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En el sur de Nuria Natal, donde el gran río Nuria se estrecha en un desfiladero de cientos de

millas de largo, el río fluye alrededor de los tobillos monolíticos de estatuas de dioses de 800
pies de altura. Sus imponentes formas se alzan sobre el río justo antes de que sus aguas salgan
de nuevo al desierto abierto, ensanchándose y desacelerando al pie de la reluciente ciudad
llamada Per-Bastet.

La próspera, desconcertante y agitada Ciudad de los Gatos ha estado de pie durante miles de
años desconocidos en la encrucijada de las Tierras del Sur. Es una ciudad de nueve distritos,
nueve pirámides y nueve vidas. Cada vez que la ciudad ha caído, ha vuelto a surgir para
entonar alabanzas a Bastet, la diosa patrona que camina entre los elegidos.

Per-Bastet es la ciudad de los gatos y los gnolls, del perfume y los templos, de las minas de
oro, mitral y diamante abundantes, de la alquimia y la profecía, de las especias importadas y
los mercados de esclavos draconianos, y de los lujosos burdeles y brutales arenas de lucha.
Con su voluble diosa patrona y una población de diversas razas carnívoras y especies
depredadoras, la ciudad prospera gracias a la energía de su falta de armonía.

PASADO La historia no registra la fecha de fundación de la ciudad, aunque todos están de


acuerdo en que ha existido durante miles de años. Los gnolls afirman ser los fundadores
originales. Los gatos saben mejor. Esta disputa aún persiste. Las primeras dinastías de reyes-
dioses de lo que ahora es Nuria utilizaron Per-Bastet como su capital durante 2.200 años,
hasta que el poder se desplazó río abajo al norte hace 1.800 años. Los reyes-dioses adoraban a
muchas deidades diferentes en Per-Bastet, aunque la mayoría de la gente mantenía su
devoción por la diosa gata, y el culto de Bastet perduró. Per-Bastet ha sido derrotada y
arrasada nueve veces, o eso dicen las historias. Cada vez, renació y se alzó nuevamente a la
gloria. En los últimos cuatro siglos, ha repelido numerosas invasiones de Mharoti, casi
siempre con escaso apoyo de otras ciudades de Nuria.

PRESENT Se puede describir mejor a Per-Bastet hoy como el caos contenido por el
patriotismo. Aquí, gatos, humanos, gnolls, los humanos parecidos a gatos conocidos como
basteti y los amados Muertos de la ciudad (ver página 37) conviven con gran energía, aunque
nunca en paz. Una gran proporción de la población de la ciudad es carnívora y depredadora
por naturaleza. Si bien la mayoría de los habitantes de la ciudad no son malvados, pocos
temen el conflicto. Los días aquí suelen ser en su mayoría pacíficos, aunque frecuentemente
frenéticos, pero las noches a menudo se vuelven salvajes y peligrosas.

El antiguo código penal de la ciudad contiene penas tan severas como las que se encuentran
en cualquier lugar de Midgard, pero su aplicación es desigual. Las infracciones menores
reciben castigos severos en el Distrito del Palacio, y todos saben comportarse en el Distrito de
la Leona. En los Distritos del Muelle y del Perfume, los robos y los robos ven más
persecución que los asaltos. Los ciudadanos hacen cumplir su propia justicia en el Distrito del
Gato, la ley tribal gobierna en el Distrito de la Hiena y la Caza no tiene leyes en absoluto. En
general, la ciudad proporciona un terreno fértil para la ilegalidad.

CLIMA Las temperaturas durante el verano en los desiertos de la Media Luna y Sarklan
alcanzan un promedio de 110 grados Fahrenheit durante el día y descienden a 45 grados
durante la noche. En invierno, las temperaturas varían desde 65 grados durante el día hasta 32
grados durante la noche. En contraste, la ciudad y sus tierras fluviales disfrutan de
temperaturas diurnas y nocturnas entre 90 y 70 grados en verano, y entre 75 y 40 grados en
invierno. Los eruditos no pueden explicar el origen de estas anomalías climáticas. Las
adivinaciones sugieren que tanto la magia divina como la elemental primordial juegan un
papel.

Per-Bastet y sus tierras son generalmente tan áridas que las canciones hablan de las noches
cristalinas de la ciudad bajo estrellas ardientes. No obstante, en primavera y otoño, las nieblas
a menudo se elevan en bancos ondulantes desde el río, envolviendo todo en nubes resonantes
durante días.

TIERRAS FLUVIALES Las tormentas de la temporada de lluvias que inundan las tierras al
sur de Nuria Natal nunca llegan a Per-Bastet. Las tierras bajas a lo largo del río dependen de
las masivas inundaciones del río que producen esas lluvias distantes. Los pantanos de la costa
rebosan de aves, pequeños mamíferos y cocodrilos, lo que los convierte en un lugar favorito
para muchos en la ciudad para cazar, y el río está lleno de peces.

Los canales y zanjas de riego bien mantenidos llevan las aguas de inundación a través de los
pantanos de juncos que bordean las orillas hasta los campos verdes. Si bien los huertos de
frutas prosperan aquí, predominan los campos de cereales y las hierbas ricas, alimentando a
las extensas manadas de cabras y ganado que necesita la población en su mayoría carnívora
de la ciudad. No es raro presenciar a un pastor no muerto, uno de los muertos siempre leales
de la ciudad, cuidando serenamente un rebaño.

