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Valencia C.F e- Sport. Talent Factory.

Programa de Temporada​

VALENCIA C.F. ESPORTS


TALENT FACTORY

PROGRAMACIÓN DE TEMPORADA

José de Matías Alcántara


José Manuel Franco Contreras
José Daniel Galio Licona
Roberto Tatay Fuentes

Valencia Club de Fútbol eSports


Noviembre 2018
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​

Índice

1. INTRODUCCIÓN 3

2. FILOSOFÍA 4

2.1. Formación en valores deportivos 5

2.2- Formación en valores profesionales 5

2.3- Formación en valores personales 5

3. OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS 6

3.1- Objetivos generales 6

3.2- Objetivos específicos 6

4. Contenidos 7

4.1. Contenidos para los jugadores 7


4.1.1- Contenidos conceptuales 7
4.1.2- Contenidos procedimentales 7
4.1.3- Contenidos actitudinales 8

4.2- Contenidos a conseguir en el cuerpo técnico 8


4.2.1- Contenidos conceptuales 8
4.2.2- Contenidos procedimentales 8
4.2.3- Contenidos actitudinales 9

5. TEMPORIZACIÓN 10

5.1- Semestre de apertura 10


5.1.1- Arranque 10
5.1.2- Pruebas de acceso 10
5.1.3- Split apertura 11
5.1.4- Evaluación del semestre de apertura 11

5.2- Semestre de clausura 11


5.2.1- Segundas pruebas de acceso 11
5.2.2- Split clausura 12
5.2.3- Evaluación semestre clausura 12
5.2.4- Graduación 12

5.3- Calendarización 13

6. PROCESO METODOLÓGICO 14
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6.1. UNIDADES DIDÁCTICAS 15


6.1.1- UD1: Juego temprano con presión en la línea inferior. 16
6.1.2 - UD2: Juego temprano con presión en la línea superior. 20
6.1.3- UD3: Control de visión 25
6.1.4 – UD4: Composiciones de peleas grupales 31
6.1.7- UD 7: Empuje dividido 4-1 49
6.1.8- Unidad didáctica 8: Empuje dividido 1-3-1 59

6.2- Evaluación de los procesos de aprendizaje 67

7. ORGANIGRAMA 69

7.1- Director del proyecto 69

7.2- Entrenador 70

7.3- Segundo entrenador 70

7.4- Estadista 71

7.5- Ojeador o scouter 71

7.6- Analista 72

8- REGLAMENTO INTERNO 73

8.1- Introducción 73

8.2- Deberes 73

8.3- Faltas muy leves 75

8.4- Faltas leves 75

8.5- Faltas graves 75

8.6- Faltas muy graves 76

8.7- Legalidad 76

8.8- Cadena de mando general 76

8.9- Consideración final 77

9. ANEXOS 78
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1.​ Introducción ​
Este proyecto se basa en la creación de una escuela deportiva de League of
Legends para satisfacer la demanda que los aficionados del Valencia C.F. esports
nos hacen llegar a través de nuestras redes sociales en lo que a League of Legends
se refiere.
1
Es una gran oportunidad para conseguir que el sello “Talent Factory ” del
Valencia C.F. se extienda a los deportes electrónicos para que en unos años sea
reconocible como garantía de calidad y buena formación en un jugador o en un
trabajador del sector. Además, generar un equipo con jugadores muy jóvenes y que
tengan potencial es interesante para lo que en un futuro pueda suceder con el
panorama nacional de League Of Legends.

El proyecto se desarrollará en varias fases que se repetirán año tras año en lo


que denominaremos “Temporada”:

Tabla. 1 Fases del proyecto para cada temporada


Fases Descripción
1 Diseño y creación de la imagen del proyecto VCF esports Talent
Factory para esa temporada en concreto.

2 Anuncio en redes sociales del proyecto y del período de inscripción de


jugadores y cuerpo técnico a las pruebas de acceso
3 Proceso de preselección de jugadores y miembros del cuerpo técnico.
2
4 Temporada dividida en dos splits .

5 Cierre de Temporada.

Secuencia de fases y su respectiva descripción. Elaboración propia.

Toda la temporización de las fases puede encontrarse de forma más extensa

en la sección 5 de este documento.

1
Nombre que recibe la academia de League of legends del Valencia Club de Fútbol.
2
Las temporadas de League of legends se dividen en dos sesiones diferentes llamadas “Split”.
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2. Filosofía
Formar parte del Valencia C.F. esports significa adquirir como propio un modo
de entender los deportes electrónicos y además interiorizar la filosofía del club y de su
escuela. Uno de nuestros objetivos será tratar de conseguir la formación perfecta
como modelo a seguir. Para lograr este fin debemos entender cuál sería el prototipo de
jugador perfecto o entrenador perfecto. Según las definiciones más aceptadas por la
comunidad deportiva, el jugador perfecto o entrenador perfecto sería un buen
deportista, buen profesional y buena persona. En base a esto formar jugadores o
entrenadores única y exclusivamente en el ámbito técnico o táctico sin tener en cuenta
su dimensión personal y profesional podría significar no tener una escuela que
cumpliera con los criterios de calidad de formación que el Valencia C.F. esports
merece. No somos optimistas y sabemos que es imposible conseguir este ideal pero
no por ello debemos dejar de ofrecer lo que consideramos la mejor formación posible:
la formación integral.

Toda la filosofía de esta escuela gira en torno a este concepto. La formación


integral busca la mejora del jugador o entrenador en estos tres ámbitos. El objetivo
final nunca es conseguir que se convierta en la perfección, el objetivo es conseguir que
se encuentre mucho más cerca de este ideal de lo que estaba antes de entrar en
nuestra escuela.

Figura1. Filosofía para la formación integral de los jugadores y entrenadores de los esports
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2.1. Formación en valores deportivos


Este punto es especialmente importante para los jugadores. Normalmente a la
hora de escoger un jugador lo más importante son sus capacidades deportivas.
Consideramos que debemos transmitir los valores propios del deporte a todas las
personas a nuestro cargo y además lograr que comprendan su importancia. Existen
una serie de valores deportivos indispensables y muy importantes para un correcto
desarrollo deportivo en un individuo que a largo plazo serán de mucho beneficio para
mejorar sus capacidades deportivas. Basándose en lo expuesto trataremos de formar
deportistas y entrenadores competentes en:

a. El culto al esfuerzo y su importancia en el desarrollo de una carrera en los


deportes electrónicos.
b. La práctica de la autodisciplina.
c. La valoración del espíritu de sacrificio personal y la autosuperación.
d. El juego o/y trabajo en equipo y su relevancia para conseguir éxito grupal.
e. El desarrollo de la deportividad y concienciarse de su trascendencia como parte
de la actitud deportiva
f. La práctica de una vida saludable y comprendiendo la relación entre esta y su
rendimiento deportivo.
g. El Control de la competitividad.

2.2- Formación en valores profesionales


Uno de los aspectos más importantes a la hora de mantener a un jugador o
trabajador en plantilla es la profesionalidad que transmite. Los jugadores deben
comprender que en igualdad de condiciones en lo que respecta a capacidades
deportivas un equipo siempre contratará al que considere un mejor profesional o tenga
mejores referencias. Por eso consideramos fundamental formar en:

a. La importancia del compañerismo y la convivencia.


b. El respeto al trabajo de los demás y a las normas.
c. La Planificación personal y disciplina
d. Aprehender que ​ser profesional es ser responsable
e. Actitud, autocrítica y autocontrol.

2.3- Formación en valores personales


Tal y como hemos indicado anteriormente, nos importa la formación de las personas
y no solo la formación de profesionales en los deportes electrónicos. A partir de la
base a nuestra filosofía, consideramos que el jugador ideal es un buen deportista, un
buen profesional y una buena persona, por lo que también es parte de nuestra tarea
educar y fomentar los siguientes valores personales:

a. Trato igualitario hacia las personas.


b. Respeto a los derechos de los demás.
c. Humildad, ego y asertividad.
d. Realismo.
e. Imparcialidad.
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3. Objetivos generales y específicos


En esta sección debemos diferenciar entre tres tipos de objetivos generales.
Los primeros son los objetivos generales del proyecto “Talent Factory”. En segundo
lugar hablaremos de los contenidos necesarios para alcanzar esos objetivos a
conseguir en cada uno de los jugadores y por último haremos lo mismo con el cuerpo
técnico.

3.1- Objetivos generales


​ osicionarse como una de las mejores escuelas de deportes electrónicos del país.
a​. P

3.2- Objetivos específicos


Los objetivos del proyecto Valencia C.F. esports Talent Factory son:

a. Consolidar la marca “Talent Factory” como referente en lo que a formación y


práctica deportiva se refiere.
b. Elaborar y perfeccionar un sistema anual de trabajo perfectamente reconocible
y optimizado para la formación de talento. Dicho sistema deberá además ser
sello de identidad de la escuela “Talent Factory”.
c. Lograr que el talento gestionado en la escuela consiga un puesto profesional
en el sector de los deportes electrónicos a lo largo de todo el mundo.
d. Justificar cada año el empleo de recursos humanos, materiales y económicos
en la escuela.
e. Aumentar siempre que sea posible el tamaño de la escuela, bien en número de
alumnos, bien en número de deportes electrónicos impartidos en la misma.
f. Conseguir que jugadores y entrenadores lleguen a interiorizar los contenidos
programados.
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4. Contenidos
4.1. Contenidos para los jugadores
Dividimos los contenidos a asimilar por los jugadores en tres tipos. Los primeros son
los contenidos conceptuales es decir ya sea de hechos, sistemas y conceptos que el
jugador debe adquirir sobre el juego o el ámbito competitivo. En segundo lugar,
contenidos procedimentales o de ejecución de hábitos y habilidades. Por último
tenemos los contenidos actitudinales​ r​ elacionados con valores, actitudes y normas.

4.1.1- Contenidos conceptuales

3
a. Sistemas de macrojuego para el juego temprano, medio y tardío expuestos.
b. Cualidades solicitadas a un equipo de jugadores.
c. Descripciones del trabajo de un cuerpo técnico.
d. Diferenciación de niveles uno, tanto ofensivos como defensivos.
e. Tipos de composiciones.
f. Sistemas de visión expuestos.
g. Formas más eficientes de empleo de objetivos orgánicos.
h. Presión de línea, potencial de asesinato, limpieza de oleadas, gestión de
oleadas, superioridad numérica y superioridad táctica.
i. Los conceptos de microjuego expuestos por el cuerpo técnico.
j. Reglamento de régimen interno de la escuela.

4.1.2- Contenidos procedimentales

a. Ejecución de forma correcta la selección de los campeones recomendados por


el cuerpo técnico.
b. Aumento de forma eficiente el abanico de campeones que el jugador domina.
c. Realización de forma eficiente los sistemas de macrojuego para el juego
temprano, medio y tardío.
d. Ejecución de los niveles uno, tanto ofensivos como defensivos.
e. Realización de forma correcta los diferentes tipos de composiciones
planteados.
f. Puesta en práctica de los sistemas de visión expuestos.
g. Uso efectivo de las formas más eficientes de empleo de los objetivos
orgánicos.
h. Ejecución en partida los procedimientos de limpieza de oleadas, gestión de
oleadas, superioridad numérica y superioridad táctica cuando esta los requiera.
i. Aplicación y transferencia eficiente de los conceptos expuestos de
4
macrojuego y microjuego según las circunstancias de una partida.

3
Utilizamos la palabra “Macrojuego” para referirnos a la parte estratégica del juego.
4
Utilizamos la palabra “Microjuego” para referirnos a la habilidad individual de un jugador.
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j. Entreno y juego autónomo para el mantenimiento de un mínimo estado de
forma.
k. Mantenimiento de un estado de salud óptimo para el ejercicio de esta actividad.
l. Comunicación con sus compañeros de forma fluida, ética y limpia con el
equipo.
m. Transferencia y aplicación eficaz y eficiente durante las partidas, de los
aprendizajes adquiridos y practicados
n. Puntualidad y cumplimiento de un estricto control de los horarios.
o. Ejecución eficaz y eficiente de la autoplanificación del trabajo.
p. Cumplimiento con el reglamento de régimen interno de la escuela.
q. Aprovechamiento al máximo de su estancia en la escuela evidenciando
evolución en la misma.

4.1.3- Contenidos actitudinales


a. Atención a los consejos y aportaciones del cuerpo técnico.
b. Valoración de los consejos y aportaciones de otros compañeros.
c. Predisposición para mantener una correcta actitud durante los entrenamientos
y partidas.
d. Respeto hacia el trabajo del cuerpo técnico en todo momento.
e. Respeto hacia el club al que pertenecen y hacia sus otros compañeros.
f. Responsabilidad en sus diferentes actuaciones
g. Perseverancia en el trabajo y muestras de esfuerzo constante.
h. Disposición de una actitud positiva en todo momento.
i. Comportamientos de evasión de situaciones negativas o que puedan provocar
5
“tilt”.
j. Comportamientos de evasión de situaciones conflictivas.
k. Predisposición a aprender y a ponerse en manos de la escuela en todo
momento.
l. Respeto por el reglamento de régimen interno de la escuela.

4.2- Contenidos a conseguir en el cuerpo técnico


De igual modo que en el caso de los jugadores, los miembros del cuerpo técnico
deberán conseguir los siguientes contenidos que se dividen en conceptuales,
procedimentales y actitudinales.

4.2.1- Contenidos conceptuales


a. Jerarquía de mando y cargos del cuerpo técnico y su jerarquía de mando.
b. Obligaciones de cada cargo que ocupa cada miembro del cuerpo técnico.
c. Conceptos teóricos del juego necesarios en el desempeño de su trabajo.
d. Sistemas de elaboración de documentos.
e. Modelo para la presentación de documentos establecido por la escuela.
f. Sistemas de planificación de entrenamiento o trabajo.
g. Reglamento de régimen interno de la escuela.

5
Estado de frustración provocado por acontecimientos no favorables en el cual se toman decisiones
poco óptimas.
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4.2.2- Contenidos procedimentales


a. Elaboración y presentación de documentos utilizando el modelo establecido por
la escuela.
b. Comunicación de los diferentes conceptos teóricos del juego a otras personas.
c. Mediación en los posibles conflictos que puedan aparecer en la escuela.
d. Utilización de métodos de gestión de datos de forma útil para los jugadores a
su cargo.
e. Puesta en práctica la planificación del trabajo elaborada.
f. Establecimiento y seguimiento de procedimientos en los que se identifiquen
errores a dichos procesos.
g. Ejecución de acciones de acuerdo a las cadenas de mando establecidas.
h. Utilización de sistemas de votación en todos los procesos que así lo requieran.
i. Planificación del trabajo según el rol ejercido en el cuerpo técnico.
j. Adhesión al reglamento de régimen interno de la escuela.
k. Cumplimiento eficiente y efectivo de sus funciones dentro del cuerpo técnico
l. Conocimiento y ejecución de las decisiones tomadas por el cuerpo técnico en
su conjunto.
m. Progresión al máximo en la evolución de las competencias exigidas durante su
estancia en la escuela

4.2.3- Contenidos actitudinales


a. Aceptación de predicar con el ejemplo en todo momento.
b. Asertividad en la toma de decisiones.
c. Respeto, dentro de los límites requeridos, a la jerarquía existente.
d. Respeto total hacia el trabajo de los jugadores, el club, la escuela,
a. y a sus compañeros.
e. Predisposición a aprender y a ponerse en manos de la escuela en todo
momento.
f. Muestra de una actitud profesional y adecuada a su función en el cuerpo
técnico.
g. Respeto al reglamento de régimen interno de la escuela.
h. Predisposición al trabajo, la planificación y el orden.
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5. Temporización
En esta escuela siempre trabajaremos los proyectos en un lapso de tiempo de
un año que denominaremos “Temporada”. Una temporada se dividirá en dos periodos
de seis meses cada uno o semestres. El primer semestre será el semestre de apertura
mientras que el segundo será el semestre de clausura. En ambos semestres se
trabajarán los mismos aspectos, los que serán indispensables para el aprendizaje de
los integrantes de la sección. De este modo una temporada consta de dos ciclos de
aprendizaje. El primero de estos ciclos pretende iniciar a los jugadores en los
conceptos programados mientras que el segundo pretende ​afianzar o refrescar estos
conceptos.​

5.1- Semestre de apertura


El semestre de apertura comprenderá desde el 1 de enero al 30 Junio. Este
periodo pretende iniciar la temporada y realizar el primer ciclo de formación
considerado el ciclo de iniciación.

5.1.1- Arranque
Se iniciará el día 1 de enero y finalizará el 15 de ese mismo mes. Durante ese
periodo de tiempo se desarrollará la imagen que la escuela tendrá durante la
temporada y que incluye:

● Actualizaciones del logotipo de la escuela si fuera necesario.


● Movimientos en redes sociales para informar acerca del inicio de una nueva
temporada en nuestro “Talent Factory”.
● Elaboración de la imagen corporativa a seguir (cabeceras de twitter, logos,
6 7
iconos, imágenes para redes sociales, overlay para stream etc.)

5.1.2- Pruebas de acceso


Se iniciará el día 16 de enero mediante un formulario de inscripción a las
pruebas de acceso a la escuela deportiva del Valencia C.F. esports también conocida
como “Talent Factory”. El formulario estará disponible durante un periodo mínimo de
24 horas y no superior a 7 días. Las pruebas de acceso online se deberán realizar
antes de que finalice el mes de enero. El formulario debe contener:

● Nombre y apellidos.
● DNI.
● Fecha de nacimiento.
● Dirección.
● Número de teléfono.
● Email.
● Nombre de invocador.

6
Contenido que aparece en una capa superpuesta a un contenido audiovisual con el objetivo de mostrar
información.
7
Retransmisión de un contenido multimedia través de internet.
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● Puesto al que se aspira.
● Texto dirigido al club.

En el proceso de selección se dará prioridad al cuerpo técnico. Los puestos


para el cuerpo técnico están representados y explicados en el apartado organigrama
de este documento. Tras disponer del cuerpo técnico se realizarán las pruebas de
acceso a los jugadores. Para dichas pruebas escogeremos 15 jugadores teniendo
como criterios de selección los siguientes:
8
● Elo máximo conseguido en la temporada anterior.
● Elo actual.
● Edad no superior a los 24 años.

Se contactará a los jugadores por teléfono para quedar con ellos para las pruebas
online. En dichas pruebas se probarán a esos 3 jugadores por posición enfrentándose
entre ellos. Finalizarán las pruebas aquellos jugadores que el cuerpo técnico considere
que están claramente seleccionados o a los que claramente están descartados y será
hasta el momento adecuado que se les anunciará si están seleccionados o no​.

Una vez seleccionados los 10 jugadores que formarán parte de la escuela se les
comunicará a todos el fallo del cuerpo técnico. El club hará eco del resultado de esta
selección de jugadores en redes sociales lo que indicará el fin de las pruebas de
acceso.

5.1.3- Split apertura


Este periodo de tiempo comprende desde el 1 de febrero hasta el 15 de junio y dará
paso al semestre de clausura.

Durante este periodo se trabajará la programación deportiva que se incluye en este


documento.

5.1.4- Evaluación del semestre de apertura


Comprende desde el 15 junio hasta el 30 de junio. El cuerpo técnico evaluará a
los jugadores basándose en los criterios de evaluación expuestos en la programación
que se adjunta en este mismo documento. En caso de que se considere necesario se
podrá renovar el roster de jugadores parcial o totalmente para traer nuevas
incorporaciones a la escuela.

5.2- Semestre de clausura


El semestre de clausura comprende el periodo entre el 1 de julio y el 31 de
diciembre. En este semestre se trabajará el segundo ciclo de formación o ciclo de
afianzamiento.

5.2.1- Segundas pruebas de acceso

8
Sistema de puntación matemático para calcular la habilidad relativa de los jugadores en partidas
clasificatorias.
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Este momento es opcional y sólo tendrá lugar en caso de que por algún motivo el
cuerpo técnico decida que un jugador o miembro del cuerpo técnico debe abandonar la
escuela. El procedimiento será similar al de las primeras pruebas de acceso. Se
iniciará mediante un formulario de inscripción a las pruebas de acceso a la escuela
deportiva del Valencia C.F. esports también conocida como “Talent Factory” y se
dejará claro cuáles son los puestos disponibles. El formulario estará disponible durante
un periodo mínimo de 24 horas y no superior a 7 días. Las pruebas de acceso online
se deberán realizar antes de que finalice el mes de enero. El formulario debe contener:

● Nombre y apellidos.
● DNI.
● Fecha de nacimiento.
● Dirección.
● Número de teléfono.
● Email.
● Nombre de invocador.
● Puesto al que se aspira.
● Texto dirigido al club.

En el proceso de selección se dará prioridad al cuerpo técnico. Los puestos


para el cuerpo técnico están representados y explicados en el apartado organigrama
de este documento. Tras disponer del cuerpo técnico se realizarán las pruebas de
acceso a los jugadores que se necesiten. Los criterios de selección los siguientes
aunque en este caso podrán variar según las necesidades que el cuerpo técnico
contemple:

● Elo máximo conseguido en la temporada anterior.


● Elo actual.
● Edad no superior a los 24 años.

Se contactará a los jugadores por teléfono para quedar con ellos para las pruebas
online.

Una vez seleccionados los jugadores que formarán parte de la escuela en el


semestre de clausura se les comunicará a todos el fallo del cuerpo técnico. El club
hará eco del resultado de esta selección de jugadores en redes sociales lo que
indicará el fin de las segundas pruebas de acceso.

