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Pensamiento Computacional
Unidad 1
Introducción al Pensamiento Computacional
Tema 1
Enfoque del Pensamiento Computacional
Objetivo
Conocer habilidades de pensamiento lógico y analítico, aplicar el
pensamiento computacional en la resolución de problemas, fomentar la
creatividad y la innovación.
Introducción
• El pensamiento computacional busca desarrollar el pensamiento crítico teniendo
como base los conceptos claves de la computación: abstracción, algoritmos,
programación y simulación.
• Estas habilidades pueden ser desarrolladas y difundidas a nivel general.
• Cuando el pensamiento computacional se aplica en situaciones de la vida cotidiana,
las personas empiezan a darse cuenta de la utilidad del pensamiento crítico y de los
conceptos de la computación en el proceso de resolución de problemas.
Subtemas
» Subtemas:
» 1 Origen y definición del pensamiento computacional.
» 2 Procesamiento de la información (Entrada – proceso – salida).
» 3 Lenguajes naturales y formales, lenguajes educativos e industriales.
» 4 Aprendizaje automático e inteligencia artificial.
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento
computacional
Actividad en clase:
2. Determino las
1. Particularizo 3. Investigo los
fuentes de
los animales temas
información
Componentes
4. Algoritmos
escritos
3. Abstracción de presentados
información
irrelevante al
para la
2. problema resolución del
Reconocimiento propuesto problema
de patrones
1. repetitivos
Descomposición
de un problema en
fases más
pequeñas
Subtema 1: Origen y definición del pensamiento computacional
EMISOR RECEPTOR
REGISTRO MEMORIA A
PROCESAMIENTO LARGO PLAZO
SENSORIAL
Lenguajes formales
• Son aquellos que están centrados en las matemáticas y
disciplinas como la robótica o la computación.
• A diferencia de los lenguajes naturales, no están centrados en
la comunicación humana habitual, sino en la definición y
aplicación de una serie de reglas en un entorno específico.
• Se caracterizan por su precisión y rigurosidad en la sintaxis y
semántica.
• Un ejemplo de lenguaje formal es el lenguaje matemático que
usa símbolos y reglas específicas para expresar conceptos de
manera rigurosa, clara y precisa.
• Entre los ejemplos de lenguajes de programación encontramos
XML, SQL y PHP que tienen relación con el funcionamiento
adecuado de un sitio web.
Subtema 3: Lenguajes naturales y formales, lenguajes educativos e
industriales
Lenguajes industriales
• Son lenguajes utilizados en el desarrollo de aplicaciones y
sistemas en la industria.
• Suelen ser más complejos que los lenguajes educativos y se
utilizan para desarrollar aplicaciones en áreas como la banca,
la salud, el transporte y la manufactura.
• Ejemplos de lenguajes industriales son Java, C++, C#,
Python, Ruby y JavaScript.
• C++ es un lenguaje formal que utiliza una sintaxis y semántica
específicas para expresar algoritmos y procesos
computacionales. Se utiliza para desarrollar aplicaciones de
software que se ejecutan en una variedad de sistemas
operativos, desde sistemas de escritorio hasta sistemas
embebidos.
Subtema 4: Aprendizaje automático e inteligencia artificial
Aprendizaje automático
Unidad 1
Introducción al Pensamiento Computacional
Tema 2
El pensamiento lógico y analítico
Objetivo
Desarrollar una mentalidad lógica y analítica que permita abordar problemas
y desafíos de manera eficiente, identificar patrones y relaciones, evaluar
opciones y tomar decisiones informadas
Introducción
• El pensamiento lógico y analítico es la habilidad de analizar, evaluar y
resolver problemas de manera sistemática y racional.
• Nos permite razonar lógicamente, identificar patrones y tomar decisiones
informadas basadas en la evidencia recopilada.
• Es esencial en diversas áreas de la vida y nos ayuda a enfrentar desafíos de
manera efectiva.
Subtemas
1 Imaginación espacial.
2 Series gráficas.
3 Proporcionalidades
Subtema 1: Imaginación espacial
La imaginación espacial se
refiere a la capacidad de
visualizar y manipular
objetos, formas y espacios
en la mente, sin necesidad
de tenerlos físicamente
presentes.
Subtema 1: Imaginación espacial
Ejercicio:
Debajo hay una imagen de dos perros
¿En cuál de las siguientes imágenes se muestra una rotación de 90 grados a la derecha?
Subtema 1: Imaginación espacial
Ejercicio:
El diagrama siguiente representa el despliegue de una caja.
CONTEO DE FIGURAS
Método por
1.
inducción
Método
1.
Visual-
Directo
Subtema 1: Imaginación espacial
De 1 letra: 1, 2, 3 = 3
De 3 letras: 0
De 4 letras: 1234 = 1
Total de triángulos: 8
Subtema 1: Imaginación espacial
Alternativas:
a) 12
b) 13
c) 14
d) 15
e) 16
Total de triángulos:
Subtema 1: Imaginación espacial
Alternativas:
a) 12
b) 11
c) 14
d) 13
e) 15
Total de triángulos:
Subtema 1: Imaginación espacial
𝑛(𝑛 + 1)
𝑇=
2
3(3 + 1)
𝑇=
2
3(4)
𝑇=
2
𝑻=𝟔
Subtema 1: Imaginación espacial
𝑛(𝑛 + 1)
𝑇=
2 Alternativas:
a) 25
b) 11
c) 28
d) 13
e) 42
Total de triángulos:
Subtema 1: Imaginación espacial
𝑚. 𝑛(𝑚 + 𝑛)
𝑇=
2
Alternativas:
a) 30
b) 40
c) 50
d) 60
e) 70
Total de triángulos:
Subtema 2: Series gráficas
Matrices
1.
Graficas
1.Conjuntos
Gráficos
Secuencias
1.
Horizontales
Gráfica
Subtema 2: Series gráficas
Que figura continua
Subtema 2: Series gráficas
Que figura continua
Subtema 2: Series gráficas
Que figura NO corresponde con las demás
Subtema 2: Series gráficas
Cual es la figura que completa la matriz grafica
A B C D
Subtema 3: Proporcionalidades
La proporcionalidad es
la circunstancia en la
que dos magnitudes
mantienen entre sí
una razón o cociente
constante.
