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Broitman Claudia - Analisis Didactico de Los Problemas Inv
Broitman Claudia - Analisis Didactico de Los Problemas Inv
Broitm
man, Claudia (1999), .Análisis diidáctico de los proble
emas involu ucrados en un
juego de dados.,, en 0 a 5. La
L educació
ón en los prrimeros añoos, año I, nú
úm. 2, agossto,
Buenoos Aires, Ediciones No ovedades Educativas,
E , pp. 24-43..
An
nálisis didáctico
o de los problem
mas invo
olucrado
os en un
n
juegoo de dad
dos
Claudia Broitm
man
Análisis de un juego
j de dados
d para
a la sala de
e 5 años
El jue
ego que ana alizaremos es una versión reduccida del connocido commo "Generala".
En essta versión se utiliza a diferenccia del jueg
go clásico exclusivammente la paarte
numé érica del mis
smo, y en su
s primera variante
v un
n solo dado, en lugar de
d los cinco
o.
Min
nigenerala
Jug
gadores 2
Maateriales: un
n tablero y un
u dado (lo os mismos para
p amboss jugadoress)
Reglas del jueego
• se colocan los nomb bres de los jugadores
j e los casillleros corre
en espondientees;
• cada juga ador, en su turno, tira el dado y marca
m con una cruz en
e el casille
ero
que tiene dibujado laa misma ca ara del dadoo que obtuvvo;
• si ya está á marcado ele casillero corresponddiente no ses anota naada y sigue el
otro jugaddor;
• gana el ju ugador que primero lleena sus cassilleros.
Desdee el punto de
d vista de los niños ell objetivo de
el juego es llenar Iodoss lo; casilleros
para poder
p gana
ar, pero dessde el punto
o de vista didáctico
d el objetivo ess otro.
En este caso, es propon nerles a loos alumnoss una situ uación que e les exija el
reconocimiento de
d la config
guración esspacial del número
n en el dado. Loos niños, para
poderr avanzar en
e el juego, deberán encontrar en n el tablero cual es el casillero ig
gual
que el
e dado.
Consiigna para lo
os niños
Es unna práctica habitual en n el jardín de infantess que los docentes prregunten a los
niños qué creen que hay que hacer frrente a un juego.
j En lo
os Juegos regla, dos, en
los qu
ue el docennte ha sele eccionado intencionalm mente unass ciertas coondiciones de
trabajo, creemoos por el contrario que q es im
mportante explicarles
e a los niñños,
mente, cuáll es la actividad que tie
claram enen que reealizar. Por ejemplo "U
Ustedes tien
nen
Proce
edimientos posibles a utilizar por los niños
Analizzaremos en n este punnto cuáles son las foormas, las estrategiass posibles de
resolu
ución del prroblema pla
anteado a lo
os niños. Es
E decir, inte
entaremos contestar a la
pregu
unta: ¿cómo o los niños reconocerá
án qué casillero corressponde al dado
d obtenid
do)
Existe
en tres proc
cedimientoss principale
es para reso
olver el problema plan
nteado:
Sin em mbargo, co
omo en estte juego ha ay que decidir cuál casillero corre
esponde a un
dado, será nece esario realizzar dos eva aluaciones, de la canntidad involucrada: la del
dado y la del cassillero. Esto
o posibilita una combinación de procedimie entos. Algunnos
niños podrán con ntar los pun
ntos del dad do y luego reconocer
r e los casilleros la misma
en
formaa. Otros niñ
ños podrán utilizar el conteo
c a los puntos del dado y luego en
para n el
tablerro contar de 1 a 6, señaland do los cassilleros verrticalmente hasta hacer
corressponder el número con el ya men ncionado po or el dado.
Una aclaración
a importantee es que ell mismo niño seguram mente utilicce uno u otro
o
proce
edimiento, según
s el tam
maño de loss números. Casi todos los niños reeconocerán
n el
1 o el 2 directam
mente, y duddarán nece
esitando con
ntar para ell 5 y el 6.
La inttroducción
n del juego
o en la sala
a
Una posibilidad
p es
e explicarlo en el piza
arrón para todos los niñ
ños luego re• partirles los
materriales y prop
poner les ju
ugar. Tienee la ventaja de la simulltaneidad y la desventtaja
de que es posible que much n comprendan el juego y que el clima
hos niños no c inicial de
trabajo se haga complejo para
p los niñoos y para el
e docente.
