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E Guía

Simulación y cálculo

La simulación y cálculo de ilumi­


nación han llegado a ser parte
integral de la luminotecnia, permi­
tiendo el uso del ordenador para
el desarrollo creativo de solucio­
nes óptimas. Las aplicaciones
empiezan por la valoración de
Introducción simu­ Simulación luminosa Cálculos conceptos a nivel experimental,
lación y llegan hasta presentaciones
fotorrealistas. Los procedimientos
de cálculo posibilitan el análisis
cuantitativo que nos permite la
verificación exacta de las ilumi­
nancias requeridas. Para el uso
eficaz de estas herramientas es
de gran ayuda el buen conoci­
miento de las bases técnicas.

Datos de planifica­ Ejemplos de planifi­


ción cación

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Simulación y cálculo
Introducción simulación

Los arquitectos y proyectistas


luminotécnicos se sirven de varios
métodos para presentar sus ideas
y detalles técnicos, y comunicar­
los a quienes intervienen en el
proceso de planificación. Ya en la
misma fase de proyecto se da la
Evaluación y Simulación y edición Simulación cuantita­ posibilidad de una comparación
­presentación de imágenes tiva y cualitativa de los conceptos, adoptándose las
decisiones que para la posterior
fase de construcción se requieren.
La técnica digital de la simulación
sirvió para ampliar los métodos
de los años 80, como el croquis, la
maqueta, el muestreo y el dibujo.

Simulación y realidad Interacción Proceso de


­planificación

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Simulación y cálculo
Introducción simulación

Evaluación y presentación Del mismo modo como hay


maquetas de trabajo y otras de
presentación, el sector de la
simulación cuenta con una dife­
renciación similar. La maqueta
de trabajo simplifica la tarea de
proyectar, utilizando variantes
aproximativas y esquemáticas.
A ello se contrapone la maqueta
de presentación, con una prolija
ejecución en todos sus detalles.
En lo que a la luminotecnia se
refiere, los croquis, dibujos digi­
tales o retoques fotográficos
son unas tecnologías de rápida
visualización. Para profundizar
los estudios se proseguirá luego
con una simulación luminosa
aproximada, careciéndose de una
definición exacta de los materia­
les y las luminarias. En la etapa
siguiente, la simulación se seguirá
afinando mediante superficies
realistas y usando luminarias con
datos fotométricos que permiten
la planificación detallada y la
­presentación.
Simulación y edición de Generalmente a la simulación
­imágenes se la asocia con modelos 3D y
una ilustración exacta del efecto
luminoso. Pero para las visualiza­
ciones esquemáticas es frecuente
servirse de la edición digital de
imágenes a base de representacio­
nes bidimensionales o tridimen­
sionales. Su ventaja radica en la
abstracción y una materialización
más rápida. Pero si el local que
se pretende iluminar acusa unas
características complejas, dicho
método se topa con ciertas restric­
ciones, ya que poco es lo que nos
puede decir sobre escalas y geo­
metrías complicadas para una
planificación detallada.

Simulación cuantitativa y La simulación aplicada a la lumi­


­cualitativa notecnia comprende dos campos.
La simulación cuantitativa pre­
tende averiguar valores numéri­
cos correctos en el orden físico,
al objeto de verificar las ilumi­
nancias y luminancias que las
normas prescriben. La simulación
cualitativa, en cambio, enfatiza
los aspectos ambientales. Éstos le
permiten al proyectista lumino­
técnico transmitir los conceptos
estéticos que su proyecto de ilu­
minación debe materializar.

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Simulación y cálculo
Introducción simulación

Simulación y realidad Es frecuente que la calidad de


una simulación sea valorada por
el grado mayor o menor en que
ésta se aproxima a la realidad,
siendo planteada la pregunta
si el rendering es físicamente
correcto y una representación
fotorrealista. El criterio de los
datos físicamente correctos está
referido a los valores numéricos
de la simulación cuantitativa. La
visualización en el monitor o por
la impresión en color, realizada
en el papel, jamás pueden dar la
misma impresión que un entorno
real. Del mismo modo como un
fotógrafo regula la incidencia de
la luz, abriendo o cerrando más el
diafragma, también en el rende­
ring se adopta una decisión que
afectará el diseño. A ello hay que
añadir el margen de contraste
con el que cuentan los medios de
emisión. Ni la impresión en color
ni la visualización en el monitor
ni la imagen proyectada reprodu­
cirán correctamente el contraste
de luminancia real.
La impresión fotorrealista de una
simulación cualitativa se da más
bien a través de la representación
exacta del efecto luminoso, como
p. ej. de la distribución de la luz y
de la sombra, o de la reflexión de
la luz en las superficies.

Interacción Para poder apreciar los cambios


inmediatamente durante su tra­
bajo, el usuario querrá contar con
una configuración interactiva de
la simulación. De acuerdo con el
estado tecnológico actual, la infor­
mática puede materializar la inte­
racción sólo hasta un cierto nivel.
Esto depende también mucho del
hardware. Generalmente los pro­-
gramas informáticos saben repre­
sentar interactivamente los cam­
bios en la geometría, posición de
la cámara, textura y modificacio­
nes sencillas de las fuentes de luz
y propiedades de los materiales.
No son interactivos, de momento,
los cambios en los reflejos, las
sombras complejas y en la luz
indirecta.

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Simulación y cálculo
Introducción simulación

Proceso de planificación Para que una simulación luminosa


resulte eficaz dentro del proceso
de planificación, se requieren una
magnitud idónea de los detalles
y la buena colaboración con un
especialista. Mediante la fijación
del alcance de la representación
es posible gobernar los factores
tiempo y coste. Para la realización
de las simulaciones luminosas, el
estudio proyectista puede optar
por la elaboración propia o el
recurrir a un especialista en esta
clase de servicios. La solución
interna admite el rendering en
paralelo al proceso de planifica­
ción. Pero si las simulaciones son
extensas y si los servicios son
realizados por personal externo,
el intercambio de informaciones
acusará un volumen considerable.
La contrapartida consiste en la
mayor experiencia del prestador
de servicios, unos resultados más
rápidos y una disminución de los
gastos del estudio.
La simulación luminosa propia­
mente dicha se puede subdividir
en cuatro fases: el modelado de
la geometría, la definición de los
materiales, la iluminación del
modelo y el proceso de renderi­
zación.

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Simulación y cálculo
Simulación luminosa

La simulación luminosa se ha
acreditado como método útil
para visualizar y verificar la ilu­
minación. Exige que le antecedan
ciertos pasos en concepto de pla­
nificación previa al rendering: El
concepto y el croquis, el modelo
Modelo 3D Superficie Luz 3D-CAD, así como la especifica­
ción de las fuentes de luz y propie­
dades de las superficies. Para las
simulaciones luminosas profesio­
nales, el usuario se sirve de soft­
ware especial como 3ds VIZ/Max
o DIALux. Ahora bien, en su mayor
parte los programas CAD no están
en condiciones de simular luz con
características físicas correctas.

Rendering Evaluación Hardware

Software Desarrollos

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Simulación y cálculo | Simulación luminosa
Modelo 3D

Como base para la simulación se


utilizan los datos 3D de un local,
con los cuales se calculan las
imágenes. Estos datos 3D pueden
tener su origen en programas
CAD sencillos, o en aplicaciones
especializadas. Si el estudio ya
Exportación e Topología Geometría está trabajando con datos 3D,
­importación éstos admiten ser importados
desde ese software, y que se
­efectúe con ellos la simulación
luminosa. Cuanto más detallado
haya sido preparado el modelo
3D, más sofisticada podrá ser la
simulación luminosa, y mayor
será el tiempo requerido para
ella.

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Modelo 3D

Exportación e importación Si existe un modelo 3D en un


programa diferente a aquél para
la simulación luminosa, los datos
se podrán transferir mediante
una exportación e importación.
Puesto que los modelos 3D con­
tienen datos bastante complejos,
el usuario deberá contar con la
aparición de errores, realizando a
mano las correcciones necesarias.
Por ello se recomienda efectuar
dicha exportación desde un prin­
cipio a varios formatos diferentes
de intercambio. Tales formatos
de intercambio 3D-CAD son, por
ejemplo, DWG, DXF y 3DS.

Topología Los programas CAD operan cada


vez más con funciones orientadas
hacia elementos y partes, como
el estar generando soportes o
techos. Lo que muchas veces no
queda claro es, si los elementos
están compuestos por superficies
o volúmenes. En los programas
de simulación, el usuario se ve
confrontado con elementos 3D
básicos, careciendo de datos sobre
las partes: Punto, línea, superficie
y normal: El punto con las coor­
denadas X,Y y Z, la línea formada
por dos puntos, y la superficie for­-
mada por tres. La normal ocupa
una posición perpendicular con
respecto a la superficie e indica
su lado delantero. Después de la
exportación desde un programa
CAD orientado hacia los elemen­
tos, en caso de modificaciones
de la geometría en el programa
de simulación el usuario deberá
tener en cuenta una estructura
diferente.