Subtema 3: Proporcionalidades
Razón: Es el cociente entre dos números o dos cantidades
comparables entre sí, expresado como fracción.
Su notación es:
a ó a:b
b
y se lee: “a es a b”
a : antecedente, b : consecuente
1 2 Se lee, 1 es a 4 como 2 es a 8
=
4 8
a c ó a:b=c:d
=
b d
y se lee: “ a es a b como c es a d ”
Además, a y d : extremos
c y b : medios
Ejemplo:
3 15
=
4 20
Ejemplo:
La razón entre el número de canicas que tiene Pedro y el número de canicas que
tiene su hermano es 2 : 3.
Si Pedro tiene 12 canicas, ¿cuántas canicas tiene su hermano?
Canicas de Pedro 2
=
x 3
12 = 2
x 3
36 = 2x
18 = x
Por lo tanto, su hermano tiene 18 canicas.
Ejemplo:
Si a : b : c = 3 : 5 : 6y a + b + c = 42, determinar a, b y c.
Solución: Si a : b : c = 3 : 5 : 6, entonces:
a b c
= = =k (Constante de proporcionalidad)
3 5 6
Luego: a = 3k b = 5k c = 6k
3k + 5k + 6k = 42
Por lo tanto:
14k = 42
a=9
k = 42 b = 15
14
k=3
c = 18
Subtema 3: Proporcionalidades
A=xB Ab=x
Subtema 3: Proporcionalidad directa
Ejemplo:
La siguiente tabla representa la relación entre la compra de una
funda de azúcar y el precio de la misma
Ejercicio:
En una fábrica, 8 máquinas producen 120 piezas. ¿Cuántas
piezas producirán 25 máquinas?
Máquinas Piezas
8 -------- 120
25 -------- x
8 120
=
25 𝑥
25 . 120
x = 375
8
Ejercicio:
Doce operarios hacen un trabajo en 6 días. ¿En cuánto lo harán
8 operarios? ¿Y 3 operarios?
Operarios Días
12 -------- 6
8 -------- x
3 -------- y
12 x 12 . 6
x 9
8 6 8
12 y 12 . 6
y 24
3 6 3
Solución:
9 días
24 días
Bibliografía
» JOYANES AGUILAR LUIS. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. MEXICO: MC GRAW
HILL.
» NOSICH, GERALD M.. (2003). APRENDER A PENSAR PENSAMIENTO ANALÍTICO PARA
ESTUDIANTES. MADRID: PRENTICE HALL.
» FORERO MARTHA. (2003). DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS HABILIDADES DEL
PENSAMIENTO, INTELIGENCIAS MULTIPLES Y APRENDIZAJES. : REZZA EDITORES.
» HIDALGO MATOS MENIGNO. (1994). LA COMPUTACIÓN EN LA EDUCACIÓN. : INADEP.
» 2022, COMPETENCIAS DIGITALES,PENSAMIENTO CRÍTICO E INNOVACIÓN: MAPEO
SISTEMÁTICO, https://uctunexpo.autanabooks.com/index.php/uct/article/view/615
» Polanco Padrón, N. D., Ferrer Planchart, S. C., & Fernández Reina, M. (2021). Aproximación a una
definición de pensamiento computacional. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia.
» BORDIGNON, F. R. A., & IGLESIAS, A. A. (2020). INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL. UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL Y EDUCARSE.
» Torrijos Díaz A. M. (1995). GIMENO SACRISTÁN, J.; PÉREZ GÓMEZ, A. I. (1993). Comprender y
transformar la enseñanza. Revista Complutense de Educación, 6(1), 236.
https://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/RCED9595120236B
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento Computacional
Unidad 2
Lógica Computacional
Tema 1
Resolución de problemas basados en computadoras
Objetivo
Adquirir habilidades técnicas y competencias computacionales
necesarias para abordar desafíos y problemas utilizando la tecnología
Introducción
La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que, a
partir de la descripción de un problema expresado habitualmente en lenguaje natural y
en términos propios del dominio del problema, permite desarrollar un programa que
resuelva dicho problema.
Se denomina instrucción al conjunto de datos insertados en una secuencia
estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.
Subtemas
» Subtemas:
1. Instrucciones, operadores lógicos y relacionales; y, tipos
de datos.
2. Constantes y variables, expresiones.
3. Análisis de requerimientos, estructura de un pseudocódigo,
abstracción.
Resolución de problemas basados en computadoras
Algoritmo
3. Diseño de la solución
4. Implementación de la solución
5. Prueba y depuración
Al iniciar el proceso de
diseño del algoritmo
debemos definir
instrucciones para
resolverlo, estas
instrucciones se deben
escribir y posteriormente
almacenar en memoria en
el mismo orden en que han
de ejecutarse.
Subtema 1: Instrucciones.
Las instrucciones básicas que se pueden implementar de manera general en un algoritmo
y que son soportadas en todos los lenguajes de programación las mencionamos a
continuación:
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales.
Operadores
Operadores
DIV
MOD
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales.
Operadores Relacionales
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales.
Operadores Lógicos
Operadores Lógicos
Subtema 1: Operadores lógicos y relacionales.
Precedencia de Operadores
Subtema 1: Tipos de datos.
Ejemplos:
Subtema 2: Expresiones.
El análisis de requerimientos es
un estudio profundo de una necesidad
tecnológica que tiene una empresa,
organización o negocio. En este proceso,
se realiza un análisis exhaustivo del
sistema que se va a desarrollar. Se
definen y aplican técnicas que permitan
analizar los requisitos necesarios para su
buen desarrollo.
Subtema 3:Estructura de un pseudocódigo.
El pseudocódigo es un
lenguaje intermedio entre el
lenguaje natural y cualquier
lenguaje de programación
específico, como son: C,
FORTRAN, Pascal, etc. No
existe una notación formal o
estándar de pseudocódigo,
sino que, cada programador
puede utilizar una notación
propia.
