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REGLAMENTO BÁSICO
Por
Miguel Lopez y Tom Parkinson Morgan
Editado por
Melody Watson
Maquetado por
Minerva McJanda
Ilustración de portada de
Tom Parkinson Morgan
App desarrollada por
John Arena, Ari K
Traducido por
Alberto Camargo
Ilustraciones de
Aurahack, Jan Buragay, Farel Dalrymple, Connor Fawcett, Cosimo Galluzzi, Peyton Gee,
Lee Yeong Gyun, Gabriel Johnson, Sloane Leong, Tom Parkinson Morgan, Simon Roy,
Robert Sather, Cameron Sewell, James Stokoe, Olympia Sweetman, Guy Warley, Calum
Alexander Watt, Jake Wyatt, Daniel Warren Johnson
Pruebas de juego
Gracias a Kai Tave, Ashley “Winged” Moni, Gwendolyn “Spiny” Clark, Grandar, Ffzdf, GC,
Kotarou, Delilah, Ikiryo, Jackdaw, Jen, Sayt, Threshette, Techhead, y el resto de la
comunidad de Lancer en discord por sus años de comentarios y pruebas de juego.
¡Gracias a todos los que participaron en el Kickstarter por ayudar a convertir esto en
una realidad!
©2019 Massif Press
Esta traducción no es un producto oficial de Lancer; es una obra de terceros, no afiliada
con Massif Press. Este documento se publica usando la Licencia a Terceros de Lancer
Se ruega no reproducir sin permiso.
SECCIÓN 0

COMENZANDO
INTRODUCCIÓN 1
JUGAR A LANCER 3
Es el año 5016u, y la galaxia es hogar de trillones Esta riqueza toma la forma de maná. Este maná, que
de personas. El núcleo del territorio de la humani- une a las diferentes naciones de la diáspora humana
dad goza de una edad de oro, pero el proyecto re- situadas más allá del núcleo, es la moneda de cambio
volucionario continúa más allá de las fronteras de universal aceptada por todos los mercados de todos
esta recién conquistada utopía. los planetas. Aunque la humanidad tiene toda una ga-
laxia de materias primas a su disposición, la riqueza
Eres un lancero, un piloto de meca de una habilidad de una comunidad proviene tanto de su pasado como
sobresaliente en una profesión de seres ya de por sí de su potencial.
excepcionales, y vives en una época en la que el fu-
turo oscila como una moneda en el punto álgido des- La inmensa mayoría de la humanidad es gobernada
pués de haber sido lanzada: pronto caerá, y todavía por un único gobierno gigantesco: Unión, la hegemo-
no se sabe de qué lado. nía galáctica. Luna y Marte, Mercurio y Venus. Sa-
turno, Júpiter, Neptuno y Urano. Fobos y Deimos. Io,
Muy lejos de nuestros humildes comienzos, la huma- Europa, Ganímedes y Calisto. Titán y Encélado. Estos
nidad lleva miles de años extendiéndose entre las es- mundos, ensartados en sus órbitas alrededor del sol,
trellas. Hemos llevado la luz de la civilización a mun- son la diadema de Cuna, la sede del poder de Unión
dos muertos y lunas estériles, domeñado asteroides y y el núcleo ancestral de la humanidad. Desde la Cuna,
gigantes gaseosos... incluso nos hemos labrado vidas Unión controla los tres recursos principales de la hu-
en el vacío del propio espacio. Hemos echado raíces manidad: las puertas parpadeantes, la omninet y el
en uno de los brazos de la Vía Láctea; la vida medra, maná. Sin estos recursos, y sin Unión, la galaxia se
en una diversidad infinita, y se expande. vería sumida en el caos.
Para algunos, la vida en esta época es como un río, Unión es un nuevo tipo de utopía. Un nuevo estado,
siempre en movimiento, en el que la tierra y la época comunitario y post capital, para una nueva humanidad.
en la que nacieron han quedado atrás en algún lugar Nació de las cenizas y el hielo de la Caída: el de-
muy lejano. La mayoría pasan sus vidas en su planeta, rrumbe que abatió a la antigua humanidad, destru-
luna o estación natal, conectados con el resto de la yendo a su vez Cuna y marchitando por completo sus
humanidad mediante tecnologías fabulosas... o aisla- colonias. Aunque han pasado miles de años desde el
dos, conocedores únicos de la política, las historias y nacimiento de Unión, y muchos miles más desde la
los relatos de su tierra. La gran mayoría de los trillones Caída, la nueva humanidad solo posee una verdad
de seres que conforman la humanidad viven como tú por cada diez mil incógnitas: si queremos sobrevivir
o como yo en la actualidad. debemos unirnos, en solidaridad y ayuda mutua.
Pero en esta era, la galaxia está unida por maravillas. A pesar de la convicción de Unión, y de los éxitos lo-
El espacio parpadeante conecta todos estos planetas: grados hasta ahora, la magnitud de este proyecto co-
es un plano paralelo al que vivimos, extraño y desco- lectivo es abrumadora. Para la mayoría de la gente,
nocido, punteado por puertas parpadeantes que nos Unión es un concepto lejano: una idea ficticia en dra-
permiten viajar de forma rápida y segura. Gracias a mas y novelas de la omninet, un sueño para niños y
estas enormes puertas estelares, todos los rincones vagabundos, una tierra prometida o un infierno con-
del espacio están al alcance de los valientes. Estos denado por religiones de toda la galaxia. A pesar de
portales son maravillas frecuentes: miles de naves su autoridad, Unión prefiere gobernar desde lejos. Po-
viajan todos los días por ellos por razones comercia- cos han visto a uno de los administradores de Unión,
les, migratorias, de viaje, bélicas, y muchas otras. y menos aún han padecido una de sus campañas na-
vales. Para quienes nunca han visto su bandera,
La omninet, una red de intercambio de información Union es básicamente un mito; para quienes han visto
construida a partir del espacio parpadeante y que co- sus cielos oscurecidos por las naves de Unión, puede
necta todos los ordenadores y servidores (todo) con que la hegemonía les haya brindado libertad, pero pri-
todo lo demás, llena el solitario vacío. La omninet es mero les trajo muerte.
mucho más que una forma de mandar mensajes o un
medio para que la gente de planetas remotos pueda Más allá del núcleo, la galaxia continúa siendo un lu-
leer las noticias de la galaxia; se superpone a todas gar peligroso. Rebeliones, insurrecciones, piratería,
las comunicaciones humanas, posibilitando el go- guerras (civiles e interplanetarias) continúan suce-
bierno, la industria, la cultura y otros ámbitos aún más diendo y arrasando secciones del espacio, aunque la
esotéricos. La información es la nueva riqueza, y la intervención de Unión solo sea necesaria en los con-
omninet hace que esta riqueza pueda compartirse. flictos más desesperados. Las disputas entre estados
vasallos de Unión son tan frecuentes que sigue ha-
biendo necesidad de ejércitos, milicias y mercenarios.

