Está en la página 1de 27

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/360553639

Habilidades psicológicas en los esports: Estudio cualitativo en jugadores


individuales y de equipo

Article in Aloma Revista de Psicologia Ciències de l Educació i de l Esport · May 2022


DOI: 10.51698/aloma.2022.40.1.36-41

CITATION READS

1 315

3 authors:

Iván Bonilla Andres Chamarro


Autonomous University of Barcelona Autonomous University of Barcelona
8 PUBLICATIONS 17 CITATIONS 125 PUBLICATIONS 3,641 CITATIONS

SEE PROFILE SEE PROFILE

Carles Ventura
National Institute of Physical Education (INEFC)
30 PUBLICATIONS 151 CITATIONS

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Bienestar en personas con daño neurológico adquirido View project

BULLYING I CIBERBULLYING AL FUTBOL FORMATIU A CATALUNYA View project

All content following this page was uploaded by Iván Bonilla on 25 May 2022.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 1

Habilidades psicológicas en los esports: Estudio cualitativo en jugadores individuales y

de equipo

Psychological skills in esports: Qualitative study in individual and team players

Iván Bonilla (1), Andrés Chamarro (1) y Carles Ventura (2).

(1) Universidad Autónoma de Barcelona (UAB). Departamento de psicología básica,

evolutiva y de la educación.

(2) Institut Nacional d’Educació Física de Catalunya (INEFC), Universitat de Barcelona


(UB).

Nota del autor

Universidad Autónoma de Barcelona. Departamento de Psicología Básica, Evolutiva

de la Educación. Edificio B. Campus de Bellaterra. 08193 Cerdanyola del Vallés. Barcelona

Orcid: https://orcid.org/0000-0002-0817-8132

Correo: ivan.bonilla@uab.cat
HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 2

Resumen

El presente estudio cualitativo tenía como objetivo principal explorar las habilidades

psicológicas clave que afectan al rendimiento de los jugadores en los esports. Un total de diez

jugadores de diferentes esports, tanto individuales como en equipo, fueron entrevistados. El

análisis de los datos se realizó a través de un análisis temático “CodeBook”. Los resultados

obtenidos apuntan a que hay tres dimensiones principales que vertebran el rendimiento

óptimo de los jugadores que son: (a) Habilidades técnico-tácticas, (b) Habilidades

psicológicas y (c) Hábitos saludables. Dentro de las habilidades psicológicas de encontraron 8

componentes: (a) Control atencional, (b) Control emocional, (c) Control de activación, (d)

Comunicación, (e) Cohesión de equipo, (f) Control de pensamientos, (g) Control de objetivos

y (h) Control Conductual. Además, se encontró cómo tema emergente las carreras que han

desarrollado dentro de los esport, donde todos los participantes siguen un patrón similar. Los

resultados sugieren la importancia de la psicología del deporte para los esports, al tratarse de

una actividad relacionada con el rendimiento, la similitud de las habilidades psicológicas

encontradas con las del deporte tradicional, la importancia de trabajar la atención sostenida y

afrontar el tilt y la importancia de las carreras de los jugadores de esports.

Palabras clave: esports; habilidades psicológicas; rendimiento; psicología del deporte


HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 3

Abstract

The present qualitative study aimed to explore in more detail the key psychological skills that

affect players' performance in esports. A total of ten players from different esports, both

individual and team, were interviewed. The data analysis was carried out through a CodeBook

thematic analysis. The results obtained suggest that there are three main dimensions that

underpin the optimal performance of the players, which are: (a) technical-tactical skills, (b)

psychological skills and (c) healthy habits. Within the psychological skills, 8 components

were found: (a) Attentional control, (b) Emotional control, (c) Activation control, (d)

Communication, (e) Team cohesion, (f) Thought control, (g) Goal control and (h) Behavioural

control. In addition, an emerging theme was found to be the careers they have developed

within sport, with all participants following a similar pattern. The results suggest the

importance of sport psychology as a performance-related activity, the similarity of the

psychological skills found with those of traditional sport, the importance of working on

sustained attention and coping with tilt and the importance of the careers of esports players.

Keywords: esports; psychological skills; performance; sport psychology


HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 4

Introducción

Los esports, pese a parecer un fenómeno nuevo, tienen su origen en el uso recreativo

de los videojuegos (Stanton, 2015) consolidándose entre los años 1962 y 1972 (Bányai et al.,

2018) y teniendo lugar la primera competición de esports en el año 1972, con el videojuego

Spacewar en la Universidad de Stanford (Li, 2016). Los esports desde entonces se han ido

consolidando como motor del entretenimiento hasta llegar al gran público (Fuster et al., 2014)

y tener un ecosistema competitivo desarrollado (García-Lanzo et al., 2020). Patrocinadores y

plataformas de retrasmisión online estén invirtiendo recursos en posicionarse dentro del

ecosistema de los esports para llegar a un público joven que no deja de crecer, teniendo una

previsión de aumento desde los actuales 728.8 millones de audiencia global hasta los 920.3

millones de espectadores en 2024 (Newzoo, 2021), siendo una actividad deportiva con un

gran impacto social (Riatti & Thiel, 2021). Este impacto, ha generado un gran interés en el

campo de la psicología, tanto a nivel científico, con el aumento de literatura científica

