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Glosario y definiciones:

● Bit: Unidad mínima de información en informática que puede tener solo dos
valores, generalmente representados como 0 y 1.
● Bitmap: Una imagen en mapa de bits que representa una cuadrícula
rectangular de píxeles o puntos de color, utilizada en monitores u otros
dispositivos de visualización.
● Comando: Una orden o instrucción proporcionada por un usuario a un
sistema informático, ya sea desde la línea de comandos o mediante una
llamada de programación.
● Capas: En gráficos y edición de imágenes, capas son componentes que se
superponen para crear la apariencia final de una imagen, permitiendo
modificaciones selectivas.
● Colonos Digitales: Personas que provienen de un mundo analógico pero han
adquirido competencias en el mundo digital.
● Curvas de Bézier: Utilizadas en diseño gráfico, se originaron en la
representación de chasis de automóviles en 3D y son fundamentales en
aplicaciones 2D y 3D para controlar la curvatura de las líneas.
● DirectX: Una colección de APIs desarrolladas por Microsoft utilizadas para
tareas multimedia y programación de videojuegos en sistemas Windows.
● Dispositivos: Son aparatos o mecanismos diseñados para cumplir funciones
específicas, como teléfonos inteligentes, cámaras web, tabletas gráficas,
escáneres, impresoras 3D, entre otros.
● Escala de Grises: Imágenes sin dominancia de color, donde los colores se
reemplazan por tonos de grises que van desde blanco hasta negro, y la
calidad se mide en BPP (Bits por Píxel) que indican la cantidad de
información de grises utilizada.
● JPEG: Formato de imagen comprimida con pérdida, utilizado para equilibrar
calidad y tamaño de archivo.
● PNG: Formato de imagen sin pérdida, alternativa a JPEG y GIF para imágenes
en la web.
● Resolución: Calidad de una imagen medida en puntos, líneas o píxeles por
pulgada (PPI/DPI/LPI), utilizada para visualización en pantalla y impresión,
con valores que varían según el propósito y la calidad requerida.
● Síntesis Aditiva: Se refiere a la mezcla de colores de luz para crear uno nuevo,
como en pantallas de televisión y monitores de computadora.
● Síntesis Sustractiva: Se relaciona con la mezcla de pigmentos para crear
colores reflejados sobre una superficie, como en la pintura y la impresión.
● Sistema Informático: Un conjunto interrelacionado de hardware, software y
personal informático que permite el almacenamiento y procesamiento de
información.
● TIFF (Tagged Image File Format): Un formato de archivo de imágenes
etiquetadas utilizado para almacenar imágenes sin pérdida de información, a
menos que se seleccione la compresión JPG. Se emplea en la generación y
almacenamiento de gráficos bitmap y para el intercambio de archivos de alta
calidad, como imágenes para impresión en cuatricromía. Admite capas,
canales alfa y varios modos de color.
● Vector: Un ente matemático compuesto por nodos y segmentos orientados
en el espacio tridimensional. Los vectores se utilizan en diseño gráfico para
representar formas y curvas suaves, como las curvas Bézier.

Cómo muestran color las computadoras?


Pixeles en la Pantalla: Una pantalla de computadora está compuesta por miles de
pequeños puntos de luz llamados píxeles. Para mostrar cualquier imagen, la computadora
debe ser capaz de controlar el color de cada uno de estos píxeles. Esto plantea la pregunta
de cómo la computadora puede mostrar un píxel de color azul al lado de uno de color
blanco, verde o amarillo. En la mayoría de los sistemas informáticos, los colores de los
píxeles se controlan mediante números almacenados en una parte específica de la memoria
de la computadora. En un sistema monocromo simple, cada píxel puede estar encendido
(representado por un 1 en la memoria) o apagado (representado por un 0). Este tipo de
arquitectura gráfica se conoce como "Memory-Mapped Video"

Un pixel de pantalla es un pequeño punto de luz en la pantalla de una computadora que


puede ser iluminado con distintos colores. Al igual que aplicar pinceladas en un lienzo para
crear una imagen, en el caso de las imágenes digitales, el objetivo es obtener el color exacto
en el lugar exacto en la pantalla. Los píxeles de pantalla se organizan en líneas y columnas, y
la resolución de la pantalla se determina por la cantidad de píxeles en cada fila y columna.