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Simulación y cálculo | Simulación luminosa
Modelo 3D

Geometría Puesto que los modelos CAD satis­


facen unas exigencias distintas
a las que requieren los modelos
para la simulación luminosa, es
frecuente que a causa de la geo­
metría de los modelos se den pro­
blemas con la simulación. Si bien
en un programa CAD no aparece
problema alguno en el diseño de
los cables metálicos de una baran­
dilla de escalera en calidad de
cilindros de alta resolución por
ejemplo, lo cierto es que el cál­
culo de la superficie del cilindro
durante el rendering viene a ser
bastante complicada. Será conve­
niente que el usuario tuviese en
cuenta esta circunstancia ya a la
hora de crear el modelo 3D, y en
los ajustes para la exportación.
Puesto que las simulaciones exi­
gen efectuar muchos cálculos,
cosa que lo seguirán haciendo,
la optimización de la geometría
permitirá reducir notablemente
el volumen de esta tarea. Las geo­-
metrías pequeñas pero abundan­
tes en detalles, situadas sobre
una capa (layer) inactiva propia,
pueden disminuir el tiempo de
cálculo. Igual de recomendable es
una estructura de capas (layers)
basada en materiales para realizar
rápidamente cálculos intermedios.

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Superficie

A los materiales los reconoce el


observador tan solo a través de la
definición de las propiedades de
la superficie. De acuerdo con la
sofisticación deseada, en los pro­
gramas de simulación es posible
efectuar ajustes tanto sencillos
Sombreado Textura como complejos.

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Superficie

Sombreado El concepto inglés «Shading» sig­


nifica sombreado. Con la ayuda
de un shader, el usuario define
para las superficies las propieda­
des luminotécnicas con el color,
la reflectancia y la transparencia.
Éstas determinan cómo aparecerá
la luz en el objeto, y qué influen­
cia ejercerá en el entorno. A su
vez el efecto luminoso de las pro­
piedades del material dependerá
siempre del tipo y la posición de
las fuentes de luz, y aquél se vuel­
ve visible a través de la combina­
ción de los factores de sombreado
y la iluminación: Así, por ejemplo,
los puntos brillantes en superfi­
cies reflejantes aparecen tan solo
al haber la luz de unas fuentes
correspondientes.

Textura Para poder representar los objetos


con no sólo un matiz, es posible
asignar texturas a las superficies.
Con esta tecnología, llamada
«mapeado», el patrón puede con­
sistir en diseños gráficos abstrac­
tos o en fotografías. Los progra­
mas de simulación ofrecen, con
este fin, unas colecciones exten­
sas reunidas en unas bibliotecas,
por ejemplo para representar ma­-
dera u hormigón a la vista. Con
la ayuda de unos procedimientos
de mapeado especiales (mapeado
bump), es posible modi­ficar las
microestructuras, lo que da la im­-
presión de tratarse de unas super­
ficies tridimensionales.
Una impresión muy realista se
obtiene mediante fotografías que
se asignaron a las superficies como
textura. Para conseguir una buena
calidad, la fotografía deberá con­
tar con una elevada resolu­ción,
en lo posible haber sido fotogra­
fiada desde una posición frontal,
no acusar la presencia ni de haces
de luz reflejados ni de reflejos, e
igualmente estar libre de distor­
siones originadas por la lente
fotográfica.

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Luz

Si el proyectista pretende transmi­


tir la imagen del ambiente de un
local, la luz figura entre los medios
de visualización más importantes.
Ésta forma parte esencial de la
percepción del entorno y deter­
mina la manera en la que el ser
Luz directa Luz indirecta Fuentes de luz humano interpreta los espacios
y objetos. Simular la luz en un
modelo 3D con un rendering es
un proceso engorro­so. El usuario
puede recurrir enton­ces a fuentes
de luz normalizadas, o puede tra­-
bajar con conjuntos de datos digi­
talizados para la reproducción de
luminarias reales.

Luz diurna

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Luz

Luz directa En el caso de la luz directa, el rayo


de luz va desde la fuente de luz
hacia la superficie. Si en el rayo
de luz no hay ningún obstáculo,
al punto en la superficie se le
considera iluminado. El cálculo de
la luz directa requiere un volumen
de cálculo reducido, y ese cálculo
ya era posible en los comienzos
de la gráfica informatizada. Pero
acusa una restricción considera­
ble, a causa de no ser capaz de
reproducir la luz indirecta: Lo que
significa que un local iluminado
mediante un bañador de techo
estaría completamente oscuro,
salvo en la zona donde la luz
directa incide en el techo.

Luz indirecta La luz indirecta resulta de la


reflexión de la luz en una super­
ficie. La reflectancia de la super­
ficie y el grado, generalmente
idealizado, de la dispersión, deter­-
minan la luz indirecta reflejada.
Para que se produzca una impre­
sión real del local, el cálculo debe­
rá comprender el máximo posible
de interreflexiones, al objeto de
obtener una distribución natural
de la luz en el espacio. Fue tan
solo en los años 90 que los progre­
sos habidos en materia de hard­-
ware permitieron realizar cálcu­
los complejos. Al cálculo de la
luz indirecta se le llama también
­«iluminación global».

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Luz

Fuentes de luz En los programas de simulación


Distribución luminosa existen fuentes de luz ordinarias,
como las de spot, puntuales,
extensivas y de luz solar. No obs­
tante, la representación de lumi­
narias especiales exige la existen­
cia de un interfaz que admite
importar los datos de distribución
luminosa de dichas luminarias.
Estos conjuntos de datos, que los
tienen disponibles casi todos los
fabricantes, describen la distribu­
ción específica de la intensidad
luminosa de cada luminaria. A
nivel internacional, el formato IES
es bastante corriente para ello. No
hay otra posibilidad para efectuar
un cálculo correcto de las lumi­
narias que cuenten, por ejemplo,
con una distribución luminosa
asimétrica, como los bañadores
de pared o techo. El uso suple­
mentario de accesorios, como el
de una lente de escultura, influye
adicionalmente en la distribución
luminosa y requiere un conjunto
de datos propio.
Fuentes de luz Si el usuario no desea limitarse a
Modelo 3D una simulación luminosa cuanti­
tativa, pretendiendo demostrar
el efecto que las luminarias pro­-
ducen en el local, éste necesitará
de unos modelos 3D de las lumi­
narias. Hay algunos fabricantes
que con este fin facilitan las
llamadas luminarias virtuales,
que comprenden la geometría
tridimensional de la luminaria,
las propiedades de su superfi­
cie, los ejes funcionales de giro
y la distribución de intensidad
luminosa. Con la ayuda de la
cinemática inversa resulta muy
fácil la creación rápida y realista
de proyectores: Cuando el usuario
está orientando la distribución
luminosa en el local, automática­
mente se estarán adaptando en
tal sentido los elementos móviles
de la luminaria.

Luz diurna La combinación de la luz diurna


con la luz del sol en incidencia
directa y la luz celeste difusa
concede a las simulaciones una
apariencia de realidad. Si bien es
cierto que la luz diurna es fácil
de calcular para presentaciones
y estudios de sombreado, su
análisis cuantitativo resulta ser
bastante complejo. Unas predic­
ciones exactas sobre el deslum­
bramiento en el puesto de trabajo
y sobre la transmisión térmica
de los diferentes tipos de crista­
les antisolares sólo son posibles
mediante un software especial
y unas herramientas de análisis
correspondientes.

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Rendering

Mediante el motor de render es


posible generar imágenes foto­
rrealistas a base de un modelo
3D. Todo programa de simulación
cuenta con unos procedimientos
de renderización especiales que
tiene sus correspondientes venta­
Radiosidad Mapeado de fotones Ray tracing jas y desventajas. La experiencia
demuestra que, debido a los pro­
gresos habidos en las prestaciones
del hardware, cada tres a cuatro
años se desarrollan unos méto­
dos nuevos de cálculo. Si bien es
cierto que son considerables los
progresos de optimización en los
programas de simulación, la cali­
dad del rendering depende tam­
bién de la habilidad del usuario.

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Simulación y cálculo | Simulación luminosa
Rendering

Radiosidad aparecer, en cambio, errores en


En el cálculo de iluminación la distribución de la iluminancia.
mediante el procedimiento de la La radiosidad fue uno de los pri­
radiosidad, los rayos de luz pro­ meros procedimientos para el
ceden de la fuente de luz y son cálculo de iluminación, y estuvo
reflejados al incidir en una super­ bastante difundido debido a la
ficie. Este proceso prosigue con posibilidad de calcular la ilumi­
número definido de iteraciones, nación indirecta, difusa. Si en la
con lo que además se tiene en animación de un modelo arqui­
cuenta la luz reflejada por otras tectónico lo único que cambia
superficies. es el ajuste de la cámara, pero no
Una ventaja esencial de la radio­ la luz, bastará un cálculo único
sidad consiste en que se guardan para las diversas perspectivas.
las propiedades de la luz en una
red sobre la geometría del mode­
lo. Este detalle permite cambiar
posteriormente la posición de la
cámara sin tener que efectuar
nuevos cálculos.
Desventajas de la radiosidad son
el aumento del tiempo de cálculo,
los detalles, esferas u otras esce­
nas complejas con un elevado
número de polígonos. Con una
red de los valores de luz, cuyas
mallas son relativamente grandes
a fin de acelerar el cálculo, pueden

Mapeado de fotones Cuanto mayor sea el número de


El mapeado de fotones funciona fotones presentes en el modelo,
de una manera similar al proce­ tanto mayor la precisión con la
dimiento de ray tracing. Mientras que se pueden diseñar las transi­
que el ray tracing trabaja con ciones en el rendering, y del mis­
rayos que parten del foco de pro­ mo modo aumentará el volumen
yección, el mapeado de fotones de cálculo necesario. Después de
aprovecha los rayos que parten un cierto número de reflexiones,
de la fuente de luz. El mapeado la tarjeta de fotones poseerá la
de fotones trabaja con partículas exactitud deseada. En un proceso
virtuales, los llamados «fotones», adicional se podrán fundir los
desde los cuales la luz irradia al puntos entre sí mediante el ali­
espacio. Si éstos inciden en una sado (gathering).
superficie, son reflejados y los El mapeado de fotones sirve
valores de iluminación son guar­ actualmente de base para otros
dados en ese lugar. Una tarjeta procedimientos de cálculo adi­
propia (photon map) guarda los cionales. Para poder representar
ajustes de los fotones. Así no se mejor los detalles, se utiliza una
vincula la geometría, y puede ser combinación con el ray tracing.
utilizada para simulaciones con Un método que esté basado exclu­
cálculos distribuidos en la red. La sivamente en el ray tracing puede
posición de la cámara admite ser resultarnos más engorroso si se
modificada sin tener que efectuar trata de modelos con fuentes de
un cálculo nuevo – si bien este luz muy pequeñas o muy claras.
proceso no es posible en forma
interactiva.