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Cinco grandes compañías proveedoras ofrecen ar- reclutador secreto. Tu personaje podría ser un mili-
mas y armamento a cualquier estado y entidad más ciano con suerte, un recluta de servicio militar que lo-
allá del núcleo que las desee. Estos fabricantes man- gró sobrevivir a su primer descenso y al que sus de-
tienen un delicado equilibrio con Unión: aunque los sesperados comandantes ascendieron en busca de
administradores regulan y los suministradores acatan un héroe. También podría ser el descendiente de una
sus reglas, estas dos filosofías, una de utopía post ca- antigua monarquía atemporal, destinado a heredar el
pital y la otra de crecimiento permanente y salvaje, se chasis de su polipatriarca. Podría ser un voluntario
precipitan hacia un final irreconciliable. hastiado de un equipo de libertadores de Unión, moti-
vado todavía por un pequeño rescoldo de esperanza
Eres una persona que vive en esta época tumultuosa por un futuro mejor; o un ungido Ala Leal Albatros, o
y pacífica, una época de promesas que se edificó so- un facsímil de un piloto muerto hace tiempo, criado en
bre el sacrificio de los que la precedieron y que sigue grupos de miles; un habitante del espacio que ha pa-
siendo amenazada por los herederos de antiguos ad- sado demasiado tiempo escuchando los profundos
versarios. Eres una persona cuya vida se desarrolla susurros del vacío.
en el gran río, donde la vida se entrecruza con las es-
trellas y el tiempo; donde una persona en el lugar ade- Sea lo que sea que haya llevado a tu personaje a la
cuado, en el momento adecuado, puede alterar el cabina de su meca, son la suma de un todo: potencia-
curso de la historia; donde la actuación colectiva de dos mediante una combinación de entrenamiento, ha-
unos camaradas puede salvar planetas, vidas, y defi- bilidad natural, experiencia en el campo de batalla y
nir mejor el sueño utópico de Unión. mejoras neuronales o físicas, un lancero es el equiva-
lente a un caballero de la antigüedad, un as de la avia-
Eres un piloto de meca, uno de los mejores, un lan- ción o cualquier otro tipo de guerrero de élite.
cero, y tu historia es la de esa moneda que oscila en
el punto álgido de su trayectoria. En este momento Muchos lanceros declaran con orgullo que son supe-
crucial de la historia, ¿qué haréis tú y tus camaradas riores a los demás pilotos.
cuando el destino, la previsión y la suerte (buena o
mala) os sitúe en el lugar y el momento adecuados? No están del todo equivocados. El reclutamiento, en-
trenamiento y mantenimiento de un piloto de meca
¿De qué lado caeréis? exige invertir mucho más tiempo y capital que para un
soldado normal. Para operar un meca con la máxima
LA CABALLERÍA eficiencia, un piloto necesita someterse a un extenso
entrenamiento físico y mental, o a avanzados (y cos-
Tu personaje en el mundo de Lancer es un piloto de
tosos) refuerzos fisiológicos y ontológicos. El porcen-
caballería mecanizada, un lancero, de particular im-
taje de retiradas y heridas es elevado a causa del exi-
portancia. Sea cual sea la misión, sea cual sea el te-
gente proceso de entrenamiento, pero mantener un
rreno, sea cual sea el enemigo, tu personaje es al que
nivel elevado es necesario: una vez que un candidato
llaman para romper el asedio o mantenerse firme.
obtiene sus certificaciones finales y se embarca en di-
Cuando suena la alarma de desembarco, son los que
rección a su primer destino, se enfrentará únicamente
llegan para solucionar la situación.
a las misiones más peligrosas. Los mecas no se man-
Tu lancero proviene de un mundo y una cultura de tu dan a mantener la paz, se mandan cuando todas las
elección, pero es humano. Puede provenir de la Tierra demás opciones han fallado. Tu personaje, tu lancero,
(o de Cuna, como se la llama ahora), pero proceder representa lo mejor de este excepcional cuerpo.
de la Tierra en la era de Unión es extremadamente
Recuerda: independientemente de cuál sea su histo-
raro. No, es mucho más probable que tu piloto pro-
ria, tu piloto es, en última instancia, humano. Son tan
ceda de algún lugar en la inmensidad de la diáspora
perfectos e imperfectos como el resto de nosotros.
humana. En Lancer han pasado milenios desde que
Los pilotos son héroes y villanos; almas valientes y
dejamos la Tierra, y la mayoría de la humanidad vive
cobardes; amantes y luchadores, cualquier cosa. Al-
entre las estrellas de nuestro brazo de la Vía Láctea.
gunos se mantienen firmes cuando otros huyen, o son
Esta humanidad es igualmente familiar y extraña. los primeros en enfrentarse al peligro, los mejores y
Hasta donde nosotros sabemos, los únicos seres sen- los más brillantes. Pero también sucumben a la pre-
sibles e inteligentes en nuestro vecindario estelar son sión; fracasan, matan… incluso cuando podrían haber
otros humanos, pero no te lo tomes como una limita- salvado vidas.
ción: hay muchas formas de convertirse en lancero.
Los pilotos y lanceros provienen de todos los ámbitos
Su personaje podría ser el producto de una impor-
de la sociedad. En sus filas están representadas to-
tante inversión tecnológica y de capital por parte de
das las estaciones, historias criminales y clases eco-
sus empleadores; o, podría ser un prodigio nato, un
nómicas.
niño prodigio que controle un meca con elegancia y
habilidad innatas, puede que descubierto por algún

