si perdéis, no recibiréis ningún daño, pero
esto no es así!". la Niñera os recogerá. Si ganáis, la Niñera no recibirá
ningún daño, pero arrojará una cantidad de objetos,
Os fijáis que el techo de la casa comienza a elevarse presagios y/o héroes transportados, igual a la
más hasta que os dais cuenta de que en realidad sois diferencia entre vuestras tiradas. Podéis tirar
vosotros los que encojéis. cualquiera de ellos en cualquier habitación o
habitaciones adyacentes si queréis; en el caso de
INMEDIATAMENTE héroes liberados, esto no cuenta como salir de la
habitación. Si perdéis, no recibiréis ningún daño, pero
Dejad a un lado las Fichas de Pila de Objetos (Item
la niñera os recogerá.
Pile).
Si la Niñera os recoge, lo primero que debéis hacer
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS
durante vuestro turno es atacar a la Niñera para que
La Niñera es una cuidadora estricta y ordenada con os deje. Podéis usar vuestro ataque normal con Poder,
extraños poderes mágicos. Ella quiere que sus niños o un ataque de Velocidad como el mencionado en el
traviesos, que sois vosotros, vuelvan a la Guardería párrafo anterior, incluso si uno no provoca ningún
(Nursery). daño. Si la vencéis, devolved vuestra miniatura a
cualquier habitación contigua y perded 1 de
VOSOTROS GANÁIS CUANDO... Velocidad. Si no la derrotáis, vuestro turno habrá
terminado.
...Todos vosotros no estéis siendo cargados por la
Niñera y estéis afuera de la puerta de entrada del Hall REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO
de Entrada (Entrance Hall), el cual está cerrado.
Podéis gastar 1 espacio de movimiento para
DEBÉIS HACER ESTO EN VUESTRO TURNO arrastraros fuera por una ventana o una habitación
exterior. Si es desde el Tejado (Roof), recibiréis 5
Al principio de vuestro turno, recibís 1 dado de daño dados de daño físico; si es desde la Planta Alta (Upper
físico y 1 dado de daño mental. Si un héroe empieza Floor), 3 dados y si es desde la Planta Baja (Ground
su turno en la Guardería, recibirá 2 dados de daño en Floor), 1 dado. No recibiréis daño por esto si tenéis la
ambos tipos, en vez de solo 1. Cuerda (o si sois bebés, por supuesto). Hay una lista
de habitaciones con ventanas y habitaciones externas
REGLAS ESPECIALES DE DAÑO en la hoja de reglas de esta expansión. Si os arrastráis
desde la Planta Alta o el Tejado, colocad vuestra
Cuando recibáis daño mental, tomad todo el daño miniatura abajo en los exteriores de la casa, en el
para Conocimiento (Knowledge). Cuando recibáis mismo lado de la casa (norte, sur, este u oeste) junto
daño físico, tomad todo el daño para Poder (Might). a la habitación que esté más lejos de la puerta
principal.
Cuando toméis el daño de vuestro Poder,
incrementad vuestra Velocidad (Speed) en la misma Una vez que hayáis salido de la casa, podéis caminar
cuantía. alrededor del perímetro de la Planta Baja. Cada borde
exterior de una loseta cuenta como una habitación.
Podéis ingresar por una ventana de la Planta Baja, o
Si alguno de vuestros rasgos baja hasta el símbolo de
por una habitación exterior, gastando 1 espacio de
la calavera, seréis un bebé por el resto de la partida.
movimiento. La línea de visión pasa a través de las
Todavía podéis moveros un mínimo de 1 espacio si
ventanas y de las habitaciones exteriores en la Planta
vuestra velocidad alcanza el símbolo de la calavera.
Secretos de Supervivencia

