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net/publication/360553639
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Carles Ventura
National Institute of Physical Education (INEFC)
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All content following this page was uploaded by Iván Bonilla on 25 May 2022.
de equipo
evolutiva y de la educación.
Orcid: https://orcid.org/0000-0002-0817-8132
Correo: ivan.bonilla@uab.cat
HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 2
Resumen
El presente estudio cualitativo tenía como objetivo principal explorar las habilidades
psicológicas clave que afectan al rendimiento de los jugadores en los esports. Un total de diez
análisis de los datos se realizó a través de un análisis temático “CodeBook”. Los resultados
obtenidos apuntan a que hay tres dimensiones principales que vertebran el rendimiento
óptimo de los jugadores que son: (a) Habilidades técnico-tácticas, (b) Habilidades
componentes: (a) Control atencional, (b) Control emocional, (c) Control de activación, (d)
Comunicación, (e) Cohesión de equipo, (f) Control de pensamientos, (g) Control de objetivos
y (h) Control Conductual. Además, se encontró cómo tema emergente las carreras que han
desarrollado dentro de los esport, donde todos los participantes siguen un patrón similar. Los
resultados sugieren la importancia de la psicología del deporte para los esports, al tratarse de
encontradas con las del deporte tradicional, la importancia de trabajar la atención sostenida y
Abstract
The present qualitative study aimed to explore in more detail the key psychological skills that
affect players' performance in esports. A total of ten players from different esports, both
individual and team, were interviewed. The data analysis was carried out through a CodeBook
thematic analysis. The results obtained suggest that there are three main dimensions that
underpin the optimal performance of the players, which are: (a) technical-tactical skills, (b)
psychological skills and (c) healthy habits. Within the psychological skills, 8 components
were found: (a) Attentional control, (b) Emotional control, (c) Activation control, (d)
Communication, (e) Team cohesion, (f) Thought control, (g) Goal control and (h) Behavioural
control. In addition, an emerging theme was found to be the careers they have developed
within sport, with all participants following a similar pattern. The results suggest the
psychological skills found with those of traditional sport, the importance of working on
sustained attention and coping with tilt and the importance of the careers of esports players.
Introducción
Los esports, pese a parecer un fenómeno nuevo, tienen su origen en el uso recreativo
de los videojuegos (Stanton, 2015) consolidándose entre los años 1962 y 1972 (Bányai et al.,
2018) y teniendo lugar la primera competición de esports en el año 1972, con el videojuego
Spacewar en la Universidad de Stanford (Li, 2016). Los esports desde entonces se han ido
consolidando como motor del entretenimiento hasta llegar al gran público (Fuster et al., 2014)
ecosistema de los esports para llegar a un público joven que no deja de crecer, teniendo una
previsión de aumento desde los actuales 728.8 millones de audiencia global hasta los 920.3
millones de espectadores en 2024 (Newzoo, 2021), siendo una actividad deportiva con un
gran impacto social (Riatti & Thiel, 2021). Este impacto, ha generado un gran interés en el
(Pedraza-Ramirez et al., 2020), como profesional, con el establecimiento y definición del rol
del psicólogo/a del deporte dentro de los equipos de esports (García-Naveira & Cantón,
2020). Dentro de la literatura existente relacionada con la psicología del deporte y los esports
ha habido múltiples focos de interés, tales como la motivación (Bányai et al., 2018), la pasión
los jugadores y los equipos (García-Lanzo et al., 2020; Pedraza-Ramirez et al., 2020). En esta
línea de investigación las temáticas más relevantes son: (a) La relación entre entrenamiento y
rendimiento en las competiciones (Nagorsky & Wiemeyer, 2020; Pluss et al., 2021), (b) el
papel de las emociones en el rendimiento (Behnke et al., 2020; Pérez-Rubio et al., 2017), y
HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 5
(c) las habilidades psicológicas necesarias para rendir (Fanfarelli, 2018; Himmelstein et al.,
2017).
Al igual que en el deporte tradicional, en los esports es necesario conocer en detalle las
habilidades psicológicas clave para lograr crear programas específicos de entrenamiento que
(2017), dividen las habilidades psicológicas para jugadores de League of Legends en dos
grandes bloques: las habilidades psicológicas para el rendimiento óptimo y los obstáculos.
