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en el sector de la traducción
¡Hola!
Está todo en inglés porque sinceramente creo que estos términos se usan en inglés sí o
sí independientemente de la combinación lingüística.
La idea es ir haciendo este primer mensaje la referencia de todo, así que ya iré
editándolo según vaya habiendo respuestas. ¡Animaos!
Validation. En este otro método de revisión, el revisor hace sugerencias con un sistema
de control de cambios o directamente con comentarios. Aunque este método de revisión
es más lento y costoso, permite que el traductor tenga en todo momento control sobre la
traducción final y formenta el trabajo en equipo.
Language Quality Evaluation (LQE). Se refiere a hacer una revisión de una traducción
a la vez que se puntúan los errores detectados (error de traducción, falta de ortografía,
terminología, etc.) para obtener una nota global sobre la traducción. Esto permite medir
la calidad de forma objetiva. Normalmente hay que razonar cada error señalado con
fines de justificación y de formación para el traductor. Normalmente, si el traductor no
está de acuerdo, puede rebatir un error al revisor. (Gracias a @MatiDesalvo por su
contribución).
Post Editing (PE) / Machine Translation Post Editing (MTPE). Se refiere a poseditar
contenido traducido por un motor de traducción automática. Cada vez hay más
proyectos de este tipo, pero la clave es que se usen motores medianamente
profesionales, no Google Translate a volar, porque eso se llama “tener cara”, no
“poseditar”.
Termbase (TB). Base de datos terminológica, una forma algo técnica de referirse a un
glosario de toda la vida.
Fuzzy Match. Conocidas a veces simplemente como fuzzies , son las coincidencias
parciales de traducciones almacenadas en una memoria de traducción con el segmento
en cuestión. En otras palabras, si en la memoria de traducción existe el segmento This
is a dog traducido como “Esto es un perro” y nos aparece luego This is cat , el programa
nos dirá que existe una fuzzy match que contiene la traducción de This is a dog , donde
solo tendremos que cambiar “perro” por “gato”. ´Normalmente se nos indicará el
porcentaje de coincidencia con la memoria de traducción. Por ejemplo, 100 % es que la
frase es exactamente igual, y 75 % significa que hay un 25 % que no coincide, así que
requerirá más trabajo. Más información en ¿Cómo funcionan los fuzzy matches ? y
Tarifas según coincidencias .
Context Match (CM). Se refiere a los segmentos para los que existe una traducción que
coincide al 100 % en la memoria de traducción y que además está en el mismo
contexto, por lo que es altamente probable que no haya ni que revisarla. Normalmente,
el “contexto” significa que no solo hay una coincidencia del 100 % de ese segmento en
la memoria, sino que el segmento anterior y el posterior también coinciden.
End Of Business Day (EOB). Se refiere al final de la jornada laboral de la empresa que
te contacta. Aunque es preferible indicar la hora concreta con el huso horario para evitar
posibles confusiones. No confundir con EOD.
End Of Day (EOD). Se refiere al final del día, lo cual quiere decir que basta con tenerlo
antes de que empiece la siguiente jornada laboral. Mejor indicar la hora concreta con el
uso horario para evitar confusiones. No confundir con EOB.
First Come, First Served. El primero que responda al correo o acepte el proyecto, se lo
queda. Por desgracia, es una práctica de algunas empresas, pero lo ideal sería huír de
estas, porque los proyectos deberían asignarse por idoneidad, no por “el primero que
diga que sí”.
Estimated Time of Arrival (ETA). Se suele usar para preguntar cuándo puedes
entregar algo, como en What’s your best ETA? / Please provide your ETA.
Start Of Business Day (SOB). Una forma de decir que algo se require para primera
hora de la mañana del día indicado (normalmente, las 9 de la mañana). Mejor indicar la
hora concreta con el uso horario para evitar confusiones.
Términos específicos
Saltar al contenido principal de localización
(Gracias a @Marcoscb por su contribución ).