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JUGAR A LANCER
Tu personaje de Lancer es, por encima de todo, un recomendamos utilizar la APLICACIÓN COMP/CON DE
piloto: un personaje dinámico, con una enorme pre- GESTIÓN DE PERSONAJES.
sencia tanto dentro como fuera del campo de batalla,
capaz en igual medida de inspirar y aterrorizar. Pero Este juego utiliza un sistema de combate táctico con
tu personaje también cuenta con un segundo compo- casillas, por lo que puede ser interesante tener papel
nente: tu meca. Aunque puedes definir sus identida- con cuadrículas o hexágonos, como por ejemplo pa-
des por separado, el piloto y el meca son dos partes pel para dibujo técnico o mapas de combate prepara-
del mismo conjunto. dos de antemano. No hacen falta miniaturas para ju-
gar, pero a veces pueden hacer que sea más sencillo
La primera sección de este libro (página ++16++) ex- visualizar un combate.
plica la Creación de pilotos y mecas.
La mayoría de los jugadores asumirán el papel de pi-
La segunda sección, Misiones, actividad e interlu- lotos (estos serán los personajes jugadores, o PJ),
dios (página ++38++), trata sobre el juego narrativo, pero uno de ellos será el director de juego, o DJ. El
la elección de misiones y la forma de jugar durante DJ actuará como conductor de la narración, modera-
periodos de interludio. dor y árbitro de las reglas del juego. El DJ ayudará a
crear la historia y la narrativa que explorará vuestro
La tercera sección, Combate con mecas (página grupo e interpretará a todos los PNJ. Para más infor-
++56++), trata sobre el combate en y con mecas. mación sobre el papel del DJ y una lista de reglas,
La cuarta sección es el Compendio (página ++86++), consejos y herramientas para él, consulta la Guía del
en el que podrás encontrar todas las opciones para director de juego en la página ++254++.
personajes. Por último, recomendamos a todos los jugadores que
La quinta sección es la Guía del director de juego accedan a nuestra aplicación web complementaria
(página ++254++), en la que se presentan consejos COMP/CON; no es necesaria para jugar, pero puede
para adaptar las reglas, para la creación de persona- hacer las partidas más accesibles para aquellos juga-
jes no jugadores (PNJ) y para dirigir misiones. dores que no puedan o no quieran hojear este libro.

La sexta y última sección es la Guía de ambientación


(página ++334++), una descripción en profundidad de
LAS REGLAS DE ORO
A la hora de jugar a Lancer debes recordar dos reglas
la ambientación canónica.
de oro:

QUÉ NECESITAS I: Las reglas específicas prevalecen sobre las de-


Este juego utiliza dos tipos de dados: dados de veinte claraciones y reglas generales.
caras (d20) y dados de seis caras (d6). Tirarás estos Por ejemplo, cuando disparas a un enemigo, normal-
dados para determinar el resultado de situaciones in- mente tu tirada se verá influenciada por si se encuen-
ciertas como por ejemplo disparar un arma, piratear tra a cubierto; sin embargo, las armas BUSCADORAS
un ordenador o escalar un acantilado. Cuando las re- ignoran la cobertura. Como el descriptor BUSCADORA
glas te indiquen que hagas una tirada, también te di- es una regla específica, prevalece sobre las reglas
rán cuántos dados debes tirar. Por ejemplo, 1d20 sig- generales que regulan la cobertura.
nifica que solo tienes que tirar un d20, mientras que
2d6 significa que tienes que tirar dos d6. II: Redondear siempre hacia arriba hacia el nú-
mero entero más cercano.
A veces las reglas indicarán que tires 1d3. Esta es
una forma abreviada de decir que debes tirar 1d6 y
dividir el resultado a la mitad, redondeando hacia JUEGO NARRATIVO Y
arriba. Cuando te digan que tires 1d3, un resultado de
1 o 2 en el d6 será igual a 1, un resultado de 3 o 4
COMBATE CON MECAS
Lancer establece una distinción entre el juego narra-
será igual a 2 y un resultado de 5 o 6 será igual a 3.
tivo de estilo libre y el combate con mecas, en el que
Lancer funciona mejor con entre tres y seis jugadores, es importante llevar un control de los asaltos y accio-
pero se puede jugar con un mínimo de dos jugadores nes de todos los participantes.
y con tantos como os sintáis cómodos. Cada jugador
necesitará al menos un d20, varios d6 y un papel o Durante el juego narrativo, los jugadores actúan de
forma natural y espontánea conforme a la necesidad.
una ficha de personaje para apuntar información.
Si juegas por internet, o si no tenéis problemas en uti- El tiempo puede pasar más rápido, las escenas pue-
lizar ordenadores o tablets en la mesa de juego, os den ser más cortas, y las tiradas pueden tener más o