PASAJE DE LOS DIOSES Al sur de Per-Bastet, el río Nuria atraviesa un desfiladero


llamado el Pasaje de los Dioses. A lo largo del lado este del barranco, hay 20 antiguas
estatuas de deidades nurianas, cada una de más de 80 pies de altura, que se alzan una al lado
de la otra en hornacinas talladas en la imponente pared. Nadie sabe quién creó las figuras
monolíticas de este impresionante lugar de peregrinación. Todas son increíblemente antiguas.
Las más al sur están erosionadas hasta el punto de no ser reconocibles, pero las más al norte
conservan una majestuosidad que impresiona y humilla a los espectadores. Todas las
inmensas estatuas parecen mirar hacia abajo como si estuvieran juzgando a los viajeros del
río, todas excepto una. La estatua más al norte representa a Bastet. Su hornacina mira al
noroeste, y su cabeza gira hacia el norte. Su rostro mira hacia abajo con una ligera y
enigmática sonrisa sobre la ciudad que lleva su nombre. La siguiente estatua después de
Bastet representa a su consorte Anu-Akma, seguida por Aten, Horus, Ninkash y así
sucesivamente hasta los últimos cuatro dioses, tan antiguos y erosionados que sus rasgos se
han perdido y los mortales han olvidado sus nombres. COLONNADE DE MONOLITOS
Una fila de monolitos espaciados ampliamente (Área 2 en el mapa de Per-Bastet) se levanta
desde el río, rodeando la ciudad en forma de media luna. Un ritual divino, conocido solo por
los sacerdotes más importantes de Bastet, despierta una antigua magia defensiva entrelazada
en esta triple columnata, protegiendo el acceso fluvial a la ciudad. La mayoría de los
monolitos están grabados o esculpidos, cada uno con sus propios tallados únicos y crípticos.
Las leyendas dicen que la mayoría provienen de ciudades que Per-Bastet conquistó hace
mucho tiempo, y muchos se rumorea que tienen efectos mágicos que reflejan las habilidades
arcanas de las ciudades conquistadas. Los dos monolitos más altos de la fila central (Área 3
en el mapa de Per-Bastet) tienen un entablamento, formando un marco colosal independiente
en forma de puerta. Esta puerta tiene 200 pies de altura y 75 pies de ancho. Una colosal
estatua de piedra de un felino acuático con un cuerpo similar a una anguila se enrosca hasta la
mitad del agua en cada monolito de Soporte
RÍO DE ARENA

Un río móvil de arena, de un cuarto de milla de ancho, serpentea como un río desde el
corazón de las Arenas de la Tristeza para cruzar el Desierto de Sarklan a velocidades
promedio de cinco millas por hora. Los habitantes del desierto lo llaman el Río de Arena y
dicen que es el último goteo del gran flujo que los dioses vertieron para llenar todos los
desiertos del mundo. Otros cuentan una historia variante de un gran reloj de arena roto y
derramando tiempo.

A medida que se acerca a Per-Bastet, la corriente de arena se estrecha y acelera a 15 millas


por hora. Con un rugido ensordecedor, atraviesa el núcleo de la ciudad, donde numerosos
puentes envejecidos se arquean sobre él. Fluye bajo el gran arena que atraviesa los Distritos
de la Hiena y la Caza, luego se vierte en un vasto cráter en forma de embudo en el suelo
llamado "el Pozo" y desaparece. Algunos objetos llevados al Pozo se encuentran años,
décadas o siglos después, a menudo a cientos o miles de millas de distancia en lugares
aparentemente aleatorios en el Desierto de Sarklan o en las Arenas de la Tristeza. Muchos
parecen ser mucho más antiguos o más jóvenes de lo que deberían ser.

ECONOMÍA

La inmensa riqueza de Per-Bastet proviene principalmente de las minas de oro, mithral,


diamantes y rubíes excavadas en las alturas del norte. El botín extraído de las alturas
mantiene la prosperidad de la ciudad, financia sus caminos y muros, y financia grandes
cantidades de ganado (la mayoría importado y algunos criados en las tierras ribereñas
cercanas) para alimentar a su gente. Las batallas políticas por el control de estas minas
ocupan a las figuras más ricas y poderosas de la ciudad.

Per-Bastet depende del comercio. Aunque son abundantes, las tierras ribereñas de la ciudad
no producen suficiente carne y otros alimentos para la población. Además, el intercambio de
bienes desde el norte, desde Siwal y desde los reinos del sur impulsa la prosperidad de la
ciudad.

LÍDERES Y GOBIERNO

El Consejo de las Arenas, liderado por Haty-a Haakim, se encarga de gran parte de la
administración diaria de Per-Bastet.

El consejo cuenta con cuatro asesores oficiales: la Reina-Diosa Renacida Meskhenit, la Suma
Sacerdotisa Nafrini, la Lady Alashra al-Zania de la Corte Pálida y el Señor de la Guerra
Raykar-Takur.

Un CAMBIO DE PODER

Hace tres años, Haty-a Haakim, quien ganaba un mayor dominio de sus poderes oraculares
con cada año que pasaba, vislumbró ecos de un intento de acabar con su vida. Esforzándose
por ver los detalles con mayor claridad, sus ojos se nublaron con visiones cuando Panshar el-
Elai, el visir werehiena del Consejo de las Arenas, apareció ante él con un arma en alto. El
shock por la repentina aparición del visir en sus visiones y en su realidad física provocó una
reacción de energía mágica. Cuando se asentó el polvo, Haakim salió ileso y Panshar el-Elai
se convirtió en un espectro con cabeza de chacal. Sus recuerdos y su sentido de identidad se
confundieron por la reacción mágica y la transición a uno de los No Muertos, y ahora Panshar
cree ser una encarnación de Anu-Akma. Meskhenit, intrigada por la transformación de
Panshar y cómo se relaciona con el creciente poder de Haakim, le dio a Panshar el liderazgo
de una unidad de no muertos espectrales en el Ejército de la Noche para vigilarlo de cerca.