Por otro lado, un pixel de imagen (abreviado como "píxel") es la unidad más pequeña y
homogénea de color que forma parte de una imagen de mapa de bits. Estos píxeles de
imagen se organizan en una matriz con filas y columnas, creando así la estructura de la
imagen. Cada píxel de una imagen almacena información sobre su tono o luminosidad, lo
que determina el color y el brillo del punto específico en la imagen. La combinación de
millones de estos píxeles de imagen en una disposición específica crea una representación
visual completa, como una fotografía o una ilustración digital.
CANAL, CANAL ALFA Y MÁSCARA:

​ Canal: Un canal en una imagen digital se refiere a una de las componentes de color
que componen la imagen. Las imágenes en color generalmente se componen de tres
canales principales: Rojo (R), Verde (G) y Azul (B), utilizando el modelo RGB. Cada
canal almacena información de intensidad luminosa de su color respectivo en cada
píxel de la imagen.

​ Canal Alfa: El canal alfa, a menudo denotado como "α", es un cuarto canal en una
imagen digital que se utiliza para representar la información de transparencia o
máscara de la imagen. Este canal almacena valores que indican la opacidad de cada
píxel en la imagen. Un valor alfa de 0 significa que el píxel es completamente
transparente, mientras que un valor de 255 (o 1 en términos normalizados) indica
opacidad total.
​ Máscara: Una máscara en una imagen digital es una representación adicional que se
utiliza para ocultar o revelar ciertas partes de la imagen original. Generalmente, se
crea utilizando un canal alfa o un canal de escala de grises. Los píxeles blancos en la
máscara representan áreas visibles en la imagen original, mientras que los píxeles
negros representan áreas ocultas o transparentes. Las máscaras son útiles para
realizar selecciones precisas y ajustes en áreas específicas de una imagen sin
afectar a otras partes.
IMÁGENES DIGITALES:
Bitmap: La mayoría de las imágenes digitales se componen de mapas de bits (o imágenes
bitmap). En estas imágenes, la información se almacena como una cuadrícula de píxeles,
donde cada píxel representa un punto en la imagen y tiene un color específico. Los mapas
de bits son ideales para fotografías digitales, páginas web y representaciones visuales en
las pantallas de nuestros dispositivos. Además de los atributos como línea y relleno, es
posible realizar operaciones de transformación en imágenes bitmap, como desplazamiento,
rotación y escalado.
Las imágenes bitmap son ideales para representar una gran variedad de tonos de color y
texturas, siendo adecuadas para fotografías, dibujos y pinturas que requieren calidad y
complejidad en sus detalles

Vector: Las imágenes vectoriales, por otro lado, se componen de formas precisas
definidas mediante líneas rectas o curvas. Estas formas se almacenan como un conjunto
de puntos con coordenadas numéricas, junto con información adicional, como el grosor de
la línea o los colores de relleno y línea. Las imágenes vectoriales son ideales para
representar figuras geométricas y elementos gráficos que requieren una alta precisión y
escalabilidad. Las operaciones de transformación, como desplazamiento, rotación y
escalado, también se pueden aplicar a imágenes vectoriales.

Color: No existe un único sistema para definir el color en la computadora. El manejo del
color en la computadora ha evolucionado desde sistemas muy simples que consisten en
definir sólo dos colores: blanco y negro, hasta capacidades fotorrealistas. En algunos casos,
se definía una paleta de colores limitada que incluía solo unos pocos tonos específicos.
Esto permitía una representación más rica que los sistemas monocromáticos, pero aún
estaba restringida en términos de variedad de colores.
La cantidad de colores que se pueden manejar en una computadora depende de las
limitaciones físicas del hardware, cómo se construye y, sobre todo, cómo se programa para
manipular la información de color. El color se representa como información, y si se desean
muchos colores, es necesario manejar una gran cantidad de datos. Esto implica que se
necesita memoria suficiente para almacenar esta información de color y una velocidad de
procesamiento adecuada para manipularla y moverla de manera eficiente.