Otra posibilidad
p es que el docente juegue con otro
o niño y el resto de
e los alumnnos
obserrven a su alrededor
a ell partido y luego
l juegu
uen entre ellos.
e Tiene
e la ventaja de
que lo
os niños em
mpiezan a juugar luego ded haber visto un partido completo en el quee el
docennte, mientra a resaltado las reglas.
as juega, ha
Otra opción
o es enseñar
e el juego
j a doss o tres parrejas por cllase mientrras el resto de
niños realiza otraa actividad ya conocid ganización, La
da bar elloss y seno cilla en su org
utilida
ad de realiz
zar esta forrma de introoducción de e un nuevo o juego es tener mejores
condicciones para a explicarlo
o, y a medida que loss niños van n aprendiénndolo, pued den
expliccárselo a otros. La desventaja de esta forma de introduccirlo es que e sólo luego o de
unos días se log gra que todo os los niñoss estén jugaando simulttáneamente e.
La ele
ección de una u otra a forma de introducir el juego se erá tomada a teniendo en
cuenta la experie
encia de loos niños en juegos reg glados simillares. sus conocimien
c ntos
sobre
e los dados, la posible dificultad
d de
e los niños en la lecturra y escriturra de datoss en
un cuadro de doble entrada a, la cantidaad de alumnos de la sala, etcéterra.
Mome
entos de trrabajo cole
ectivo e inttervencion
nes del doc
cente
a) De
espués de jugar
j se pu
uede realiza
ar una "pue
esta en com
mún":
Una vez
v que los s niños commprenden las reglas deld juego, y que han jugado varrias
vecess, el docente introduce
e algunos momentos
m d reflexión sobre el prroblema lue
de ego
de jug
gar. Pregunnta a sus alumnos
a có
ómo hacen para recon nocer cuál es
e el casillero
que corresponde
c e marcar con
c una cru
uz. El objettivo de estaa pregunta es instalarr la
comunicación de e los proceddimientos utilizados
u po
or los niñoss.
b) An
ntes de jugar las próxiimas vecess se "recuerrdan" los prrocedimienttos.
El do
ocente, en el momentto en el quue los niño
os van a volver
v a jugar, evoca a lo
conve
ersado en la clase anterior:
a ¡se
e acuerdann de lo que hablamo os el otro día
despu
ués de juga
ar? ¿De qué
é formas see podía sab de poner la cruz?
ber en dónd
c) Anttes o despu
ués de algú
ún juego se puede intro
oducir un nuevo
n proce
edimiento.
Si alg
gún procedimiento no es e utilizadoo por ningún n niño y se considera importante e su
inclussión, el doce
ente tambié én puede plantearlo.
p S les pued
Se de comenta ar que algun nos
niños de otro ja ardín lo haccen de estte modo. Y preguntarr les si quieren pro• bar
hacerrla así. Segguramente el e procedim miento habrá sido utilizzado por alg gunos niño os y
tal vezz no lo hay
yan explicitaado. Por ejeemplo: "Alggunos chico os de otra sala
s dicen que
q
no hace taita con ntar los puntitos, dicen que lo ven y se dan cuuenta soloss. Por ejemp plo,
ya sab ben que éste es el 4 haaciendo la forma
f con lo
os 4 puntoss en el pizarrrón. ¡Usted des
se daan cuenta ta ambién de alguno de los númerros sin con ntar?" O bie en: "Yo vi que
q
algunos nenes ju ugaban ráp pido y no coontaban loss puntitos, miraban
m el dado
d y deccían
el númmero. ¡A algguno de Ud ds. también n le pasa esso)"
Les propone
p jugar tratando
o de "darse cuenta ráppido". Pued
de colgar en
n corte les los
dibujo
os de los diferentes
d d
dados e incluir el número que representa an a modo de
"ayud
da memoriaa" para aquellos niñ
ños que sepan
s leerr los núm
meros escriitos
conve
encionalmente.