Fanfarelli (2018) en un estudio con jugadores de Overwach, dividie las habilidades en dos
vamos más allá de las categorias más generales entre ambos estudios se puede extraer que las
técnica que necesitan los jugadores para poder ejecutar correctamente los desafíos que plantea
el esport (e.g., movimiento del ratón o combinación específica de teclas), (b) control
emocional, (c) control del tilt (i.e., situación de frustración, rabia e impotencia que
equipo, y (e) gestión del estilo de vida. Sin embargo, ninguno de los dos estudios va más allá,
esports, es difícil apoyar o desarrollar programas que permitan optimizar el rendimiento de los
jugadores. Por ese motivo surge la necesidad de profundizar en mayor detalle en aquellas
habilidades psicológicas relevantes para los jugadores/as de diferentes esports para encontrar
un primer modelo que relacione aquellas habilidades psicológicas relevantes en los esports y
HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 6
con el rendimiento óptimo. Utilizar un modelo teórico permite contrastar los resultados
los esports (Creswell & Miller, 2000; Pedraza-Ramirez et al., 2020). Por tanto, este estudio
recoge esa necesidad y tiene como objetivo detectar las habilidades psicológicas utilizadas por
parte de jugadores de tres de los principales esports: (a) League of Legends (LoL), (b)
Hearthstone (HS) y (c) FIFA, los tres géneros de esports más relevantes tanto a nivel social
(Newzoo, 2021). Esta detección posibilitará poder crear un primer modelo que explique la
relación entre el rendimiento óptimo, las habilidades psicológicas y otras variables de los
jugadores de esports (e.g. habilidades relacionadas con la técnica o estilo de vida saludable),
como base el modelo propuesto por Palmi y Riera (2017). Este modelo describe el estado
activación, (b) Control atencional, (c) Control de pensamientos, (d) Control de imágenes
mentales, (e) Control de objetivos, (f) Control conductual y, (g) Control de emociones.
Método
dentro del campo del conocimiento. La perspectiva de los investigadores parte de una visión
predicciones, en este caso del rendimiento de los jugadores de esports, intentando que haya un
mínimo de error humano y sesgos interpretativos (Levitt et al., 2017). A causa de las
limitaciones de las metodologías tradicionales cualitativas para demostrar rigor (Smith &
HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 7
McGannon, 2018), se decidió realizar un análisis temático “CodeBook” (Braun & Clarke,
2021). Así nos basamos en la literatura previa (Palmi & Riera,2017) para minimizar los
posibles sesgos de los investigadores al identificar las habilidades psicológicas. En todo caso,
se adoptó una visión flexible que permitiese añadir o adaptar estos temas a la realidad
Participantes
experiencia y carrera dentro de los esports. La mitad de los jugadores compiten en esports de
representan a distintos clubes nacionales. Los participantes tenían una media de edad de 20.3
años (SD=2.58), nacionalidad española y residían en: Albacete (2), Barcelona (4), Granada
(1), Galicia (1) y Madrid (2). Llevan una media de 5.8 años (SD=1.75) jugando a su
Instrumentos
explorar las vivencias y las estrategias utilizadas por parte del jugador/a para lograr un buen
causas o variables para no lograr los resultados deportivos en las competiciones o durante los
entrenamientos. La entrevista se dividía en tres partes. Una primera parte dónde se indagaba
en: (a) cuál era el esport que practicaba; (b) cómo empezó en él; y (c) cómo ha ido
evolucionando hasta llegar a su nivel actual, poniendo especial énfasis en sus experiencias
cómo jugador y estilo de juego. Una segunda parte dónde se profundizaba en: (d) las
HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 8
habilidades necesarias para rendir en los entrenamientos y en las competiciones; (e) las
principales dificultades que ha ido encontrando que le han impedido rendir adecuadamente y
las estrategias utilizadas para hacer frente a dichas dificultades; (f) las habilidades que creía
que otros esports tenían en común; y (g) las habilidades que eran únicas y diferentes al resto
de esports comparándolo con el suyo. La tercera parte consistía en: (h) realizar un resumen y
Procedimiento
Se elaboró una lista de los clubs de esports dónde se tenían contactos directos con
vez realizado el listado se mandó un correo, dónde se les explicaba los objetivos del estudio,
el procedimiento y los beneficios que aportaba dicha investigación. Una vez reunidos los
individualmente el proceso, se les hizo llegar el consentimiento informado para cumplir los
todos los participantes y responsables del club. Se concertó una fecha para realizar la
entrevista por el medio que prefiriesen (presencial u online). Las entrevistas fueron realizadas
utilización de entrevistas semi estructuradas. Primero fueron grabadas en audio, teniendo una
duración entre cuarenta y cincuenta minutos, y después fueron trascritas literalmente a texto.
