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Pensamiento Computacional

Pensamiento Computacional

Unidad 1
Introducción al Pensamiento Computacional

Tema 1
Enfoque del Pensamiento Computacional
Objetivo
Conocer habilidades de pensamiento lógico y analítico, aplicar el
pensamiento computacional en la resolución de problemas, fomentar la
creatividad y la innovación.

Introducción
• El pensamiento computacional busca desarrollar el pensamiento crítico teniendo
como base los conceptos claves de la computación: abstracción, algoritmos,
programación y simulación.
• Estas habilidades pueden ser desarrolladas y difundidas a nivel general.
• Cuando el pensamiento computacional se aplica en situaciones de la vida cotidiana,
las personas empiezan a darse cuenta de la utilidad del pensamiento crítico y de los
conceptos de la computación en el proceso de resolución de problemas.
Subtemas

» Subtemas:
» 1 Origen y definición del pensamiento computacional.
» 2 Procesamiento de la información (Entrada – proceso – salida).
» 3 Lenguajes naturales y formales, lenguajes educativos e industriales.
» 4 Aprendizaje automático e inteligencia artificial.
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento
computacional

La idea central del


Pensamiento Computacional
es que todas las personas
puedan utilizar habilidades
propias del ámbito de la
computación para la
resolución de problemas en
otros ámbitos.
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento computacional

• El científico de la computación, Seymour Papert, es


considerado el pionero del pensamiento computacional
porque introdujo la idea de que la programación puede
proporcionar a los niños una habilidad fundamental en
la resolución de problemas y la creatividad.
• Mientras que la teórica informática Jeannette Wing fue
una de las primeras especialistas en utilizar el término
Pensamiento Computacional al querer describir cómo
piensa un científico de computadoras y lo beneficioso
que es para todos pensar de esta forma: “El
pensamiento computacional implica resolver problemas,
diseñar sistemas y comprender el comportamiento
humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales
de la informática” (Wing J., 2006).
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento computacional

• El Pensamiento Computacional busca


generar una forma de pensamiento que
permita aprender a plantearse problemas y
sus soluciones, cumpliendo una secuencia
determinada de pasos en el proceso y para
ello se de desarrollan habilidades propias de
la computación y del pensamiento crítico, del
pensamiento lateral, entre otros.
• La idea central es que todas las personas
puedan utilizar habilidades propias del
ámbito de la computación para la resolución
de problemas en otros ámbitos.
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento computacional

Actividad en clase:

Supongamos que debemos hacer un informe


sobre animales domésticos en Ecuador.
¿Cuáles serían los pasos a seguir?
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento computacional

2. Determino las
1. Particularizo 3. Investigo los
fuentes de
los animales temas
información

6. Presento el 5. Redacto el 4. Determino el


informe informe soporte final
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento
computacional

Componentes
4. Algoritmos
escritos
3. Abstracción de presentados
información
irrelevante al
para la
2. problema resolución del
Reconocimiento propuesto problema
de patrones
1. repetitivos
Descomposición
de un problema en
fases más
pequeñas
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento computacional

1. Descomposición de un problema en fases más pequeñas

• Si dividimos un problema en partes más


pequeñas seguramente resolviendo cada
parte llegaremos a la solución final.
• Por lo cual divide y vencerás (nombre de
un algoritmo específico) consiste en la
separación de un sistema o problema
complejo en partes más pequeñas para
que así sean más fáciles de solucionar.
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento computacional

2. Reconocimiento de patrones repetitivos

• Esta técnica le hemos usado desde la infancia,


buscar lo que siempre se repite o que es regular.
• Una vez descompuesto el problema complejo en
varios más pequeños, se buscan estándares de
características comunes dentro de la situación o
ver si no lo hemos hecho antes, de tal manera
que encontrar estas semejanzas en los
pequeños problemas descompuestos ayuda a
resolver el sistema de forma más eficiente.
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento computacional
3. Abstracción de información irrelevante al problema propuesto

• Centrarse en la información importante,


dejando de lado aquellas características
irrelevantes e innecesarias.
• Es aquí donde se analiza, cuáles son las
características generales y comunes a cada
una de las partes.
• Una vez que se cuenta con las
características generales, se procede a la
creación de un "modelo" del problema, el
cual es la idea general del problema que se
intenta resolver.
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento computacional

4. Algoritmos escritos presentados para la resolución del problema

• Se comienza con el desarrollo de las


instrucciones paso a paso o plantear las
reglas a seguir para resolver cada uno de
estos problemas a través de la
programación de una computadora, es
decir, crear los algoritmos.
• Un algoritmo es un conjunto de pasos
para resolver un problema que pueden
ser creados a través de diagramas de
flujos o usando pseudocódigos.
Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso
– Salida)
Procesamiento de la información

• Es una teoría surgida en los años 60 como síntesis


de otras predecesoras, como una explicación
psicológica del aprendizaje.
• Esta teoría, de corte científico – cognitiva,
considera al hombre como un procesador de
información y utiliza a la computadora como modelo
de funcionamiento de la mente humana.
• Tiene influencia de la Informática y las teorías de la
Comunicación.
• Este proceso describe cómo trabajan los sistemas
computacionales para producir resultados útiles.
Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso
– Salida)
Elementos
La mente humana desarrolla una operación secuencial y sucesiva que inicia con:
- La entrada de la información (input),
- El proceso que abarca el almacenamiento y la interpretación que permite producir
una respuesta.
- La salida de dicha respuesta (output).

Entrada Proceso Salida


Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso
– Salida)

EMISOR RECEPTOR

REGISTRO MEMORIA A
PROCESAMIENTO LARGO PLAZO
SENSORIAL

Entrada de la Memoria de trabajo (interpreta y Almacenamiento y


información (INPUT) elabora una respuesta) salida de la respuesta
Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso
– Salida)
Procesamiento de datos - Entrada

• Este proceso describe cómo trabajan


los sistemas computacionales para
producir resultados útiles.
• Es todo insumo necesario para el
procesamiento de datos.
• Los datos son ingresados en el
sistema a través de diferentes fuentes,
como dispositivos de entrada,
sensores, teclados, micrófonos,
cámaras, entre otros. La entrada
puede ser en forma de texto,
imágenes, sonido, videos, datos
numéricos, etc.
Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso
– Salida)
Actividad en clase:
Un usuario presiona las teclas de su calculadora (5-3) y luego = sale 2

¿Cuáles son: la entrada, proceso y salida?


Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso
– Salida)
Procesamiento de datos - Proceso
• Una vez que los datos han sido ingresados, el
siguiente paso es procesarlos.
• Esto implica la manipulación de los datos para
transformarlos en información útil.
• El procesamiento puede incluir la organización de los
datos, la clasificación, el análisis, la comparación, la
búsqueda, la edición y la transformación.
• Las entradas pueden variar o simplemente llevar sus
valores a otro dato para que sea entregado a otro
proceso o como resultado final.
• Por ejemplo, un proceso es una operación aritmética,
ya sea suma, resta, multiplicación o división.
Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso
– Salida)
Procesamiento de datos - Salida

• Es el resultado final del procesamiento


de la información.
• Los resultados pueden ser en forma de
informes, gráficos, tablas, imágenes,
videos, mensajes de texto, entre otros.
• La salida se presenta en diferentes
dispositivos de salida, como pantallas,
impresoras, altavoces, entre otros.
Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – Proceso
– Salida)
Ejemplo:

• Entrada: El usuario ingresa los números y operaciones


que desea realizar a través del teclado de la calculadora.
Estos datos ingresados son la entrada al proceso.
• Proceso: La calculadora procesa los datos ingresados por
el usuario. Realiza las operaciones matemáticas
correspondientes, ya sea sumar, restar, multiplicar o
dividir. Este proceso de cálculo se realiza internamente en
el procesador de la calculadora.
• Salida: Finalmente, la calculadora muestra el resultado de
la operación realizada en la pantalla. El resultado es la
salida del proceso de la calculadora.
Subtema 3: Lenguajes naturales y formales, lenguajes educativos e
industriales

Lenguajes naturales • El lenguaje natural es el que usamos para interactuar con


las personas a través de la comunicación escrita, oral o
no verbal. Por ejemplo: los idiomas.
• La tecnología en el lenguaje natural es diferente. El
procesamiento del lenguaje natural va de la mano con los
desarrollos tecnológicos en Inteligencia Artificial y están
diseñados para generar un proceso comunicativo entre
las computadoras y humanos. Así, la Inteligencia Artificial
puede entender, procesar y aprender el lenguaje humano
para crear un proceso comunicacional.
• Para entenderlo mejor, podemos asociarlo a los Chats
Bots, que son canales interactivos donde el humano
habla con un robot para saber sobre algo o alguien.
Subtema 3: Lenguajes naturales y formales, lenguajes educativos e
industriales

Lenguajes formales
• Son aquellos que están centrados en las matemáticas y
disciplinas como la robótica o la computación.
• A diferencia de los lenguajes naturales, no están centrados en
la comunicación humana habitual, sino en la definición y
aplicación de una serie de reglas en un entorno específico.
• Se caracterizan por su precisión y rigurosidad en la sintaxis y
semántica.
• Un ejemplo de lenguaje formal es el lenguaje matemático que
usa símbolos y reglas específicas para expresar conceptos de
manera rigurosa, clara y precisa.
• Entre los ejemplos de lenguajes de programación encontramos
XML, SQL y PHP que tienen relación con el funcionamiento
adecuado de un sitio web.
Subtema 3: Lenguajes naturales y formales, lenguajes educativos e
industriales

• Son lenguajes diseñados para la enseñanza y aprendizaje de


Lenguajes educativos programación.
• Se caracterizan por tener una sintaxis más sencilla y fácil de
aprender.
• Suelen ser utilizados en los primeros niveles de enseñanza de
programación, como por ejemplo: Scratch, Logo, Alice y Python
Turtle.
• Scratch utiliza bloques de código que se pueden arrastrar y
soltar para crear programas. Cada bloque representa una acción
o comando específico, y se pueden combinar de diferentes
maneras para crear programas complejos.
• Scratch también utiliza una interfaz gráfica de usuario que hace
que sea fácil para los principiantes visualizar lo que están
programando.
Subtema 3: Lenguajes naturales y formales, lenguajes educativos e
industriales

Lenguajes industriales
• Son lenguajes utilizados en el desarrollo de aplicaciones y
sistemas en la industria.
• Suelen ser más complejos que los lenguajes educativos y se
utilizan para desarrollar aplicaciones en áreas como la banca,
la salud, el transporte y la manufactura.
• Ejemplos de lenguajes industriales son Java, C++, C#,
Python, Ruby y JavaScript.
• C++ es un lenguaje formal que utiliza una sintaxis y semántica
específicas para expresar algoritmos y procesos
computacionales. Se utiliza para desarrollar aplicaciones de
software que se ejecutan en una variedad de sistemas
operativos, desde sistemas de escritorio hasta sistemas
embebidos.
Subtema 4: Aprendizaje automático e inteligencia artificial

Aprendizaje automático

• Machine Learning o aprendizaje automático de máquina /


aprendizaje automatizado es una ciencia que busca hacer
que las computadoras aprendan sin ser programadas
explícitamente.
• El aprendizaje automático es un campo que nació de la
inteligencia artificial (IA).
• Se desarrolló como una nueva capacidad para
ordenadores y hoy está presente en muchos segmentos de
la industria y ciencia básica como por ejemplo en la
detección de fraudes, análisis de mercado, diagnósticos
médicos, procesamiento de imágenes, creación de arte,
entre otros.
Subtema 4: Aprendizaje automático e inteligencia artificial
Aprendizaje automático

Probablemente lo utilizamos decenas de veces al día sin darnos


cuenta:
• Cada vez que realizas una búsqueda en la red con Google
o Bing, funciona bien porque su software de Aprendizaje
Automático ha aprendido a indexar las páginas.
• Cuando Facebook o las aplicaciones de Apple reconocen
a tus amigos en fotos, usan aprendizaje automático.
• Cada vez que lees tu correo electrónico y un filtro de spam
evita que tengas que leer cientos de correos no deseados,
es porque tu computadora ha aprendido a distinguir entre
correo deseado y no deseado.
Subtema 4: Aprendizaje automático e inteligencia artificial

Inteligencia artificial (IA)

• Se la considera una disciplina de la Informática que


tiene por objetivo elaborar máquinas y sistemas
que puedan imitar capacidades y tareas que
requieren inteligencia humana.
• Abarcan procesos como aprendizaje, razonamiento y
autocorrección.
• El aprendizaje automático y el aprendizaje profundo
son dos esferas de la IA.
Subtema 4: Aprendizaje automático e inteligencia artificial
Inicios de la Inteligencia artificial (IA)

• En 1936, el matemático británico Alan Turing publicó


su concepto de máquina universal que describía el
algoritmo informático y una computadora.
• En 1950 formalizó el inicio de la IA con una
prueba que define si una máquina es o no inteligente:
El Test de Turing.
• En 1956, el término IA fue acuñado por los expertos
informáticos John McCarthy, Newell Simon y Marvin
Minsky, durante una conferencia en Darmouth,
Estados Unidos.
• Minsky, considerado uno de los padres de la IA, la
definió como: “La ciencia de hacer que las máquinas
hagan cosas que requerirían inteligencia si las hubiera
hecho un humano”.
Subtema 4: Aprendizaje automático e inteligencia artificial
Tipos de Inteligencia artificial (IA) según Aron Hindze, profesor U. Estatal de Michigan

Máquinas reactivas Memoria limitada


Se basan en decisiones sobre el presente. No Son capaces de mirar al pasado de forma limitada.
tienen memoria y no pueden mirar al pasado Almacenan información que añaden a su
para aprender de experiencias. programación para crear nuevos patrones de
Ejemplo: Deep Blue, ordenador que ganó al comportamiento y respuesta.
ajedrez al campeón Kasparov. Ejemplo: vehículos autónomos o ChatGPT.