Los niños,
n en esta varia ante del juuego, podrrán recurriir a proce
edimientos de
corresspondenciaa término a término entre
e cada punto del dado y caada punto del
casille
ero del tab
blero, para evaluar si tienen lo mismo.
m Poddrán también utilizar los
proceedimientos de
d conteo de los pun ntos del tab
blero aun cuando reco
onozcan en n el
dado directamen nte la config
guración esspacial.
mbargo, el procedimie
Sin em ento de reco
onocimiento o de las configuracion
nes espacia
ales
no es suficiente para el reconocimientto del casille
ero corresp
pondiente en
e el tablero
o.
Este juego
j propone a ¡os niños una situación en e necesariio contar para
e la que es
evalua
ar si en dos
s colecciones de punto
os hay la misma
m cantidad
Posib
blemente enn este caso en que los puntos esttán ordenad
o, como los niños sabe dos
de me
enor a mayor, pueden apoyarse en e su conocimiento de e la serie orral y contarr en
voz alta
a los cas silleros del tablero em
mpezando desde
d arriba, especialmente en los
númeeros que ten
ngan dudass.
Nosottros creemoos que aun cuando loss niños sepa an contar en voz alta, este
e problema
es dife
erente que solicitarloss el conteo.
En este caso se trata de d un pro oblema de comparacción de ca antidades, de
reconocimiento de la igualdad entre dos cantid dades, en el que el conteo es un
edimiento de resolució
proce ón de un prroblema. Aqquí no se lee está soliccitando al niño
n
que cuente,
c sino
o que se le está pidien ndo que ressuelva un problema
p e el que tie
en ene
que contar.
c Peroo esto qued da a cargo del
d alumnoo. Él decidirrá contar paara resolver el
proble
ema.
Introd
ducción del juego en la
a sala
Consiigna
"Este juego es igual que al anterior,, pero estaa vez tieneen que fijarrse cuál ess el
casille
ero que tien
ne la misma
a cantidad de
d puntitoss que el dad
do. "
Mome
entos de tra
abajo colecctivo e intervvenciones del
d docente
e
Consiideramos que
q es impportante quue se perm mita a los niños
n enfreentarse conn el
proble
ema. Esto significa
s ños las diferencias en los
que el docentte no anticipe a los niñ
proce
edimientos con
c res• pe ecto al juego
o anterior.
Consiideramos que
q es más interesante e, luego de
e jugar, quee el docente e les pregunte
cómo han hecho o para darse cuenta de cuál es ele casillero correspond
c diente al dado.
Nuevaamente pro opone un momento
m d comuniccación de los proced
de dimientos. Les
L
pregu
unta por qué é este jueg
go es un pooco más diffícil que el anterior.
a Reesalta entre
e lo
que lo
os chicos dicen
d aqueellos comenntarios quee aludan a los proced dimientos. Por
P
ejemp
plo: "Antes sabíamos fácil
f cuál era y ahora no
n nos damo os cuenta tan rápido", "te
tenés que fijar mejor
m que anntes, porqu
ue no son ig
guales los dibujos",
d etccétera.
Antess de jugar la
a segunda vez, les prropone reco
ordar a los chicos lo conversado
c o la
clase anterior: ¿Cómo hacíían para saber cuál ca
asillero era?
?
Tal vez
v los niño os propusieron algún procedimien
p nto de ayud
da, como co
ontar de arrriba
para abajo
a del 1 al 6 para saber qué número corrresponde a cada casillero. Entoncces
el doccente les re
ecuerda a toodos aquel procedimie ento que algunos habíían inventado.
Tamb bién recuerdda si se habbía llegado a algún accuerdo.
En esste juego no
n son possibles los procedimien
p ntos de corrrespondenncia término
o a
términ
no entre ca ada punto del dado y cada cassillero, puess en ellos hay números
escrito
os. Es deciir que con el
e cambio, de
d tablero se
s inhibe un
no de los procedimienntos
posibles de los ju
uegos anteeriores.
Del mismo
m modo o que en la segunda va
ariante, com
mo los niñoss saben que los números
escrito
os están orrdenados de
d menor a mayor, pueden apoyarse en su conocimiento
de la serie oral y contar en
e voz alta
a los casille
eros del tab
blero empe ezando dessde
a, especialm
arriba mente en los números que tengan n dudas.