EL CONSEJO DE LAS ARENAS

A instancias de Haty-a Haakim, el Consejo de las Arenas nombró a Lamasara Fahir, la


Guardiana de las Leyes marcada por los elfos, como la nueva visir después de la traición de
Panshar. Su voraz apetito por el estricto cumplimiento y aplicación de las leyes de la capital a
menudo la lleva a enfrentarse con Meskhenit, Nafrini y la población más caótica de la ciudad.
Sin embargo, su lealtad renovada hacia Haakim, quien recientemente ha estado más presente
en público y en el Consejo de las Arenas, refuerza el poder político previamente debilitado
del Nomarca y convierte al Consejo en una fuerza política que Meskhenit y Nafrini no
pueden ignorar.

Akman-Sut, Guardián de la Moneda. Akman-Sut es un enano de mediana edad, de forma


barril, piel oscura, cabeza calva y barba corta y bifurcada de color negro, y ojos dorados que
nunca cierran. Lleva ropas ornamentadas y joyas ostentosas, y posee una parte considerable
de una de las minas de oro locales. Más práctico que astuto, su única ética es el equilibrio y el
poder del dinero.

Maestro Salwar Bashir, Guardián de la Ciudad. El maestro Bashir es un hombre de 52 años,


regordete, con piel sonrosada, calvo excepto por una trenza larga que le sale de la parte
central de la cabeza, y ojos sin color. Tiene un aspecto desaliñado y habla mientras sostiene
una pipa larga. Es un ingeniero civil talentoso cuya apariencia no revela una mente vigorosa y
una energía inagotable. Entusiasta hasta el extremo, prioriza el funcionamiento físico de la
ciudad por encima de todo lo demás. También prioriza la moral general de cada grupo racial
y Cada distrito individual en la ciudad está por encima del poder o el dinero. Shemayet Sabah
Tafez, Voz de la Ciudad. Shemayet Tafez es una talentosa músico basteti y devota seguidora
de Bastet. Aliada de Nafrini, fue recientemente nombrada para ocupar el asiento vacante en el
consejo dejado por la promoción del Visir Fahir. Le gusta mezclarse con la gente de Per-
Bastet y a menudo comprende mejor la vida diaria y los deseos de la gente que los demás
miembros del consejo. El Visir Fahir cree que el contacto de Shemayet Tafez la ciega ante las
preocupaciones más importantes de la ciudad en su conjunto, mientras que el Maestro Bashir
aprecia la perspicacia única de la basteti.

Visir Lamasara Fahir, Guardiana del Consejo. El Visir Fahir es una mujer elfa madura con
piel gris plateada, cabello castaño recogido y ojos morados profundos. Lleva joyas sencillas y
un sari negro lustroso con ribetes plateados y azules. La lucha por mantener las leyes en una
ciudad cuya población considera todas las leyes como circunstanciales y flexibles volvió su
actitud sombría durante años. Sin embargo, con su reciente nombramiento como Visir, su
actitud se ha aligerado y ve la promoción como una oportunidad para generar cambios
positivos en la ciudad y fortalecer sus vínculos con otras ciudades de Nuria Natal.

HAAKIM, HATY-A Y NOMARCHA DE PER-BASTET

El amable Haty-a Haakim es el tercer hermano del Rey-Dios Thutmoses y Nomarcha de la


Ciudad de los Gatos. Un hábil ministro y alma bondadosa, este hombre pequeño de mediana
edad oculta problemas profundos detrás de sus ojos oscuros. Una caída en el Río de Arena
hace años despertó en él una curiosa capacidad para ver visiones, un talento de vidente no
deseado que le preocupa. Aterrorizado de provocar el fin de la ciudad sin querer, se apartó de
la mayoría de sus deberes administrativos durante algunos años mientras estudiaba sus
crecientes poderes oraculares.

Aunque ha adquirido una mayor comprensión de su poder, todavía está atormentado por
visiones contradictorias del ascenso de la ciudad hacia una grandeza celestial eterna o su
súbita destrucción total. Ve acertijos y destinos en cada parpadeo, en cada cambio de
dirección del viento y, especialmente, en cada historia que escucha. Debido a esto, las
personas con antecedentes únicos, aquellos de fuera de Per-Bastet y aquellos que se dedican a
la magia de adivinación tienen una alta probabilidad de obtener una audiencia con él.

Relaciones con otros líderes. Hace años, Meskhenit animó a Haakim a apartarse de la esfera
política para perfeccionar sus poderes oraculares, una decisión que, en última instancia, salvó
su vida. Aunque ha regresado a la esfera política, aún valora la guía de Meskhenit y aprecia
cada aparición que ella hace en el consejo. En la neblina de sus visiones, vio a Justiciar
Lamasara Fahir liderando el Consejo de las Arenas para tomar decisiones que traerían mayor
gloria a Per-Bastet en el futuro. Animó al consejo a nombrarla para el puesto vacante de visir
y, a cambio, ganó su lealtad.