Subtema 3:Estructura de un pseudocódigo.
INICIO
• VARIABLES
• INSTRUCCIONES U OPERACIONES
• RESULTADOS
FIN
Subtema 3:Estructura de un pseudocódigo.
Un ejemplo aclaratorio en el uso del pseudocódigo podría ser un sencillo algoritmo del
arranque de un carro
Inicio //arranque de un carro
1. poner palanca de cambio en neutro
2. introducir la llave de contacto
3. girar la llave de contacto
4. si el motor se enciende entonces
esperar unos instantes a que se caliente el motor, continuar con la sentencia (línea 5)
de lo contrario
revisar porqué no encendió, solucionado la falla mecánica regresar a la sentencia(línea 4)
5. fin del si
6. poner palanca de cambio en primera
7. pisar el acelerador lentamente
8. Continuar con el viaje
Fin
Subtema 3: Abstracción.
Unidad 2
Lógica Computacional
Tema 2
Flujogramas
Objetivo
Desarrollar habilidades para representar, comprender y utilizar flujogramas
como herramientas visuales para representar procesos y algoritmos que
ayudan a la resolución de problemas y análisis de procesos del día a día
Introducción
Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas
figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la
secuencia.
Tanto el pseudocódigo como los diagramas de flujo sirven para representar de un modo
fácil de entender para personal no-técnico los pasos que realizará, por ejemplo, un
algoritmo.
Subtemas
» Subtemas:
1.- Diagramas de flujo, tipos y simbología.
2.- Del pseudocódigo al flujograma.
3.- Declaración de variables y constantes.
4.- Estructuras de control simples, compuestas y anidadas.
Subtema 1: Diagramas de flujo, tipos y simbología
Secuencia: Se trata de diagramar una secuencia de pasos que se ejecutan uno tras de otro. Es la
estructura más básica y utilizada.
Decisión: También conocido como condicional. Es perfecto para utilizarlo en la toma de decisiones,
teniendo en cuenta el flujo de datos que ingresa al diagrama. Se utiliza a menudo en programación de
algoritmos.
Ciclo: Se utiliza en casos donde es necesario repetir múltiples pasos hasta obtener la respuesta o
acción necesaria para salir del ciclo y continuar el diagrama.
Caso: Es una estructura de decisión, que posee más de dos situaciones posibles, para seguir el
proceso determinado por la respuesta.
Subtema 1: Diagramas de flujo, tipos y simbología
La declaración de variables es un
proceso que consiste en listar al
principio del algoritmo todas las
variables que se usarán, además
de colocar el nombre de la
variable se debe decir qué tipo de
variable es.
Subtema 3: Declaración de variables y constantes
• Contador: ENTERO
• Edad, I: ENTERO
• Dirección:
CADENA_DE_CARACTERES
• Salario Básico : REAL
• Opción : CARÁCTER
Subtema 3: Declaración de variables y constantes
• En el momento de declarar
constantes debe indicarse que lo
es y colocarse su respectivo
valor.
• CONSTANTE Pi 3.14159
• CONSTANTE Msg ”Presione
una tecla y continue”
• CONSTANTE Altura 40
Subtema 3: Declaración de variables y constantes
Ejercicio 1: Realizar un
diagrama de flujo que permita
ingresar un numero, presentar
un mensaje que indique si
dicho numero es Positivo o
Negativo.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Ejercicio 2: Realice un
algoritmo para determinar
cuánto se debe pagar por X
cantidad de lápices
considerando que si son
1000 o más el costo es de $
0.85; de lo contrario, el
precio es de $0.90
Realizar un diagrama que dé
solución a este problema .
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Ejercicio 5:
Determinar el tipo de
medicina aplicar a un
paciente con base al
nivel de temperatura,
que registra al llegar a la
sala de emergencias .
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Ejercicio 6:
El consultorio del Dr. Velasco tiene como política cobrar la consulta con base en el número de cita,
de la siguiente forma:
• Las tres primeras citas a $200.00 c/u.
• Las siguientes dos citas a $150.00 c/u.
• Las tres siguientes citas a $100.00 c/u.
• Las restantes a $50.00 c/u, mientras dure el tratamiento.
Para la solución de este problema se requiere saber qué número de cita se efectuará, con el cual se
podrá determinar el costo que tendrá la consulta y cuánto se ha gastado en el tratamiento.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Ejercicio 7:
Ejercicio 8:
Una compañía de paquetería internacional tiene servicio en algunos países de América del Norte, América
Central, América del Sur, Europa y Asia. El costo por el servicio de paquetería se basa en el peso del
paquete y la zona a la que va dirigido. Ver tabla
Parte de sus políticas implica que los paquetes con un peso superior a 5kg no son transportados , esto es
por cuestión de logística y de seguridad.
Subtema 4: Estructuras de control
simples, compuestas y anidadas.
Bibliografía
• JOYANES AGUILAR LUIS. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. MEXICO: MC GRAW HILL.