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Simulación y cálculo | Simulación luminosa
Rendering

Ray tracing pequeñas. Puesto que este méto­do


El cálculo de iluminación con ray depende de un plano de imagen,
tracing, también llamado «Monte el cambio del lugar de observa­
Carlo Raytracing», no se basa en ción y de la dirección de la vista
los rayos de luz que salen de las exigirán un nuevo cálculo. Las
fuentes de luz, como lo hacen la escenas con unas relaciones de
radiosidad y el mapeado de foto­ contraste muy elevadas son críti­-
nes. En su lugar los rayos van del cas, puesto que los rayos aleato­
foco de proyección hacia el mode­ rios para el cálculo parten del
lo y las fuentes de luz. Si los rayos ojo y porque las aberturas de luz
que vienen del foco de proyección pueden quedar fuera de consi­
inciden en una superficie, se veri­ deración, como si fueran unas
fica o través de unos rayos adi­ pequeñas ventanas en una gran
cionales si este punto refleja luz pared.
o si recibe sombra. El resultado
respecto a este punto es repro­
ducido como pixel en un plano
de imagen. Cuanto mayor sea la
resolución del plano de imagen
elegida, y cuanto más superficies
reflectantes hay, tanto más rayos
y tanto mayor cálculo exigirá la
simulación.
La ventaja del ray tracing radica
en la reproducción exacta de
los deta­lles y las sombras más

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Simulación y cálculo | Simulación luminosa
Evaluación

Del mismo modo como es posible


evaluar una foto según criterios
técnicos de calidad, los intervinien­
tes en la planificación pueden
verificar si hay errores en los ren­
derings. Si bien la primera impre­
sión se rige por la estética de la
Diseño de la imagen Artefactos imagen en general y la similitud
del efecto luminoso en el entorno
natural, contamos con otros cri­
terios varios para una evaluación
crítica a nivel técnico. Al deseo
de contar con una reproducción
lo más exacta posible se contra­
ponen el trabajo necesario para
un modelado detallado y los tiem­
pos de cálculo más largos. Para la
simulación correspondiente esto
significa hallar una buena medida
de equilibrio entre la exactitud y
la velocidad.

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Simulación y cálculo | Simulación luminosa
Evaluación

Diseño de la imagen A la hora de evaluar el diseño


de la imagen, serán los aspectos
estéticos los que estarán en el
foco de atención. La perspectiva
decide, junto con una isometría,
perspectiva central o perspectiva
de dos puntos, sobre la impresión
geométrica o natural. Del mismo
modo contribuyen la intensidad
luminosa total, el contraste y la
saturación cromática a una repre­
sentación realista. Unas superfi­
cies cuidadosamente definidas
crean impresiones cercanas a la
realidad.

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Evaluación

Artefactos Los buenos ajustes del cálculo de


la imagen se pueden verificar a
base de los artefactos de detalles.
Si los cantos curvos presentan
efectos de solapamiento, por ejem­
plo bordes escalonados y transi­
ciones pronunciadas, esto será
indicio de una reducción excesiva
de la capacidad de cálculo.
Frecuentemente es posible dismi­
nuir en mucho las operaciones de
cálculo si se toman sólo algunos
puntos aleatorios que se alisan y
pueden confundir. Este atajo no se
nota en las superficies lisas, pero
el error producido sale a relucir en
las formas pequeñas y complejas.
Tal aspecto se vuelve relevante
en los detalles, si los contrastes
de luminancia son considerables.
Una situación simi­lar se da con las
transiciones de luminancias sobre
bordes, o la sombra demasiado
débil de un objeto, si el sombrea­
do en el local fue interpolado en
exceso.
Una retícula demasiado amplia y
un ensamblaje no óptimo de las
piezas puede conducir a distribu­
ciones luminosas falsas, donde
por ejemplo la luz atraviesa una
pared o un techo.
Local con pocos puntos aleatorios Local con suficientes puntos
aleatorios

Sombra con interpolación fuerte Detalle de sombra con inter­


polación fuerte

Sombra con interpolación buena Superficies con pocos puntos


aleatorios

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Simulación y cálculo | Simulación luminosa
Hardware

Un hardware más rápido produce


un efecto más notable en la simu­
lación luminosa y su cálculo que
en otros campos, como lo son la
comunicación o el procesamiento
de textos. Para un proceso de
simulación eficaz es decisivo que
Procesador Memoria de trabajo Tarjeta gráfica haya una buena coherencia entre
el procesador, la memoria y la
tarjeta gráfica.

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Simulación y cálculo | Simulación luminosa
Hardware

Procesador El procesador (CPU, Central


­Processing Unit) tiene a su cargo
el rendimiento de cálculo. Si un
procesador trabaja al doble de la
velocidad que otro, el tiempo de
cálculo para el rendering dismi­
nuirá en la mitad. Lo recomenda­
ble hoy día son los procesadores
duales. Hay algunas estaciones
de trabajo que cuentan para ello
con varias CPUs. Para tareas com­
plejas, el usuario podrá recurrir a
otros ordenadores de la red, para
el cálculo distribuido.

Memoria de trabajo La memoria de trabajo (RAM,


Ran­dom Access Memory) no pro­-
duce efecto directo en la veloci­
dad de cálculo. Más bien deter­
mina en primer lugar, cómo de
­grande puede ser la escena con
la que se está trabajando, antes
de que el ordena­dor empiece a
grabar datos en el disco duro.
Esta grabación es lenta y hace
demorar el proceso de renderiza­
ción. Puesto que la dependencia
no asume un desarrollo lineal,
vemos que a partir de un cierto
valor límite se produce una con­
siderable disminución del rendi­
miento. Si el cálculo está acom­
pañado de actividades frecuentes
del disco duro, será aconsejable
ampliar la capacidad de la memo­
ria de trabajo.

Tarjeta gráfica La tarjeta gráfica determina el


grado de la posible interactividad
con el modelo 3D, ante todo si
se trata de objetos texturizados.
Ahora bien, en la velocidad de
cálculo propiamente dicha es
muy poco el efecto de la tarjeta
gráfica. Pero actualmente se
están observando algunas evo­
luciones en cuanto a que en el
futuro se recurrirá también a la
tarjeta gráfica para la simulación.

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E Guía
Simulación y cálculo | Simulación luminosa
Software

Para la simulación luminosa se


dispone de bastantes programas.
El espectro del software va desde
el análisis cuantitativo hasta visua­
lizaciones sofisticadas. Si con un
cierto software se podrá realizar
una simulación luminosa correcta
DIALux Autodesk Radiance a nivel físico, es algo que el usua­
rio podrá averiguar consultando
el manual del mismo en cuanto
si aquél brinda soporte a la ilumi­
nación global o radiosidad, y si el
formato correspondiente es IES
o Eulumdat. Si se da este caso, el
usuario podrá componer los datos
fotométricos a base de los respec­
tivos datos DXF 3D.

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Simulación y cálculo | Simulación luminosa
Software

DIALux DIALux es un software gratuito


para el cálculo y la visualización
de proyectos de iluminación.
Este programa es del Instituto
Alemán de Luminotecnia Apli­-
cada (Deutsches Institut für
angewandte Lichttechnik) DIAL.
El software DIALux permite el
análisis cuantitativo rápido y
sin problemas de un proyecto,
y cuenta con una funcionalidad
sencilla de renderización 3D.
El formato de datos ULD para
luminarias comprende la geome­
tría 3D de la luminaria, la distri­
bución de intensidad luminosa
y la descripción del artículo. Los
paquetes PlugIn de los fabrican­
tes de luminarias comprenden
datos de planificación adicionales,
como lo son el factor de manteni­
miento o los valores UGR.
Más informaciones sobre el soft­
ware DIALux: www.dialux.com

Autodesk Con el software VIZ la empresa


Autodesk pone a disposición un
programa para visualizaciones
exigentes. Los datos de luminarias
para Autodesk VIZ, o también 3ds
Max, incluyen el modelo 3D de la
luminaria, las propiedades de su
superficie y las texturas, junto con
la movilidad de los componentes
(cinemática inversa). Mediante
la cinemática inversa es posible
orientar los proyectores con unos
pocos ajustes. Para la simulación
luminosa se necesitarán además
datos fotométricos. Con el Auto­
desk VIZ o el 3ds Max es posible
efectuar un cálculo de la radio­
sidad al objeto de obtener una
simulación luminosa correcta a
nivel físico.

Radiance Radiance es un programa profe­


sional para la simulación lumino­
sa de Berkeley Lab. El amplio sur­
tido de herramientas de cálculo y
análisis exige que se posean unos
conocimientos muy extensos de
sistemas operativos y comandos
shell, razón por la que suele ser
empleado en centros de inves­
tigación y empresas altamente
especializadas. Debido a esta
complejidad, dicho programa no
es idóneo para la representación
rápida de un proyecto de ilumi­
nación cualitativo. Mediante los
datos de luminarias IES es posible
realizar una simulación luminosa
correcta en el orden físico.