(Pedraza-Ramirez et al., 2020), como profesional, con el establecimiento y definición del rol

del psicólogo/a del deporte dentro de los equipos de esports (García-Naveira & Cantón,

2020). Dentro de la literatura existente relacionada con la psicología del deporte y los esports

ha habido múltiples focos de interés, tales como la motivación (Bányai et al., 2018), la pasión

(García-lanzo & Chamarro, 2018), el rendimiento (Pluss et al., 2019), el trabajo

multidisciplinar (Reitman et al., 2019), y el estado de la investigación actual y sus futuros

retos (Pedraza-Ramirez et al., 2020;Vera et al., 2019)). Sin embargo, es escasa la

investigación y el conocimiento de los aspectos psicológicos implicados en el rendimiento de

los jugadores y los equipos (García-Lanzo et al., 2020; Pedraza-Ramirez et al., 2020). En esta

línea de investigación las temáticas más relevantes son: (a) La relación entre entrenamiento y

rendimiento en las competiciones (Nagorsky & Wiemeyer, 2020; Pluss et al., 2021), (b) el

papel de las emociones en el rendimiento (Behnke et al., 2020; Pérez-Rubio et al., 2017), y
HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 5

(c) las habilidades psicológicas necesarias para rendir (Fanfarelli, 2018; Himmelstein et al.,

2017).

Al igual que en el deporte tradicional, en los esports es necesario conocer en detalle las

habilidades psicológicas clave para lograr crear programas específicos de entrenamiento que

optimicen y potencien el rendimiento de los jugadores (Trotter et al., 2021). Himmelstein et al

(2017), dividen las habilidades psicológicas para jugadores de League of Legends en dos

grandes bloques: las habilidades psicológicas para el rendimiento óptimo y los obstáculos.

Fanfarelli (2018) en un estudio con jugadores de Overwach, dividie las habilidades en dos

categorias: habilidades mecánicas y habilidades con sentido en el juego (game sense). Si

vamos más allá de las categorias más generales entre ambos estudios se puede extraer que las

habilidades relevantes relacionadas con el rendimiento serían: (a) Mecánicas, refiriéndose a la

técnica que necesitan los jugadores para poder ejecutar correctamente los desafíos que plantea

el esport (e.g., movimiento del ratón o combinación específica de teclas), (b) control

emocional, (c) control del tilt (i.e., situación de frustración, rabia e impotencia que

desconcentra al jugador y disminuye su rendimiento a nivel global), (d) comunicación del

equipo, y (e) gestión del estilo de vida. Sin embargo, ninguno de los dos estudios va más allá,

proponiendo un modelo que relacione las diferentes habilidades con el rendimiento y lo

contraste con modelos propuestos en deporte tradicional, permitiendo así la creación de

programas de entrenamiento específicos en los esports.

A partir de esta falta de estructura y ausencia de un modelo, que permita a investigadores y

profesionales de la psicología conocer como se logra y mantiene el rendimiento en los

esports, es difícil apoyar o desarrollar programas que permitan optimizar el rendimiento de los

jugadores. Por ese motivo surge la necesidad de profundizar en mayor detalle en aquellas

habilidades psicológicas relevantes para los jugadores/as de diferentes esports para encontrar

un primer modelo que relacione aquellas habilidades psicológicas relevantes en los esports y
HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 6

con el rendimiento óptimo. Utilizar un modelo teórico permite contrastar los resultados

encontrados, permitiendo relacionar aquellos conceptos existentes en psicología y esports, y

diferenciándolos de aquellos conceptos emergentes nuevos en psicología que son propios de

los esports (Creswell & Miller, 2000; Pedraza-Ramirez et al., 2020). Por tanto, este estudio

recoge esa necesidad y tiene como objetivo detectar las habilidades psicológicas utilizadas por

parte de jugadores de tres de los principales esports: (a) League of Legends (LoL), (b)

Hearthstone (HS) y (c) FIFA, los tres géneros de esports más relevantes tanto a nivel social

cómo competitivo y que reúnen a la mayoría de los jugadores profesionales de esports

(Newzoo, 2021). Esta detección posibilitará poder crear un primer modelo que explique la

relación entre el rendimiento óptimo, las habilidades psicológicas y otras variables de los

jugadores de esports (e.g. habilidades relacionadas con la técnica o estilo de vida saludable),

permitiendo así poder crear programas y ejercicios de entrenamiento psicológicos específicos

y a medida. Para relacionar las habilidades psicológicas con el rendimiento, utilizaremos

como base el modelo propuesto por Palmi y Riera (2017). Este modelo describe el estado

óptimo de rendimiento (EOR) de los deportistas a partir de 7 competencias, que permiten a

los deportistas autorregularse en situaciones de competición mediante: (a) Control de

activación, (b) Control atencional, (c) Control de pensamientos, (d) Control de imágenes

mentales, (e) Control de objetivos, (f) Control conductual y, (g) Control de emociones.