5.2.2- Split clausura


Este periodo de tiempo comprende desde el 1 de septiembre hasta el 30 de
noviembre aproximadamente.

Durante este periodo se trabajará la programación deportiva que se incluye en este


documento.

5.2.3- Evaluación semestre clausura


Comprende los primeros 15 días del mes de diciembre. El cuerpo técnico
evaluará a los jugadores basándose en los criterios de evaluación expuestos en la
programación que se adjunta en este mismo documento.
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5.2.4- Graduación
La graduación de los jugadores se celebrará un día comprendido entre el 16 de
diciembre y el 31 del mismo mes. Los jugadores participarán en un evento presencial
que preferiblemente sea en Valencia. Se organizará una gala de graduación y una
cena de gala.

Tras la consecución de la graduación de los jugadores todos sin excepción


quedarán libres.

Todas las fechas expuestas son estimadas y pueden verse sujetas a cambios en
base a los calendarios competitivos o las necesidades de la sección.

5.3- Calendarización
Se adjunta calendario de la temporada con los días señalados por colores. Se
distinguen ambos semestres separados por periodos de evaluación y pruebas de
acceso.

En rojo en enero tenemos el arranque mientras que en diciembre tenemos la


graduación. En amarillo pruebas de acceso en enero y Julio. En color azul evaluación
en junio y diciembre. En verde dos grandes periodos de trabajo.

Calendario

Leyenda:
Arranque y graduación
Pruebas de acceso
Split de apertura y clausura
Evaluaciones
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6. Proceso metodológico
Si estuviésemos obligados a definir en una sola palabra el objetivo fundamental
de este proyecto esa palabra sería “formar”. No existe mayor experto en formación que
el sistema educativo ya que está totalmente orientado a obtener la mayor eficiencia
posible en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Así pues, nuestra metodología se
basará en los procesos metodológicos curriculares utilizados en el sistema educativo
tanto en la forma de ordenar los centros educativos, de organizar el personal docente y
administrativo, la programación curricular y la planeación didáctica Es debido a esta
forma de entender este proyecto, mucho más educativa y basada en la enseñanza que
las habituales del sector, que este documento tiene esta forma.

Los centros educativos se caracterizan por un orden jerárquico establecido y es


en este contexto donde los alumnos están sujetos al cumplimiento de una serie de
deberes que incluye el respeto y la adhesión a normas, reglamentos, deberes durante
su estancia. En el caso de nuestra escuela, este orden jerárquico estará estipulado en
el organigrama del Valencia C.F. esports Talent Factory. Es en este organigrama
donde quedarán claras las relaciones de subordinación de los diferentes miembros de
la escuela.

Por otra parte, al igual que en los centros educativos formales, nuestra escuela
Valencia C.F. esports Talent Factory cuenta con un reglamento interno, incluido en
este documento, el que firmarán y acatarán todos los jugadores al ingresar en esta
escuela. Está en manos de los responsables del proyecto el aplicar de forma más o
menos estricta dicho reglamento en función de las necesidades que consideren
oportunas o surjan durante el proceso.

Será muy importante que los jugadores a nuestro cargo aprendan en primer
lugar disciplina. Solo de ese modo estarán preparados para seguir el programa y solo
de ese modo, con trabajo duro y confianza plena en el proyecto, lograrán mejoría. En
relación a lo antes expuesto, la programación de los entrenamientos de la temporada
estará orientada no solo a la práctica o entrenamiento sino también a la enseñanza de
conceptos importantes y la consecución de objetivos.

Para ayudar a que los jugadores crean en el proyecto y en el duro trabajo que
hay detrás, los entrenamientos deberán tener un orden y una lógica interna. Es muy
posible que al enfrentarse a lo que, en principio, son equipos con más bagaje y a
jugadores con años de experiencia competitiva, los resultados iniciales no sean los
esperados o deseados. Este es el fundamental motivo por el cual los jugadores
deberán comprender que la disciplina y el respeto al proyecto y a los compañeros está
por encima de todo, incluso del orgullo o el ego personal. Solo los jugadores que
comprendan esta regla podrán permanecer en el proyecto hasta el final y solo estos
aspiran a mejorar. Por lo mencionado anteriormente, se presenta en este documento
la programación de las unidades didácticas en las que se incluye la planificación de las
sesiones de entrenamiento. Dichas unidades didácticas han sido elaboradas por los
miembros del cuerpo técnico y aprobadas por el Director. Como en toda unidad
didáctica, esas cuentan con los siguientes elementos curriculares:
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Tabla 2.​ ​Elementos curriculares incluidos en la programación didáctica
Elemento curricular Descripción
Objetivos Enunciaciones de los objetivos previstos que se deben
didácticos alcanzar al final de la unidad. Han de ser coherentes
con los objetivos generales y específicos
Contenidos Saberes organizados de manera armónica, que son
didácticos enunciados como conceptos, procedimientos y
actitudes.
Recursos Materiales, programas o herramientas que tienen
utilidad en un proceso educativo
Secuencia de Conjunto de estrategias de aprendizaje que se
Sesiones desarrollan en un tiempo determinado para alcanzar
los objetivos previstos mediante el planteamiento de
contenidos y actividades (recogida de ideas previas,
actividades introductorias, de desarrollo, de síntesis y
de expresión en diferentes ámbitos, etc.)
Evaluación Proceso que tiene por objeto determinar en qué
medida se han logrado los objetivos previamente
establecidos.
Elementos curriculares y descripción elaborada a partir de Medina y Mata (2002)

Otro de los puntos especialmente importante es el ​empleo de un sistema de


recompensas. ​En esta escuela no se facilita absolutamente nada simplemente por
lograr el ingreso. Los estudiantes de nuestra escuela deberán ganarse cada uno de los
privilegios otorgados por el club. Comenzarán siendo miembros seleccionados de la
escuela pero no llegarán a ser jugadores del Valencia C.F. esports hasta que se les
reconozca ese estatus. Partiendo de esta base el sistema de recompensas se
componen de los siguientes componentes:

● Pago del cambio de nombre de su cuenta de juego a


9
su nick oficial en la escuela.
● Reconocimiento específico y personal de su
implicación y buen hacer en la escuela.
● Participar en partidos competitivos como jugador
Sistema de titular.
● Reconocimiento de su estatus como jugador del
recompensas
Valencia C.F. esports.
● Entrega de material gráfico oficial del club para sus
cuentas de redes sociales.
● Entrega de la equipación del club.
● Viaje a las oficinas del club y reportaje fotográfico.
● Participación en algún evento presencial.
● Menciones especiales en redes sociales del club
● Graduación y diploma.
● Cena de gala.
● Otros.
Figura 2. Sistema de recompensas y sus respectivos componentes.

9
Abreviatura utilizada en internet para identificar a una persona sin necesidad de utilizar su nombre .
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El propósito de dicho sistema es que el jugador sienta que se va ganando paso a
paso el formar parte de este gran club. Con esto pretendemos lograr un aumento de su
autoestima y un sentimiento de pertenencia a la escuela.
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6.1. Unidades didácticas

Cada U.D. se define como la programación de todos los elementos que están
implicados en un proceso de enseñanza y aprendizaje, su diseño conlleva una
coherencia interna y se desarrollan por un período de tiempo determinado. El cuerpo
técnico es libre de repetir las sesiones que considere oportunas y de modificar
aquellos aspectos que considere pertinentes. También es importante adaptar lo
expuesto en las U.D. a las circunstancias y peculiaridades del momento y de las
necesidades de aprendizaje de cada alumno.
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6.1.1- UD1: Juego temprano con presión en la línea inferior.

En esta unidad didáctica trabajaremos un juego temprano básico que tendrá como
objetivo principal destruir el primer anillo de torretas rival empezando desde la línea
inferior.

Objetivos didácticos

● Conocer los fundamentos teóricos del microjuego temprano iniciado desde la


línea inferior.
● Conocer los fundamentos teóricos del macrojuego temprano iniciado desde la
línea inferior.
● Identificar el momento adecuado para la ejecución de los movimientos
mostrados.
● Ejecutar correctamente una jugada bajo torre rival en la línea inferior, una
jugada bajo torre rival en la línea superior, una jugada bajo torre rival en la
línea central.
● Optimizar los recursos que ofrece el mapa en una situación de ventaja.

Contenidos didácticos:
● Fundamento teóricos del microjuego y del macrojuego temprano iniciado desde
la línea inferior.
● Momento adecuado para la ejecución de los movimientos.
● Jugada bajo torre rival en la línea inferior, bajo torre rival en la línea superior,
bajo torre rival en la línea central.

Recursos
● Programa de planificación, chat de voz y otros.

Sesión 1 y ejercicios

Sesión 1 Título​​: Fundamentos teóricos y práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 30 minutos

Descripción: ​El cuerpo técnico realiza una explicación sobre los fundamentos teóricos
del macrojuego temprano iniciado desde la línea inferior. ​Lo primero a tener en cuenta
es que debe haber una composición adecuada para la realización de este tipo de
macrojuego. Las condiciones ideales para el desarrollo de este ejercicio son las
siguientes:

● Tienen una pareja en la línea inferior con capacidad de empujar oleadas y


facilidad de pelear bajo la torre del rival.
● Cuentan con un jugador de la línea central con capacidad de apoyar la jugada.
● Disponen de un jungla que realice peleas bajo la torre rival con facilidad.
● Es ideal un jugador de la calle superior con habilidades globales aunque no
indispensable.
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
10
Para proceder a la ejecución correcta de esta jugada efectuaremos un “split task ” de la
misma:

1. Tienen bajo control la posición del jungla rival.


2. Identifican el momento apropiado para ejecutar la jugada.
3. Realizan las compras pertinentes antes de la jugada.
4. Afianzan la visión en la zona de la línea inferior.
5. Empujan la línea central, superior e inferior cuando se disponga de una oleada
de 7 súbditos.
6. Mueven a los jugadores de la línea central y la jungla hacia la línea inferior.
7. Inician sobre el rival bajo su torre en una situación de superioridad numérica y
ventaja.
8. Tiran torre.
9. Si la situación lo permite, inician el dragón en condiciones de seguridad.
10. Cambian de líneas.
11. Llevan a cabo las compras pertinentes antes de la jugada.
12. Afianzan la visión en la zona de la línea superior.
13. Empujan la línea central, superior e inferior cuando se disponga de una oleada
de 7 súbditos
14. Mueven a los jugadores de la línea central y la jungla hacia la línea superior
15. Inician sobre el rival bajo su torre en una situación de superioridad numérica y
ventaja
16. Tiran torre
11
17. Si la situación lo permite, inician el Heraldo en condiciones de seguridad
18. Identifican el momento adecuado para lanzar el Heraldo en la línea central.
19. Empujan la línea central, superior e inferior cuando se disponga de una oleada
de 7 súbditos
20. Lanzan el Heraldo y destruyen o debilitan la torre central del rival.
21. En caso de que la torre rival siga en pie, identifican el momento ideal para la
realización de una jugada en la línea central.
22. Empujan la línea central, superior e inferior cuando se disponga de una oleada
de 7 súbditos.
23. Movilizan a los miembros necesarios para la realización de una jugada bajo torre
rival con seguridad y así tirarla.
Ejercicio 2​​. Tiempo estimado: 30 minutos
Descripción: ​El cuerpo técnico utilizará vídeos de equipos profesionales para explicar
lo que se pretende con esta jugada. Los vídeos a emplear son los siguientes:
Valencia vs Giants (Jugada en el carril interior minuto 27 del vídeo)
https://www.youtube.com/watch?v=72X6_zg0T44&t=1806s

GAM vs ISG (Primer anillo de torres completo)


https://www.youtube.com/watch?v=rGIICksWScE

Ejercicio 3​​. Tiempo estimado: 60 minutos

10
Lista utilizada para describir una acción paso a paso.
11
Poderoso monstruo neutral que se encuentra en el mapa, aparece desde el minuto 10:00 hasta el
20:00.
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
12
pción: Se divide el grupo en dos equipos de 5 y se trabaja en FlexQ . El objetivo será
seleccionar campeones para realizar correctamente los siguientes puntos del “Split
Task”:

1. Tienen bajo control la posición del jungla rival.


2. Identifican el momento apropiado para ejecutar la jugada
3. Realizan las compras pertinentes antes de la jugada
4. Afianzan la visión en la zona de la línea inferior.
5. Empujan la línea central, superior e inferior cuando se disponga de una oleada
de 7 súbditos
6. Mueven de los jugadores de la línea central y la jungla hacia la línea inferior
7. Inician sobre el rival bajo su torre en una situación de superioridad numérica y
ventaja
8. Tiran torre
9. Si la situación lo permite, inician el dragón en condiciones de seguridad

Sesión 2 y ejercicios
Sesión 2 Título​​: Práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas

Descripción: Se divide el grupo en dos grupos de 5 diferentes a los de la sesión


anterior y se practican en FlexQ los siguientes puntos del “Split Task”:
24. Tienen bajo control la posición del jungla rival
25. Identifican el momento apropiado para ejecutar la jugada
26. Realizan las compras pertinentes antes de la jugada
27. Afianzan la visión en la zona de la línea inferior
28. Empujan la línea central, superior e inferior cuando se disponga de una oleada
de 7 súbditos
29. Los jugadores de la línea central y la jungla hacia la línea inferior se mueven
30. Inician sobre el rival bajo su torre en una situación de superioridad numérica y
ventaja
31. Tiran la torre
32. Si la situación lo permite, inician el dragón en condiciones de seguridad
33. Cambian de líneas
34. Realizan las compras pertinentes antes de la jugada
35. Afianzan la visión en la zona de la línea superior.
36. Empujan la línea central, superior e inferior cuando se disponga de una oleada
de 7 súbditos
37. Los jugadores de la línea central y la jungla hacia la línea superior se mueven
38. Inician sobre el rival bajo su torre en una situación de superioridad numérica y
ventaja
39. Tiran torre
40. Si la situación lo permite, inician el Heraldo en condiciones de seguridad

Sesión 3 y ejercicios

12
Modo de juego competitivo que permite jugar a cinco compañeros juntos.
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Sesión 3 Título​​: Práctica completa. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas.

Descripción: Se divide el grupo en dos grupos de 5 diferentes a los de la sesión anterior


y se practican en FlexQ todos los puntos del “Split Task”:

1. Tienen bajo control la posición del jungla rival


2. Identifican el momento apropiado para ejecutar la jugada
3. Realizan las compras pertinentes antes de la jugada
4. Afianzan la visión en la zona de la línea inferior
5. Empujan la línea central, superior e inferior cuando se disponga de una oleada
de 7 súbditos
6. Los jugadores de la línea central y la jungla hacia la línea inferior se mueven
7. Inician sobre el rival bajo su torre en una situación de superioridad numérica y
ventaja
8. Tiran la torre
9. Si la situación lo permite, inician el dragón en condiciones de seguridad
10. Cambian de líneas
11. Realizan las compras pertinentes antes de la jugada
12. Afianzan la visión en la zona de la línea superior.
13. Empujan la línea central, superior e inferior cuando se disponga de una oleada
de 7 súbditos
14. Los jugadores de la línea central y la jungla hacia la línea superior se mueven
15. Inician sobre el rival bajo su torre en una situación de superioridad numérica y
ventaja
16. Tiran torre
17. Si la situación lo permite, inician el Heraldo en condiciones de seguridad
18. Identifican el momento adecuado para lanzar el Heraldo en la línea central
19. Empujan la línea central, superior e inferior cuando se disponga de una oleada
de 7 súbditos
20. Lanzan el Heraldo y destruir o debilitar torre central del rival
21. En caso de que la torre rival siga en pie, identifican el momento ideal para
realizar una jugada en la línea central
22. Empujan la línea central, superior e inferior cuando se disponga de una oleada
de 7 súbditos
23. Movilizan a los miembros necesarios para realizar una jugada bajo torre rival con
seguridad y así tirarla

Sesión 4 y ejercicios
13
Sesión 4 Título​​: Scrim Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas.

Descripción: En un partido programado contra otro rival se pondrá en práctica lo


aprendido en las sesiones anteriores.

13
Partida privada entre dos equipos con el objetivo de entrenar.
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​

Sesión 5 y ejercicios

Sesión 5 Título​​: Aplicación en competición Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas.

Descripción: El equipo aplicará los conocimientos presentados en las sesiones


anteriores en un encuentro competitivo
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6.1.2 - UD2: Juego temprano con presión en la línea superior.

En esta unidad didáctica trabajaremos un juego temprano básico que tendrá


como objetivo principal destruir el primer anillo de torretas rival empezando desde la
línea superior.

Objetivos didácticos

● Conocer los fundamentos teóricos del microjuego temprano iniciado desde la


línea superior.
● Conocer los fundamentos teóricos del macrojuego temprano iniciado desde la
línea superior.
● Identificar el momento adecuado para la ejecución de los movimientos
mostrados.
● Ejecutar correctamente una jugada bajo torre rival en la línea superior, una
jugada bajo torre rival en la línea inferior, una jugada bajo torre rival en la línea
central.
● Optimizar los recursos que ofrece el mapa en una situación de ventaja.

Contenidos didácticos:
● Fundamento teóricos del microjuego y del macrojuego temprano iniciado desde
la línea superior.
● Momento adecuado para la ejecución de los movimientos.
● Jugada bajo torre rival en la línea superior, bajo torre rival en la línea inferior,
bajo torre rival en la línea central.

Recursos
● Programa de planificación, chat de voz y otros.

Sesión 1 y ejercicios

Sesión 1 Título​​: Fundamentos teóricos y práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 30 minutos

Descripción: ​El cuerpo técnico realiza una explicación sobre los fundamentos teóricos
del macrojuego temprano iniciado desde la línea inferior. ​Lo primero a tener en cuenta
es que debe haber una composición adecuada para la realización de este tipo de
macrojuego. Las condiciones ideales para el desarrollo de este ejercicio son las
siguientes:

● Tienen un jugador en la línea superior con capacidad de ejercer presión sobre el


rival.
● Tienen un jugador de la línea central con capacidad de apoyar la jugada
● Disponen de un jungla que realice peleas bajo la torre rival con facilidad o bien
complemente las fortalezas del jugador de la línea superior
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
● Tienen una pareja en la línea inferior con una suficiente capacidad defensiva y
facilidad de defender la torre propia..

Para proceder a la ejecución correcta de esta jugada efectuaremos un “split task” de la


misma:
1. Tienen bajo control la posición del jungla rival.
2. Realizan una emboscada previa a la jugada con el objetivo de tener ventaja
económica / de experiencia
3. Identifican el momento apropiado para ejecutar la jugada
4. Realizan las compras pertinentes antes de la jugada
5. Afianzan la visión en la zona de la línea superior.
6. Empujan las líneas necesarias y esperar a cuando se disponga de una oleada de
7 súbditos
7. Se mueven los jugadores necesarios al carril superior. (Medio, Jungla y Soporte)
8. Inician sobre el rival bajo su torre en una situación de superioridad numérica y
ventaja
14
9. Tiran torre, en caso de teleportación , repetir los puntos 3-7.
10. Gestionan la oleada de súbditos del carril superior para prevenir una congelación
de esta favorable para el rival
11. Si la situación lo permite, inician el heraldo en condiciones de seguridad (si el
soporte puede volver con teleportación al carril inferior que lo haga)
12. Identifican el momento apropiado para ejecutar una jugada con el objetivo de
tomar la torre de la línea inferior
13. Afianzan la visión en la zona de la línea inferior
14. Empujan la línea central, superior e inferior cuando se disponga de una oleada
de 7 súbditos
15. Se mueven los jugadores de la línea central, superior y la jungla hacia la línea
inferior
16. Inician sobre el rival bajo su torre en una situación de superioridad numérica y
ventaja
17. Tiran torre si fuese necesario empleando el Heraldo.
18. Si la situación lo permite, inician el dragón en condiciones de seguridad
19. Identifican el momento adecuado para lanzar el Heraldo en la línea central.
20. Empujan la línea central, superior e inferior cuando se disponga de una oleada
de 7 súbditos
21. Lanzan el Heraldo y destruir o debilitar torre central del rival.
22. En caso de que la torre rival siga en pie identificar el momento ideal para realizar
una jugada en la línea central.
23. Empujan la línea central, superior e inferior cuando se disponga de una oleada
de 7 súbditos.
24. Movilizan a los miembros necesarios para realizar una jugada bajo torre rival con
seguridad y así tirarla usando el Heraldo si está disponible.
Ejercicio 2​​. Tiempo estimado: 30 minutos

14
Hechizo de invocador utilizado para viajar rápidamente de un lugar a una torreta, súbdito o guardián
de visión en cualquier parte del mapa.
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Descripción: ​El cuerpo técnico utilizará vídeos de equipos profesionales para explicar
lo que se pretende con esta jugada. Los vídeos a emplear son los siguientes:
LongZhu vs SKT (Jugada en el carril superior y rotación al carril inferior sin heraldo en
4:22:00 del vídeo)

https://youtu.be/MUesE2kVoTA?t=4h22m

FOX vs FLY (Torre obtenida por presión de línea y apoyo del jungla sin una jugada bajo
torre del rival)

https://youtu.be/mal2uliKqj0

R7 vs D9 (Usan esta jugada perdiendo el juego temprano 2:49:00)

https://www.youtube.com/watch?v=ykqc9wuyOvE

C9 vs TL (Emboscada proporcionada por el soporte sin Spell Book)

https://www.youtube.com/watch?v=TorCw2iqag4

D9 vs PDS (Emboscada del soporte en el carril superior 1:56:00)

https://www.youtube.com/watch?v=qR6oFdquDz8

Ejercicio 3​​. Tiempo estimado: 60 minutos


pción: Se divide el grupo en dos equipos de 5 y se trabaja en FlexQ. El objetivo será
seleccionar campeones para realizar correctamente los siguientes puntos del “Split
Task”:

1. Tener bajo control la posición del jungla rival.


2. Tienen bajo control la posición del jungla rival.
3. Realizan una emboscada previa a la jugada con el objetivo de tener ventaja
económica / de experiencia
4. Identifican el momento apropiado para ejecutar la jugada
5. Realizan las compras pertinentes antes de la jugada
6. Afianzan la visión en la zona de la línea superior.
7. Empujan las líneas necesarias y esperar a cuando se disponga de una oleada de
7 súbditos
8. Se mueven los jugadores necesarios al carril superior. (Medio, Jungla y Soporte)
9. Inician sobre el rival bajo su torre en una situación de superioridad numérica y
ventaja
10. Tiran torre, en caso de teleportación, repetir los puntos 3-7.
11. Gestionan la oleada de súbditos del carril superior para prevenir una congelación
de esta favorable para el rival
12. Si la situación lo permite, inician el heraldo en condiciones de seguridad (si el
soporte puede volver con teleportación al carril inferior que lo haga)

Sesión 2 y ejercicios
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
Sesión 2 Título​​: Práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas

Descripción: Se divide el grupo en dos grupos de 5 diferentes a los de la sesión


anterior y se practican en FlexQ los siguientes puntos del “Split Task”:
1. Tener bajo control la posición del jungla rival.
2. Realizar una emboscada previa a la jugada con el objetivo de tener ventaja
económica / de experiencia
3. Identificar el momento apropiado para ejecutar la jugada
4. Realizar las compras pertinentes antes de la jugada
5. Afianzar la visión en la zona de la línea superior.
6. Empujar las líneas necesarias y esperar a cuando se disponga de una oleada de
7 súbditos
7. Movimiento de los jugadores necesarios a top. (Medio, Jungla y Soporte)
8. Iniciar sobre el rival bajo su torre en una situación de superioridad numérica y
ventaja
9. Tirar torre, en caso de teleportación, repetir los puntos 3-7.
10. Gestionar la oleada de súbditos del carril superior para prevenir una congelación
de la misma favorable para el rival
11. Si la situación lo permite, iniciar el heraldo en condiciones de seguridad (si el
soporte puede volver con teleportación al carril inferior que lo haga)
12. Identificar el momento apropiado para ejecutar una jugada con el objetivo de
tomar la torre de la línea inferior
13. Afianzar la visión en la zona de la línea inferior
14. Empujar la línea central, superior e inferior cuando se disponga de una oleada de
7 súbditos
15. Movimiento de los jugadores de la línea central, superior y la jungla hacia la línea
inferior
16. Iniciar sobre el rival bajo su torre en una situación de superioridad númerica y
ventaja
17. Tirar torre si fuese necesario empleando el Heraldo.
18. Si la situación lo permite, iniciar el dragón en condiciones de seguridad

Sesión 3 y ejercicios

Sesión 3 Título​​: Práctica completa. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas

Descripción: Se divide el grupo en dos grupos de 5 diferentes a los de la sesión


anterior y se practican en FlexQ los siguientes puntos del “Split Task”:

1. Tienen bajo control la posición del jungla rival.


2. Realizan una emboscada previa a la jugada con el objetivo de tener ventaja
económica / de experiencia
3. Identifican el momento apropiado para ejecutar la jugada
4. Realizan las compras pertinentes antes de la jugada
5. Afianzan la visión en la zona de la línea superior.
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
6. Empujan las líneas necesarias y esperar a cuando se disponga de una oleada de
7 súbditos
7. Se mueven los jugadores necesarios al carril superior. (Medio, Jungla y Soporte)
8. Inician sobre el rival bajo su torre en una situación de superioridad numérica y
ventaja
9. Tiran torre, en caso de teleportación, repetir los puntos 3-7.
10. Gestionan la oleada de súbditos del carril superior para prevenir una congelación
de esta favorable para el rival
11. Si la situación lo permite, inician el heraldo en condiciones de seguridad (si el
soporte puede volver con teleportación al carril inferior que lo haga)
12. Identifican el momento apropiado para ejecutar una jugada con el objetivo de
tomar la torre de la línea inferior
13. Afianzan la visión en la zona de la línea inferior
14. Empujan la línea central, superior e inferior cuando se disponga de una oleada
de 7 súbditos
15. Se mueven los jugadores de la línea central, superior y la jungla hacia la línea
inferior
16. Inician sobre el rival bajo su torre en una situación de superioridad númerica y
ventaja
17. Tiran torre si fuese necesario empleando el Heraldo.
18. Si la situación lo permite, inician el dragón en condiciones de seguridad
19. Identifican el momento adecuado para lanzar el Heraldo en la línea central.
20. Empujan la línea central, superior e inferior cuando se disponga de una oleada
de 7 súbditos
21. Lanzan el Heraldo y destruir o debilitar torre central del rival.
22. En caso de que la torre rival siga en pie identificar el momento ideal para realizar
una jugada en la línea central.
23. Empujan la línea central, superior e inferior cuando se disponga de una oleada
de 7 súbditos.
24. Movilizan a los miembros necesarios para realizar una jugada bajo torre rival con
seguridad y así tirarla usando el Heraldo si está disponible.

Sesión 4 y ejercicios

Sesión 4 Título​​: Scrim Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas.

Descripción: En un partido programado contra otro rival se pondrá en práctica lo


aprendido en las sesiones anteriores.

Sesión 5 y ejercicios

Sesión 5 Título​​: Aplicación en competición Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas.


Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
Descripción: El equipo aplicará los conocimientos presentados en las sesiones
anteriores en un encuentro competitivo
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​

6.1.3- UD3: Control de visión

En esta unidad didáctica trabajaremos la visión en las facetas más importantes


del juego, el objetivo principal será controlar la visión del mapa en las situaciones que
veremos a continuación.

Objetivos didácticos

● Conocer la importancia de la visión del mapa, estando tanto en ventaja como


en desventaja
● Identificar el momento adecuado para colocar los centinelas de visión
● Saber aprovechar la ventaja a través de la visión
● La visión a nivel 1
● La visión preventiva durante la fase de líneas(localizar al jungla rival)
● La visión defensiva durante la fase de líneas
15
● La visión para asediar tier 2 en el carril superior
● La visión para asediar tier2 en el carril inferior
16
● Visión en Barón Nashor
● Visión en dragón
● Visión en asedio

Contenidos didácticos:

● Fundamento teórico de la visión en el mapa en las situaciones planteadas.


● Momento adecuado para colocar los guardianes de visión.
● Colocar los guardianes de visión de forma eficiente.

Recursos
● Programa de planificación, chat de voz y otros.

Sesión 1 y ejercicios

Sesión 1 Título​​: Fundamentos teóricos y práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 30 minutos

Descripción: El cuerpo técnico realizará una explicación sobre los fundamentos de la


visión en fase de líneas y explicará cómo localizar al jungla enemigo.
En esta primera sesión nos centraremos en localizar al jungla enemigo únicamente y
durante la fase de líneas, sin usar la visión de forma defensiva en nuestra líneas. Es
importante tener en cuenta que se necesitan una serie de requisitos para poder llevar a
cabo este ejercicio:

● Gestionar la oleadas correctamente


15
El tier de una torreta hace referencia al número de la misma. Las torretas de tier2 son las segundas
torretas que nos encontramos en cada una de las tres líneas del mapa
16
Monstruo neutral más poderoso del mapa, otorga el bufo “Mano del barón” a los campeones vivos del
equipo que lo derrote, aparece desde el minuto 20:00 en adelante.
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● Conocer dónde colocar los guardianes de visión para localizar al jungla enemigo
● Conocer cuándo colocar los guardianes de visión

Para localizar al jungla enemigo correctamente hay que reaccionar a sus movimientos
colocar guardines de visión y siempre evitarlo. De esta manera cuando veamos al jungla
enemigo en carril inferior pondremos guardianes de visión en la jungla enemiga superior,
y cuando veamos al jungla enemigo en el carril superior, colocaremos guardianes de
visión en la jungla enemiga inferior.

Para poder adentrarnos en la jungla enemiga de forma segura es necesario empujar las
oleadas para evitar que sus líneas puedan colapsarnos mientras colocamos la visión.

De esta manera cuando veamos al jungla enemigo en el carril inferior:

el carril central y el superior deberán empujar sus oleadas, y adentrarse a poner visión
en la jungla enemiga.

Para que la visión en la jungla enemiga sea óptima, se coloca en lugares específicos:

● El jugador del carril superior


o Golems
o Rana

● El jugador del carril central


o Rampa de pájaros
o Rampa de lobos

● Los jugadores del carril inferior


o Golems
o Rana

El lugar en el cual se deberán colocar los guardianes de visión depende del lado del
mapa en el que nos encontremos. Es crucial incidir en la importancia de que el jugador
empuje su oleada antes de realizar el movimiento para colocar los guardianes de visión,
de esta manera evitaremos que el rival conteste nuestro movimiento.

Para mayor comodidad, se detallará mediante imágenes el lugar y la ruta de guardianes


de visión explicada durante el ejercicio

Lado rojo (Ver anexo A)


Lado azul (Ver anexo B)
Ejercicio 2​​. Tiempo estimado: 90 minutos
Descripción: ​Los jugadores jugarán FlexQ para poner en práctica lo aprendido, el único
objetivo de esa partida es localizar al jungla rival y saber en todo momento dónde se
encuentra.

El ejercicio es bastante sencillo, simplemente deben centrarse en localizar al jungla rival


en el mapa por un guardián de visión colocado previamente. Durante este ejercicio no es
necesario colocar guardianes de visión defensivos en las líneas, todos los guardianes de
visión irán destinados a saber dónde está el jungla enemigo en todo momento.
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Sesión 2 y ejercicios

Sesión 1 Título​​: Fundamentos teóricos y práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 30 minutos

Descripción: ​ El cuerpo técnico continuará la explicación de la sesión dos añadiendo la


visión defensiva en fase de líneas

En la segunda sesión no sólo nos centraremos en localizar al jungla enemigo sino que
además deberemos cuidar la visión de nuestras líneas.

Para mayor comprensión y facilidad, se mostrará dónde se deben colocar los guardianes
de visión en fase de líneas mediante imágenes

Lado azul (Ver anexo C)


Lado rojo (Ver anexo D)
Ejercicio 2​​. Tiempo estimado: 90 minutos
Descripción: Los jugadores jugarán FlexQ para poner en práctica lo aprendido en la
sesión anterior más lo aprendido en esta. De igual manera deben localizar al jungla rival,
se espera que los jugadores conseguirán localizar al jungla enemigo menos veces que la
sesión anterior, ya que en este caso deben elegir qué visión ira ofensiva a la jungla del
rival, y qué visión irá defensiva a protegerse en fase de líneas

Sesión 3 y ejercicios

Sesión 3 Título​​: Fundamentos teóricos y práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 30 minutos

Descripción El cuerpo técnico completará lo explicado en las sesiones 1 y 2 explicando


la visión en el dragón y el Barón Nashor, así como el proceso para hacerlo y cómo forzar
peleas.

Para poder colocar la visión correctamente necesitamos tener un control de oleadas


adecuado, de esta forma para poder colocar la visión de forma segura en la zona de
dragón deberemos empujar las oleadas del carril central e inferior con anterioridad, de
igual manera para colocar de forma segura la visión en la zona de Barón Nashor o
heraldo debemos empujar las oleadas del carril central y superior con anterioridad.

Para la realización tanto del dragón como del Barón Nashor o del heraldo es necesario
colocar un guardián de visión rosa dentro del pozo del dragón o del Barón Nashor, uno
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fuera en la parte del mapa rival y quitar la visión la zona en la que nos encontramos
realizando el objetivo. Para mayor facilidad en la compresión, se mostrarán los
guardianes de visión a colocar mediante imágenes:

Dragón lado azul (Ver anexo E)


Dragón Lado rojo (Ver anexo F)
Barón Nashor/Heraldo lado azul (Ver anexo G)
Barón Nashor/Heraldo lado rojo (Ver anexo H)

Es importante destacar que los guardianes de visión que coloquemos dentro de dragón
o Barón Nashor debemos colocarlos pegados a nuestro lado del mapa, tal y como se
muestra en las imágenes, para así poder defender la visón con mayor facilidad y
seguridad.

Tener la visión sobre dragón y Barón Nashor no sólo sirve para realizar éstos objetivos y
para controlar que no los haga el rival, sino que además si somos más fuertes que el
rival para luchar podemos forzar una pelea en ellos aprovechando la importancia de
dichos objetivos.

La forma correcta de forzar una pelea en dragón o Barón Nashor teniendo ventaja es
muy sencilla:

1. Preparamos una oleada de empuje lento en el carril contrario del objetivo a


realizar
2. Limpiamos la visión enemiga en la zona del objetivo a realizar
3. Colocar guardianes de visión en la zona tal y como se indica anteriormente
4. Empezamos a realizar el objetivo
a) En el supuesto que el rival quiera defender el objetivo, lo abandonamos e
iniciamos una pelea en condiciones de seguridad
b) En caso contrario, procedemos a acabar el objetivo sin contestación
enemiga

Es importante señalar que también se puede utilizar este método para forzar la
teleportación del rival y obtener ventaja.

Cuando queremos forzar al rival a usar la teleportación:

1. Preparemos una oleada de empuje lento en el carril contrario del objetivo a


realizar
2. Limpiamos la visión enemiga en la zona del objetivo a realizar
3. Colocar guardianes de visión en la zona tal y como se indica anteriormente
4. Empezamos a realizar el objetivo
a) En el supuesto de que el rival use la teleportación abandonamos el
objetivo
b) En caso contrario
I. En el caso de que algún integrante rival se acerque a defender el
objetivo iniciamos una pelea sobre él en superioridad numérica
II. En el caso de que el rival no defienda el objetivo, lo realizamos sin
contestación rival
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Esta es una forma muy sencilla y segura de forzar peleas cuando sabemos que somos
más fuertes que el rival, o simplemente estamos en mejores condiciones para pelear en
ese momento de la partida.
Ejercicio 2​​. Tiempo estimado: 90 minutos
Descripción: Los jugadores jugarán FlexQ para poner en práctica lo aprendido en las
lecciones anteriores más lo aprendido en esta. Seguirán con el ejercicio de localizar al
jungla enemigo.

Sesión 4 y ejercicios

Sesión 4 Título​​: Fundamentos teóricos y práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 30 minutos

Descripción​​: El cuerpo técnico procederá a explicar la visión durante el asedio de


torretas de tier 2, tanto del carril inferior como del carril superior. Así como la visión en
nivel uno

Los jugadores aprenderán a asediar las torretas de tier 2 de dos maneras diferentes,
aunque para ambas necesitarán la visión correcta para hacerlo de forma segura. La
elección entre los dos métodos depende de si disponemos de un campeón con
17
capacidad de “duelear” o no.

Para asediar las torretas de tier 2 enemigas si no disponemos de un duelista:

1. Preparamos una oleada de empuje lento en el carril inferior a la torreta que


queremos asediar
2. Colocamos los guardianes de visión pertinentes
3. Empujamos la oleada del carril en el que se encuentre la torreta que queremos
destruimos
4. Presionamos la torreta que queremos destruir mientras la oleada de avance lento
llega a la torre enemiga por el carril contrario
a) En el caso de que ningún rival vaya a defender la torreta de la oleada de
empuje lento los súbditos acabarán con la torreta enemiga.
b) En el caso de que algún rival vaya a defender la torreta de la oleada de
avance lento que colocamos con anterioridad, debemos asediar la torreta
aprovechando la superioridad numérica

En el supuesto de contar en el equipo con un campeón duelista:

1. Disponemos los carriles de forma que coloquemos al duelista en el carril contrario


a la torre que queremos destruir, manteniendo el grupo de cuatro en el carril de la
torreta a destruir

17
Duelo entre dos campeones
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2. Preparamos una oleada de empuje lento en el carril que quede libre
3. Colocar los guardianes de visión pertinentes
4. Empujar la oleada del carril en el que se encuentre la torreta que queremos
destruir
5. Presionamos la torreta que queremos destruir en una unidad de cuatro mientras
nuestro duelista asedia el carril contrario y la oleada de avance lento presiona el
carril libre
a) En el caso de que ningún rival vaya a defender la torreta de la oleada de
empuje lento los súbditos acabarán con la torreta enemiga.
b) En el caso de que algún rival vaya a defender la torreta de la oleada de
avance lento que colocamos con anterioridad, debemos asediar la torreta
que corresponda aprovechando la superioridad numérica
c) En el caso de que dos o más rivales embosquen al duelista, debemos
presionar la torreta con superioridad numérica
d) En el caso de que el rival no pueda aguantar la presión de nuestro
duelista y abandone esa torre el duelista procederá a derribarla.

La visión que debemos colocar en ambos casos la veréis a continuación mediante


imágenes

● Lado azul con oleada de empuje lenta


Carril inferior (Ver anexo I)
Carril superior (Ver anexo J)

● Lado azul con duelista


Carril superior (Ver anexo K)
Carril inferior (Ver anexo L)

● Lado rojo con oleada de empuje lenta


Carril inferior (Ver anexo M)
Carril superior (Ver anexo N)

● Lado rojo con duelista


Carril inferior (Ver anexo O)
Carril superior (Ver anexo P)

La visión a nivel 1 es bastante más sencilla y se hace con la intención de conocer la ruta
del jungla enemigo para poder localizarlo.

Para conocer en qué campamento empieza el jungla rival debemos poner visión en un
bufo nuestro e invadir ese mismo bufo enemigo, de esta manera sabremos por donde
empieza el rival, y podemos controlar a la vez si invaden nuestro bufo. Hay que tener en
cuenta que para hacer la invasión hay que tener un nivel 1 más fuerte.

De lo contrario debemos contentarnos con hacer una defensa de cinco puntas, en la que
cada aliado cubre una entrada de la jungla, y colocar un guardián en la rampa de pájaros
o en río para intentar localizar al jungla enemigo. Es importante fijarse si los campeones
del carril superior o inferior enemigo tardan en aparecer en los carriles, si es así podrían
estar ayudando al jungla en su bufo inicial, y por tanto tendríamos información del
campamento inicial del jungla enemigo.
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Ejercicio 2​​. Tiempo estimado: 90 minutos


Descripción: Los jugadores jugarán FlexQ para aplicar lo aprendido durante toda la
unidad didáctica. Continuarán con el ejercicio de localizar al jungla enemigo, pero en
este último ejercicio lo más importante será asediar las torres de tier 2 de manera
correcta aplicando la visión

Sesión 5

Sesión 5 Título​​: Scrim. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 120 minutos

Descripción: En un partido programado contra otro rival se pondrá en práctica lo


aprendido en las sesiones anteriores.

Sesión 6

Sesión 6 Título​​: Partido. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 120 minutos

Descripción: El equipo aplicará los conocimientos presentados en las sesiones


anteriores en un encuentro competitivo.
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6.1.4 – UD4: Composiciones de peleas grupales

En esta unidad didáctica trabajaremos una composición de juego que tendrá como
objetivo principal pelear en equipo.

Objetivos didácticos

● Conocer las fortalezas de la composición para poder aprovecharlas.


● Conocer las debilidades de la composición para poder evitarlas.
● Identificar el momento adecuado para pelear en grupo..
● Ejecutar de forma óptima una pelea grupal.
● Comunicarse de forma eficiente para ejecutar una pelea grupal
● Ejecutar un plan de partida en base a peleas grupales

Contenidos didácticos:
● Fundamentos teóricos del microjuego y del macrojuego necesarios para las
composiciones de peleas grupales
● Momentos adecuados para la ejecución de peleas grupales.
● Jugadas que maximizan el potencial de las composiciones de peleas grupales

Sesión 1 y ejercicios
Sesión 1 Título​​: Fundamentos teóricos y práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 30 minutos

Descripción: El cuerpo técnico realizará una explicación sobre los fundamentos


teóricos de las peleas grupales, así como las fortalezas y debilidades de la composición
con el fin de hacer comprender a los jugadores cuál es el funcionamiento de la
composición que están jugando.

Los primero a tener en cuenta es que se debe tener una composición adecuada para
realizar este tipo de macrojuego. Entre las condiciones ideales se encuentran:

● Tienen al menos un campeón con capacidad de iniciación sencilla


● Tienen al menos un tanque que pueda aguantar el daño enemigo mientras
18
nuestros carrys matan a los campeones rivales
● Disponen del mayor número de campeones posibles con habilidades de peleas
grupales
● Disponen de al menos un campeón con capacidad de cancelar las iniciaciones
rivales para defender al grupo de posibles emboscada
● Disponen al menos de un campeón con capacidad de limpiar oleadas

Además de tener la composición correcta es importante que entiendan cómo funciona:

18
Un campeón “carry” es aquel campeón destinado a influir la mayor cantidad de daño posible durante
el transcurso de las peleas.
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El objetivo principal de la composición es tener una fase de líneas sin mucha agresión
19
que permita a nuestros campeones farmear y conseguir oro para poder obtener sus
picos de poder de cara a futuras peleas grupales.

Con esta composición se busca dominar los objetivos neutrales, ya que en espacios
cerrados en igualdad de condiciones tendríamos ventaja.