Teoría de la mente Autoconciencia


Sistemas o máquinas cuya IA les permite Aún no existe. Se trataría de una IA capaz de
entender cómo funciona su entorno. Capaces de reconocerse como una entidad independiente, que
aprender en base a comportamientos y deducir puede tomar decisiones. Sería el primer paso en lo
cuáles gustos, necesidades, deseos o hasta que ha denominado la singularidad de la
cómo esperamos ser tratados. Aún no existe. tecnológica.
Bibliografía
» JOYANES AGUILAR LUIS. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. MEXICO: MC GRAW
HILL.
» NOSICH, GERALD M.. (2003). APRENDER A PENSAR PENSAMIENTO ANALÍTICO PARA
ESTUDIANTES. MADRID: PRENTICE HALL.
» FORERO MARTHA. (2003). DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS HABILIDADES DEL
PENSAMIENTO, INTELIGENCIAS MULTIPLES Y APRENDIZAJES. : REZZA EDITORES.
» HIDALGO MATOS MENIGNO. (1994). LA COMPUTACIÓN EN LA EDUCACIÓN. : INADEP.
» 2022, COMPETENCIAS DIGITALES,PENSAMIENTO CRÍTICO E INNOVACIÓN: MAPEO
SISTEMÁTICO, https://uctunexpo.autanabooks.com/index.php/uct/article/view/615
» Polanco Padrón, N. D., Ferrer Planchart, S. C., & Fernández Reina, M. (2021). Aproximación a una
definición de pensamiento computacional. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia.
» BORDIGNON, F. R. A., & IGLESIAS, A. A. (2020). INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL. UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL Y EDUCARSE.
» Torrijos Díaz A. M. (1995). GIMENO SACRISTÁN, J.; PÉREZ GÓMEZ, A. I. (1993). Comprender y
transformar la enseñanza. Revista Complutense de Educación, 6(1), 236.
https://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/RCED9595120236B
Pensamiento Computacional
Pensamiento Computacional

Unidad 1
Introducción al Pensamiento Computacional

Tema 2
El pensamiento lógico y analítico
Objetivo
Desarrollar una mentalidad lógica y analítica que permita abordar problemas
y desafíos de manera eficiente, identificar patrones y relaciones, evaluar
opciones y tomar decisiones informadas

Introducción
• El pensamiento lógico y analítico es la habilidad de analizar, evaluar y
resolver problemas de manera sistemática y racional.
• Nos permite razonar lógicamente, identificar patrones y tomar decisiones
informadas basadas en la evidencia recopilada.
• Es esencial en diversas áreas de la vida y nos ayuda a enfrentar desafíos de
manera efectiva.
Subtemas

1 Imaginación espacial.
2 Series gráficas.
3 Proporcionalidades
Subtema 1: Imaginación espacial

La imaginación espacial se
refiere a la capacidad de
visualizar y manipular
objetos, formas y espacios
en la mente, sin necesidad
de tenerlos físicamente
presentes.
Subtema 1: Imaginación espacial
Ejercicio:
Debajo hay una imagen de dos perros

¿En cuál de las siguientes imágenes se muestra una rotación de 90 grados a la derecha?
Subtema 1: Imaginación espacial
Ejercicio:
El diagrama siguiente representa el despliegue de una caja.

¿Cuál de las siguientes figuras representa la caja cuando el despliegue es formado?


Subtema 1: Imaginación espacial

CONTEO DE FIGURAS

Método por
1.

inducción
Método
1.

Visual-
Directo
Subtema 1: Imaginación espacial

CONTEO DE FIGURAS - Método Visual-Directo

¿Cuántos triángulos hay en la siguiente figura?


Subtema 1: Imaginación espacial

CONTEO DE FIGURAS - Método Visual-Directo


Solución

Identificamos todos los triángulos posibles que se forman:

 De 1 letra: 1, 2, 3 = 3

 De 2 letras: 12; 24; 34; 13= 4

 De 3 letras: 0

 De 4 letras: 1234 = 1

Total de triángulos: 8
Subtema 1: Imaginación espacial

CONTEO DE FIGURAS - Método Visual-Directo

Hallar el numero total de triángulos en la figura:

Alternativas:
a) 12
b) 13
c) 14
d) 15
e) 16

Total de triángulos:
Subtema 1: Imaginación espacial

CONTEO DE FIGURAS - Método Visual-Directo


Hallar el numero total de triángulos en la figura:

Alternativas:
a) 12
b) 11
c) 14
d) 13
e) 15

Total de triángulos:
Subtema 1: Imaginación espacial

CONTEO DE FIGURAS - Método por inducción

¿Cuántos triángulos hay en la siguiente figura?


Subtema 1: Imaginación espacial
CONTEO DE FIGURAS - Método por inducción
Solución

Identificamos la cantidad de espacios en blanco


n=3
Aplicamos la siguiente formula

𝑛(𝑛 + 1)
𝑇=
2
3(3 + 1)
𝑇=
2

3(4)
𝑇=
2
𝑻=𝟔
Subtema 1: Imaginación espacial

CONTEO DE FIGURAS - Método por inducción


Hallar el numero total de triángulos en la figura:

𝑛(𝑛 + 1)
𝑇=
2 Alternativas:
a) 25
b) 11
c) 28
d) 13
e) 42

Total de triángulos:
Subtema 1: Imaginación espacial

CONTEO DE FIGURAS - Método por inducción


Hallar el numero total de triángulos en la figura:

𝑚. 𝑛(𝑚 + 𝑛)
𝑇=
2
Alternativas:
a) 30
b) 40
c) 50
d) 60
e) 70

Total de triángulos:
Subtema 2: Series gráficas

Conjunto de gráficas que


se rigen por un patrón de
ordenamiento lógico o ley
de formación, este patrón La figura que sigue
se debe repetir al menos Secuencia grafica
una vez para así deducir Fuente: (MINEDUC, 2015)
que sigue o continúa.
Subtema 2: Series gráficas

Matrices
1.

Graficas
1.Conjuntos
Gráficos
Secuencias
1.

Horizontales
Gráfica
Subtema 2: Series gráficas
Que figura continua
Subtema 2: Series gráficas
Que figura continua
Subtema 2: Series gráficas
Que figura NO corresponde con las demás
Subtema 2: Series gráficas
Cual es la figura que completa la matriz grafica

A B C D
Subtema 3: Proporcionalidades

La proporcionalidad es
la circunstancia en la
que dos magnitudes
mantienen entre sí
una razón o cociente
constante.
Subtema 3: Proporcionalidades
Razón: Es el cociente entre dos números o dos cantidades
comparables entre sí, expresado como fracción.

Su notación es:
a ó a:b
b

y se lee: “a es a b”
a : antecedente, b : consecuente

Nota: Es importante el orden de nombramiento en una razón.


Subtema 3: Proporcionalidades

Proporción: Una proporción es una igualdad entre dos razones.


Su notación es:

1 2 Se lee, 1 es a 4 como 2 es a 8
=
4 8

“LAS DOS RAZONES SON EQUIVALENTES”


Proporción: Es la igualdad de dos razones

a c ó a:b=c:d
=
b d
y se lee: “ a es a b como c es a d ”

Además, a y d : extremos
c y b : medios
Ejemplo:
3 15
=
4 20
Ejemplo:
La razón entre el número de canicas que tiene Pedro y el número de canicas que
tiene su hermano es 2 : 3.
Si Pedro tiene 12 canicas, ¿cuántas canicas tiene su hermano?

Solución: Si x es el número de canicas del hermano, entonces:

Canicas de Pedro 2
=
x 3
12 = 2
x 3
36 = 2x
18 = x
Por lo tanto, su hermano tiene 18 canicas.
Ejemplo:
Si a : b : c = 3 : 5 : 6y a + b + c = 42, determinar a, b y c.
Solución: Si a : b : c = 3 : 5 : 6, entonces:
a b c
= = =k (Constante de proporcionalidad)
3 5 6

Luego: a = 3k b = 5k c = 6k

Como a + b + c = 42, entonces:

3k + 5k + 6k = 42
Por lo tanto:

14k = 42
a=9
k = 42 b = 15
14

k=3
c = 18
Subtema 3: Proporcionalidades

Proporcionalidad directa Proporcionalidad inversa


• Significa que, si una variable • Es lo opuesto a la proporcionalidad
aumenta, la otra también se directa pues implica que, si una
incrementará en esa misma variable se incrementa, la otra
proporción. En términos formales, se disminuirá y viceversa. En término
puede representar la formales, se puede expresar la
proporcionalidad entre A y B de la proporcionalidad inversa entre A y B
siguiente manera, donde x es la de la siguiente forma, donde, de
constante de proporcionalidad. nuevo, x es la constante de
proporcionalidad:

A=xB Ab=x
Subtema 3: Proporcionalidad directa

Ejemplo:
La siguiente tabla representa la relación entre la compra de una
funda de azúcar y el precio de la misma

Funda de Precio (y) 𝒙


𝒌=
azúcar (x) 𝒚
1 $ 2,00 2
2 $ 4,00 2
3 $ 6,00 2
4 $ 8,00 2
Subtema 3: Proporcionalidad directa

Ejercicio:
En una fábrica, 8 máquinas producen 120 piezas. ¿Cuántas
piezas producirán 25 máquinas?
Máquinas Piezas
8 -------- 120
25 -------- x

8 120
=
25 𝑥
25 . 120
x  = 375
8

Solución: 375 piezas


Subtema 3: Proporcionalidad inversa
Para construir una piscina en 20 días se requiere de 4
Ejemplo:
obreros. Entonces se puede inferir que para demorar 10 días se
requieren 8 obreros, y para demorar 5 días se requieren 16
obreros, y así sucesivamente.

N° de obreros Dias (y) 𝒌=𝐲∗𝐱


(x)
4 2 80
8 10 80
16 5 80
40 2 80
Subtema 3: Proporcionalidad inversa

Ejercicio:
Doce operarios hacen un trabajo en 6 días. ¿En cuánto lo harán
8 operarios? ¿Y 3 operarios?
Operarios Días
12 -------- 6
8 -------- x
3 -------- y

12 x 12 . 6
 x  9
8 6 8

12 y 12 . 6
 y   24
3 6 3

Solución:
9 días
24 días
Bibliografía
» JOYANES AGUILAR LUIS. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. MEXICO: MC GRAW
HILL.
» NOSICH, GERALD M.. (2003). APRENDER A PENSAR PENSAMIENTO ANALÍTICO PARA
ESTUDIANTES. MADRID: PRENTICE HALL.
» FORERO MARTHA. (2003). DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS HABILIDADES DEL
PENSAMIENTO, INTELIGENCIAS MULTIPLES Y APRENDIZAJES. : REZZA EDITORES.
» HIDALGO MATOS MENIGNO. (1994). LA COMPUTACIÓN EN LA EDUCACIÓN. : INADEP.
» 2022, COMPETENCIAS DIGITALES,PENSAMIENTO CRÍTICO E INNOVACIÓN: MAPEO
SISTEMÁTICO, https://uctunexpo.autanabooks.com/index.php/uct/article/view/615
» Polanco Padrón, N. D., Ferrer Planchart, S. C., & Fernández Reina, M. (2021). Aproximación a una
definición de pensamiento computacional. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia.
» BORDIGNON, F. R. A., & IGLESIAS, A. A. (2020). INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL. UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL Y EDUCARSE.
» Torrijos Díaz A. M. (1995). GIMENO SACRISTÁN, J.; PÉREZ GÓMEZ, A. I. (1993). Comprender y
transformar la enseñanza. Revista Complutense de Educación, 6(1), 236.
https://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/RCED9595120236B
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento Computacional

Unidad 2
Lógica Computacional

Tema 1
Resolución de problemas basados en computadoras
Objetivo
Adquirir habilidades técnicas y competencias computacionales
necesarias para abordar desafíos y problemas utilizando la tecnología

Introducción
 La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que, a
partir de la descripción de un problema expresado habitualmente en lenguaje natural y
en términos propios del dominio del problema, permite desarrollar un programa que
resuelva dicho problema.
 Se denomina instrucción al conjunto de datos insertados en una secuencia
estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.
Subtemas

» Subtemas:
1. Instrucciones, operadores lógicos y relacionales; y, tipos
de datos.
2. Constantes y variables, expresiones.
3. Análisis de requerimientos, estructura de un pseudocódigo,
abstracción.
Resolución de problemas basados en computadoras
Algoritmo

El algoritmo es una serie


ordenada de procesos o
pasos que deben llevarse a
cabo para dar solución a
un problema específico.
Características
• Preciso
• Definido
• Finito
• Legible
Resolución de problemas basados en computadoras
Características de un algoritmo
El orden de ejecución de sus pasos o instrucciones debe ser
PRECISO Y riguroso, algunos tendrán que ser ejecutados antes de otros,
de manera lógica, por ejemplo, no se podrá imprimir un archivo,
ORDENADO si previamente no se ha encendido la impresora y no se podrá
encender la impresora si previamente no se tiene una.

DEFINIDO Si el algoritmo se ejecuta en repetidas ocasiones, usando los


CARACTERÍSTICAS mismos datos, debe producir siempre el mismo resultado.

Todo algoritmo posee un inicio, de igual forma debe tener un


FINITO final; la ejecución de sus instrucciones debe terminar una vez
procese los datos y entregue resultados.

Tiene que haber claridad en el texto que describe el al


LEGIBLE algoritmo, de tal manera que sea posible leerlo y entenderlo con
facilidad.
Resolución de problemas basados en computadoras
Pasos para la construcción de un Algoritmo

Las fases para construir un


programa, y resolver un
problema son las siguientes:

1. Definición del problema.


2. Análisis del problema.
3. Diseño de la solución.
4. Implementación de la
solución.
5. Prueba y Depuración.
Resolución de problemas basados en computadoras

1. Definición del problema


En esta etapa, identificamos y comprendemos claramente el problema que
queremos resolver. Es importante delimitar el problema y establecer los
objetivos y requisitos que se deben cumplir.

2. Análisis del problema

Analizamos en profundidad el problema para comprender su estructura y


características. Exploramos posibles enfoques y estrategias para abordarlo
y consideramos las limitaciones y restricciones involucradas.
Resolución de problemas basados en computadoras

3. Diseño de la solución

Diseñamos una solución eficiente y efectiva para el problema


identificado. Utilizamos herramientas y técnicas de la lógica
computacional para desarrollar un plan lógico y detallado.

4. Implementación de la solución

Traducimos el diseño de la solución en código de programación.


Utilizamos un lenguaje de programación adecuado y aplicamos buenas
prácticas de programación para implementar la solución de manera
precisa.
Resolución de problemas basados en computadoras

5. Prueba y depuración

En esta etapa, evaluamos la solución implementada para verificar su


funcionamiento correcto. Realizamos pruebas exhaustivas, identificamos
errores o fallos y los corregimos mediante técnicas de depuración.
Subtema 1: Instrucciones.

Al iniciar el proceso de
diseño del algoritmo
debemos definir
instrucciones para
resolverlo, estas
instrucciones se deben
escribir y posteriormente
almacenar en memoria en
el mismo orden en que han
de ejecutarse.
Subtema 1: Instrucciones.
Las instrucciones básicas que se pueden implementar de manera general en un algoritmo
y que son soportadas en todos los lenguajes de programación las mencionamos a
continuación:
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales.
Operadores

Para evaluar expresiones contamos con una amplio conjunto de operadores

Operadores

Aritméticos Relacionales Lógicos


Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales.
Operadores Aritméticos

DIV

MOD
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales.