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menos importancia. La mayor parte de la historia de En el combate con mecas, un ataque es cualquier ac-
la partida y de las interacciones entre personajes se ción ofensiva contra otros personajes, como por ejem-
darán durante secciones de juego narrativo. En el plo disparar un arma o piratear el meca de un opo-
combate con mecas los jugadores actuarán en su nente. Las tiradas de ataque son similares a las tira-
turno y tendrán restricciones en cuanto a qué pueden das de habilidad (tiras 1d20 y añades cualquier boni-
hacer y con qué frecuencia, lo que hará que cada ac- ficación) pero el número objetivo no siempre es 10,
ción sea mucho más impactante y estratégica. El salto sino que normalmente depende de las capacidades
entre combate con mecas y juego narrativo es bas- defensivas de tu objetivo. Para que un ataque tenga
tante natural, especialmente si has jugado a otros jue- éxito, debe igualar o superar el valor de defensa del
gos con combate por turnos. objetivo. Los ataques con éxito se describen como
"impactos", por lo que, si las reglas indican que se
La razón por la que existen dos modalidades de juego produce un efecto "al impactar", significará que surte
es porque representan diferentes enfoques narrativos efecto cuando efectúas un ataque con éxito. Algunos
en los juegos de rol. Uno, el juego narrativo, se centra ataques provocan también impactos críticos. Se
en la historia y los personajes, con un planteamiento consigue un impacto crítico con un resultado de 20+,
de reglas ligeras para la resolución de conflictos; el y te permitirá infligir más daño o, a veces, activar efec-
otro, el combate con mecas, se basa más en reglas y tos adicionales.
tácticas, como un juego de tablero. Dependiendo de
tu DJ y del grupo de jugadores, es posible que dedi- Aunque existen diferentes tipos de ataques, inclu-
quéis sesiones de juego enteras a una modalidad de yendo ataques a distancia, ataques cuerpo a cuerpo
juego o la otra, o que hagáis un poco de ambas. y ataques tecnológicos, todos utilizan las mismas re-
glas básicas descritas aquí.
Ninguna de estas dos modalidades es la forma "co-
rrecta" de jugar. Cada grupo de juego encontrará el Por último, las salvaciones son tiradas que se hacen
equilibrio apropiado para ellos. Lancer proporciona re- para evitar o resistir los efectos negativos en el com-
glas para ambos, de modo que tanto los jugadores a bate con mecas. Puedes hacer una tirada de salva-
los que les guste la exploración narrativa como los ción para evitar que un pirata informático interfiera con
que disfruten del combate táctico tengan una expe- tus sistemas, para evitar quedar cegado por una gra-
riencia agradable. nada de fogonazo o para apartarte de una explosión.
Para tener éxito, tira 1d20 y añade cualquier bonifica-
TIRADAS DE HABILIDAD, ción, pero el número objetivo puede ser distinto de 10
de la misma forma que sucede con los ataques. El nú-
ATAQUES mero objetivo para una salvación suele depender de
las capacidades del atacante. Si igualas o superas
Y SALVACIONES este número objetivo, tienes éxito; si la tirada es infe-
En Lancer se hacen tres tipos de tiradas de dados: rior, fallas. Los efectos de cada resultado dependerán
tiradas de habilidad, ataques y salvaciones. de lo que estés tratando de evitar.
Durante las secciones de juego narrativo solo tendrás TIRADAS ENFRENTADAS
que preocuparte por el primero de ellos. En el com-
En algunos casos, las reglas le dirán que hagas una
bate con mecas usaréis los tres.
tirada enfrentada, lo que representará un enfrenta-
Las tiradas de habilidad se hacen cuando tu perso- miento entre dos bandos. En una tirada enfrentada los
naje se encuentra en una situación complicada o dos participantes harán una tirada de habilidad y aña-
tensa que requiere un esfuerzo para superarla. dirán las bonificaciones pertinentes. El que obtenga el
Cuando quieras actuar en una situación de este tipo, resultado más alto gana. Si el resultado es un empate,
indica tu objetivo (por ejemplo, derribar la puerta, des- el atacante (el que iniciase el enfrentamiento) gana.
encriptar la información, o engatusar al guardia),
Es posible hacer tiradas enfrentadas tanto en juego
luego tira 1d20, y añade cualquier bonificación rele-
narrativo como en combate con mecas.
vante. Si sacas un resultado total de 10+, tienes éxito.
Un resultado de 9 o menos significará que no lograste
tu objetivo y que puedes sufrir consecuencias como
ELEGIR FALLAR
resultado. Aunque el DJ no puede modificar el número Siempre puedes elegir fallar una tirada de habilidad o
objetivo (10), puede utilizar varias herramientas que una salvación. Puedes hacerlo si un aliado está tra-
explicaremos más adelante (páginas 45-47), como tando de ayudarte o simplemente porque crees que
fallar dará lugar a una historia más interesante.
declarar un desafío de habilidad o decidir que tu ac-
ción es DIFÍCIL o ARRIESGADA.