Profundidad del color: La cantidad de colores que podemos utilizar se denomina


profundidad de color. Hoy en día, prácticamente todas las computadoras son ¿por qué es
importante preocuparse por la profundidad de color si las computadoras modernas pueden
manejar millones de colores sin problemas? La respuesta radica en la necesidad de reducir
la riqueza de colores en situaciones específicas, especialmente cuando se trata de
cuestiones de almacenamiento o transmisión de imágenes.capaces de mostrar una amplia
gama de colores, lo que se conoce como "Color Real". En el contexto de Internet, las páginas
web deben cargar y mostrarse rápidamente. Para lograr esto, a menudo es necesario reducir
la cantidad de colores en las imágenes para que sean más livianas y se carguen más rápido
en los navegadores web. : La cantidad de bits por píxel determina cuántas posibilidades de
color tendrá la gráfica bitmap
Modos de color:

IMAGEN B/N Escala de RGB Color CMYK


Grises Indexado

BIT x Pixel 1 8 24 8 32

"Peso" 176,3 KB 1,38 MB 4,13 MB 1,38 MB 5,50 MB

Canales No tiene 1 3 Paleta 4


puntual

Posibilidad 2 256 16,7 256 como Se expresa


es millones máximo en % de
puntos de
tinta

Apariencia Pierde el Pierde el Color Aplica el Los colores


color, no hay color, solo verdadero. “dithering” pierden
transición lee valores (tramado por luminosidad,
tonal, solo en una difusión) se ven más
muestra escala de para intentar opacos pero
píxeles grises que recrear la se mantiene
blancos y va del 0 transición de igual la
negros. (negro) al colores del transición
255 (blanco). RGB, tonal.
utilizando los
colores de la
paleta
disponible.

Blanco y negro

Se trata de una imagen de sólo dos tonos diferentes: blanco y negro, ya que es una imagen
de 1 bit por píxel. En este caso, no es posible utilizar comandos que se basan en lecturas
tonales, y se reduce a opciones de dibujo, selección y manipulación de formas. La imagen
B/N puede describirse a partir de dos áreas de valor, o aplicando tramas que simulan la
sensación de grises. Por tratarse de una imagen de 1 bit por píxel, no se compone de
canales, teóricamente hablando.

Escala de grises

Se trata de una imagen de 8 bits por píxel, compuesta de 256 variantes tonales, donde el
valor 0 equivale al negro, y el 255 al blanco. El valor 128 equivale al gris medio. Una imagen
escala de grises permite la utilización de los comandos basados en lecturas de intervalos
tonales (como niveles y curvas), pero descarta, naturalmente, aquellos que permiten la
modificación del matiz como magnitud colorimétrica. Por tratarse de una imagen de 8 bits,
se compone de un solo canal. Este modo se llama "escala de grises" (Grayscale) y utiliza un
solo byte por píxel para almacenar la información de cada punto de la imagen.
RGB o Color Real
En sistemas de color real (RGB), cada píxel de pantalla utiliza 24 bits de información de
color, divididos en 8 bits para el componente rojo, 8 bits para el componente verde y 8 bits
para el componente azul. Cada uno de estos valores de 8 bits puede representar un número
en el rango de 0 a 255, donde los números más altos corresponden a colores más
luminosos. La capacidad de representar valores desde 0 hasta 16.777.215 en 24 bits
significa que un adaptador de video que admite este formato puede mostrar más de 16.7
millones de colores diferentes.

En este modo de color, conocido como "color real" (True Color) o simplemente RGB, se
pueden combinar diversas intensidades de rojo, verde y azul para crear cualquier color que
se encuentre en la naturaleza. Este sistema es preferido por las computadoras debido a que
cada componente RGB se representa con 1 byte completo, lo que facilita el procesamiento
y la representación de una amplia gama de colores en las pantallas.

Color indexado
El modo de color indexado es una configuración especial que limita la gama de colores de
una imagen a una paleta predefinida con un máximo de 256 colores. Esta paleta puede
contener desde 2 hasta 256 colores específicos, lo que permite sintetizar la amplia variedad
de colores presentes en una imagen en la medida que se desee.

En este modo, los colores originales de la imagen son automáticamente reemplazados por
los valores de la paleta elegida. Esto significa que el espectro cromático completo de 16.7
millones de colores se reduce a una paleta de colores limitada y específica, lo que crea una
imagen con colores puntuales y definidos. Al convertir una imagen a color indexado, los
canales originales de color se eliminan y se sustituyen por la paleta de colores, lo que
también reduce el tamaño del archivo, haciendo que sea más liviano y fácil de manejar.