Baja, como si las áreas del perímetro fueran


habitaciones.
REGLAS ESPECIALES DE OBJETO Y PRESAGIO
Podéis esconderos en los Montaplatos. Gastando 1
espacio de movimiento subiréis a un Montaplatos de Sin incluir aquellos objetos o presagios que no se
vuestra habitación, poned vuestra miniatura en el puedan descartar, podéis llevar un máximo de 1 carta
símbolo del Montaplatos. Podéis tirar 2 dados de objeto, o presagio, por cada punto de Poder que
adicionales en defensa mientras estéis en un tengáis (con un mínimo de 1). Si tuvierais más cartas
montacargas. Cuando salgáis del Montaplatos, debéis que puntos de Poder, deberéis dejar el exceso en una
gastar 1 espacio de movimiento para reingresar a la Pila de Objetos.
habitación, o 2 espacios de movimiento para moveros
a un Acceso (Landing), ya sea una planta más arriba o SI GANÁIS…
más abajo.
Al salir de la casa, cada paso os trae un nuevo
Si alguno de vuestros rasgos está en el símbolo de la recuerdo de la familia que tenéis y que no podéis
calavera y, necesitáis hacer una tirada de ese rasgo soportar dejar atrás. Estáis vivos (y lo suficientemente
para entrar, cruzar o salir de una habitación, tendréis cerca de la edad que se supone que debéis tener) y no
éxito automáticamente. Nada detiene a un bebé que hay nada en el mundo que pueda quitaros eso.
quiere llegar a un lugar peligroso.
Secretos de Supervivencia

96 – LA CASA DE LOS QUE SE VAN

Habéis sido arrastrados a una dimensión alternativa, REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE


una con una casa similar a la que acabáis de ver, pero
está decorada de manera diferente. Un destello Solo el héroe que porte el presagio que inició el reto,
salvaje aparece en los ojos de vuestro amigo, que se podrá atacar al traidor.
escabulle y se pierde de vista antes de reír a
No estáis seguros de que ese Minotauro realmente
carcajadas. Entonces escucháis las voces suplicantes
exista; de hecho, si podéis mantenerlo a la vista (tal
de entidades fantasmales atrapadas en la casa y el
vez incluso junto a vosotros) no os asustará hasta la
rasguño de un muy grande... ¿humano, tal vez? Hay
muerte. Podéis hacer ataques de Cordura (Sanity)
un extraño bufido, como el que imaginaríais que haría
contra el Minotauro si está en vuestra línea de visión.
un minotauro. Si pudierais imaginar a un minotauro.
Si derrotáis al Minotauro, podéis moverlo a cualquier
No queréis imaginar a un minotauro.
habitación dentro de vuestra línea de visión.
INMEDIATAMENTE
REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO
Poned todas las miniaturas de los héroes en el Hall de
Todas las habitaciones que descubráis se consideran
Entrada (Entrance Hall).
"nuevas" para vosotros y deben descubrirse con
Volved a poner las losetas, de las habitaciones sin normalidad, como si nunca antes las hubierais
descubrir, en la caja. No los necesitaréis. visitado.

Dejad a un lado la loseta de la Habitación Abandonada El Minotauro puede dejar Marcas de Garras (Fichas
(Abandoned Room).  pequeñas de Monstruo de color amarillo) por toda la
casa. Si un explorador saca la Habitación Abandonada
Recoged todas las losetas descubiertas, que no sean de la pila de habitaciones cuando descubre una
Accesos (Landings), y divididlas en dos pilas de igual habitación, y pueda ser colocada junto a una
tamaño. Mezclad la loseta de la Habitación habitación con una Marca de Garra, barajad la
Abandonada en una de las pilas. Poned esa pila Habitación Abandonada en la pila de habitaciones. Si
debajo de la otra, de modo que la Sala Abandonada el explorador la extrae inmediatamente después,
esté en algún lugar en la mitad inferior de la pila colocarla independientemente de las posiciones de las
combinada. Marcas de Garra.

Ponga la Ficha de Explorador del traidor en el presagio SI GANÁIS…


que comenzó el reto.
La puerta se resiste por un momento mientras la
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS abrís, como si la casa estuviera haciendo un último
esfuerzo débil por manteneros. ¡Entonces sois libres,
El traidor quiere evitar que escapéis de la casa, y en el mismo lugar donde estabais antes de que todo
puede haber conjurado a un Minotauro fantasmal esto comenzara! Vuestra lástima por los espíritus
para deteneros. Al menos eso creéis. Es realmente atrapados de la casa se ve atenuada por vuestro alivio
difícil decir qué es real aquí. al no haberos unido a ellos.
VOSOTROS GANÁIS CUANDO…