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com 399


E Guía
Simulación y cálculo | Simulación luminosa
Desarrollos

100 %
En comparación con otras tecno­
80
logías, como la fotografía digital
60 o la autoedición, la visualización
40 3D todavía está en pañales. Es
20
factible que las innovaciones
0
300 400 500 600 700 800 nm
revolucionen los procedimientos
en unos pocos años. La mirada al
HDR Espectro luminoso Rendering en tiempo futuro nos indica algunas de las
real evoluciones que se producirán en
la simulación luminosa.

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com 400


E Guía
Simulación y cálculo | Simulación luminosa
Desarrollos

HDR se conserva el alcance completo


La expresión HDR significa «High de los contrastes, se dan unas po­-
Dynamic Range» (Alto Rango sibilidades nuevas para la postex­
Dinámico) y describe un formato po­sición o renderizaciones. Cuan­
técnico que pretende guardar y do esto sea usual, veremos como
representar un mayor contraste de el desarrollo de monitores idóneos
luminancia. Los equipos de salida para HDR llevarán esta tecnología
gráficos funcionan actualmente a un nivel más elevado. A medio
con el «Low Dynamic Range» de plazo el formato HDR habrá sus­
255 graduaciones por cada canal tituido a los actuales formatos de
cromático para RGB (8bit). En una imagen. El formato fotográfico
escena con un muy elevado con­ RAW ya constituye un paso en
traste de luminancia, por ejemplo esta dirección.
debido al sol, es posible que haya
zonas que sean 100000 veces más
claras que las que están en la som­
bra. Si se guarda la imagen como
fichero TIFF o JPG, el alcance de
los con­trastes es comprimido, con
el efecto que el sol es solamente
255 veces más claro que la som­
bra. El sol y un florero blanco pue­
100 %
den aparecer ambos como blancos
en la imagen, no siendo correcta­
80 mente reproducido el contraste de
luminancia real. Puesto que en las
60 imágenes en formato HDR (32bit)
40 Espectro luminoso de luz como las superficies, por
20
La calidad de la reproducción cro­- sus propiedades espectrales.
mática todavía no se deja repro­
0 ducir en la mayoría de los módu­
300 400 500 600 700 800 nm los de simulación, puesto que
no estamos contando con datos
Distribución espectral relativa y programas correspondientes.
lámpara incandescente Actualmente el software no está
calculando todo el espectro visi­
ble de la luz, sino que se limita a
ciertos segmentos: rojo, verde y
100 % azul. Ya que las diferentes fuentes
de luz no cuentan con un espec­
80 tro uniforme, resulta de ello una
60
reproducción cromática diferente,
que no es cubierta por los progra­
40 mas de simulación. Quiere decir
que con el estado actual de la
20 técnica no se pueden hacer pre­
dicciones sobre por ejemplo la
0
reproducción cromática que se
300 400 500 600 700 800 nm tendrá al iluminarse materiales
textiles en un comercio. Unas
Distribución espectral relativa lám­ funcionalidades correspondien­
para de descarga de alta presión tes, todavía futuras, impondrían
la condición de tener que definir
adicionalmente, tanto las fuentes
Rendering en tiempo real sofisticados cálculos previos que
En las simulaciones siempre no son usuales en la simulación
transcurre un cierto tiempo entre de arquitectura. Los fabricantes
la entrada de datos y el resultado. de programas de renderización
Razón por la cual se desea que desarrollan, debido a ello, unas
el cálculo tenga lugar en tiempo soluciones que se basan en las
real. Hay ya numerosas funciones funciones de hardware de tarje­-
cuya reproducción se consigue tas gráficas potentes.
en tiempo real. Pero los avances
técnicos suelen ir acompañados
de unas exigencias más altas en
cuanto a la representación, lo que
vuelve a disminuir la velocidad.
Unos impulsos correspondientes
los está recibiendo la tecnología
del tiempo real de los videojue­
gos, donde la interacción modifi­
ca directamente la secuencia de
imágenes. El usuario saca prove­
cho, en los videojuegos, de unos

Edición: 01.03.2010 | Versión actual bajo www.erco.com 401


E Guía
Simulación y cálculo
Cálculos

La planificación de instalacio­
nes de iluminación exige toda
una serie de cálculos técnicos
y económicos. Éstos se refieren
normalmente al nivel medio de
iluminación o a la iluminancia
exacta en los diferentes puntos
Potencia instalada Iluminancias Factor de del espacio. Además de ello puede
­puntuales ­mantenimiento ser de importancia averiguar la
luminancia de ciertos espacios
individuales, las características de
calidad de la iluminación, como
el sombreado y la reproducción
de contraste, o bien los costes de
una instalación de iluminación,
inclusive los costes de manteni­
miento implicados.

Procedimiento UGR Cálculo del rendimien­ Gastos de


to de la luminaria ­iluminación

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com 402


E Guía
Simulación y cálculo | Cálculos
Potencia instalada

Definidas la luminanria, la fuente


de luz y la iluminancia deseada, se
calcula la potencia total instalada.
Alternativamente si conocemos
la potencia instalada, luminaria
y fuente de luz, podremos calcu­
lar la iluminancia. Para efectuar
Número de luminarias Iluminancia cálculos rápidos aproximados los
fabricantes acompañan tablas al
efecto.

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com 403


E Guía
Simulación y cálculo | Cálculos
Potencia instalada

Número de luminarias Specifications Example with P* El cálculo del número necesario


22227.000 de luminarias para una iluminan­
Connected load of one luminaire E m · a · b · P* cia dada se basa en los valores
n=
P: 66.0 W P · f · MF dados de la potencia instalada
Connected load per 100lx por cada luminaria y 100lx. Otro
P*: 2.81 W/m2 500lx · 12m · 14m · 2.81W/m2 factor adicional que se debe tener
Em Maintained value of illuminance n= en cuenta es el factor de manteni­
DIN EN 12464 66W · 0.93 · 0.81 · 100lx
miento, de modo que haya segu­
f Correction factor from separate n = 48 ridad de que los requisitos de
correction table 0.93 iluminancia se tengan cumplidos
MF Maintenance factor, reference durante todo el período de funcio­
value 0.80 namiento. Puesto que estos valo­
res son exactos solamente para
un local estandarizado, el cálculo
requiere un factor de corrección
si las condiciones difieren de ello.

Iluminancia Specifications Example with P* Para poder calcular la iluminancia


22227.000 para un número dado de lumina­
Connected load of one luminaire n · P · f · MF rias, se necesitará como especifi­
Em =
P: 66.0 W a · b · P* cación la potencia instalada por
Connected load per 100lx luminaria y 100lx. Incluyéndose
P*: 2.81 W/m2 48 · 66W · 0.93 · 0.80 · 100lx el factor de mantenimiento se
Em Maintained value of illuminance Em = podrá averiguar el factor de man­
DIN EN 12464 12m · 14m · 2.81W/m 2
tenimiento de la iluminancia. El
f Correction factor from separate E m =499 factor de mantenimiento indica
correction table 0.93 la iluminancia media mantenida
MF Maintenance factor, reference cuyo valor no será nunca inferior
value 0.80 al proyectado. Puesto que estos
valores son exactos solamente
para un local estandarizado, el
cálculo requiere un factor de
corrección si las condiciones
difieren de ello.

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com 404


E Guía
Simulación y cálculo | Cálculos
Iluminancias puntuales

Con ayuda de la ley de la inversa


del cuadrado de la distancia, es
posible calcular la iluminancia en
un punto del espacio. Ésta se basa
en el hecho de que la iluminancia
disminuye con el cuadrado de la
distancia de la fuente de luz. Las
partes correspondientes a la ilu­
minación indirecta no se tienen
en cuenta para dicho cálculo. El
cálculo de las iluminancias pun­
tuales puede ser efectuado para
la iluminación por una luminaria
individual como también para
varias luminarias conjuntas. Para
zonas limitadas pequeñas con
luminarias individuales también
es posible efectuar un cálculo
manual. Si las luminarias y los
puntos del espacio son muchos,
se emplearán, en cambio, progra­
mas de planificación luminotéc­
nica que incluyen también las
partes correspondientes a la ilu­
minación indirecta. Estos progra­
mas son capaces de averiguar la
iluminancia para todas las zonas
perimetrales del espacio y los
planos de trabajo. Para la repre­
sentación gráfica se utilizan dia­
gramas Isolux o gráficos de falso
color.