Método

Tratándose de una metodología cualitativa, es importante que previamente nos posicionemos

dentro del campo del conocimiento. La perspectiva de los investigadores parte de una visión

post-positivista, dónde se pretende realizar un análisis para ofrecer explicaciones y

predicciones, en este caso del rendimiento de los jugadores de esports, intentando que haya un

mínimo de error humano y sesgos interpretativos (Levitt et al., 2017). A causa de las

limitaciones de las metodologías tradicionales cualitativas para demostrar rigor (Smith &
HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 7

McGannon, 2018), se decidió realizar un análisis temático “CodeBook” (Braun & Clarke,

2021). Así nos basamos en la literatura previa (Palmi & Riera,2017) para minimizar los

posibles sesgos de los investigadores al identificar las habilidades psicológicas. En todo caso,

se adoptó una visión flexible que permitiese añadir o adaptar estos temas a la realidad

recogida en las entrevistas, generando así una metodología de análisis inductivo-deductivo.

Participantes

Un total de 10 jugadores de esports, todos hombres, fueron contactados por su

experiencia y carrera dentro de los esports. La mitad de los jugadores compiten en esports de

equipo y el resto en esports individuales. Actualmente todos ellos se encuentran en activo y

representan a distintos clubes nacionales. Los participantes tenían una media de edad de 20.3

años (SD=2.58), nacionalidad española y residían en: Albacete (2), Barcelona (4), Granada

(1), Galicia (1) y Madrid (2). Llevan una media de 5.8 años (SD=1.75) jugando a su

respectivo esport y 2.9 años (SD=1.91) compitiendo online y presencialmente en torneos

nacionales e internacionales (Tabla 1).

Insertar aproximadamente aquí la Tabla 1

Instrumentos

Se diseñó una entrevista semiestructurada específica para este estudio, dirigida a

explorar las vivencias y las estrategias utilizadas por parte del jugador/a para lograr un buen

rendimiento en los entrenamientos y en las competiciones. También se preguntaba sobre las

causas o variables para no lograr los resultados deportivos en las competiciones o durante los

entrenamientos. La entrevista se dividía en tres partes. Una primera parte dónde se indagaba

en: (a) cuál era el esport que practicaba; (b) cómo empezó en él; y (c) cómo ha ido

evolucionando hasta llegar a su nivel actual, poniendo especial énfasis en sus experiencias

cómo jugador y estilo de juego. Una segunda parte dónde se profundizaba en: (d) las
HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 8

habilidades necesarias para rendir en los entrenamientos y en las competiciones; (e) las

principales dificultades que ha ido encontrando que le han impedido rendir adecuadamente y

las estrategias utilizadas para hacer frente a dichas dificultades; (f) las habilidades que creía

que otros esports tenían en común; y (g) las habilidades que eran únicas y diferentes al resto

de esports comparándolo con el suyo. La tercera parte consistía en: (h) realizar un resumen y

sintetizar aquellas habilidades que consideraba imprescindibles; y (i) conocer aquellas

habilidades que recomendaría a un jugador que acaba de empezar en su esport.

Procedimiento

Se elaboró una lista de los clubs de esports dónde se tenían contactos directos con

jugadores, staff (entrenadores/as o psicólogos/as del deporte) o directores/as deportivos. Una

vez realizado el listado se mandó un correo, dónde se les explicaba los objetivos del estudio,

el procedimiento y los beneficios que aportaba dicha investigación. Una vez reunidos los

participantes de los diferentes clubs descritos en el anterior apartado, se les explicó

individualmente el proceso, se les hizo llegar el consentimiento informado para cumplir los

estándares éticos (voluntariedad, confidencialidad, beneficios, etc.) establecidos por la APA a

todos los participantes y responsables del club. Se concertó una fecha para realizar la

entrevista por el medio que prefiriesen (presencial u online). Las entrevistas fueron realizadas

por un investigador experto en esports, con años de experiencia en el campo aplicado y la

utilización de entrevistas semi estructuradas. Primero fueron grabadas en audio, teniendo una

duración entre cuarenta y cincuenta minutos, y después fueron trascritas literalmente a texto.

Una vez finalizado el estudio, se realizó una sesión, dónde se les explicó a los participantes,

los resultados obtenidos y las implicaciones que estos tenían para su trabajo cómo jugadores o

agentes implicados en el rendimiento deportivo (Figura 1).

Insertar aproximadamente aquí la Figura 1


HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 9

Análisis de datos

El análisis de los datos se realizó a través de un análisis temático “CodeBook”, con

una metodología inductivo-deductiva, dónde utilizábamos el modelo EOR para generar unas

primeras temáticas y códigos, pero con la suficiente flexibilidad como para que estás sean

modificadas a partir de los datos obtenidos durante el análisis (Braun & Clarke, 2021) . Una

vez establecidos los diferentes códigos para cada una de las habilidades detectadas se

agruparon los códigos en habilidades generales y discutieron entre los diferentes

investigadores, un experto en esports y dos en psicología del deporte y rendimiento, para

garantizar que las categorías generadas tenían lógica a partir de la perspectiva de los

diferentes investigadores. Una vez sintetizadas las habilidades se reanalizaron los datos para

revisar que todos los códigos se correspondían con la categoría asignada y no con otra

categoría o formaban una categoría nueva. Una vez detectados los componentes principales,

se analizó en detalle las partes en las que se podía subdividir dicho componente

consecutivamente hasta que no se pudieron obtener más que fueran relevantes. Finalmente se

definió cada habilidad obtenida acorde con la literatura existente y los resultados obtenidos..