Una vez finalizado el estudio, se realizó una sesión, dónde se les explicó a los participantes,
los resultados obtenidos y las implicaciones que estos tenían para su trabajo cómo jugadores o
Análisis de datos
una metodología inductivo-deductiva, dónde utilizábamos el modelo EOR para generar unas
primeras temáticas y códigos, pero con la suficiente flexibilidad como para que estás sean
modificadas a partir de los datos obtenidos durante el análisis (Braun & Clarke, 2021) . Una
vez establecidos los diferentes códigos para cada una de las habilidades detectadas se
garantizar que las categorías generadas tenían lógica a partir de la perspectiva de los
diferentes investigadores. Una vez sintetizadas las habilidades se reanalizaron los datos para
revisar que todos los códigos se correspondían con la categoría asignada y no con otra
categoría o formaban una categoría nueva. Una vez detectados los componentes principales,
se analizó en detalle las partes en las que se podía subdividir dicho componente
consecutivamente hasta que no se pudieron obtener más que fueran relevantes. Finalmente se
definió cada habilidad obtenida acorde con la literatura existente y los resultados obtenidos..
Para asegurar la validez descriptiva de los resultados, las entrevistas fueron grabadas en audio
correcciones tres veces en diferentes momentos temporales. Para la validez teórica, las
garantizar la calidad y rigor de los resultados obtenidos (Creswell & Miller, 2000). Para el
Resultados
A partir del análisis realizado, podemos apreciar que el rendimiento óptimo para los
jugadores de esports se divide en tres dimensiones (Figura 2). En primer lugar, las habilidades
esport y que comparte poco o nada con otros esports. Este componente se puede dividir en
técnica (e.g., “Las mecánicas, vamos lo bueno que seas moviéndote” o “El time finishing, es
muy importante”), táctica (e.g, “Rotaciones, saber dónde wardear, etc.” o “Jugar las cartas en
función de lo que quieres que piense el rival que tiene, a veces, incluso engañándole para que
piense que tienes algo fuerte”) y conocimientos (e.g., “Tienes que saber el metagame”, “No
vale solo ser bueno, sino saber porque se hacen las cosas” o “Yo ahora, por ejemplo, me estoy
centrando en conocer mejor a los jugadores, sus stats, etc.”). La segunda dimensión sería la
recursos que permiten a los jugadores tener un buen mental para afrontar las situaciones de
estudio. La última dimensión hace referencia a los hábitos saludables y se refiere a las
acciones que tienen como finalidad el cuidado personal para mantener la salud de los
que no tenga dolor de barriga, ni dolor de cabeza, ni nada anormal, como estoy ahora.”). Se
divide en nutrición (e.g., “El cuerpo tiene que estar bien alimentado”) y descanso (e.g., “El
Habilidades psicológicas
realizando posteriormente una media de las frecuencias para conocer aquellas habilidades que
para los participantes son más relevantes (Tabla 2). El orden de importancia las habilidades
psicológicas serían: (a) Control atencional, entendiéndolo cómo la capacidad del jugador para
poder concentrarse y dirigir sus recursos atencionales a la acción concreta que está ejecutando
emocional, siendo la capacidad para poder gestionar las situaciones adversas en el esport,
especialmente el control del tilt, y que estás situaciones no les afecten en el rendimiento
(frustración, enfado, miedo, desesperanza, etc.) que repercute de manera intensa en todas las
demás áreas del rendimiento. (c) Control de la activación, es la capacidad de poder afrontar
las situaciones de gran estrés psicológico (e.g., torneos y competiciones), y que estás no
informado tanto de las situaciones individuales cómo grupales. Permitiendo así una toma de
decisiones eficaz y económica a los In-Game leaders o Shotcallers (i.e. Capitanes dentro de
partida). (e) Cohesión de equipo, entendida cómo la capacidad que tiene el jugador para
