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PROCESO DE GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: Análisis y Desarrollo de Software.


 Código del Programa de Formación: 228118
 Nombre del Proyecto: Construcción de software integrador de tecnologías orientadas a servicios
 Fase del Proyecto: Ejecución
 Actividad de Proyecto: Codificar los módulos del sistema de información.
 Competencia: Desarrollar la solución de software de acuerdo con el diseño y metodologías de
desarrollo
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: Codificar el software de acuerdo con el diseño establecido.
 Duración de la Guía: 60 Horas

2. PRESENTACIÓN

¡Bienvenidos a la introducción a Dart! Si estás buscando un lenguaje de programación moderno y versátil


para desarrollar tus habilidades y destrezas en el ámbito de la programación, Dart es una excelente opción.
Con su sintaxis clara y concisa, y su amplia variedad de herramientas y bibliotecas, podrás crear
aplicaciones para web, móviles y de escritorio de forma fácil y rápida.
Durante este aprendizaje, nos enfocaremos en guiar y organizar tu aprendizaje de manera que se oriente al
desarrollo integral de tus habilidades y destrezas. Te motivaremos a la acción, al trabajo autónomo
sistemático y organizado, para que puedas aprender de forma eficiente y efectiva. GFPI-F-135 V01
Además, relacionaremos tus conocimientos previos con los nuevos para la construcción significativa de los
mismos. Promoveremos el aprendizaje colaborativo y el crecimiento integral del grupo, para que puedas
compartir tus experiencias y aprender de los demás.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial

Descubriendo el potencial de Dart en mi tecnología

Dart es un lenguaje de programación moderno y versátil que se ha vuelto cada vez más popular en la
industria del desarrollo de software. Como aprendiz del SENA, es importante que te mantengas actualizado
en las últimas tecnologías y herramientas de programación para poder destacar en tu carrera como
desarrollador de software. Por lo tanto, esta actividad de reflexión te ayudará a descubrir el potencial de
Dart en tu carrera y cómo puede ayudarte a mejorar tus habilidades y oportunidades en el futuro.

 Descripción de la(s) Actividad(es): Realizar una consulta y contestar las siguientes preguntas:
A. Investiga sobre el uso de Dart en la industria del desarrollo de software. Busca ejemplos de
aplicaciones exitosas creadas con Dart.
B. Escribe en una hoja de papel o en un documento de texto las razones por las cuales te interesa
aprender Dart y cómo crees que esto puede ayudarte en tu carrera.
C. Analiza las razones que anotaste y piensa en cómo puedes aplicar lo aprendido en proyectos
futuros.
D. Reflexiona sobre cómo el aprendizaje de Dart puede mejorar tu perfil como desarrollador de
software y qué oportunidades puede abrir en el futuro.
 Ambiente Requerido: Sala de informática
 Materiales: Computador e internet

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)

Actividad 1:

Investigación sobre el origen y características de Dart

 Descripción de la(s) Actividad(es): Identificar el origen y las características principales de Dart como
lenguaje de programación.
1. Investiga en internet sobre el origen de Dart y sus características principales.
2. Haz un resumen de los hallazgos más importantes y compártelos con tus compañeros de clase.
3. Discutan sobre cómo Dart se diferencia de otros lenguajes de programación y cuáles son sus
ventajas y desventajas.
 Ambiente Requerido: Sala de informática GFPI-F-135 V01
 Materiales: Computador e internet
Actividad 2:

Creación de una aplicación sencilla con Dart

 Descripción de la(s) Actividad(es): Practicar la programación con Dart y crear una aplicación sencilla.
Pasos:

1. Busca un tutorial o guía en línea sobre cómo programar una aplicación sencilla con Dart.
2. Sigue las instrucciones y crea la aplicación.
3. Una vez que la hayas creado, analiza el código que escribiste y compártelo con tus compañeros
de clase.
4. Discutan sobre qué conceptos de programación con Dart aprendieron durante la creación de la
aplicación y cómo pueden aplicarlos en proyectos futuros.
 Ambiente Requerido: Sala de informática
 Materiales: Computador e internet

Actividad 3:

Análisis de aplicaciones exitosas creadas con Dart

Descripción de la(s) Actividad(es): Analizar aplicaciones exitosas creadas con Dart y comprender cómo se
aplican los conceptos de programación en proyectos reales.

Pasos:

1. Investiga en línea sobre aplicaciones exitosas creadas con Dart.


2. Elige una aplicación que te llame la atención y analiza su código fuente.
3. Identifica los conceptos de programación con Dart que se aplicaron en la aplicación y compártelos
con tus compañeros de clase.
4. Discutan sobre cómo estos conceptos pueden aplicarse en proyectos futuros y cómo pueden
colaborar para crear aplicaciones exitosas con Dart.
 Ambiente Requerido: Sala de informática
 Materiales: Computador e internet

3.3 Actividades de transferencia del conocimiento

Actividad 1:
Desarrollo de una aplicación en Dart utilizando programación orientada a objetos y Clean Architecture

 Descripción de la(s) Actividad(es): Elaborar una aplicación en dart en consola que utilice Clean
Architecture y programación orientada a objetos.