Color CMYK

El modelo de color CMYK se basa en el comportamiento de las tintas de impresión cuando


se aplican sobre papel y cómo absorben la luz incidente. En este modelo, la combinación de
los colores puros C (cian), M (magenta) y Y (amarillo) se utiliza para crear negro, por lo que
se les llama colores sustractivos. Sin embargo, debido a las impurezas de estos pigmentos,
en lugar de generar un negro puro, tienden a producir un marrón oscuro y sucio. Para
obtener un negro más puro, se añade una tinta adicional denominada K (negro). Este
método de generación de colores se conoce como cuatricromía.
En cuatricromía, se asigna a cada píxel un valor porcentual que va desde 0% hasta 100%
para cada una de las tintas de cuatricromía (CMYK). Los colores más claros tienen
porcentajes bajos, mientras que los colores más oscuros tienen porcentajes más altos. Por
ejemplo, un rojo puro podría tener 0% de cian, 100% de magenta, 100% de amarillo y 0% de
negro. (Se calcula en porcentajes de tinta, en vez de en posibilidades de información)

MODELO HSB
El modelo de color HSB se basa en la percepción del color por parte del ojo humano y se
describe mediante tres componentes: Tono (H), Saturación (S) y Brillo (B).

​ TONO (H): Representa el color en sí mismo, como rojo, verde, etc. Se mide en
grados que van desde 0° hasta 360° en una rueda de colores estándar. Por ejemplo,
a 0° y 360° se encuentra el rojo, a 80° el cian, a 60° el amarillo, y así sucesivamente.
​ SATURACIÓN (S): Indica la pureza del color, es decir, cuánto gris está presente en
proporción al tono. Se mide en porcentajes que van desde 0% (gris) hasta 100%
(color puro). Por ejemplo, un 50% de saturación en un tono al 60% daría como
resultado un amarillo al 50%.
​ BRILLO (B): Refleja el grado de luminosidad del color y se mide en porcentajes que
van desde 0% (negro) hasta 100% (blanco). Utilizando los mismos valores anteriores
pero con un 50% de brillo, se obtendría un color verde pardo.

Es importante destacar que el modelo HSB se utiliza principalmente para describir colores
y comprender cómo interactúan sus componentes en términos de tono, saturación y brillo. A
diferencia de otros modelos de color, como el RGB o el CMYK, el HSB no se utiliza como un
modo para crear o editar imágenes, sino como una forma de comunicar y entender las
características perceptuales de los colores.

MODELO DE COLOR LAB


El modelo de color LAB se basa en el estándar propuesto por la Comisión Internationale
d´Eclairage (CIE) en 1931 y fue perfeccionado en 1976, pasando a llamarse Lab. Es un
modelo de color independiente del dispositivo, lo que significa que crea colores coherentes
sin depender de dispositivos específicos como monitores, impresoras u ordenadores
utilizados para crear o reproducir imágenes.

El modelo Lab se compone de tres componentes: la luminiscencia (L) y dos componentes


cromáticos, a (que va desde verde a rojo) y b (que va desde azul a amarillo).

En el modo Lab de Photoshop, el componente de luminosidad (L) varía entre 0 y 100,


mientras que los componentes a (eje verde a rojo) y b (azul a amarillo) pueden oscilar entre
+120 y -120.
Este modo de color se utiliza principalmente al trabajar con imágenes Photo CD o cuando
se desea ajustar los valores de luminosidad y color de una imagen por separado. También
se recomienda cuando se necesita trasladar imágenes de un sistema a otro y para imprimir
con impresoras PostScript Nivel 2 y Nivel 3. Si se desea imprimir imágenes Lab en otros
dispositivos PostScript de color, es necesario convertir previamente la imagen a CMYK.

Además, es importante destacar que el color Lab es el modelo de color interno que utiliza
Photoshop al realizar conversiones entre diferentes modos de color. Esto asegura que las
transformaciones de color sean coherentes y predecibles.