manejar las situaciones internas del equipo y establecer lazos de cooperación entre los
afrontar comentarios internos negativos que vayan referidos a su nivel de juego o de los
compañeros erróneos, que “rayan” al jugador. (g) Control de objetivos, consiste en saber
detectar y planificar los pasos a seguir para lograr las metas personales (e.g., llegar a un Elo
jugador de no mostrar en situaciones de competición, ningún tipo de reacción que pueda dar
son exclusivas de esports de equipo y en ningún momento fueron mencionadas por los
jugadores individuales. Cabe destacar que todas las habilidades psicológicas, aunque
compartan una misma raíz, deben adaptarse en todo momento al esport específico, ya que,
cada jugador describe e identifica las situaciones y momentos clave según sus vivencias. Por
ejemplo, a nivel atencional hay que entrenar en función de la duración de la competición, una
partida de League of Legends dura alrededor de cuarenta y cinco minutos, mientras que una
de Hearthstone dura unos quince minutos. Por lo tanto, el entrenamiento psicológico debe
Una temática emergente detectada en el análisis fue la trayectoria que han seguido los
participantes para llegar hasta su nivel actual. Los jugadores mayoritariamente empezaron a
practicar su esport por el contacto que le hizo alguien cercano a su entorno (e.g., familia o
amigos) durante la adolescencia. Al principio les costó entender la complejidad del esport
HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 13
(e.g., “No me enteraba de nada”) pero poco a poco van adquiriendo los conocimientos
necesarios hasta que detectan que tienen un cierto talento y se les da bien, sobre todo
mecánicamente (e.g., “Yo entré en… competitivo porque era bueno”). En ese momento,
empiezan a competir y adquirir experiencia, hasta que notan que ya no juegan por diversión
Discusión
El estudio tenía por objetivo la detección de las habilidades psicológicas utilizadas por
los jugadores y su relación con el rendimiento. Hemos identificado tres bloques esenciales.
Un primer bloque que serían las habilidades técnico-tácticas, dónde los diferentes
entrenadores (e.g., Head Coach, Strategic Coach, Analyst) tienen un papel fundamental en el
gran bloque son las habilidades psicológicas, cabe destacar que se asemeja muchísimo a la
estructura de habilidades psicológicas propuesto por Palmi y Riera (2017). En todo caso,
participantes, por lo tanto, sería interesante determinar en detalle su viabilidad, o no, dentro de
los esports. Además, ha surgido una habilidad que consideran importante que es la
dónde apenas se puede usar la comunicación no verbal, todo viene mediado por el uso de la
palabra. Por lo tanto, podría ser un espacio de trabajo para los psicólogos/as del deporte
(Vives-Ribó & Rabassa, 2020). Las demás habilidades psicológicas son similares a las
descritas en estudios previos (Fanfarelli, 2018; Himmelstein et al., 2017), y cabe destacar la
importancia del control de la atención y el control emocional, ya que ambas han tenido una
tiempo alrededor de los cuarenta minutos y saber afrontar las situaciones que les causan tilt.
Todo esto hace, que se justifique la figura del psicólogo del deporte para trabajar dentro de un
equipo de esports, al ser una actividad dirigida al alto rendimiento y con grandes semejanzas
al deporte tradicional (García-lanzo et al., 2020; Pedraza-Ramirez et al., 2020). También hay
que tener en cuenta que, a nivel técnico-táctico y psicológico los tres esports estudiados son
géneros de juego muy diferentes y por lo tanto, aunque compartan algunas similitudes (e.g.,
importante), hay que adaptar las estrategias y entrenamientos a las necesidades de cada esport
(e.g., El League of Legends son partidas de cuarenta minutos de constante acción con
múltiples estímulos, mientras que Hearthstone son partidas rápidas de quince minutos, con
pocos estímulos).