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BONIFICACIONES DIFICULTAD 1 y la PRECISIÓN 1 se anulan mutua-
En las tiradas de Lancer se pueden aplicar tres tipos mente.
de bonificaciones: • En el caso de un ataque con PRECISIÓN 1 y DIFI-
CULTAD 1 no se añade nada a la tirada, ya que los
• PRECISIÓN (representada como ) dados se anulan mutuamente.
• DIFICULTAD (representada como )
• BONIFICACIÓN DE CARACTERÍSTICAS REDAÑOS
Los pilotos son individuos únicos y afortunados, resis-
La PRECISIÓN y la DIFICULTAD representan ventajas o tentes y con multitud de talentos. A pesar de ello, a la
desventajas temporales (ver más adelante). Las bo- hora de la verdad los pilotos novatos no están a la al-
nificaciones de características provienen de tres tura de los veteranos curtidos en batalla. Los benefi-
fuentes: el talento y la experiencia de tu piloto (des- cios de la experiencia se miden con el valor de REDA-
encadenantes), su habilidad con un meca (habilida- ÑOS, una ventaja que refleja las reservas de resolu-
des de meca), y su valor de REDAÑOS. Cada tirada ción y voluntad de vivir de tu piloto.
sólo puede beneficiarse de una bonificación de carac-
terísticas al mismo tiempo. En muchas ocasiones no Este valor es igual a la mitad del nivel de licencia de
se aplicará ninguna de estas bonificaciones y se tirará tu personaje, redondeando hacia arriba. Mejora las
simplemente 1d20. bonificaciones de ataque, los puntos de golpe y las
salvaciones tanto de tu piloto como de tu meca.
PRECISIÓN Y DIFICULTAD
La PRECISIÓN y la DIFICULTAD son modificadores tem- MISIONES, INTERLUDIOS
porales que se ganan y se pierden en situaciones de
acción rápida y caótica. Y ESCENAS
Las partidas de Lancer suelen dividirse en misiones,
Por ejemplo, dos pilotos de mecas bastante igualados
cada una de las cuales puede estar compuesta por
se baten en duelo en medio de los restos inestables
una o varias sesiones de juego separadas por perio-
de una fragata destrozada. Intentan al mismo tiempo
dos de interludio.
acertar al enemigo, evitar los ataques y los restos a la
deriva de la fragata. Los escombros hacen que sea Las misiones tienen metas u objetivos específicos que
poco probable que ninguno de los dos acierte con un pueden completarse en un tiempo determinado: des-
impacto directo; sin embargo, uno de los pilotos truir un edificio, irrumpir en una instalación segura
piensa rápido y decide ocultarse entre los restos de para recuperar datos esenciales, evacuar civiles, des-
metal flotante. Cuando el enemigo se acerca, el piloto cubrir una conspiración o defender una zona ante un
sale de su escondite y pilla desprevenido a su contrin- ataque enemigo, por ejemplo. Las misiones también
cante, lo que hace que el disparo sea mucho más fácil incluyen cierto tiempo de preparación en el que se
de lo normal. pueden establecer objetivos, metas y equipo para los
personajes.
Situaciones como ésta pueden hacer que los pilotos
adquieran PRECISIÓN o DIFICULTAD. Si tu personaje no está en una misión, estás en un
periodo de interludio. Este periodo es el espacio na-
• Cada punto de PRECISIÓN añade 1d6 a una tirada. rrativo entre misiones, en el que las acciones de cada
• Cada punto de DIFICULTAD resta 1d6 a una tirada. instante no importan tanto e importa más la interpre-
• La PRECISIÓN y la DIFICULTAD se cancelan mutua- tación. Durante un interludio puedes desarrollar tra-
mente a razón de uno a uno. mas, proyectos o historias personales, así como ha-
Si tienes la suerte de tirar varios dados del mismo tipo cer avanzar tanto o tan poco el reloj como quieras. En
de bonificación, ya sea PRECISIÓN o DIFICULTAD, no se un interludio pueden pasar días, meses e incluso años,
suman a la hora de determinar el resultado. En lugar dependiendo del ritmo de tu partida.
de ello se coge el resultado más alto y se aplica a la La partida se divide en escenas tanto en las misiones
tirada final. De esta forma, ninguna tirada puede reci- como en los interludios. Una escena es un período de
bir una bonificación mayor de -6 o +6 mediante PRE- diálogo, acción o actividad continuada que tiene un
CISIÓN o DIFICULTAD. punto de partida y de finalización determinado. Se de-
Por ejemplo: nomina escena porque es útil pensar en ellas en tér-
minos cinematográficos: se estará produciendo una
• Para un ataque con PRECISIÓN 2, tira 2d6 y elige escena mientras el interés (o la "cámara") se centre
el dado con el resultado más alto: luego suma en los jugadores y sus acciones. Cuando el interés se
este valor a tu tirada de ataque. Si sacas 3 en un aleje de la escena actual, o la situación finalice de
dado y 4 en el otro, sumas +4 a la tirada, no +7. forma natural, será el momento en el que deba finali-
• Para un ataque con PRECISIÓN 2 y DIFICULTAD 1 zar también la escena.
solo se añade 1d6 a la tirada de ataque, ya que la

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Dos buenos ejemplos de escenas serían un encuen- Es importante prestar atención al principio y al final de
tro de combate o un diálogo entre personajes, pero las escenas, ya que muchas capacidades especiales
una escena también puede ser algo como un montaje. de personaje y de meca terminan o se reinician al final
de una escena.

SECCIÓN 0 // Comenzando [6]


SECCIÓN 1

CREACIÓN DE
PILOTOS Y MECAS
NIVELES DE LICENCIA 9
EL PILOTO 11
EL MECA 22
ESTRUCTURA DE UN MECA 24
EJEMPLO DE CREACIÓN 28
NIVELES DE LICENCIA
A diferencia de otros juegos de rol, en Lancer no es • Licencia de acceso a todo el equipo y armas
necesario llevar un control del dinero. En lugar de ello, de General Massive Systems (GMS), y un
tu acceso a mecas, equipo, mejoras, talentos y otras CHASIS de meca: el GMS-SP1 Everest.
opciones de personajes está limitado por licencias.
Las licencias representan el acceso a la preciada in-
formación, recursos y autoridad necesarios para ad-
SUBIDA DE NIVEL
Cuando los personajes completan una misión, tanto si
quirir equipamiento y repuestos para mecas. Están
han tenido éxito como si han fracasado, su NL se in-
estrictamente controladas por las mayores potencias
crementa en uno y adquieren:
de la ambientación y permiten a sus poseedores un
acceso ilimitado al equipo incluido. • +2 a un detonante que ya tengan o un nuevo
detonante a +2.
En Lancer, tu piloto se desarrolla completando misio-
nes y adquiriendo niveles de licencia (NL). Tu NL se • +1 a una habilidad de meca.
aplica tanto a tu meca como a tu piloto: al subir de • +1 rango de talento, a elegir entre mejorar el
nivel las dos partes de tu personaje se vuelven más rango de un talento que ya se posea o adqui-
poderosas y obtienen acceso a equipo y técnicas de rir uno nuevo.
combate más avanzadas. Incrementar tu NL te per- • +1 rango de licencia para invertir en talentos
mite desbloquear nuevas licencias de fabricantes, de meca y licencias.
permitiéndote acceder a equipamiento y mecas exclu- Subir de nivel incrementa de forma natural el valor de
sivos. Subir de NL también permite al piloto mejorar REDAÑOS de un piloto, que es igual a la mitad del NL
sus detonantes, sus habilidades de meca y su valor total del piloto redondeando hacia arriba. Los pilotos
de REDAÑOS, además de permitirte elegir talentos adquieren su primer punto en el valor de REDAÑOS a
para personalizar aún más tu estilo de juego. NL1.
Un piloto novato suele comenzar a NL0 (un princi- Cada tres NL (3, 6, 9 y 12), los pilotos también pueden
piante sin experiencia), sube de nivel hasta NL1 des- elegir una nueva bonificación fundamental, una po-
pués de su primera misión y luego otra vez después derosa mejora que se aplica a todos los mecas que
de cada misión posterior hasta un máximo de NL12. fabriquen.
En esta sección se incluye una gran cantidad de infor-
mación que se describe de forma detallada más ade- REASIGNACIÓN DE
lante. Si es la primera vez que lees este libro, puedes
saltártelo de momento y consultar esta información PUNTOS
cuando la necesites. Cada vez que el NL de tu piloto aumenta, también
puedes elegir aplicar uno de los siguientes efectos:
NL0 • Reasignar todos los rangos de uno de tus ta-
Por regla general, los jugadores nuevos deberían lentos a cualquier otro talento.
crear personajes de NL0. Incluso en este nivel, tu pi- • Reasignar todos los rangos de una de tus li-
loto tendrá acceso a una amplia variedad de bonifica- cencias a cualquier otra licencia.
ciones y equipo. • Sustituir una bonificación fundamental por
Los personajes de NL0 comienzan con lo siguiente: otra bonificación fundamental