Para asegurar la validez descriptiva de los resultados, las entrevistas fueron grabadas en audio

con diferentes dispositivos de forma simultánea y se revisaron las transcripciones y

correcciones tres veces en diferentes momentos temporales. Para la validez teórica, las

habilidades psicológicas de orden superior fueron revisadas y definidas teniendo en cuenta la

literatura científica existente en el campo de la psicología del deporte. Así se trata de

garantizar la calidad y rigor de los resultados obtenidos (Creswell & Miller, 2000). Para el

análisis de datos se utilizó el software ATLAS.ti 8


HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 10

Resultados

Componentes del rendimiento óptimo

A partir del análisis realizado, podemos apreciar que el rendimiento óptimo para los

jugadores de esports se divide en tres dimensiones (Figura 2). En primer lugar, las habilidades

técnico-tácticas, entendiéndolas cómo el conjunto de habilidades y conocimientos propios del

esport y que comparte poco o nada con otros esports. Este componente se puede dividir en

técnica (e.g., “Las mecánicas, vamos lo bueno que seas moviéndote” o “El time finishing, es

muy importante”), táctica (e.g, “Rotaciones, saber dónde wardear, etc.” o “Jugar las cartas en

función de lo que quieres que piense el rival que tiene, a veces, incluso engañándole para que

piense que tienes algo fuerte”) y conocimientos (e.g., “Tienes que saber el metagame”, “No

vale solo ser bueno, sino saber porque se hacen las cosas” o “Yo ahora, por ejemplo, me estoy

centrando en conocer mejor a los jugadores, sus stats, etc.”). La segunda dimensión sería la

que hace referencia a las habilidades psicológicas, entendiéndolas como el conjunto de

recursos que permiten a los jugadores tener un buen mental para afrontar las situaciones de

competición y entrenamiento. Este componente se divide en un total de ocho habilidades, que

en el siguiente apartado serán analizadas en detalle, por la relevancia y ser el objeto de

estudio. La última dimensión hace referencia a los hábitos saludables y se refiere a las

acciones que tienen como finalidad el cuidado personal para mantener la salud de los

jugadores, especialmente en situaciones de competición (e.g., “Que me no me encuentre mal,

que no tenga dolor de barriga, ni dolor de cabeza, ni nada anormal, como estoy ahora.”). Se

divide en nutrición (e.g., “El cuerpo tiene que estar bien alimentado”) y descanso (e.g., “El

cuerpo tiene que estar descansado”).

Insertar aproximadamente aquí la Figura 2


HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 11

Habilidades psicológicas

Se realizó un recuento para conocer la frecuencia de cada una de las habilidades,

realizando posteriormente una media de las frecuencias para conocer aquellas habilidades que

para los participantes son más relevantes (Tabla 2). El orden de importancia las habilidades

psicológicas serían: (a) Control atencional, entendiéndolo cómo la capacidad del jugador para

poder concentrarse y dirigir sus recursos atencionales a la acción concreta que está ejecutando

en el esport. Está habilidad tiene especial relevancia en su mantenimiento durante periodos

sostenidos de tiempo, ya que, cuando están compitiendo deben de mantenerla

aproximadamente durante cuarenta y cinco minutos a un nivel constante. (b) Control

emocional, siendo la capacidad para poder gestionar las situaciones adversas en el esport,

especialmente el control del tilt, y que estás situaciones no les afecten en el rendimiento

mientras entrenan o compiten. El tilt, se entiende cómo un conjunto de emociones negativas

(frustración, enfado, miedo, desesperanza, etc.) que repercute de manera intensa en todas las

demás áreas del rendimiento. (c) Control de la activación, es la capacidad de poder afrontar

las situaciones de gran estrés psicológico (e.g., torneos y competiciones), y que estás no

afecten a su rendimiento, especialmente a las mecánicas. (d) Comunicación, es la capacidad

de establecer canales y patrones de comunicación eficaces que permitan mantener al equipo

informado tanto de las situaciones individuales cómo grupales. Permitiendo así una toma de

decisiones eficaz y económica a los In-Game leaders o Shotcallers (i.e. Capitanes dentro de

partida). (e) Cohesión de equipo, entendida cómo la capacidad que tiene el jugador para

manejar las situaciones internas del equipo y establecer lazos de cooperación entre los

diferentes compañeros de equipo. (f) Control de pensamientos, es la capacidad del jugador de

afrontar comentarios internos negativos que vayan referidos a su nivel de juego o de los

compañeros, afectando a la autoestima de sus habilidades técnicas, tácticas y/o estabilidad