Por último, las carreras de los participantes en los esports hemos visto que se asemejan
muchísimo entre ellas y siguen unos patrones, similares a las fases propuestas por Kim y
Thomas (2015), y a modelos de carrera deportiva del deporte tradicional (Hallmann et al.,
2019). Estos hallazgos son relevantes, ya que abren una opción a los psicólogos del deporte
que estudian las carreras deportivas de los jugadores y les asesoran, siendo una posible área
Algunas de las limitaciones del estudio son: En primer lugar, la poca variedad de
géneros, lo que limita su generalización a géneros emergentes, cómo son los Battle Royale,
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especialmente en relación con las habilidades psicológicas con una menor relevancia. En
segundo lugar, el estudio sigue siendo cualitativo, siendo necesario el inicio de investigación
cuantitativa tal y como propone Pedraza-Ramirez et al. (2020). En tercer lugar, la muestra está
detalle en las habilidades técnico-tácticas, para conocer en detalle para cada esport las
habilidades técnicas, tácticas y conocimientos que requiere y así poder diseñar junto a
indagar en la comunicación interna de los equipos, conocer cómo funciona y cuáles son los
aspectos clave para lograr una buena comunicación ingame. Por último, es necesario diseñar y
evaluar programas de entrenamiento psicológico específico para los esports y las necesidades
de cada esport.
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Vives-Ribó, J., & Rabassa, N. (2020). Intervención sobre la comunicación del entrenador para
Tablas y figuras
Envío de la propuesta de
investigación
Transcripción de la entrevista
Técnica
Conocimientos
Control Activación
Control Atencional
Control Conductual
Control Emocional
Control Pensamientos
Comunicación
Cohesión equipo
Descanso
Hábitos saludables
Nutrición
Control Atencional “Un trade que haces por instinto, no por… “Se todo lo que está
no porque haya pensado que él tiene una ocurriendo a mi alrededor”
habilidad u otra, simplemente te lanzas”
Control Emocional “Hay grados de tilt, yo con mi equipo me “Yo realmente me pongo
controlo… pero me acuerdo una vez que triste por perder un
empecé a gritarle a mi ADC por una prio. partido, me pongo triste…
Se perdió el control y perdimos la pero en el momento… Es
partida…” un enfado, pero muy, muy,
muy grande.”
Control Activación “La diferencia entre estar en casa y “En cambio, a mejor en
presencial son los nervios.” una competición, si lo
tengo delante, los nervios
salen. Darse cuenta que
estoy jugando contra él y
está a un metro de mí. Está
ahí y la tensión está ahí.”
Control “Pues igual de esas partidas baja 200 “Cuando las cosas van
Pensamientos puntos y no para de pensar… Vaya mierda, mal, o al menos en mi
situación, son muchísimas
HABILIDADES PSICOLÓGICAS EN LOS ESPORTS 25
Control Objetivos “Hay gente que le puede ayudar a “Cuando hago algo me fijo
motivarse, como es mi caso… Este mes un objetivo. Intento llegar
tengo que estar a este nivel, intentar ganar a ese objetivo. No intento
el torneo… “realistas”, porque al final ser ni suele pasarme ni ni de
profesional o no lo va a decidir un poco los quedarme por debajo, sino
contactos que tenga la suerte y si estás en llegar a sentirme satisfecho
el momento adecuado y mis metas van y perfecto.”
siendo metas a corto plazo.”
Note: Trade = Intercambio de daño con el rival sin intención de eliminarlo, que tiene como
objetivo infringir más daño al/la rival que el que él/ella te inflige a ti. ADC= Posición de
Attack Damage Carry, el encargado de hacer daño masivo a los rivales. Prio = Capacidad del
jugador/a en meter presión al rival y trasladarla a otras posiciones.
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Iniciación en el competitivo
Estabilidad en el competitivo
(Juegan por diversión)