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UT1 – LOS SISTEMAS INFORMÁTICOS

SOM – 1º SMR

1. SISTEMAS INFORMÁTICOS
Un sistema informático es un conjunto de recursos formados por:

- Hardware: partes físicas y tangibles de un sistema informático, que


permiten al software realizar sus tareas: ordenador, monitor, móvil,
televisor, impresora, cámara de fotos, etc.
- Software: Soporte lógico que hace posible que el hardware realice una
tarea específica, son los programas: sistemas operativos como Windows,
aplicaciones como Chrome y firmware como la BIOS.
- Recursos humanos: Personal relacionado con el sistema informático, ya
sean usuarios que lo utilizan o usuarios que crean y mantienen el sistema
(programadores, analistas, etc.).

Que trabajan de manera coordinada para almacenar y procesar información con el


objetivo de dar respuesta a infinidad de problemas.

1.1 HARDWARE DE UN SISTEMA INFORMATICO

Es la parte fundamental en un sistema informático y ha ido evolucionando de forma


muy rápida, ofreciendo prestaciones que hace unas décadas era impensable alcanzar.
Se puede clasificar el hardware según la forma de conectarse:
a) En el interior del ordenador: son los componentes que están conectados a la
placa base directamente: microprocesador (CPU), tarjetas (de red, sonido,
vídeo, etc.), memoria RAM, disco duro interno, etc.
b) En el exterior del ordenador: son los componentes que se conectan al
ordenador desde el exterior de la carcasa, para poder comunicar el ordenador
con el usuario. Seles denomina periféricos y se clasifican, a su vez, en:
• Periféricos de entrada. Introducen datos en el ordenador: teclado,
ratón, escáner, micrófono, etc.
• Periféricos de salida. Muestran la información procesada por el
ordenador: monitor, impresora, proyector, altavoces, etc.
• Periféricos de entrada/salida (E/S). Se pueden usar tanto para
introducir datos como para mostrar información: memorias USB
(pendrives), discos duros externos, routers, etc.

1.2 SOFTWARE DE UN SISTEMA INFORMATICO


El software es una parte imprescindible en un sistema informático, ya que es clave
para hacer funcionar el hardware y ofrecer al usuario recursos para realizar las tareas
de una forma cómoda y eficiente.

A. TIPOS DE SOFTWARE

Generalmente, el software se clasifica según su función dentro del sistema, de


la siguiente manera:
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a) Software base. Es fundamental para el sistema, puesto que permite


comunicar a los usuarios y la mayoría del software con el hardware,
como los sistemas operativos.
b) Software de aplicación. Son las aplicaciones o programas encargados
de realizar tareas específicas. Se pueden diferenciar en dos tipos:
• De aplicación horizontal: comprenden las aplicaciones de tipo
genérico que pueden solucionar tareas de diversa índole,
como los procesadores de texto, las hojas de cálculo, etc.
• De aplicación vertical: es más específico y se crea para
solventar unas necesidades determinadas del usuario o
empresa, como los videojuegos.
c) Software de diagnóstico. Ayuda a mantener, reparar y encontrar
posibles fallos en el ordenador, como los antivirus, programas de
chequeo de memoria, etc.
Existe un software especial denominado, firmware, integrado en la mayoría de
los componentes hardware de un sistema informático, que hace de traductor
entre los drivers del sistema operativo y los circuitos electrónicos del
componente.
La BIOS es uno de los firmwares más conocidos; se encarga de iniciar y
comprobar el hardware del sistema para que, posteriormente, se pueda cargar
el sistema operativo.

B. LAS LICENCIAS SOFTWARE

La licencia software es el contrato que suscribe el desarrollador de un


programa con el usuario que lo quiere utilizar. Este contrato regula lo que el
usuario puede hacer con el programa, pero también lo que le puede exigir al
desarrollador.
Existen muchos tipos de licencias, pero básicamente, el software se puede
englobar en:
a) Software propietario: privativo o no libre, donde el desarrollador
establece a través de la licencia sus propios términos de uso del
programa. Habitualmente, se prohíbe la distribución del mismo y el
acceso a su código fuente, pero estas licencias pueden impedir,
además, su uso para un determinado fin o incluso limitar el número de
veces que el usuario puede instalar el programa. La licencia más
habitual es el Contrato de Licencia de Usuario Final (CLUF o EULA en
inglés). Mediante la aceptación de este contrato, el usuario no
adquiere realmente el producto, sino que recibe el permiso para
utilizarlo bajo unas determinadas condiciones.
b) Software Libre (Open Source): es aquel que garantiza a sus usuarios la
posibilidad de realizar cuatro acciones sin restricción ninguna:
1. Utilizar el programa en cualquier contexto.
2. Compartir copias del programa con otros usuarios.
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3. Acceder al código fuente, y poder mejorarlo o modificarlo para