MESKHENIT, LA REINA-DIOSA RENACIDA En las tierras controladas por Per-Bastet, la


lich faraónica Meskhenit, independiente, distante, misteriosa e implacable, es la segunda en
poder solo después de Bastet misma. Deja la administración de la ciudad en manos de Nafrini
y el Consejo de las Arenas, pero se considera a sí misma como la verdadera defensora de esta
gran joya del desierto, y ningún ejército de dragones, señor no muerto o dios podrá
arrebatársela. Meskhenit es la bisabuela resucitada del rey Thutmoses, gobernante de Nuria
Natal, y se presenta como una belleza espectacular con piel de marfil y cabello negro
azabache adornado con la vestimenta real completa de una reina-diosa. A menudo se eleva
sobre el suelo mientras camina, como si estuviera pisando arenas llevadas por el viento hace
mucho tiempo. Desprende un olor a especias exóticas antes de su llegada. Su aura de otro
mundo hace que las luces se atenúen y se vuelvan más coloridas, que las brisas cálidas y
secas se levanten en interiores o exteriores, y que un sonido distante de platillos o
campanillas la siga. No respira a menos que hable y deja un rastro de fina arena por donde
pasa. Permanece invisible durante estaciones o años a la vez, pero a veces recorre la ciudad
en tareas propias. Cuando es vista, rara vez está lejos de un gato plateado. Se dice que este
gato está poseído por el espíritu de un tigre diestro y sumamente inteligente que una vez
sirvió a la reina-diosa como doncella.

A pesar de su naturaleza más siniestra, Meskhenit no causa daño a los habitantes de la ciudad.
Considera a los poderes de la ciudad como niños que ocasionalmente deben ser corregidos,
pero solo cuando hay una necesidad real. Ve a todos los demás habitantes como nietos
revoltosos: tesoros que deben ser protegidos, pero cuyas travesuras salvajes y a veces
destructivas son, en el gran esquema de las cosas, inofensivas. Nutre su lealtad y orgullo,
sabiendo que esto aumentará los números de los Muertos cuando mueran.

Relaciones con otros líderes. Aunque disfruta de los enfrentamientos con Lady Alashra,
Meskhenit considera que Nafrini es el único poder político digno de consideración seria, pero
el reciente fortalecimiento del Consejo de las Arenas la hace dudar ocasionalmente.
Meskhenit interfiere regularmente en los movimientos eclesiásticos y políticos de Nafrini por
entretenimiento y, tal vez, para probar la fuerza de Nafrini, después de todo, si Nafrini es
débil, puede que no sea digna de ejercer influencia sobre el pueblo de Per-Bastet. Mientras
otros veían a Haakim como un tonto o una "silla vacía" en el Consejo de las Arenas,
Meskhenit veía el potencial de su creciente poder místico. A lo largo de los años, ha
fomentado su crecimiento mágico y sabe que tener un gran vidente o un verdadero profeta de
su lado le servirá bien en sus planes.

ALTA SACERDOTISA NAFRINI

La elegida de Bastet es la alta sacerdotisa de la Cúpula del Rostro Divino de Bastet (ver
página 32) y encarna la esencia de la ciudad. Se muestra públicamente tanto en su forma
humana como en su forma híbrida de werepanther. En su forma humana, es una belleza alta,
esbelta y exquisita, de piel ébano, grandes ojos verdes y largos y lustrosos cabellos negros.
Nunca ha conocido a nadie mejor vestido que ella misma. Dondequiera que vaya Nafrini,
gatos de todo tipo la siguen, y a menudo se atribuye su presencia a las tropas de gatos que se
mueven juntos por un callejón. Rara vez se aventura más allá del Distrito de la Leona sin
atraer a un séquito de gnolls. Aunque siempre es regia, Nafrini es acogedora con todos los
adoradores de Bastet. Los gnolls de Per-Bastet están completamente cautivados por Nafrini y
la mayoría cree que ella es Bastet en carne y hueso.

Corazón palpitante de Per-Bastet. El magnetismo carismático de Nafrini, la afinidad que


evoca en los pueblos felinos y su vínculo con la comunidad gnoll ayudan a mantener unida la
ciudad. Por salvajes, viciosos y despiadados que puedan ser los corazones de los gnolls,
Nafrini les hace ver a todos los habitantes de Bastet a través de sus ojos. Por lo tanto, en gran
medida controlan sus instintos de caos y matanza mientras están dentro de los muros de la
ciudad. Cuando la ciudad es atacada, Nafrini comanda varios cuerpos de basteti y grandes
felinos. También envía con frecuencia a sus basteti y gatos despertados como emisarios y
espías.

LADY ALASHRA AL-ZANIA Y LA CORTE PÁLIDA

Desde su palacio en la isla, en el borde occidental de la Caza, la sensual y exquisita Lady


Alashra al-Zania ha gobernado la Corte Pálida de los Vampiros durante más de 1,000 años.
Su corte posee una famosa mina de diamantes en lo profundo de los toros sin nombre, una
vez las más ricas de las tierras, pero ahora prácticamente agotadas. La riqueza que generó
debería ser suficiente para satisfacer las extravagantes necesidades de la corte durante varias
décadas más, pero esto parece ser un período desalentadoramente corto para Lady Alashra.

La dama se sumerge profundamente en la alta sociedad de la ciudad y organiza suntuosos


bailes anuales, deleitándose en el cliché vampírico. Cualquier persona de renombre o
reputación que entre en la ciudad probablemente recibirá una invitación a una elegante cena.

La Corte Pálida ha jurado no alimentarse de los ciudadanos de Per-Bastet, a menos que:

 Se ofrezcan voluntariamente (en cuyo caso serán tratados bien y nunca sufrirán daño
grave).
 Violenten un contrato con una pena de sangre o servidumbre permanente (a la corte le
gusta adquirir tales contratos de otros).
 Hayan cometido un delito capital (esto a menudo convierte a los vampiros en
investigadores e informantes bien conectados con los magistrados).
 Se encuentren en la Caza. Ocasionalmente, Lady Alashra disciplina públicamente a
un infractor de un juramento, pero la mayoría cree que las transgresiones
indisciplinadas ocurren todas las noches.