emocional. Normalmente estos pensamientos surgen por acciones propias o de los


HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 12

compañeros erróneos, que “rayan” al jugador. (g) Control de objetivos, consiste en saber

detectar y planificar los pasos a seguir para lograr las metas personales (e.g., llegar a un Elo

alto, conseguir dominar un matchup, cambiar de un estilo ofensivo a un defensivo) y

organizacionales (e.g., clasificarse top 8 a nivel nacional o internacional, lograr un mínimo de

repercusión en las redes), y (h) Control conductual, entendiéndolo cómo la capacidad el

jugador de no mostrar en situaciones de competición, ningún tipo de reacción que pueda dar

información al rival de su situación actual de juego o que pueda perjudicar su performance

durante el transcurso de la competición. Podemos ver algunos ejemplos de cada habilidad

psicológica mencionada anteriormente en la Tabla 3.

Es importante mencionar que las habilidades de comunicación y cohesión de equipo

son exclusivas de esports de equipo y en ningún momento fueron mencionadas por los

jugadores individuales. Cabe destacar que todas las habilidades psicológicas, aunque

compartan una misma raíz, deben adaptarse en todo momento al esport específico, ya que,

cada jugador describe e identifica las situaciones y momentos clave según sus vivencias. Por

ejemplo, a nivel atencional hay que entrenar en función de la duración de la competición, una

partida de League of Legends dura alrededor de cuarenta y cinco minutos, mientras que una

de Hearthstone dura unos quince minutos. Por lo tanto, el entrenamiento psicológico debe

adaptarse a las características de cada esport para optimizar su eficacia.

Insertar aproximadamente aquí la Tabla 3

Carrera en los esports

Una temática emergente detectada en el análisis fue la trayectoria que han seguido los

participantes para llegar hasta su nivel actual. Los jugadores mayoritariamente empezaron a

practicar su esport por el contacto que le hizo alguien cercano a su entorno (e.g., familia o

amigos) durante la adolescencia. Al principio les costó entender la complejidad del esport
HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 13

(e.g., “No me enteraba de nada”) pero poco a poco van adquiriendo los conocimientos

necesarios hasta que detectan que tienen un cierto talento y se les da bien, sobre todo

mecánicamente (e.g., “Yo entré en… competitivo porque era bueno”). En ese momento,

empiezan a competir y adquirir experiencia, hasta que notan que ya no juegan por diversión

sino porque quieren o se dedican profesionalmente (e.g., “Llega un momento que ya no

pickeas un campeón porque te guste, sino porque es lo útil en el equipo”). En la Figura 3,

podemos apreciar un resumen de la carrera que han seguido los participantes.

Discusión

El estudio tenía por objetivo la detección de las habilidades psicológicas utilizadas por

los jugadores y su relación con el rendimiento. Hemos identificado tres bloques esenciales.

Un primer bloque que serían las habilidades técnico-tácticas, dónde los diferentes

entrenadores (e.g., Head Coach, Strategic Coach, Analyst) tienen un papel fundamental en el

entrenamiento de la mejora de la técnica, adquisición de la táctica y ampliación de

conocimientos específicos del esport en situaciones de competición. En todos estos procesos

de aprendizaje la psicología del deporte puede adquirir un papel de asesoramiento. El segundo

gran bloque son las habilidades psicológicas, cabe destacar que se asemeja muchísimo a la

estructura de habilidades psicológicas propuesto por Palmi y Riera (2017). En todo caso,

alguna habilidad cómo la visualización no ha sido mencionada por ninguno de los

participantes, por lo tanto, sería interesante determinar en detalle su viabilidad, o no, dentro de

los esports. Además, ha surgido una habilidad que consideran importante que es la

comunicación, normalmente otorgada a entrenadores, pero al encontrarnos en un entorno

dónde apenas se puede usar la comunicación no verbal, todo viene mediado por el uso de la

palabra. Por lo tanto, podría ser un espacio de trabajo para los psicólogos/as del deporte

aportando estrategias en comunicación y dinámicas de grupo para entrenar tanto a

jugadores/as como entrenadores/as, logrando así una comunicación eficaz y económica


HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 14

(Vives-Ribó & Rabassa, 2020). Las demás habilidades psicológicas son similares a las

descritas en estudios previos (Fanfarelli, 2018; Himmelstein et al., 2017), y cabe destacar la

importancia del control de la atención y el control emocional, ya que ambas han tenido una

importante notoriedad, específicamente el mantenimiento de la atención durante periodos de

tiempo alrededor de los cuarenta minutos y saber afrontar las situaciones que les causan tilt.

Todo esto hace, que se justifique la figura del psicólogo del deporte para trabajar dentro de un

equipo de esports, al ser una actividad dirigida al alto rendimiento y con grandes semejanzas

al deporte tradicional (García-lanzo et al., 2020; Pedraza-Ramirez et al., 2020). También hay

que tener en cuenta que, a nivel técnico-táctico y psicológico los tres esports estudiados son

géneros de juego muy diferentes y por lo tanto, aunque compartan algunas similitudes (e.g.,

Tanto en League of Legends como FIFA el entrenamiento de la atención lo consideran

importante), hay que adaptar las estrategias y entrenamientos a las necesidades de cada esport

(e.g., El League of Legends son partidas de cuarenta minutos de constante acción con

múltiples estímulos, mientras que Hearthstone son partidas rápidas de quince minutos, con

pocos estímulos).