Introd
ducción del juego en la
a sala
"Este juego es igual que el anterior,, pero estaa vez tieneen que fijarrse cuál ess el
casille
ero que tien
ne el númerro que uste
edes se saccaron en el dado”.
Mome
entos de tra
abajo colecctivo y posib
bles interve
enciones de
el docente
Posib
blemente alg gunos niñoos digan que ellos saben leer los números, Los
L niños queq
sabenn leer los nú
úmeros esccritos no ha
abrán tenido
o dificultad para jugar. El objetivo
o de
la pue
esta en com mún es jusstamente ayyudar a aqquellos niñoos que no reconocen
r los
númeeros escrito os a poder jugar. Se podrá pon ner el énfa asis en "haacer público os"'
aquellos otros procedimien ntos que alg
gunos niñoos sugieran por si "no te acordáss el
númeero", por ejeemplo, "si no sabés un
n número po odés contar".
Otras
s variantes
s
Hemo os analizad do en los juegos antteriores va ariantes enn las que ses realizabban
modifficaciones en
e el tablero
o. Otra posibilidad es variar
v el dad
do. Analicemos cada una
u
de lass posibilidades de juegos que su urgen al coombinar los tres tablerros anteriorres,
pero utilizando
u un
u dado con n números escritos.
5a Minigenerala
a con números escritoss y tablero con
c puntoss alineados
6a Min
nigenerala con dado con
c número
os escritos y tablero co
on númeross escritos
La cuuarta varia
ante es sim milar a la tercera, en e tanto hay que esstablecer una u
equiva
alencia enntre dos cantidades,
c , en las que una está prese entada como
config
guración es
spacial y la otra con un
n numero esscrito, El prroblema que involucraa es
apare
entemente el
e mismo, en e tanto exigge a los niñ
ños encontrrar cual es el equivalente
de una configura
ación espaccial y un numero escritto,
Hemo os analizad
do, en el caso
c anterio
or, que loss chicos po
odían, si no
n reconoccían
directamente loss números escritos, apoyarse en e el conteeo, sabienddo que están
ordennados del 1 al 6. Este procedimie
ento no es posible en este caso, ya que en
n el
dado obtienen un
u solo número escrito, sin que e los otros números escritos
e estén
próxim
mos y ordennados, ayudando a loss niños a determinar de
d cuál se trata,
t
Vemoos, entonce
es, cómo simplement
s te esta varriante moddifica sustaancialmente
e el
proble
ema desde el punto de
e vista de lo
os alumnoss por Inhibirr un proced
dimiento,
proble
ema simple
emente percceptivo, que no acarre
ea ninguna dificultad a los niños, ya
que en
e ambos ca asos están escritos.
Esto no
n significaa que no te enga sentid do presenta
arlo en la saala. Puedee proponer• se
antes de la cuartta variante, para ir gen
nerando conn los niños situaciones
s s en las quee se
nombbren los números escritos. Posibleme ente algun nos chicos, al jug gar,
espon
ntáneamentte irán diciendo los nombres.
n Y esta actividad puede e ser útil para
aquellos niños a los que less cuesta má ás reconocer los núme eros escrito
os.
Hasta
a aquí hem mos analiza
ado seis variantes
v d este jue
de ego con un u solo dado.
Analizzaremos a continuació
ón otras va
ariantes de
el juego sim
milar, pero utilizando dos
d
dadoss en lugar de
d uno solo
o.
Jug
gadores: 2
Maateriales, un
n tablero y dos
d dados (para ambo os jugadore
es)
Reglas del jueego:
• se colocan los nomb bres de los jugadores
j e las colum
en mnas;
Objetivos y varia
antes del juego con do
os dados
El objjetivo de es
ste juego ess la reunión
n de coleccciones. No se trata de
e enseñarle es a
los niños "a sum mar".' Clara
amente, no se trata taampoco de incluir representacion nes
simbóólicas de laa suma. Lo os niños pueden reso olver problemas que involucren n la
reunió
ón de pequ ueñas cantiidades aun n cuando no sepan qu ue están su umando: o no
tengaan posibiliddad de rea alizar una representtación simbólica de la operacción
involu
ucrada. Los s chicos dee esta edadd pueden re esolver problemas en los que se e le
agregga una colección a otra a colección
n ("tengo 3 caramelos,
c me dieron 2 más, ahora
tengoo 5") o probllemas que implican la reunión dee dos coleccciones en una
u clase másm
abarccativa ("teng
go dos lápicces negros y dos lápicces de color, tengo 4 lá
ápices").