• ¿Qué es un ALGORITMO? (DEFINICIÓN de algoritmos, CARACTERÍSTICAS, TIPOS, OPERADORES Y
VARIABLES)
• https://www.youtube.com/watch?v=Tu9OQSff-gw&list=PL46-B5QR6sHm_qTw3tet7XHynE8bEucoa
• DIAGRAMA DE FLUJO - Ejercicio #1 - ANÁLISIS, CONSTRUCCIÓN Y PRUEBA DE ESCRITORIO
• https://www.youtube.com/watch?v=IFIxFhfS2LY
• DIAGRAMAS DE FLUJO Explicación (SIMBOLOGÍA Y CONSTRUCCIÓN)
• https://www.youtube.com/watch?v=qDttSc3RQBc
• DIAGRAMA DE FLUJO - Ejercicio #3 Parte 1/2 - ANÁLISIS Y CONSTRUCCIÓN
• https://www.youtube.com/watch?v=-95Sr8WY1Fk
• Estructuras Selectivas - Definición
• https://www.youtube.com/watch?v=M13eq6T-2Nc
• Estructuras Selectivas - Representación en Pseudocódigo y Diagrama de Flujo
https://www.youtube.com/watch?v=hY-HYXMdGzg
Bibliografía
• Estructuras Selectivas - Simple
• https://www.youtube.com/watch?v=5EBwwN7JJ3Y
• Estructuras Selectivas - Simple (2)
• https://www.youtube.com/watch?v=jSrUI-4WuRY&list=PL46-B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=37
• Estructuras Selectivas - Tipos- Simple, Doble o Compuesta y Múltiple
• https://www.youtube.com/watch?v=apcIsaX3aDg&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=38
• Estructuras Selectivas - Simple 1 Ejercicio
• https://www.youtube.com/watch?v=XHWgn5qcPvM&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=39
• Estructuras Selectivas - Simple 2 Ejercicio
• https://www.youtube.com/watch?v=KEtwK6ijbBw&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=41
• Estructuras Selectivas - Doble en Pseudocódigo
• https://www.youtube.com/watch?v=589EjXAVsuU&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=44
Bibliografía
• Estructuras Selectivas - Doble
• https://www.youtube.com/watch?v=FGROqR9dLEM&list=PL46-
B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=43
• Estructuras Selectivas - Doble Ejercicio
• https://www.youtube.com/watch?v=lo-YYhHbs0Y&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=45
• Estructuras Selectivas - Doble Ejercicio 2
• https://www.youtube.com/watch?v=rxV1aJOSqCc&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=47
• Estructuras Selectivas - Múltiple Switch
• https://www.youtube.com/watch?v=uwWYriE85Jw&list=PL46- B5QR6sHmIim_g4RzKqnH_5AIG7wP1&index=50
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento Computacional
Unidad 3
Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos
Tema 1
Lenguaje de programación visual. (Scratch)
Objetivo
Desarrollar habilidades de pensamiento lógico, resolución de problemas,
creatividad y colaboración.
Introducción
El lenguaje de programación visual como Scratch es una herramienta poderosa para introducir
a personas de todas las edades en el mundo de la programación. Con su enfoque intuitivo y
accesible, Scratch ofrece una plataforma divertida y educativa para desarrollar habilidades de
pensamiento computacional y creatividad, sentando las bases para un futuro prometedor en
el mundo de la tecnología.
¿Qué es SCRATCH?
• Scratch es un lenguaje gráfico de
programación, diseñado para usuarios
principiantes que quieran aprender a
programar utilizando una interfaz amigable,
intuitiva, y fácil de entender.
• Desarrollado por MIT Media Lab.
• Es gratis para descargar Fácil de usar.
• Scratch permite trabajar con diferentes
medios (imágenes, textos, sonido, video)
para crear juegos, simulaciones, música,
arte… y después compartirlo por Internet.
Característica de SCRATCH
Scratch trabaja con bloques de construcción, de tal manera que para
programar se deben encajar los bloques de instrucciones, formando
una columna con ellos.
En la sección de material complementario del aula virtual encontrarás el manual de instalación de Scratch
OPCIÓN 2: Ejecuta desde el navegador, la aplicación web mediante el
siguiente link: https://scratch.mit.edu/
En la sección de material complementario del aula virtual encontrarás el manual de instalación de Scratch
Pantalla principal de Scratch
La interfaz de la herramienta se divide en zonas.
Barra de menú
Escenario
Entorno de
Categoría de bloques
programación
Se puede determinar el
tamaño y la dirección de cada
objeto con la siguiente
herramienta.
Así mismo, para cada objeto se puede
utilizar la herramienta "mostrar" para
visualizarlo o esconderlo del escenario.
Que abre una nueva página con diversas opciones, las cuales se
encuentran por categoría
También se pueden añadir un objeto a través de la herramienta pintar, elegir uno sorpresa o subir
un objeto que se tenga en la computadora.
SUBTEMA: 2.- Creación de proyectos
Elementos de Scratch:
• Objetos
• Colores
• Sonidos
• Ubicaciones en el espacio 2D
• Disfraces
• Variables para recordar el estado de las cosas
• Eventos que se emiten para la comunicación
Área de diseño
• Diferentes tipos de
datos tienen Los Los Bloques morados son
Bloques permiten
diferentes acciones de sonido
para los objetos o
personajes.
• En función del Los Bloques azules son
bloque que sea de movimiento
seleccionado se
muestra el
conjunto de Los Bloques amarillos son
instrucciones que
se pueden utilizar de control
en la creación de
programas.
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías
• Movimiento: Bloques que sirve para mover a los personajes u objetos
que se utilizan en los ejes de coordenadas x - y
• Apariencia: Bloques que permiten cambiar el aspecto de los personajes u
objetos (colores, disfraz, ocultarlos, mostrarlos, e incluso modificar el
tamaño), de esta forma se simula que los personajes realicen
movimientos
• Sonido: Bloques para insertar sonidos predefinidos, de Internet o los que
se tengan grabados en la computadora.
• Eventos: Bloques que sirven para reaccionar el programa, los personajes
y/o los objetos. El usuario puede tener interacción con ellos (pulsando en
la bandera, pulsando una tecla) o pueden ser los propios objetos los que
se relacionen entre sí (enviando mensajes, tocándose entre ellos, etc.)
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías
• Control: Bloques que permiten repetir acciones en determinados casos, como
son los bucles y los condicionales, también se pueden establecer tiempos de
espera, detener todos los personajes y crear clones de los mismos
• Sensores: Bloques que permiten controlar la interacción entre varios objetos,
entre ellos el tiempo por medio de un cronómetro
• Operadores: Bloques que permite establecer operaciones matemáticas, elegir
un numero al azar, realizar uniones y divisiones; además se puede unir texto y
calcular la longitud de los mismos.
• Variables: Bloques que permite definir variables locales a un objeto o globales
al programa, crear nuevas con el nombre que se desee, acceder a su valor y
modificarlo.
• Mis bloques: Éste último permite crear bloques que se necesiten para algún
programa y que no estén predefinidos en los bloques anteriores.