…Cualquier héroe finalice su turno, con todos los


héroes que sigan vivos, en la Habitación Abandonada.
Secretos de Supervivencia

97 – CORDEROS AL MATADERO

El ominoso aullido no os molestó al principio. Pero SI NO FUISTEIS CRIADOS POR LOBOS, GANARÉIS
luego comenzaron los golpes. Podéis ver parpadear CUANDO…
sus ojos rojos mientras merodean por las ventanas.
Ocasionalmente uno se arroja contra la puerta. ...Matéis al traidor. Cada vez que muere un
"Auuuuuhhh". El funesto aullido de nuevo. Esperad... explorador, se revela su Origen. Si es el número 1, los
¿Eso vino desde el interior de la casa? ¿Era eso un otros exploradores ganan.
humano? ¿Vino de ti?
SI FUISTE CRIADO POR LOBOS, GANARÁS CUANDO…
INMEDIATAMENTE
…Tengas el Origen número 1 y
Coged Fichas pequeñas de Monstruo color amarillo
…Todos los otros héroes hayan muerto o los Lobos
(que representan Orígenes), numeradas del 1 al
hayan entrado a la casa.
número de exploradores. Mezcladlos boca abajo y
repartidlos uno a cada explorador, pero no los miréis. DEBÉIS HACER ESTO EN VUESTRO TURNO
Si hay menos de cinco puertas abiertas en la Planta Al final de vuestro turno, los Lobos atacarán.
Baja (incluida la Puerta de Entrada), robad losetas de
Planta Baja y colocadlos en juego hasta que haya  Elegid una Puerta con Barricada con la mayor
cinco.  cantidad de Barricadas (a vuestra elección si hay
un empate) y revelar una Barricada.
Colocad una Ficha pequeña de Monstruo color rojo
(representa a un Lobo) en el "exterior" de cinco  Si tiene un número entre 1 y 5, es saboteada.
puertas abiertas diferentes en la Planta Baja, de aquí Poned esa y la siguiente ficha de Barricada, de la
en adelante se llamarán Puertas con Barricadas. pila de esa puerta, en la pila de reserva. Luego
barajad la Reserva.
Dejad a un lado las Fichas de Obstáculo (representan
Barricadas) numeradas del 1 al 16. Tomad las Fichas  Para cualquier otro número, tirad 1 dado. Si
numeradas del 12 al 16 y colocad, al azar, 1 de ellas sale en blanco, barajad las Barricadas boca
boca abajo en la parte superior de cada una de las 5 abajo devuelta en la pila de la puerta. De lo
puertas con Barricadas existentes. Luego colocad al contrario, barajadlas boca abajo en la Reserva.
azar 1 de las una de las Barricadas restantes boca
abajo junto a cada una de las 5 Barricadas existentes.  Si no quedan Barricadas en esa puerta y la
Cada Puerta con Barricada ahora debería tener 2 tirada no fue en blanco, los Lobos entrarán y
Barricadas. Mezclad y colocad las Barricadas en una matarán a todos los exploradores, a excepción
pila en cada puerta. de su cachorro perdido…

Barajad el resto de esas Fichas de Obstáculo en una Al final de vuestro turno, si tú y otro explorador estáis
pila boca abajo. Esta será la Reserva. en una habitación, por vuestros propios medios,
podéis mirar el Origen de ese otro explorador y luego
Por orden de turno, empezando por el revelador del regresadlo boca abajo. Podéis decir todo lo que
reto, cada explorador coloca su miniatura en un lugar queráis sobre lo que habéis descubierto, incluso si no
Acceso diferente o en una habitación con un es verdad.
Montaplatos.
REGLAS ESPECIALES DE ACCIÓN
LO QUE SABÉIS ACERCA DE LOS MALOS
Una vez en tu turno, cuando estéis en una habitación
Uno de vosotros fue criado por Lobos, pero no con una Puerta con Barricada, podéis construir o
pueden decir quién. De hecho, ¡ese explorador ni inspeccionar una Barricada.
siquiera lo sabe! El traidor intentará construir
Barricadas saboteadas para ocultar su Origen, el cual  Para construir una Barricada, sacad 3
será revelado cuando el traidor muera. Barricadas de la Reserva y elegid una para
mezclarla en la pila de la puerta. Barajad las
fichas restantes en la Reserva sin revelar sus
números.
Secretos de Supervivencia

