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Glosario con acrónimos de términos que se usan

en el sector de la traducción

pmstrad Pablo Muñoz Sánchez Maestro Jedi ago. '19

¡Hola!

Se me ha ocurrido que podríamos hacer un recopilatorio de los distintos términos junto


con sus acrónimos (o siglas) que se usan en el sector de la traducción, clasificados
también por el ámbito para facilitar la comprensión. Creo que puede ser muy útil sobre
todo para los que están empezando en esto para que no se pierdan demasiado.

Está todo en inglés porque sinceramente creo que estos términos se usan en inglés sí o
sí independientemente de la combinación lingüística.

La idea es ir haciendo este primer mensaje la referencia de todo, así que ya iré
editándolo según vaya habiendo respuestas. ¡Animaos!

Tareas y tipos de trabajos relacionados con la traducción


Translation. Traducir. Poco que añadir.

Proofreading (o proofing). Normalmente debería ser revisar un texto sin mirar el


original, pero generalmente sí que se tiene que mirar el original. Si es el caso, mejor
llamar a esto reviewing (revisión).
Saltar al contenido principal
Review. Revisar el contenido traducido consultando el original. Normalmente se usa
proofreading para este proceso, aunque no debería ser así. Por regla general, el revisor
entrega el archivo al cliente y no le llega al traductor.

Validation. En este otro método de revisión, el revisor hace sugerencias con un sistema
de control de cambios o directamente con comentarios. Aunque este método de revisión
es más lento y costoso, permite que el traductor tenga en todo momento control sobre la
traducción final y formenta el trabajo en equipo.

Cross-check. Cuando dos o más traductores trabajan en un proyecto, pueden actuar de


revisores de lo que traducen sus compañeros cuando terminen la parte que tienen que
traducir. Aunque es algo positivo, idealmente debería haber un solo revisor que tenga
una visión completa de todo el proyecto y no solo de algunas partes. Pero cuando hay
solo dos traductores, puede ser bastante eficaz.

Quality Assurance (QA) / Quality Check (QC). El proceso de control de calidad de


traducciones antes de entregarlas al cliente mediante herramientas como Xbench .
Normalmente se realizan comprobaciones para detectar incoherencias con glosarios,
segmentos vacíos, palabras prohibidas por el cliente, etc. (Gracias a @MatiDesalvo por
su contribución).

Language Quality Evaluation (LQE). Se refiere a hacer una revisión de una traducción
a la vez que se puntúan los errores detectados (error de traducción, falta de ortografía,
terminología, etc.) para obtener una nota global sobre la traducción. Esto permite medir
la calidad de forma objetiva. Normalmente hay que razonar cada error señalado con
fines de justificación y de formación para el traductor. Normalmente, si el traductor no
está de acuerdo, puede rebatir un error al revisor. (Gracias a @MatiDesalvo por su
contribución).

Language Quality Assurance (LQA) / Linguistic Testing. Habitualmente se refiere a


comprobar la traducción en contexto para asegurar que todo se muestra correctamente
y tiene sentido. En otras palabras, es un control de calidad lingüístico, normalmente
usado en todos los tipos de localización (videojuegos, software, sitios web, etc.).

Post Editing (PE) / Machine Translation Post Editing (MTPE). Se refiere a poseditar
contenido traducido por un motor de traducción automática. Cada vez hay más
proyectos de este tipo, pero la clave es que se usen motores medianamente
profesionales, no Google Translate a volar, porque eso se llama “tener cara”, no
“poseditar”.

DTP (DeskTop Publishing). Se refiere a maquetar un documento. La persona que se


encarga de esto se conoce como DTP Specialist (maquetador).

Memorias de traducción y glosarios


Translation Memory (TM). Una memoria de traducción es un archivo donde se
almacenan las traducciones que se han hecho de segmentos en una combinación de
idiomas determinada. Sirven, sobre todo, para reutilizar traducciones y realizar
búsquedas en todo el contenido traducido por si nos sirve (lo que se conoce como
Saltar“hacer una búsqueda
al contenido de concordancia”).
principal
Machine Translation (MT). En español, esto se conoce como “traducción automática”,
que es texto traducido por una máquina básicamente. No confundir con “memoria de
traducción”, por eso se ha puesto aquí (se recomienda reservar MT únicamente para
Machine Translation).

Termbase (TB). Base de datos terminológica, una forma algo técnica de referirse a un
glosario de toda la vida.