SUBTEMA: 3.- Variables y Movimientos
• En Scratch, los movimientos se refieren a las acciones que pueden
cambiar su posición. Estos movimientos se pueden programar
utilizando bloques de "Movimiento" en la sección de bloques de
Scratch, revisar los objetos en la pantalla, como moverse, girar,
cambiar de tamaño.
• Los bloques de "Movimiento" en Scratch permiten al usuario
controlar la posición y la orientación de los objetos en la pantalla.
Por ejemplo, el bloque "Mover 10 pasos" mueve un objeto hacia
adelante en la dirección en la que está apuntando, mientras que el
bloque "Girar 15 grados hacia la izquierda" gira un objeto 15 grados
hacia la izquierda.
El uso de los bloques de
movimiento en Scratch
permite a los usuarios
crear animaciones,
juegos interactivos y
proyectos multimedia
que incluyen objetos
que se mueven y
cambian de tamaño y
posición en la pantalla.
Movimientos
Movimiento Movimiento
Absoluto Relativo
Movimientos
Movimiento absoluto:
Scratch tiene cuatro instrucciones de movimiento absoluto que le permiten al objeto
(sprite) dirigirse a un punto en la cuadricula:
Ir a Fijar x a
Desplazar en Fijar y a
Movimiento relativo:
Scratch tiene seis instrucciones de movimiento relativo que le permite al objeto girar y moverse
hacia una dirección en la cuadrícula del área de trabajo
Observaciones
• Scratch mide las distancias en "pasos".
• Hay un bloque para evitar que los objetos se queden pegados a las
paredes y reboten.
Los Bloques azules
son de movimiento
Arrastra el bloque marrón
desde la sección de bloques
llamada EVENTOS
PERSONALIZA EL
NOMBRE DEL OBJETO
PARA IDENTIFICARLO EN
LA PROGRAMACIÓN
MODO DE GIRO
360°
IZQUIERDA – DERECHA
No girar
La dirección 0° hace
referencia a ARRIBA
Paso 1: Crea dos variables llamadas "cuenta" y "mensaje " (dar a las
variables nombres que explican lo que se almacena en ellas)
Paso 2: Arrastra los siguientes bloques al entorno de programación
Unidad 3
Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos
Tema 1
Lenguaje de programación visual. (Scratch)
Objetivo
Desarrollar habilidades de pensamiento lógico, resolución de problemas,
creatividad y colaboración.
Introducción
El lenguaje de programación visual como Scratch es una herramienta poderosa para introducir
a personas de todas las edades en el mundo de la programación. Con su enfoque intuitivo y
accesible, Scratch ofrece una plataforma divertida y educativa para desarrollar habilidades de
pensamiento computacional y creatividad, sentando las bases para un futuro prometedor en
el mundo de la tecnología.
¿Qué es SCRATCH?
• Scratch es un lenguaje gráfico de
programación, diseñado para usuarios
principiantes que quieran aprender a
programar utilizando una interfaz amigable,
intuitiva, y fácil de entender.
• Desarrollado por MIT Media Lab.
• Es gratis para descargar Fácil de usar.
• Scratch permite trabajar con diferentes
medios (imágenes, textos, sonido, video)
para crear juegos, simulaciones, música,
arte… y después compartirlo por Internet.
Característica de SCRATCH
Scratch trabaja con bloques de construcción, de tal manera que para
programar se deben encajar los bloques de instrucciones, formando
una columna con ellos.
En la sección de material complementario del aula virtual encontrarás el manual de instalación de Scratch
OPCIÓN 2: Ejecuta desde el navegador, la aplicación web mediante el
siguiente link: https://scratch.mit.edu/
En la sección de material complementario del aula virtual encontrarás el manual de instalación de Scratch
Pantalla principal de Scratch
La interfaz de la herramienta se divide en zonas.
Barra de menú
Escenario
Entorno de
Categoría de bloques
programación
Se puede determinar el
tamaño y la dirección de cada
objeto con la siguiente
herramienta.
Así mismo, para cada objeto se puede
utilizar la herramienta "mostrar" para
visualizarlo o esconderlo del escenario.
Que abre una nueva página con diversas opciones, las cuales se
encuentran por categoría
También se pueden añadir un objeto a través de la herramienta pintar, elegir uno sorpresa o subir
un objeto que se tenga en la computadora.
SUBTEMA: 2.- Creación de proyectos
Elementos de Scratch:
• Objetos
• Colores
• Sonidos
• Ubicaciones en el espacio 2D
• Disfraces
• Variables para recordar el estado de las cosas
• Eventos que se emiten para la comunicación
Área de diseño
• Diferentes tipos de
datos tienen Los Los Bloques morados son
Bloques permiten
diferentes acciones de sonido
para los objetos o
personajes.
• En función del Los Bloques azules son
bloque que sea de movimiento
seleccionado se
muestra el
conjunto de Los Bloques amarillos son
instrucciones que
se pueden utilizar de control
en la creación de
programas.
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías
• Movimiento: Bloques que sirve para mover a los personajes u objetos
que se utilizan en los ejes de coordenadas x - y
• Apariencia: Bloques que permiten cambiar el aspecto de los personajes u
objetos (colores, disfraz, ocultarlos, mostrarlos, e incluso modificar el
tamaño), de esta forma se simula que los personajes realicen
movimientos
• Sonido: Bloques para insertar sonidos predefinidos, de Internet o los que
se tengan grabados en la computadora.
• Eventos: Bloques que sirven para reaccionar el programa, los personajes
y/o los objetos. El usuario puede tener interacción con ellos (pulsando en
la bandera, pulsando una tecla) o pueden ser los propios objetos los que
se relacionen entre sí (enviando mensajes, tocándose entre ellos, etc.)
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías
• Control: Bloques que permiten repetir acciones en determinados casos, como
son los bucles y los condicionales, también se pueden establecer tiempos de
espera, detener todos los personajes y crear clones de los mismos
• Sensores: Bloques que permiten controlar la interacción entre varios objetos,
entre ellos el tiempo por medio de un cronómetro
• Operadores: Bloques que permite establecer operaciones matemáticas, elegir
un numero al azar, realizar uniones y divisiones; además se puede unir texto y
calcular la longitud de los mismos.