SÍNTESIS ADITIVA / SUSTRACTIVA


La síntesis aditiva es un proceso de mezcla de colores que se basa en la adición de
diferentes fuentes de luz coloreada para crear colores más claros y brillantes. Este proceso
es fundamental en tecnologías como la televisión, los monitores de computadora y la
proyección de imágenes.
En la síntesis aditiva, se utilizan colores primarios de luz: rojo, verde y azul (RGB). Cada uno
de estos colores se asocia con un componente de la luz visible y puede emitirse en varias
intensidades. Cuando se combinan las tres luces de color primario en diversas
proporciones, se producen una amplia gama de colores.

Un punto importante a destacar es que, en la síntesis aditiva, la mezcla de los tres colores
primarios en su máxima intensidad da como resultado la luz blanca. A medida que se
reduce la intensidad de uno o más colores primarios, se obtienen tonos más oscuros y, si se
apagan todos los colores, se obtiene la oscuridad total (negro).
La síntesis aditiva se utiliza en la tecnología de visualización y proyección de imágenes,
donde se manipulan las intensidades de luz de los componentes RGB para crear una amplia
gama de colores y representar imágenes en pantallas, monitores y proyectores.

La síntesis sustractiva se refiere al proceso en el cual los colores materiales se mezclan en


diferentes superficies y parte de la luz blanca es absorbida, lo que resulta en una mezcla
sustractiva de colores. En este proceso, los colores primarios son el cian, magenta y
amarillo, y al combinar estos tres colores primarios se obtiene el negro.

Sin embargo, debido a las imperfecciones en los pigmentos, la mezcla de cian, magenta y
amarillo generalmente no produce un negro puro, sino más bien un tono de gris oscuro. Por
esta razón, en sistemas de impresión se agrega el color negro como un cuarto color
primario. Este conjunto de colores se conoce como "colores de proceso" y se utiliza en la
impresión para lograr una representación más precisa de una amplia gama de colores en
documentos impresos.
RESOLUCIÓN:
El concepto de resolución aparece comúnmente en el ámbito de la producción digital, pero
el término es muy abierto y se debe diferenciar en tres tipos:

- Resolución de Imagen bitmap (compuesta por píxeles): Tiene una naturaleza virtual
y se refiere a la cantidad de píxeles por pulgada lineal (PPI) que describen una
imagen. Una mayor cantidad de píxeles se asocia con una mayor agudeza en la
descripción de detalles, lo que se relaciona con la calidad de la imagen

- Resolución de Monitor/Pantalla: Tiene una naturaleza analógica con combinaciones


virtuales y se refiere a la cantidad de puntos de luz (píxeles de monitor) en ancho y
alto de una pantalla. En este caso, a veces se utiliza el término "pixel" para describir
los puntos de luz del monitor, pero es importante diferenciarlos de los píxeles de
imagen en términos de naturaleza y aplicación.

- Resolución de Impresión: Tiene una naturaleza analógica y se refiere a la cantidad


de puntos de tinta o toner por pulgada lineal que se imprimen en un papel.

Es importante destacar que la resolución se expresa comúnmente en DPI (dots per inch,
puntos por pulgada) en el ámbito comercial. Sin embargo, es fundamental diferenciar entre
"punto" y "píxel", ya que tienen características y aplicaciones distintas en cada tipo de
soporte o dispositivo.

● Para imágenes bitmap, la resolución se mide en PPI (pixels per inch) y se refiere a la
cantidad de píxeles de imagen por pulgada lineal.

La resolución en una imagen bitmap se refiere a la cantidad de píxeles de imagen por


pulgada lineal y se expresa en PPI (pixels per inch, píxeles por pulgada). Es importante
utilizar el término PPI en este contexto para diferenciarlo de otras resoluciones aplicables a
dispositivos de salida.

La resolución en una imagen bitmap es variable, lo que significa que se pueden agregar o
quitar píxeles de una imagen según su destino final. Sin embargo, es importante tener en
cuenta que realizar estas operaciones requiere un proceso de interpolación, que se encarga
de calcular los valores de los píxeles adicionales o eliminados. La interpolación es un tema
que merece un análisis más detallado.