Globalization (g11n; once letras entre la ‘g’ y la ‘n’). Hace referencia al proceso de
planificar que un producto llegue a una audiencia lo más global posible. Una vez
decidida la estrategia, se pasa al plano más técnico mediante la internacionalización y,
posteriormente, la localización.
Localization (l10n; ocho letras entre la ‘l’ y la ‘n’). Se refiere al proceso por el cual se
adapta un producto a una cultura meta. La parte más importante es la traducción (de
hecho, ambos términos se usan muchas veces como sinónimos), pero puede conllevar
más cosas, como la adptación de fechas, horas, etc.
Este artículo de Lionbridge explica bastante bien las diferencias de estos tres términos para
quien quiera ampliar más: Localization, Globalization, Internationalization: What’s the
Difference?
Aquí se supone que se refiere a localización de videojuegos, pero puede aplicarse a software
y sitios web también.
El término más importante: bug (a veces llamado issue). Básicamente, un bug es hablar de
fallos de todo tipo en la jerga del desarrollo de software o, en este caso, del ámbito de control
de calidad en localización. Sobre su origen:
Error de software
Un error de software, error o simplemente fallo (también conocido
por el inglés bug) es un problema en un programa de computador o
sistema de software que desencadena un resultado indeseado. Los
programas
Saltar que ayudan
al contenido a la detección y eliminación de cache de programación de
principal
software son denominados depuradores (debuggers). Entre las numerosas incidencias
notables causadas por este tipo de error se incluyen la destrucción, en 1962, de la
sonda espacial Mariner 1,en 1996, del Ariane 5 501y, en 2...
Blocker / P0. No se puede jugar. Por ejemplo, la test build que nos han pasado no se
abre; o al terminar el tutorial, un juego se congela y no se puede continuar; o no se ha
implementado el paquete de idioma y todo el texto está en chino.
High / P1. El usuario no puede continuar o terminar el juego; la calidad del juego se ve
afectada seriamente; el bug causaría una muy mala impresión al usuario que acabaría
afectando a la reputación de la empresa.
Medium / P2. El bug aparece en un sitio donde la mayoría de los usuarios lo van a ver;
afecta negativamente la experiencia de juego; no impide que el juego se pueda terminar;
puede impedir que algunos usuarios (pero no la mayoría) puedan continuar el juego.
Lo de P0, P1, P2, P3 viene de los controles de calidad normales (QA) en software: Getting
your priorities right .
Language / Linguistic. La mayoría de los bugs que se reportan durante un LQA son de
este tipo y se pueden subdividir en las siguientes categorías. Normalmente, los bugs de
idioma suelen tener gravedad high, medium o low, a menos que, como se ha
mencionado antes, esté todo el texto en chino o algo parecido.
Terminology / Glossary. Un término del juego no sigue el glosario del juego (si lo
hay).
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Style Guide issue / Guidelines issue. No se ha seguido la guía de estilo o
instrucciones del cliente o proyecto.
Corrupted text / Layout issue / Font issue. Hay algún problema con el formato del
texto. Un ejemplo bastante común es que la fuente que hayan elegido los
desarrolladores no sea compatible con las tildes, la eñe o los signos de apertura de
interrogaciones y exclamaciones.
Text cut-off / Truncation. Similar al anterior, pero en vez de salirse por los lados se
corta el texto que no quepa. En español se habla de “texto truncado” o
“truncamiento”.
Cultural issue. Parecido al anterior. No suele ser habitual, pero a veces hay
problemas culturales, como que haya esvásticas en un juego publicado en Europa,
donde los alemanes probablemente no se lo tomen muy bien…
No Bug (NB). El bug, en realidad, no es un fallo, ya que está bien. Por ejemplo, cuando
te dicen que a “solo” le falta la tilde.
Will Not Fix / Won’t Fix (WNF). El bug se reconoce, pero se piensa que es algo muy
menor y que no merece la pena arreglarse cuando hay otras cosas más prioritarias.
Pero al menos así se deja constancia.