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com 405


E Guía
Simulación y cálculo | Cálculos
Factor de mantenimiento

Para asegurar que se mantenga


la iluminancia necesaria durante
un cierto período de tiempo, el
proyecto de iluminación prevé
un factor de mantenimiento MF
(Maintenance Factor), el cual
tiene en cuenta la disminución
Factor de manteni­ Factor de manteni­ Factor de manteni­ del flujo luminoso de una insta­
miento de la lumi­ miento del espacio miento del flujo lumi­ lación de iluminación. El valor
naria noso de la lámpara de la iluminancia inicial de una
instalación se calcula entonces a
base del valor de mantenimiento
de la iluminancia y el factor de
mantenimiento. El plan de man­
tenimiento indica la periodicidad
de la limpieza de las luminarias y
del local, así como la del cambio
de lámparas. Quiere decir que
el valor de mantenimiento de la
iluminancia depende de las lumi­
narias, lámparas y de las condi­
Factor de superviven­ ciones del local.
cia de la lámpara

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com 406


E Guía
Simulación y cálculo | Cálculos
Factor de mantenimiento

Factor de mantenimiento de la Cleaning frequency (a) El factor de mantenimiento de


luminaria Environmental conditions luminaria LMF (Luminaire Mainte­
A Open luminaires nance Factor) tiene en cuenta la
B Open-top reflectors depreciación del flujo luminoso
C Closed-top reflectors de la luminaria a consecuencia del
D Closed reflectors ensuciamiento de esta última. Vie­
E Dustproof luminaires ne a representar la relación entre
F Luminaires with indirect emission el rendimiento de una luminaria al
momento de la limpieza y el valor
1 2 3 inicial. Depende de la forma de
P C N D P C N D P C N D construcción de la luminaria y de
0.96 0.93 0.89 0.83 0.93 0.89 0.84 0.78 0.91 0.85 0.79 0.73 la posibilidad de ensuciamiento
0.96 0.90 0.86 0.83 0.89 0.84 0.80 0.75 0.84 0.79 0.74 0.68 que conlleva. La clasificación LMF
0.94 0.89 0.81 0.72 0.88 0.80 0.69 0.59 0.84 0.74 0.61 0.52 es indicada siempre junto a la
0.94 0.88 0.82 0.77 0.89 0.83 0.77 0.71 0.85 0.79 0.73 0.65 luminaria. Para el plan de mante­
0.98 0.94 0.90 0.86 0.95 0.91 0.86 0.81 0.94 0.90 0.84 0.79 nimiento interesa determinar la
0.91 0.86 0.81 0.74 0.86 0.77 0.66 0.57 0.80 0.70 0.55 0.45 periodicidad óptima de limpieza.

Factor de mantenimiento del Cleaning frequency (a) El factor de mantenimiento del


espacio Environmental conditions espacio RSMF (Room Surface
Direct emission Maintenance Factor) tiene en
Direct/indirect emission cuenta la depreciación del flujo
Indirect emission luminoso como consecuencia
del ensuciamiento de las zonas
perimetrales del espacio. Repre­
Classification of Environmental senta la relación entre las reflec­
­Conditions tancias de las zonas perimetrales
P (very clean room) pure del local en el momento de la
C (clean room) clean limpieza y en el momento inicial.
N (average conditions) normal Éste depende de la suciedad pre­
D (dirty room) dirty sente en el local o de las condi­
ciones reinantes en el entorno de
1 2 3 un local, y de la periodicidad de
P C N D P C N D P C N D limpieza que se haya elegido. Del
0.99 0.98 0.96 0.95 0.97 0.96 0.95 0.94 0.97 0.96 0.95 0.94 mismo modo influyen el tamaño
0.96 0.92 0.88 0.85 0.93 0.89 0.85 0.81 0.90 0.86 0.82 0.78 del local y el tipo de iluminación
0.94 0.88 0.82 0.77 0.91 0.84 0.77 0.70 0.84 0.78 0.72 0.64 (desde radiación directa hasta
radiación indirecta).
Para el factor de mantenimiento
del espacio se cuenta con cuatro
clasificaciones de ensuciamiento
del local: P pure (local muy limpio),
C clean (local limpio), N normal
(local con ensuciamiento normal)
y D dirty (local sucio).

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com 407


E Guía
Simulación y cálculo | Cálculos
Factor de mantenimiento

Factor de mantenimiento del Hours of operation (h) El factor de mantenimiento del


flujo luminoso de la lámpara Tungsten halogen lamps/ flujo luminoso de la lámpara LLMF
low-voltage (Lamp Lumen Maintenance Factor)
Metal halide lamps tiene en cuenta la depreciación
High-pressure sodium vapour del flujo luminoso a consecuencia
lamps del envejecimiento de la lámpara.
Compact fluorescent lamps Viene a ser la relación entre el
Fluorescent lamps flujo luminoso de la lámpara en
un momento determinado y el
2000 4000 6000 8000 10000 12000 14000 16000 18000 20000 valor inicial. Tener en cuenta las
0.95 -- -- -- -- -- -- -- -- -- especificaciones más recientes de
los fabricantes de las lámparas.
0.86 0.82 0.75 0.69 0.66 -- -- -- -- --
0.99 0.98 0.98 0.97 0.97 0.96 0.96 0.95 0.95 0.94
0.92 0.88 0.85 0.83 0.83 -- -- -- -- --
0.96 0.95 0.94 0.93 0.92 0.91 0.90 0.89 0.88 0.88

Factor de supervivencia de la El factor de supervivencia de la


lámpara lámpara LSF (Lamp Survival Fac­
tor) tiene en cuenta la diferencia
entre la duración de vida de cier­-
tas lámparas individuales con
respeto a la vida media de todas
las lámparas. Éste depende de la
duración de servicio. Para ello se
tendrán que tener en cuenta las
especificaciones más recientes de
los fabricantes de las lámparas. En
caso de cambio inmediato de una
lámpara defectuosa, el factor de
supervivencia de la lámpara será
LSF = 1. Para el plan de mante­
nimiento de una instalación de
iluminación se tendrá que deter­
minar adicionalmente la periodi­
cidad óptima del cambio de lám­
paras. Ésta depende del uso, y se
averigua a base del análisis de la
duración del encendido de la ilu­
minación en el local y de la vida
media de las lámparas elegidas.

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com 408


E Guía
Simulación y cálculo | Cálculos

Procedimiento UGR El procedimiento UGR (Unified


Glare Rating), la valoración unifi­
cada del deslumbramiento según
CIE 117, sirve para la valoración y
limitación del deslumbramiento
directo psicológico proveniente
de luminarias. Al contrario de los
3.3 Practical planning anteriores procedimientos, donde
3.3.6 Calculations el deslumbramiento era valorado
a base de las luminancias de cada
luminaria individual, en este caso
se procede a calcular el deslum­
bramiento de toda la instalación
n of luminous flux emitted by de iluminación para una posición
ources, which falls on the definida del observador. Según
ane after interaction with lumi- DIN EN 12464 se indica el valor
room surfaces. The deciding 3.3 Practical planning de referencia UGR para un local
his calculation is the utilance, 3.3.6 Calculations estandarizado. Los programas
erived from the geometry of modernos de planificación lumi­
the reflectance of the room sur- notécnica permiten un cálculo
exacto del índice UGR para una
the efficiency and the distri- posición definida del observador
earacteristics
portion of luminousof the luminaires flux emitted by dentro de un local. Cuanto más
e light sources, which falls on the bajo sea el índice UGR, tanto
ablerking toplane
calculate afterthe interaction
appropriate with lumi- menor será el deslumbramiento.
res
each and room surfaces.
individual case, there The deciding Adicionalmente será indicado el
tor in this which
available, calculation contain is the
the utilance, ángulo de elevación 65°, 75° o 85°
fich is derived from
a standardised the with
space geometry of para luminancias < 1000 cd/m2.
eroom space,geometry,
the reflectance changing of the re-room sur- Se trata, en este caso, del ángulo
límite por encima del cual la lumi­
es andand
ctors theluminaires
efficiencywith and the a distri- naria acusa, en toda dirección,
tion characteristics
distribution of the luminaires
characteristics. The una luminancia de 1000 cd/m2.
ed.
lised space is presumed to be
To regular
of be able to shapecalculate the appropriate EN = V . n . Ï . æR . æLB
and propor- Utilisation factor
lance in each
ectangular and individual
having the case, there
ratio a.b method: formula for
calculating the nominal
otables
widthavailable,
approx. 1.6 which
to 1. contain
The the . .
lance of a standardised
are presumed to be arranged space with n = 1 . En. a . b illuminance EN for a
given number of lumi-
V Ï æR æLB
anging
ar pattern room on geometry,
the ceiling,changing either re- naires or the number
ction factors
directly onto the andceiling
luminaires or sus-with a of luminaires n for
a given illuminance.
om ietythe ofceiling.
distribution Thesecharacteristics.
standar- The
sic,
es haveidealised space is
a decisive presumed
influence onto be
. . .
ptyofand theofcalculations
regular shape for and
the propor- de la EN = V . n Ï .æR æLB EN (lx) Utilisation
cy Cálculo del rendimiento Nominal factor
illuminance
ns,Ifi.e.
n. therectangular
conditions luminaria
and
inherenthaving in the ratio a b method: formula for
n Number
calculating the of nominal
luminaires
length
onceptto arewidth
in line approx.
with those 1.6 toin1. The . . a (m) Length of space
minaires
space, the areresults
presumed will be to rea-
be arranged n = 1 . En. a . b illuminance
b (m) givenWidth number
E N for a
of lumi-
of space
V Ï æR æLB
acurate.
regularThe pattern
more the on the
basicceiling,
con- either Ï (m) naires or the number
Luminous flux per luminaire
untedfrom
viate directly onto the ceiling or sus-
the standardised of luminaires n for
hR Utilance
a given illuminance.
nded e. g. from
if thethe ceiling.
lighting Theseisstandar-
layout hLB Light output ratio
ed values have
symmetrical, a decisive
it must be acceptedinfluence on V Light loss factor
ecreasing
accuracy of the of
number calculations
errors will for the EN (lx) Nominal illuminance
heplication.
calculation.If the conditions inherent in n Number of luminaires
eusingbasicthe concept are infactor
utilisation line with those in Método del factor de utilización: El cálculoadel (m)rendimiento
Lengthde of la
space estandarizados y porque con los
ne model
appropriatespace,utilance
the results tablewillhasbe rea- fórmulas para el cálculo de la ilu­ luminariabsirve (m) para el Width of space programas informáticos sencilla­
dimensio­
nably
for each accurate.
type ofThe more the
luminaire. Thebasic con- minancia nominal EN sabiendo la nado aproximado Ï (m) deLuminous
instalaciones flux permente es más rápido y más fácil
luminaire
ions standard
ding deviate from the standardised
luminaire classifi- cantidad de luminarias o la canti­ de iluminación. hR Permite
Utilanceaveriguar calcular locales individualizados.
nditions,
e can be used e. g. iffor the lighting
this purpose. layout is dad n de luminarias en función de el númerohLBde luminarias Lightque outputse ratioEl cálculo del rendimiento de la
tinctly asymmetrical,
classification it must be accepted
in accordance la iluminancia necesitarán V para unaLight loss factor luminaria sirve ya solamente de
iluminancia
at
5040 an increasing
and the German numberLighting of errors will æLB = ÏLe Light output ratio h LB : deseada en un plano de trabajo, o base para la norma comunitaria
cur in the is calculation. ratio of the luminous bien averiguar la iluminancia que correspondiente y los programas
g Society made up of one ÏLa flux emitted by a lumi- puede ser alcanzada mediante un de planificación para calcular la
twoWhen using
digits, the utilisation
a combination factor
indi- nair ÏLe under opera- número especificado de lumina­ iluminancia media de locales con
thod of
mber an luminaire
appropriate utilance table has
qualities. ting conditions to the rias. El cálculo del rendimiento de un módulo de luminarias regular.
be used for
defines theeach type ofclass
luminaire luminaire.
and The luminous flux of the la luminaria se basa en que la ilu­
responding
whether standard emits
a luminaire luminaire classifi- lamp ÏLa . minancia media horizontal para
ion table
arily in thecan be used
upper for this
or lower part purpose. un local con un tamaño dado
minaire
ce, i.e. directclassification
or indirect in ligh-
accordance puede ser averiguada a base del
h DIN
rst digit5040refersand to the proportion
German Lighting Ï Light output ratio flujo
h LB : luminosoÏLa total de las lumi­
æLB = Le
ratio of the luminousnarias instaladas así como del
usgineering
flux falling Society
ontoisthe made up of one
working ÏLa rendimiento de
ter lower
he and two partdigits,
of the a combination
space. The indi-
flux emitted by a lumi- ÏLela luminaria y del
nair ÏLe under opera-factor de utilización de un local.
itesindicates
a numberthe ofcorresponding
luminaire qualities. ting conditions to Para
the las tareas de proyección, el
eheletter
upper defines
part ofthe theluminaire
space. It classis and Typical light outputflux of the
luminous cálculo
Luminairedel rendimientoLamp de latype
lumi­ hLB
icates whether
necessary to use the a luminaire
standard emits for direct
ratios hLBlamp ÏLa . naria apenas ya reviste relevan­-
luminaires with various
ht primarily
minaire in the upper
classification, asorexact
lower part cut-off angles and cia, puesto
Louvred que se 30°
luminaire basaT26 en locales 0.65–0.75
the space, i.e. direct
upplied by the lighting manu- or indirect ligh- lamp types. Louvred luminaire 40° T26 0.55–0.65
g. The first digit refers to the proportion ÏLa
Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com Louvred lumin. square TC 0.50–0.70
uminous flux falling onto the working 409
Downlight 30° TC 0.60–0.70
ne in the lower part of the space. The Downlight 40° ÏTC
Le 0.50–0.60
ond digit indicates the corresponding Downlight 30° A/QT 0.70–0.75
ue for the upper part of the space. It is Typical light outputDownlightLuminaire
40° A/QT Lamp type hLB
0.60–0.70
ratios hLB for direct
they comprise the amotised costs for nance L from one half Linstallation
from one half of the
the luminaires, for their installation and of the space. space.
K from the K' = n (p . K1 + R)
fixed costs K' and the
cleaning. The variable costs are dependent annual operating costs