Operadores Relacionales
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales.
Operadores Lógicos
Operadores Lógicos
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales.
Precedencia de Operadores
Subtema 1: Tipos de datos.

Siendo el dato la unidad


mínima de información , los
tipos de datos se refieren al
valor que se puede
almacenar en una variable o
constante en un programa.
Algunos de los tipos de
datos más comunes son:
Subtema 1: Tipos de datos.
Rango es negativos y
 Números enteros (sin coma) positivos

758 -48 8/2 = 4 -48 -2 = -50


Rango es negativos y
positivos, números
 Números reales o de puntos flotantes (con con parte decimal
coma)

7,5 -4,8 8/3 = -4,8 -2,0 = -6,8


8 2,66
Subtema 1: Tipos de datos.
Cualquier Símbolo o
 Carácter letra

# b Z Hola mundo Cadena de caracteres

 Lógico (Booleano) Puede tener 2


valores: Falso o
Verdadero
Verdader Falso
o
true false
V F
Subtema 2: Variables.

Una Variable es un nombre


simbólico que identifica una
dirección de memoria, su
valor puede cambiar durante
la ejecución de un programa.
Una Variable debe ser :
• Declarada
• Inicializada
• Utilizada
Subtema 2: Constantes

• Una Constante es el un elemento de almacenamiento de datos o direcciones


de memoria , que no varían durante la ejecución de un programa.

• En la declaración de una variable o constante se debe indicar el tipo de dato al


que pertenece.
Ejemplo de aplicación de una variable y una constante:
Área de un círculo

Fórmula Área = π * radio^2

• La variable "radio" se utiliza para almacenar el valor


del radio del círculo, que es ingresado por el usuario.
• La constante "pi" se utiliza para almacenar el valor
de pi, que se mantiene constante durante toda la
ejecución del programa.
• La variable "area" se utiliza para almacenar el
resultado del cálculo del área del círculo.
Subtema 2: Expresiones.

• Las expresiones son combinaciones de constantes, variables y operadores de


diferentes tipos que nos permiten manipular datos para obtener información nueva.
• Los lenguajes de programación usan los mismos conceptos de las operaciones
matemáticas tradicionales, tales como el agrupamiento y la precedencia de
operadores.
• Están compuestas de un operando y dos operadores y tienen un valor.
• El valor de la expresión se obtiene al tomar los valores de los operandos y aplicarles
el operador.
• Los operandos pueden ser constantes, variables u otras expresiones y se clasifican en
aritméticos, relacionales, lógicos y de conversión de tipos dependiendo del tipo de
los operandos que manipulan y del tipo del valor que regresan.
Subtema 2: Expresiones.

Ejemplos:
Subtema 2: Expresiones.

25 + 8 * 4 < 35/7 + 1 ^ (56/7) - 4 AND 20 – 8 >15


25 + 8 * 4 < 35/7 + 1 ^ (8) - 4 AND 20 – 8 >15
25 + 8 * 4 < 35/7 + 1 - 4 AND 20 – 8 >15
25 + 32 < 5 + 1 - 4 AND 20 – 8 >15

57 < 2 AND 12 >15


Falso ^ Falso
Falso
Subtema 3: Análisis de requerimientos

El análisis de requerimientos es
un estudio profundo de una necesidad
tecnológica que tiene una empresa,
organización o negocio. En este proceso,
se realiza un análisis exhaustivo del
sistema que se va a desarrollar. Se
definen y aplican técnicas que permitan
analizar los requisitos necesarios para su
buen desarrollo.
Subtema 3:Estructura de un pseudocódigo.

El pseudocódigo es un
lenguaje intermedio entre el
lenguaje natural y cualquier
lenguaje de programación
específico, como son: C,
FORTRAN, Pascal, etc. No
existe una notación formal o
estándar de pseudocódigo,
sino que, cada programador
puede utilizar una notación
propia.
Subtema 3:Estructura de un pseudocódigo.

• El pseudocódigo es una forma de expresar los distintos pasos que


va a realizar un programa, de la forma más parecida a un lenguaje
de programación. Su principal función es la de representar por
pasos la solución a un problema o algoritmo, de la forma más
detallada posible, utilizando un lenguaje cercano al de
programación.
• El pseudocódigo no puede ejecutarse en un ordenador ya que
entonces dejaría de ser pseudocódigo, como su propio nombre
indica, se trata de un código falso (pseudo = falso), es un código
escrito para que lo entienda el ser humano y no la máquina.
Subtema 3:Estructura de un pseudocódigo.

• Ocupa menos espacio en una hoja de papel


• La ventaja del pseudocódigo es que en su uso, en la planificación de un
programa, el programador se puede concentrar en la lógica y en las
estructuras de control y no preocuparse de las reglas de un lenguaje
específico
• Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
• Es muy fácil pasar de pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de
programación.
• Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene
cada operación.
• Nota: Es importante en los pseudocódigos el uso de la indentación o sangría
Subtema 3:Estructura de un pseudocódigo.

• Ejemplo de palabras claves utilizadas de modo general en un lenguaje de


programación
Subtema 3:Estructura de un pseudocódigo.

• La estructura de un pseudocódigo comienza con la palabra start y finaliza con la


palabra end, en inglés (en español, inicio, fin). Entre estas palabras, sólo se
escribe una instrucción o acción por línea.

INICIO
• VARIABLES
• INSTRUCCIONES U OPERACIONES
• RESULTADOS
FIN
Subtema 3:Estructura de un pseudocódigo.
Un ejemplo aclaratorio en el uso del pseudocódigo podría ser un sencillo algoritmo del
arranque de un carro
Inicio //arranque de un carro
1. poner palanca de cambio en neutro
2. introducir la llave de contacto
3. girar la llave de contacto
4. si el motor se enciende entonces
esperar unos instantes a que se caliente el motor, continuar con la sentencia (línea 5)
de lo contrario
revisar porqué no encendió, solucionado la falla mecánica regresar a la sentencia(línea 4)
5. fin del si
6. poner palanca de cambio en primera
7. pisar el acelerador lentamente
8. Continuar con el viaje
Fin
Subtema 3: Abstracción.

• La abstracción es una estrategia de resolución de problemas en la cual el


programador se concentra en resolver una parte del problema ignorando
completamente los detalles sobre cómo se resuelven el resto de las partes.
• En este proceso de abstracción se considera que el resto de las partes ya han sido
resueltas y por lo tanto pueden servir de apoyo para resolver la parte que recibe
la atención.
• Una vez hecha la descomposición en subproblemas, resulta natural resolver cada
uno de ellos en una función o un procedimiento.
• Como los subproblemas son más sencillos que el problema original, su
complejidad (dada por su tamaño y número de variables) será inferior a la
complejidad del mismo problema resuelto por medio de un solo procedimiento.
Subtema 3: Abstracción.

• La abstracción es la estrategia de programación más importante en


computación. Sin abstracción las personas serían incapaces de abordar los
problemas complejos.
• La pericia de un programador no está en ser veloz para escribir líneas de
programa, si no que en saber descubrir, en el proceso de diseño, cuáles son las
partes del problema, y luego resolver cada una de ellas abstrayéndose de las
otras.
• Un ejemplo de abstracción es el hecho de que uno pueda conducir un
automóvil sin ser un mecánico (lo cual probablemente no era cierto con los
primeros vehículos).
• Al conducir, uno se abstrae de cómo funciona la combustión en el motor. Sólo
se requiere saber cómo se maneja el volante y los pedales, y cuales son las
reglas del tránsito.
Subtema 3: Abstracción.

• DIFERENTES MODELOS DE ABSTRACCIÓN


DEL TÉRMINO CARRO
• Un carro es la combinación (o
composición) de diferentes partes, tales
como motor, carrocería, cuatro ruedas,
cinco puertas, etc.
• Un coche (carro) es un concepto común
para diferentes tipos de coches. Pueden
clasificarse por el nombre del fabricante
(Audi, BMW, SEAT, Toyota, Chrisler...)
• por su categoría (turismo, deportivo,
todoterreno...),
• por el carburante que utilizan (gasolina,
gasoil, gas, híbrido...).
Bibliografía
• JOYANES AGUILAR LUIS. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. MEXICO: MC GRAW HILL.
• Fundamentos de computación
• https://www.youtube.com/watch?v=C19lKwVZE60&list=PL46- B5QR6sHkc2PwGOVa_X3HRmCokEizb
• Definición y características de Algoritmo - Tipos , Operadores y Variables
• https://www.youtube.com/watch?v=Tu9OQSff-gw
• Instrucciones de Entrada/Salida Cálculo y Control –
• https://www.youtube.com/watch?v=Meciq2t8gTQ
• Tipos de Datos
• https://www.youtube.com/watch?v=rRZI3kzPDV0&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index5
• Asignar nombres a Variables/constantes (IdenAficadores)
• https://www.youtube.com/watch?v=eoTravXOsTk
• Operadores Aritméticos
https://www.youtube.com/watch?v=6cprJILuARw
• Operadores Relacionales
https://www.youtube.com/watch?v=thoXz7vYE4k&list=PL46-B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=14
• Operadores Lógicos
https://www.youtube.com/watch?v=G1WIQkm7FBQ&list=PL46-B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=15
Mgtr. Maoly Cedillo Arce
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento Computacional

Unidad 2
Lógica Computacional

Tema 2
Flujogramas
Objetivo
Desarrollar habilidades para representar, comprender y utilizar flujogramas
como herramientas visuales para representar procesos y algoritmos que
ayudan a la resolución de problemas y análisis de procesos del día a día

Introducción
 Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas
figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la
secuencia.

 Tanto el pseudocódigo como los diagramas de flujo sirven para representar de un modo
fácil de entender para personal no-técnico los pasos que realizará, por ejemplo, un
algoritmo.
Subtemas

» Subtemas:
1.- Diagramas de flujo, tipos y simbología.
2.- Del pseudocódigo al flujograma.
3.- Declaración de variables y constantes.
4.- Estructuras de control simples, compuestas y anidadas.
Subtema 1: Diagramas de flujo, tipos y simbología

Un diagrama de flujo es un diagrama


que describe un proceso, sistema o
algoritmo informático.

Se usan en diferentes campos para


documentar, estudiar, planificar,
mejorar y comunicar procesos que
suelen ser complejos en diagramas
claros y fáciles de comprender.
Subtema 1: Diagramas de flujo, tipos y simbología
Es muy fácil hacer un diagrama de flujo, pero también existen reglas que seguir para su desarrollo.
• Todo diagrama debe tener inicio y fin.
• Solamente puedes utilizar líneas rectas en dirección vertical y horizontal.
• No deben existir líneas sin conexión. Todas deben indicar la dirección del flujo del diagrama hacia
un símbolo; conexión, proceso, impresión, decisión o fin de diagrama.
• La dirección de lectura del diagrama debe ser de arriba abajo, de izquierda a derecha o las dos
combinadas.
• La simbología de los diagramas debe ser la estandarizada, independientemente del uso del
diagrama; ejemplo un lenguaje de programación.
• Utilizar los comentarios para expresar ideas adicionales que permitan la comprensión del
diagrama.
• En caso que el diagrama sea muy grande y complejo, recuerda enumerar las páginas y utilizar los
conectores adecuados.
Subtema 1: Diagramas de flujo, tipos y simbología
Existen 4 tipos de estructuras comúnmente usadas en los diagramas de flujo

Secuencia: Se trata de diagramar una secuencia de pasos que se ejecutan uno tras de otro. Es la
estructura más básica y utilizada.

Decisión: También conocido como condicional. Es perfecto para utilizarlo en la toma de decisiones,
teniendo en cuenta el flujo de datos que ingresa al diagrama. Se utiliza a menudo en programación de
algoritmos.

Ciclo: Se utiliza en casos donde es necesario repetir múltiples pasos hasta obtener la respuesta o
acción necesaria para salir del ciclo y continuar el diagrama.

Caso: Es una estructura de decisión, que posee más de dos situaciones posibles, para seguir el
proceso determinado por la respuesta.
Subtema 1: Diagramas de flujo, tipos y simbología

Símbolos mas utilizados para realizar diagramas de flujo son:


Subtema 1: Diagramas de flujo, tipos y simbología
Subtema 2: Del pseudocódigo al flujograma

• El pseudocódigo es una versión simplificada de los conceptos de algunos


lenguajes de programación.
• Se escribe en algún lenguaje natural como español o inglés y funciona
para que se represente de una manera entendible el algoritmo para un
programa.
• El pseudocódigo no debe considerarse un lenguaje de programación, ya
que no tiene una sintaxis específica y no puede ser interpretado por una
computadora.
• En muchos casos los algoritmos se presentan usando pseudocódigo dado
que pueden ser leídos y entendidos por programadores familiarizados con
lenguajes de programación.
Subtema 2: Del pseudocódigo al flujograma

• El pseudocósigo permite incluir distintas estructuras de control


como while, if-then-else, repeat-until, for y case. Que se encuentran
presentes en muchos lenguajes de programación.
• Tanto el pseudocódigo como los diagramas de flujo sirven para
representar de un modo fácil de entender para personal no-técnico los
pasos que realizará, por ejemplo, un algoritmo.
• La diferencia principal entre ambas es que el pseudocódigo es un medio
escrito en algún lenguaje, por ejemplo español, mientras que el
diagrama de flujo es una representación gráfica que utiliza símbolos
establecidos.
Subtema 3: Declaración de variables y constantes

La declaración de variables es un
proceso que consiste en listar al
principio del algoritmo todas las
variables que se usarán, además
de colocar el nombre de la
variable se debe decir qué tipo de
variable es.
Subtema 3: Declaración de variables y constantes

• Contador: ENTERO
• Edad, I: ENTERO
• Dirección:
CADENA_DE_CARACTERES
• Salario Básico : REAL
• Opción : CARÁCTER
Subtema 3: Declaración de variables y constantes

• En el momento de declarar
constantes debe indicarse que lo
es y colocarse su respectivo
valor.
• CONSTANTE Pi 3.14159
• CONSTANTE Msg ”Presione
una tecla y continue”
• CONSTANTE Altura 40
Subtema 3: Declaración de variables y constantes

• Cuando se trabaja con algoritmos por lo


general no se acostumbra a declarar las
variables ni tampoco constantes debido a
razones de simplicidad, es decir, no es camisa
de fuerza declarar las variables.

• La mayoría de los lenguajes de programación


(entre ellos C++) requieren que
necesariamente se declaren las variables que
se van a usar en los programas.
Subtema 4: Estructuras de control simples, compuestas y anidadas.