Will Fix Later (WFL o FL). El bug existe y se aprueba, pero no es tan importante, así
que se arreglará cuando se pueda más tarde si hay tiempo. Algo más esperanzador que
el caso anterior.
CPS: Characters Per Second (en español, caracteres por segundo). Se utilizan para
medir la velocidad de lectura. Es frecuente (y necesario, diría yo) encontrarla en
herramientas como editores de subtítulos o herramientas para hacer transcripciones,
rehablado o reconocimiento de voz.
WPM: Words Per Minute (en español, palabras por minuto). También sirven para medir
la velocidad de lectura.
CPL: Characters Per Line (caracteres por línea): en subtitulado, es frecuente que las
guías de estilo de los clientes especifiquen un límite de caracteres por línea.
FPS: Frames Per Second (en español, fotogramas o cuadros por segundo).
PX o px: Píxeles. Unidad de medida que suele usarse para definir los márgenes o
tamaños de los subtítulos. Alternativamente se utilizan valores porcentuales, que se
representan con el símbolo %.
TCR o TC: Time Code Reading o Time Code (en español, código de tiempo). Se trata
del código de tiempo que, a menudo, aparece incrustado en las imágenes que envían
los estudios. Suele llevar el formato HH:MM:SS:MSS (es decir: horas, minutos,
segundos y milisegundos).
CC: Closed Captions. Suele traducirse literalmente como subtítulos cerrados, aunque en
muchos casos también se podría traducir como «subtítulos accesibles».
SDH o SDHH: Subtitles for the Deaf and Hard of Hearing. Subtitulado para personas
sordas (SPS).
RTL: Right To Left. A menudo se utiliza para indicar líneas, subtítulos o modos
especiales de trabajo en herramientas profesionales en los que hay idiomas que se
escriben de derecha a izquierda.
BG: Background. En español, fondo. A menudo se utiliza para hacer referencia al color
de fondo de una imagen (BG color) o a elementos que quedan en el fondo de una
imagen.
FN: Forced Narrative. Marca que se utiliza en subtitulado con frecuencia para marcar
insertos o textos que aparecen en pantalla (on-screen texts).
DTTV o DTT: Digital Terrestrial Television. En español, televisión digital terrestre (TDT).
VO: Voice Over (no confundir con “Versión Original”, en español). Modalidad de doblaje
en la que se utilizan voces superpuestas para traducir las intervenciones de los
personajes que intervienen en un producto audiovisual.
Saltar(OFF): Se oye la
al contenido voz del personaje pero no puede verse.
principal
(DE): El personaje que habla está de espaldas (desde detrás, sobre el hombro, etc.).
(DL): Se ve al personaje pero de lejos. La sincronía labial no tiene por qué ser perfecta.
(AD LIB): Abreviatura de ad libitum. En doblaje, se utiliza en situaciones en las que hay
texto ininteligible (conversaciones de fondo, personajes que hablan a la vez pero no se
les entiende, etc.).
(B): Beso.
(G): El personaje hace un gesto sonoro (vacilaciones). Se usa (GS) o (GG) si hay varios
seguidos.
Venga, recojo el testigo y añado los tipos de bugs en los LQA. Esta es la clasificación que
utilizamos en mi empresa:
Blocker. No se puede jugar. (Por ejemplo, el test build que nos han pasado no se abre;
o al terminar el tutorial el juego se congela y no se puede continuar; o no se ha
implementado el paquete de idioma y todo el texto está en chino).
High. El usuario no puede continuar o terminar el juego; la calidad del juego se ve
Saltar al contenido principal
afectada seriamente; el bug causaría una muy mala impresión al usuario que acabaría
afectando la reputación de la empresa.
Medium. El bug aparece en un sitio donde la mayoría de los usuarios lo van a ver;
afecta negativamente la experiencia de juego; no impide que el juego se pueda terminar;
puede impedir que algunos usuarios (pero no la mayoría) puedan continuar el juego.
Low. Se ve y se nota, pero no tiene un efecto negativo en la experiencia de juego;
afecta a la apariencia del juego.