• Variables: Bloques que permite definir variables locales a un objeto o globales
al programa, crear nuevas con el nombre que se desee, acceder a su valor y
modificarlo.
• Mis bloques: Éste último permite crear bloques que se necesiten para algún
programa y que no estén predefinidos en los bloques anteriores.
SUBTEMA: 3.- Variables y Movimientos
• En Scratch, los movimientos se refieren a las acciones que pueden
cambiar su posición. Estos movimientos se pueden programar
utilizando bloques de "Movimiento" en la sección de bloques de
Scratch, revisar los objetos en la pantalla, como moverse, girar,
cambiar de tamaño.
• Los bloques de "Movimiento" en Scratch permiten al usuario
controlar la posición y la orientación de los objetos en la pantalla.
Por ejemplo, el bloque "Mover 10 pasos" mueve un objeto hacia
adelante en la dirección en la que está apuntando, mientras que el
bloque "Girar 15 grados hacia la izquierda" gira un objeto 15 grados
hacia la izquierda.
El uso de los bloques de
movimiento en Scratch
permite a los usuarios
crear animaciones,
juegos interactivos y
proyectos multimedia
que incluyen objetos
que se mueven y
cambian de tamaño y
posición en la pantalla.
Movimientos
Movimiento Movimiento
Absoluto Relativo
Movimientos
Movimiento absoluto:
Scratch tiene cuatro instrucciones de movimiento absoluto que le permiten al objeto
(sprite) dirigirse a un punto en la cuadricula:
Ir a Fijar x a
Desplazar en Fijar y a
Movimiento relativo:
Scratch tiene seis instrucciones de movimiento relativo que le permite al objeto girar y moverse
hacia una dirección en la cuadrícula del área de trabajo
Observaciones
• Scratch mide las distancias en "pasos".
• Hay un bloque para evitar que los objetos se queden pegados a las
paredes y reboten.
Los Bloques azules
son de movimiento
Arrastra el bloque marrón
desde la sección de bloques
llamada EVENTOS
PERSONALIZA EL
NOMBRE DEL OBJETO
PARA IDENTIFICARLO EN
LA PROGRAMACIÓN
MODO DE GIRO
360°
IZQUIERDA – DERECHA
No girar
La dirección 0° hace
referencia a ARRIBA
Paso 1: Crea dos variables llamadas "cuenta" y "mensaje " (dar a las
variables nombres que explican lo que se almacena en ellas)
Paso 2: Arrastra los siguientes bloques al entorno de programación
Unidad 4
Competencias digitales
Tema 1
Internet y sus usos
Objetivo
Desarrollar habilidades para aprovechar al máximo los servicios y recursos en línea, comprender
los aspectos de seguridad y privacidad.
Introducción
• La evolución y desafíos del internet permite que en la actualidad sea posible el uso de
navegadores web para comunicarse entre computadoras en todo el mundo.
• Las redes y mensajería instantánea permiten interactuar entre personas y compartir sus vidas
en línea. Se tienen ventajas y desventajas en el uso de estas aplicaciones.
• La búsqueda de información consiste en un proceso iterativo en el que se realiza una
búsqueda, se analizan los resultados y se va modificando la estrategia de búsqueda hasta
identificar los términos y las fuentes de información que nos proporcionan los resultados más
pertinentes.
Subtemas
» Subtemas:
1 Evolución y desafíos.
2 Redes y mensajería.
3 Búsqueda de información
Subtema 1: Evolución y desafíos
Se dice que la Biblioteca de Alejandría se convirtió en el centro de conocimiento del mundo, pero tal vez
solo representaba una pequeña parte del inmenso alcance de Internet y la World Wide Web (WWW).
Sin lugar a duda gracias a la nueva era de los dispositivos móviles, se puede acceder a casi cualquier
dato al instante a través de Internet, desde cualquier parte del mundo y en todo momento.
Subtema 1: Evolución y desafíos
¿Qué es el internet?
• Internet se podría definir como una red global de redes de ordenadores cuya finalidad es permitir el
intercambio libre de información entre todos sus usuarios.
• Conocida también como la Red de Redes, se basa en la tecnología Cliente/Servidor.
• Las personas que utilizan la Red controlan sus tareas mediante aplicaciones Web tal como
navegador.
• Todos los datos incluyendo mensajes de correo y las páginas Web se almacenan en servidores.
• Un cliente (usuario) utiliza Internet para solicitar información de un servidor Web determinado
situado en una computadora lejana; el servidor envía la información solicitada al cliente vía la red
Internet.
Subtema 1: Evolución y desafíos
La World Wide Web (WWW) o simplemente la Web fue creada en 1989 por Bernards Lee en el
CERN (European Laboratory for Particles Physics) aunque su difusión masiva comenzó en 1993
como medio de comunicación universal.
La Web es un sistema de estándares aceptados universalmente para almacenamiento,
recuperación, formateado y visualización de información, utilizando una arquitectura
cliente/servidor. Se puede utilizar la Web para enviar, visualizar, recuperar y buscar información o
crear una página Web.
Subtema 1: Evolución y desafíos
El acceso a Internet a través los navegadores web hace posible que cualquier usuario del mundo,
que disponga de conexión a la red, utilice la web como un espacio ilimitado de comunicación.
• La World Wide Web está constituida por millones de documentos enlazados entre sí,
denominados páginas Web.
• Una página Web, está construida por texto, imágenes, audio y vídeo, al estilo de la página
de un libro. Una colección de páginas relacionadas, almacenadas en la misma
computadora, se denomina sitio Web (Web site).
• Un sitio Web está organizado alrededor de una página inicial (home page) que sirve como
página de entrada y punto de enlace a otras páginas del sitio.
• Cada página Web tiene una dirección única, conocida como URL (Uniform Resource
Locator). Por ejemplo, la URL de la página de la universidad es: www.unemi.edu.ec
Subtema 1: Evolución y desafíos
Aplicaciones Web
• Si juegas online, utilizas un editor de fotos online o servicios web como Google Maps, Twitter,
Amazon, YouTube o Facebook, entonces eres uno de los usuarios activos del maravilloso mundo de
las aplicaciones web.
