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La tesis propone la creación de la agencia Campus Loyola para implementar la gamificación como método de aprendizaje para estudiantes. Encuestas identificaron que estudiantes tenían dificultades aprendiendo con métodos convencionales y se interesaban en la gamificación. La agencia ofrecería servicios de gamificación de bajo costo de manera general o personalizada a través de asociaciones con locales como escaperooms y centros de esports para mejorar el aprendizaje de forma divertida.
La tesis propone la creación de la agencia Campus Loyola para implementar la gamificación como método de aprendizaje para estudiantes. Encuestas identificaron que estudiantes tenían dificultades aprendiendo con métodos convencionales y se interesaban en la gamificación. La agencia ofrecería servicios de gamificación de bajo costo de manera general o personalizada a través de asociaciones con locales como escaperooms y centros de esports para mejorar el aprendizaje de forma divertida.
La tesis propone la creación de la agencia Campus Loyola para implementar la gamificación como método de aprendizaje para estudiantes. Encuestas identificaron que estudiantes tenían dificultades aprendiendo con métodos convencionales y se interesaban en la gamificación. La agencia ofrecería servicios de gamificación de bajo costo de manera general o personalizada a través de asociaciones con locales como escaperooms y centros de esports para mejorar el aprendizaje de forma divertida.
Autores: Humberto C. Ramírez C. N°25. C.I. 30.715.331
Alberto Rodríguez A. N°28. C.I. 30.750.901 Katrina G. Schettino G. N°32. C.I. 30.715215 Daniel A. Suárez I. N°34. C.I. 31.065.795 V año, Sección “B”
Tutor Académico: Prof. Carlos Luis González
Fecha: Junio, 2023
RESUMEN
La tesis Campus Loyola fue una iniciativa innovadora para implementar la
gamificación como método de aprendizaje para los estudiantes. La gamificación es una herramienta efectiva para el aprendizaje, ya que proporciona un enfoque más interactivo y motivacional para los estudiantes. La idea surgió después de que se realizaran encuestas en el Colegio San Ignacio de Loyola y se identificara que muchos estudiantes de bachillerato estaban teniendo dificultades para aprender a través de los métodos convencionales. Además, estas encuestas también demostraron que los estudiantes estaban atraídos a la idea de explorar la gamificación como un método de aprendizaje. Las investigaciones realizadas mostraron qué a nivel mundial la gamificación como método de aprendizaje ha arrojado resultados positivos, lo que motivó aún más la creación de la agencia Campus Loyola. La agencia ofrecería servicios generales abierto para todo público por bajo costo, o personalizados para un público en específico según se contrate a la agencia. Esta agencia ofrecería sus servicios a través de su asociación con diferentes locales y empresas que rentarían sus espacios, como el “Templo Escape Room” o la “Academia UCAB Esports”. Estos locales ofrecerían un entorno adecuado para la gamificación, donde los estudiantes podrían involucrarse en juegos y actividades diseñadas específicamente para mejorar su aprendizaje. Cómo conclusión, la agencia Campus Loyola ofrecerá servicios innovadores y atractivos para mejorar la educación de los estudiantes, lo que les permitirá participar en entornos divertidos y significativos mientras aprenden.
Palabras clave: Gamificación, Método de Aprendizaje, Servicios Generales y
Personalizados, Asociaciones con Locales y Empresas, Estudiantes
Uso de Las Redes Sociales en La Formación Académica de Los Estudiantes Del Tercer Año de Bachillerato Del Colegio Fiscal Clemente Yerovi Indaburu Periodo Lectivo 2014-2015 PDF