Relaciones con otros líderes. Meskhenit considera que los vampiros son ciudadanos dignos,
aún más debido a su letalidad. Ella y Lady Alashra tienen una larga historia de tratos y
deudas mientras ambas maniobran para manipular a la otra. La Reina-Diosa no considera a
Lady Alashra un poder político genuino, pero disfruta enormemente de sus enfrentamientos.
Nafrini no confía en los vampiros, pero respeta el poder que su extrema riqueza, conexiones y
reputación conllevan lo suficiente como para tratarlos civilmente. En secreto, Nafrini
encuentra a la dama tan cautivadora que la perturba. Nomarch Haakim parece no estar
preocupado por la presencia de la Corte Pálida, pero el Consejo de las Arenas se preocupa
cada vez que la sombra de la dama cruza su umbral.

LA LLAMADA DE LA CIUDAD

La mayoría de los que habitan en Per-Bastet durante varios meses se vuelven profundamente
leales a la ciudad. Esta devoción no impide que haya animosidad hacia otros habitantes. Al
contrario, abundan las intrigas, los complots, las protestas y los actos criminales. Los basteti
emboscan a los clanes gnoll para resolver disputas y los alquimistas del Distrito de los
Perfumes preparan tinturas necrománticas para envenenar a los vampiros de la Corte Pálida.

Pero, visto de manera más amplia, el llamado de la ciudad hace que Per-Bastet se sienta como
un verdadero hogar. Además, la conexión mística y comunitaria hace que muchas personas
vean a los residentes de la ciudad de diferentes facciones, razas e incluso especies como algo
parecido a parientes lejanos. Existe un código de conducta no hablado que impide que
muchos infligan daño duradero a sus conciudadanos, a menos que exista una provocación
extrema.

La mayoría de los que permanecen también desarrollan una fuerte afinidad por los gatos. Se
dice que los gatos encarnan tanto la suerte como la vida, y se convierten en respetados
compañeros y familiares de la población, nunca simples mascotas. Para el visitante frecuente,
incluso las características felinas se vuelven cautivadoras, y las prostitutas basteti de la ciudad
son las que más se benefician de los visitantes habituales y los residentes recientes.

Abundan las especulaciones sobre si el llamado de la ciudad es una bendición, una maldición
o algún otro efecto mágico. Algunos pierden su lealtad al recibir magia de romper
maldiciones, pero otros no. Escuchar el llamado es un requisito para unirse a los Muertos.

Distrito del Gato

Adentrándonos en las múltiples vidas de la Ciudad de los Gatos, nos adentramos en su


corazón, sangre y pulso: el Distrito del Gato. Per-Bastet cuenta con innumerables festivales,
días sagrados, celebraciones y eventos reales. Parece que todos los días se lleva a cabo al
menos uno y a veces varios. Aquí nos ocuparemos de solo uno. Uno de los eventos más
antiguos, que se remonta a un acontecimiento de gran importancia para los basteti de la
ciudad, es el Caterwaul, o los Días del Gato. Programado por el paso de los cuerpos celestes,
este evento ocurre regularmente, pero la duración y las fechas varían de un año a otro, según
complicados cálculos astrológicos.
CATERWAUL

El Caterwaul es un momento austero, festivo y nervioso para las sacerdotisas de Bastet, ya


que está inextricablemente vinculado al florecimiento de los pasajes efímeros de los gatos
(ver barra lateral) que aparecen espontáneamente por toda la ciudad para luego desaparecer,
casi siempre, más tarde. El primer pasaje de gatos se descubrió en este momento, cuando los
primeros dioses-reyes hicieron de este lugar su capital y sembraron las semillas del nombre
actual de la ciudad. Ocasionalmente, algunos pasajes permanecen después de Caterwaul, y
los estudiosos felinos creen que el evento tiene algún significado más profundo actualmente
desconocido. Los pasajes de gatos son tan enigmáticos como los propios gatos a los que
presumiblemente sirven y siguen siendo misteriosos. Para la mayoría de la gente, incapaz de
percibir siquiera los pasajes, este evento pasaría sin muchas consecuencias, pero es un
momento importante para los felinos. Ocasionalmente, durante el festival, se escucha un
lamento curioso en el viento; humanoides sensibles y algunos animales captan este tono
extraño, el sonido del Caterwaul, un ruido que algunos llaman el Heraldo. A diferencia de la
mayoría de los pasajes de gatos raros pero permanentes que ocurren en toda la ciudad, estos
pasajes efímeros van y vienen durante el transcurso del festival por razones desconocidas,
rara vez dejando rastros permanentes. No se comprenden del todo, pero tanto se temen como
se acogen con nerviosismo como parientes lejanos por parte de los gatos.