Para proceder a la ejecución correcta de esta jugada efectuaremos un “split task” de la


misma:

1. Identifican el siguiente pico de poder del equipo


2. Juegan de forma pasiva con el único objetivo de conseguir el oro necesario para
llegar al próximo pico de poder del equipo
3. Realizan las compras necesarias para alcanzar el pico de poder
4. Identifican el próximo objetivo neutral a contestar
5. Preparan una oleada de avance lento en el lado contrario del mapa al objetivo
neutral a contestar
6. Colocan la visión necesaria para pelear el objetivo, en el caso de ser necesario
luchar con el equipo rival para colocar la visión en el objetivo neutral deseado se
procedería a luchar, siempre y cuando nuestro equipo tenga una buena posición
para hacerlo.
7. Empiezan el objetivo neutral
8. Si el rival contesta el objetivo neutral se deja de hacer el objetivo de inmediato y
proceden a pelear con el rival
9. Si el rival no quiere contestar el objetivo se adquiere el objetivo neutral.
10. Tras ganar una pelea contra el rival, proceden a la toma de un objetivo de mayor
(Torre o Barón Nashor).
11. Repiten pasos 1-9 de este ejercicio, hasta el pico de poder más próximo a la
aparición del Barón Nashor.
12. Identifican el siguiente pico de poder del equipo.
13. Una vez adquirido el pico de poder, el jugador con la habilidad global establece
una oleada de presión lenta en el carril inferior.
14. Establecen una oleada de presión lenta en el carril superior.
15. Adquieren presión del carril central.
16. Establecen y defienden la visión necesaria para la adquisición del Barón Nashor
si tenemos la habilidad global disponible, en caso contrario, esperar al retorno del
jugador al resto del equipo tras preparar la oleada de presión lenta en el carril
inferior.
17. Proceden a la iniciación del Barón Nashor una vez se hayan cumplido algunas de
las siguiente condiciones:
a) Un campeón sin habilidad global procede a contestar la oleada de presión
lenta en el carril inferior.
b) Se ha realizado una cazada aprovechando la ventaja de visión
18. Si el equipo rival decide contestar la iniciación del Barón Nashor, proceden a
abandonar el Barón Nashor e iniciar una pelea grupal con el equipo rival.
19. Tras ganar la pelea, considerar si es posible o no adquirir el Barón Nashor de
manera segura:
a) De ser posible, adquirirlo.

19
Acción que consiste en asesinar súbditos enemigos con el objetivo de conseguir oro
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b) Si no es posible, vuelven a base y repiten los pasos 14-18 de este
ejercicio.
20. Adquieren la mejora del Barón Nashor, y vuelven a Base.
21. Establecen una oleada de presión lenta en dos carriles.
22. Asedian como una unidad de 5 el carril restante. Si uno de los miembros del
equipo rival procede a contestar una de las oleadas de presión lenta, iniciar una
pelea bajo la torre del rival aprovechando la ventaja numérica.
23. Si no es posible acabar la partida, establecen una oleada de presión lenta en un
carril.
24. Repiten paso 22 de este ejercicio.
25. Si el Dragón anciano está disponible: Establecen una oleada de presión lenta en
el carril superior con el jugador con la habilidad global.
26. Adquieren presión del carril central.
27. Establecen y defender la Visión necesaria para la adquisición del Dragón
Anciano si tenemos la habilidad global disponible, en caso contrario, esperar al
retorno del jugador al resto del equipo tras preparar la oleada de presión lenta en
el carril superior.
28. Proceden a la iniciación del Dragón Anciano una vez se hayan cumplido algunas
de las siguiente condiciones:
a) Un campeón sin habilidad global contesta la oleada de presión lenta en el
carril superior
b) Hacen una cazada aprovechando la ventaja de visión
29. En la instancia en la que el equipo rival decida contestar la iniciación del Dragón
Anciano, proceden a abandonar el Dragón Anciano e inician una pelea grupal
con el equipo rival.
30. Tras ganar la pelea, consideran si es posible o no adquirir el Dragón Anciano de
manera segura:
a) De ser posible, adquirirlo.
b) Si no es posible, volver a base y repetir pasos 26-29.
31. Si el Barón Nashor está disponible lo adquieren aprovechando la ventaja
proporcionada por la mejora del Dragón Anciano.
32. Si el Barón Nashor NO está disponible, repetir pasos 21-24.
33. Repetir pasos 12-32 hasta el cierre de la partida.

Ejercicio 2​​. Tiempo estimado: 30 minutos


Descripción: ​El cuerpo técnico utilizará vídeos de equipos profesionales para explicar
lo que se pretende con esta jugada. Los videos a emplear son los siguientes:
- ​EDG vs. SKT | Group Stage Day 2 | 2017 World Championship​
- ​SSG vs. RNG | Group Stage Day 3 | 2017 World Championship
- ​SKT vs. MSF | Quarterfinals Game 4 | 2017 World Championship
- ​SSG vs SKT | Finals Game 2 | 2017 World Championship

Ejercicio 3​​. Tiempo estimado: 60 minutos


Descripción:​​ ​Los jugadores jugarán FlexQ. Se planteará un ejercicio en el que
deberán luchar todos los objetivos del mapa desde el minuto 10 de la partida rotando y
peleando de forma efectiva para conseguirlos. Esta práctica no es necesariamente
correcta a la hora de ejecutar esta composición, pero de esta manera los jugadores
tendrán más peleas para practicar la comunicación y la ejecución de las mismas que es
lo que buscamos con este ejercicio.
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Sesión 2 y ejercicios
Sesión 2 Título​​: Práctica simple Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas

Descripción: Se divide el grupo en dos grupos de 5 diferentes a los de la sesión


anterior y se practican en FlexQ los siguientes puntos del “Split Task”:

1. Identifican el siguiente pico de poder del equipo


2. Juegan de forma pasiva con el único objetivo de conseguir el oro necesario para
llegar al próximo pico de poder del equipo
3. Realizan las compras necesarias para alcanzar el pico de poder
4. Identifican el próximo objetivo neutral a contestar
5. Preparan una oleada de avance lento en el lado contrario del mapa al objetivo
neutral a contestar
6. Colocan la visión necesaria para pelear el objetivo, en el caso de ser necesario
luchar con el equipo rival para colocar la visión en el objetivo neutral deseado se
procedería a luchar, siempre y cuando nuestro equipo tenga una buena posición
para hacerlo.
7. Empiezan el objetivo neutral
8. Si el rival contesta el objetivo neutral se deja de hacer el objetivo de inmediato y
proceden a pelear con el rival
9. Si el rival no quiere contestar el objetivo se adquiere el objetivo neutral.
10. Tras ganar una pelea contra el rival, proceden a la toma de un objetivo de mayor
(Torre o Barón Nashor).

Sesión 3 y ejercicios
Sesión 3 Título​​: Práctica completa Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas

Descripción: Se divide el grupo en dos grupos de 5 diferentes a los de la sesión


anterior y se practican en FlexQ los siguientes puntos del “Split Task”:

1. Identifican el siguiente pico de poder del equipo


2. Juegan de forma pasiva con el único objetivo de conseguir el oro necesario para
llegar al próximo pico de poder del equipo
3. Realizan las compras necesarias para alcanzar el pico de poder
4. Identifican el próximo objetivo neutral a contestar
5. Preparan una oleada de avance lento en el lado contrario del mapa al objetivo
neutral a contestar
6. Colocan la visión necesaria para pelear el objetivo, en el caso de ser necesario
luchar con el equipo rival para colocar la visión en el objetivo neutral deseado se
procedería a luchar, siempre y cuando nuestro equipo tenga una buena posición
para hacerlo.
7. Empiezan el objetivo neutral
8. Si el rival contesta el objetivo neutral se deja de hacer el objetivo de inmediato y
proceden a pelear con el rival
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
9. Si el rival no quiere contestar el objetivo se adquiere el objetivo neutral.
10. Tras ganar una pelea contra el rival, proceden a la toma de un objetivo de mayor
(Torre o Barón Nashor).
11. Repiten pasos 1-9 de este ejercicio, hasta el pico de poder más próximo a la
aparición del Barón Nashor.
12. Identifican el siguiente pico de poder del equipo.
13. Una vez adquirido el pico de poder, el jugador con la habilidad global establece
una oleada de presión lenta en el carril inferior.
14. Establecen una oleada de presión lenta en el carril superior.
15. Adquieren presión del carril central.
16. Establecen y defienden la visión necesaria para la adquisición del Barón Nashor
si tenemos la habilidad global disponible, en caso contrario, esperar al retorno del
jugador al resto del equipo tras preparar la oleada de presión lenta en el carril
inferior.
17. Proceden a la iniciación del Barón Nashor una vez se hayan cumplido algunas de
las siguiente condiciones:
a) Un campeón sin habilidad global procede a contestar la oleada de presión
lenta en el carril inferior.
b) Se ha realizado una cazada aprovechando la ventaja de visión
18. Si el equipo rival decide contestar la iniciación del Barón Nashor, proceden a
abandonar el Barón Nashor e iniciar una pelea grupal con el equipo rival.
19. Tras ganar la pelea, considerar si es posible o no adquirir el Barón Nashor de
manera segura:
a) De ser posible, adquirirlo.
b) Si no es posible, vuelven a base y repiten los pasos 14-18 de este
ejercicio.
20. Adquieren la mejora del Barón Nashor, y vuelven a Base.

Sesión 4 y ejercicios

Sesión 4 Título​​: Práctica completa Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas

Descripción: Se divide el grupo en dos grupos de 5 diferentes a los de la sesión


anterior y se practican en FlexQ los siguientes puntos del “Split Task”:

1. Identifican el siguiente pico de poder del equipo


2. Juegan de forma pasiva con el único objetivo de conseguir el oro necesario para
llegar al próximo pico de poder del equipo
3. Realizan las compras necesarias para alcanzar el pico de poder
4. Identifican el próximo objetivo neutral a contestar
5. Preparan una oleada de avance lento en el lado contrario del mapa al objetivo
neutral a contestar
6. Colocan la visión necesaria para pelear el objetivo, en el caso de ser necesario
luchar con el equipo rival para colocar la visión en el objetivo neutral deseado se
procedería a luchar, siempre y cuando nuestro equipo tenga una buena posición
para hacerlo.
7. Empiezan el objetivo neutral
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
8. Si el rival contesta el objetivo neutral se deja de hacer el objetivo de inmediato y
proceden a pelear con el rival
9. Si el rival no quiere contestar el objetivo se adquiere el objetivo neutral.
10. Tras ganar una pelea contra el rival, proceden a la toma de un objetivo de mayor
(Torre o Barón Nashor).
11. Repiten pasos 1-9 de este ejercicio, hasta el pico de poder más próximo a la
aparición del Barón Nashor.
12. Identifican el siguiente pico de poder del equipo.
13. Una vez adquirido el pico de poder, el jugador con la habilidad global establece
una oleada de presión lenta en el carril inferior.
14. Establecen una oleada de presión lenta en el carril superior.
15. Adquieren presión del carril central.
16. Establecen y defienden la visión necesaria para la adquisición del Barón Nashor
si tenemos la habilidad global disponible, en caso contrario, esperar al retorno del
jugador al resto del equipo tras preparar la oleada de presión lenta en el carril
inferior.
17. Proceden a la iniciación del Barón Nashor una vez se hayan cumplido algunas de
las siguiente condiciones:
a) Un campeón sin habilidad global procede a contestar la oleada de presión
lenta en el carril inferior.
b) Se ha realizado una cazada aprovechando la ventaja de visión
18. Si el equipo rival decide contestar la iniciación del Barón Nashor, proceden a
abandonar el Barón Nashor e iniciar una pelea grupal con el equipo rival.
19. Tras ganar la pelea, considerar si es posible o no adquirir el Barón Nashor de
manera segura:
a) De ser posible, adquirirlo.
b) Si no es posible, vuelven a base y repiten los pasos 14-18 de este
ejercicio.
20. Adquieren la mejora del Barón Nashor, y vuelven a Base.
21. Establecen una oleada de presión lenta en dos carriles.
22. Asedian como una unidad de 5 el carril restante. Si uno de los miembros del
equipo rival procede a contestar una de las oleadas de presión lenta, iniciar una
pelea bajo la torre del rival aprovechando la ventaja numérica.
23. Si no es posible acabar la partida, establecen una oleada de presión lenta en un
carril.
24. Repiten paso 22 de este ejercicio.
25. Si el Dragón anciano está disponible: Establecen una oleada de presión lenta en
el carril superior con el jugador con la habilidad global.
26. Adquieren presión del carril central.
27. Establecen y defender la Visión necesaria para la adquisición del Dragón
Anciano si tenemos la habilidad global disponible, en caso contrario, esperar al
retorno del jugador al resto del equipo tras preparar la oleada de presión lenta en
el carril superior.
28. Proceden a la iniciación del Dragón Anciano una vez se hayan cumplido algunas
de las siguiente condiciones:
a) Un campeón sin habilidad global contesta la oleada de presión lenta en el
carril superior.
b) Hacen una cazada aprovechando la ventaja de visión
29. En la instancia en la que el equipo rival decida contestar la iniciación del Dragón
Anciano, proceden a abandonar el Dragón Anciano e inician una pelea grupal
con el equipo rival.
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
30. Tras ganar la pelea, consideran si es posible o no adquirir el Dragón Anciano de
manera segura:
a) De ser posible, adquirirlo.
b) Si no es posible, volver a base y repetir pasos 26-29.
31. Si el Barón Nashor está disponible lo adquieren aprovechando la ventaja
proporcionada por la mejora del Dragón Anciano.
32. Si el Barón Nashor NO está disponible, repetir pasos 21-24.
33. Repetir pasos 12-32 hasta el cierre de la partida.

Sesión 5

Sesión 5 Título​​: Scrim Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas.

Descripción: En un partido programado contra otro rival se pondrá en práctica lo


aprendido en las sesiones anteriores.

Sesión 6

Sesión 6 Título​​: Aplicación en competición Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas.

Descripción: El equipo aplicará los conocimientos presentados en las sesiones


anteriores en un encuentro competitivo
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6.1.5 Unidad didáctica 5: Asedio por desgaste

Esta unidad didáctica se basa trabajar una composición que desgaste del equipo
rival debido al correcto uso de tiros de habilidad que permitirá el posterior asedio a las
torretas.

Objetivos didácticos

● Ejecutar de manera adecuada la fase de líneas.


● Ejecutar de manera adecuada los recorridos de obtención de visión de los
flancos.
● Detectar el momento adecuado para el asedio a una torre en base al desgaste.
● Identificar la decisión más adecuada tras el desgaste generado en un asedio a
torres.

Contenidos didácticos:
● Fundamento teóricos del microjuego y del macrojuego de la composición de
desgaste
● Momento adecuado para la ejecución de los movimientos.
● Asedio a las torres mediante el desgaste.

Recursos

● Programa de planificación, chat de voz y otros.

Sesión 1 y ejercicios

Sesión 1 Título​​: Fundamentos teóricos y práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 30 minutos

Descripción: ​El ejercicio se trata de la visualización de un vídeo realizado por los


miembros del cuerpo técnico donde se expliquen los fundamentos teóricos del
macrojuego de la composición de desgaste. Tras la visualización, el alumnado podrá
realizar las pertinentes preguntas en relación con la composición mostrada.

Lo primero a tener en cuenta es que se debe tener una composición adecuada para
poder realizar este tipo de macrojuego. Entre las condiciones ideales se encuentra:
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● Tener dos personajes cuyo conjunto de habilidades se base en los tiros de


habilidad.
● Tener mínimo un personaje que nos proporcione capacidad para contrarrestar
una iniciación de pelea de equipo en el momento que se considere necesario.
● Tener mínimo un personaje que nos proporcione la capacidad para iniciar una
pelea de equipo en el momento que se considere necesario.
● Tener un personaje que nos proporcione una limpieza de oleadas adecuada.

Para proceder a la ejecución correcta de esta composición, efectuaremos un ‘’split task’’


de la misma:

1. Tener bajo control la posición del jungla rival.


2. Identificar el momento apropiado para ejecutar un asedio en una línea que esté
asignada a un campeón con capacidad de desgaste.
3. Realizar las compras pertinentes antes del asedio.
4. Afianzar la visión de los flancos en el mapa.
5. Empujar la línea central, superior e inferior cuando disponga de una oleada de 7
súbditos.
6. Movimientos hacia la línea a asediar con el objetivo de generar ventaja
numérica.
7. Comenzar el asedio mediante el desgaste.
8. Identificar momento en el que los rivales se encuentren con poca vida para
realizar una jugada sobre ellos.
9. Iniciar jugada sobre el equipo rival.
10. Tirar torre.
11. Si la situación lo permite, iniciar el objetivo neutral en condiciones de seguridad
12. Reasignación de líneas.
13. Realizar las compras pertinentes antes del asedio.
14. Afianzar la visión de los flancos del mapa.
15. Generar presión en las líneas en base a una correcta gestión de oleadas.
16. Movimientos hacia la línea a asediar con el objetivo de generar ventaja
numérica.
17. Comenzar el asedio mediante el desgaste.
18. Identificar el momento en el que los rivales se encuentren con poca vida para
realizar una jugada sobre ellos.
19. Iniciar jugada sobre el equipo rival.
20. Tirar torre.
21. Si la situación lo permite, iniciar un objetivo neutral en condiciones de seguridad
22. Reasignación de líneas.
23. Realizar las compras pertinentes antes del asedio
24. Afianzar la visión de los flancos del mapa.
25. Generar presión en las líneas sin torre en base a una correcta gestión de
oleadas.
26. Movimientos hacia la línea a asediar con el objetivo de generar ventaja
numérica.
27. Comenzar el asedio mediante el desgaste.
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
28. Identificar el momento en el que los rivales se encuentren con poca vida para
realizar una jugada sobre ellos.
29. Iniciar jugada sobre el equipo rival.
30. Tirar torre.
31. Reasignación de líneas.
32. Identificar el siguiente pico de poder del equipo
33. Preparar una oleada de avance lento en el carril inferior
34. Establecer prioridad en el carril central
35. Colocar visión para la zona del Barón Nashor
36. Defender la visión en el Barón Nashor y la prioridad en el carril central mediante
el desgaste.
37. Adquirir el Barón Nashor una vez el equipo rival haya sido desgastado.
38. Preparar Oleadas de avance lento en el carril central e inferior.
39. Acompañar la oleada del carril no preparado y proceder al asedio mediante el
desgaste
40. Una vez agotada la oleada, proceder a la oleada más cercana a la siguiente
torre y proceder al asedio mediante el desgaste.
41. Una vez agotada la oleada, proceder a la siguiente oleada más cercana a al
siguiente torre y proceder al asedio mediante el desgaste.
42. Si un dragón anciano está disponible, identificar el siguiente pico de poder del
equipo.
43. Preparar una oleada de avance lento en el carril superior
44. Establecer prioridad en el carril central
45. Colocar visión para la zona de Dragón Anciano
46. Defender la visión en el Dragón Anciano y la prioridad en el carril central
mediante el desgaste
47. Adquirir el Dragón Anciano una vez el equipo rival haya sido desgastado.
48. Si el Barón Nashor está disponible: Repetir puntos 33-41.
49. Si el Barón Nashor no está disponible: Repetir puntos 38-41
50. Si no se ha logrado cerrar la partida, repetir puntos 32-41 / 32-48.