Por último, las carreras de los participantes en los esports hemos visto que se asemejan

muchísimo entre ellas y siguen unos patrones, similares a las fases propuestas por Kim y

Thomas (2015), y a modelos de carrera deportiva del deporte tradicional (Hallmann et al.,

2019). Estos hallazgos son relevantes, ya que abren una opción a los psicólogos del deporte

que estudian las carreras deportivas de los jugadores y les asesoran, siendo una posible área

de intervención (García-Naveira & Cantón, 2020; Pedraza-Ramirez et al., 2020).

Limitaciones y propuestas de futuro

Algunas de las limitaciones del estudio son: En primer lugar, la poca variedad de

géneros, lo que limita su generalización a géneros emergentes, cómo son los Battle Royale,
HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 15

especialmente en relación con las habilidades psicológicas con una menor relevancia. En

segundo lugar, el estudio sigue siendo cualitativo, siendo necesario el inicio de investigación

cuantitativa tal y como propone Pedraza-Ramirez et al. (2020). En tercer lugar, la muestra está

conformada solamente por hombres, reduciendo la representatividad de la muestra.

Finalmente, cómo futuras líneas de investigación, sería interesante profundizar en mayor

detalle en las habilidades técnico-tácticas, para conocer en detalle para cada esport las

habilidades técnicas, tácticas y conocimientos que requiere y así poder diseñar junto a

entrenadores planes de entrenamiento específico para cada componente. También es necesario

indagar en la comunicación interna de los equipos, conocer cómo funciona y cuáles son los

aspectos clave para lograr una buena comunicación ingame. Por último, es necesario diseñar y

evaluar programas de entrenamiento psicológico específico para los esports y las necesidades

de cada esport.

Declaración de divulgación del autor

No existen intereses de conflictos.


HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 16

Referencias

Bányai, F., Griffiths, M. D., Király, O., & Demetrovics, Z. (2018). The Psychology of

Esports: A Systematic Literature Review. Journal of Gambling Studies, 35(2), 351-365.

https://doi.org/10.1007/s10899-018-9763-1

Behnke, M., Gross, J. J., & Kaczmarek, L. D. (2020). The role of emotions in esports

performance. Emotion, 27(2), 4–7. https://doi.org/10.1037/emo0000903

Braun, V., & Clarke, V. (2021). One size fits all? What counts as quality practice in

(reflexive) thematic analysis? Qualitative Research in Psychology, 18(3), 328–352.

https://doi.org/10.1080/14780887.2020.1769238Creswell, J. W., & Miller, D. L. (2000).

Determining Validity in Qualitative Inquiry. Theory Into Practice, 39(3), 124–130.

https://doi.org/10.1207/s15430421tip3903_2

Fanfarelli, J. R. (2018). Expertise in Professional Overwatch Play. International Journal of

Gaming and Computer-Mediated Simulations, 10(1), 1–22.

https://doi.org/10.4018/IJGCMS.2018010101

Fuster, H., Chamarro, A., Carbonell, X., & Vallerand, R. J. (2014). Relationship between

passion and motivation for gaming in players of massively multiplayer online role-

playing games. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(5), 292–297.

https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0349

García-lanzo, S., Bonilla, I., & Chamarro, A. (2020). The psychological aspects of electronic

sports : Tips for sports psychologists. International Journal of Sport Psychology, 51(6),

613–625. https://doi.org/10.7352/IJSP.2020.51.613

García-lanzo, S., & Chamarro, A. (2018). Basic psychological needs , passion and

motivations in amateur and semi-professional eSports players. Aloma. Revista de


HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 17

Psicologia, Ciències de l’Educació i de l’Esport Blanquerna, 36(2), 59–68.

García-Naveira, A., & Cantón, E. (2020). Perfil profesional del psicólogo/a del deporte

experto/a en esports. Revista de Psicología Aplicada al Deporte y el Ejercicio Físico,

5(2), 1–7. https://doi.org/10.5093/rpadef2020a9

Hallmann, K., Breuer, C., Ilgner, M., & Rossi, L. (2019). Preparing elite athletes for the

career after the career: the functions of mentoring programmes. Sport in Society, 23(7),

1217-1234. https://doi.org/10.1080/17430437.2019.1613375

Himmelstein, D., Liu, Y., & Shapiro, J. L. (2017). An exploration of mental skills among

competitive league of legend players. International Journal of Gaming and Computer-

Mediated Simulations, 9(2), 1–21. https://doi.org/10.4018/IJGCMS.2017040101

Kari, T., & Karhulahti, V.-M. (2016). Do E-Athletes Move? International Journal of Gaming

and Computer-Mediated Simulations, 8(4), 53–66.

https://doi.org/10.4018/IJGCMS.2016100104

Kim, S. H., & Thomas, M. (2015). A Stage Theory Model of Professional Video Game

Players in South Korea: The Socio-Cultural Dimensions of the Development of

Expertise. Asian Journal of Informatión Technology, 14(5), 176-186.

https://doi.org/10.3923/ajit.2015.176-186

Levitt, H. M., Motulsky, S. L., Wertz, F. J., Morrow, S. L., & Ponterotto, J. G. (2017).