Estructuras de Control IF-SIMPLE


Subtema 4: Estructuras de control simples, compuestas y anidadas.

Estructuras de Control IF-COMPUESTO


Subtema 4: Estructuras de control simples, compuestas y anidadas.

Estructuras de Control IF-ANIDADOS


Subtema 4: Estructuras de control simples, compuestas y anidadas.

Estructura de Control Switch


Subtema 4: Estructuras de control simples, compuestas y anidadas.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 1: Realizar un
diagrama de flujo que permita
ingresar un numero, presentar
un mensaje que indique si
dicho numero es Positivo o
Negativo.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 2: Realice un
algoritmo para determinar
cuánto se debe pagar por X
cantidad de lápices
considerando que si son
1000 o más el costo es de $
0.85; de lo contrario, el
precio es de $0.90
Realizar un diagrama que dé
solución a este problema .
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 3: El almacén patito tiene


una promoción: a todos los trajes que
tienen un precio superior a $25 se les
aplicará un descuento del 15%, a
todos los demás se les aplicará sólo
el 8%.
Realice un diagrama de flujo que
determine el precio final que debe
pagar una persona por su compra
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 4: Una compañía de


viajes cuenta con tres tipos de
autobuses (A, B y C), cada uno
tiene un precio por kilómetro
recorrido por persona, los
costos respectivos son $2.0,
$2.5 y $3.0.
Se requiere determinar el costo
total y por persona del viaje
considerando que cuando éste
se presupuesta debe haber un
mínimo de 20 personas, de lo
contrario el cobro se realiza con
base en este número límite.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 5:
Determinar el tipo de
medicina aplicar a un
paciente con base al
nivel de temperatura,
que registra al llegar a la
sala de emergencias .
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 6:
El consultorio del Dr. Velasco tiene como política cobrar la consulta con base en el número de cita,
de la siguiente forma:
• Las tres primeras citas a $200.00 c/u.
• Las siguientes dos citas a $150.00 c/u.
• Las tres siguientes citas a $100.00 c/u.
• Las restantes a $50.00 c/u, mientras dure el tratamiento.

Se requiere un algoritmo para determinar:


• Cuánto pagará el paciente por la cita.
• El monto de lo que ha pagado el paciente por el tratamiento.

Para la solución de este problema se requiere saber qué número de cita se efectuará, con el cual se
podrá determinar el costo que tendrá la consulta y cuánto se ha gastado en el tratamiento.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 7:

El banco XYZ ha decidido aumentar el límite de crédito de las tarjetas de


crédito de sus clientes, para esto considera que:
• Si su cliente tiene tarjeta tipo 1, el aumento será del 25%.
• Si tiene tipo 2 el aumento será del 35%
• Si tiene tipo 3, el aumento será del 40%
• Para cualquier otro tipo será del 50%

Realizar un diagrama de flujo que ayude al banco a determinar el nuevo


límite de crédito que tendrá una persona en su tarjeta.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.

Ejercicio 8:
Una compañía de paquetería internacional tiene servicio en algunos países de América del Norte, América
Central, América del Sur, Europa y Asia. El costo por el servicio de paquetería se basa en el peso del
paquete y la zona a la que va dirigido. Ver tabla
Parte de sus políticas implica que los paquetes con un peso superior a 5kg no son transportados , esto es
por cuestión de logística y de seguridad.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Bibliografía
• JOYANES AGUILAR LUIS. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. MEXICO: MC GRAW HILL.
• ¿Qué es un ALGORITMO? (DEFINICIÓN de algoritmos, CARACTERÍSTICAS, TIPOS, OPERADORES Y
VARIABLES)
• https://www.youtube.com/watch?v=Tu9OQSff-gw&list=PL46-B5QR6sHm_qTw3tet7XHynE8bEucoa
• DIAGRAMA DE FLUJO - Ejercicio #1 - ANÁLISIS, CONSTRUCCIÓN Y PRUEBA DE ESCRITORIO
• https://www.youtube.com/watch?v=IFIxFhfS2LY
• DIAGRAMAS DE FLUJO Explicación (SIMBOLOGÍA Y CONSTRUCCIÓN)
• https://www.youtube.com/watch?v=qDttSc3RQBc
• DIAGRAMA DE FLUJO - Ejercicio #3 Parte 1/2 - ANÁLISIS Y CONSTRUCCIÓN
• https://www.youtube.com/watch?v=-95Sr8WY1Fk
• Estructuras Selectivas - Definición
• https://www.youtube.com/watch?v=M13eq6T-2Nc
• Estructuras Selectivas - Representación en Pseudocódigo y Diagrama de Flujo
https://www.youtube.com/watch?v=hY-HYXMdGzg
Bibliografía
• Estructuras Selectivas - Simple
• https://www.youtube.com/watch?v=5EBwwN7JJ3Y
• Estructuras Selectivas - Simple (2)
• https://www.youtube.com/watch?v=jSrUI-4WuRY&list=PL46-B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=37
• Estructuras Selectivas - Tipos- Simple, Doble o Compuesta y Múltiple
• https://www.youtube.com/watch?v=apcIsaX3aDg&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=38
• Estructuras Selectivas - Simple 1 Ejercicio
• https://www.youtube.com/watch?v=XHWgn5qcPvM&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=39
• Estructuras Selectivas - Simple 2 Ejercicio
• https://www.youtube.com/watch?v=KEtwK6ijbBw&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=41
• Estructuras Selectivas - Doble en Pseudocódigo
• https://www.youtube.com/watch?v=589EjXAVsuU&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=44
Bibliografía
• Estructuras Selectivas - Doble
• https://www.youtube.com/watch?v=FGROqR9dLEM&list=PL46-
B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=43
• Estructuras Selectivas - Doble Ejercicio
• https://www.youtube.com/watch?v=lo-YYhHbs0Y&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=45
• Estructuras Selectivas - Doble Ejercicio 2
• https://www.youtube.com/watch?v=rxV1aJOSqCc&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=47
• Estructuras Selectivas - Múltiple Switch
• https://www.youtube.com/watch?v=uwWYriE85Jw&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=50
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento Computacional

Unidad 3
Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos

Tema 1
Lenguaje de programación visual. (Scratch)
Objetivo
Desarrollar habilidades de pensamiento lógico, resolución de problemas,
creatividad y colaboración.

Introducción
 El lenguaje de programación visual como Scratch es una herramienta poderosa para introducir
a personas de todas las edades en el mundo de la programación. Con su enfoque intuitivo y
accesible, Scratch ofrece una plataforma divertida y educativa para desarrollar habilidades de
pensamiento computacional y creatividad, sentando las bases para un futuro prometedor en
el mundo de la tecnología.
¿Qué es SCRATCH?
• Scratch es un lenguaje gráfico de
programación, diseñado para usuarios
principiantes que quieran aprender a
programar utilizando una interfaz amigable,
intuitiva, y fácil de entender.
• Desarrollado por MIT Media Lab.
• Es gratis para descargar Fácil de usar.
• Scratch permite trabajar con diferentes
medios (imágenes, textos, sonido, video)
para crear juegos, simulaciones, música,
arte… y después compartirlo por Internet.
Característica de SCRATCH
Scratch trabaja con bloques de construcción, de tal manera que para
programar se deben encajar los bloques de instrucciones, formando
una columna con ellos.

Los bloques están


diseñados para encajar
unos en otros, pero
solo si son
sintácticamente
correctos.
SUBTEMA: 1.- Instalación de Scratch
• El nombre SCRATCH proviene de la palabra: “Scratching” que, en
los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código
que pueden ser usados de una forma más amigable, como creando
un rompecabezas, que pueden ser reutilizados, fácilmente
combinables y adaptados para nuevos usos.
• Scratch es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a
su gratuidad y a su facilidad de uso.
• Scratch, es una aplicación que podemos descargar a nuestro
ordenador (está disponible para varios sistemas operativos:
Windows, Ubuntu, Sugar, Mac), así como una aplicación web que
podemos ejecutar desde nuestro navegador.
OPCIÓN 1: Para descargar Scratch en tu ordenador ingresa el siguiente
link: https://scratch.mit.edu/download

En la sección de material complementario del aula virtual encontrarás el manual de instalación de Scratch
OPCIÓN 2: Ejecuta desde el navegador, la aplicación web mediante el
siguiente link: https://scratch.mit.edu/

En la sección de material complementario del aula virtual encontrarás el manual de instalación de Scratch
Pantalla principal de Scratch
La interfaz de la herramienta se divide en zonas.
Barra de menú

Escenario

Entorno de
Categoría de bloques

programación

Información del objeto


objeto
En la parte superior del programa se encuentra el menú.

El cual contiene un grupo de acciones que permiten realizar


funciones relacionadas con el proyecto que se está
trabajando
Bloques
• Los Bloques
permiten
diferentes
acciones para
los objetos o
personajes.
• En función del
bloque que sea
seleccionado se
muestra el
conjunto de
instrucciones
que se pueden
utilizar en la
creación de
programas.
Disfraces
Espacio que permite
agregar imágenes,
las cuales son
asociadas al objeto.
Existen diferentes
opciones y
herramientas para
realizarlo.
Sonidos
En esta pestaña se pueden elegir y agregar los sonidos y asociarlo al objeto, teniendo
la opción de utilizar las herramientas para manipularlos.
Entorno de programación
El entorno de programación es el
espacio para arrastrar los bloques,
disfraces y sonidos necesarios para
programar, al inicio se encuentra en
blanco.

Conforme se coloque los bloques se


puede ver el avance del proyecto
Escenario

Es el espacio donde se visualizan las creaciones que se


realizan con Scratch.
Propiedades del objeto
Las herramientas con que se cuenta para revisar la información del
objeto son las siguientes:
Para saber la posición de un
elemento en el escenario se utiliza
un sistema de coordenadas
cartesianas, utilizándolo para que
los elementos agregados, se puedan
desplazar.

Se puede determinar el
tamaño y la dirección de cada
objeto con la siguiente
herramienta.
Así mismo, para cada objeto se puede
utilizar la herramienta "mostrar" para
visualizarlo o esconderlo del escenario.

Para la incorporación de objetos se


cuenta con las siguientes opciones:

Que abre una nueva página con diversas opciones, las cuales se
encuentran por categoría
También se pueden añadir un objeto a través de la herramienta pintar, elegir uno sorpresa o subir
un objeto que se tenga en la computadora.
SUBTEMA: 2.- Creación de proyectos

¿Qué puede hacer Scratch?


• Puede hacer caricaturas
• Puede crear historias
• Puede crear videojuegos

Elementos de Scratch:
• Objetos
• Colores
• Sonidos
• Ubicaciones en el espacio 2D
• Disfraces
• Variables para recordar el estado de las cosas
• Eventos que se emiten para la comunicación
Área de diseño

En ella podrá insertar personajes,


ubicarlos en la pantalla y ver el avance de
los programas.

El botón con la bandera verde permite iniciar la


ejecución del programa y el hexágono rojo
detenerlo.
Panel de instrucciones
Aquí se agrupan nueve bloques de instrucciones (movimiento, apariencia,
sonido, eventos, control, sensores, operadores, variables y mis bloques).

• Diferentes tipos de
datos tienen Los Los Bloques morados son
Bloques permiten
diferentes acciones de sonido
para los objetos o
personajes.
• En función del Los Bloques azules son
bloque que sea de movimiento
seleccionado se
muestra el
conjunto de Los Bloques amarillos son
instrucciones que
se pueden utilizar de control
en la creación de
programas.
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías
• Movimiento: Bloques que sirve para mover a los personajes u objetos
que se utilizan en los ejes de coordenadas x - y
• Apariencia: Bloques que permiten cambiar el aspecto de los personajes u
objetos (colores, disfraz, ocultarlos, mostrarlos, e incluso modificar el
tamaño), de esta forma se simula que los personajes realicen
movimientos
• Sonido: Bloques para insertar sonidos predefinidos, de Internet o los que
se tengan grabados en la computadora.
• Eventos: Bloques que sirven para reaccionar el programa, los personajes
y/o los objetos. El usuario puede tener interacción con ellos (pulsando en
la bandera, pulsando una tecla) o pueden ser los propios objetos los que
se relacionen entre sí (enviando mensajes, tocándose entre ellos, etc.)
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías
• Control: Bloques que permiten repetir acciones en determinados casos, como
son los bucles y los condicionales, también se pueden establecer tiempos de
espera, detener todos los personajes y crear clones de los mismos
• Sensores: Bloques que permiten controlar la interacción entre varios objetos,
entre ellos el tiempo por medio de un cronómetro
• Operadores: Bloques que permite establecer operaciones matemáticas, elegir
un numero al azar, realizar uniones y divisiones; además se puede unir texto y
calcular la longitud de los mismos.
• Variables: Bloques que permite definir variables locales a un objeto o globales
al programa, crear nuevas con el nombre que se desee, acceder a su valor y
modificarlo.
• Mis bloques: Éste último permite crear bloques que se necesiten para algún
programa y que no estén predefinidos en los bloques anteriores.
SUBTEMA: 3.- Variables y Movimientos
• En Scratch, los movimientos se refieren a las acciones que pueden
cambiar su posición. Estos movimientos se pueden programar
utilizando bloques de "Movimiento" en la sección de bloques de
Scratch, revisar los objetos en la pantalla, como moverse, girar,
cambiar de tamaño.
• Los bloques de "Movimiento" en Scratch permiten al usuario
controlar la posición y la orientación de los objetos en la pantalla.
Por ejemplo, el bloque "Mover 10 pasos" mueve un objeto hacia
adelante en la dirección en la que está apuntando, mientras que el
bloque "Girar 15 grados hacia la izquierda" gira un objeto 15 grados
hacia la izquierda.
El uso de los bloques de
movimiento en Scratch
permite a los usuarios
crear animaciones,
juegos interactivos y
proyectos multimedia
que incluyen objetos
que se mueven y
cambian de tamaño y
posición en la pantalla.
Movimientos

En scratch existen dos tipos de movimientos:

Movimiento Movimiento
Absoluto Relativo
Movimientos
Movimiento absoluto:
Scratch tiene cuatro instrucciones de movimiento absoluto que le permiten al objeto
(sprite) dirigirse a un punto en la cuadricula:

Ir a Fijar x a

Desplazar en Fijar y a
Movimiento relativo:
Scratch tiene seis instrucciones de movimiento relativo que le permite al objeto girar y moverse
hacia una dirección en la cuadrícula del área de trabajo

Mover Girar (izquierda)

apuntar en dirección Cambiar x a

Girar (derecha) Cambiar y a


Ejercicio 1: Mover un objeto

Observaciones
• Scratch mide las distancias en "pasos".

• El escenario tiene 480 pasos de ancho y 360 pasos de altura.