Ejercicio 2​​. Tiempo estimado: 30 minutos

Descripción: ​El cuerpo técnico utilizará vídeos de equipos profesionales para explicar
lo que se pretende con esta jugada. Los vídeos empleados serán los siguientes:

Fnatic vs Origen

https://www.youtube.com/watch?v=7itXn1QHxiw&t=390s

Ejercicio 3​​. Tiempo estimado: 60 minutos

​Descripción: ​Se divide al grupo en dos equipos y se trabaja en FlexQ. El objetivo será
seleccionar los campeones para realizar correctamente los siguientes puntos de la ‘’split
task’’:

1. Tener bajo control la posición del jungla rival.


Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
2. Identificar el momento apropiado para ejecutar un asedio en una línea que esté
asignada a un campeón con capacidad de desgaste.
3. Realizar las compras pertinentes antes del asedio.
4. Afianzar la visión de los flancos en el mapa.
5. Empujar la línea central, superior e inferior cuando disponga de una oleada de 7
súbditos.
6. Movimientos hacia la línea a asediar con el objetivo de generar ventaja
numérica.
7. Comenzar el asedio mediante el desgaste.
8. Identificar momento en el que los rivales se encuentren con poca vida para
realizar una jugada sobre ellos.
9. Iniciar jugada sobre el equipo rival.
10. Tirar torre.
11. Si la situación lo permite, iniciar el objetivo neutral en condiciones de seguridad

Sesión 2 y ejercicios

Sesión 2 Título​​: Práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas

Descripción: ​Se divide al grupo en dos equipos y se trabaja en FlexQ. El objetivo será
seleccionar los campeones para realizar correctamente los siguientes puntos de la ‘’split
task’’:

1. Tener bajo control la posición del jungla rival.


2. Identificar el momento apropiado para ejecutar un asedio en una línea que esté
asignada a un campeón con capacidad de desgaste.
3. Realizar las compras pertinentes antes del asedio.
4. Afianzar la visión de los flancos en el mapa.
5. Empujar la línea central, superior e inferior cuando disponga de una oleada de 7
súbditos.
6. Movimientos hacia la línea a asediar con el objetivo de generar ventaja
numérica.
7. Comenzar el asedio mediante el desgaste.
8. Identificar momento en el que los rivales se encuentren con poca vida para
realizar una jugada sobre ellos.
9. Iniciar jugada sobre el equipo rival.
10. Tirar torre.
11. Si la situación lo permite, iniciar el objetivo neutral en condiciones de seguridad
12. Reasignación de líneas.
13. Realizar las compras pertinentes antes del asedio.
14. Afianzar la visión de los flancos del mapa.
15. Generar presión en las líneas en base a una correcta gestión de oleadas.
16. Movimientos hacia la línea a asediar con el objetivo de generar ventaja
numérica.
17. Comenzar el asedio mediante el desgaste.
18. Identificar el momento en el que los rivales se encuentren con poca vida para
realizar una jugada sobre ellos.
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
19. Iniciar jugada sobre el equipo rival.
20. Tirar torre.
21. Si la situación lo permite, iniciar un objetivo neutral en condiciones de seguridad

Sesión 3 y ejercicios

Sesión 3 Título​​: Práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas

Descripción: ​Se divide al grupo en dos equipos y se trabaja en FlexQ. El objetivo será
seleccionar los campeones para realizar correctamente los siguientes puntos de la ‘’split
task’’:

1. Tener bajo control la posición del jungla rival.


2. Identificar el momento apropiado para ejecutar un asedio en una línea que esté
asignada a un campeón con capacidad de desgaste.
3. Realizar las compras pertinentes antes del asedio.
4. Afianzar la visión de los flancos en el mapa.
5. Empujar la línea central, superior e inferior cuando disponga de una oleada de 7
súbditos.
6. Movimientos hacia la línea a asediar con el objetivo de generar ventaja
numérica.
7. Comenzar el asedio mediante el desgaste.
8. Identificar momento en el que los rivales se encuentren con poca vida para
realizar una jugada sobre ellos.
9. Iniciar jugada sobre el equipo rival.
10. Tirar torre.
11. Si la situación lo permite, iniciar el objetivo neutral en condiciones de seguridad
12. Reasignación de líneas.
13. Realizar las compras pertinentes antes del asedio.
14. Afianzar la visión de los flancos del mapa.
15. Generar presión en las líneas en base a una correcta gestión de oleadas.
16. Movimientos hacia la línea a asediar con el objetivo de generar ventaja
numérica.
17. Comenzar el asedio mediante el desgaste.
18. Identificar el momento en el que los rivales se encuentren con poca vida para
realizar una jugada sobre ellos.
19. Iniciar jugada sobre el equipo rival.
20. Tirar torre.
21. Si la situación lo permite, iniciar un objetivo neutral en condiciones de seguridad
22. Reasignación de líneas.
23. Realizar las compras pertinentes antes del asedio
24. Afianzar la visión de los flancos del mapa.
25. Generar presión en las líneas sin torre en base a una correcta gestión de
oleadas.
26. Movimientos hacia la línea a asediar con el objetivo de generar ventaja
numérica.
27. Comenzar el asedio mediante el desgaste.
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28. Identificar el momento en el que los rivales se encuentren con poca vida para
realizar una jugada sobre ellos.
29. Iniciar jugada sobre el equipo rival.
30. Tirar torre.
31. Reasignación de líneas.

Sesión 4 y ejercicios

Sesión 4 Título​​: Práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas

Descripción: ​Se divide al grupo en dos equipos y se trabaja en FlexQ. El objetivo será
seleccionar los campeones para realizar correctamente los siguientes puntos de la ‘’split
task’’:

1. Tener bajo control la posición del jungla rival.


2. Identificar el momento apropiado para ejecutar un asedio en una línea que esté
asignada a un campeón con capacidad de desgaste.
3. Realizar las compras pertinentes antes del asedio.
4. Afianzar la visión de los flancos en el mapa.
5. Empujar la línea central, superior e inferior cuando disponga de una oleada de 7
súbditos.
6. Movimientos hacia la línea a asediar con el objetivo de generar ventaja
numérica.
7. Comenzar el asedio mediante el desgaste.
8. Identificar momento en el que los rivales se encuentren con poca vida para
realizar una jugada sobre ellos.
9. Iniciar jugada sobre el equipo rival.
10. Tirar torre.
11. Si la situación lo permite, iniciar el objetivo neutral en condiciones de seguridad
12. Reasignación de líneas.
13. Realizar las compras pertinentes antes del asedio.
14. Afianzar la visión de los flancos del mapa.
15. Generar presión en las líneas en base a una correcta gestión de oleadas.
16. Movimientos hacia la línea a asediar con el objetivo de generar ventaja
numérica.
17. Comenzar el asedio mediante el desgaste.
18. Identificar el momento en el que los rivales se encuentren con poca vida para
realizar una jugada sobre ellos.
19. Iniciar jugada sobre el equipo rival.
20. Tirar torre.
21. Si la situación lo permite, iniciar un objetivo neutral en condiciones de seguridad
22. Reasignación de líneas.
23. Realizar las compras pertinentes antes del asedio
24. Afianzar la visión de los flancos del mapa.
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25. Generar presión en las líneas sin torre en base a una correcta gestión de
oleadas.
26. Movimientos hacia la línea a asediar con el objetivo de generar ventaja
numérica.
27. Comenzar el asedio mediante el desgaste.
28. Identificar el momento en el que los rivales se encuentren con poca vida para
realizar una jugada sobre ellos.
29. Iniciar jugada sobre el equipo rival.
30. Tirar torre.
31. Reasignación de líneas.
32. Identificar el siguiente pico de poder del equipo
33. Preparar una oleada de avance lento en el carril inferior
34. Establecer prioridad en el carril central
35. Colocar visión para la zona del Barón Nashor
36. Defender la visión en el Barón Nashor y la prioridad en el carril central mediante
el desgaste.
37. Adquirir el Barón Nashor una vez el equipo rival haya sido desgastado.
38. Preparar Oleadas de avance lento en el carril central e inferior.
39. Acompañar la oleada del carril no preparado y proceder al asedio mediante el
desgaste
40. Una vez agotada la oleada, proceder a la oleada más cercana a la siguiente
torre y proceder al asedio mediante el desgaste.
41. Una vez agotada la oleada, proceder a la siguiente oleada más cercana a al
siguiente torre y proceder al asedio mediante el desgaste.
42. Si un dragón anciano está disponible, identificar el siguiente pico de poder del
equipo.
43. Preparar una oleada de avance lento en el carril superior
44. Establecer prioridad en el carril central
45. Colocar visión para la zona de Dragón Anciano
46. Defender la visión en el Dragón Anciano y la prioridad en el carril central
mediante el desgaste
47. Adquirir el Dragón Anciano una vez el equipo rival haya sido desgastado.
48. Repetir puntos 38-41
49. Si no se ha logrado cerrar la partida, repetir puntos 32-41 / 32-48.

Sesión 5

Sesión 5 Título​​: Práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas

Descripción: ​En un partido programado contra otro rival se pondrá en práctica lo


aprendido en las sesiones anteriores.

Sesión 6

Sesión 6 Título​​: Práctica simple. Duración​​: dos horas


Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas

Descripción: ​El equipo aplicará los conocimientos presentados en las sesiones


anteriores en un encuentro competitivo.
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6.1.6- Unidad didáctica 6: Control del mapa mediante el empuje de


oleadas

Esta unidad didáctica se basa en trabajar una composición que destaque por un
empuje de oleadas bueno en el juego temprano con el objetivo de generar presión
mediante el mismo.

Objetivos didácticos

● Identificar el momento adecuado para la ejecución de los movimientos


necesarios para la correcta ejecución de la composición.
● Ejecutar de manera adecuada el empuje de oleadas en fase de líneas.
● Identificar la información que la presión generada nos facilita.
● Identificar la decisión más adecuada con la ayuda de la información sustraída
de los movimientos de invasión.
Contenidos didácticos:
● Fundamento teóricos del microjuego y del macrojuego de la composición
basada en el empuje de oleadas.
● Momento adecuado para la ejecución de los movimientos.
● Invasión al cuadrante correspondiente de la jungla rival con el objetivo de
generar presión

Recursos

● Programa de planificación, chat de voz y otros.

Sesión 1 y ejercicios

Sesión 1 Título​​: Fundamentos teóricos y práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 30 minutos

Descripción: ​El ejercicio se trata de la visualización de un vídeo realizado por los


miembros del cuerpo técnico donde se expliquen los fundamentos teóricos del
macrojuego de la composición de control de mapa basado en el empuje de oleadas.
Tras la visualización, el alumnado podrá realizar las pertinentes preguntas en relación
con la composición mostrada.
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Lo primero a tener en cuenta es que se debe tener una composición adecuada para
poder realizar este tipo de macrojuego. Entre las condiciones ideales se encuentra:

● Tener una pareja de personajes en la línea inferior con capacidad de empujar


oleadas ganando o empatando la presión que se ejerce en la línea
● Tener un personaje en la línea de medio con capacidad de empujar oleadas
ganando la presión que se ejerce en la línea
● Tener un personaje en la línea superior con capacidad de empujar oleadas
ganando o empatando la presión que se ejerce en la línea.
● Tener un personaje en la jungla con una limpieza de jungla adecuada y con
capacidad de realizar duelos favorables.

Para proceder a la ejecución correcta de esta composición, efectuaremos un ‘’split task’’


de la misma:

1. Tener bajo control la posición del jungla rival.


2. Ejercer presión mediante el empuje de oleadas en la línea inferior cuando esta
sea necesaria.
3. Ejercer presión mediante el empuje de oleadas en la línea central cuando esta
sea necesaria.
4. Ejercer presión mediante el empuje de oleadas en la línea superior cuando esta
sea necesaria.
5. Realizar movimientos en los cuadrantes de la jungla rival presionados para
afianzar visión con seguridad numérica.
6. Reaccionar a la información proporcionada por la visión generada, ya sea
generando más visión o jugando más pasivo para evitar emboscadas.
7. Si la situación lo permite, iniciar una o varias cazadas sobre el rival en ventaja
numérica.
8. Realizar las compras pertinentes para realizar la jugada.
9. Repetir los movimientos de presión y de afianzamiento de visión.
10. Iniciar una cazada sobre el jungla rival en igualdad de condiciones o ventaja
numérica.
11. Moverse a la torre más cercana con el objetivo de derribarla.
12. Tirar torre.
13. Si la situación lo permite, iniciar un objetivo neutral del mapa en condiciones de
seguridad.
14. Reasignación de líneas.
15. Realizar las compras pertinentes.
16. Presión en base a empuje de oleadas en la línea sin torre con el objetivo de
generar presión y visión en un cuadrante de la jungla.
17. Movimiento hacia una línea con torre con el objetivo de generar ventaja
numérica.
18. Realizar una cazada sobre un rival.
19. Tirar torre más cercana.
20. Si la situación lo permite, iniciar un objetivo neutral del mapa en condiciones de
seguridad.
21. Reasignación de líneas.
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22. Realizar las compras pertinentes.
23. Presión en base a empuje de oleadas en las líneas sin torre con el objetivo de
generar presión y visión en un cuadrante de la jungla.
24. Movimiento hacia una línea con torre con el objetivo de generar ventaja
numérica.
25. Realizar una cazada sobre un rival.
26. Tirar la torre más cercana.
Ejercicio 2​​. Tiempo estimado: 30 minutos

Descripción: ​El cuerpo técnico utilizará vídeos de equipos profesionales para explicar
lo que se pretende con esta jugada. Los vídeos empleados serán los siguientes:

SKT vs ROX (primeros 15 minutos)

https://youtu.be/_GN4cvACsC4

EUN vs FTW (primeros 10 minutos)

https://youtu.be/Krkc2TJYQ9o?t=4h9m7s

Ejercicio 3​​. Tiempo estimado: 60 minutos

​ Descripción: ​Se divide al grupo en dos equipos y se trabaja en FlexQ. El objetivo será
seleccionar los campeones para realizar correctamente los siguientes puntos de la ‘’split
task’’:

1. Tener bajo control la posición del jungla rival.


2. Ejercer presión mediante el empuje de oleadas en la línea inferior cuando esta
sea necesaria.
3. Ejercer presión mediante el empuje de oleadas en la línea central cuando esta
sea necesaria.
4. Ejercer presión mediante el empuje de oleadas en la línea superior cuando esta
sea necesaria.
5. Realizar movimientos en los cuadrantes de la jungla rival presionados para
afianzar visión con seguridad numérica.
6. Reaccionar a la información proporcionada por la visión generada, ya sea
generando más visión o jugando más pasivo para evitar emboscadas.
7. Si la situación lo permite, iniciar una o varias cazadas sobre el rival en ventaja
numérica.
8. Realizar las compras pertinentes para realizar la jugada.
9. Repetir los movimientos de presión y de afianzamiento de visión.
10. Iniciar una cazada sobre el jungla rival en igualdad de condiciones o ventaja
numérica.
11. Moverse a la torre más cercana con el objetivo de derribarla.
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12. Tirar torre.
13. Si la situación lo permite, iniciar un objetivo neutral del mapa en condiciones de
seguridad.

Sesión 2 y ejercicios

Sesión 2 Título​​: Práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas

Descripción: ​Se divide al grupo en dos equipos y se trabaja en FlexQ. El objetivo será
seleccionar los campeones para realizar correctamente los siguientes puntos de la ‘’split
task’’:

1. Tener bajo control la posición del jungla rival.


2. Ejercer presión mediante el empuje de oleadas en la línea inferior cuando esta
sea necesaria.
3. Ejercer presión mediante el empuje de oleadas en la línea central cuando esta
sea necesaria.
4. Ejercer presión mediante el empuje de oleadas en la línea superior cuando esta
sea necesaria.
5. Realizar movimientos en los cuadrantes de la jungla rival presionados para
afianzar visión con seguridad numérica.
6. Reaccionar a la información proporcionada por la visión generada, ya sea
generando más visión o jugando más pasivo para evitar emboscadas.
7. Si la situación lo permite, iniciar una o varias cazadas sobre el rival en ventaja
numérica.
8. Realizar las compras pertinentes para realizar la jugada.
9. Repetir los movimientos de presión y de afianzamiento de visión.
10. Iniciar una cazada sobre el jungla rival en igualdad de condiciones o ventaja
numérica.
11. Moverse a la torre más cercana con el objetivo de derribarla.
12. Tirar torre.
13. Si la situación lo permite, iniciar un objetivo neutral del mapa en condiciones de
seguridad.
14. Reasignación de líneas.
15. Realizar las compras pertinentes.
16. Presión en base a empuje de oleadas en la línea sin torre con el objetivo de
generar presión y visión en un cuadrante de la jungla.
17. Movimiento hacia una línea con torre con el objetivo de generar ventaja
numérica.

Sesión 3 y ejercicios
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
Sesión 3 Título​​: Práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas

Descripción: ​Se divide al grupo en dos equipos y se trabaja en FlexQ. El objetivo será
seleccionar los campeones para realizar correctamente los siguientes puntos de la ‘’split
task’’:

1. Tener bajo control la posición del jungla rival.


2. Ejercer presión mediante el empuje de oleadas en la línea inferior cuando esta
sea necesaria.
3. Ejercer presión mediante el empuje de oleadas en la línea central cuando esta
sea necesaria.
4. Ejercer presión mediante el empuje de oleadas en la línea superior cuando esta
sea necesaria.
5. Realizar movimientos en los cuadrantes de la jungla rival presionados para
afianzar visión con seguridad numérica.
6. Reaccionar a la información proporcionada por la visión generada, ya sea
generando más visión o jugando más pasivo para evitar emboscadas.
7. Si la situación lo permite, iniciar una o varias cazadas sobre el rival en ventaja
numérica.
8. Realizar las compras pertinentes para realizar la jugada.
9. Repetir los movimientos de presión y de afianzamiento de visión.
10. Iniciar una cazada sobre el jungla rival en igualdad de condiciones o ventaja
numérica.
11. Moverse a la torre más cercana con el objetivo de derribarla.
12. Tirar torre.
13. Si la situación lo permite, iniciar un objetivo neutral del mapa en condiciones de
seguridad.
14. Reasignación de líneas.
15. Realizar las compras pertinentes.
16. Presión en base a empuje de oleadas en la línea sin torre con el objetivo de
generar presión y visión en un cuadrante de la jungla.
17. Movimiento hacia una línea con torre con el objetivo de generar ventaja
numérica.
18. Realizar una cazada sobre un rival.
19. Tirar torre más cercana.
20. Si la situación lo permite, iniciar un objetivo neutral del mapa en condiciones de
seguridad.
21. Reasignación de líneas.
22. Realizar las compras pertinentes.
23. Presión en base a empuje de oleadas en las líneas sin torre con el objetivo de
generar presión y visión en un cuadrante de la jungla.
24. Movimiento hacia una línea con torre con el objetivo de generar ventaja
numérica.
25. Realizar una cazada sobre un rival.
26. Tirar la torre más cercana.
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Sesión 4

Sesión 4 Título​​: Práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas

Descripción: ​En un partido programado contra otro rival se pondrá en práctica lo


aprendido en las sesiones anteriores.

Sesión 5

Sesión 5 Título​​: Práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 2 horas

Descripción: ​El equipo aplicará los conocimientos presentados en las sesiones


anteriores en un encuentro competitivo.
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6.1.7- UD 7: Empuje dividido 4-1

Esta unidad didáctica se basa en trabajar una composición que nos permita,
tras el correcto derribo de las torres laterales de tier 1, hacer una asignación de líneas
basada en la colocación de un jugador en una línea lateral, mientras el resto presión la
línea central y la línea lateral restante es presionada mediante a un presión lenta de
oleadas.

Objetivos didácticos

● Conocer los fundamentos teóricos del microjuego para la correcta ejecución de


una asignación de líneas 1-4.
● Conocer los fundamentos teóricos del macrojuego para la correcta ejecución de
una asignación de líneas 1-4.
● Identificar el momento adecuado para ejecutar los movimientos necesarios que
exige la asignación de líneas 1-4.
● Identificar el momento adecuado para ejecutar una cazada
● Ejecutar correctamente los recorridos de visión necesarios.
● Ejecutar de manera adecuada una presión lenta de oleadas.
● Ejecutar de manera adecuada cazadas gracias al mal posicionamiento en el
mapa de un rival.
● Ejecutar de manera adecuada un Barón Nashor

Contenidos didácticos:

● Fundamento teóricos del macrojuego de la estrategia de empuje dividido 4-1


● Momento adecuado para la ejecución de los movimientos.
● Distribuir los campeones por el mapa de forma eficiente

Recursos
● Programa de planificación, chat de voz y otros.

Sesión 1 y ejercicios

Sesión 1 Título​​: Fundamentos teóricos y práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 30 minutos

Descripción: Lo primero a tener en cuenta es que se debe tener una composición


adecuada para poder realizar este tipo de macrojuego. Entre las condiciones ideales se
encuentra:

1. Tener un personaje cuyo conjunto de habilidades nos permita empezar peleas de


equipo cuando se considere necesario.
2. Tener un personaje fuerte en el 1 contra 1
3. Tener un jungla fuerte en duelos.
4. Tener un personaje con facilidad para escapar de emboscadas en las líneas
laterales.
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Para proceder a la ejecución correcta de esta composición, derribaremos las torres de


tier 1 laterales como hemos explicado en unidades didácticas anteriores que encajen
con la composición escogida. Tras esto, efectuaremos un ‘’split task’’ de la misma:

1. Ejecutar correctamente un plan de partida temprano que nos permita derribar las
torres de tier 1 laterales.
2. Identificar el momento apropiado para ejecutar la asignación de líneas 1-4.
3. Realizar las compras pertinentes.
4. Preparar una presión lenta de oleadas en una línea lateral.
5. Colocar al duelista en la otra línea lateral con el objetivo de obligar al rival a
mover a uno de sus integrantes a esta línea.
6. Presionar la línea central el resto de compañeros.
7. Realizar los recorridos de visión necesarios en los cuadrantes de la jungla a
cubrir.
8. Si un rival va a limpiar la presión lenta de oleadas:
a) Identificar el momento adecuado para empezar una pelea en ventaja
numérica
b) Empezar una pelea de equipo en ventaja numérica.
c) Tirar torre de la línea central.