• Una aplicación web es un software que se ejecuta en el navegador web.
• Son programas que funcionan en internet. Es decir, que los datos o los archivos en los que trabajas
son procesados y almacenados dentro de la web.
• Estas aplicaciones, por lo general, no necesitan ser instaladas en tu computador.
Subtema 1: Evolución y desafíos
Ventajas
1. Puedes acceder a tus datos desde cualquier lugar: 3. Las aplicaciones web funcionan en cualquier dispositivo
que tenga un navegador web:
Usualmente los datos se suelen almacenar en el disco duro
del ordenador y no se puede acceder a la información si Algunos programas solo funcionan en determinados
sales de casa. Sin embargo, en el nuevo mundo de las sistemas o dispositivos. La Web es una plataforma abierta a
aplicaciones web, los datos se almacenan online, así que la que cualquiera puede acceder desde un dispositivo
puedes acceder a ellos a través de un navegador web desde conectado a Internet que tenga un navegador web, ya sea un
cualquier ordenador que tenga conexión a Internet. ordenador de sobremesa, un portátil o un teléfono móvil.
2. Siempre tendrás la última versión de las aplicaciones: 4. Las aplicaciones web son más seguras:
Las aplicaciones web se actualizan automáticamente, por lo Las aplicaciones web se ejecutan en el navegador, por
que la única versión que se utiliza siempre es la última, que lo que nunca tendrás que descargarlas. Esta separación
cuenta con todas las mejoras y las funciones más entre la aplicación y el ordenador permite que las
recientes. aplicaciones web no puedan interferir en otras tareas del
ordenador ni en su rendimiento general.
Subtema 1: Evolución y desafíos
• Otros servicios que proporciona la Web y ya muy populares para su uso en el mundo de la
programación son: el correo electrónico y la mensajería instantánea.
• El correo electrónico (e-mail) utiliza protocolos específicos para el intercambio de mensajes: SMTP
(Simple Mail Transfer Protocol), POP (Post Office Protocol) e IMAP (Internet Message Action
Protocol).
• La mensajería instantánea o chat que permite el diálogo en línea simultánea entre dos o más
personas, y cuya organización y estructura han sido trasladadas a los teléfonos celulares donde
también se puede realizar este tipo de comunicaciones con mensajes conocidos como “cortos” SMS
(short message) o MMS (multimedia message).
Subtema 2: Redes y mensajería
Las redes sociales son plataformas digitales formadas por comunidades de individuos con intereses,
actividades o relaciones en común (como amistad, parentesco, trabajo). Las redes sociales permiten el
contacto entre personas y funcionan como un medio para comunicarse e intercambiar información.
Subtema 2: Redes y mensajería
Horizontales Verticales
Facebook Twitter - X
Mantener o Entretenerse
establecer
contacto
Comunicar y Informarse Vender
compartir /
comprar
Subtema 2: Redes y mensajería
VENTAJAS DE LAS REDES SOCIALES
CORREO REDES
ELECTRÓNICO SOCIALES
WhatsApp
Telegram
Viber
Subtema 2: Redes y mensajería
VENTAJAS DE LA MENSAJERÍA INSTANTÁNEA
Ninguno de los servicios de Las conversaciones no son del todo Pueden generan estrés
mensajería instantánea seguras. y ansiedad por la
brinda la posibilidad de necesidad de recibir las
comunicarse con personas respuestas de forma
que no tengan la misma
aplicación. inmediata.
BUSCADOR BUSCADOR
ESPECIALIZADO INTERNO
Subtema 3: Búsqueda de información
BUSCADOR WEB
• Buscadores Web: Toda la información en Internet. ¿Qué buscador utilizar? (n.d.). Recuperado de:
https://buscadores-web.com/
• Camacho, C. (2020). Búsqueda y filtrado de información. Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE.
Recuperado de: (https://roa.cedia.edu.ec/webapps/37)
• Editorial Etecé. (2021, 16 de julio). Concepto: Redes sociales. https://concepto.de/redes-sociales/
• Evolución de la web a lo largo del tiempo: web 1.0, 2.0, 3.0 y 4.0. (2020, 18 de junio). Hostingplus.
https://www.hostingplus.pe/blog/evolucion-de-la-web-a-lo-largo-del-tiempo-web-1-0-2-0-3-0-y-4-0/
• Joyanes , Luis. (2003). Fundamentos de Programación. México. Mc Graw Hill.
• Lapuente, C. L., & Lapuente, M. J. L. (n.d.). Tipos de buscadores. Recuperado de:
http://www.hipertexto.info/documentos/tipos_buscador.htm
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento computacional
Unidad 4
Competencias digitales
Tema 2
Recursos electrónicos
Objetivo
Utilizar eficientemente herramientas, comprender la seguridad y privacidad, organizar y
gestionar recursos para la gestión educativa. Desarrollar habilidades para comprender y
aplicar la gamificación en diversos ámbitos, diseñar experiencias de juego efectivas, evaluar
su impacto, fomentar la colaboración y la competencia saludable, y estimular la motivación y el
compromiso de los participantes.
Introducción
• En la actualidad se tienen herramientas de almacenamiento web que reemplazan a los
dispositivos de almacenamiento convencionales y ofrecen mucho más espacio de
almacenamiento.
• Existe variedad de plataformas para la gestión educativa, las cuales permiten la gestión,
organización y administración de recursos académicos para la facilidad del proceso de
enseñanza aprendizaje por medio del uso del internet.
• La gamificación es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es conseguir
mejores resultados entre los alumnos a través de dinámicas que les impliquen y les motiven a
progresar mediante el uso de herramientas como Ta-tum, Cerebriti, entre otras.
Subtemas
» Subtemas:
1 Herramientas para almacenamiento de archivos.
2 Plataforma para la gestión educativa.
3 Herramientas de gamificación
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
Material (Datos y/o Programa(s) codificado para ser manipulado por un computador.