 Para inspeccionar una Barricada, mirad la SI NO FUISTEIS CRIADOS POR LOBOS Y GANÁIS...
primera Barricada de la pila de la puerta, y
ponedlo ya sea en la parte superior o inferior de Sabíais que algo andaba mal con ellos. Mientras
esa misma pila, sin revelarlo. toman su último aliento, escucháis como un último
aullido se apaga afuera, mientras los rasguños cesan.
REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO La manada se va. Por ahora.

No podéis moveros, ver ni descubrir habitaciones al SI FUISTE CRIADO POR LOBOS Y GANAS...
otro lado de las Puertas con Barricadas.
La manada entra por la puerta reventada, olfateando
el suelo. Se abren paso hacia ti, y comienzan a lamer
la sangre de tus manos. Juntos, te alimentas con tu
manada. Has encontrado a tu gente.
Secretos de Supervivencia

98 – PLÁSTICO FANTÁSTICO

Cansados de las casas en las colinas, llegasteis a este REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO
encantador albergue en Uncanny Valley para disfrutar
de paz y tranquilidad. Trajisteis algunos juegos de Para propósitos de vuestro movimiento, todos los
mesa, esas novela que queríais leer, y una serie de Maniquíes boca arriba, en una habitación, cuentan
dolores de cabeza por tensión relacionados con el como un solo monstruo.
mundo cotidiano. Pero podíais sentir como esas
preocupaciones os resbalan ante la dicha de unas REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE
raras vacaciones. Hasta el momento en que notáis
que alguien ha puesto un millón de maniquíes con los Los Maniquíes están hechos de plástico y no pueden
ojos en blanco por todo el albergue. recibir daño con ataques físicos (máximo de 8 dados).

Espera, uno de ellos se ha movido. Si termináis vuestro turno en una habitación con uno
o más maniquíes boca arriba, podéis atacar con
INMEDIATAMENTE Cordura (Sanity) o Conocimiento (Knowledge). La
cantidad de Maniquíes boca arriba en la habitación es
Descartad todas las cartas de objeto de arma, y las la cantidad de dados que lanzará el jugador con el
cartas de presagio de arma, y sacad del mazo una Tomo del Traidor. Si derrotáis a los Maniquíes, poned
cantidad igual de cartas de objetos que no sean todos los Maniquíes en la habitación boca abajo. Si no
armas. lo lográis, recibiréis la cantidad normal de daño
mental.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS MALOS
REGLAS ESPECIALES DE OBJETO Y PRESAGIO
La casa está llena de Maniquíes de ojos opacos que
han absorbido la consciencia de vuestro amigo. Sin Si sacáis un arma del mazo de objetos o presagios,
entrenamiento en la naturaleza de la sociedad, cobran descartadla y sacad otra carta del mismo mazo.
vida a la menor provocación. Vuestro amigo, lo que
queda de vuestro amigo, todavía está de vuestro lado, SI GANÁIS…
pero animará a los Maniquíes que están a vuestro
alrededor. Por el momento son dóciles. Por el Ah, la casa ahora ha vuelto a la normalidad. Os dais
momento.  cuenta de que estos maniquíes se han trasladado al
mundo real, en donde indudablemente crecerán y
VOSOTROS GANÁIS CUANDO… aprenderán cosas. Quizás se convertirán en miembros
normales de la sociedad. Tal vez no. Pero por ahora,
…Todos los Maniquíes hayan dejado la casa y al en este albergue, la tranquilidad es bastante
menos 1 héroe siga con vida. agradable.
Secretos de Supervivencia