Recommendations for designing and reviewing qualitative research in psychology:

Promoting methodological integrity. Qualitative Psychology, 4(1), 2–22.

https://doi.org/10.1037/qup0000082

Nagorsky, E., & Wiemeyer, J. (2020). The structure of performance and training in esports.

PLoS ONE,15 (8) e0237584. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0237584


HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 18

Palmi, J., & Riera, J. R. (2017). Las competencias del deportista para el rendimiento.

Cuadernos de Psicología Del Deporte, 17(1), 13–18.

Pedraza-Ramirez, I., Musculus, L., Raab, M., & Laborde, S. (2020). Setting the scientific

stage for esports psychology: a systematic review. International Review of Sport and

Exercise Psychology, 13(1), 319-352. https://doi.org/10.1080/1750984X.2020.1723122

Pérez-Rubio, C., González, J., & Garcés de los Fayos, E. J. (2017). Personalidad y burnout en

jugadores profesionales de e-sports. Cuadernos de Psicologia del Deporte, 17(1), 41–50.

Pluss, M. A., Bennett, K. J. M., Novak, A. R., Panchuk, D., Coutts, A. J., & Fransen, J.

(2019). Esports: The chess of the 21st century. Frontiers in Psychology, 10.

https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00156

Pluss, M. A., Novak, A. R., Bennett, K. J. M., Panchuk, D., Coutts, A. J., & Fransen, J.

(2021). The relationship between the quantity of practice and in-game performance

during practice with tournament performance in esports: An eight-week study. The

Journal of Sport and Exercise Science, 5(1), 69–76.

https://doi.org/10.36905/jses.2021.01.09

Poulus, D., Coulter, T. J., Trotter, M. G., & Polman, R. (2020). Stress and Coping in Esports

and the Influence of Mental Toughness. Frontiers in Psychology, 11(April), 1–11.

https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.00628

Railsback, D., & Caporusso, N. (2019). Investigating the Human Factors in eSports

Performance. In Ahram T. (eds) Advances in Human Factors in Wearable Technologies

and Game Design. AHFE 2018. Advances in Intelligent Systems and Computing, vol

795. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-94619-1_32

Reitman, J. G., Anderson-Coto, M. J., Wu, M., Lee, J. S., & Steinkuehler, C. (2020). Esports
HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 19

Research: A Literature Review. Games and Culture, 15(1), 32-50.

https://doi.org/10.1177/1555412019840892

Riatti, P., & Thiel, A. (2021). The societal impact of electronic sport: a scoping review.

German Journal of Exercise and Sport Research. https://doi.org/10.1007/s12662-021-

00784-w

Smith, B., & McGannon, K. R. (2018). Developing rigor in qualitative research: problems and

opportunities within sport and exercise psychology. International Review of Sport and

Exercise Psychology, 11(1), 101–121. https://doi.org/10.1080/1750984X.2017.1317357

Smith, M. J., Birch, P. D. J., & Bright, D. (2019). Identifying stressors and coping strategies

of elite esports competitors. International Journal of Gaming and Computer-Mediated

Simulations, 11(2), 22–39. https://doi.org/10.4018/IJGCMS.2019040102

Vera, J. A. C., Terrón, J. M. A., & García, S. G. (2019). Following the Trail of eSports.

International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 10(4), 42–61.

https://doi.org/10.4018/ijgcms.2018100103

Trotter, M. G., Coulter, T. J., Davis, P. A., Poulus, D. R., & Polman, R. (2021). Social

Support, Self-Regulation, and Psychological Skill Use in E-Athletes. Frontiers in

Psychology, 12. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.722030

Vives-Ribó, J., & Rabassa, N. (2020). Intervención sobre la comunicación del entrenador para

aumentar la confianza de los deportistas. Revista de Psicología Aplicada al Deporte y el

Ejercicio Físico, 5(1), 1–7. https://doi.org/10.5093/rpadef2020a1


HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 20

Tablas y figuras

Tabla 1. Datos sociodemográficos de los participantes

Participante Edad Esport Tipo Años jugando Años


compitiendo

Jugador 1 17 League of Equipo 4 1


Legends

Jugador 2 22 League of Equipo 9 7


Legends

Jugador 3 22 League of Equipo 7 4


Legends

Jugador 4 23 League of Equipo 8 4


Legends

Jugador 5 18 League of Equipo 6 1


Legends

Jugador 6 24 Hearthstone Individual 4 3

Jugador 7 21 Hearthstone Individual 5 4

Jugador 8 21 Hearthstone Individual 4 2

Jugador 9 17 FiFa Individual 5 1

Jugador 10 18 FiFa Individual 6 2


HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 21

Listado de los clubs y jugadores

Envío de la propuesta de
investigación

No interés en la propuesta Interés en la propuesta

Envío de agradecimientos por Explicación al responsable del


haber mostrado interés en la equipo y los jugadores los
propuesta. Dejándoles la objetivos del estudio.
posibilidad de contactar de nuevo
para realizar el estudio
Concertar con los participantes la
fecha y medio para realizar la
entrevista