Incluye materiales que requieren la utilización de un periférico (por ejemplo un lector de DVD o
Memória USB, conectado a un computador) y los servicios en línea.
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
CARACTERÍSTICAS DE LOS RECURSOS ELECTRÓNICOS
Unidad de disco
Unidad de disco
duro portátiles
Disco con una gran capacidad de Conocido como disco duro externo.
almacenamiento de datos informáticos Consiste en una unidad de disco que no
que se encuentra insertado está presente dentro del equipo
permanentemente en la unidad central de informático, pero puede conectarse
procesamiento de la computadora(CPU). externamente y funcionar con él.
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
EJEMPLOS DE DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
Hace tiempo que las computadoras han dejado de ser el lugar ideal para guardar información, dando
lugar a nuevas herramientas que ofrecen un espacio para almacenar información en la nube y acceder a
estos datos desde, prácticamente, cualquier dispositivo conectado a Internet.
Un sistema de almacenamiento en la nube (también conocido como cloud storage) es como tener un
disco duro en Internet, que permite almacenar datos y archivos en Internet a través de un proveedor de
computación en la nube, al cual se accede mediante la red pública de Internet o una conexión de red
privada dedicada
Subtema 1: Herramientas para almacenamiento de archivos
VENTAJAS DE LAS HERRAMIENTAS DE ALMACENAMIENTO EN LA NUBE
Permite guardar los archivos desde la computadora Almacena tus archivos para editarlos con las herramientas
y acceder a ellos desde cualquier Smartphone pues que te proporciona en línea; además es compatible con
sincroniza, automáticamente, en todos los dispositivos. Office de Windows. Ofrece almacenamiento en la nube
Ofrece almacenamiento en la nube de 2 GB gratis de 15 GB gratis.
Gamificativas
Las que proveen de funcionalidades para crear contenidos o actividades con un enfoque lúdico.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
Didácticas
Conjunto de materiales que simplifican la creación de contenido educativo,
lecciones y actividades.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
VENTAJAS
El sistema de gestión escolar
Almacena todos los recursos facilita una mejor
de formación en un solo lugar comunicación
Los centros educativos que administran Los administradores pueden llevar a cabo
un número importante de cursos e- todas las comunicaciones desde dentro del
learning a menudo tienen dificultades sistema. Además, muchas de estas tareas
para mantener las cosas organizadas y se pueden personalizar y automatizar.
coherentes. Un sistema de gestión Desde el lado del alumno, este sistema de
escolar (LMS) se hará cargo de esto. gestión ofrece la posibilidad de conversar
fácilmente con los tutores, administradores y
otros estudiantes sobre el contenido del
curso. Esto es excelente para compartir
ideas y obtener retroalimentación entre
docentes y alumnos.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
VENTAJAS
Permiten realizar la gestión de un curso de forma más económica (económica no implica gratis, prácticamente siempre
tendremos que pagar por alojar este software y poder acceder a él). Presentan libre descarga y acceso, siendo libre para
manipular el software. Suelen tener detrás de su creación y desarrollo a profesionales del mundo de la educación y cuentan
con gran cantidad de funcionalidades, adaptables a cada situación.
LMS comerciales
Deben usarse bajo licencia, por lo que de entrada son la opción menos económica
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
TIPOS DE PLATAFORMAS EDUCATIVAS
Las instituciones educativas que utilizan plataformas virtuales como
herramienta didáctica en el proceso de enseñanza y aprendizaje presentan
experiencias favorables, las cuales apuntan hacia resultados óptimos, logros
de objetivos y con espacios de interrelación significativos, creativos,
innovadores y motivadores para los estudiantes.
Subtema 2: Plataforma para la gestión educativa
La gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza la mecánica de juegos al ámbito educativo –
profesional con la finalidad de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar habilidades o recompensar acciones concretas, entre otros objetivos.
Subtema 3: Herramientas de gamificación
VENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN
Subtema 3: Herramientas de gamificación
¿POR QUÉ APLICAR LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA?
Subtema 3: Herramientas de gamificación
Unidad 3
Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos
Tema 2
Codificación y Compilación de Programas
Objetivo
Desarrollar habilidades prácticas que permitan estructurar el pensamiento
lógico y potenciar la creatividad digital de los alumnos permitiendo que ellos
mismos diseñen sus propios programas gráficos.
Introducción
La codificación y compilación de programas es el proceso clave en el desarrollo de software,
donde las ideas se transforman en código ejecutable.
Mediante la escritura de instrucciones en un lenguaje de programación, se traducen las ideas en
algoritmos y se crean soluciones digitales.
La compilación convierte el código fuente en un programa ejecutable, optimizando su
rendimiento y garantizando su correcta funcionalidad.
Dominar estos conceptos es fundamental para materializar tus ideas y construir aplicaciones
informáticas poderosas.
Subtemas
» Subtemas:
1.- Biblioteca de imágenes.
2.- Estructuras condicionales: “Sí, entonces”
3.- Bucles y animaciones.
4.- Entradas y eventos.
SUBTEMA 1.- Biblioteca de imágenes
Disfraces
Herramientas
En la opción pintar se tiene un espacio para crear o editar un
objeto
Opciones de gestión de imágenes
Animaciones
Los personajes de dibujos animados
parecen moverse, pero en realidad lo
que estás simplemente visualizando
son muchas imágenes ligeramente
diferentes que engañan a tu cerebro al
ver el movimiento que se genera.
Esto se llama animación.
Los objetos en Scratch pueden ser
animados de la misma manera.
Ejercicio 2: Gato camina
En la sección de Operadores
encontramos el bloque verde que
une la palabra “Yo estudio” con la
respuesta que se ha escrito.
• Cuando se presiona la tecla ENTER, lo que se escribe se convierte en el valor del
bloque de respuesta (entrada de datos).
• El bloque de respuesta funciona igual que una variable. Donde quiera que
ponga el bloque de Respuesta será reemplazado por lo que respondamos a la
pregunta.
• El bloque de Unión verde en el programa anterior sólo toma lo que hay en sus
dos ventanas y los une como un solo elemento.
Activar eventos