• Un trasfondo, que proporciona bonificacio- Si al reasignar los rangos de una licencia a otra tu per-
nes en las tiradas de habilidad (p. 11). sonaje ya no cumple los requisitos para una bonifica-
ción fundamental, deberás sustituir esta bonificación
• Cuatro detonantes de piloto a +2 (p. 17).
fundamental por otra para la que cumplas los requisi-
• Una habilidad de meca a +2 o dos habilida-
tos.
des de meca a +1.
• Tres talentos de rango 1 (p. 87).

[9] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas


TABLA DE NIVELES
NL RED HAB. DE MECA NIV DE NIV DE BONIFICACIONES DETONANTES
TOTALES LICENCIA TALENTO FUNDAMENTA- TOTALES
(MAX. +6) TOTALES TOTALES LES TOTALES (MÁX. +6)
0 0 2 0 3 0 8
1 1 3 1 4 0 10
2 1 4 2 5 0 12
3 2 5 3 6 1 14
4 2 6 4 7 1 16
5 3 7 5 8 1 18
6 3 8 6 9 2 20
7 4 9 7 10 2 22
8 4 10 8 11 2 24
9 5 11 9 12 3 26
10 5 12 10 13 3 28
11 6 13 11 14 3 30
12 6 14 12 15 4 32

SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [10]


TRASFONDOS
EL PILOTO
Tu piloto es la persona dentro de la máquina; el per-
1
2
3
Científico
Colono
Colono penal
TIRA 1D20

sonaje cuya carrera estarás jugando. Los lanceros 4 Criminal


suelen ser personas interesantes. Si no lo fueran, pro- 5 Cuerpo de exploración
bablemente no estarías interpretándolos. A medida 6 Especialista en PNH
que crees tu personaje, podrás descubrir quién es y 7 Famoso
qué es lo que lo hace tan interesante. 8 Forajido
9 Fuerzas especiales
Crear tu piloto es un proceso bastante sencillo. Para 10 Mecánico
empezar, solo tienes que elegir un trasfondo y cua- 11 Médico
tro detonantes. Después de eso podrás determinar 12 Mercenario
las demás bonificaciones, características y equipo de 13 Nacido en el espacio
tu piloto antes de embarcarte en una misión. 14 Noble
15 Obrero
16 Piloto de nave espacial
TRASFONDOS 17 Pirata informático
El trasfondo de tu personaje describe su vida antes de 18 Sacerdote
convertirse en un piloto de meca. No determina nece- 19 Soldado
sariamente su función actual; de hecho, tu piloto po- 20 Súper soldado
dría repudiar por completo su vida anterior y no querer
tener nada que ver con ella, aunque le afecte en el
presente, pero indicará tanto al director de juego
como al resto de jugadores quién era antes de inte-
grarse con su máquina.

Piensa en el trasfondo como en un estímulo para


desarrollar la historia completa de tu piloto. ¿Cómo se
convirtió tu piloto en soldado, médico o minero? Y a
partir de ahí, ¿cómo se transformó en el lancero que
es en la actualidad? CIUDADANOS DE LA DIÁSPORA
Ser un ciudadano de la diáspora es pertenecer a
Al crear un personaje puedes elegir entre elegir un
la clase social más numerosa de la humanidad:
trasfondo de la lista a continuación, elegir uno al azar
los que viven más allá del núcleo de la galaxia y
tirando 1d20 o inventarte uno nuevo.
se identifican con planetas específicos de los que
puede que nunca salgan. Los ciudadanos de la
INVOCACIÓN DE TRASFONDOS
diáspora conforman la inmensa mayoría de la po-
Fuera de un combate, tú o el DJ podéis invocar el
blación humana: son poblaciones establecidas du-
trasfondo de tu piloto para obtener una bonificación
rante el primer y segundo periodos de expansión
de PRECISIÓN 1 o DIFICULTAD 1 en cualquier tirada en
y las que se dejó desarrollarse por su cuenta. La
la que este trasfondo sea relevante. Por ejemplo, al-
diáspora incluye a todos, desde los habitantes de
guien que haya sido colono podría obtener una boni-
los planetas cercanos al núcleo hasta los que han
ficación de precisión +1 al negociar con otros co-
vivido sin presencia (o el conocimiento de la exis-
lonos, viajar por tierras vírgenes o cultivar. Por contra,
tencia) de Unión durante miles de años, así como
un personaje nacido en el espacio podría obtener una
todas las sociedades intermedias. Los mundos de
bonificación de dificultad +1 al hacer estas cosas.
la diáspora pueden estar cubiertos de relucientes
Si existiese algún desacuerdo, el resto del grupo (ex- o apestosas regiones metropolitanas, espacios ur-
cluyéndoos tanto al DJ como a ti) decidirá. Si los banos mixtos, tranquilas reservas ecológicas, pa-
demás jugadores no pueden llegar a un consenso, la raísos arcadios o yermos solitarios... cualquier lu-
persona que haya invocado el trasfondo decide. gar en el que puedan vivr seres humanos de forma
individual o en grupos. Para bien o para mal, la
diáspora es aquello en lo que piensa la gente al
pensar en la "humanidad".