• Hay un bloque para evitar que los objetos se queden pegados a las
paredes y reboten.
Los Bloques azules
son de movimiento
Arrastra el bloque marrón
desde la sección de bloques
llamada EVENTOS

Arrastra el bloque azul


desde la sección de
bloques MOVIMIENTO Inserta un objeto
en el escenario
Hacer clic en el icono verde para ejecutar
el programa.
El gato se moverá un corto camino (10
pasos) hacia la derecha.

Reto: Prueba unas cuantas veces y mira


qué sucede.
Si pierdes a tu gato siempre puedes
volver a arrástralo con el ratón al centro.
Haz clic en el 10 del bloque Mover y
escribe 100. El gato ahora se mueve
mucho más cada vez que iniciamos el
programa. Prueba con diferentes
números de pasos.
Ejercicio 2: Rebotando en las paredes
Arrastra el bloque naranja
"por siempre " desde la
sección de bloques de
Control.

El bloque repite " por


siempre " los bloques
de su interior. Si el gato
llega al borde, el bloque
de "Si toca un borde,
rebotar" da la vuelta al
gato y vuelve a ejecutar
los bloques.
Orientación de los objetos

• Cuando quieras mover un objeto, necesitas saber dos cosas: cuánta


distancia y en qué dirección.
• Cada objeto tiene una flecha de dirección incorporada. Cuando un
programa llega a un bloque de movimiento azul oscuro, ésa es la
dirección en la que irán los objetos.
Ejercicio 3: Sigue el ratón

En el siguiente ejercicio práctico se va a


girar el objeto en todas las direcciones
posibles.
1. Abre un nuevo proyecto en el editor
Scratch.
2. Crea este programa para el objeto que
desees.
3. Arrastra los siguientes bloques al
entorno de programación
4. Haz clic en la bandera verde para ver si
lo hace correctamente.
Mueve el puntero del ratón alrededor del escenario y observa girar al objeto,
siempre está mirando hacia el puntero. El bloque por siempre ejecuta apunta
hacia "puntero del ratón" una y otra vez.
Los objetos tienen una dirección

• Cada objeto sabe en qué dirección apunta. La dirección de un


objeto se muestra en el "panel de información del objeto ".
• A medida que el objeto va girando, verás cambiar su valor de
dirección y el puntero de línea azul se mueve alrededor del círculo
de dirección.
Propiedades del objeto
DIRECCIÓN DEL OBJETO

PERSONALIZA EL
NOMBRE DEL OBJETO
PARA IDENTIFICARLO EN
LA PROGRAMACIÓN

MODO DE GIRO
360°
IZQUIERDA – DERECHA
No girar
La dirección 0° hace
referencia a ARRIBA

La dirección 90° hace


La dirección -90° hace referencia a DERECHA
referencia a IZQUIERDA

La dirección 180° hace


POSICIÓN: X Y
referencia a ABAJO
Dirección de un objeto Selecciona o escribe un
número diferente para
cambiar la dirección
También puedes ver la
dirección de un objeto usando
el desplegable en el bloque
azul oscuro del tipo
movimiento llamado "apuntar
en dirección ". Puedes hacer
clic en el pequeño triángulo
junto al número para obtener
direcciones válidas, o
simplemente haz clic en la
ventana y escribe un número.
Ejercicio 4: Rebotando en los bordes

Añade el bloque "apuntar en dirección


45" al ejercicio 2. Sitúalo justo después
del bloque de evento al presionar
bandera verde, pero antes del bloque
por siempre.
Ejecuta el programa, el objeto saldrá en
diagonal.
Reto: Intenta usar diferentes direcciones
y estilos de rotación para qué ocurre.
Variables
• Los ordenadores son ideales para almacenar información o
"datos". Estos datos podrían ser el nombre de alguien o el
peso de un pastel en una receta.
• Una variable es como un cajón etiquetado en el que se
pueden almacenar datos hasta que un programa los necesite
Variables

• En Scratch, las variables son un elemento que se utiliza para almacenar y


manipular información.
• Una variable es un espacio de memoria en el que se puede almacenar un
valor, como un número o un texto. Esta información se puede utilizar en
diferentes partes del programa para realizar diferentes acciones.
• El uso de variables en Scratch permite a los usuarios crear programas más
complejos y dinámicos, ya que pueden almacenar y utilizar información
de una manera más efectiva y eficiente.
Como crear una variable
Las variables en Scratch se pueden crear y utilizar fácilmente a través de la
sección de bloques de "Datos".

Paso 1: Para crear una variable, se Paso 2: Nombrarla y comprobar que se


puede hacer clic en el botón "Crear crea de manera Global para que todos
variable ", aparecerá una ventana. los objetos puedan acceder a ella y a
continuación haz clic en Aceptar.
Paso 3: ¡Conoce tus bloques!
Los bloques para estas variables aparecerán en el área de bloques de
color naranja. Asegúrate de saber lo que hace cada uno de los bloques
para luego usarlos en tu programa.

Marca el cuadro para mostrar la


variable en el escenario.
Este bloque pone el valor de la
variable " prueba" a 0.

Este bloque de variable puede ser


usado dentro de otros bloques
para utilizar el valor que almacena
Este Incrementa el valor de la
variable "prueba" en 1
Ejercicio 5: Usando variables para cuenta regresiva

Paso 1: Crea dos variables llamadas "cuenta" y "mensaje " (dar a las
variables nombres que explican lo que se almacena en ellas)
Paso 2: Arrastra los siguientes bloques al entorno de programación

Asegúrate de arrastrar los


pequeños bloques de color naranja
"cuenta " y " mensaje " en las
ventanas de los bloques del tipo
"Decir" en la sección de color Lila.
Valores iniciales de las variables

Muestra el valor almacenado

Resta uno al contador cada vuelta


que da el bucle

Muestra el mensaje almacenado en la


variable mensaje
Ejercicio 6: Realice el siguiente programa

1. Crear 3 variables llamadas, Número 1, Número 2 y Resultado.


2. Inserta un objeto y usa el fondo que prefieras.
3. El programa debe preguntar el nombre y dos números menores que 5, para
mover un objeto arriba y abajo
4. El número de veces que se mueve el objeto es el resultado de sumar esos 2
números.
5. Finalmente, el objeto debe queda en la posición 0,0 y con una dirección hacia
arriba
Bibliografía
• González, D. (2019). Scratch 3.0 para jóvenes programadores. Madrid,
España: Anaya Multimedia.
• MIT. (s.f.). Scratch - Imagine, Program, Share. Recuperado 10 marzo, 2020,
de https://scratch.mit.edu/
• Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación básica con Scratch.
Universidad de las Fuerzas
Armadas ESPE. Recuperado de:
(https://roa.cedia.edu.ec/webappscode/95/index.html ).
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento Computacional

Unidad 3
Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos

Tema 1
Lenguaje de programación visual. (Scratch)
Objetivo
Desarrollar habilidades de pensamiento lógico, resolución de problemas,
creatividad y colaboración.

Introducción
 El lenguaje de programación visual como Scratch es una herramienta poderosa para introducir
a personas de todas las edades en el mundo de la programación. Con su enfoque intuitivo y
accesible, Scratch ofrece una plataforma divertida y educativa para desarrollar habilidades de
pensamiento computacional y creatividad, sentando las bases para un futuro prometedor en
el mundo de la tecnología.
¿Qué es SCRATCH?
• Scratch es un lenguaje gráfico de
programación, diseñado para usuarios
principiantes que quieran aprender a
programar utilizando una interfaz amigable,
intuitiva, y fácil de entender.
• Desarrollado por MIT Media Lab.
• Es gratis para descargar Fácil de usar.
• Scratch permite trabajar con diferentes
medios (imágenes, textos, sonido, video)
para crear juegos, simulaciones, música,
arte… y después compartirlo por Internet.
Característica de SCRATCH
Scratch trabaja con bloques de construcción, de tal manera que para
programar se deben encajar los bloques de instrucciones, formando
una columna con ellos.

Los bloques están


diseñados para encajar
unos en otros, pero
solo si son
sintácticamente
correctos.
SUBTEMA: 1.- Instalación de Scratch
• El nombre SCRATCH proviene de la palabra: “Scratching” que, en
los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código
que pueden ser usados de una forma más amigable, como creando
un rompecabezas, que pueden ser reutilizados, fácilmente
combinables y adaptados para nuevos usos.
• Scratch es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a
su gratuidad y a su facilidad de uso.
• Scratch, es una aplicación que podemos descargar a nuestro
ordenador (está disponible para varios sistemas operativos:
Windows, Ubuntu, Sugar, Mac), así como una aplicación web que
podemos ejecutar desde nuestro navegador.
OPCIÓN 1: Para descargar Scratch en tu ordenador ingresa el siguiente
link: https://scratch.mit.edu/download

En la sección de material complementario del aula virtual encontrarás el manual de instalación de Scratch
OPCIÓN 2: Ejecuta desde el navegador, la aplicación web mediante el
siguiente link: https://scratch.mit.edu/

En la sección de material complementario del aula virtual encontrarás el manual de instalación de Scratch
Pantalla principal de Scratch
La interfaz de la herramienta se divide en zonas.
Barra de menú

Escenario

Entorno de
Categoría de bloques

programación

Información del objeto


objeto
En la parte superior del programa se encuentra el menú.

El cual contiene un grupo de acciones que permiten realizar


funciones relacionadas con el proyecto que se está
trabajando
Bloques
• Los Bloques
permiten
diferentes
acciones para
los objetos o
personajes.
• En función del
bloque que sea
seleccionado se
muestra el
conjunto de
instrucciones
que se pueden
utilizar en la
creación de
programas.
Disfraces
Espacio que permite
agregar imágenes,
las cuales son
asociadas al objeto.
Existen diferentes
opciones y
herramientas para
realizarlo.
Sonidos
En esta pestaña se pueden elegir y agregar los sonidos y asociarlo al objeto, teniendo
la opción de utilizar las herramientas para manipularlos.
Entorno de programación
El entorno de programación es el
espacio para arrastrar los bloques,
disfraces y sonidos necesarios para
programar, al inicio se encuentra en
blanco.

Conforme se coloque los bloques se


puede ver el avance del proyecto
Escenario

Es el espacio donde se visualizan las creaciones que se


realizan con Scratch.
Propiedades del objeto
Las herramientas con que se cuenta para revisar la información del
objeto son las siguientes:
Para saber la posición de un
elemento en el escenario se utiliza
un sistema de coordenadas
cartesianas, utilizándolo para que
los elementos agregados, se puedan
desplazar.

Se puede determinar el
tamaño y la dirección de cada
objeto con la siguiente
herramienta.
Así mismo, para cada objeto se puede
utilizar la herramienta "mostrar" para
visualizarlo o esconderlo del escenario.

Para la incorporación de objetos se


cuenta con las siguientes opciones:

Que abre una nueva página con diversas opciones, las cuales se
encuentran por categoría
También se pueden añadir un objeto a través de la herramienta pintar, elegir uno sorpresa o subir
un objeto que se tenga en la computadora.
SUBTEMA: 2.- Creación de proyectos

¿Qué puede hacer Scratch?


• Puede hacer caricaturas
• Puede crear historias
• Puede crear videojuegos

Elementos de Scratch:
• Objetos
• Colores
• Sonidos
• Ubicaciones en el espacio 2D
• Disfraces
• Variables para recordar el estado de las cosas
• Eventos que se emiten para la comunicación
Área de diseño

En ella podrá insertar personajes,


ubicarlos en la pantalla y ver el avance de
los programas.

El botón con la bandera verde permite iniciar la


ejecución del programa y el hexágono rojo
detenerlo.
Panel de instrucciones
Aquí se agrupan nueve bloques de instrucciones (movimiento, apariencia,
sonido, eventos, control, sensores, operadores, variables y mis bloques).

• Diferentes tipos de
datos tienen Los Los Bloques morados son
Bloques permiten
diferentes acciones de sonido
para los objetos o
personajes.
• En función del Los Bloques azules son
bloque que sea de movimiento
seleccionado se
muestra el
conjunto de Los Bloques amarillos son
instrucciones que
se pueden utilizar de control
en la creación de
programas.
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías
• Movimiento: Bloques que sirve para mover a los personajes u objetos
que se utilizan en los ejes de coordenadas x - y
• Apariencia: Bloques que permiten cambiar el aspecto de los personajes u
objetos (colores, disfraz, ocultarlos, mostrarlos, e incluso modificar el
tamaño), de esta forma se simula que los personajes realicen
movimientos
• Sonido: Bloques para insertar sonidos predefinidos, de Internet o los que
se tengan grabados en la computadora.
• Eventos: Bloques que sirven para reaccionar el programa, los personajes
y/o los objetos. El usuario puede tener interacción con ellos (pulsando en
la bandera, pulsando una tecla) o pueden ser los propios objetos los que
se relacionen entre sí (enviando mensajes, tocándose entre ellos, etc.)
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías
• Control: Bloques que permiten repetir acciones en determinados casos, como
son los bucles y los condicionales, también se pueden establecer tiempos de
espera, detener todos los personajes y crear clones de los mismos
• Sensores: Bloques que permiten controlar la interacción entre varios objetos,
entre ellos el tiempo por medio de un cronómetro
• Operadores: Bloques que permite establecer operaciones matemáticas, elegir
un numero al azar, realizar uniones y divisiones; además se puede unir texto y
calcular la longitud de los mismos.
• Variables: Bloques que permite definir variables locales a un objeto o globales
al programa, crear nuevas con el nombre que se desee, acceder a su valor y
modificarlo.
• Mis bloques: Éste último permite crear bloques que se necesiten para algún
programa y que no estén predefinidos en los bloques anteriores.
SUBTEMA: 3.- Variables y Movimientos
• En Scratch, los movimientos se refieren a las acciones que pueden
cambiar su posición. Estos movimientos se pueden programar
utilizando bloques de "Movimiento" en la sección de bloques de
Scratch, revisar los objetos en la pantalla, como moverse, girar,
cambiar de tamaño.
• Los bloques de "Movimiento" en Scratch permiten al usuario
controlar la posición y la orientación de los objetos en la pantalla.
Por ejemplo, el bloque "Mover 10 pasos" mueve un objeto hacia
adelante en la dirección en la que está apuntando, mientras que el
bloque "Girar 15 grados hacia la izquierda" gira un objeto 15 grados
hacia la izquierda.
El uso de los bloques de
movimiento en Scratch
permite a los usuarios
crear animaciones,
juegos interactivos y
proyectos multimedia
que incluyen objetos
que se mueven y
cambian de tamaño y
posición en la pantalla.
Movimientos

En scratch existen dos tipos de movimientos:

Movimiento Movimiento
Absoluto Relativo
Movimientos
Movimiento absoluto:
Scratch tiene cuatro instrucciones de movimiento absoluto que le permiten al objeto
(sprite) dirigirse a un punto en la cuadricula:

Ir a Fijar x a

Desplazar en Fijar y a
Movimiento relativo:
Scratch tiene seis instrucciones de movimiento relativo que le permite al objeto girar y moverse
hacia una dirección en la cuadrícula del área de trabajo

Mover Girar (izquierda)

apuntar en dirección Cambiar x a

Girar (derecha) Cambiar y a


Ejercicio 1: Mover un objeto

Observaciones
• Scratch mide las distancias en "pasos".

