Está en la página 1de 5

MOVIMIENTOS EN EL PLANO (0,80 PTOS)

SEMANA DEL 6 AL 10 DE NOVIEMBRE

1.- Simetría axial. Fijándote en el ejemplo, dibuja tú la figura simétrica por la recta dada:

¿Hay alguna figura que permanezca invariante (globalmente) al hacer la simetría?


2.- Dibuja la figura simétrica por la recta dada:
¿Habrá alguna recta en la que los puntos
originales de la casita coincidan con sus
transformados? Invéntate una figura en la que
esto pase.

4.- Traslación. Fijándote en el ejemplo, desplaza la figura según el vector dado:


5.- Giro. Rota la figura de la casita desde la esquina inferior derecha en un ángulo de 90º a favor de las agujas del
reloj.
6.- Gira un ángulo de 180º la flecha roja gorda de los ejercicios anteriores (tomando el centro de giro como la punta de
la flecha).
7.- Giro. Rota la figura de la casita desde un punto exterior a ella con un ángulo de 90º en contra de las agujas del
reloj.
8.- . Gira un ángulo de 90º la flecha roja gorda (tomando el centro de giro como el punto exterior a ella).
9.- Detalla los movimientos que han sido necesarios para hacer el siguiente friso:

10.- Detalla los movimientos que han sido necesarios para hacer el siguiente friso:

11.- Detalla los movimientos que han sido necesarios para hacer el siguiente friso:

12.- Detalla los movimientos que han sido necesarios para hacer el siguiente friso:

13.- Detalla los movimientos que han sido necesarios para hacer el siguiente friso:
14.- ¿Qué movimiento tiene que hacer la ficha del Tetris para entrar en el sitio inmediatamente inferior y puntuar? ¿Y
qué tendrá que hacer si quiere ponerse en el hueco de la izquierda? (NOTA: En el Tetris no se puedes hacer simetrías)

15.- ¿Qué opciones tiene de encajar esta ficha del Tetris? Da la sucesión de movimientos a los que tiene que ser
sometida. (NOTA: En el Tetris no se puedes hacer simetrías)

16.- ¿Qué opciones tiene de encajar esta ficha del Tetris? Da la sucesión de movimientos a los que tiene que ser
sometida. (NOTA: En el Tetris no se puedes hacer simetrías)

17.- Desarrolla la mejor jugada posible de la siguiente partida de Tetris. Dibuja detalladamente la sucesión de
movimientos que empleas. (NOTA: En el Tetris no se puedes hacer simetrías)

18.- Partiendo de un simple guion, reflexiona sobre el tipo de movimientos necesarios para crear las siguientes cifras.

También podría gustarte