Cada píxel de imagen es cuadrado, no tiene espacios intermedios y se ubica en un lugar


específico determinado por las coordenadas x e y en relación con la cantidad total de
píxeles en la imagen. Además, los píxeles de imagen no tienen un tamaño físico intrínseco,
ya que su naturaleza es virtual.
● Para pantallas o monitores, la resolución se expresa en la cantidad de puntos de luz
(píxeles de monitor) en ancho x alto. Aunque estos puntos de luz se denominan
técnicamente "píxeles", su naturaleza es diferente de los píxeles de imagen.

la resolución en el monitor se mide en píxeles de monitor, que son puntos de luz


compuestos por los elementos rojo (R), verde (G) y azul (B). La cantidad de píxeles
de monitor es fija y está determinada por la estructura física de la pantalla. Esta
cantidad se expresa en términos de ancho por alto en píxeles de monitor, y no en
pulgadas lineales. Aunque la ubicación y el tamaño de los píxeles de monitor no
pueden variarse, es posible cambiar la configuración virtual de la pantalla, lo que
permite ajustar la resolución de visualización.

● En impresoras, la resolución se mide en la cantidad de puntos de tinta o toner por


pulgada lineal que se imprime en el papel.

La resolución en la impresora se mide en DPI (dots per inch, puntos por pulgada),
que representa la cantidad de puntos de tinta o toner por pulgada lineal utilizados
para describir una imagen impresa. Los puntos de impresión son físicos y se aplican
con tinta o toner en el papel.

Resolución e Interpolación en una imagen bitmap

La interpolación: Consiste en agregar nueva información en píxeles a una imagen


digital en el caso de las imágenes de bitmap, tanto para agregar como para quitar. La
interpolación es una herramienta por la cual se generan nuevos píxeles de
información a partir de los píxeles adyacentes que ya existen en la imagen.

Remuestrear una imagen refiere a una operación de interpolación que permite


cambiar el tamaño físico o el DPI de una imagen, que influye en la resolución de los
monitores, sin modificar la información en píxeles de la imagen (que influye en la
resolución de imágenes bitmap)

El comando de "Remuestreo" se refiere a la interpolación, que es el proceso mediante el cual


el programa crea nuevos píxeles en una imagen, ya sea para agregarlos o eliminarlos. La
interpolación consiste en calcular nuevos píxeles a partir de los píxeles existentes, y existen
tres métodos disponibles:

​ Aproximación o Vecindad: Este no es técnicamente un método de interpolación, ya


que el programa selecciona el mismo valor de color para los píxeles vecinos en una
imagen que se está ampliando. Es decir, no se crea información nueva, simplemente
se repite la información existente.

​ Interpolación Bilineal: En este método, el píxel fabricado obtiene su valor promedio a
partir de los cuatro píxeles que lo rodean en dirección vertical y horizontal. Este
enfoque es un poco más avanzado que la aproximación, ya que toma en cuenta los
valores circundantes para calcular el nuevo píxel.

​ Interpolación Bicúbica: Este es el método más recomendado. En la interpolación
bicúbica, el píxel fabricado obtiene su valor promedio a partir de los ocho píxeles que
lo rodean, lo que da como resultado una interpolación más suave y de mayor calidad.
Las versiones actuales de software ofrecen opciones para ajustar la cantidad de
píxeles de la imagen al ampliar o reducir.

Es importante destacar que los procesos de interpolación pueden afectar el "peso" del
archivo al aumentar o disminuir la cantidad de píxeles en la imagen. También pueden tener
un impacto en la calidad de la imagen, ya que la interpolación puede degradar los datos
originales que componen la imagen. Por lo tanto, es esencial considerar cuidadosamente el
método de interpolación a utilizar y sus efectos en la imagen, especialmente al cambiar su
tamaño.

La resolución de una imagen y cómo se ve en tu monitor están conectadas. Si cambias la


resolución de una imagen y haces que el programa ajuste la imagen, notarás que cómo se
ve en la pantalla también cambia.

Si tienes más píxeles en tu imagen, se verá más grande en tu monitor. No importa cuánto
cambies la resolución o las medidas en centímetros, la imagen se verá diferente en el
monitor porque tiene más píxeles.

Cuando ves una imagen al 100%, significa que un píxel de la imagen se muestra con un píxel
en tu monitor. Si la ves al 200%, un píxel de la imagen se muestra con cuatro píxeles en tu
monitor, lo que la hace más grande. Pero si la ves a menos del 100%, el monitor no puede
mostrar todos los píxeles, lo que puede hacer que la imagen se vea distorsionada.