Realizar la entrevista (40’-60’)

Transcripción de la entrevista

Análisis y comunicación de los


resultados
Figura 1. Procedimiento del estudio
HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 22

Técnica

Habilidades técnico-tácticas Táctica

Conocimientos

Control Activación

Control Atencional

Control Conductual

Rendimiento óptimo Habilidades Psicológicas Control Objetivos

Control Emocional

Control Pensamientos

Comunicación

Cohesión equipo

Descanso

Hábitos saludables

Nutrición

Figura 2. Componentes del Rendimiento Óptimo


HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 23

Tabla 2. Importancia y componentes de las habilidades psicológicas.

Habilidad psicológica Media Descripción de los participantes Tipo esport

Control Atencional 10.7 Concentración, “Jugar con cabeza”, Individual/Equipo


Acciones compañeros, “Aquí y
ahora”, etc.

Control Emocional 9.2 Tilt, Frustración, “Sin ganas de Individual/Equipo


nada”, etc.

Control Activación 7.9 Presión, nervios, “temblor en las Individual/Equipo


manos”, etc.

Comunicación 7.1 Calidad, “Sin ruido”, Eficiente, etc. Equipo

Cohesión equipo 6.8 Compañerismo, Apoyo, Equipo


Compromiso, Coordinación, etc.

Control Pensamientos 5.4 Acciones del rival, acciones Individual/Equipo


propias, “No rayarse”, etc.

Control Objetivos 2.7 Planificación, “Saber a qué Individual/Equipo


venimos”, etc.

Control Conductual 1.2 “Saber comportarse”, “Aguantar Individual/Equipo


compostura”, Temple, etc.
HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 24

Tabla 3. Habilidades psicológicas y citas de los participantes

Habilidad Citas jugadores equipo Citas jugadores


psicológica individuales

Control Atencional “Un trade que haces por instinto, no por… “Se todo lo que está
no porque haya pensado que él tiene una ocurriendo a mi alrededor”
habilidad u otra, simplemente te lanzas”

Control Emocional “Hay grados de tilt, yo con mi equipo me “Yo realmente me pongo
controlo… pero me acuerdo una vez que triste por perder un
empecé a gritarle a mi ADC por una prio. partido, me pongo triste…
Se perdió el control y perdimos la pero en el momento… Es
partida…” un enfado, pero muy, muy,
muy grande.”

Control Activación “La diferencia entre estar en casa y “En cambio, a mejor en
presencial son los nervios.” una competición, si lo
tengo delante, los nervios
salen. Darse cuenta que
estoy jugando contra él y
está a un metro de mí. Está
ahí y la tensión está ahí.”

Comunicación “La comunicación es lo más importante -


que hay si juegas en equipo” o “La
comunicación tiene que ser fluida en plan
que cada uno aporte lo suyo”

Cohesión equipo “Diría que tener confianza en los -


compañeros que tienes está muy bien. Al
menos yo cuando estaba en… tenía
confianza con los cuatro jugadores y se
notaba.”

Control “Pues igual de esas partidas baja 200 “Cuando las cosas van
Pensamientos puntos y no para de pensar… Vaya mierda, mal, o al menos en mi
situación, son muchísimas
HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 25

vaya mierda, vaya mierda “ cosas malas y es como que


todo lo bueno se tapa y
todo lo malo fluye en mi
cabeza y viceversa”

Control Objetivos “Hay gente que le puede ayudar a “Cuando hago algo me fijo
motivarse, como es mi caso… Este mes un objetivo. Intento llegar
tengo que estar a este nivel, intentar ganar a ese objetivo. No intento
el torneo… “realistas”, porque al final ser ni suele pasarme ni ni de
profesional o no lo va a decidir un poco los quedarme por debajo, sino
contactos que tenga la suerte y si estás en llegar a sentirme satisfecho
el momento adecuado y mis metas van y perfecto.”
siendo metas a corto plazo.”

Control “No mostrar tu enfado cuándo estas en “Mantener la compostura


Conductual competición oficial… tienes que dar una pese a las hostias”
imagen de club y jugador, no ser tóxico”

Note: Trade = Intercambio de daño con el rival sin intención de eliminarlo, que tiene como
objetivo infringir más daño al/la rival que el que él/ella te inflige a ti. ADC= Posición de
Attack Damage Carry, el encargado de hacer daño masivo a los rivales. Prio = Capacidad del
jugador/a en meter presión al rival y trasladarla a otras posiciones.
View publication stats

HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 26

Primer contacto y rechazo Retomar el contacto Detectan su talento

Iniciación en el competitivo
Estabilidad en el competitivo
(Juegan por diversión)

Dedicación semiprofesional o profesional


(Juegan por objetivos)

Figura 3. Desarrollo de la carrera de un jugador de esports.

También podría gustarte