• El escenario tiene 480 pasos de ancho y 360 pasos de altura.

• Hay un bloque para evitar que los objetos se queden pegados a las
paredes y reboten.
Los Bloques azules
son de movimiento
Arrastra el bloque marrón
desde la sección de bloques
llamada EVENTOS

Arrastra el bloque azul


desde la sección de
bloques MOVIMIENTO Inserta un objeto
en el escenario
Hacer clic en el icono verde para ejecutar
el programa.
El gato se moverá un corto camino (10
pasos) hacia la derecha.

Reto: Prueba unas cuantas veces y mira


qué sucede.
Si pierdes a tu gato siempre puedes
volver a arrástralo con el ratón al centro.
Haz clic en el 10 del bloque Mover y
escribe 100. El gato ahora se mueve
mucho más cada vez que iniciamos el
programa. Prueba con diferentes
números de pasos.
Ejercicio 2: Rebotando en las paredes
Arrastra el bloque naranja
"por siempre " desde la
sección de bloques de
Control.

El bloque repite " por


siempre " los bloques
de su interior. Si el gato
llega al borde, el bloque
de "Si toca un borde,
rebotar" da la vuelta al
gato y vuelve a ejecutar
los bloques.
Orientación de los objetos

• Cuando quieras mover un objeto, necesitas saber dos cosas: cuánta


distancia y en qué dirección.
• Cada objeto tiene una flecha de dirección incorporada. Cuando un
programa llega a un bloque de movimiento azul oscuro, ésa es la
dirección en la que irán los objetos.
Ejercicio 3: Sigue el ratón

En el siguiente ejercicio práctico se va a


girar el objeto en todas las direcciones
posibles.
1. Abre un nuevo proyecto en el editor
Scratch.
2. Crea este programa para el objeto que
desees.
3. Arrastra los siguientes bloques al
entorno de programación
4. Haz clic en la bandera verde para ver si
lo hace correctamente.
Mueve el puntero del ratón alrededor del escenario y observa girar al objeto,
siempre está mirando hacia el puntero. El bloque por siempre ejecuta apunta
hacia "puntero del ratón" una y otra vez.
Los objetos tienen una dirección

• Cada objeto sabe en qué dirección apunta. La dirección de un


objeto se muestra en el "panel de información del objeto ".
• A medida que el objeto va girando, verás cambiar su valor de
dirección y el puntero de línea azul se mueve alrededor del círculo
de dirección.
Propiedades del objeto
DIRECCIÓN DEL OBJETO

PERSONALIZA EL
NOMBRE DEL OBJETO
PARA IDENTIFICARLO EN
LA PROGRAMACIÓN

MODO DE GIRO
360°
IZQUIERDA – DERECHA
No girar
La dirección 0° hace
referencia a ARRIBA

La dirección 90° hace


La dirección -90° hace referencia a DERECHA
referencia a IZQUIERDA

La dirección 180° hace


POSICIÓN: X Y
referencia a ABAJO
Dirección de un objeto Selecciona o escribe un
número diferente para
cambiar la dirección
También puedes ver la
dirección de un objeto usando
el desplegable en el bloque
azul oscuro del tipo
movimiento llamado "apuntar
en dirección ". Puedes hacer
clic en el pequeño triángulo
junto al número para obtener
direcciones válidas, o
simplemente haz clic en la
ventana y escribe un número.
Ejercicio 4: Rebotando en los bordes

Añade el bloque "apuntar en dirección


45" al ejercicio 2. Sitúalo justo después
del bloque de evento al presionar
bandera verde, pero antes del bloque
por siempre.
Ejecuta el programa, el objeto saldrá en
diagonal.
Reto: Intenta usar diferentes direcciones
y estilos de rotación para qué ocurre.
Variables
• Los ordenadores son ideales para almacenar información o
"datos". Estos datos podrían ser el nombre de alguien o el
peso de un pastel en una receta.
• Una variable es como un cajón etiquetado en el que se
pueden almacenar datos hasta que un programa los necesite
Variables

• En Scratch, las variables son un elemento que se utiliza para almacenar y


manipular información.
• Una variable es un espacio de memoria en el que se puede almacenar un
valor, como un número o un texto. Esta información se puede utilizar en
diferentes partes del programa para realizar diferentes acciones.
• El uso de variables en Scratch permite a los usuarios crear programas más
complejos y dinámicos, ya que pueden almacenar y utilizar información
de una manera más efectiva y eficiente.
Como crear una variable
Las variables en Scratch se pueden crear y utilizar fácilmente a través de la
sección de bloques de "Datos".

Paso 1: Para crear una variable, se Paso 2: Nombrarla y comprobar que se


puede hacer clic en el botón "Crear crea de manera Global para que todos
variable ", aparecerá una ventana. los objetos puedan acceder a ella y a
continuación haz clic en Aceptar.
Paso 3: ¡Conoce tus bloques!
Los bloques para estas variables aparecerán en el área de bloques de
color naranja. Asegúrate de saber lo que hace cada uno de los bloques
para luego usarlos en tu programa.

Marca el cuadro para mostrar la


variable en el escenario.
Este bloque pone el valor de la
variable " prueba" a 0.

Este bloque de variable puede ser


usado dentro de otros bloques
para utilizar el valor que almacena
Este Incrementa el valor de la
variable "prueba" en 1
Ejercicio 5: Usando variables para cuenta regresiva

Paso 1: Crea dos variables llamadas "cuenta" y "mensaje " (dar a las
variables nombres que explican lo que se almacena en ellas)
Paso 2: Arrastra los siguientes bloques al entorno de programación

Asegúrate de arrastrar los


pequeños bloques de color naranja
"cuenta " y " mensaje " en las
ventanas de los bloques del tipo
"Decir" en la sección de color Lila.
Valores iniciales de las variables

Muestra el valor almacenado

Resta uno al contador cada vuelta


que da el bucle

Muestra el mensaje almacenado en la


variable mensaje
Ejercicio 6: Realice el siguiente programa

1. Crear 3 variables llamadas, Número 1, Número 2 y Resultado.


2. Inserta un objeto y usa el fondo que prefieras.
3. El programa debe preguntar el nombre y dos números menores que 5, para
mover un objeto arriba y abajo
4. El número de veces que se mueve el objeto es el resultado de sumar esos 2
números.
5. Finalmente, el objeto debe queda en la posición 0,0 y con una dirección hacia
arriba
Bibliografía
• González, D. (2019). Scratch 3.0 para jóvenes programadores. Madrid,
España: Anaya Multimedia.
• MIT. (s.f.). Scratch - Imagine, Program, Share. Recuperado 10 marzo, 2020,
de https://scratch.mit.edu/
• Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación básica con Scratch.
Universidad de las Fuerzas
Armadas ESPE. Recuperado de:
(https://roa.cedia.edu.ec/webappscode/95/index.html ).
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento computacional

Unidad 4
Competencias digitales

Tema 1
Internet y sus usos
Objetivo
Desarrollar habilidades para aprovechar al máximo los servicios y recursos en línea, comprender
los aspectos de seguridad y privacidad.

Introducción
• La evolución y desafíos del internet permite que en la actualidad sea posible el uso de
navegadores web para comunicarse entre computadoras en todo el mundo.
• Las redes y mensajería instantánea permiten interactuar entre personas y compartir sus vidas
en línea. Se tienen ventajas y desventajas en el uso de estas aplicaciones.
• La búsqueda de información consiste en un proceso iterativo en el que se realiza una
búsqueda, se analizan los resultados y se va modificando la estrategia de búsqueda hasta
identificar los términos y las fuentes de información que nos proporcionan los resultados más
pertinentes.
Subtemas
» Subtemas:
1 Evolución y desafíos.
2 Redes y mensajería.
3 Búsqueda de información
Subtema 1: Evolución y desafíos

Se dice que la Biblioteca de Alejandría se convirtió en el centro de conocimiento del mundo, pero tal vez
solo representaba una pequeña parte del inmenso alcance de Internet y la World Wide Web (WWW).
Sin lugar a duda gracias a la nueva era de los dispositivos móviles, se puede acceder a casi cualquier
dato al instante a través de Internet, desde cualquier parte del mundo y en todo momento.
Subtema 1: Evolución y desafíos
¿Qué es el internet?

• Internet se podría definir como una red global de redes de ordenadores cuya finalidad es permitir el
intercambio libre de información entre todos sus usuarios.
• Conocida también como la Red de Redes, se basa en la tecnología Cliente/Servidor.
• Las personas que utilizan la Red controlan sus tareas mediante aplicaciones Web tal como
navegador.
• Todos los datos incluyendo mensajes de correo y las páginas Web se almacenan en servidores.
• Un cliente (usuario) utiliza Internet para solicitar información de un servidor Web determinado
situado en una computadora lejana; el servidor envía la información solicitada al cliente vía la red
Internet.
Subtema 1: Evolución y desafíos

La World Wide Web (WWW) o simplemente la Web fue creada en 1989 por Bernards Lee en el
CERN (European Laboratory for Particles Physics) aunque su difusión masiva comenzó en 1993
como medio de comunicación universal.
La Web es un sistema de estándares aceptados universalmente para almacenamiento,
recuperación, formateado y visualización de información, utilizando una arquitectura
cliente/servidor. Se puede utilizar la Web para enviar, visualizar, recuperar y buscar información o
crear una página Web.
Subtema 1: Evolución y desafíos
El acceso a Internet a través los navegadores web hace posible que cualquier usuario del mundo,
que disponga de conexión a la red, utilice la web como un espacio ilimitado de comunicación.

• Para acceder a la Web se necesita un programa denominado navegador Web (browser).


• Un navegador es una interfaz gráfica de usuario que permite “navegar” a través de la Web.
• Se utiliza el navegador para visualizar textos, gráficos y sonidos de un documento Web y activar
los enlaces (links) o conexiones a otros documentos.
• Cuando se hace clic (con el ratón) en un enlace a otro documento se produce la transferencia de
ese documento situado en otra computadora a su propia computadora
Subtema 1: Evolución y desafíos

• La World Wide Web está constituida por millones de documentos enlazados entre sí,
denominados páginas Web.
• Una página Web, está construida por texto, imágenes, audio y vídeo, al estilo de la página
de un libro. Una colección de páginas relacionadas, almacenadas en la misma
computadora, se denomina sitio Web (Web site).
• Un sitio Web está organizado alrededor de una página inicial (home page) que sirve como
página de entrada y punto de enlace a otras páginas del sitio.
• Cada página Web tiene una dirección única, conocida como URL (Uniform Resource
Locator). Por ejemplo, la URL de la página de la universidad es: www.unemi.edu.ec
Subtema 1: Evolución y desafíos
Aplicaciones Web

• Si juegas online, utilizas un editor de fotos online o servicios web como Google Maps, Twitter,
Amazon, YouTube o Facebook, entonces eres uno de los usuarios activos del maravilloso mundo de
las aplicaciones web.
• Una aplicación web es un software que se ejecuta en el navegador web.
• Son programas que funcionan en internet. Es decir, que los datos o los archivos en los que trabajas
son procesados y almacenados dentro de la web.
• Estas aplicaciones, por lo general, no necesitan ser instaladas en tu computador.
Subtema 1: Evolución y desafíos
Ventajas
1. Puedes acceder a tus datos desde cualquier lugar: 3. Las aplicaciones web funcionan en cualquier dispositivo
que tenga un navegador web:
Usualmente los datos se suelen almacenar en el disco duro
del ordenador y no se puede acceder a la información si Algunos programas solo funcionan en determinados
sales de casa. Sin embargo, en el nuevo mundo de las sistemas o dispositivos. La Web es una plataforma abierta a
aplicaciones web, los datos se almacenan online, así que la que cualquiera puede acceder desde un dispositivo
puedes acceder a ellos a través de un navegador web desde conectado a Internet que tenga un navegador web, ya sea un
cualquier ordenador que tenga conexión a Internet. ordenador de sobremesa, un portátil o un teléfono móvil.

2. Siempre tendrás la última versión de las aplicaciones: 4. Las aplicaciones web son más seguras:

Las aplicaciones web se actualizan automáticamente, por lo Las aplicaciones web se ejecutan en el navegador, por
que la única versión que se utiliza siempre es la última, que lo que nunca tendrás que descargarlas. Esta separación
cuenta con todas las mejoras y las funciones más entre la aplicación y el ordenador permite que las
recientes. aplicaciones web no puedan interferir en otras tareas del
ordenador ni en su rendimiento general.
Subtema 1: Evolución y desafíos

• Otros servicios que proporciona la Web y ya muy populares para su uso en el mundo de la
programación son: el correo electrónico y la mensajería instantánea.
• El correo electrónico (e-mail) utiliza protocolos específicos para el intercambio de mensajes: SMTP
(Simple Mail Transfer Protocol), POP (Post Office Protocol) e IMAP (Internet Message Action
Protocol).
• La mensajería instantánea o chat que permite el diálogo en línea simultánea entre dos o más
personas, y cuya organización y estructura han sido trasladadas a los teléfonos celulares donde
también se puede realizar este tipo de comunicaciones con mensajes conocidos como “cortos” SMS
(short message) o MMS (multimedia message).
Subtema 2: Redes y mensajería

Las redes sociales son plataformas digitales formadas por comunidades de individuos con intereses,
actividades o relaciones en común (como amistad, parentesco, trabajo). Las redes sociales permiten el
contacto entre personas y funcionan como un medio para comunicarse e intercambiar información.
Subtema 2: Redes y mensajería

Horizontales Verticales

Redes sociales horizontales o Redes sociales verticales. Son


genéricas. Son aquellas redes aquellas redes sociales que
TIPO DE REDES
sociales que no poseen una SOCIALES
relacionan personas con intereses
temática determinada, sino que específicos en común, como
música, hobbies, deportes.
apuntan a todo tipo de usuarios.
Subtema 2: Redes y mensajería
LA HISTORIA DETRÁS DE FACEBOOK Y TWITTER

Facebook Twitter - X

Fue creada en el año 2004 por un Actualmente llamada X, fue creada


grupo de estudiantes liderado por en el año 2006 y es una red social
Mark Zuckerberg, con el objetivo de que permite publicar textos cortos
mantener en contacto a los (de 280 caracteres), que son
estudiantes de la Universidad de popularmente conocidos como
Harvard (USA). Hoy esta red social “tuits” y que aparecen en la página
cuenta con más de 2000 millones de principal del usuario que los publica.
usuarios.
Subtema 2: Redes y mensajería
¿PARA QUÉ SIRVEN LAS REDES SOCIALES?