Así que, cuando ves una imagen al 100%, no siempre significa que verás toda la imagen en
tu pantalla. Cómo se ve depende de cuántos píxeles tiene la imagen y cómo esté
configurado tu monitor.
La resolución adecuada:

La resolución adecuada de una imagen depende de su uso. No hay una resolución ideal
universal, sino que debes elegirla según tus necesidades.

Por ejemplo, si deseas usar una imagen en un sitio web, la resolución debe ser adecuada
para su visualización en pantalla. Las dimensiones estándar para el diseño web de escritorio
suelen ser 1024 x 768 píxeles. Por lo tanto, una imagen completa para este caso podría
tener alrededor de 400 x 600 píxeles, dependiendo del diseño. Esto evita que la imagen sea
demasiado pesada y garantiza una carga rápida en la web.

Por otro lado, si planeas imprimir la imagen, la resolución debe ser suficiente para obtener
una impresión de alta calidad. Para impresoras domésticas, una resolución de imagen de
150 a 200 píxeles por pulgada (ppi) es adecuada. Esto significa que un píxel se traduce en 4
a 6 puntos de tinta en el papel. Una resolución más alta no siempre es mejor, ya que puede
generar archivos pesados y problemas de calidad de impresión.

En resumen, la resolución adecuada depende de cómo planeas usar la imagen.


APUNTE INTERPOLACIÓN:

La interpolación es un proceso matemático utilizado en software de imágenes para generar


valores intermedios entre los píxeles capturados originalmente en una imagen. Su aplicación
es más evidente en imágenes de baja resolución, donde se crean nuevos píxeles para
suavizar transiciones tonales, aunque esto no implica una mejora en los detalles de la
imagen. La interpolación se encuentra comúnmente en el comando "Tamaño de la imagen"
de programas de edición de imágenes, permitiendo ajustar la resolución de la imagen de
acuerdo a las necesidades.
El remuestreo es un proceso que implica cambiar las dimensiones de una imagen,
generalmente para ajustar su resolución. Photoshop utiliza varios métodos de interpolación
para asignar valores de color a los nuevos píxeles generados durante este proceso. Hay tres
métodos principales:

​ Por aproximación: Este método es rápido pero menos preciso. Reproduce los píxeles
existentes en la imagen, lo que es adecuado para ilustraciones con bordes nítidos.
Sin embargo, puede producir efectos irregulares al distorsionar o redimensionar una
imagen, y no genera nuevos colores.
​ Bilineal: La interpolación bilineal calcula la media de los valores de color de los
píxeles adyacentes para generar nuevos píxeles. Ofrece resultados de calidad media
y suaviza las transiciones tonales.
​ Bicúbica: Este método es más preciso pero más lento. Examina los valores de los
píxeles adyacentes y utiliza cálculos más complejos para generar nuevos píxeles. La
interpolación bicúbica produce graduaciones tonales suaves y es adecuada para
imágenes que requieren alta calidad.

Además, existen dos variantes de interpolación bicúbica:

● Bicúbica más suavizada: Adecuada para aumentar el tamaño de una imagen, ofrece
una ampliación interpolada más suave.
● Bicúbica más enfocada: Útil para reducir el tamaño de una imagen, utiliza
interpolación bicúbica con un enfoque mejorado para mantener el detalle en la
imagen remuestreada.

La elección del método de interpolación depende de las necesidades específicas de la


imagen y el resultado deseado.
La interpolación es un proceso que se utiliza cuando una imagen carece de información
suficiente y muestra pixelación. Sabemos que al ampliar una imagen, su calidad visual
puede disminuir, causando pixelación. Para abordar este problema, se utiliza el método de
interpolación bicúbica más suavizada. Sin embargo, es menos conocido que la calidad de la
imagen también puede deteriorarse al reducir su tamaño, lo que puede corregirse con la
interpolación bicúbica más enfocada.
En la práctica, se ha observado que una interpolación adecuada no debe exceder el 15-20%
de modificación, ya que más allá de estos porcentajes, las imágenes tienden a perder
calidad. Al realizar un remuestreo, es aconsejable desactivar la opción de remuestreo y
comparar los resultados con los datos originales de la imagen para evaluar si el resultado es
aceptable.

A pesar de los esfuerzos de los programas informáticos de interpolación para predecir los
colores de los nuevos píxeles durante la ampliación, no existe un sustituto real para una
imagen original de alta calidad.

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