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SOM – 1º SMR
1. SISTEMAS INFORMÁTICOS
Un sistema informático es un conjunto de recursos formados por:
A. TIPOS DE SOFTWARE
Los programas informáticos tienen copyright (derecho de copia) que regula los
permisos de uso de la obra en el mundo anglosajón; en España tenemos la Ley
de Propiedad Intelectual, pero utilizamos también el símbolo del copyright.
Dentro del marco del software libre, un desarrollador podría ofrecer su
creación como software de dominio público, para que cualquier persona
pudiera utilizarlo sin importar su fin, pero entonces, otro usuario podría
acceder a su código fuente y utilizarlo para un crear un software propietario,
lucrándose a costa del desarrollador inicial.
A las licencias que ofrecen software libremente a pesar de este riesgo se les
llama licencias permisivas. Otras prefieren prevenirlo, y para ello ofrecen
software libre con copyleft. Consiste en registrar el programa con copyright,
pero utiliza los derechos de autor para imponer la condición de que cualquier
desarrollador que utilice el código de la aplicación deberá ofrecer su programa
resultante como software libre.
Existen muchas licencias de software libre; una de las más conocidas es la
licencia GPL, creada en el marco GNU. Aunque GPL utiliza copyleft, existe una
versión permisiva llamada LGPL.
Dispositivo móvil: Pequeño ordenador con pantalla táctil y batería que, además de
hacer las mismas tareas que los ordenadores, con ciertas limitaciones como la
capacidad de procesamiento, permite realizar llamadas, controlar constantes
vitales, etc.
Sistemas de control: Gestionan y controlan el comportamiento de equipos o
máquinas. Suelen ser de tamaño reducido y en ocasiones tiene restricciones de
tiempo real. Están instalados en microondas, lavadoras, cajeros, etc.
3. LA INFORMACIÓN Y SU REPRESENTACIÓN
Los equipos informáticos son maquinas que procesan automáticamente información, pero
dado que son maquinas que solo entienden de dos estados: apagado “0” y encendido “1”.
Para que la información pueda ser entendida por el equipo, es necesario establecer una
correspondencia entre los datos (número, texto, imagen, sonido y vídeo)y los estados
básicos que comprende (encendido y apagado).
Ejemplo: El número 121 en base 10, el primer uno indica las centenas, mientras que el
último son las unidades. Siguiendo este esquema, 12110=1x102+2x101+1x100=100+20+1
Para cambiar un número de una base cualquiera a otra base se utilizan las tres reglas
siguientes:
A. DE BASE 10 A BASE X
Se divide la parte entera del numero y los sucesivos cocientes entre ´X´. El
resultado viene dado por los restos de dichas divisiones y el último cociente, y
la parte decimal del número multiplica sucesivamente por la base ´X´, siempre
despreciando la parte entera, hasta llegar a cero o un número periódico.
B. DE BASE X A BASE 10
De binario a decimal
Número en decimal=18+0.10=18.1010
De Octal a decimal
228 228=2*81+2*80=1810
De binario a octal
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10000001111.001112
2017.16
• Resta
Será necesario utilizar la siguiente tabla
A B = ACARREO
0 0 0 0
0 1 1 1
1 0 1 0
1 1 0 0
OPERACIONES LÓGICAS
Se basan en el Álgebra de Boole, llamada así por el matemático inglés George
Boole, que fue el que sentó las bases de las operaciones lógicas binarias. Los
circuitos internos del ordenador contienen puertas lógicas que realizan todas
las operaciones, pero en realidad lo que realizan son operaciones lógicas.
Las operaciones lógicas básicas serían:
• NOT
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• OR
El resultado será 1 cuando uno de ambos valores sea 1.
A B =
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1
• AND
El resultado será 1 solo cuando ambos sean 1.
A B =
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1
• XOR
Es la más utilizada. El resultado será 0 cuando ambos valores sean
iguales y 1 cuando sean diferentes
A B =
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0
• NAND
Es la negación de AND.
A B =
0 0 1
0 1 1
1 0 1
1 1 0
• NOR
Es la negación de OR
A B =
0 0 1
0 1 0
1 0 0
1 1 0
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3.4.2 IMAGEN
Es necesario un proceso de digitalización, compuesto por dos fases:
Finalmente, se obtiene una imagen digital, que no es más que una matriz
numérica.
3.4.3 SONIDO
Al igual que con las imágenes, es necesario un proceso de digitalización,
compuesto por dos fases:
3.4.4 VIDEO
Se puede tratar como una secuencia de imágenes y sonido en el tiempo. El
ritmo de imágenes por segundo se denomina frames por segundo (fps).
1 byte= 8 bits
1 palabra= 16 bits
1 doble palabra= 32 bits
1 cuádruple palabra= 64 bits
Así como cuando se quiere medir una distancia se utiliza el metro como sus múltiplos
como el kilometro o submúltiplos como el milímetro, cuando se trabaja con
información se utilizan el byte y sus múltiplos.
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Para operar con las diferentes unidades de medida es necesario dividir (múltiplos) o
multiplicar (submúltiplos) por 1024=210.