que el programa se comporte de acuerdo con otras
necesidades.
4. Compartir ese programa modificado o mejorado con otros
usuarios.

Los programas informáticos tienen copyright (derecho de copia) que regula los
permisos de uso de la obra en el mundo anglosajón; en España tenemos la Ley
de Propiedad Intelectual, pero utilizamos también el símbolo del copyright.
Dentro del marco del software libre, un desarrollador podría ofrecer su
creación como software de dominio público, para que cualquier persona
pudiera utilizarlo sin importar su fin, pero entonces, otro usuario podría
acceder a su código fuente y utilizarlo para un crear un software propietario,
lucrándose a costa del desarrollador inicial.
A las licencias que ofrecen software libremente a pesar de este riesgo se les
llama licencias permisivas. Otras prefieren prevenirlo, y para ello ofrecen
software libre con copyleft. Consiste en registrar el programa con copyright,
pero utiliza los derechos de autor para imponer la condición de que cualquier
desarrollador que utilice el código de la aplicación deberá ofrecer su programa
resultante como software libre.
Existen muchas licencias de software libre; una de las más conocidas es la
licencia GPL, creada en el marco GNU. Aunque GPL utiliza copyleft, existe una
versión permisiva llamada LGPL.

2. CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS INFORMATICOS


Según los componentes hardware y software que utiliza el sistema informático para
procesar la información, se pueden encontrar los siguientes tipos de sistemas
informáticos:

Supercomputador: Procesa una gran cantidad de información de forma muy


rápida para realizar cálculos complejos. Se emplea sobre todo para la investigación
en campo como la medicina, le meteorología, etc.
Mainframe (Computadora central): Posee una gran capacidad de procesamiento
cono el supercomputador, pero centrado en el manejo de operaciones de entrada
y salida, proporcionando una alta fiabilidad. Se utiliza sobre todo en grandes
empresas para dar soporte a una gran cantidad de usuarios.
Servidor: Proporciona servicios como compartición de datos, aplicaciones o
dispositivos (como impresoras o discos duros) a través de una red a un conjunto
de usuarios. Su capacidad se calcula en función de los servicios que ofrece y del
número de usuarios que atiende. Se usa sobre todo para alojar sitios web y
compartir recursos.
Ordenador personal y portátil: Realizar tareas sencillas como navegar por
Internet, consumir contenido multimedia, confeccionar documentos, etc. El
portátil, gracias a su batería, se puede transportar con cierta facilidad.
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Dispositivo móvil: Pequeño ordenador con pantalla táctil y batería que, además de
hacer las mismas tareas que los ordenadores, con ciertas limitaciones como la
capacidad de procesamiento, permite realizar llamadas, controlar constantes
vitales, etc.
Sistemas de control: Gestionan y controlan el comportamiento de equipos o
máquinas. Suelen ser de tamaño reducido y en ocasiones tiene restricciones de
tiempo real. Están instalados en microondas, lavadoras, cajeros, etc.

3. LA INFORMACIÓN Y SU REPRESENTACIÓN
Los equipos informáticos son maquinas que procesan automáticamente información, pero
dado que son maquinas que solo entienden de dos estados: apagado “0” y encendido “1”.

Para que la información pueda ser entendida por el equipo, es necesario establecer una
correspondencia entre los datos (número, texto, imagen, sonido y vídeo)y los estados
básicos que comprende (encendido y apagado).