Mantener o Entretenerse
establecer
contacto
Comunicar y Informarse Vender
compartir /
comprar
Subtema 2: Redes y mensajería
VENTAJAS DE LAS REDES SOCIALES

Son inmediatas Son masivas Acortan distancias

Aumentan la visibilidad de las


Funcionan como canal de
marcas
aprendizaje

Permiten compartir Funcionan como canal Brindan oportunidades


información de entretenimiento laborales
Subtema 2: Redes y mensajería
DESVENTAJAS DE LAS REDES SOCIALES

El ciberacoso El grooming Las fake news

El acceso El abuso en el uso de La viralización de


indiscriminado a las redes sociales información
contenidos
Subtema 2: Redes y mensajería
MENSAJERÍA INSTANTÁNEA

La mensajería instantánea es el tipo de


comunicación que se establece entre dos o
más personas, mediante el intercambio de
mensajes de texto, casi en tiempo real, a
través de una aplicación.
De esta manera, quienes se estén
comunicando pueden estar conectados, de
manera simultánea, a través de la misma
plataforma.
La mayoría de las aplicaciones de mensajería
instantánea permiten establecer
comunicaciones mediante mensajes de texto,
mensajes de voz, llamadas y videollamadas,
usualmente de forma gratuita.
Subtema 2: Redes y mensajería
CARACTERÍSTICAS DE LA – Es la principal forma de comunicación a distancia que existe
MENSAJERÍA INSTANTÁNEA actualmente en el mundo.
– Las aplicaciones utilizadas usualmente son gratuitas.
– Para su uso se necesita solamente un dispositivo inteligente
o un ordenador, y contar con una buena conexión a internet.
– Posibilitan que dos o más personas, ubicadas en diferentes
partes del mundo, puedan entablar una comunicación en
tiempo real.
– La mayoría de las aplicaciones permiten realizar llamadas,
videollamadas, enviar mensajes de audio y de texto. También,
permiten el envío de archivos de cualquier tipo entre los
usuarios.
– Se puede ver el estado del receptor, lo que significa que es
posible conocer si la persona a quien se quiere contactar se
encuentra “en línea” o no. Algunas aplicaciones tienen la
opción de ocultar esta información, para que ninguna de las
partes sepa si la otra se encuentra o no “en línea”.
Subtema 2: Redes y mensajería
CARACTERÍSTICAS DE LA – Las listas de contactos, con quienes es posible establecer
MENSAJERÍA INSTANTÁNEA una comunicación, debe ser actualizada por el usuario. Se
pueden agregar o borrar contactos en cualquier momento.

– La creación de grupos de contactos permite la comunicación


con varios usuarios al mismo tiempo, esto es muy utilizado
tanto en el ámbito laboral, como en el personal.

– Permiten la utilización de una imagen que sirve como


identificación para cada participante. La imagen la elige el
usuario de acuerdo a sus preferencias. Además, esta imagen
se puede cambiar todas las veces que se necesite.

– Los mensajes de texto generalmente quedan guardados en


los dispositivos y se puede acceder a ellos en cualquier
momento. No obstante, existe la posibilidad de borrarlos
definitivamente.
Subtema 2: Redes y mensajería
TIPOS DE MENSAJERÍA INSTANTÁNEA

CORREO REDES
ELECTRÓNICO SOCIALES

Windows Live Messenger Facebook Messenger


Yahoo! Messenger Instagram
Google Meet Twitter
Subtema 2: Redes y mensajería
MENSAJERÍA INSTANTÁNEA MULTIPLATAFORMA

Actualmente es el tipo de mensajería


instantánea más utilizado en nivel
mundial. Se puede utilizar en
teléfonos inteligentes, ordenadores y
tabletas. Permite el envío de
mensajes de texto y mensajes de voz;
realizar llamadas y videollamadas; así
como el envío de fotos y documentos
en cualquier formato o extensión.
EJEMPLOS

WhatsApp
Telegram
Viber
Subtema 2: Redes y mensajería
VENTAJAS DE LA MENSAJERÍA INSTANTÁNEA

No tiene costo Permiten la comunicación Ofrece la posibilidad de


adicional instantánea y en tiempo real, ya sea hacer campañas de
mediante mensajes de texto, fotos, marketing centradas en
llamadas o videollamadas, con un tipo de cliente
cualquier persona a nivel mundial. específico, con el
objetivo de brindarle
una mejor atención.

La creación de “grupos” da la Es una herramienta muy útil para


posibilidad de llevar a cabo organizar y ejecutar tareas que
conversaciones con varias necesitan de la colaboración
personas al mismo tiempo entre trabajadores.
Subtema 2: Redes y mensajería
DESVENTAJAS DE LA MENSAJERÍA INSTANTÁNEA

Ninguno de los servicios de Las conversaciones no son del todo Pueden generan estrés
mensajería instantánea seguras. y ansiedad por la
brinda la posibilidad de necesidad de recibir las
comunicarse con personas respuestas de forma
que no tengan la misma
aplicación. inmediata.

Dada la necesidad de expresarse Es muy común el plagio de


con rapidez para mantener una identidad para intentar robar
comunicación fluida, el lenguaje datos personales o de cuentas
sufre deformaciones en sus bancarias
palabras
Subtema 3: Búsqueda de información
BUSCADORES

BUSCADOR BUSCADOR
ESPECIALIZADO INTERNO
Subtema 3: Búsqueda de información
BUSCADOR WEB

Normalmente, buscar información


sobre un tema concreto, no es una
tarea fácil sin la ayuda de un
buscador, pues existen millones de
páginas Web, las cuales se
encuentran dispersas. Este, también
es conocido como motor de
búsqueda, es una página Web que
permite localizar en una enorme base
de datos llamada “World Wide Web” el
sitio de interés, para lo cual relaciona
direcciones de páginas Web con su
contenido.
Subtema 3: Búsqueda de información
BUSCADOR ESPECIALIZADO

Se lo conoce como buscador vertical,


su característica principal es que
cuenta con una restricción para hacer
las búsquedas enfocadas en un sector
concreto.
Esta característica permite al usuario
analizar la información con mayor
detenimiento, disponer de resultados
actualizados e incrementar la cantidad
de contenido de calidad.
Subtema 3: Búsqueda de información
EJEMPLOS DE BUSCADORES ESPECIALIZADOS
Subtema 3: Búsqueda de información
BUSCADORES INTERNO

Algunos sitios Web permiten la búsqueda de información dentro de su misma


página, con solo usar un navegador con restricción para su propio sitio, siendo
estos, herramientas útiles para encontrar información que concuerden con las
palabras de búsqueda, en un ámbito restringido.
Esta herramienta también puede ayudar a la evaluación y conocimiento de los
métodos de consulta por parte de los usuarios, a través análisis transaccional.
Subtema 3: Búsqueda de información
BÚSQUEDA AVANZADA

Cada navegador cuenta con la opción de búsqueda avanzada de información,


que permite al usuario personalizar el filtro de restricción de los resultados que
espera encontrar.
En una búsqueda avanzada se agrega las opciones de: idioma, región, fecha de
la última actualización, sitio o dominio, entre otros, donde aparecen los términos
de búsqueda.
BIBLIOGRAFÍA

• Buscadores Web: Toda la información en Internet. ¿Qué buscador utilizar? (n.d.). Recuperado de:
https://buscadores-web.com/
• Camacho, C. (2020). Búsqueda y filtrado de información. Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE.
Recuperado de: (https://roa.cedia.edu.ec/webapps/37)
• Editorial Etecé. (2021, 16 de julio). Concepto: Redes sociales. https://concepto.de/redes-sociales/
• Evolución de la web a lo largo del tiempo: web 1.0, 2.0, 3.0 y 4.0. (2020, 18 de junio). Hostingplus.
https://www.hostingplus.pe/blog/evolucion-de-la-web-a-lo-largo-del-tiempo-web-1-0-2-0-3-0-y-4-0/
• Joyanes , Luis. (2003). Fundamentos de Programación. México. Mc Graw Hill.
• Lapuente, C. L., & Lapuente, M. J. L. (n.d.). Tipos de buscadores. Recuperado de:
http://www.hipertexto.info/documentos/tipos_buscador.htm
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento computacional

Unidad 4
Competencias digitales

Tema 2
Recursos electrónicos
Objetivo
Utilizar eficientemente herramientas, comprender la seguridad y privacidad, organizar y
gestionar recursos para la gestión educativa. Desarrollar habilidades para comprender y
aplicar la gamificación en diversos ámbitos, diseñar experiencias de juego efectivas, evaluar
su impacto, fomentar la colaboración y la competencia saludable, y estimular la motivación y el
compromiso de los participantes.

Introducción
• En la actualidad se tienen herramientas de almacenamiento web que reemplazan a los
dispositivos de almacenamiento convencionales y ofrecen mucho más espacio de
almacenamiento.
• Existe variedad de plataformas para la gestión educativa, las cuales permiten la gestión,
organización y administración de recursos académicos para la facilidad del proceso de
enseñanza aprendizaje por medio del uso del internet.
• La gamificación es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es conseguir
mejores resultados entre los alumnos a través de dinámicas que les impliquen y les motiven a
progresar mediante el uso de herramientas como Ta-tum, Cerebriti, entre otras.
Subtemas

» Subtemas:
1 Herramientas para almacenamiento de archivos.
2 Plataforma para la gestión educativa.
3 Herramientas de gamificación
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos

¿QUÉ SON LOS RECURSOS ELECTRÓNICOS?

Material (Datos y/o Programa(s) codificado para ser manipulado por un computador.
Incluye materiales que requieren la utilización de un periférico (por ejemplo un lector de DVD o
Memória USB, conectado a un computador) y los servicios en línea.
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
CARACTERÍSTICAS DE LOS RECURSOS ELECTRÓNICOS

Grabables: pueden ser guardados CD, DVD, unidades de disco duro.


Reutilizable: se pueden consultar desde cualquier computador
Exportables: enviados por redes de telecomunicación
Actualizables: pueden ser modificados
Recuperables: pueden ser localizados mediante mecanismos de búsqueda.
Duplicables: la información puede ser copiada
Colectivos: consultados por varios usuarios a la vez.
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO DE DATOS

En informática, los dispositivos de almacenamiento de datos o de información son los distintos


componentes electrónicos que posee una computadora o algún otro sistema informático semejante, y
que le permiten guardar o recuperar información de manera temporal o permanente, en algún tipo de
soporte físico.
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
EJEMPLOS DE DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

Memoria RAM Memoria ROM

Read-Only Memory (Memoria de


Random Access Memory (Memoria
Sólo Lectura), se utiliza para
de Acceso Aleatorio), es la memoria
almacenar datos que no cambian o
de la computadora que almacena la
que lo hacen poco en el tiempo,
información que un programa necesita
como por ejemplo el sistema de
mientras se ejecuta. Al apagar o
arranque del dispositivo o BIOS.
reiniciar el sistema, se borra la
Además, no se borra aunque el
totalidad de su contenido.
dispositivo se apague o quede sin
energía.
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
EJEMPLOS DE DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

Unidad de disco
Unidad de disco
duro portátiles

Disco con una gran capacidad de Conocido como disco duro externo.
almacenamiento de datos informáticos Consiste en una unidad de disco que no
que se encuentra insertado está presente dentro del equipo
permanentemente en la unidad central de informático, pero puede conectarse
procesamiento de la computadora(CPU). externamente y funcionar con él.
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
EJEMPLOS DE DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

Unidades de Memoria Unidad de disco


Flash óptico

Es un dispositivo portátil de Un disco óptico es un medio de


almacenamiento, compuesto por una almacenamiento de datos de tipo
memoria flash, accesible a través de óptico, que consiste en un disco
un puerto USB. circular en el cual la información se
codifica, guarda y almacena
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
HERRAMIENTAS DE ALMACENAMIENTO EN LA NUBE

Hace tiempo que las computadoras han dejado de ser el lugar ideal para guardar información, dando
lugar a nuevas herramientas que ofrecen un espacio para almacenar información en la nube y acceder a
estos datos desde, prácticamente, cualquier dispositivo conectado a Internet.

Un sistema de almacenamiento en la nube (también conocido como cloud storage) es como tener un
disco duro en Internet, que permite almacenar datos y archivos en Internet a través de un proveedor de
computación en la nube, al cual se accede mediante la red pública de Internet o una conexión de red
privada dedicada
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
VENTAJAS DE LAS HERRAMIENTAS DE ALMACENAMIENTO EN LA NUBE

Acceso a los contendidos Son escalables, se Muchos son gratis y


digitales desde cualquier puede comprar espacio sólo se paga si se
lugar y dispositivo según las necesidades necesita más espacio

Se puede compartir Mejora la seguridad de Evita tener información


con otras personas, los contenidos en diferentes
facilitando el trabajo computado-ras, todo
en equipo en un mismo lugar
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
VENTAJAS DEL ALMACENAMIENTO EN LA NUBE VS EL DISCO DURO DEL COMPUTADOR

Tiene límite de Ocupa espacio en el Vulnerable a virus


capacidad computador

Limita la memoria del Tanto el disco duro


computador, interno del computador
ralentizándola como el externo
pueden fallar
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
VENTAJAS DEL ALMACENAMIENTO EN LA NUBE VS EL DISCO DURO DEL COMPUTADOR
Dropbox Google Drive

Permite guardar los archivos desde la computadora Almacena tus archivos para editarlos con las herramientas
y acceder a ellos desde cualquier Smartphone pues que te proporciona en línea; además es compatible con
sincroniza, automáticamente, en todos los dispositivos. Office de Windows. Ofrece almacenamiento en la nube
Ofrece almacenamiento en la nube de 2 GB gratis de 15 GB gratis.