OJOS VIGILANTES

Es posible tener conocimiento pero nunca entender los pasajes de gatos. Solo los basteti
pueden percibirlos, pero los no felinos observadores pueden aprender a detectarlos. Los
pasajes, dicen, son como el clima en tierras lejanas, siempre cambiantes e impredecibles, pero
si uno conoce y estudia el clima, se desvelan patrones. Se formaron dos hermandades secretas
para mantener una mirada vigilante sobre los pasajes. Los pasajes son, en verdad, tanto un
fastidio como un beneficio para la Suma Sacerdotisa Nafrini, quien los ve como muchos
felinos: a menudo impredecibles, siempre curiosos y a veces peligrosos. Las sacerdotisas de
Bastet consideran el trabajo de las hermandades como necesario pero secreto, ya que de vez
en cuando surgen grupos que buscan utilizar los callejones con fines más oscuros. Las
Hermanas Bendecidas del Viaje Sencillo. La primera, las Hermanas Bendecidas del Viaje
Sencillo, los exploran y los mantienen, cuidando de su peculiar magia y tratando de catalogar
cada uno, una tarea imposible. Registran estos viajes en el gran Libro de los Caminos. Un
tomo enorme (de hecho, muchos tomos en uno) escrito en un código incomprensible, que se
encuentra en la Cúpula del Rostro Divino de Bastet (Área 15 en el mapa de Per-Bastet) y se
guarda bajo una guardia obsesiva. Las pocas basteti que realizan este devoto trabajo a veces
son ayudadas por un pequeño grupo de minotauros (llamados los Guías Ciegos) cuyo
infalible sentido de los laberintos y el Gran Laberinto les permite mantener la calma cuando
se desata el caos, lo cual ocurre ocasionalmente. Aunque los gatos empáticamente se
identifican con los callejones, los minotauros entienden los laberintos y a veces su mente fría
es mejor que el instinto. Sin la ayuda de sus amigos felinos para encontrar los callejones, sin
embargo, los minotauros serían tan incapaces como cualquier persona de otra raza para
encontrar los toboganes de gato. Los gatos, parece ser, son los únicos que conocen los
secretos de los toboganes de gato, lo cual molesta a ciertos minotauros adoradores del Gran
Laberinto que desean conocer tales secretos. La sacerdotisa basteti de Bastet, Nefari-nim-
Afraiti, es la actual matriarca de las Hermanas Bendecidas del Viaje Sencillo. Una mujer de
pocas palabras, informa directamente a la Suma Sacerdotisa Nafrini mensualmente. La
Hermandad de los Callejones. El segundo grupo, mucho más pequeño, que vigila los
toboganes de gato es la Hermandad de los Callejones. Su tarea es mantener la seguridad de la
ciudad y asegurarse de que nadie utilice los callejones para conflictos, invasiones o
conquistas. Las más temerarias y temibles de las Hermanas Bendecidas del Viaje Sencillo se
unen a esta feroz Hermandad para garantizar, por cualquier medio necesario, que los
callejones sean seguros y tan secretos como sea posible. Durante el Caterwaul, su trabajo se
vuelve relevante porque a veces lo que vive dentro o emerge de los callejones es peligroso.
Su Gracia Ikram, una sacerdotisa humana de Bastet, es la líder actual de la Hermandad de los
Callejones. Ella coordina el trabajo de su pequeño grupo de hermanas con la ayuda de su
monitora de toboganes de gato (consultar página 127) Anriff the Compass, un minotauro que
Ikram salvó de esclavistas gnolls hace más de una década. Anriff es muy agresiva cuando se
trata de defender los callejones y sus secretos. A menudo asume la responsabilidad de
acechar y castigar a aquellos que utilizan los callejones para su propio beneficio, en particular
los gnolls, a quienes detesta.

LA FOLÍA Los innumerables pasillos suspendidos sobre las amplias avenidas del distrito se
llaman "la Folía" y es donde la vida realmente prospera en el Distrito del Gato. Aquí, se
garantiza una bienvenida especialmente cálida para cualquiera que pueda contar una gran
historia o cantar una canción cautivadora para los numerosos basteti que llaman a este lugar
su hogar. Los extraños se sorprenden no solo por esta bienvenida, sino también por una
mirada de gatos que aparecen de repente y se sientan absortos mientras se cuenta una audaz
historia sobre una princesa consentida, un cocodrilo ciego o un efrit sabio. Parecen disfrutar
de las historias tanto como las personas que escuchan, aunque permanecen en un silencio
apreciativo. Algunos sugieren que estos gatos son más que simples gatos, ya que muchos
parecen poder saber lo que piensa el otro. En verdad, solo los gatos lo saben.

La Folía es el corazón palpitante de Caterwaul y para los lugareños este festival es tan
importante como cualquier festividad sagrada de Bastet o celebración en toda la ciudad. Este
es su festival y pretenden disfrutarlo. Todo el distrito, que ya honra a los gatos, trata a cada
gato callejero y abandonado como un invitado querido y honrado. A cada uno se le da
comida, atención y respeto. Tener un gato que haga su hogar y adopte a una familia local
(como parece suceder en este momento) en Caterwaul se considera especialmente afortunado.
Abundan los relatos de personas que son acogidas por gatos y de repente encuentran pasillos
de gatos que conducen a cámaras de tesoros y príncipes apuestos. También hay, por supuesto,
historias sobre gatos que se convierten en princesas cuando son besados, gatos que guían a
los perdidos hacia la seguridad o la fama y fortuna, así como cuentos de advertencia en los
que aquellos que dañan a los gatos sufren finales extremadamente desagradables. Los
clérigos de Bastet ofrecen innumerables bendiciones mientras deambulan por las concurridas
calles en este momento, y los lugareños intercambian regalos de naturaleza felina. Los gatos
se amontonan desde los callejones, especialmente durante Caterwaul, formando a veces
grandes alfombras de criaturas felinas. A menudo, estos grupos salen de caza y su presa casi
siempre son ratas. Para los ratfolk, estos días no son celebraciones, sino días de terror. A
veces, los gatos simplemente doblan una esquina y desaparecen; una camada que
aparentemente se esfuma en el aire.