3.1 DATOS NUMERICOS


El equipo entiende solo de ceros y unos, toda la información debe convertirse en una
sucesión de estos elementos, lo que se denomina Sistema Binario [0,1]. Sin embargo,
este idioma es muy complejo para el usuario, por lo que existen otros sistemas de
numeración más cercanos:
a) Octal: Utiliza ocho símbolos. [0,1,2,3,4,5,6,7]
b) Hexadecimal: utiliza dieciséis símbolos [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F]
c) Decimal: Utiliza diez símbolos [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]
Decimal Binario Octal Hexadecimal
0 00000 0 0
1 00001 1 1
2 00010 2 2
3 00011 3 3
4 00100 4 4
5 00101 5 5
6 00110 6 6
7 00111 7 7
8 01000 10 8
9 01001 11 9
10 01010 12 A
11 01011 13 B
12 01100 14 C
13 01101 15 D
14 01110 16 E
15 01111 17 F
16 10000 18 10

3.2 OPERACIONES CON DATOS NUMERICOS


Con el fin de poder convertir cualquier número al sistema binario se utiliza el Teorema
Fundamental de la Numeración, que se basa en los sistemas de numeración
posicionales, donde se contempla el valor relativo de la cifra dentro del número.
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Ejemplo: El número 121 en base 10, el primer uno indica las centenas, mientras que el
último son las unidades. Siguiendo este esquema, 12110=1x102+2x101+1x100=100+20+1

Para cambiar un número de una base cualquiera a otra base se utilizan las tres reglas
siguientes:

A. DE BASE 10 A BASE X

Se divide la parte entera del numero y los sucesivos cocientes entre ´X´. El
resultado viene dado por los restos de dichas divisiones y el último cociente, y
la parte decimal del número multiplica sucesivamente por la base ´X´, siempre
despreciando la parte entera, hasta llegar a cero o un número periódico.

Imagen: De decimal a Binario Imagen: De decimal a octal

Ejemplos para resolver, pasar de decimal a binario 18.25. De decimal a octal


768,00625. De decimal a hexadecimal 1869.70

B. DE BASE X A BASE 10

Se expresa ´X´como la suma de potencias de ´X´y se realizan los cálculos

De binario a decimal

10010.1012 Parte entera 100102= 1*24+0*23+0*22+1*21+ 0*20=18

C. Parte decimal 0.1012=1*2-1+0*2-2+1*2-3=0.10

Número en decimal=18+0.10=18.1010

De Octal a decimal

228 228=2*81+2*80=1810

C. DE CUALQUIER BASE X A CUALQUIER BASE Y

Primero se pasa a base 10 y después, a la base que se quiera.

De binario a octal
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10000001111.001112

Se agrupan en conjunto de tres dígitos de derecha a izquierda y se completa


con ceros hasta completar el conjunto de tres dígitos en la parte entera y para
la parte decima se agrupan de izquierda a derecha de la misma forma. Después
cada conjunto se cambia por su correspondiente valor en octal.

010 000 001 111. 001 110

2017.16

3.3 OPERACIONES EN BINARIO


En el sistema binario, se pueden realizar las siguientes operaciones:
• Operaciones aritméticas, que son las misma que se pueden realizar en el
sistema decimal, como suma, resta, multiplicación, división
• Operaciones lógicas, que se utilizan operadores lógicos como NOT, AND,
OR…
OPERACIONES ARITMÉTICAS
Podemos realizar las mismas operaciones que en el sistema decimal. A
continuación, pasamos a verlas:
• Suma
Será necesario utilizar la siguiente tabla:
A B = ACARREO
0 0 0 0
0 1 1 0
1 0 1 0
1 1 0 1
El 1 de la columna del acarreo, es la cantidad que me llevo.
Ejemplo: 01101111 + 00010111 =10000110

• Resta
Será necesario utilizar la siguiente tabla
A B = ACARREO
0 0 0 0
0 1 1 1
1 0 1 0
1 1 0 0

Ejemplo: 01001111 – 00010111= 00111000

OPERACIONES LÓGICAS
Se basan en el Álgebra de Boole, llamada así por el matemático inglés George
Boole, que fue el que sentó las bases de las operaciones lógicas binarias. Los
circuitos internos del ordenador contienen puertas lógicas que realizan todas
las operaciones, pero en realidad lo que realizan son operaciones lógicas.
Las operaciones lógicas básicas serían:
• NOT
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El resultado será la negación de los valores


A =
0 1
1 0

• OR
El resultado será 1 cuando uno de ambos valores sea 1.
A B =
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1

• AND
El resultado será 1 solo cuando ambos sean 1.
A B =
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1