Dado que asumiimos que la a construcción del cammpo de prob blemas de la suma es de
largo plazo (Verggnaud, 1976) e implica a una diverssidad de pro
oblemas y estrategias
e s de
cálcullo, simplem
mente se trrata de inicciar a los niños
n en la
a resolució
ón de algun nos
sencilllos problem
mas que im mpliquen estas
e operaaciones parra que las resuelvan de
difere
entes modos s. Los niñoss pueden re
esolver dichhos problemmas dibujan
ndo, utilizan
ndo
los de
edos, conta ando objetoos, etcétera
a. Veremos cómo les es e posible reunir las dos
d
coleccciones de puntos
p de los
l dos da dos, para evaluar
e cuá
ál es la can
ntidad total de
punto
os que obtie
enen.
Del mismo
m modo que se ha h analizad
do anteriormente, parra este juego es posiible
cambiar el tablerro y los datos.
Realizzaremos co
onjuntamen
nte el análissis de algun
nas variante
es posibless.
Table
ero del 2 al 6 con n configura
aciones esspaciales y los doss dados con
c
config
guraciones del 1, 2, 3.
Table
ero del 2 al 6 con punto
os alineadoss y los dos dados con configuraciiones del 1,,2 y
3.
Table
ero del 2 al 6 con núme
eros escritoss y dos dad
dos con con
nfiguracione
es del 1, 2 Y 3.
Table
ero del 2 al 6 con núme
eros escrito
os y dos dados con loss números escritos 1,2
2, 3
Los ta
ableros se inician con el número 2 dado que
e el mínimo
o posible a obtener
o es 1 y
1.
Consiigna para lo
os niños e introducció
i n del juego
o
Proce
edimientos posibles de
e los niños
Para evaluar
e la suma
s de loss dados en los casos en
e los que se
s proponga el juego con
c
dadoss con las configuracio
c ones espacciales, los niños podrán realiza
ar la suma de
difere
entes modos:
• utilizar los
s dedos de
e cada man no para inddicar los números y lu
uego contarrlos
conjuntam mente.
• realizar soobreconteo
o a partir de
el primer número,
• apelar al conocimien
c nto memorizzado de la suma.
Algunnos niños, seguramen nte, al no re• conoccer un num mero escritto, tendránn la
intencción de utilizar el proccedimiento de cantil' en
e voz alta
a de arroba a para abajo
oa
partir de 1 para saber
s cuál es el "nom
mbre" del nuumero escriito, pero en
n este caso no
les cooincidirá. Este procedimiento no será exitosso excepto o Que inicieen el conteo
oa
partir del 2, ya que el 1 no está.
e
Mome
entos de trrabajo cole
ectivo e inttervencion
nes del doc
cente
Para estos jueg gos propon nemos, del mismo modo que en e lo, anterriores, que e el
docennte no inteente comun nicar a suss alumnos antes de jugar cóm mo resolverr el
proble
ema que el e juego less plantea. En todos los casos creemos
c qu
ue los jueggos
permiten a los niños utilizar algún proccedimiento A partir de ellos
e el doce
ente, luego
o de
os niños ha
que lo an jugado algunas vecces, propone una insta ancia de traabajo colecttiva
en la cual se rea
aliza una coomunicación n y comparración de prrocedimientos.
En esstos casos, las pregunntas del doccente estarrán dirigida as a que loss niños tom
men
concie
encia de loss procedimientos utilizzados e incoorporen loss procedimie entos de ottros
niños. El docente
e puede plaantear preguntas dirigid das a dicha a comunicación "¿De quéq
a se puede saber
forma s cómoo sumar esttos dos dad dos''', y resa
altar algún procedimie
p nto
en especial sugirriendo que pueden pro obarlo: "Alg
gunos chico os dicen que e no hace fa
alla
contar los núme eros del primer dado de vuelta si s es que unou ya los sabe, porq que
hacenn así, 3, y le agregann 3 a ese número ha aciendo 4, 5 y 6. ¿Le es parece que
q
puedeen probar esta
e forma para
p sumarrlos)"
Acerc
ca de la en
nseñanza de
d la matem
mática en el
e jardín
Proble
emas para los niños del
d jardín
a) Guuardar mem
moria de unaa cantidad: el número es un instruumento parra evaluar una
u
cantid
dad y desig
gnarla aun cuando diccha design nación sea escrita, grááfica, gestu
ual,
etc. La
L memoriaa de la canttidad permite reconstrruir una cole
ección Que
e tenga tanntos
elemeentos como
o otra colección.