E
on the operating time. They comprise costs
for energy, material and wages for staff Guía K". K'' = n . tB (a . P + K2 )
tLa
carrying out lamp replacement. On the K = n [p . K1 + R + tB (a . P + K2 )]
basis of these values it is possible to cal- Simulación y cálculo | Cálculos tLa
culate the different qualities of a lighting
installation. Formula for calculating
t= Kl (new)
The annual costs ofFormula
a lighting instal- the pay-back time t
for calculating K = K' + K'' of a new installation. K'' (old) – K'' (new)
lation are of particular the
interest.
costs ofIta islighting
often
advisable to Gastos
compare dethe
iluminación
Formula for calculating
economic
installation K effi-
from the KK'==K'n +(pK''
. K1 + R) En cuanto a los gastos de una
the costs of a lighting instalación de iluminación hay
fixed costs
ciency of different lampinstallation
types inK'Kthe
and the
plan-
annual operating
from the
costs K' = n (p . K1 + R) que diferenciar entre gastos fijos
ning phase. This data can K". be operating
fixed calculated
costs K' and the K'' = n . tB (a . P + K2 Comparison
) of the
pay-back time t of two t = Kl (B) – Kl (A) y gastos variables. Los gastos fijos
either as annual costs annual
or as costs
K".
for costs
the K'' = n . tB (a . P + KtLa 2 )
new installations, K'' (A) – K'' (B)son independientes del período de
production of a specific quantity of light.
K = n [p . K1 + R + ttLa
funcionamiento de la instalación
B (a . P + K2 )]
whereby installation B
The pay-back time is important in both has highertinvestment de iluminación. Estos comprenden
completely new projects and refurbishment K = n [p . K1 + R + tB (a costs + Klower
. Pand La
2 )] opera- los gastos anuales en concepto
projects, that is to say the period ting costs.tLa de luminarias, su instalación y
Formula for of time
calculating Kl (new) su limpieza. Los gastos variables,
within which the operatingthe costs that
pay-back time have
t t=
en cambio, dependen del período
been saved can be set Formula t = K'' (old) – K'' (new)
for calculating Kl (new)
offapay-back
of
the against
new thet
installation.
time de funcionamiento. Éstos com­
investment costs for the of anew
new installation.
installation. K'' (old) – K'' (new) prenden los gastos en concepto
de corriente eléctrica, así como
Comparison of the los gastos de material y por mano
pay-back time t = Kl (B) – Kl (A) de obra para el cambio de las lám­
Comparison of tthe
of two
K'' (A) ––Energy
Kl (B) KK'' (B)costs
l (A)
new installations,
pay-back time t of two t a=(EU/kWh) n Number paras. Sobre la base de estos valo­
of luminaires
whereby
new installation B
installations, K''
K (EU/a) (A) – K'' (B)
Annual costs for a p (1/a) res es posible
Interest payments determinar
for the installa- varias
has higher
whereby investment
installation B carac­terísticas de una instalación
tion (0.1–0.15)
costs and lower opera- lighting installation
has higher investment de iluminación. De especial inte­
ting costs. K' (EU/a) Fixed annual costs P (kW) Wattage per luminaire
costs and lower opera- rés son, en tal sentido, los gastos
ting costs. K" (EU/a) Annual operating costs R (EU/a) Annual cleaning
anuales costs
que la instalación de
K1 (EU) Costs per luminaire incl. mounting per luminaire
iluminación origina. Igualmente
K2 (EU) Costs per lamp t (a) Pay-backestime
frecuente el que durante la
incl. lamp replacement tB (h) planificación
Annual operating time se realice una com­
K l (EU) Investment costs (n · K1) tLa (h) paración
Service life de rentabilidad entre
of a lamp
los diferentes tipos de lámparas,
cuyo cálculo puede ser efectuado
a (EU/kWh) Energy costs n Number of luminaires igualmente como gastos anuales,
aK (EU/kWh)
(EU/a) Annualcosts
Energy costs for a np (1/a) Interest of
Number payments for the installa-
luminaires pero igualmente como 159gastos
lightingcosts
installation p (1/a) tion (0.1–0.15)
Interest payments for the installa- para la generación de una cierta
K (EU/a) Annual for a cantidad de luz que se define
K' (EU/a) Fixed annual
lighting costs
installation P (kW) Wattage
tion per luminaire
(0.1–0.15)
K" (EU/a)
(EU/a) Annual operating como flujo luminoso por unidad
K' Fixed annual costscosts PR (kW)
(EU/a) Annual cleaning
Wattage costs
per luminaire de tiempo. Tanto en la creación
K1(EU/a)
K" (EU) Costs per
Annual luminaire
operating incl. mounting
costs R (EU/a) per luminaire
Annual cleaning costs nueva como también, y ante todo
KK12(EU)
(EU) Costs perper luminaire
lamp incl. mounting t (a) Pay-back
per luminairetime en estas circunstancias, en el
K2 (EU) incl. lamp
Costs replacement
per lamp ttB(a)(h) Annual operating
Pay-back time time saneamiento de instalaciones de
K l (EU) Investment
incl. costs (n · K1)
lamp replacement (h)
ttBLa(h) Service operating
Annual life of a lamp
time iluminación, desempeña un papel
K l (EU) Investment costs (n · K1) tLa (h) Service life of a lamp adicional el cálculo del tiempo
«pay back», o sea del período de
tiempo dentro del cual los gastos
159 operativos economizados com­
159 pensan los gastos de inversión
en la instalación nueva.