99 – LA MANSIÓN DE VUESTRA MUERTE

La caja se abre por sí sola echando humo. Os inclináis VOSOTROS GANÁIS CUANDO…
para investigar, y veis dados pequeños, cartas y
losetas que representan las habitaciones en una …Saquéis la carta de presagio "Caja" en esta nueva
espeluznante casa vieja. De repente, vuestro amigo es partida de Traición en la Casa de la Colina. Perderéis
absorbido de cabeza en la caja. Contra vuestro mejor cuando todos los exploradores hayan muerto o el
juicio, uno por uno, cada uno de vosotros mira hacia temporizador haya llegado al cero (00:00:00) y no
la caja para ver qué sucedió con vuestro amigo que hayáis encontrado la Caja.
fue absorbido antes. 
REGLAS ESPECIALES DE DAÑO
Todos vosotros os encontráis de pie en el Hall de
Entrada (Entrance Hall) de una vieja mansión. Ante Debido a que ya se ha revelado el reto ahora, en esa
vosotros se extiende un Vestíbulo (Foyer) y una nueva partida podréis morir si vuestros rasgos llegan
Escalera Principal (Grand Staircase). Sin embargo, os al símbolo de la calavera desde el principio. Si esto
dais cuenta de la terrible realidad. Si no investigáis sucede, moriréis y volveréis al juego.
esta pequeña casa, nunca podréis dejar de jugar este
juego. REGLAS ESPECIALES DE RETO

INMEDIATAMENTE Aunque hayáis revelado este reto, no habréis revelado


el reto de la nueva partida. Por lo que al final de
Recoged todas las losetas que no sean Accesos vuestro turno después de haber sacado una carta de
(Landings). Mezclad esas habitaciones de nuevo en la presagio, que no sea la de la Caja, deberéis hacer la
pila de losetas. correspondiente Tirada de Reto. Si reveláis un nuevo
reto, leed este reto otra vez desde el principio.
Poned la miniatura de cada explorador, que siga con Recordad que los exploradores muertos seguirán
vida, en el Hall de Entrada. Aquellos que hayan muertos al iniciar nuevamente el reto.
muerto previamente, no vuelven a unirse al juego (ver
Reglas Especiales de Reto). Mantened vuestros rasgos SI PERDÉIS…
en sus valores actuales y mantened cualquier carta de
objeto que tengáis actualmente. Las paredes de la casa colapsan sobre vosotros, se
vuelven planas y sin rasgos distintivos. Mientras
Descartad todas las otras cartas. Si esto provoca que miráis con horror, las habitaciones son apiladas por
alguno de vuestros rasgos disminuya hasta el símbolo una fuerza invisible. Uno a uno, sois colocados en
de la calavera, bajad el rasgo hasta el valor más bajo bolsas y metidos en una bandeja de plástico.
sobre el símbolo de la calavera. Mezclad todas las Indefensos y paralizados, gritáis en silencio mientras
cartas descartadas en sus respectivos mazos. una gigantesca tapa de cartón os sumerge en la más
negra de todas las tinieblas.
Estableced un temporizador de media hora (00:30:00)
o la mitad de la última vez que establecisteis un SI GANÁIS...
temporizador para este reto, cualquiera que sea
menor. En el momento de vuestro triunfo, las paredes de la
caja colapsan y la habitación a vuestro alrededor
Iniciad el temporizador y comenzad un nueva partida comienza a girar. Cuando miráis hacia arriba, estáis
de Traición en la Casa en la Colina (Betrayal at House de regreso en la casa donde comenzasteis. Suspiráis al
on the Hill). daros cuenta de que todavía necesitáis escapar de la
Casa de la Colina, pero eso es un cuento para otro
momento.
Secretos de Supervivencia