Fuzzy Match. Conocidas a veces simplemente como fuzzies , son las coincidencias
parciales de traducciones almacenadas en una memoria de traducción con el segmento
en cuestión. En otras palabras, si en la memoria de traducción existe el segmento This
is a dog traducido como “Esto es un perro” y nos aparece luego This is cat , el programa
nos dirá que existe una fuzzy match que contiene la traducción de This is a dog , donde
solo tendremos que cambiar “perro” por “gato”. ´Normalmente se nos indicará el
porcentaje de coincidencia con la memoria de traducción. Por ejemplo, 100 % es que la
frase es exactamente igual, y 75 % significa que hay un 25 % que no coincide, así que
requerirá más trabajo. Más información en ¿Cómo funcionan los fuzzy matches ? y
Tarifas según coincidencias .

Context Match (CM). Se refiere a los segmentos para los que existe una traducción que
coincide al 100 % en la memoria de traducción y que además está en el mismo
contexto, por lo que es altamente probable que no haya ni que revisarla. Normalmente,
el “contexto” significa que no solo hay una coincidencia del 100 % de ese segmento en
la memoria, sino que el segmento anterior y el posterior también coinciden.

Comunicación sobre fechas y plazos


As Soon As Possible (ASAP). Básicamente, lo antes posible.

End Of Business Day (EOB). Se refiere al final de la jornada laboral de la empresa que
te contacta. Aunque es preferible indicar la hora concreta con el huso horario para evitar
posibles confusiones. No confundir con EOD.

End Of Day (EOD). Se refiere al final del día, lo cual quiere decir que basta con tenerlo
antes de que empiece la siguiente jornada laboral. Mejor indicar la hora concreta con el
uso horario para evitar confusiones. No confundir con EOB.

First Come, First Served. El primero que responda al correo o acepte el proyecto, se lo
queda. Por desgracia, es una práctica de algunas empresas, pero lo ideal sería huír de
estas, porque los proyectos deberían asignarse por idoneidad, no por “el primero que
diga que sí”.

Estimated Time of Arrival (ETA). Se suele usar para preguntar cuándo puedes
entregar algo, como en What’s your best ETA? / Please provide your ETA.

Start Of Business Day (SOB). Una forma de decir que algo se require para primera
hora de la mañana del día indicado (normalmente, las 9 de la mañana). Mejor indicar la
hora concreta con el uso horario para evitar confusiones.

Términos específicos
Saltar al contenido principal de localización
(Gracias a @Marcoscb por su contribución ).

Globalization (g11n; once letras entre la ‘g’ y la ‘n’). Hace referencia al proceso de
planificar que un producto llegue a una audiencia lo más global posible. Una vez
decidida la estrategia, se pasa al plano más técnico mediante la internacionalización y,
posteriormente, la localización.

Internationalization (i18n; dieciocho letras entre la ‘i’ y la ‘n’). Es el proceso


mediante el cual se prepara un producto para que pueda adaptarse (localizarse) a otras
culturas desde el punto de vista técnico del software. Esto incluye, por ejemplo, admitir
caracteres específicos de otros idiomas, dejar suficiente espacio para cadenas de
interfaz de usuario, etc.

Localization (l10n; ocho letras entre la ‘l’ y la ‘n’). Se refiere al proceso por el cual se
adapta un producto a una cultura meta. La parte más importante es la traducción (de
hecho, ambos términos se usan muchas veces como sinónimos), pero puede conllevar
más cosas, como la adptación de fechas, horas, etc.

Este artículo de Lionbridge explica bastante bien las diferencias de estos tres términos para
quien quiera ampliar más: Localization, Globalization, Internationalization: What’s the
Difference?

Localizability (l12y; doce letras entre la ‘l’ y la ‘i’). Indica el grado de


internacionalización del que “goza” un producto, es decir, que hace referencia a lo bien
que está preparado un producto para poder localizarse (si hay espacio de sobra para no
usar limitaciones, si está todo el texto separado del código, etc.).

Accessibility (a11y; once letras entre la ‘a’ y la ‘y’). La accesibilidad es un término


que se usa en muchos ámbitos de la traducción, pero en este caso se suele usar para
hablar, normalmente, del texto alternativo en imágenes o de frases que puede leer en
voz alta por un lector para personas con dificultades de visión.

Términos específicos del control de calidad lingüístico


(LQA)
(Gracias a @Marta por su contribución ).

Aquí se supone que se refiere a localización de videojuegos, pero puede aplicarse a software
y sitios web también.