b) Comparar
C cantidades.
c Esta función está viinculada co
on la de memoria
m de
e la
cantid
dad, pues para
p poder comparar dos coleccciones un procedimien
p nto posible es
haberr evaluado sus respe ectivas can
ntidades. (T
También ess posible comparar
c d
dos
coleccciones realizando una
a correspon
ndencia término a térmmino entre elementos de
ambaas.)
Estass situacione
es permitirá
án a los niñ
ños Ir descubriendo progresivam mente el pod der
anticip
patorio de los númeross, pero por supuesto estos
e conoccimientos see sistematizzan
y proffundizan enn la escuela
a primaria. No se espera en el Nivel
N Inicial que los niñños
formu
ulen las operaciones
o s que ressuelven lo
os problem
mas, sino que utiliccen
proce
edimientos variados
v pa
ara resolverrlos.
¿Qué
é es un prob
blema?
Una situación
s problemática
p a presentaa un desafíío. No pue ede ser tann fácil que su
soluciión ya esté é fijada de antemano,
a ni tan difíccil que la so
olución seaa imposible de
encon ntrar. El alumno debe poder consstruirla. Por ello plantea amos en caada juego cuál
c
es la dificultad que
q se les plantea
p a lo
os niños. Para
P resolve
er dicha situ
uación el niño
n
debe usar lo qu ue ya sabe, es decir, poner en funcionamiento sus conocimienc ntos
previoos. éstos le e permitenn entrar en la situació ón, pero el desafío de d resolverr el
probleema plante eado le implica reesttructurar allgo de lo que ya sa abe, sea para
modifficarlo, parra ampliarlo o, para reechazarlo o para reinvertirlo en una nue eva
situacción. Analiz zamos en cada varia ante del ju uego qué conocimien ntos, que les
permiten resolve er el problem
ma, tienen los niños.
Un problema
p puede
p ser resuelto de diverso os modos, existen diversidad
d de
estrattegias posib
bles que lle
evan a una solución. Creemos
C im
mportante plantear,
p a los
niños, problemas s que posibbiliten difere
entes modoos, de tal manera
m que todos pued dan
jugar al juego pla
anteado. Hemos analizado en ca ada variante e cuales so
on los caminnos
posibles a través
s de los cua
ales los niño os pueden de
d algún mo odo resolve
er el problem
ma.
Ampliar el conoc
cimiento de los número
os
Hoy se s sabe qu ue dichos conocimien ntos no son requisito o previo paara utilizar los
núme eros, pero que
q son útiles rara los niños aun cuando no o sepan toddo sobre elllos.
Los niños puede en ir amplian
ndo lo que saben sobrre la serie oral
o y escritta de números
y, al mismo tiem mpo aprend diendo a reesolver pro
oblemas en n donde loss números se
utilice
en. Hemos visto
v en varios proced
dimientos cómo
c los niñ
ños puedenn usar la seerie
oral para
p aprendder sobre la
a serie escrita.
Los juegos
j en matemática
m a en el Nive
el Inicial
El jue
ego tiene, de
esde hace muchos añ ños, un luga
ar muy impoortante en el
e Nivel Iniccial.
Desde e esta persspectiva dee enseñanzza de la maatemática nos
n resulta interesante e el
juego reglado. ElE objetivo de este tipo
t de jueegos es preesentar situaciones queq
provooquen el usoo de ciertoss conocimie
entos.
¿Qué
é organizaciión del trab
bajo en la sa
ala?
Durannte mucho tiempo se consideró que los niñ ños en el ja nden, casi sin
ardín apren
darse
e cuenta, mientras
m jue
egan. Noso otros creem
mos que es posible queq los niñ
ños
apren
ndan a travé és de cierto q les presentan dessafíos mate
os juegos que emáticos, pero
buscaamos prov vocar insta ancias possteriores al
a juego en e las que e los chiccos
•contrrariamente a lo anterio
or• se den cuenta
c de que
q están aprendiendo
a o algo nuevvo.