• XOR
Es la más utilizada. El resultado será 0 cuando ambos valores sean
iguales y 1 cuando sean diferentes
A B =
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0

• NAND
Es la negación de AND.
A B =
0 0 1
0 1 1
1 0 1
1 1 0

• NOR
Es la negación de OR
A B =
0 0 1
0 1 0
1 0 0
1 1 0
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Ejemplo: Completa la siguiente tabla con las operaciones que se


indican en la columna superior, con respecto a los valores de las
columnas A y B
A B A XOR B A AND B
0 0
0 1
1 0
1 1

3.4 OTROS TIPOS DE DATOS


3.4.1 TEXTO
La representación de caracteres alfanuméricos se realiza mediante una tabla
de códigos en la que se asigna a cada carácter un código numérico. Además de
los símbolos gráficos, se incluyen símbolos de control como nueva línea,
escape, etc.

Los sistemas de codificación alfanumérica más importantes son:

• ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Este


sistema utiliza una combinación de 7 u 8 bits, dependiendo del
fabricante, para representar cada símbolo. Es el más utilizado y el que
emplea símbolos diferentes (28). Con este código se pueden
representar dígitos del 0 al 9, letras mayúsculas de la A a la Z, letras
minúsculas, caracteres especiales y algunos otros denominados de
control.
• EBCDIC (Extended BCD Interchange Code). Cada símbolo se representa
por una combinación de 8 bits agrupados en dos bloques de cuatro. Es
el formato extendido del BCD.
• UNICODE. Es un código internacional utilizado hoy en día en la mayoría
de los sistemas operativo. Permite que un producto software o página
Web especifica se oriente a múltiples plataformas, idiomas o países sin
necesidad de rediseño.
UNICODE define la codificación de caracteres, así como las
propiedades y los algoritmos que se utilizan en su aplicación.
Proporcionan un número único para cada carácter, sin importar la
plataforma (hardware), el programa (software) o el idioma.

3.4.2 IMAGEN
Es necesario un proceso de digitalización, compuesto por dos fases:

1) Muestreo: divide la imagen analógica en porciones de un tamaño


determinado que poseen un valor determinado dentro de una escala
(RGB, escala de grises, blanco y negro).
2) Cuantificación: Convierte el valor de las porciones anteriores con un
número determinado de bits.
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Finalmente, se obtiene una imagen digital, que no es más que una matriz
numérica.

3.4.3 SONIDO
Al igual que con las imágenes, es necesario un proceso de digitalización,
compuesto por dos fases:

1) Muestreo: Almacena la señal del sonido a intervalos regulares de


tiempo. La frecuencia de muestreo indica el número de muestras del
sonido que se toman por segundo. Se mide en Hercios (Hz) por lo que
3000Hz= 3KHz=3000 muestras por segundo.
2) Cuantificación: Se encarga de convertir la señal almacenada
anteriormente con un número determinado de bits.
Por lo general, el sonido puede estar en mono (1 canal) o estéreo (2 canales).
Finalmente, se obtiene un sonido digital, que no es más que un conjunto de
valores de una onda almacenada en intervalos regulares de tiempo.

3.4.4 VIDEO
Se puede tratar como una secuencia de imágenes y sonido en el tiempo. El
ritmo de imágenes por segundo se denomina frames por segundo (fps).

3.5 MEDIDAS DE LA INFORMACIÓN


En informática, las medidas de información se utilizan para calcular la información que
se puede procesar, almacenar, enviar o recibir en los dispositivos electrónicos.

La unidad mínima de información que se utiliza en informática es el Bit (digito binario),


que equivale a cada uno de los dos estados comprensibles por una máquina: apagado
(0) y encendido (1).

Además los grupos de bits, dependiendo de su longitud reciben un nombre espscifico:

 1 byte= 8 bits
 1 palabra= 16 bits
 1 doble palabra= 32 bits
 1 cuádruple palabra= 64 bits
Así como cuando se quiere medir una distancia se utiliza el metro como sus múltiplos
como el kilometro o submúltiplos como el milímetro, cuando se trabaja con
información se utilizan el byte y sus múltiplos.
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Para operar con las diferentes unidades de medida es necesario dividir (múltiplos) o
multiplicar (submúltiplos) por 1024=210.

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