El término más importante: bug (a veces llamado issue). Básicamente, un bug es hablar de
fallos de todo tipo en la jerga del desarrollo de software o, en este caso, del ámbito de control
de calidad en localización. Sobre su origen:

Error de software
Un error de software, error o simplemente fallo (también conocido
por el inglés bug) es un problema en un programa de computador o
sistema de software que desencadena un resultado indeseado. Los
programas
Saltar que ayudan
al contenido a la detección y eliminación de cache de programación de
principal
software son denominados depuradores (debuggers). Entre las numerosas incidencias
notables causadas por este tipo de error se incluyen la destrucción, en 1962, de la
sonda espacial Mariner 1,​en 1996, del Ariane 5 501​y, en 2...

Según la gravedad del bug

Blocker / P0. No se puede jugar. Por ejemplo, la test build que nos han pasado no se
abre; o al terminar el tutorial, un juego se congela y no se puede continuar; o no se ha
implementado el paquete de idioma y todo el texto está en chino.

High / P1. El usuario no puede continuar o terminar el juego; la calidad del juego se ve
afectada seriamente; el bug causaría una muy mala impresión al usuario que acabaría
afectando a la reputación de la empresa.

Medium / P2. El bug aparece en un sitio donde la mayoría de los usuarios lo van a ver;
afecta negativamente la experiencia de juego; no impide que el juego se pueda terminar;
puede impedir que algunos usuarios (pero no la mayoría) puedan continuar el juego.

Low / P3. Se ve y se nota, pero no tiene un efecto negativo en la experiencia de juego;


afecta a la apariencia del juego.

Lo de P0, P1, P2, P3 viene de los controles de calidad normales (QA) en software: Getting
your priorities right .

Según las características del bug

Functional / System. La mecánica del juego no funciona como debería.

Audio. Hay algún problema con el sonido.

Graphics. Los gráficos no se muestran como deberían.

Language / Linguistic. La mayoría de los bugs que se reportan durante un LQA son de
este tipo y se pueden subdividir en las siguientes categorías. Normalmente, los bugs de
idioma suelen tener gravedad high, medium o low, a menos que, como se ha
mencionado antes, esté todo el texto en chino o algo parecido.

Missing translation / Unlocalized text. Algún segmento aparece en el idioma


original, bien porque no se incluyó en la traducción o porque ha habido algún error al
implementar el paquete de idioma.

Misspelling / Spelling mistake / Typo / Punctuation. Hay un error de ortografía o


puntuación.

Grammar. Hay un error de gramática.

Incorrect translation / Misleading translation / Mistranslation. El texto no tiene el


mismo sentido que el original, o bien el original está mal y por eso la traducción es
incorrecta. Muchas veces esto ocurre porque el traductor no dispone de contexto.

Terminology / Glossary. Un término del juego no sigue el glosario del juego (si lo
hay).
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Style Guide issue / Guidelines issue. No se ha seguido la guía de estilo o
instrucciones del cliente o proyecto.

Corrupted text / Layout issue / Font issue. Hay algún problema con el formato del
texto. Un ejemplo bastante común es que la fuente que hayan elegido los
desarrolladores no sea compatible con las tildes, la eñe o los signos de apertura de
interrogaciones y exclamaciones.

Text bleed / Overlap / Overflow / Overage. La traducción no cabe en el espacio


donde tiene que ir y se sale por los lados. Uno de los bugs más comunes. En español
se hablaría de “solapamiento”.

Text cut-off / Truncation. Similar al anterior, pero en vez de salirse por los lados se
corta el texto que no quepa. En español se habla de “texto truncado” o
“truncamiento”.

Inappropriate content. Contenido inapropiado. Por ejemplo, puede ser un chiste


subidito de tono o un taco tipo “¡Joder!” en un juego para niños.

Cultural issue. Parecido al anterior. No suele ser habitual, pero a veces hay
problemas culturales, como que haya esvásticas en un juego publicado en Europa,
donde los alemanes probablemente no se lo tomen muy bien…

Según el estado del bug en la base de datos de bugs

Open / Accepted. El bug aparece en la base de datos y la persona asignada debe


hacer algo con el bug.

Duplicated. El bug ya lo ha reportado otra persona.

Obsolete. El bug ya no es relevante (por ejemplo, ni siquiera aparece ese texto en la


última versión).

No Bug (NB). El bug, en realidad, no es un fallo, ya que está bien. Por ejemplo, cuando
te dicen que a “solo” le falta la tilde.

Working As Intended (WAI). Sinónimo de No Bug.

Will Not Fix / Won’t Fix (WNF). El bug se reconoce, pero se piensa que es algo muy
menor y que no merece la pena arreglarse cuando hay otras cosas más prioritarias.
Pero al menos así se deja constancia.

Will Fix Later (WFL o FL). El bug existe y se aprueba, pero no es tan importante, así
que se arreglará cuando se pueda más tarde si hay tiempo. Algo más esperanzador que
el caso anterior.