9. Si un rival se descoloca en el mapa:


a) Detectar al rival gracias a la visión colocada anteriormente.
b) Realizar los movimientos necesarios para generar una cazada en ventaja
numérica.
c) Ejecutar cazada en ventaja numérica.
d) Comenzar el asedio a la torre de la línea central aprovechando la ventaja
numérica.
e) Tirar torre.
10. Si dos o más rivales intentan emboscar a nuestro duelista:
a) Comenzar el asedio a la torre de la línea central aprovechando la ventaja
numérica.
b) Tirar torre.
11. Si la situación lo permite, iniciar el objetivo neutral en condiciones de seguridad.
12. Volver a base.
13. Reasignación de líneas
14. Realizar las compras pertinentes.
15. Preparar una presión lenta de oleadas en una línea lateral.
16. Colocar al duelista en la otra línea lateral con el objetivo de obligar al rival a
mover a uno de sus integrantes a esta línea.
17. Presionar la línea central el resto de compañeros.
18. Realizar los recorridos de visión necesarios en los cuadrantes de la jungla a
cubrir.
19. Si un rival va a limpiar la presión lenta de oleadas:
a) Identificar el momento adecuado para empezar una pelea en ventaja
numérica.
b) Empezar una pelea de equipo en ventaja numérica.
c) Tirar torre de la línea más cercana.
20. Si un rival se descoloca en el mapa:
a) Detectar al rival gracias a la visión colocada anteriormente.
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
b) Realizar los movimientos necesarios para generar una cazada en ventaja
numérica.
c) Ejecutar cazada en ventaja numérica.
d) Comenzar el asedio a la torre de la línea más cercana aprovechando la
ventaja numérica.
e) Tirar torre.
21. Si dos o más rivales intentan emboscar a nuestro duelista:
a) Comenzar el asedio a la torre de la línea central aprovechando la ventaja
numérica.
b) Tirar torre.
22. Volver a base.
23. Reasignación de líneas
24. Realizar las compras pertinentes.
25. Repetición del proceso descrito del punto 15 al 21 hasta que la situación del
mapa nos permita plantear el Barón Nashor.
26. Volver a base.
27. Reasignación de líneas.
28. Realizar las compras pertinentes antes de asegurar la zona del Barón Nashor.
29. Preparar una presión lenta de oleadas en la línea inferior.
30. Preparar una presión lenta de oleadas en la línea superior
31. Presionar la línea central.
32. Realizar los recorridos de visión necesarios en los cuadrantes de la jungla a
cubrir.
33. Si un rival va a limpiar la presión lenta de oleadas de la línea inferior:
a) Comenzar el Barón Nashor en condiciones de seguridad.
34. Si un rival se descoloca en el mapa:
a) Detectar al rival gracias a la visión colocada anteriormente.
b) Realizar los movimientos necesarios para generar una cazada en ventaja
numérica.
c) Ejecutar cazada en ventaja numérica.
d) Comenzar el barón Nashor en condiciones de seguridad.
35. Volver a base.
36. Reasignación de líneas.
37. Realizar las compras pertinentes antes del correcto uso de la mejora que otorga
el Barón Nashor.
38. Preparar una presión lenta de oleadas en la línea inferior
39. Presionar la línea central con la unidad de 4.
40. El duelista debe presionar la línea adyacente a la unidad de 4 y seguir a su rival
en caso de que éste rote.
41. La unidad de 4 rotará a la línea de presión lenta si:
42. Un campeón del equipo rival se dirige a contestar, para defenderla
43. La oleada ha llegado al punto del mapa en el cual se puede usar para el asedio.
44. Una vez la mejora del Barón Nashor se ha agotado, volver a base.
45. Realizar las compras pertinentes antes de asegurar el Dragón Anciano
46. Preparar una presión lenta de oleadas en la línea superior
47. Preparar una presión lenta de oleadas en la línea inferior
48. Presionar la línea central
49. Realizar los recorridos de visión necesarios en los cuadrantes de jungla a cubrir.
50. Si un rival va a limpiar la presión lenta de oleadas en el carril superior:
a) Comenzar el Dragón Anciano en condiciones de seguridad
51. Si un rival se descoloca en el mapa:
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
a) Detectar al rival gracias a la visión colocada anteriormente.
b) Realizar los movimientos necesarios para generar una cazada en ventaja
numérica.
c) Ejecutar cazada en ventaja numérica.
d) Comenzar el Dragón Anciano en condiciones de seguridad.
52. Realizar las compras pertinentes antes del correcto uso de la mejor del Dragón
Anciano.
53. Si el Barón Nashor está disponible: Repetir puntos 28-42
54. Si el Barón Nashor NO está disponible: Repetir puntos 38-42
55. Si no se consigue cerrar la partida, repetir puntos 28-52
Ejercicio 2​​. Tiempo estimado: 30 minutos
Descripción: El cuerpo técnico utilizará vídeos de equipos profesionales para explicar
lo que se pretende con esta jugada. Los vídeos empleados serán los siguientes:

King-Zone Dragon X vs Afreeca Freecs Game 1


https://www.youtube.com/watch?v=VU1ZpPXuAL4

King-Zone Dragon X vs Afreeca Freecs Game 2


https://youtu.be/0QdFESZjdNc
Ejercicio 3​​. Tiempo estimado: 60 minutos
Descripción​​: Se divide al grupo en dos equipos y se trabaja en FlexQ. El objetivo será
seleccionar los campeones para realizar correctamente los siguientes puntos de la ‘’split
task’’:

1. Ejecutar correctamente un plan de partida temprano que nos permita derribar las
torres de tier 1 laterales.
2. Identificar el momento apropiado para ejecutar la asignación de líneas 1-4.
3. Realizar las compras pertinentes.
4. Preparar una presión lenta de oleadas en una línea lateral.
5. Colocar al duelista en la otra línea lateral con el objetivo de obligar al rival a
mover a uno de sus integrantes a esta línea.
6. Presionar la línea central el resto de compañeros.
7. Realizar los recorridos de visión necesarios en los cuadrantes de la jungla a
cubrir.
8. Si un rival va a limpiar la presión lenta de oleadas:
a) Identificar el momento adecuado para empezar una pelea en ventaja
numérica
b) Empezar una pelea de equipo en ventaja numérica.
c) Tirar torre de la línea central.

9. Si un rival se descoloca en el mapa:


a) Detectar al rival gracias a la visión colocada anteriormente.
b) Realizar los movimientos necesarios para generar una cazada en ventaja
numérica.
c) Ejecutar cazada en ventaja numérica.
d) Comenzar el asedio a la torre de la línea central aprovechando la ventaja
numérica.
e) Tirar torre.
10. Si dos o más rivales intentan emboscar a nuestro duelista:
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
a) Comenzar el asedio a la torre de la línea central aprovechando la ventaja
numérica.
b) Tirar torre.
11. Si la situación lo permite, iniciar el objetivo neutral en condiciones de seguridad.
12. Volver a base.

Sesión 2 y ejercicios

Sesión 2 Título​​: Fundamentos teóricos y práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 120 minutos

Descripción: Se divide al grupo en dos equipos y se trabaja en FlexQ. El objetivo será


seleccionar los campeones para realizar correctamente los siguientes puntos de la ‘’split
task’’:

1. Ejecutar correctamente un plan de partida temprano que nos permita derribar las
torres de tier 1 laterales.
2. Identificar el momento apropiado para ejecutar la asignación de líneas 1-4.
3. Realizar las compras pertinentes.
4. Preparar una presión lenta de oleadas en una línea lateral.
5. Colocar al duelista en la otra línea lateral con el objetivo de obligar al rival a
mover a uno de sus integrantes a esta línea.
6. Presionar la línea central el resto de compañeros.
7. Realizar los recorridos de visión necesarios en los cuadrantes de la jungla a
cubrir.
8. Si un rival va a limpiar la presión lenta de oleadas:
a) Identificar el momento adecuado para empezar una pelea en ventaja
numérica
b) Empezar una pelea de equipo en ventaja numérica.
c) Tirar torre de la línea central.

9. Si un rival se descoloca en el mapa:


a) Detectar al rival gracias a la visión colocada anteriormente.
b) Realizar los movimientos necesarios para generar una cazada en ventaja
numérica.
c) Ejecutar cazada en ventaja numérica.
d) Comenzar el asedio a la torre de la línea central aprovechando la ventaja
numérica.
e) Tirar torre.
10. Si dos o más rivales intentan emboscar a nuestro duelista:
a) Comenzar el asedio a la torre de la línea central aprovechando la ventaja
numérica.
b) Tirar torre.
11. Si la situación lo permite, iniciar el objetivo neutral en condiciones de seguridad.
12. Volver a base.
13. Reasignación de líneas
14. Realizar las compras pertinentes.
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15. Preparar una presión lenta de oleadas en una línea lateral.
16. Colocar al duelista en la otra línea lateral con el objetivo de obligar al rival a
mover a uno de sus integrantes a esta línea.
17. Presionar la línea central el resto de compañeros.
18. Realizar los recorridos de visión necesarios en los cuadrantes de la jungla a
cubrir.
19. Si un rival va a limpiar la presión lenta de oleadas:
a) Identificar el momento adecuado para empezar una pelea en ventaja
numérica.
b) Empezar una pelea de equipo en ventaja numérica.
c) Tirar torre de la línea más cercana.
20. Si un rival se descoloca en el mapa:
a) Detectar al rival gracias a la visión colocada anteriormente.
b) Realizar los movimientos necesarios para generar una cazada en ventaja
numérica.
c) Ejecutar cazada en ventaja numérica.
d) Comenzar el asedio a la torre de la línea más cercana aprovechando la
ventaja numérica.
e) Tirar torre.
21. Si dos o más rivales intentan emboscar a nuestro duelista:
a) Comenzar el asedio a la torre de la línea central aprovechando la ventaja
numérica.
b) Tirar torre.
22. Volver a base

Sesión 3 y ejercicios

Sesión 3 Título​​: Fundamentos teóricos y práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 120 minutos

Descripción: Se divide al grupo en dos equipos y se trabaja en FlexQ. El objetivo será


seleccionar los campeones para realizar correctamente los siguientes puntos de la ‘’split
task’’:

1. Ejecutar correctamente un plan de partida temprano que nos permita derribar las
torres de tier 1 laterales.
2. Identificar el momento apropiado para ejecutar la asignación de líneas 1-4.
3. Realizar las compras pertinentes.
4. Preparar una presión lenta de oleadas en una línea lateral.
5. Colocar al duelista en la otra línea lateral con el objetivo de obligar al rival a
mover a uno de sus integrantes a esta línea.
6. Presionar la línea central el resto de compañeros.
7. Realizar los recorridos de visión necesarios en los cuadrantes de la jungla a
cubrir.
8. Si un rival va a limpiar la presión lenta de oleadas:
a) Identificar el momento adecuado para empezar una pelea en ventaja
numérica
b) Empezar una pelea de equipo en ventaja numérica.
c) Tirar torre de la línea central.
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9. Si un rival se descoloca en el mapa:
a) Detectar al rival gracias a la visión colocada anteriormente.
b) Realizar los movimientos necesarios para generar una cazada en ventaja
numérica.
c) Ejecutar cazada en ventaja numérica.
d) Comenzar el asedio a la torre de la línea central aprovechando la ventaja
numérica.
e) Tirar torre.
10. Si dos o más rivales intentan emboscar a nuestro duelista:
a) Comenzar el asedio a la torre de la línea central aprovechando la ventaja
numérica.
b) Tirar torre.
11. Si la situación lo permite, iniciar el objetivo neutral en condiciones de seguridad.
12. Volver a base.
13. Reasignación de líneas
14. Realizar las compras pertinentes.
15. Preparar una presión lenta de oleadas en una línea lateral.
16. Colocar al duelista en la otra línea lateral con el objetivo de obligar al rival a
mover a uno de sus integrantes a esta línea.
17. Presionar la línea central el resto de compañeros.
18. Realizar los recorridos de visión necesarios en los cuadrantes de la jungla a
cubrir.
19. Si un rival va a limpiar la presión lenta de oleadas:
a) Identificar el momento adecuado para empezar una pelea en ventaja
numérica.
b) Empezar una pelea de equipo en ventaja numérica.
c) Tirar torre de la línea más cercana.
20. Si un rival se descoloca en el mapa:
a) Detectar al rival gracias a la visión colocada anteriormente.
b) Realizar los movimientos necesarios para generar una cazada en ventaja
numérica.
c) Ejecutar cazada en ventaja numérica.
d) Comenzar el asedio a la torre de la línea más cercana aprovechando la
ventaja numérica.
e) Tirar torre.
21. Si dos o más rivales intentan emboscar a nuestro duelista:
a) Comenzar el asedio a la torre de la línea central aprovechando la ventaja
numérica.
b) Tirar torre.
22. Volver a base.
23. Reasignación de líneas
24. Realizar las compras pertinentes.
25. Repetición del proceso descrito del punto 15 al 21 hasta que la situación del
mapa nos permita plantear el Barón Nashor.
26. Volver a base.
27. Reasignación de líneas.
28. Realizar las compras pertinentes antes de asegurar la zona del Barón Nashor.
29. Preparar una presión lenta de oleadas en la línea inferior.
30. Preparar una presión lenta de oleadas en la línea superior
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Sesión 4 y ejercicios

Sesión 4 Título​​: Fundamentos teóricos y práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 120 minutos

Descripción: Se divide al grupo en dos equipos y se trabaja en FlexQ. El objetivo será


seleccionar los campeones para realizar correctamente los siguientes puntos de la ‘’split
task’’:

1. Ejecutar correctamente un plan de partida temprano que nos permita derribar las
torres de tier 1 laterales.
2. Identificar el momento apropiado para ejecutar la asignación de líneas 1-4.
3. Realizar las compras pertinentes.
4. Preparar una presión lenta de oleadas en una línea lateral.
5. Colocar al duelista en la otra línea lateral con el objetivo de obligar al rival a
mover a uno de sus integrantes a esta línea.
6. Presionar la línea central el resto de compañeros.
7. Realizar los recorridos de visión necesarios en los cuadrantes de la jungla a
cubrir.
8. Si un rival va a limpiar la presión lenta de oleadas:
a) Identificar el momento adecuado para empezar una pelea en ventaja
numérica
b) Empezar una pelea de equipo en ventaja numérica.
c) Tirar torre de la línea central.

9. Si un rival se descoloca en el mapa:


a) Detectar al rival gracias a la visión colocada anteriormente.
b) Realizar los movimientos necesarios para generar una cazada en ventaja
numérica.
c) Ejecutar cazada en ventaja numérica.
d) Comenzar el asedio a la torre de la línea central aprovechando la ventaja
numérica.
e) Tirar torre.
10. Si dos o más rivales intentan emboscar a nuestro duelista:
a) Comenzar el asedio a la torre de la línea central aprovechando la ventaja
numérica.
b) Tirar torre.
11. Si la situación lo permite, iniciar el objetivo neutral en condiciones de seguridad.
12. Volver a base.
13. Reasignación de líneas
14. Realizar las compras pertinentes.
15. Preparar una presión lenta de oleadas en una línea lateral.
16. Colocar al duelista en la otra línea lateral con el objetivo de obligar al rival a
mover a uno de sus integrantes a esta línea.
17. Presionar la línea central el resto de compañeros.
18. Realizar los recorridos de visión necesarios en los cuadrantes de la jungla a
cubrir.
19. Si un rival va a limpiar la presión lenta de oleadas:
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
a) Identificar el momento adecuado para empezar una pelea en ventaja
numérica.
b) Empezar una pelea de equipo en ventaja numérica.
c) Tirar torre de la línea más cercana.
20. Si un rival se descoloca en el mapa:
a) Detectar al rival gracias a la visión colocada anteriormente.
b) Realizar los movimientos necesarios para generar una cazada en ventaja
numérica.
c) Ejecutar cazada en ventaja numérica.
d) Comenzar el asedio a la torre de la línea más cercana aprovechando la
ventaja numérica.
e) Tirar torre.
21. Si dos o más rivales intentan emboscar a nuestro duelista:
a) Comenzar el asedio a la torre de la línea central aprovechando la ventaja
numérica.
b) Tirar torre.
22. Volver a base.
23. Reasignación de líneas
24. Realizar las compras pertinentes.
25. Repetición del proceso descrito del punto 15 al 21 hasta que la situación del
mapa nos permita plantear el Barón Nashor.
26. Volver a base.
27. Reasignación de líneas.
28. Realizar las compras pertinentes antes de asegurar la zona del Barón Nashor.
29. Preparar una presión lenta de oleadas en la línea inferior.
30. Preparar una presión lenta de oleadas en la línea superior
31. Presionar la línea central.
32. Realizar los recorridos de visión necesarios en los cuadrantes de la jungla a
cubrir.
33. Si un rival va a limpiar la presión lenta de oleadas de la línea inferior:
a) Comenzar el Barón Nashor en condiciones de seguridad.
34. Si un rival se descoloca en el mapa:
a) Detectar al rival gracias a la visión colocada anteriormente.
b) Realizar los movimientos necesarios para generar una cazada en ventaja
numérica.
c) Ejecutar cazada en ventaja numérica.
d) Comenzar el barón Nashor en condiciones de seguridad.
35. Volver a base.
36. Reasignación de líneas.
37. Realizar las compras pertinentes antes del correcto uso de la mejora que otorga
el Barón Nashor.
38. Preparar una presión lenta de oleadas en la línea inferior
39. Presionar la línea central con la unidad de 4.
40. El duelista debe presionar la línea adyacente a la unidad de 4 y seguir a su rival
en caso de que éste rote.
41. La unidad de 4 rotará a la línea de presión lenta si:
42. Un campeón del equipo rival se dirige a contestar, para defenderla
43. La oleada ha llegado al punto del mapa en el cual se puede usar para el asedio.
44. Una vez la mejora del Barón Nashor se ha agotado, volver a base.
45. Realizar las compras pertinentes antes de asegurar el Dragón Anciano
46. Preparar una presión lenta de oleadas en la línea superior
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47. Preparar una presión lenta de oleadas en la línea inferior
48. Presionar la línea central
49. Realizar los recorridos de visión necesarios en los cuadrantes de jungla a cubrir.
50. Si un rival va a limpiar la presión lenta de oleadas en el carril superior:
a) Comenzar el Dragón Anciano en condiciones de seguridad
51. Si un rival se descoloca en el mapa:
a) Detectar al rival gracias a la visión colocada anteriormente.
b) Realizar los movimientos necesarios para generar una cazada en ventaja
numérica.
c) Ejecutar cazada en ventaja numérica.
d) Comenzar el Dragón Anciano en condiciones de seguridad.
52. Realizar las compras pertinentes antes del correcto uso de la mejor del Dragón
Anciano.
53. Si el Barón Nashor está disponible: Repetir puntos 28-42
54. Si el Barón Nashor no está disponible: Repetir puntos 38-42
55. Si no se consigue cerrar la partida, repetir puntos 28-52

Sesión 5

Sesión 5 Título​​: Scrim. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 120 minutos

Descripción: En un partido programado contra otro rival se pondrá en práctica lo


aprendido en las sesiones anteriores.

Sesión 6

Sesión 6 Título​​: Partido. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 120 minutos

Descripción: El equipo aplicará los conocimientos presentados en las sesiones


anteriores en un encuentro competitivo.
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6.1.8- Unidad didáctica 8: Empuje dividido 1-3-1

En esta unidad didáctica trabajaremos una composición de empuje dividido, la cual


mediante la asignación de líneas correcta nos permitirá crear presión en los tres
carriles del mapa a la vez.

Objetivos didácticos

● Aprender en qué consiste el empuje dividido.


● Conocer el funcionamiento del empuje dividido.
● Identificar el momento óptimo para poner en práctica la composición.
● Castigar correctamente las rotaciones del equipo rival intentando aliviar la
presión de nuestro empuje dividido.
● Evitar que el rival castigue nuestra rotación de las líneas laterales buscando
agruparnos.
● Comunicarse de manera eficiente durante el empuje dividido.
● Colocar la visión necesaria para poder ejecutar de forma seguro el empuje
dividido.
● Valorar de forma correcta si es necesario responder al rival agrupándose y
peleando en grupo o empujando la base rival.
● Evitar de forma óptima las iniciaciones del rival sobre cualquiera de las tres
líneas y responder correctamente en las otras dos líneas mediante la obtención
de presión y objetivos.
● Uso óptimo de la teleportación, ya que este hechizo de invocador tiene un
papel crucial en esta estrategia.
● Optimizar los recursos que ofrece el mapa en una situación de ventaja.

Contenidos didácticos:
● Fundamento teóricos del macrojuego de la estrategia 1-3-1.
● Momento adecuado para la ejecución de los movimientos.
● Distribuir los campeones por el mapa de forma eficiente.

Recursos
● Programa de planificación, chat de voz y otros.

Sesión 1 y ejercicios

Sesión 1 Título​​: Fundamentos teóricos y práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 30 minutos

Descripción: ​El cuerpo técnico realizará la explicación sobre los fundamentos teóricos
de la composición, incluyendo fortalezas y debilidades con el objetivo de poder
identificarlas para poder ejecutar la estrategia de forma óptima:

● Para poder realizar la estrategia 1-3-1 necesitamos una composición con una
características específicas, con las herramientas adecuadas podremos empezar
a plantear la composición de forma óptima, si falta alguna de las siguientes
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herramientas se complicaría mucho el plan de partida llegando a hacerlo inviable.
Entre las condiciones ideales se encuentran:

● Disponer de dos campeones con capacidad de duelo, y que generen presión en


las líneas laterales.
● Tener al menos un campeón con capacidad de cancelar las iniciaciones rivales y
mantener el grupo protegido de emboscadas.
● Poseer un campeón con capacidad de limpiar oleadas con facilidad
● Tener al menos un campeón con capacidad de aguantar el daño rival mientras se
cancela la iniciación del equipo enemigo para poder mantener con vida a los
aliados.
● Disponer de campeones con habilidades que les permitan moverse rápidamente
entre las diferentes líneas para apoyar al equipo rápidamente si fuera necesario.

El objetivo principal de la estrategia de empuje dividido en 1-3-1 es asfixiar al enemigo


con un empuje dividido constante que no puedan responder en las tres líneas a la vez.