100 – JUGUEMOS UN JUEGO

Miráis fijamente el envoltorio, del que cae una cinta Si votáis azul, aceptáis trabajar en equipo con quiénes
de casete. La cinta está garabateada con letra infantil, también hayan votado azul. El equipo deberá superar
suplicante, "Reprodúceme". una cantidad de Desafíos igual a 3 veces el número de
compañeros de equipo vivos. Este total disminuirá si
Buscáis en la habitación e introducís el casete en un un compañero de equipo muere. Si se forma un
viejo reproductor. La cinta hace un sonido como equipo, buscad en el mazo de objetos y en la pila de
cuando se trata de adelantar, cuando se escucha una descartes, las siguientes 6 cartas (si aún no están en
voz baja y tambaleante. juego): Amuleto, Túnica Ceremonial, Motosierra, Kit
Médico, Guante Sigiloso y Pata de Conejo. Mezclad
"Creo que todos disfrutaríamos de un pequeño juego. estos objetos y repartid aleatoriamente uno a cada
Os encuentro muy... interesantes... y todavía con vida, explorador del equipo, mezclando el resto en el mazo.
con sus desgraciadas vidas. Cambiemos eso. Esta casa
está llena de desafíos diseñados por mí, desafíos VOSOTROS GANÁIS CUANDO…
determinados a medir el valor de vuestras vidas. Veis,
la casa también está lista para quemarse con vosotros …Superáis todos vuestros Desafíos antes de morir o
dentro". antes de que el Contador de Turno/Daño llegue a 0.
Cualquiera que no logre la victoria cuando alguien
"Cada uno de vosotros deberá hacer una elección gane o el reto termine, morirá en el fuego.
ahora. Mirad a todos vuestros amigos. ¿Confiáis en
ellos? ¿Los necesitáis?". DEBÉIS HACER ESTO EN EL TURNO DEL REVELADOR
DEL RETO
INMEDIATAMENTE
Al comienzo del turno del revelador del reto (incluso si
Podéis restablecer cualquiera de vuestros rasgos a 1 el revelador del reto ha muerto), bajad el Contador de
por encima de vuestros valores iniciales. Turno/Daño al siguiente número inferior.

Poned las 24 Fichas de Obstáculos (representan CÓMO REVELAR Y SUPERAR LOS DESAFÍOS
Desafíos) boca abajo al azar en habitaciones donde no
haya exploradores. Distribuidlos para que cada planta Si descubrís una habitación nueva y hay Desafíos en la
tenga la misma cantidad de Desafíos, si es posible. Si reserva porque no se pudieron colocar, poned un
no podéis colocarlos todos, poned a un lado el resto Desafío boca abajo en esa habitación.
como reserva.
Cuando estéis en una habitación con un Desafío boca
Abrid el Tomo del Traidor en este reto. Allí abajo, podéis gastar 3 espacios de movimiento para
encontraréis los Desafíos. mirar su número en secreto y obtener una vista previa
del Desafío en el Tomo del traidor, para luego ponerlo
Poned a un lado el Contador de Turno/Daño con un boca abajo.
clip de plástico en 8 y ponedlo al frente del revelador
del reto. Lo usaréis para seguir el tiempo. Cuando estéis en una habitación con un Desafío boca
abajo, podéis gastar 1 espacio de movimiento para
Cada explorador toma una Ficha pequeña de voltearlo y revelar su número. Luego consultar su
Monstruo rojo y una Ficha pequeña de Monstruo azul. párrafo en el Tomo del Traidor para tratar de superar
Revisad Cómo Votar a continuación. Una vez que lo el Desafío. Esto finaliza tu movimiento para el resto
hagáis, cada explorador elegid una ficha en secreto. del turno.
Una vez que todos los exploradores hayan elegido,
todos revelarán su elección al mismo tiempo. Si superáis un Desafío, poned su ficha en vuestra
tarjeta de personaje para indicar vuestro éxito.
CÓMO VOTAR
Si formáis parte del equipo, contáis como vuestro
Si votáis rojo, elegís trabajar en solitario y debéis propio compañero de equipo a efectos del texto de un
superar 4 Desafíos por vosotros mismos. Podéis Desafío.
reducir en 1 la cantidad de Desafíos que necesitáis
superar, por cada explorador que matéis. Cuando Los miembros del equipo no son oponentes, son
hacéis un ataque físico, si ganáis por 2 o más, robáis compañeros. Si formáis parte del equipo no podréis
un objeto además de infligir daño físico. atacar a un compañero, a menos que vuestro Desafío
Secretos de Supervivencia

diga lo contrario. Si un compañero de equipo muere, vez dediquéis vuestras vidas a aseguraros de que no
descarta las Fichas de Obstáculo de ese compañero de os encuentre.
equipo.

SI (ALGUNOS O TODOS) GANAN...