UN LLAMADO FELINO Curiosamente, durante Caterwaul, los gatos de toda la ciudad, e


incluso de lugares más lejanos, hacen su camino hacia el Distrito del Gato. Aunque no es algo
inusual, ya que todos los gatos de la ciudad parecen encontrar su camino aquí eventualmente,
resulta extraño. Este llamado se debe en parte al Cementerio de los Gatos (ver nota al margen
en la página 16), pero también atrae a aquellos humanoides con sangre felina. Es un llamado,
pero ¿con qué propósito? Algunos dicen que es una premonición de que en algún momento
futuro, el único lugar seguro en las Tierras del Sur será Per-Bastet, y solo los gatos lo saben.
Otros especulan diferentes razones. Algunos dicen que existe una vida después de la muerte
para los gatos y que hay un callejón de deslizamiento felino que lleva directamente a ella
desde aquí. Otros dicen que la Suma Sacerdotisa Nafrini conoce un terrible secreto que solo
le es revelado a ella, y que los gatos acuden a ella en busca de protección y consuelo ante lo
que está por venir.

EL CEMENTERIO DE LOS GATOS Existe un callejón de deslizamiento felino que todos


los gatos sienten instintivamente y se esfuerzan por alcanzar: el callejón que conduce al
cementerio donde todos los gatos van a morir. Este callejón se extiende a todos los lugares
donde los gatos son tratados con amabilidad y respeto, pero tiene su encrucijada aquí en Per-
Bastet. El cementerio es un lugar melancólico lleno de los lamentos de los felinos
moribundos de todas las existencias. Es un lugar secreto y rara vez visitado por alguien que
no sean los gatos. Poderosos espíritus felinos guardan el camino hacia el cementerio y ayudan
a los gatos a dar sus últimos pasos mortales. Se dice que aquellos felinos que no logran
alcanzarlo quedan atrapados en los dominios mortales y destinados a vagar eternamente como
espíritus perdidos. Una vez que lo alcanzan, los gatos encuentran las almas acogedoras de los
guardianes y expiran entre montones de sus congéneres caídos, que permanecen inalterados
donde dieron su último paso mortal. El cementerio existe en un jardín secreto de Bubastal, el
palacio de Khastiri, la Reina de los Gatos (Creature Codex, p. 32). Ella cuida las tumbas de
los felinos caídos y llora mientras canta en silencio canciones de lamentación a sus amados
parientes fallecidos.

ZOCOS MÁGICOS Y VIAJES LEJANOS Durante Caterwaul, innumerables guías prometen


aventuras exóticas a solo un paso de distancia. Estos deshonestos mercaderes-escortas tratan
los callejones divinos de deslizamiento felino como simples escalones, y saben que pueden
ganar sumas enormes prometiendo que se pueden cruzar distancias enormes de manera
segura y rápida en cuestión de momentos. No solo estos guías son despreciados por los
sagrados guardianes de los callejones, sino que también suelen ser charlatanes, cuyos viajes
prometidos terminan en lugares diferentes, por lo general más peligrosos que los indicados, si
es que ocurren en absoluto. El principal charlatán de estos mentirosos indignos es
actualmente el Mercader-Guía Ibadm Nuss, un basteti que se baña diariamente en leche para
mantener su hermoso pelaje suave y brillante. Nuss no solo se aprovecha de su conocimiento
dudoso y sospechoso de los callejones, sino que también suele separar a sus clientes de su
equipaje y dinero con la ayuda de un grupo despiadado de asociados basteti. Sin embargo, a
veces, basteti más honestos y conocedores utilizan los florecientes callejones para explorar, y
ocasionalmente requieren la ayuda de aventureros para adentrarse en tierras lejanas en busca
de tesoros, fama y magia. El viaje de regreso desde un callejón de deslizamiento felino
nacido durante Caterwaul es la parte más difícil, ya que los grupos a menudo descubren que
su camino de regreso ha desaparecido cuando el callejón fugaz deja de existir.

AVENTURAS EN EL DISTRITO DEL GATO La presencia de innumerables gatos te


proporciona un excelente recurso tanto para ocultar enemigos a simple vista como para
permitir que tus jugadores interactúen con la comunidad felina. Los gatos, por supuesto, son
criaturas maravillosas y enigmáticas impregnadas de folclore y cuentos de hadas, muchos de
los cuales encajarían perfectamente aquí. A continuación, se presentan algunos ejemplos de
posibles aventuras en el Distrito del Gato.

Caterwauling. Algo enloquecido ha salido del Cementerio de los Gatos y se ha tambaleado


hacia la ciudad. Los personajes están en el Distrito del Gato cuando es golpeado por una
plaga felina. A medida que los cuerpos comienzan a acumularse, se descubre la fuente de la
plaga: un callejón de deslizamiento felino que emana un hedor a descomposición. Un grupo
de Hermanas de los Callejones entra pero no regresa, y las sacerdotisas de Bastet reclutan a
extraños para descubrir qué ha sucedido. Saben que la plaga mata a todos los gatos que se
acercan a su fuente, y deben confiar en los aventureros para obtener ayuda.