Para poder usar esta estrategia de forma correcta necesitamos romper la fase de líneas
y destruir la primera torreta de las líneas laterales, una vez consigamos esto podremos
empezar a plantear el 1-3-1

Para proceder a la ejecución correcta de esta estrategia efectuaremos un “split task” de


la misma:

1. Destruir la primera torre de las líneas laterales mediante un plan de partida de


juego temprano
2. Identificar el momento adecuado para ejecutar la disposición de líneas 1-3-1
3. Ir a base para hacer las compras pertinentes
4. Colocar a los dos campeones con capacidad de generar presión en las líneas
laterales con el objetivo de forzar al rival a enviar a un campeón a cada una de
estas líneas
5. Colocar la visión adecuada para evitar que nuestras líneas laterales sean
cazadas, así como proteger a nuestro grupo de tres personas de las emboscadas
rivales
6. Presionar el carril central con el grupo de tres integrantes
7. En el caso de que el rival quiera crear superioridad numérica en una de las dos
líneas laterales
a) Identificar el momento adecuado forzar una pelea en superioridad
numérica
b) Forzar la pelea en superioridad numérica
c) Hacer una rotación para agruparse y tirar la torre que sea más factible
d) Hacer una rotación para agruparse y pelear en superioridad numérica
8. Si un rival comete un fallo de posicionamiento en el mapa
a) Detectar al rival mediante la visión colocada
b) Realizar una rotación para cazar al rival en superioridad numérica
c) Hacer una rotación para obtener una torre
9. En el supuesto de que el rival quiera forzar una pelea con superioridad numérica
en nuestro grupo del carril central
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a) Utilizar las herramientas disponibles para proceder a cancelar la iniciación
rival y minimizar los daños de la pelea
b) Empujar la línea que haya abandonado el rival para crear superioridad en
la pelea castigando el movimiento lo máximo posible obteniendo el mayor
número de torretas, inhibidores y campamentos enemigos que sea
posible
c) Responder a la pelea con una teleportación de un campeón que esté
generando presión en la línea lateral, esto se realiza cuando se vaya a
sacar mayor beneficio respondiendo a la pelea que creando presión en
las líneas laterales, o cuando sea menor el daño causado por el rival
respondiendo a la pelea que creando presión en la líneas laterales
10. Obtener un objetivo neutral siempre que la situación lo permita y sea pueda
realizar de forma segura
11. Repetir el proceso descrito desde el punto 3 al 10 hasta que la situación permita
plantear el Barón Nashor
12. Identificar el siguiente pico de poder próximo al Barón Nashor
13. Asignar las líneas de manera que la unidad de 3 mantenga la presión de medio,
el jugador con elevada movilidad / habilidad semiglobal presione el carril superior
y el jugador con la Teleportación presione el carril inferior.
14. Establecer y defender la visión necesaria para la obtención del Barón Nashor,
tras obtener la presión del carril central si:
a) Uno o más miembros del equipo rival han ido a contestar la presión
establecida en el carril inferior.
b) Uno o más miembros del equipo rival han ido a contestar la presión
establecida en el carril superior.
15. Iniciar el Barón Nashor obligando al equipo a rival a tomar una decisión::
a) Contestar al Barón Nashor, en cuyo caso la unidad de 3 o 4 cancela e
intenta evitar la pelea. En respuesta el duelista procede a la toma de
objetivos en el carril inferior.
b) Contestar a la presión del Carril inferior, en cuyo caso el equipo procede a
asegurar el Barón Nashor.
16. Una vez obtenida la mejora del Barón Nashor volver a base y se establece una
distribución de líneas 1-3-1.
17. La unidad de 3 deberá establecer visión en la jungla una vez obtenida la presión
en el carril central siendo apoyada por el jugador presente en el carril adyacente.
18. Una vez establecida la visión se procede a la presión simultánea de los 3 carriles.
19. Si el equipo rival procede a contestar con ventaja numérica uno de los 3 carriles,
se procede a presionar los otros dos carriles.
20. Repetir puntos 16-19 hasta el cierre de la partida o bien se agote la mejora del
Barón Nashor.
21. Identificar el siguiente pico de poder cercano a la reaparición del Barón Nashor o
la aparición del Dragón Anciano
22. Jugar de manera conservadora para conservar la ventaja hasta este pico de
poder.
23. Al optar por priorizar el Barón Nashor: Repetir puntos 13-20
24. Al optar por priorizar el Dragón Anciano: Asignar las líneas de manera que la
unidad de 3 mantenga la presión de medio, el jugador con elevada movilidad o
una habilidad semiglobal presione el carril inferior y el jugador con la
Teleportación presione el carril superior.
25. Establecer y defender la visión necesaria para la obtención del Dragón Anciano,
tras obtener la presión del carril central si:
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
a) Uno o más miembros del equipo rival han ido a contestar la presión
establecida en el carril superior.
b) Uno o más miembros del equipo rival han ido a contestar la presión
establecida en el carril inferior.
26. Iniciar el Dragón Anciano obligando al equipo a rival a tomar una decisión:
a) Contestar al Dragón Anciano, en cuyo caso la unidad de 3 ó 4 cancela e
intenta evitar la pelea. En respuesta, el duelista procede a la toma de
objetivos en el carril superior.
b) Contestar a la presión del Carril superior, en cuyo caso el equipo procede
a asegurar el Dragón Anciano.
27. Una vez obtenida la mejora del Dragón Anciano, se procede a la obtención del
Barón Nashor si está disponible, en caso contrario, repetir puntos 16-20
28. Repetir pasos 12-27 hasta el cierre de la partida.

Ejercicio 2​​. Tiempo estimado: 90 minutos


Descripción: ​Los jugadores jugarán FlexQ para tener un primer contacto con la
estrategia. En este caso deberán hacer el ejercicio siguiendo este “split task”:

1. Destruir la primera torre de las líneas laterales mediante un plan de partida de


juego temprano
2. Identificar el momento adecuado para ejecutar la disposición de líneas 1-3-1
3. Ir a base para hacer las compras pertinentes
4. Colocar a los dos campeones con capacidad de generar presión en las líneas
laterales con el objetivo de forzar al rival a enviar a un campeón a cada una de
estas líneas
5. Colocar la visión adecuada para evitar que nuestras líneas laterales sean
cazadas, así como proteger a nuestro grupo de tres personas de las emboscadas
rivales
6. Presionar el carril central con el grupo de tres integrantes
7. En el caso de que el rival quiera crear superioridad numérica en una de las dos
líneas laterales
a) Identificar el momento adecuado forzar una pelea en superioridad
numérica
b) Forzar la pelea en superioridad numérica
c) Hacer una rotación para agruparse y tirar la torre que sea más factible
d) Hacer una rotación para agruparse y pelear en superioridad numérica
8. Si un rival comete un fallo de posicionamiento en el mapa
a) Detectar al rival mediante la visión colocada
b) Realizar una rotación para cazar al rival en superioridad numérica
c) Hacer una rotación para obtener una torre
9. En el supuesto de que el rival quiera forzar una pelea con superioridad numérica
en nuestro grupo del carril central
a) Utilizar las herramientas disponibles para proceder a cancelar la iniciación
rival y minimizar los daños de la pelea
b) Empujar la línea que haya abandonado el rival para crear superioridad en
la pelea castigando el movimiento lo máximo posible obteniendo el mayor
número de torretas, inhibidores y campamentos enemigos que sea
posible
c) Responder a la pelea con una teleportación de un campeón que esté
generando presión en la línea lateral, esto se realiza cuando se vaya a
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
sacar mayor beneficio respondiendo a la pelea que creando presión en
las líneas laterales, o cuando sea menor el daño causado por el rival
respondiendo a la pelea que creando presión en la líneas laterales
10. Obtener un objetivo neutral siempre que la situación lo permita y sea pueda
realizar de forma segura

Sesión 2 y ejercicios

Sesión 2 Título​​: Fundamentos teóricos y práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 120 minutos

Descripción: Los jugadores trabajarán en flexQ. El objetivo será seleccionar los


campeones necesarios para realizar correctamente los siguientes puntos de la “split
task”:

1. Destruir la primera torre de las líneas laterales mediante un plan de partida de


juego temprano
2. Identificar el momento adecuado para ejecutar la disposición de líneas 1-3-1
3. Ir a base para hacer las compras pertinentes
4. Colocar a los dos campeones con capacidad de generar presión en las líneas
laterales con el objetivo de forzar al rival a enviar a un campeón a cada una de
estas líneas
5. Colocar la visión adecuada para evitar que nuestras líneas laterales sean
cazadas, así como proteger a nuestro grupo de tres personas de las emboscadas
rivales
6. Presionar el carril central con el grupo de tres integrantes
7. En el caso de que el rival quiera crear superioridad numérica en una de las dos
líneas laterales
a) Identificar el momento adecuado forzar una pelea en superioridad
numérica
b) Forzar la pelea en superioridad numérica
c) Hacer una rotación para agruparse y tirar la torre que sea más factible
d) Hacer una rotación para agruparse y pelear en superioridad numérica
8. Si un rival comete un fallo de posicionamiento en el mapa
a) Detectar al rival mediante la visión colocada
b) Realizar una rotación para cazar al rival en superioridad numérica
c) Hacer una rotación para obtener una torre
9. En el supuesto de que el rival quiera forzar una pelea con superioridad numérica
en nuestro grupo del carril central
a) Utilizar las herramientas disponibles para proceder a cancelar la iniciación
rival y minimizar los daños de la pelea
b) Empujar la línea que haya abandonado el rival para crear superioridad en
la pelea castigando el movimiento lo máximo posible obteniendo el mayor
número de torretas, inhibidores y campamentos enemigos que sea
posible
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
c) Responder a la pelea con una teleportación de un campeón que esté
generando presión en la línea lateral, esto se realiza cuando se vaya a
sacar mayor beneficio respondiendo a la pelea que creando presión en
las líneas laterales, o cuando sea menor el daño causado por el rival
respondiendo a la pelea que creando presión en la líneas laterales
10. Obtener un objetivo neutral siempre que la situación lo permita y sea pueda
realizar de forma segura
11. Repetir el proceso descrito desde el punto 3 al 10 hasta que la situación permita
plantear el Barón Nashor
12. Identificar el siguiente pico de poder próximo al Barón Nashor
13. Asignar las líneas de manera que la unidad de 3 mantenga la presión de medio,
el jugador con elevada movilidad / habilidad semiglobal presione el carril superior
y el jugador con la teleportación presione el carril inferior.
14. Establecer y defender la visión necesaria para la obtención del Barón Nashor,
tras obtener la presión del carril central si:
a) Uno o más miembros del equipo rival han ido a contestar la presión
establecida en el carril inferior.
b) Uno o más miembros del equipo rival han ido a contestar la presión
establecida en el carril superior.
15. Iniciar el Barón Nashor obligando al equipo a rival a tomar una decisión::
a) Contestar al Barón Nashor, en cuyo caso la unidad de 3 o 4 cancela e
intenta evitar la pelea. En respuesta el duelista procede a la toma de
objetivos en el carril inferior.
b) Contestar a la presión del Carril inferior, en cuyo caso el equipo procede a
asegurar el Barón Nashor.
16. Una vez obtenida la mejora del Barón Nashor volver a base y se establece una
distribución de líneas 1-3-1.

Sesión 3 y ejercicios
Sesión 3 Título​​: Fundamentos teóricos y práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 120 minutos

Descripción: Los jugadores jugarán FlexQ, su objetivo será realizar el siguiente “split
task”:

1. Destruir la primera torre de las líneas laterales mediante un plan de partida de


juego temprano
2. Identificar el momento adecuado para ejecutar la disposición de líneas 1-3-1
3. Ir a base para hacer las compras pertinentes
4. Colocar a los dos campeones con capacidad de generar presión en las líneas
laterales con el objetivo de forzar al rival a enviar a un campeón a cada una de
estas líneas
5. Colocar la visión adecuada para evitar que nuestras líneas laterales sean
cazadas, así como proteger a nuestro grupo de tres personas de las emboscadas
rivales
6. Presionar el carril central con el grupo de tres integrantes
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
7. En el caso de que el rival quiera crear superioridad numérica en una de las dos
líneas laterales
a) Identificar el momento adecuado forzar una pelea en superioridad
numérica
b) Forzar la pelea en superioridad numérica
c) Hacer una rotación para agruparse y tirar la torre que sea más factible
d) Hacer una rotación para agruparse y pelear en superioridad numérica
8. Si un rival comete un fallo de posicionamiento en el mapa
a) Detectar al rival mediante la visión colocada
b) Realizar una rotación para cazar al rival en superioridad numérica
c) Hacer una rotación para obtener una torre

9. En el supuesto de que el rival quiera forzar una pelea con superioridad numérica
en nuestro grupo del carril central
a) Utilizar las herramientas disponibles para proceder a cancelar la iniciación
rival y minimizar los daños de la pelea
b) Empujar la línea que haya abandonado el rival para crear superioridad en
la pelea castigando el movimiento lo máximo posible obteniendo el mayor
número de torretas, inhibidores y campamentos enemigos que sea
posible
c) Responder a la pelea con una teleportación de un campeón que esté
generando presión en la línea lateral, esto se realiza cuando se vaya a
sacar mayor beneficio respondiendo a la pelea que creando presión en
las líneas laterales, o cuando sea menor el daño causado por el rival
respondiendo a la pelea que creando presión en la líneas laterales
10. Obtener un objetivo neutral siempre que la situación lo permita y sea pueda
realizar de forma segura
11. Repetir el proceso descrito desde el punto 3 al 10 hasta que la situación permita
plantear el Barón Nashor
12. Identificar el siguiente pico de poder próximo al Barón Nashor
13. Asignar las líneas de manera que la unidad de 3 mantenga la presión de medio,
el jugador con elevada movilidad / habilidad semiglobal presione el carril superior
y el jugador con la teleportación presione el carril inferior.
14. Establecer y defender la visión necesaria para la obtención del Barón Nashor,
tras obtener la presión del carril central si:
a) Uno o más miembros del equipo rival han ido a contestar la presión
establecida en el carril inferior.
b) Uno o más miembros del equipo rival han ido a contestar la presión
establecida en el carril superior.
15. Iniciar el Barón Nashor obligando al equipo a rival a tomar una decisión::
a) Contestar al Barón Nashor, en cuyo caso la unidad de 3 o 4 cancela e
intenta evitar la pelea. En respuesta el duelista procede a la toma de
objetivos en el carril inferior.
b) Contestar a la presión del Carril inferior, en cuyo caso el equipo procede a
asegurar el Barón Nashor.
16. Una vez obtenida la mejora del Barón Nashor volver a base y se establece una
distribución de líneas 1-3-1.
17. La unidad de 3 deberá establecer visión en la jungla una vez obtenida la presión
en el carril central siendo apoyada por el jugador presente en el carril adyacente.
18. Una vez establecida la visión se procede a la presión simultánea de los 3 carriles.
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19. Si el equipo rival procede a contestar con ventaja numérica uno de los 3 carriles,
se procede a presionar los otros dos carriles.
20. Repetir puntos 16-19 hasta el cierre de la partida o bien se agote la mejora del
Barón Nashor.
21. Identificar el siguiente pico de poder cercano a la reaparición del Barón Nashor o
la aparición del Dragón Anciano
22. Jugar de manera conservadora para conservar la ventaja hasta este pico de
poder.

Sesión 4 y ejercicios

Sesión 4 Título​​: Fundamentos teóricos y práctica simple. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 120 minutos

Descripción: Los jugadores jugarán FlexQ, su objetivo será realizar el siguiente “split
task”:

1. Destruir la primera torre de las líneas laterales mediante un plan de partida de


juego temprano
2. Identificar el momento adecuado para ejecutar la disposición de líneas 1-3-1
3. Ir a base para hacer las compras pertinentes
4. Colocar a los dos campeones con capacidad de generar presión en las líneas
laterales con el objetivo de forzar al rival a enviar a un campeón a cada una de
estas líneas
5. Colocar la visión adecuada para evitar que nuestras líneas laterales sean
cazadas, así como proteger a nuestro grupo de tres personas de las emboscadas
rivales
6. Presionar el carril central con el grupo de tres integrantes
7. En el caso de que el rival quiera crear superioridad numérica en una de las dos
líneas laterales
a) Identificar el momento adecuado forzar una pelea en superioridad
numérica
b) Forzar la pelea en superioridad numérica
c) Hacer una rotación para agruparse y tirar la torre que sea más factible
d) Hacer una rotación para agruparse y pelear en superioridad numérica
8. Si un rival comete un fallo de posicionamiento en el mapa
a) Detectar al rival mediante la visión colocada
b) Realizar una rotación para cazar al rival en superioridad numérica
c) Hacer una rotación para obtener una torre
9. En el supuesto de que el rival quiera forzar una pelea con superioridad numérica
en nuestro grupo del carril central
a) Utilizar las herramientas disponibles para proceder a cancelar la iniciación
rival y minimizar los daños de la pelea
b) Empujar la línea que haya abandonado el rival para crear superioridad en
la pelea castigando el movimiento lo máximo posible obteniendo el mayor
número de torretas, inhibidores y campamentos enemigos que sea
posible
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c) Responder a la pelea con una teleportación de un campeón que esté
generando presión en la línea lateral, esto se realiza cuando se vaya a
sacar mayor beneficio respondiendo a la pelea que creando presión en
las líneas laterales, o cuando sea menor el daño causado por el rival
respondiendo a la pelea que creando presión en la líneas laterales
10. Obtener un objetivo neutral siempre que la situación lo permita y sea pueda
realizar de forma segura
11. Repetir el proceso descrito desde el punto 3 al 10 hasta que la situación permita
plantear el Barón Nashor
12. Identificar el siguiente pico de poder próximo al Barón Nashor
13. Asignar las líneas de manera que la unidad de 3 mantenga la presión de medio,
el jugador con elevada movilidad / habilidad semiglobal presione el carril superior
y el jugador con la teleportación presione el carril inferior.
14. Establecer y defender la visión necesaria para la obtención del Barón Nashor,
tras obtener la presión del carril central si:
a) Uno o más miembros del equipo rival han ido a contestar la presión
establecida en el carril inferior.
b) Uno o más miembros del equipo rival han ido a contestar la presión
establecida en el carril superior.
15. Iniciar el Barón Nashor obligando al equipo a rival a tomar una decisión::
a) Contestar al Barón Nashor, en cuyo caso la unidad de 3 o 4 cancela e
intenta evitar la pelea. En respuesta el duelista procede a la toma de
objetivos en el carril inferior.
b) Contestar a la presión del Carril inferior, en cuyo caso el equipo procede a
asegurar el Barón Nashor.
16. Una vez obtenida la mejora del Barón Nashor volver a base y se establece una
distribución de líneas 1-3-1.
17. La unidad de 3 deberá establecer visión en la jungla una vez obtenida la presión
en el carril central siendo apoyada por el jugador presente en el carril adyacente.
18. Una vez establecida la visión se procede a la presión simultánea de los 3 carriles.
19. Si el equipo rival procede a contestar con ventaja numérica uno de los 3 carriles,
se procede a presionar los otros dos carriles.
20. Repetir puntos 16-19 hasta el cierre de la partida o bien se agote la mejora del
Barón Nashor.
21. Identificar el siguiente pico de poder cercano a la reaparición del Barón Nashor o
la aparición del Dragón Anciano
22. Jugar de manera conservadora para conservar la ventaja hasta este pico de
poder.
23. Al optar por priorizar el Barón Nashor: Repetir puntos 13-20
24. Al optar por priorizar el Dragón Anciano: Asignar las líneas de manera que la
unidad de 3 mantenga la presión de medio, el jugador con elevada movilidad /
habilidad semiglobal presione el carril inferior y el jugador con la teleportación
presione el carril superior.
25. Establecer y defender la visión necesaria para la obtención del Dragón Anciano,
tras obtener la presión del carril central si:
a) Uno o más miembros del equipo rival han ido a contestar la presión
establecida en el carril superior.
b) Uno o más miembros del equipo rival han ido a contestar la presión
establecida en el carril inferior.
26. Iniciar el Dragón Anciano obligando al equipo a rival a tomar una decisión:
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a) Contestar al Dragón Anciano, en cuyo caso la unidad de 3 ó 4 cancela e
intenta evitar la pelea. En respuesta, el duelista procede a la toma de
objetivos en el carril superior.
b) Contestar a la presión del Carril superior, en cuyo caso el equipo procede
a asegurar el Dragón Anciano.
27. Una vez obtenida la mejora del Dragón Anciano, se procede a la obtención del
Barón Nashor si está disponible, en caso contrario, repetir puntos 16-20
28. Repetir pasos 12-27 hasta el cierre de la partida.

Sesión 5

Sesión 5 Título​​: Scrim. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 120 minutos

Descripción: En un partido programado contra otro rival se pondrá en práctica lo


aprendido en las sesiones anteriores.

Sesión 6

Sesión 6 Título​​: Partido. Duración​​: dos horas

Ejercicio 1​​. Tiempo estimado: 120 minutos

Descripción: El equipo aplicará los conocimientos presentados en las sesiones


anteriores en un encuentro competitivo.
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6.2- Evaluación de los procesos de aprendizaje


La metodología que utilizamos para evaluar la adquisición y asimilación de los
contenidos impartidos en la academia por parte de los jugadores se basa en la
observación y análisis de las partidas que se juegan en sus distintas variables. El
proceso que realizamos es:

1. En primer lugar, y como hemos especificado antes, los jugadores deben poner
en marcha un ‘’split task’’ en la cola flexible del League of Legends. Una vez el
cuerpo técnico considere, mediante la observación y el análisis de la partida,
que se realizan 10 partidas correctamente y de manera acorde al plan, se
procede al siguiente paso.
2. El cuerpo técnico concierta una práctica privada con un equipo de alto nivel.
Con esto lo que se pretende es ver si los contenidos han sido asimilados y si
son capaces de ponerlo en práctica más serios y estructurados. El cuerpo
técnico observa y analiza las partidas de la práctica privada para la formulación
de los contenidos adquiridos por parte de los jugadores.
3. Tras el paso por los dos pasos anteriores, procedemos a utilizar el contenido
adquirido en competición, el cual es el último paso en la evaluación. Si el plan
de partida es ejecutado correctamente en competición, se da por asimilado y
entendido el plan, y es utilizado en cualquier momento por el cuerpo técnico
para distintas competiciones.