Fixed / Closed. El bug se ha arreglado o se ha “cerrado”. Para marcar esto es


importante que se haya comprobado que está arreglado (no es la primera vez que algo
no se arregla o que, peor aún, se genere un nuevo problema).

To verify / Pending / Pending Verification. A veces, antes de marcar un bug como


arreglado, se marca como “pendiente de verificación”.
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Not Fixed. El bug se ha comprobado después de verificarse y sigue estando mal. Hay
que investigarlo.

Acrónimos específicos del subtitulado


(Gracias a @raflosa por su contribución ).

CPS: Characters Per Second (en español, caracteres por segundo). Se utilizan para
medir la velocidad de lectura. Es frecuente (y necesario, diría yo) encontrarla en
herramientas como editores de subtítulos o herramientas para hacer transcripciones,
rehablado o reconocimiento de voz.

WPM: Words Per Minute (en español, palabras por minuto). También sirven para medir
la velocidad de lectura.

CPL: Characters Per Line (caracteres por línea): en subtitulado, es frecuente que las
guías de estilo de los clientes especifiquen un límite de caracteres por línea.

FPS: Frames Per Second (en español, fotogramas o cuadros por segundo).

PX o px: Píxeles. Unidad de medida que suele usarse para definir los márgenes o
tamaños de los subtítulos. Alternativamente se utilizan valores porcentuales, que se
representan con el símbolo %.

TCR o TC: Time Code Reading o Time Code (en español, código de tiempo). Se trata
del código de tiempo que, a menudo, aparece incrustado en las imágenes que envían
los estudios. Suele llevar el formato HH:MM:SS:MSS (es decir: horas, minutos,
segundos y milisegundos).

CC: Closed Captions. Suele traducirse literalmente como subtítulos cerrados, aunque en
muchos casos también se podría traducir como «subtítulos accesibles».

SDH o SDHH: Subtitles for the Deaf and Hard of Hearing. Subtitulado para personas
sordas (SPS).

RTL: Right To Left. A menudo se utiliza para indicar líneas, subtítulos o modos
especiales de trabajo en herramientas profesionales en los que hay idiomas que se
escriben de derecha a izquierda.

BG: Background. En español, fondo. A menudo se utiliza para hacer referencia al color
de fondo de una imagen (BG color) o a elementos que quedan en el fondo de una
imagen.

OCR: Optical Character Recognition. Reconocimiento óptico de caracteres.

FN: Forced Narrative. Marca que se utiliza en subtitulado con frecuencia para marcar
insertos o textos que aparecen en pantalla (on-screen texts).

Acrónimos específicos de edición de vídeo


(Gracias a @raflosa por su contribución ).
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CODEC: COmpressor/DECompressor. Pequeño software que se utiliza para comprimir o
descompromir formatos especiales de vídeo y poder reproducirlos correctamente en
distintas herramientas como reproductores de vídeo o editores de subtítulos.

NTSC: National Television Standards Committee. Representa el conjunto de


especificaciones y normas del sistema de televisión analógico empleado en América del
Norte, América Central, la mayor parte de América del Sur y Japón entre otros.

PAL: Phase Alternating Line. Sistema de codificación utilizado en la transmisión de


señales de televisión analógica en color en la mayor parte del mundo (Europa, Asia,
África y Oceanía, junto con varios países sudamericanos).

SECAM: Séquentiel Couleur à Mémoire. Sistema para la codificación de televisión en


color analógica que se ha utilizado principalmente en Francia, Rusia y otros países del
este.

DTTV o DTT: Digital Terrestrial Television. En español, televisión digital terrestre (TDT).

SD: Standard Definition. Definición estándar, aunque muchos lo interpretan también


como baja definición, por ser inferior a las calidades que se consideran estándar
actualmente (HD, Full HD y 4K). Generalmente hace referencia a resoluciones de
pantalla que van desde los 144p hasta los 720p.

HD: High Definition. Alta definición. Generalmente hace referencia a resoluciones de


pantalla como 1280x720 (HD, a secas) o 1920x1080 (Full HD).

4K: La nomenclatura 4K hace referencia a varios formatos, ya que no se refiere a un


tamaño o resolución de pantalla concreto sino a los distintos tamaños de imagen que
tienen alrededor de 4000 píxeles de resolución horizontal.

Acrónimos específcos de doblaje


(Gracias a @raflosa por su contribución ).

VO: Voice Over (no confundir con “Versión Original”, en español). Modalidad de doblaje
en la que se utilizan voces superpuestas para traducir las intervenciones de los
personajes que intervienen en un producto audiovisual.