Catsliding into Insanity. Una locura ha afectado a los callejones de deslizamiento felino e
incluso las sacerdotisas de Bastet luchan por hacerle frente. Las hermanas recurren a héroes
legendarios para ayudar a frenar la marea siniestra, ya que portal tras portal vomita criaturas
felinas retorcidas y trastornadas que buscan cazar, jugar y destrozar. Los personajes se ven
envueltos en la refriega y se encuentran en una carrera para salvar a la Hermana de los
Callejones Su Gracia Ikram y su pequeña y valiente banda, quienes han descubierto lo que se
esconde en la oscuridad. Perseguidores. Los personajes se encuentran confundidos con
cómplices del Mercader-Guía Ibadm Nuss y son perseguidos por las calles por un cliente
enfurecido, quien perdió a su hija debido a la incompetencia de Nuss. Desafortunadamente
para todos, el cliente es un jefe de pandilla infamemente violento con seguidores
aparentemente ilimitados, y no cree que los personajes estén diciendo la verdad acerca de ser
inocentes. Encuentren a Nuss, encuentren a su hija y todo estará bien. Fracasen y...

Distrito de la Guardia Adentrándonos en las muchas vidas de la Ciudad de los Gatos, nos
aventuramos hacia donde descansa su ejército: el Distrito de la Guardia. Mientras que los
Muertos forman la mayoría de las reservas militares de Per-Bastet, conocidas con gran
respeto como el Ejército de la Noche y responden a un llamado interminable para servir a su
ciudad, los ejércitos vivos de la ciudad, el Ejército del Verano y la Guardia Celestial de
Horus-Ra, habitan en el Distrito de la Guardia. Las dispersas caballerizas, cuarteles, oficinas
y arsenales que abarrotan este distrito sirven como un recordatorio constante de que aquí se
encuentra el hogar de la defensa de la ciudad. Por supuesto, cada vez que estas fuerzas están
inactivas, inevitablemente hay problemas y rivalidades mortales, pero tales intrigas
generalmente se desarrollan en la oscuridad, la intoxicación o el bravado. Sería imprudente
actuar de otra manera. Esta área también alberga oficinas, cárceles y tribunales para la
Guardia de la Ciudad y, como tal, está repleta de innumerables edificios desordenados,
muchos de los cuales sirven a propósitos humildes.

PER-BASTET’S MILITARY The ridiculously feral, haughty, and astonishingly loud basteti
General Kasmaron Shahpar commands the Army of Summer and its host of charioteers and
armored basteti. Though rarely seen except on festival days and at times of crisis, the massed
horde is a frightening sight, particularly with its jabbering and screaming packs of gnoll
charioteers. The gnolls, led by Warlord Raykar-Takur, are famed throughout the Southlands
for their reckless abandonment of any kind of self-preservation or fear. Raykar-Takur and his
insane charioteers tear about the streets, “practicing” at any and all hours. Accidents are
regular and chases often encompass the streets of the Hunt. As with any gnoll sport, bets are
inevitable and those who hear the charioteers’ approach do well to hide behind closed doors
—the gnolls see only one need: to win. Aerial Forces. The Sky Guard’s commander is Sun
Lord Fariq Gozra, a sharp-eyed ravenfolk tactician. Her forces ride griffons in the defense of
the city, and they are occasionally bolstered by several of the city’s sphinxes and air
elementals. Aquatic Forces. The Army of Summer’s river division defends the city’s western
side. It consists of numerous golden battle barges supported by water nagas, trained giant
crocodiles, the city’s crocodilian humanoid citizens known as subeks, and a spinosaurus
(Tome of Beasts, p. 116). When the Bastet priestesses raise the river monolith’s magical
defenses (see page 6), the army’s river division can turn back virtually any attack. RIVALS
IN ARMS Gozra and Shahpar enjoy a peculiar rivalry. When they retire, they have both
sworn to face each other in the Hunt. Rumors abound of a strange attraction between the two
—perhaps, some say, they are trying endlessly to impress each other—but no one dares speak
these rumors in hearing of the two military leaders. Gozra and Shahpar’s bitter rivalry also
spills into their forces. Army discipline would never allow open fights between the two
armies as that would be disorderly, but the odd (and at times strangely regular) spat occurs.
Usually, these tiffs are little more than gentle bar fights, but often the overt bragging leads to
some furious wager. These wagers can take many forms: a fight at the infamous Last
Crucible (Area 33), a chariot race around the whole city between swarming teams of reckless
soldiers, or even mass brawls disguised as some innocent ball game. The soldiers are careful
to prevent these spats from involving their leaders, as both army leaders are very, very sore
losers.

THE STREET OF MANY FOOLS It is true that the Guard District does not boast the
magnificent towers of the Monument District, nor the unique flavors of the Perfume Quarter,
but it is mostly safe, secure, and entertaining. As such, those who call the district home love it
every bit as much as basteti love the District of the Cat and gnolls love the District of the
Hyena. The Street of Many Fools, a typical street in the Guard District, might be found
anywhere in this great city. It represents the common face of Per-Bastet; her gears, her bones,
her muscles. Per-Bastet’s tea-houses, riads, souks, clothes, and foods are found on every
street corner no matter how grand. Everyone has bills to pay and mouths to feed. The houses
and businesses in the Guard District are typical of those found across the city, and the more
opulent homes have courtyard gardens or roof terraces to let in and enjoy the sunlight. Doors
are hefty, secure, and ornate, and everyone is very house-proud—perhaps a subliminal effect
of the call of the city (see page 10). Locals very often invite strangers into their homes to eat
or take tea, and the sense of community is strong, again perhaps a sign of the call manifesting
in locals. The Street of Many Fools, like so many in the city, is narrow and dark but busy
throughout the day with people coming and going. At any given time, a lokum confectionery
seller might set up on a corner to chance her arm, a merchant might be driving camels, sheep,
goats, or something more exotic to market, or a shady escaped slave might follow anyone
who looks vaguely like a stranger. Here, we have some locations travelers might find on the
Street of Many Fools.

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