En la organización de la clase
c propoonemos diferentes moomentos de e trabajo. Los
L
niños pueden jug gar en pare
ejas o en pequeños
p g
grupos. Lue
ego de que los niños han
h
jugado a uno dee los juegoss propuesto os, el docente propon
ne, con el grupo
g total, un
mome ento de reflexión sobre
e lo realizad
do.
En esta
e fase colectiva, el docentte promue eve que lo os niños comenten el
proce
edimiento utilizado, pro opone la uttilización de
e nuevos procedimien
p ntos, presenta
una pregunta
p paara discutir,, o bien pla
antea a suss alumnos un
u nuevo problema
p para
resolvver a partir de lo realizzado.
que algunos
a niños •casi sie empre los mismos•
m quue compren ndieron ráp
pida• mente e el
probleema planteeado, imaginen diferen ntes proced dimientos y comenten n cómo lo han
h
ado. Pero sabemos que
realiza q la tare
ea del doceente es hacer avanza ar a Iodos los
niños. Para ello hemos pla anteado la importancia a de que el docente ayude
a en esta
e
fase de
d trabajo a que iodos se apropien de lo que e algunos haan producid
do. No se trrata
de deejarlos avan
nzar esponttáneamente e, ni de quee cada uno vaya desccubriendo a su
ritmo. Por el con
ntrario, la intervención docente esstá dirigida a que todo
os avancen en
sus procedimien
p ntos ya qu ue todos teengan disponibilidad de lo que hicieron sólos
algunos. A esto nos referíamos con "h hacer públicco", con "po
oner en com
mún".
a terminar…
Para …
• Un modelo de d análisis de
d los problemas que se pueden plantear a los niños, que q
ess en algun nos aspecctos genera alizable paara el análisis de ottros juegoss o
prroblemas.
• Una determinada orga anización dee la clase a la que subyace
s un
na concepcción
accerca del carácter
c social de la enseñanza
e de la mattemática. Destacamos
D s la
mportancia de los momentos de trabajo co
im d las intervvenciones del
olectivo y de
doocente para hacer avvanzar los conocimien
c ntos de todos los niño os, generanndo
coondiciones para que todos se apropien
a dee aquello que
q antes de jugar sólo
s
saabían algun nos.
• Laa importancia de que e los niñoss aprendan los conoccimientos matemáticos
m s a
paartir de la resolución
r d problem
de mas. Alguno os juegos •bbajo ciertass condiciones•
peermiten ins stalar prob
blemas a resolver. Creemos
C q
que de esste modo los
coonocimiento os de los niños pod drán tener sentido pa ara ellos, pues estarán
apprendiendo o cómo y cuuándo se uttilizan.
• Una concep pción del aprendizaje
a e de la ma atemática como una construccción
prrogresiva de
d conocimiientos en la a que se assume la com mplejidad y el largo plaazo
dee los aprenndizajes. See trata de proponerles
p a los niñoss situacionees a través de
la
as cuales pu uedan ir ammpliando loss conocimie
entos que tiienen, de ta al manera que
q
caada vez pu uedan resollver mejor los problemmas que se e les planteean y a la vez
v
puuedan reso olver más problemas.
prime
eros contac
ctos se possibiliten me
ejores víncu
ulos de loss niños con
n el quehacer
matemmático.
Notas
s
l. Esta
a expresión
n, para refe
erirse a una
a de las fun
nciones de la puesta en común, ha
sido to
omada del equipo ER RMEL citado o en Parra. Saiz y Sad
dovsky. "Ma
atemática y su
enseñ ñanza", Doc
cumento Curricular de e PTFD. MccyE. 1994.
Claud
dia 8roitmaan es miem e Matemátiica de la Dirección de
mbro del Equipo de
Currícculum del Gobierno de la Ciud
dad de Bu
uenos Airess, docente de cursoss y
seminnarios sobre la Ensseñanza de la Mate emática enn Nivel Innicial y EGB
Coorddinadora de
el Área Ma
atemática de
d la Red Latinoamer
L ricana de Alfabetizaci
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