Lip-Sync (también, Lip-Synch): Lip Synchronization. Técnica de adaptación de


productos audiovisuales que consiste en la sincronización de movimientos labiales con
vocales habladas o cantadas, simulando así el efecto de que las voces grabadas cantan
o hablan en vivo.

Marcas de ajuste en guiones (para doblaje)


(Gracias a @raflosa por su contribución ).

(ON): Se ve al personaje en escena. En ocasiones se usa para marcar el primer plano


de su rostro y que sus labios se pueden ver claramente (pero no siempre es así).

Saltar(OFF): Se oye la
al contenido voz del personaje pero no puede verse.
principal
(DE): El personaje que habla está de espaldas (desde detrás, sobre el hombro, etc.).

(SB): Se ve al personaje pero no su boca (plano detalle, ojos, etc.).

(DL): Se ve al personaje pero de lejos. La sincronía labial no tiene por qué ser perfecta.

(AMT): Los personajes hablan al mismo tiempo.

(AD LIB): Abreviatura de ad libitum. En doblaje, se utiliza en situaciones en las que hay
texto ininteligible (conversaciones de fondo, personajes que hablan a la vez pero no se
les entiende, etc.).

(AMB): Se oye ruido de ambiente (conversaciones de fondo).

(TOS): El personaje tose.

(B): Beso.

( R ): El personaje ríe. (Sin espacios; el foro lo convierte en ® si no).

(G): El personaje hace un gesto sonoro (vacilaciones). Se usa (GS) o (GG) si hay varios
seguidos.

(LL): Llanto. El personaje llora.

(ATT): El personaje habla a través del teléfono.

(ATR): El personaje habla a través de la radio.

(ATTV): El personaje habla a través de la televisión.

(REVER): Hay que añadir un efecto de reverberación.

/: Pausa breve (no superior a 5 segundos).

//: Pausa larga (superior a 5 segundos e inferior a 15 segundos).

///: Pausa de más de 15 segundos.

¡Anímate a añadir más en el foro y luego lo pego aquí!

Marta Marta Mariño ago. '19

Venga, recojo el testigo y añado los tipos de bugs en los LQA. Esta es la clasificación que
utilizamos en mi empresa:

Según la gravedad del bug

Blocker. No se puede jugar. (Por ejemplo, el test build que nos han pasado no se abre;
o al terminar el tutorial el juego se congela y no se puede continuar; o no se ha
implementado el paquete de idioma y todo el texto está en chino).
High. El usuario no puede continuar o terminar el juego; la calidad del juego se ve
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afectada seriamente; el bug causaría una muy mala impresión al usuario que acabaría
afectando la reputación de la empresa.
Medium. El bug aparece en un sitio donde la mayoría de los usuarios lo van a ver;
afecta negativamente la experiencia de juego; no impide que el juego se pueda terminar;
puede impedir que algunos usuarios (pero no la mayoría) puedan continuar el juego.
Low. Se ve y se nota, pero no tiene un efecto negativo en la experiencia de juego;
afecta a la apariencia del juego.

Según las características del bug

Functional. La mecánica del juego no funciona como debería.


Audio. Hay algún problema con el sonido.
Graphics. Los gráficos no se muestran como deberían.
Language. La mayoría de los bugs que se reportan durante el LQA son de este tipo y se
pueden subdividir en las siguientes categorías. Normalmente, los bugs de idioma suelen
tener gravedad high, medium o low, a menos que como he mencionado antes esté todo
el texto en chino o algo parecido.
Missing translation. Algún segmento aparece en el idioma original, bien porque no
se incluyó en la traducción o porque ha habido algún error al implementar el paquete
de idioma.
Incorrect/Misleading translation. Hay algún error en la traducción. Muchas veces
esto ocurre porque el traductor no dispone de contexto.
Minor mistakes in the translation. La versión menos grave del tipo anterior.
Inappropriate content. Contenido inapropiado. Este tipo de bug creo que nunca lo
he reportado personalmente. Se me ocurre como ejemplo un chiste subidito de tono
en un juego para niños. (Probablemente esto se consideraría blocker).
Corrupted text. Hay algún problema con el formato del texto. Un ejemplo bastante
común es que la fuente que hayan elegido los desarrolladores no sea compatible con
las tildes, la eñe o los signos de apertura de interrogaciones y exclamaciones.
Text bleed. La traducción no cabe en el espacio donde tiene que ir y se sale por los
lados. Uno de los bugs más comunes.
Text cut-off. Similar al anterior, pero en vez de salirse por los lados se corta el texto
que no quepa.
Text overlap. Dos palabras o segmentos se montan uno encima del otro.

Ya está. Chupado, ¿no?

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