GFPI-F-135 V01

Pasos:
1. Diseño de la aplicación: Diseñar una aplicación de tu elección utilizando programación orientada a
objetos y Clean Architecture en Dart.
2. Implementación de la aplicación: Desarrollar la aplicación utilizando programación orientada a
objetos y Clean Architecture en Dart, utilizando clases y objetos para modelar los elementos de la
aplicación y separando las capas de la arquitectura.
3. Pruebas y depuración: Realizar pruebas y depurar la aplicación para asegurar su correcto
funcionamiento y su cumplimiento con los principios de Clean Architecture.
4. Presentación y evaluación: Presentar la aplicación para que evaluar la calidad del código fuente
escrito en Dart utilizando programación orientada a objetos y Clean Architecture.

 Ambiente Requerido: Sala de informática


 Materiales: Computador, Visual Code e internet

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento: CODIFICA LOS MÓDULOS DEL


SOFTWARE STAND-ALONE, WEB
Investigación sobre el origen y
Y MÓVIL, DE ACUERDO CON LAS
características de Dart
ESPECIFICACIONES DEL DISEÑO Observación
Creación de una aplicación
sencilla con Dart Y EL ESTÁNDAR DE Lista de Chequeo
CODIFICACIÓN.
Análisis de aplicaciones
CREA SERVICIOS WEB PARA
exitosas creadas con Dar
DISPONER DE MÉTODOS
Evidencias de Desempeño: REUTILIZABLES EN EL
SOFTWARE.
Desarrollo de una aplicación en Observación
Dart utilizando programación INTEGRA LOS MÓDULOS DEL
orientada a objetos y Clean Lista de Chequeo
SOFTWARE DE ACUERDO CON
Architecture
LOS PROPÓSITOS DEL SISTEMA.

Evidencias de Producto: INCORPORA TECNOLOGÍAS


EMERGENTES Y DISRUPTIVAS
Desarrollo de una aplicación en
Dart utilizando programación DE ACUERDO CON LOS Observación
orientada a objetos y Clean PROPÓSITOS DEL SOFTWARE.
Architecture Lista de Chequeo

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS GFPI-F-135 V01


Dart: Lenguaje de programación desarrollado por Google, utilizado para la creación de aplicaciones web y
móviles.

1. Tipado estático: Sistema de tipos en Dart que permite definir el tipo de las variables en tiempo de
compilación.
2. Tipado dinámico: Sistema de tipos en Dart que permite definir el tipo de las variables en tiempo de
ejecución.
3. Programación orientada a objetos (POO): Paradigma de programación en el que se modelan los
elementos de un programa como objetos con propiedades y métodos.
4. Clase: Plantilla para la creación de objetos que define las propiedades y métodos que tendrán dichos
objetos.
5. Objeto: Instancia de una clase que tiene sus propias propiedades y métodos.
6. Herencia: Mecanismo de la POO que permite definir una clase basada en otra ya existente,
reutilizando sus propiedades y métodos.
7. Polimorfismo: Mecanismo de la POO que permite utilizar objetos de diferentes clases de manera
intercambiable.
8. Función: Bloque de código que se puede llamar varias veces y que puede recibir y devolver valores.
9. Asincronía: Técnica de programación en la que se pueden realizar varias tareas de manera
simultánea y no bloqueante.
10. Future: Objeto en Dart que representa un valor que estará disponible en el futuro.
11. Async/await: Mecanismo en Dart para trabajar con código asíncrono de manera sencilla y legible.
12. Clean Architecture: Patrón de arquitectura de software que propone una estructura de capas para
separar responsabilidades y mejorar la mantenibilidad del código.
13. Dependencia: Relación entre módulos de un programa en la que uno utiliza funcionalidad del otro.
14. Inyección de dependencias: Patrón de diseño que permite separar la creación de objetos y su
utilización, mejorando la reutilización del código.

6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS

1. Ladd, S. (2013). Dart in Action. Manning Publications.


2. Griffo, G. (2019). Beginning Dart: Build Complete Web Applications, Including Authentication and
Testing. Apress.
3. Smith, C. (2018). Mastering Dart: Build enterprise-ready, scalable Dart applications. Packt
Publishing.
4. Martin, R. C., & Bergqvist, M. (2017). Clean Architecture: A Craftsman's Guide to Software
Structure and Design. Pearson Education.
5. Flutter team. (2022). Flutter and Dart Development Guide. Flutter.dev. Retrieved from
https://flutter.dev/docs/get-started/learn-more

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha GFPI-F-135 V01

Autor (es) Luis Felipe Villamizar T. Instructor 11 abril 2023


8. CONTROL DE CAMBIOS

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del


Cambio

Autor (es)

GFPI-F-135 V01

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