One Drive ICloud

Esta plataforma de almacenamiento en la nube se incluye Esta plataforma de almacenamiento en la nube es


de forma automática si creamos o tenemos cuenta de la herramienta de Apple para la gestión de archivos en
Hotmail o Microsoft; es decir, viene preinstalado si tenemos línea. Ofrece de forma automática 5 GB de
un ordenador con Windows. Ofrece 5 GB de almacenamiento gratuito.
almacenamiento gratuito
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa

Una plataforma educativa, Las plataformas educativas


también llamada plataforma de cuentan, estructuralmente, con
gestión de aprendizaje o LMS distintos módulos que permiten
(por sus siglas en inglés Learning responder a las necesidades de
gestión de los centros escolares
Management System), es un a tres grandes niveles: gestión
software integral que permite la administrativa y académica,
optimización en los procesos de gestión de la comunicación y
gestión de los centros del proceso de enseñanza
educativos. aprendizaje.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
CARACTERÍSTICAS DE LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
HERRAMIENTAS DE LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS

Administrativas Data y analítica

Permiten que el centro Son todas aquellas que


gestione aspectos como posibilitan que los
matrículas, informes, enseñantes puedan realizar
certificados, etc. un seguimiento minucioso
de cada grupo o alumno.

Gamificativas

Las que proveen de funcionalidades para crear contenidos o actividades con un enfoque lúdico.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa

HERRAMIENTAS DE LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS

Evaluativas Sociales y de comunicación

La plataforma incorpora Posibilitan la cooperación, el


herramientas para evaluar a trabajo en grupos, la
modo de test, exámenes, mensajería, chats, foros,
incluso proctoring online. avisos, etc.

Didácticas
Conjunto de materiales que simplifican la creación de contenido educativo,
lecciones y actividades.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa

VENTAJAS
El sistema de gestión escolar
Almacena todos los recursos facilita una mejor
de formación en un solo lugar comunicación

Los centros educativos que administran Los administradores pueden llevar a cabo
un número importante de cursos e- todas las comunicaciones desde dentro del
learning a menudo tienen dificultades sistema. Además, muchas de estas tareas
para mantener las cosas organizadas y se pueden personalizar y automatizar.
coherentes. Un sistema de gestión Desde el lado del alumno, este sistema de
escolar (LMS) se hará cargo de esto. gestión ofrece la posibilidad de conversar
fácilmente con los tutores, administradores y
otros estudiantes sobre el contenido del
curso. Esto es excelente para compartir
ideas y obtener retroalimentación entre
docentes y alumnos.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa

VENTAJAS

Un sistema de gestión escolar Permite crear un campus virtual


recoge datos útiles y estadísticas

Un sistema de gestión escolar o el El sistema de gestión escolar puede ofrecer


sistema de gestión de aprendizaje no se grandes beneficios a los estudiantes, así
limita a hacer un seguimiento de como a tutores y administradores. El mayor
contenidos y recursos de los cursos de de ellos es que pueden proporcionar un
una organización, sino que también hace espacio online de aprendizaje que harán de
un seguimiento de cómo están siendo cada curso y cada módulo de aspecto
uniforme y el trabajo de la misma manera.
utilizados
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
TIPOS DE PLATAFORMAS EDUCATIVAS
LMS online
Permiten desarrollar la totalidad de sus funciones en la nube. Nacieron para dar soporte a los cursos MOOC y a la formación
presencial pero van ganando terreno en la gestión del aprendizaje, dada la facilidad y comodidad de uso. Además, muchas
de estas opciones incluyen un componente social muy interesante para el aprendizaje colaborativo

LMS de código abierto

Permiten realizar la gestión de un curso de forma más económica (económica no implica gratis, prácticamente siempre
tendremos que pagar por alojar este software y poder acceder a él). Presentan libre descarga y acceso, siendo libre para
manipular el software. Suelen tener detrás de su creación y desarrollo a profesionales del mundo de la educación y cuentan
con gran cantidad de funcionalidades, adaptables a cada situación.

LMS comerciales

Deben usarse bajo licencia, por lo que de entrada son la opción menos económica
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
TIPOS DE PLATAFORMAS EDUCATIVAS
Las instituciones educativas que utilizan plataformas virtuales como
herramienta didáctica en el proceso de enseñanza y aprendizaje presentan
experiencias favorables, las cuales apuntan hacia resultados óptimos, logros
de objetivos y con espacios de interrelación significativos, creativos,
innovadores y motivadores para los estudiantes.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa

A conocer más a profundidad las plataformas educativas


Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
A conocer más a profundidad las plataformas educativas
Subtema 3: Herramientas de gamificación

La gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza la mecánica de juegos al ámbito educativo –
profesional con la finalidad de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar habilidades o recompensar acciones concretas, entre otros objetivos.
Subtema 3: Herramientas de gamificación
VENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN
Subtema 3: Herramientas de gamificación
¿POR QUÉ APLICAR LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA?
Subtema 3: Herramientas de gamificación

¿CÓMO APLICAR LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA?


Subtema 3: Herramientas de gamificación

EJEMPLOS DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN


Subtema 3: Herramientas de gamificación

A CONOCER MÁS A PROFUNDIDAD UNA HERRAMIENTA DE GAMIFICACIÓN


Subtema 3: Herramientas de gamificación
BIBLIOGRAFÍA
• Contreras, R. y Eguia, J. (2016): Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra : Institut de
la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.
• Díaz, S. (2009). Plataformas Educativas, Un Entorno para Profesores y Alumnos. Revista
Digital para Profesionales de la Enseñanza, 1-7.
• Díaz, J., Carbonel, G. & Picho, D. (2021). Los Sistemas de Gestión de Aprendizaje en la
Educación Virtual. Revista Arbitrada del Centro de Investigación y Estudios Gerenciales, 87-
95.
• Equipo Editorial, Etecé (2022, 31 de Agosto). Dispositivos de almacenamiento. Ejemplos.
https://www.ejemplos.co/20-ejemplos-de-dispositivos-de-almacenamiento/
• Innovative Learning Solutions. (2017, 21 de febrero). 10 ventajas de una plataforma
educativa. Obtenido de Plataformas CAE : https://www.cae.net/es/ventajas-plataforma-
educativa/
• Joyanes, Luis. (2003). Fundamentos de programación. México. Editorial Mc Graw Hill.
• Martínez, E.; López, D.; Escamilla, D. & Álvarez, L. (2017). La importancia de las
plataformas educativas virtuales como herramienta de apoyo a la educación tradicional.
Revista de Tecnología y Educación. 2017. 1-1:16-24
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento Computacional

Unidad 3
Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos

Tema 2
Codificación y Compilación de Programas
Objetivo
Desarrollar habilidades prácticas que permitan estructurar el pensamiento
lógico y potenciar la creatividad digital de los alumnos permitiendo que ellos
mismos diseñen sus propios programas gráficos.

Introducción
 La codificación y compilación de programas es el proceso clave en el desarrollo de software,
donde las ideas se transforman en código ejecutable.
 Mediante la escritura de instrucciones en un lenguaje de programación, se traducen las ideas en
algoritmos y se crean soluciones digitales.
 La compilación convierte el código fuente en un programa ejecutable, optimizando su
rendimiento y garantizando su correcta funcionalidad.
 Dominar estos conceptos es fundamental para materializar tus ideas y construir aplicaciones
informáticas poderosas.
Subtemas

» Subtemas:
1.- Biblioteca de imágenes.
2.- Estructuras condicionales: “Sí, entonces”
3.- Bucles y animaciones.
4.- Entradas y eventos.
SUBTEMA 1.- Biblioteca de imágenes

Una biblioteca o banco de imágenes es


un repositorio que almacena figuras, en
distintos formatos y tamaños, para ser
utilizados como recursos visuales o
material de apoyo.

Scratch cuenta con una biblioteca de


De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. Ministerio de Educación imágenes para fondos de escenarios,
y Formación Profesional del Gobierno de España. [Figura 1]. Recuperado de:
https://leer.es/wp- objetos y personajes. La misma que
content/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf
permite realizar una búsqueda por
categorías.
Insertar una imagen

Dar clic en el icono objeto, para desplegar


las opciones:
• Elegir un objeto de la biblioteca de
imágenes.
• Crear una figura en el editor de
imágenes.
• Elegir una imagen al azar.
• Importar imágenes descargadas de
repositorios externos, capturadas
mediante cámaras u otros dispositivos,
o creadas en editores de diseño De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. [Figure 2]. Recuperado de:
https://leer.es/wp-
gráfico. content/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf
En la biblioteca se presenta un menú con las clasificaciones de distintos tipos de
imágenes
¿Cómo agregar un fondo?
Dar clic en escenario para
desplegar las diferentes opciones,
tales como: Elegir un fondo, crear
un fondo, elegir un fondo al azar, o
carga una imagen externa
En la biblioteca se presenta un menú con las clasificaciones de distintos tipos de
fondos.
Disfraces
Espacio que permite que se agreguen imágenes, las cuales son
asociadas al objeto. Existen diferentes opciones y herramientas para
realizarlo. Diferentes Opciones

Disfraces

Herramientas
En la opción pintar se tiene un espacio para crear o editar un
objeto
Opciones de gestión de imágenes

Permite subir una imagen previamente almacenada en formato jgp o png

Inserta una imagen de manera aleatoria

Abre un espacio para crear un objeto

Permite seleccionar imagen de la biblioteca de Scratch


SUBTEMA 2.- Estructuras condicionales: “Sí, entonces”

Son instrucciones que permiten


evaluar una condición y determinar
qué tarea ejecutar en caso de que
su resultado sea verdadero.
Se puede especificar la acción a
tomar cuando la condición es falsa,
sin embargo, esto no siempre es
obligatorio. En caso de no
Botello, D. (2017). Estructuras de condicionales – especificarse, el programa saltará
Programación. [Figura 3]. Recuperado de: http://yoaprendo-
informatica.blogspot.com/2017/04/estructura-de- dicho escenario.
condicionales.html
Existen dos tipos de bloques condicionales en Scratch:

1) Especifica la condición (si) y la acción a tomar solo en el escenario


verdadero (entonces).
2) El segundo bloque permite además determinar la tarea a realizar si la
condición es falsa (sino).
Estructuras condicionales: “Si, entonces”
Expresiones anidadas:
Es posible configurar bloques condicionales uno
dentro de otro, para evaluar varias condiciones y
especificar las acciones según los distintos
escenarios.
Es importante recordar que la ejecución es
secuencial. Por ejemplo, en el código mostrado si se
presionan ambas teclas (A y B) al mismo tiempo,
solo se ejecutará la acción de la tecla A, puesto que
Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación
el código nunca entrará al escenario donde esta básica con Scratch. [Figura 6]. Recuperado de:
https://roa.cedia.edu.ec/webapps/55
condición es falsa, y por lo tanto no evaluará a la
tecla B.
Ejercicio 1: Condicional
Realice un programa que pregunte la edad y determine si se
trata de una persona mayor o menor de edad
SUBTEMA 3.- Bucles y animaciones

Animaciones
Los personajes de dibujos animados
parecen moverse, pero en realidad lo
que estás simplemente visualizando
son muchas imágenes ligeramente
diferentes que engañan a tu cerebro al
ver el movimiento que se genera.
Esto se llama animación.
Los objetos en Scratch pueden ser
animados de la misma manera.
Ejercicio 2: Gato camina

Para este ejercicio se creará un objeto y un disfraz, para realizar la animación


Para animar el gato, arrastra estos bloques,
tal y como se ve en la imagen y ejecuta el
programa.
El bucle se repite y la imagen del objeto
cambia cada medio segundo, dando la
apariencia de que el gato está
caminando.

Reto: Intenta agregar un bloque de


Movimiento en el bucle para mejorar la
animación.
Ejercicio 3: Bailarina Baila

Este ejercicio se plantea como un reto,


práctica la animación del siguiente objeto,
en la biblioteca de imágenes encontraras
a la bailarina, ella tiene cuatro trajes.
Haz clic en la pestaña Disfraces para
verlos. Cuando se ejecuta el programa,
ella utiliza todos ellos para bailar en el
escenario.
Ejercicio 4: Fiesta de objetos

Intenta agregar un montón de


objetos bailando a tu
proyecto.
Elije objetos que tengan dos
o más trajes.
SUBTEMA 4 .- Entradas y eventos

• Los datos introducidos en un programa, como la


respuesta que escribes cuando Scratch hace una
pregunta, se llaman entradas.
• Los eventos son acciones, como hacer clic en un
objeto o presionar una tecla elegida, que Scratch
puede usar para ejecutar secuencias de comandos.
Eventos
Ejercicio 5: Pregunta con Scratch

Los objetos pueden usar preguntas y respuestas utilizando los bloques de


pregunta y respuesta de color azul claro en la pestaña Sensores.

Arrastra estos bloques, tal y


como se ve en la imagen y
ejecuta el programa. ¿Qué
crees que hace? Ejecútalo.
En el bloque azul respuesta, se
almacena la información
ingresada por teclado

En la sección de Operadores
encontramos el bloque verde que
une la palabra “Yo estudio” con la
respuesta que se ha escrito.
• Cuando se presiona la tecla ENTER, lo que se escribe se convierte en el valor del
bloque de respuesta (entrada de datos).
• El bloque de respuesta funciona igual que una variable. Donde quiera que
ponga el bloque de Respuesta será reemplazado por lo que respondamos a la
pregunta.
• El bloque de Unión verde en el programa anterior sólo toma lo que hay en sus
dos ventanas y los une como un solo elemento.
Activar eventos

• Los eventos son cosas que suceden en los


programas para decidir ciertas acciones.
• Por ejemplo, presiona las teclas del teclado y
los botones del ratón.
• Los bloques tipo Evento de la sección de
color amarillo comienzan a ejecutar un
programa cuando sucede un evento elegido,
de la misma manera que el botón de bandera
verde.
Ejercicio 6: Activar eventos por teclado

• Crea programas como el de la


imagen.
• Selecciona una tecla diferente
para cada versión del
Dependiendo de la tecla
programa. pulsada suena de
manera diferente
• Los bloques de Eventos se
ejecutan cuando se presiona la
tecla correcta.
Bibliografía
• De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. Ministerio de Educación y
Formación Profesional del Gobierno de España. Recuperado de: https://leer.es/wp-
content/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf
• Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación básica con Scratch. Universidad de
las Fuerzas Armadas ESPE. Recuperado de: https://roa.cedia.edu.ec/webapps/55
• Botello, D. (2017). Estructuras de condicionales – Programación. Recuperado de:
http://yoaprendo-informatica.blogspot.com/2017/04/estructura-de-condicionales.html
• López García, J. C. (2013). Guía de Referencia – SCRATCH. Eduteka. Recuperado de:
https://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf
• Rodríguez, F. (2012). Estructuras condicionales en programación. Recuperado de:
https://programacionluzedu.wordpress.com/2012/06/27/estructuras-condicionales-en-java/
• González, D. (2019). Scratch 3.0 para jóvenes programadores. Madrid, España: Anaya Multimedia.
• MIT. (s.f.). Scratch - Imagine, Program, Share. Recuperado 10 marzo, 2020, de https://scratch.mit.edu/

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