Os alejáis del edificio en llamas, sin saber si tomasteis


la decisión correcta. El loco os dio una decisión
imposible, y la superasteis a un gran costo. Quizás
dediquéis vuestras vidas a encontrarlo y a cazarlo. Tal
Secretos de Supervivencia

STOP

Cuando cada explorador sobreviva los retos de la siguiente tabla, marcad el espacio de dicho héroe en la columna de
reto correspondiente. Cuando reveléis algún reto con el símbolo de la estrella, si todos los exploradores de vuestro
grupo han jugado los cuatro retos, voltead la página y preparaos para un reto de mayor experiencia que lo habitual.
En caso contrario, ignora esta Tirada de Reto, mezclad la carta de presagio que desencadenó este reto en el mazo de
presagios y seguid con la partida.

PRIMAVERA VERANO OTOÑO INVIERNO


86 57 93 75
El Bosque en la La Tormenta que se El Castillo Déjalo Brillar
Cabaña Avecina Ambuholante (Let It Glow)
Brandon Jaspers
Darrin "Flash" Williams
Padre Rhinehardt
Heather Granville
Jenny LeClerc
Madame Zostra
Missy Dubourde
Ox Bellows
Peter Akimoto
Profesor Longfellow
Vivian López
Zoe Ingstrom

Siempre que empecéis una nueva partida, si todos vuestros exploradores han sobrevivido a los 4 retos listados
arriba, podéis colectivamente decidir enfrentar a la Bruja, la culminación de vuestra aventura dentro de las casas de
la colina. Si decidís enfrentaros a la Bruja, cuando se desencadene un reto, en vez de realizar el reto
correspondiente, podéis ir directamente a la página siguiente.

Buena suerte con eso.


Secretos de Supervivencia

LAS ESTACIONES DE LA BRUJA

A veces os preguntáis por qué siempre os atraen las Poned una Ficha de Planta (Plant), que representa
casas de las colinas. Parece que cada vez que dobláis Comida, en el Comedor (Dinning Room), en el Jardín
una curva en una noche oscura e inclemente, una (Gardens), en la Cocina (Kitchen), en la Despensa
mansión se ilumina en el crepitar de un rayo. Y cada (Larder), en la Casa del Árbol (Tree House) y en la
vez, os aventuráis dentro. Bodega de Vino (Wine Cellar).

En una cámara quemada en el último de vuestros Poned la Ficha de Fuente (Font), que representa Agua,
domicilios abandonados, uno de vosotros encuentra en el Lago Subterráneo (Underground Lake).
un calendario. "Octubre…", vuestro amigo se
pregunta. "¿Qué viene después de octubre? Poned la Ficha de Humo (Smoke), que representa al
Carbón, en el Cuarto de la Caldera (Furnace Room).
¿Mmm, noviembre?", responde uno de vosotros.
Dejad a un lado la Ficha circular de Gato (Cat), las
"¿Y qué viene después de noviembre?". Fichas pequeñas de Monstruo de todos los colores, las
Fichas de Obstáculo, las Fichas triangulares de Tirada
"Diciembre", dice uno de vosotros. "Pero deberíamos de Rasgo y las Fichas de Explorador que coincidan con
realmente…". los héroes.
"¿Y QUÉ VIENE DESPUÉS DE DICIEMBRE?". El revelador del reto leerá la introducción y la sección
de Enero del Tomo del Traidor, además tomará el
Cada uno de vosotros mira al otro. "¿Enero?" replicáis
primer turno. Pero no sigáis leyendo el Tomo del
al unísono.
traidor.
"NO", dice vuestro amigo, pasando la última página y
LO QUE SABÉIS ACRCA DE LOS MALOS
metamorfoseándose en la forma de una Bruja canosa.
"NO HAY MÁS MESES". La Bruja Magdalena es la única heredera sobreviviente
de la fortuna de los Gunchester. Durante
INMEDIATAMENTE
generaciones, los Gunchester se aprovecharon de los
Colocad al frente del revelador del reto, el Contador débiles, vendiendo armas de guerra a las peores
de Turno/Daño con un clip de plástico en el 0. Lo personas del mundo. El peor de todos fue el General
usaréis para hacer el seguimiento de los meses Wilhelm Gunchester, el titán militar que no se detuvo
mientras estéis atrapados en la casa. Enero está a ante nada para sobreponer la guerra sobre la paz.
punto de comenzar.
Magdalena protestó contra la ausencia de moralidad
Si alguno de vuestros rasgos está por debajo de sus de su marido, por lo que el General la encerró en la
valores iniciales, aumentadlos hasta vuestros valores cúpula de la Casa de los Gunchester. Después de
iniciales. décadas en cautiverio, se volvió loca, adquiriendo
terribles poderes de brujería. Desde el Paseo de la
Fijaos en el cumpleaños de vuestro héroe en el cuadro Viuda, ella encantó las residencias de su familia para
de Calendario de la derecha. También lo podréis que fueran casas de horror. Dejó a Wilhelm para el
encontrar en vuestra tarjeta de personaje. Cada héroe final, matándolo con sus propias armas de terror. Con
ganará una habilidad especial en el mes de todos sus parientes muertos, solo quedaba una casa.
cumpleaños si sobrevive.
La que alguna vez fuera una devota pacifista,
Por turnos, colocad una loseta de habitación de la pila Magdalena, ahora había declarado el fin del rumbo
de losetas hasta que todas las habitaciones estén en la violento de la humanidad. Vosotros habéis visto los
casa. Al hacerlo, elegid una puerta libre de la planta planes de la Bruja para destruir a la humanidad en
correspondiente. Si alguna vez no pudierais colocar muchas ocasiones. Habéis visto crecer sus árboles de
una habitación, podéis rotar las losetas de la grandes alturas en primavera, sus tormentas que
habitación según sea necesario para poder dejar una arrecian en verano, sus búhos que vuelan en otoño y
puerta libre, siempre y cuando no se desconecte una su hielo que cubre el paisaje en invierno. Y cada vez,
parte de la casa de otra. habéis tratado de detener sus intenciones
destructivas. Por vuestra intromisión, ella ha decidido
Poned la Ficha circular de Bruja (Witch), que que se quedará aquí ahora, en la Casa Gunchester.
representa a Magdalena, en el Paseo de la Viuda
(Widow's Walk). Por un año entero.
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CALENDARIO REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO

Nº Mes Explorador que cumple años Cuando terminéis vuestro turno, tratad a la habitación
1 Enero Vivian López en la que estéis como si acabarais de descubrirla, es
2 Febrero Missy Dubourde decir, robando la respectiva carta si se da el caso. Si
3 Marzo Jenny LeClerc utilizáis alguna función especial como la de la
4 Abril Padre Rhinehardt Despensa o la Cámara Acorazada (Vault), las cuales
5 Mayo Brandon Jaspers requieren señalizarlas con una Ficha de Explorador o
6 Junio Darrin "Flash" Williams una ficha similar que indicase que ya haya sido usada
7 Julio Profesor Longfellow o agotada, no podréis volver a usar dicha
8 Agosto Heather Granville característica después de haberla hecho, incluso de
9 Septiembre Peter Akimoto que fuera antes de que comenzara el reto.
10 Octubre Ox Bellows Magdalena no tendrá turnos ni se moverá del Paseo
11 Noviembre Zoe Ingstrom de la Viuda. Cuando un héroe salga del Paseo de la
12 Diciembre Madame Zostra Viuda, será atacado por Magdalena. Si ella estuviera
aturdida, dadle la vuelta boca arriba al comienzo del
VOSOTROS GANÁIS CUANDO… próximo turno del héroe.
…Al menos uno de vosotros sobreviva los doce meses MAGDALENA GUNCHESTER
en la casa y derrote a Magdalena.
Velocidad 8 Poder 8
DEBEÍS HACER ESTO EN EL TURNO DEL REVELADOR Cordura 8 Conocimiento 8
DEL RETO
SI GANÁIS...
Al comienzo del turno del revelador del reto, avanzad
el contador de Turno/Daño al número siguiente. Emergéis hacia la libertad un año más viejos y varias
Entonces, el revelador del reto deberá leer solamente décadas más sabios. La bruja Magdalena ya no
la sección de ese Mes del Tomo del Traidor. En caso amenazará más a la humanidad desde el Paseo de la
de que se deba pasar del 12 en el Contador de Viuda de la Casa de Gunchester. Por ahora, habéis
Turno/Daño, se deberá leer la sección final. explorado todas las casas embrujadas que conocéis.
¿Aparecerán más casas en las colinas por todo el
mundo? Solo el paso de las estaciones lo dirá.

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