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com 410


E Guía
Simulación y cálculo
Datos de planificación

El proceso que conlleva un pro­


yecto de iluminación depende de
unas informaciones detalladas
al objeto de dar cumplimiento
a las normativas en materia de
iluminancia y confort visual. Para
los programas de simulación, los
Simulación luminosa Factor de fabricantes de luminarias ofrecen
­mantenimiento unos ficheros informáticos que
contienen los datos luminotécni­
cos de las luminarias.

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E Guía
Simulación y cálculo | Datos de planificación
Simulación luminosa

Para la simulación luminosa, el


usuario puede aprovechar las
informaciones sobre la distribu­
ción tridimensional de la inten­
sidad luminosa y sobre la geo­
metría. De este modo es posible
calcular las iluminancias y lumi­
IES / Eulumdat DXF i-drop nancias, e igualmente valorar la
impresión visual que la luminaria
transmite dentro del local.

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E Guía
Simulación y cálculo | Datos de planificación
Simulación luminosa

IES / Eulumdat El formato de datos IES es un


formato conocido a nivel inter­
nacional, que se utiliza para la
descripción de la distribución
de intensidad luminosa de
luminarias. Puede ser empleado
en un gran número de programas
para luminotecnia, cálculos y
simulaciones. Este formato fue,
en su origen, la norma del IESNA
(Illuminating Engineering Society
of North America). La versión
actual es la IES LM-63-02.
Eulumdat es el formato de datos
europeo para lúmenes, equivalen­
te al IES.

DXF El formato DXF guarda la geome­


tría de una luminaria. Los materia­
les y la distribución lumi­nosa no
están guardados en este formato
de intercambio. Este formato admi­
te ser importado a la mayoría de
los sistemas CAD. Los datos DXF
con elementos 2D sirven, en la
planificación, para la anotación
de las luminarias en el nivel del
techo. Los datos DXF con elemen­
tos 3D proporcionan una impre­
sión viva de las luminarias en las
representaciones tridimensio­
nales.

i-drop i-drop es una tecnología del i-drop funciona, por ejemplo, con
­crea­dor de software Autodesk VIZ 4 VIZrender, 3ds Max 5 y 6,
que permite transferir contenidos AutoCAD así como con DIALux.
de Internet, mediante el «Drag & El requisito que rige para ello es
Drop», a una aplicación de soft­ emplear el Internet Explorer, y
ware. Para la simulación luminosa la activación de las funciones
es posible transferir las lumina­rias Active X.
virtuales, con los correspon­dientes
datos fotométricos, directamente
desde el sitio web de un fabrican­
te de luminarias al programa de
simulación. Los datos comprenden
la geometría 3D, la fotometría y
las texturas. La luminaria permite
ser introducida directamente en
la escena de la simulación lumi­
nosa, de acuerdo con la posición
deseada. Con el objeto de que la
luminaria quede alineada automá­
ticamente según las superficies
del espacio, o cualquier otro plano
normal, tiene que estar activada la
función del tramado automático
(autogrid). Con la ayuda de la cine­
mática inversa se podrá efectuar
la orientación de la luminaria
conforme al blanco de la fuente
de luz.

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E Guía
Simulación y cálculo | Datos de planificación
Factor de mantenimiento

Para el cálculo del factor de man­


tenimiento de una instalación
de iluminación se deberá indicar,
con respecto a las luminarias, el
rendimiento de la luminaria y el
factor de mantenimiento de la
luminaria.
Rendimiento de la Factor de manteni­
luminaria miento de la luminaria

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com 414


E Guía
Simulación y cálculo | Datos de planificación
Factor de mantenimiento

Rendimiento de la luminaria El rendimiento de la luminaria es


denominado LOR (Light Output
Ratio) según DIN/EN 13032/2,
y describe la relación entre el
flujo luminoso emitido por una
luminaria y el flujo luminoso de
las lámparas empleadas. En las
luminarias de radiación directa/
indirecta, se indican además los
componentes «DLOR» (Down Light
Output Ratio) y «ULOR» (Upper
Light Output Ratio). Con esto se
puede reconocer la distribución
del flujo luminoso de una lumina­
ria en los semiespacios inferior y
superior.

Factor de mantenimiento de la Cleaning frequency (a) El factor de mantenimiento de la


luminaria Environmental conditions luminaria (LMF) tiene en cuenta
A Open luminaires la depreciación del flujo luminoso
B Open-top reflectors de la luminaria a consecuencia
C Closed-top reflectors del ensuciamiento de esta última.
D Closed reflectors Viene a ser la relación entre el
E Dustproof luminaires rendimiento de una luminaria al
F Luminaires with indirect emission momento de la limpieza y el valor
inicial. Depende de la forma de
1 2 3 construcción de la luminaria y de
P C N D P C N D P C N D la posibilidad de ensuciamiento
0.96 0.93 0.89 0.83 0.93 0.89 0.84 0.78 0.91 0.85 0.79 0.73 que conlleva. Para las luminarias
0.96 0.90 0.86 0.83 0.89 0.84 0.80 0.75 0.84 0.79 0.74 0.68 se indica una clasificación para el
0.94 0.89 0.81 0.72 0.88 0.80 0.69 0.59 0.84 0.74 0.61 0.52 «Factor de mantenimiento según
0.94 0.88 0.82 0.77 0.89 0.83 0.77 0.71 0.85 0.79 0.73 0.65 CIE».
0.98 0.94 0.90 0.86 0.95 0.91 0.86 0.81 0.94 0.90 0.84 0.79
0.91 0.86 0.81 0.74 0.86 0.77 0.66 0.57 0.80 0.70 0.55 0.45

Edición: 20.02.2012 | Versión actual bajo www.erco.com 415


E Guía
Simulación y cálculo
Ejemplos de planificación

Los ejemplos de planificación


muestran la manera conveniente
de utilizar las simulaciones lumi­
nosas en un proceso de planifica­
ción. Las visualizaciones simplifi­
can no sólo la optimización de la
disposición de las luminarias, sino
Simulación Prototipo virtual que ayudan, al mismo tiempo, en
lo que a la comunicación de con­
ceptos se refiere. Estos ejemplos
dan a conocer la evolución habida
a través del tiempo – desde el
­primer empleo de luminarias vir­
tuales y el cálculo de reflectores
hasta la representación de con­
ceptos dinámicos de iluminación.

Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com 416


E Guía
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación
Simulación

La selección de los proyectos nos


permite formar una idea de cómo
puede ser utilizada la simulación
con monumentos, edificios sagra­
dos, complejos administrativos y
locales comerciales.
Chiesa Dives in Puerta de Ara Pacis
­Misericordia ­Brandeburgo

Parlamento escocés BMW Mini Película:


Salón de automóviles Tune the light

Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com 417


E Guía
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Simulación
Chiesa Dives in Misericordia

Simulación El proyecto de iluminación de la


Chiesa Dives in Misericordia viene
a ser un verdadero hito, puesto
que en 1998 se utilizaron por
primera vez luminarias virtuales
de ERCO para la simulación lumi­
nosa. Esto permitió representar,
verificar y analizar las variantes
del concepto desde un momento
temprano de planificación. En el
modelo general de esta iglesia se
utilizaron unas 160 luminarias
virtuales. Las imágenes individua­
les del programa Lightscape se
combinaron para formar módulos
interactivos que por Internet esta­-
ban al acceso de todos los proyec­
tistas. De este modo podían eva­
luar las diferentes escenas de luz.

Planificación El concepto de iluminación traba­


ja con luz directa, dirigida, para
la zonificación del espacio inte­
rior de la iglesia, y para acentuar
los puntos de interés principales,
como el altar y el crucifijo. Para
ello se montaron proyectores en
la estructura de acero de la cla­
raboya. La otra componente del
concepto resulta de la iluminación
uniforme de las caras interiores
de los paramentos abombados
de hormigón, con proyectores y
bañadores que fueron montados
por encima de las claraboyas.
Arquitecto:
Richard Meier, Nueva York
Proyectista luminotécnico:
Fisher Marantz Stone, Nueva York
Lugar:
Roma

Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com 418


E Guía
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Simulación
Puerta de Brandeburgo

Simulación La Puerta de Brandeburgo, sím­


bolo de Berlín, fue restaurada y
se le puso una iluminación nueva.
Los proyectistas luminotécnicos
hicieron uso intenso de simula­
ciones luminosas durante todo
el proceso de planificación. No
era posible efectuar iluminacio­
nes de prueba, ya que la obra se
encontraba cubierta durante toda
la fase de proyección, hasta que
se produjera la inauguración. Las
luminarias virtuales con la dis­
tribución luminosa fotométrica
permitieron tanto las evaluacio­
nes cualitativas como los análi­
sis cuantitativos. A base de los
resultados se pudo averiguar la
disposición y la orientación de las
luminarias. El uso intenso de las
simulaciones durante el concurso
contribuyó eficazmente al éxito
del proyecto.

Planificación Bañadores de pared con lente que


acentúan las columnas. Bañador
con distribución luminosa asimé­
trica iluminan de manera homo­
génea las paredes de los pasos que
atraviesan la puerta. Los proyecto­
res para la cuadriga sobre la puer­
ta se distribuyeron discretamente
sobre los edificios circundante.
Arquitecto:
Carl Gotthard Langhans
(1732-1808)
Proyecto de iluminación:
Kardorff Ingenieure, Berlín
Lugar:
Berlín

Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com 419


E Guía
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Simulación
Ara Pacis

Simulación En las simulaciones del antiguo


altar de la paz Ara Pacis se hizo
uso del método de la fototex­
tura. El templo fue fotografiado
por completo, y las fotografías
asignadas a las diferentes partes
del edificio. El programa DIALux
permitió tener una impresión
bastante realista. Un punto cla­
ve de la simulación luminosa lo
constituyó el análisis del ángulo
óptimo de incidencia de la luz en
el relieve, de modo que se pudiera
verificar la formación de sombras
por el friso en voladizo, y para
integrar bien las luminarias en la
arquitectura. Para la vista exte­
rior en horas de la noche sirvió
la fototextura de las ventanas de
travertino y del relieve del zócalo.
El modelo fue utilizado a su vez
para simulaciones con luz natural.
La inclusión de la arquitectura en
su entorno se efectuó mediante
un programa gráfico. Para las
superficie útiles dentro del edifi­
cio se efectuó la documentación
de las iluminancias en números
y con curvas Isolux.