A su vez, el cuerpo técnico también será evaluado por parte de los jugadores
con el objetivo de detectar dinámicas y prácticas a mejorar, así como corregir aquellos
elementos que deban ser corregidos. Para ello, el mismo cuerpo técnico formulará y
pasará mensualmente una encuesta donde los jugadores evaluarán a los miembros
del cuerpo técnico. La encuesta constará de las siguientes preguntas:

1. Valora, del 1 al 10, la aportación del ojeador a la academia.


2. ¿Qué aspectos consideras que debe mejorar el ojeador?
3. ¿Qué aspectos consideras positivos en el ojeador?
4. Valora, del 1 al 10, la aportación del analista de micro a la academia.
5. ¿Qué aspectos consideras que debe mejorar el analista de micro?
6. ¿Qué aspectos consideras positivos en el analista de micro?
7. Valora, del 1 al 10, la aportación del segundo entrenador a la academia.
8. ¿Qué aspectos consideras que debe mejorar el segundo entrenador?
9. ¿Qué aspectos consideras positivos en el analista de micro?
10. Valora, del 1 al 10, la aportación del entrenador a la academia
11. ¿Qué aspectos consideras que debe mejorar el entrenador?
12. ¿Qué aspectos consideras positivos en el entrenador?
13. Valora, del 1 al 10, la calidad de los entrenamientos realizados.
14. Valora, del 1 al 10, el contenido aprendido durante este mes.
15. Valora, del 1 al 10, al conjunto del staff técnico.
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7. Organigrama
La situación jerárquica dentro de esta escuela viene explicada en nuestro
organigrama del Valencia C.F. esports Talent Factory. Los cargos situados más arriba
en el organigrama tiene mayor poder de decisión en la cadena de mando. Así pues la
relación de poder de entre los diferentes cargos siempre se estable desde arriba hacia
abajo.

Figura 3. ​Organigrama del Valencia C.F. esports Talent Factory.

Entre las funciones del cuerpo técnico en su conjunto destacan:

a. Realizar reuniones periódicas para evaluar el correcto funcionamiento de la


escuela.
b. Asistir a las reuniones que se llevan a cabo poner en conocimiento de los datos
aportados por los analistas
c. Tomar decisiones importantes para la escuela mediante votación siempre y
cuando el Director así lo requiera

A continuación explicaremos las funciones de cada uno de los puestos de


nuestro organigrama.

7.1- Director del proyecto


El director del proyecto es el máximo responsable del mismo y sobre él recae la
responsabilidad de asegurar el mejor funcionamiento posible de la escuela. Es el
encargado de elaborar y mantener actualizado este documento. Entre sus funciones
se encuentran:

1. Dirigir la escuela “Talent Factory” garantizando su correcto funcionamiento


Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
2. Ejecutar las admisiones y las exclusiones de la escuela
3. Tomar las decisiones respecto al correcto reparto del presupuesto de la
escuela.
4. Evaluar el trabajo de todos los integrantes de la escuela
5. Tomar decisiones en defensa de los intereses de la escuela
6. Representar la escuela cuando sea necesario
7. Participar en todas las decisiones importantes
8. Encargado de la gestión del cuerpo técnico

El Director debe ser una persona preparada, a ser posible con titulación
relacionada con el mundo del deporte o la educación, y con experiencia en la
elaboración de documentos y gestión de personal. Además debe tener experiencia
entrenando equipos deportivos.

7.2- Entrenador
El entrenador es el responsable deportivo del equipo y el líder del cuerpo
técnico. Entre sus funciones y responsabilidades se encuentran:

1. Realizar una preparación adecuada de los partidos


2. Realizar una preparación adecuada de los drafts
3. Escoger el quinteto titular para los partidos competitivos de la escuela
4. Planificar los entrenamientos adecuadamente.
5. Velar por el correcto desarrollo de sus jugadores
6. Informar al Director de cualquier problema o incidencia relevante
7. Emplear la información aportada por los analistas de la forma más eficiente
posible
8. Respetar el reglamento de régimen interno
9. Participar y dirigir los entrenamientos

Debe ser una persona joven y con proyección. Debe tener capacidad de
síntesis y de comunicación. El entrenador en esta escuela será un alumno más que
tendrá la posibilidad de poner en práctica una programación y de experimentar junto a
los jugadores lo que es pertenecer a un equipo de deportes electrónicos.

7.3- Segundo entrenador

Las funciones del segundo entrenador es ayudar al entrenador y facilitarle el


trabajo. El segundo entrenador se encargará facilitar la organización de
entrenamientos, colaborar en la preparación de drafts y contribuir en preparación del
plan de partidas. Además el segundo entrenador será la mano derecha del entrenador
y su hombre de confianza. Aportará su punto de vista incluso aunque este discrepe
respecto al del primer entrenador.

1. Realizar una preparación adecuada de los partidos bajo la tutela del primer
entrenador
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2. Realizar una preparación adecuada de los drafts bajo la tutela del primer
entrenador
3. Colaborar en la planificación de los entrenamientos
4. Velar por el correcto desarrollo de sus jugadores
5. Informar al Director de cualquier problema o incidencia relevante
6. Emplear la información aportada por los analistas de la forma más eficiente
posible
7. Respetar el reglamento de régimen interno
8. Participar en los entrenamientos como apoyo del primer entrenador

Debe ser una persona joven y con proyección. Debe tener capacidad de
síntesis y de comunicación. El segundo entrenador en esta escuela será un alumno
más que tendrá la posibilidad de poner en práctica una programación y de
experimentar junto a los jugadores lo que es pertenecer a un equipo de deportes
electrónicos.

7.4- Estadista
Es la persona que maneja datos numéricos de interés para la escuela. Entre
sus funciones destacan:

1. Saber utilizar todos los programas informáticos necesarios para realizar su


trabajo
2. presentar adecuadamente los datos a sus compañeros del cuerpo técnico
3. Extraer datos de interés para la escuela de la actividad en soloQ de sus
jugadores
4. Extraer datos de interés para la escuela de la actividad en entrenamientos de
sus jugadores
5. Extraer datos de interés para la escuela de la actividad en competitivo de sus
jugadores
6. Respetar el reglamento de régimen interno
7. Facilitar los datos recopilados al cuerpo técnico si éste así lo requiere

La característica fundamental que debe tener una persona para optar a este puesto
es la gestión de datos. Cualquier persona con buenas aptitudes para las matemáticas
podría ser óptima para este puesto.

7.5- Ojeador o scouter


El ojeador o scouter es el investigador de la escuela. Es el principal aporte de
información para el cuerpo técnico. Entre sus funciones se encuentran:

1. Creación y actualización periódica de documentos acerca del estilo de juego de


los rivales
2. Elaboración de un documento acerca del soloQ de los jugadores del equipo
rival
3. Elaboración de un documento sobre los drafts del equipo rival en competitivo
4. Respetar el reglamento de régimen interno
5. Facilitar los datos recopilados al cuerpo técnico si éste así lo requiere
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
Las principales características a buscar en un ojeador son la capacidad de
observación y la capacidad de síntesis.

7.6- Analista
El analista es el responsable de analizar cada pieza de información disponible
para poder planear en avance a cada parche, extraer cambios relevantes y
proporcionarlos de manera clara a los jugadores.

Contrastar esta información con la experiencia de los jugadores del club, la escena
competitiva de todas las regiones posibles y soloQ de alto elo. Debe estar disponible
para dudas de los jugadores. Entre sus obligaciones se encuentran:

1. Elaborar el top tier de campeones junto con el cuerpo técnico


2. Sugerir mejoras en la construcción de objetos de los jugadores
3. Garantizar que los jugadores comprende la forma adecuada de jugar un
campeón
4. Identificar el rol de un campeón y transmitir a los jugadores la forma de jugarlo
5. Respetar el reglamento de régimen interno
6. Facilitar los datos al cuerpo técnico si éste así lo requiere

El analista debe ser una persona con grandes conocimientos teóricos del
microjuego. Capacidad de observación, análisis y exposición de conclusiones también
son importantes.
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8- Reglamento interno
8.1- Introducción
El presente documento tiene como objetivo regular el comportamiento de las
personas que forman parte de los equipos deportivos, cuerpos técnicos y trabajadores
de la sección del Valencia C.F. esports - Talent Factory. Todos los implicados en esta
sección aceptarán sin condiciones este reglamento como condición primaria para
poder formar parte de la misma, tanto en el caso de estar regulados por un contrato
profesional como en el caso de no estarlo.

Este documento es vinculante y por tanto su no reconocimiento implica la


expulsión de la sección y suspensión de las funciones, ambas de manera inmediata.

Este documento es de vital importancia para garantizar una correcta


convivencia de las partes implicadas así como para salvaguardar la imagen del
Valencia C.F. esports que podría quedar seriamente dañada en caso del
incumplimiento de este reglamento de régimen interno.

8.2- Deberes
A continuación se detallan los puntos de obligatorio cumplimiento para
permanecer en la sección:

1. El jugador se compromete a obedecer en todo momento al personal implicado


en la sección que forme parte de la directiva del club. El incumplimiento de este
punto supondrá una falta ​grave​​. En caso de cumplimiento en segunda
instancia la falta se reducirá a ​falta leve​.​
2. El jugador se compromete a obedecer en todo momento al personal implicado
en la sección que forme parte del cuerpo técnico. El incumplimiento de este
punto supondrá una falta ​grave​​. En caso de cumplimiento en segunda
instancia la falta se reducirá a ​falta leve​.​
3. El jugador se compromete a obedecer en todo momento al capitán del equipo.
El incumplimiento de este punto supondrá una falta ​muy leve​​. En caso de
cumplimiento en segunda instancia la falta no se computará como falta.
4. Todos los miembros de la sección se comprometen a ser puntuales, llegando al
menos 15 minutos antes a los compromisos con el club. En caso de
incumplimiento de este punto supondrá una ​falta muy leve​​. En caso de ser un
retraso justificado y probado como tal no se computará falta.
5. Todos los miembros de la sección se comprometen a no llegar más tarde de la
hora establecida en los compromisos con el club. El incumplimiento de este
punto se considerará una ​falta leve​​. En caso de ser un retraso justificado y
probado como tal no se computará falta.
6. El jugador se compromete a mantenerse en condiciones saludables para
cumplir con sus obligaciones en esta sección. Cada día en el que cuerpo
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técnico, personal del club o directivos consideren que se ha incumplido este
punto supondrá una ​falta muy leve​​.
7. El jugador se compromete a mantener todo el material deportivo que el club le
entregue en buenas condiciones mientras forme parte de esta sección. No
cumplir con este punto supondrá una ​falta grave​​. Queda excluido de este
punto el desgaste propio de un uso correcto de dicho material deportivo.
8. El jugador se compromete a llevar consigo el material deportivo necesario para
cumplir con sus obligaciones con el club en cualquier evento. En caso de no
cumplir este punto supondrá una ​falta grave​​.
9. El jugador guardará máximo respeto a cualquier miembro de la directiva del
club. En virtud del calibre de la falta de respeto cometida a un directivo
considerarse ​falta grave ​o ​falta muy grave​​.
10. El jugador guardará respeto a cualquier miembro del cuerpo técnico. En virtud
del calibre de la falta de respeto cometida a un miembro del cuerpo técnico
podrá considerarse ​falta leve ​o ​falta grave​​.
11. El jugador guardará respeto a cualquier compañero. En virtud del calibre de la
falta de respeto cometida a un compañero técnico podrá considerarse ​falta
muy leve ​o ​falta grave​​.
12. El jugador guardará respeto a cualquier rival y en todo momento. En virtud del
calibre de la falta de respeto cometida a un rival podrá considerarse ​falta leve
o ​falta grave​​.
13. El jugador mantendrá en redes sociales una actitud de PERFECTA
EXCELENCIA mientras forme parte de esta sección. El incumplimiento de este
punto podrá suponer desde una ​falta muy leve​​ a una ​falta muy grave​​.
14. El jugador no hará uso bajo ningún concepto la imagen del Valencia C.F.,
Valencia C.F. esports o cualquiera de sus secciones sin consentimiento por
escrito de un directivo. El incumplimiento de este punto supondrá desde una
falta muy leve​​ a una ​falta muy grave​​.
15. El jugador se compromete a una correcta higiene en lo que respecta a
proporcionalidad de horarios de estudio/trabajo, entrenamiento individual y
descanso. Si cualquier miembro del club detectara un uso irresponsable u
obsesivo de los deportes electrónicos o el ordenador personal supondrá la
obligación por parte del jugador de someterse a un régimen especial de
horarios elaborado por el club para corregir el problema. El incumplimiento de
este punto supondrá una ​falta muy grave salvo que el jugador se someta al
régimen especial de horarios y corrija su conducta, en cuyo caso no se
computará falta.
16. El jugador se compromete a mantener en todo momento un actitud de absoluta
excelencia y respeto no actuando jamás de forma que pueda dañar de ninguna
forma a esta sección, al club o a las personas relacionadas con el mismo. El
incumplimiento de este punto podrá suponer desde una ​falta muy leve a una
falta muy grave​​.
17. En caso de desear comunicar cualquier queja de un miembro de esta sección
deberán dirigir la misma a un superior un rango por encima del de la persona
objetivo de la misma. En caso de comunicar una queja a un superior dos
rangos por encima de la cadena de mando se cometerá una falta grave.Para
conocer la cadena de mando de la sección consulten la página correspondiente
a “cadena de mando” de este reglamento.
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​

8.3- Faltas muy leves


Las ​faltas muy leves gozan del status de ​amonestación ​en esta sección. Una
falta muy leve consta como un incumplimiento tan moderado que no merece ningún
tipo de sanción pero sí un recordatorio al infractor de que no está actuando según los
designios de este reglamento de régimen interno.

Este tipo de falta es acumulativa lo que supone que se pueden cometer varias
faltas muy leves​​ consecutivas pero nunca por un mismo acto.

En caso de que se acumulen ​tres faltas muy leves consecutivas en el libro de


faltas de la sección en un periodo no superior a 1 mes las ​tres faltas muy leves
desaparecerán transformándose automáticamente en una ​falta leve​​.

Como ya hemos dicho anteriormente las ​faltas muy leves ​prescriben tras el
cumplimiento de un mes desde que se cometió la misma.

8.4- Faltas leves


Las ​faltas leves tienen el estatus de mínimo de infracción y pueden suponer
una de las siguientes sanciones:

1. Multa de 1 euro
2. Imposición de tareas menores
3. Revocación temporal breve de privilegios otorgados por el club

Este tipo de falta es acumulativa lo que supone que se pueden cometer varias
faltas leves​​ consecutivas pero nunca por un mismo acto.

En caso de que se acumulen ​tres faltas leves consecutivas en el libro de faltas


de la sección en un periodo no superior a 1 mes las ​tres faltas leves desaparecerán
transformándose automáticamente en una ​falta grave​​.

Como ya hemos dicho anteriormente las ​faltas leves ​prescriben tras el cumplimiento
de un mes desde que se cometió la misma.

8.5- Faltas graves


Las ​faltas graves ​tienen el estatus de medio de infracción y pueden suponer
una de las siguientes sanciones:

1. Multa de 10 euros
2. Imposición de tareas
3. Suspensión temporal de actividades
4. Revocación temporal de privilegios otorgados por el club
5. Exención a la hora de recibir material de nuestros sponsors y patrocinadores
6. Devolución de material ya proporcionado
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
Este tipo de falta es acumulativa lo que supone que se pueden cometer varias
faltas graves ​consecutivas pero nunca por un mismo acto.

En caso de que se acumulen ​tres faltas graves ​consecutivas en el libro de


faltas de la sección en un periodo no superior a 1 mes las ​tres faltas graves
desaparecerán transformándose automáticamente en una ​falta muy grave​​.

Como ya hemos dicho anteriormente las ​faltas graves ​prescriben tras el cumplimiento
de un mes desde que se cometió la misma.

8.6- Faltas muy graves


Las ​faltas muy graves ​tienen el estatus de máximo de infracción y pueden
suponer una de las siguientes sanciones:

1. Multa de 100 euros


2. Imposición de tareas
3. Suspensión temporal prolongada de actividades.
4. Revocación temporal o permanente de privilegios otorgados por el club
5. Exención a la hora de recibir material de nuestros sponsors y patrocinadores
6. Devolución de material ya proporcionado
7. Expulsión de la sección
8. Expulsión del club

Este tipo de falta es acumulativa lo que supone que se pueden cometer varias
faltas muy graves ​consecutivas pero nunca por un mismo acto.

En caso de que se acumulen ​tres faltas muy graves ​consecutivas en el libro


de faltas de la sección en un periodo no superior a 1 mes supondrá la ​expulsión
irrevocable del club​​.

Como ya hemos dicho anteriormente las ​faltas muy graves ​prescriben tras el
cumplimiento de un mes desde que se cometió la misma.

8.7- Legalidad
Ninguna de las sanciones anterior exime que el club o las personas implicadas
decidan tomar las acciones legales pertinentes en caso de que lo consideren
necesario.

Este reglamento interno y estas sanciones son para su cumplimiento inmediato


y para garantizar el correcto funcionamiento de la sección. Además es una buena base
para que los jugadores se acostumbren a el ambiente disciplinado imperante en los
clubes de élite.
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​

8.8- Cadena de mando general


La cadena de mando es una herramienta fundamental de esta sección que
establece una jerarquía entre sus miembros para garantizar un correcto
funcionamiento de la sección.

La cadena de mando se encuentra dividida por diferentes rangos que de mayor


a menor se ordenan de la siguiente manera:

1. Directivos
2. Director de la sección
3. Jefe de entrenadores titular
4. Jefe de analistas titular
5. Entrenador
6. Analistas
7. Capitán
8. Jugadores

8.9- Consideración final


El presente documento ha sido aceptado por todos vosotros vía correo
electrónico enviado por el Director de la sección D. José de Matías Alcántara. Dicho
email tiene validez vinculante por lo que es de obligatorio cumplimiento la lectura y
conocimiento de los puntos expuestos en este reglamento.

El olvido o desconocimiento de este reglamento no exime de su cumplimiento


ni de las sanciones expuestas en el mismo.

Es nuestro deseo no aplicar jamás ninguna de la sanciones escritas en este


documento y su existencia esperamos sea simplemente anecdótica y no sea necesario
recurrir a este reglamento salvo en caso de extrema necesidad. Esperamos que
disfruten de su pertenencia a este gran club con décadas de historia en el deporte de
nuestro país.
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9. Anexos
Anexo A

Lugar y ruta para colocar guardianes de visión en la jungla enemiga desde el lado rojo.
UD3, sesión 1, ejercicio1.
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Anexo B

Lugar y ruta para colocar guardianes de visión en la jungla enemiga desde el lado azul.
UD3, sesión 1, ejercicio1.
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Anexo C

Lugar y ruta para colocar guardianes de visión durante en la fase de líneas desde el
lado azul. UD3, sesión 2, ejercicio 1.
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Anexo D

Lugar y ruta para colocar guardianes de visión durante en la fase de líneas desde el
lado rojo. UD3, sesión 2, ejercicio 1.
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Anexo E

Lugar en el que colocar y limpiar la visión en el dragón desde el lado rojo. UD3, sesión
3, ejercicio 1.
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Anexo F

Lugar en el que colocar y limpiar la visión en el dragón desde el lado azul. UD3, sesión
3, ejercicio 1.
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Anexo G

Lugar donde en el que colocar y limpiar la visión en el Barón Nashor o Heraldo desde
el lado azul. UD3, sesión 3, ejercicio 1.
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Anexo H

Lugar en el que colocar y limpiar la visión en el Barón Nashor y Heraldo desde el lado
rojo. UD3, sesión 3, ejercicio 1.
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Anexo I

Asediar la torreta de tier 2 del carril inferior colocando una oleada de empuje lento en
el carril superior. UD3, sesión 4, ejercicio 1.
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Anexo J

Asediar la torreta de tier 2 del carril superior colocando una oleada de empuje lento en
el carril inferior desde el lado azul. UD3, sesión 4, ejercicio 1.
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
Anexo K

Asediar la torreta de tier 2 del carril superior colocando a nuestro duelista en el carril
inferior desde el lado azul. UD3, sesión 4, ejercicio 1.
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
Anexo L

Asediar la torreta de tier 2 del carril inferior colocando a nuestro duelista en el carril
superior desde el lado azul. UD3, sesión 4, ejercicio 1.
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
Anexo M

Asediar la torreta de tier 2 del carril inferior colocando una oleada de empuje lento en
el carril superior desde el lado rojo. UD3, sesión 4, ejercicio 1.
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
Anexo N

Asediar la torreta de tier 2 del carril superior colocando una oleada de empuje lento en
el carril inferior desde el lado azul. UD3, sesión 4, ejercicio 1.
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​

Anexo O

Asediar la torreta de tier 2 del carril inferior colocando a nuestro duelista en el carril
superior desde el lado rojo. UD3, sesión 4, ejercicio 1
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
Anexo P

Asediar la torreta de tier 2 del carril superior colocando a nuestro duelista en el carril
inferiorr desde el lado rojo. UD3, sesión 4, ejercicio 1.
Valencia C.F e- Sport. Talent Factory. Programa de Temporada​
Programación Temporada
Valencia C.F. Esports​ ​Talent Factory

Autores

José de Matías Alcántara


https://twitter.com/MattProAcademy

José Manuel Franco Contreras


https://twitter.com/Betorrolol

José Daniel Galio Licona


https://twitter.com/ShaiKappa

Roberto Tatay Fuentes


https://twitter.com/RobNarco

Edición

Dra. Ana Liliam Licona Vega


Juan Luis Escalante Durán

Valencia Club de Fútbol Esports

Noviembre 2018

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