Planificación El visitante accede al edificio a


través de un atrio cerrado, antes
de quedar expuesta a su vista
la nave que, inundada de luz
natural, alberga el altar. En los
nichos del techo, con estructura
en celosía de hormigón, están
montados los proyectores que
­iluminan los relieves del templo.
Las luminarias, equipadas con
filtros de conversión «daylight»,
armonizan excelentemente con
el color de la luz natural. El color
de luz cálido de la luz halógena,
en cambio, hace resaltar de
manera óptima el color de las
ventanas de travertino.
Arquitecto:
Richard Meier, Nueva York
Proyectista luminotécnico:
Fisher Marantz Stone, Nueva York
Lugar:
Roma

Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com 420


E Guía
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Simulación
Parlamento escocés

Simulación Con sus techos de curvatura


asimétrica, la visibilidad de la
estructura soporte del techo y la
manera en la que fueron acomo­
dados los asientos, el Parlamento
Escocés presenta una geometría
sumamente compleja que hace
difícil proyectar la iluminación.
Esta situación exigió el empleo
de la simulación luminosa a fin
de cumplir las especificaciones
impuestas para la transmisión TV,
en los que a la dirección de la luz
y la iluminancia se refiere. Puesto
que las diferencias en la distancia
de la luminaria con respecto a la
superficie iluminada se traducían
en unos intensos contrastes de
luminosidad, se calculó la ilumi­
Proyección nancia en los rostros junto a la
horizontal mesa de deliberación, aumentán­
Modelo 3D dola en su caso mediante unas
luminarias adicionales. El progra­
ma Autodesk 3ds Max permitió
utilizar luminarias virtuales con
geometría 3D y conjuntos de
datos fotométricos, los que per­
mitieron verificar adicionalmen­-
te el tamaño que la luminaria
tendría en el local.
Para planificar la ejecución se
Estudio para la disposición de desarrolló otra aplicación que
luminarias convirtiese, para estas 900 lumi­
narias, las informaciones 3D en
dibujos 2D, y que las presentase
de acuerdo con el rendimiento, la
posición, la orientación y la vista
de la luminaria respectiva.

Análisis de la iluminancia

Aplicación para el análisis de la


iluminancia

Test Rendering

Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com 421


E Guía
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Simulación
Parlamento escocés

Planificación En la sala de plenos unos 200 pro­


yectores con lente Vario para
HIT-CE 150W con 4200K generan
el elevado nivel de iluminación
necesario para las transmisiones
TV, y garantizan que los diputados
cuenten con un buen confort
visual. Mediante la lente Vario el
proyectista luminotécnico puede
ajustar individualmente el ángulo
de irradiación, y compensar de
este modo las diferencias de dis­
tancia con respecto a la superficie
iluminada.
Arquitecto:
EMBT Enric Miralles, Benedetta
Tagliabue, Barcelona; RMJM,
Edimburgo
Proyectista luminotécnico:
Office for Visual Interaction (OVI),
Nueva York
Lugar:
Edimburgo
Simulación:
Pierre-Félix Breton, Montreal
www.pfbreton.com

Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com 422


E Guía
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Simulación
BMW Mini Salón de automóviles

Simulación Con las simulaciones para el salón


de automóviles se estuvo verifi­
cando el concepto de iluminación,
y por otro lado para ofrecerle al
dueño de la obra una presenta­
ción fácilmente comprensible. En
cuanto a las prestaciones de las
simulaciones, a éstas pertenece
el cálculo de la iluminancia y la
luminancia de los automóviles,
las paredes y las superficies de
trabajo, a fin de poder analizar
contrastes críticos de luminancia
y evitar el deslumbramiento. En
comparación con el empleo de
dibujos técnicos con proyeccio­
nes horizontales y verticales, las
visualizaciones ayudaron, a los
intervinientes en la planificación,
a formarse una mejor idea tri­
dimensional de la solución lumi­
notécnica.

Planificación La iluminación básica antideslum­


brante del pabellón es efectuada
mediante Downlights pendulares
para lámparas de halogenuros
metálicos de 150W. Unos proyec­
tores adicionales, en estructuras
luminosas suspendidas, hacen
resaltar las superficies de presen­
tación que vengan al caso. Cuidan
de que se produzcan efectos de
brillantez en los metales y crista­
les. Una serie de Uplights enmarca
el contorno del edificio, iluminan­
do las láminas de aluminio del
techo en voladizo.
Arquitecto:
Scaramuzza/Rubelli
Proyectista luminotécnico:
Piero Comparotto, Arkilux, Verona
Lugar:
Brescia

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E Guía
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Simulación
Película: Tune the light

Simulación La simulación luminosa de luz


dinámica en color, al haber movi­
mientos a través del espacio, es
bastante compleja. Al tratarse de
una película, las imágenes indivi­
duales pueden diferenciarse tanto
por un cambio en la luz como por
uno en la perspectiva. A fin de
conservar la más alta flexibilidad
posible del proyecto, los grupos
de luminarias se calcularon por
separado, sin ajuste alguno del
color de luz definitivo. El progra­
ma de edición de videos permitió
combinar las películas de los dife­-
rentes grupos de luminarias y pro­
ceder a los ajustes dinámicos de
colores. De este modo fue posible
proceder a la captación de colores
sin necesidad de efectuar un nue­
vo cálculo de la película.

Planificación En la sala de eventos vemos


como unos proyectores de haz
intensivo acentúan cada una de
las mesas, dándoles el efecto de
ser unas islas. Unos bañadores,
que cuentan con un color de
luz variable, van cambiando el
ambiente mediante el cambio
de color. La proyección de Gobos
crea diseños luminosos como
­elementos atractivos visuales.
Simulación:
Aksel Karcher, Berlín
www.akselkarcher.com

Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com 424


E Guía
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación
Prototipo virtual

En el prototipo virtual, aplicado


al desarrollo de luminarias, se
trata de analizar mediante simu­
laciones, en una fase temprana,
los aspectos estéticos y técnicos,
tales como la luminotecnia, está­
tica y térmica sin que hubie­ra
Luminarias Reflector ninguna luminaria real presente.
Este proceso acelera el desarrollo
y brinda seguridad para adoptar
decisiones entre varias alternati­
vas que estén en perspectiva.

Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com 425


E Guía
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Prototipo virtual
Luminarias

Simulación Para poder relacionar un proyecto


de luminarias, en cuanto a su for­
ma y estética, con las fotografías
del producto ya existentes, se
simula un modelo de luminaria
en un estudio fotográfico virtual.
La situación real de iluminación
del estudio fotográfico es trans­
ferida al software, realizándose
fotografías digitales del estudio
fotográfico en formato HDR. Para
ello se ubica una esfera especular
en la posición de la luminaria a ser
reproducida, y el fotógrafo efec­
túa una serie de tomas con varios
tiempos diferentes de exposición.
A base de éstas, un programa gra­
ficador calcula una High Dynamic
Range Image (HDRI) correspon­
diente. Al contrario de las foto­
grafías digitales convencionales,
con la HDRI se puede cubrir un
mayor contraste de luminancia.
La imagen HDR es importada,
como entorno, al programa de
simulación y suministra informa­
ciones sobre la dirección de la
luz, los colores de luz, las lumi­
nancias relativas, el tipo de las
sombras y los reflejos, tal cual
como reinan en el estudio foto­
gráfico real.
Diseño de luminarias: ERCO
Simulación: ERCO; Aksel Karcher,
Berlín

Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com 426


E Guía
Simulación y cálculo | Ejemplos de planificación | Prototipo virtual
Reflector

Simulación Mediante la simulación de reflec­


tores, poco tiempo es necesario
para obtener unas definiciones
exactas sobre las distribuciones
luminosas, sin tener que recurrir a
costosas herramientas para proto­
tipos de reflectores. Para la simu­
lación de reflectores se recurre
primero a la medición en detalle
de las lámparas previstas, y se
asignan la luminancia y demás
características luminotécnicas a
los diferentes componentes de
aquélla. Seguidamente se defi­
nen la geometría del orificio de
salida de la luz y la posición de la
lámpara. Partiendo de una forma
Definición básica de reflector, el diseñador
Características va modificando sucesivamente
de las lámparas el contorno del reflector, a fin de
conseguir la distribución lumi­
Rendering Lámpara nosa deseada. Después de cada
cambio del contorno, el programa
calcula la iluminancia para una
superficie de muestra, de modo
que se pueda evaluar la distribu­
ción luminosa, y prepara una cur­
va de distribución de intensidad
luminosa de la luminaria virtual.
Los programas para la simulación
de reflectores se basan ordinaria­
Simulación de reflector mente en el procedimiento de ray
tracing, donde los rayos parten de
la fuente de luz.

Distribución luminosa en la
superficie de prueba

Curva de distribución de
­intensidad luminosa

Edición: 04.01.2007 | Versión actual bajo www.erco.com 427

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