[11] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas


Científico Colono penal
Detonantes de ejemplo: Conseguir algo, Detonantes de ejemplo: Aplicar puños a
Inventar o crear, Investigar, Reventar caras, Detectar, Rumores en la calle,
algo Sobrevivir
Eras un científico, del sector privado o del Hace mucho tiempo, fuiste exiliado a una co-
público, y trabajabas en un laboratorio o en lonia penal para cumplir una condena de tra-
el terreno. ¿Cuál era tu especialidad y du- bajos forzados. Cuando el Tercer Comité abo-
rante cuánto tiempo la has practicado? lió todas las colonias penales, tu planeta-
¿Dónde estudiaste, y cuál es tu relación con prisión quedó liberado (en teoría). Por des-
esa institución? ¿Tienes rivales, eres co- gracia, nada cambió demasiado hasta que lle-
nocido o relativamente desconocido? ¿Cuál garon por fin las naves de salvamento de
era la percepción de la ciencia en tu socie- Unión. Ahora, libre tanto en la práctica
dad de origen? ¿Cómo te convertiste en pi- como en la teoría, se abrieron para ti lu-
loto? gares que antes estaban vedados: ¿Te que-
daste un tiempo? ¿O decidiste marcharte, di-
Y lo que es más importante, ¿trabajaste con rigiéndote a las estrellas o intentando en-
un fabricante poderoso como Harrison Armory, contrar el camino de vuelta a casa? ¿Eras
Smith-Shimano o IPS-N? ¿O te adentraste en culpable de tus crímenes o fuiste condenado
terrenos misteriosos, trabajando en secreto injustamente?
con célula de HORUS pequeña y dedicada? ¿Qué
secretos conoces? Las colonias penales eran lugares duros e
implacables: ¿Estaba la tuya vigilada por
alguna autoridad, o se vio sumida en la anar-
Colono quía incluso antes de que Unión aboliera el
Detonantes de ejemplo: Detectar, Remen- sistema? ¿Había allí algún tipo de sociedad
dar, Rumores en la calle, Sobrevivir rudimentaria? ¿Tenías amigos y enemigos en
Fuiste un colono en la frontera; una de las ese lugar, y logró salir alguno de ellos del
primeras generaciones en nacer en un mundo planeta? ¿Y tu familia? ¿Tenías una antes de
recién colonizado. Estás acostumbrado a las tu condena? ¿Qué ha sido de ellos, o no lo
exigencias de la vida fronteriza y eres sabes?
consciente de la precaria posición en la que
viven la mayoría de los colonos. ¿Por qué te
marchaste? ¿Te viste obligado a huir, con- Criminal
virtiéndote en refugiado? ¿Elegiste alis- Detonantes de ejemplo: Amenazar, Aplicar
tarte? puños a caras, Rumores en la calle, To-
mar el control
Y luego está el hogar que dejaste atrás: ¿La Eras un delincuente: de poca monta, experto,
colonia sigue allí? ¿Y tu familia? ¿Hasta o algo intermedio. ¿Trabajabas para clientes
qué punto estás habituado a los lujos de los corporativos? ¿Para alguna organización cri-
mundos del núcleo? ¿Te resulta difícil tra- minal? ¿Para ti mismo? ¿Asaltabas viandantes
tar con otras culturas, o te fascina la ri- en los oscuros bajos fondos de una gran ciu-
queza de las expresiones culturales de la dad, o te infiltrabas discretamente en las
humanidad? ¿Llevas recuerdos de tu hogar o bases de datos de las empresas para robar
maldices su nombre? ¿Se encuentra tu colonia información? ¿Lo hacías para obtener un be-
en un lugar atrasado de la galaxia, o es una neficio personal, o simplemente para alimen-
colonia nueva en una zona del espacio po- tar a tu familia? ¿Cómo acabaste en esa vida,
blada y con mucho tráfico? ¿Dónde se encuen- y cómo te convertiste en piloto? ¿Actuabas
tra tu colonia? siguiendo un código de honor? ¿Eras leal a
una sola familia, a un pequeño equipo, a un
político o a una ideología? ¿Actuabas en la
sombra o tu trabajo se realizaba a la luz
del día, sin miedo a las consecuencias?

Debe haber una razón por la que decidiste


marcharte. ¿Algún trabajo salió mal, o tal
vez entraste en un programa de protección de
testigos? ¿Existe todavía tu antiguo jefe o
tu equipo? ¿Qué contactos tienen y qué pien-
san de ti ahora? ¿Qué es lo que te atormenta,
si es que hay algo?

Nota: Para un estilo más clásico de “película de


vaqueros”, consulta el trasfondo de Forajido.

SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [12]


COSMOPOLITAS Especialista en PNH
Detonantes de ejemplo: Estudiar una si-
Un cosmopolita es una persona que vive la mayor
tuación, Inventar o crear, Investigar,
parte de su vida viajando entre estrellas y que con-
Mantener la calma
sidera como su hogar una astronave. En Lancer Has participado activamente en el estudio,
los viajes interestelares se hacen a la velocidad de la creación o el mantenimiento de una per-
la luz o cerca de ella; vivir a estas velocidades re- sona no humana de primera clase. Las perso-
lativistas implica necesariamente que los huma- nas no humanas, o PNH, son inteligencias ar-
nos cosmopolitas viven fuera del curso del tiempo tificiales complejas. Al ser una persona no
"real". Para los humanos de la diáspora y el nú- humana de primera clase, aquella con la que
cleo, estos cosmopolitas son seres casi eternos estuviste relacionado era aún más compleja
que parecen vivir durante generaciones. Las his- que la mayoría. ¿Interactuaste con esa en-
tidad como científico, como ingeniero, o más
torias, relatos y culturas de los cosmopolitas se
bien como sacerdote o chamán? ¿Tienes algún
han separado de las del conjunto de la humani- tipo de vínculo personal con ella, después
dad. Sus vidas se definen en relación y como con- de todo este tiempo? ¿Cómo te perciben los
traste a las ventanas de tiempo en las que dejan clones de esa PNH? Y ahora que eres piloto,
estas velocidades cercanas a la de la luz. Para un ¿qué opinas de las inteligencias no humanas?
observador la vida de los cosmopolitas puede pa-
recer solitaria o incluso ahistórica, pero los cosmo-
politas poseen una historia rica y variada, y la po- Famoso
sibilidad de ver a la humanidad en su conjunto es Detonantes de ejemplo: Amenazar, Encan-
algo a lo que muy pocas otras personas tienen ac- dilar, Liderar o inspirar, Tirar de ga-
ceso o la posibilidad de ser testigos. lones
Fuiste una figura pública. ¿Eras un actor?
¿Un cantante? ¿Un artista? ¿Un deportista?
¿Un político? ¿La cara pública de una cam-
Cuerpo de exploración paña publicitaria corporativa o militar?
Detonantes de ejemplo: Detectar, Encan-
dilar, Investigar, Sobrevivir En tu antigua vida no podías ir a ningún
Fuiste miembro de un equipo de exploración sitio sin que los paparazzi te rondaran.
remota de Unión (EER), que trabajaba en la ¿Cómo te estás adaptando a tu nueva vida
frontera y en los límites de la civilización como piloto? ¿Te ofreciste como voluntario
para estudiar mundos y planetoides extraños o te reclutaron? ¿Puedes seguir practicando
en busca de anomalías, descubrimientos y ha- tu arte, tu oficio o tu profesión, o la rí-
bitabilidad. ¿Qué has podido ver en la fron- gida estructura militar hace que sea difícil
tera salvaje? ¿Cuántos mundos has recorrido? hacer dos trabajos?
¿Formabas parte de un equipo pequeño o
grande? ¿Dónde está tu planeta natal?
Forajido
Algo debe impulsarte a explorar: ¿Acaso bus- Detonantes de ejemplo: Alardear, Encan-
cas un mundo grial? ¿Un edén entre las es- dilar, Liquidar a alguien, Sobrevivir
trellas? ¿Tu interés por la frontera era Procedes de orígenes humildes, naciste en el
místico, científico, fruto de una curiosidad límite del espacio habitado o bajo las im-
pasada de moda, o estaba motivado por algo ponentes torres de los mundos del núcleo,
más? ¿Tal vez oíste hablar de alguna le- olvidado hasta que te alzaste y cogiste lo
yenda, allá en la frontera, que anhelas o que te debían. Algunos te llaman delin-
temes encontrar? ¿Qué secretos has encon- cuente, ladrón o forajido, pero tú simple-
trado en tus exploraciones remotas, si es mente dices las cosas como son: si no te
que has encontrado alguno? ¿Sigues en con- hubieran negado el pan, no habrías tenido
tacto con los miembros de tu antiguo equipo, que cogerlo. ¿Eras un matón o un charlatán?
si todavía siguen con vida? ¿Un seductor o un monstruo? ¿Estaban tus ac-
ciones motivadas por ideología, necesidad,
Como antiguo miembro de un EER (o actual), deseo o alguna combinación de las tres?
eres cosmopolita: ¿Cuándo fue "tu época"? ¿Quién te definió como "forajido" y quién te
¿Cómo te sientes de aislado del paso del consideraba un héroe? ¿Hay alguna recompensa
tiempo? por tu cabeza?

[13] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas


Fuerzas especiales PNH
Detonantes de ejemplo: Actuar sin ser
El término PNH significa "persona no humana",
visto u oído, Detectar, Liquidar a al-
nombre que se da a extrañas entidades incorpó-
guien, Mantener la calma
Puede que fueras un espía o un asesino, que reas del espacio paralelo, la mayoría de ellas des-
actuaras en solitario o que formaras parte cubiertas y desarrolladas tras la manifestación de
de una unidad de élite tras las líneas enemi- MONIST-1/RA, aunque algunas fueron creadas
gas con poco o ningún apoyo, equipado con el posteriormente. Las PNH cumplen la función que
mejor equipo que tus comandantes te hubieran una vez ocuparon las IA mecánicas: gestionan
confiado. Tus misiones eran largas, peligro- ciudades y sistemas enteros bajo supervisión, tra-
sas y nunca se hacían públicas. Si un soldado bajan junto a científicos e ingenieros y actúan
es un martillo, tú eras un bisturí. Fuera como compañeros y copilotos de los pilotos de
cual fuera la organización para la que tra-
meca y de los capitanes de astronave. Son enti-
bajabas, se hablaba de ella únicamente en
susurros en los cuarteles y academias mili- dades paracausales de "caja negra", y Unión con-
tares. ¿Qué misiones realizaste que nadie trola y supervisa estrictamente su difusión. Sin
sabe que ejecutaste tú o tu unidad? ¿Cómo de embargo, su uso está muy extendido. Las PNH se
cerca ha estado la galaxia de una guerra consideran cada vez más como un elemento de
total? ¿Dónde has intervenido? ¿Cuántos años infraestructura fundamental para el éxito de cual-
tienes realmente? ¿Qué secretos conoces? quier proyecto cívico, científico o militar.
¿Dónde está el resto de tu equipo?

Mercenario
Mecánico Detonantes de ejemplo: Amenazar, Aplicar
Detonantes de ejemplo: Conseguir algo, puños a caras, Reventar algo, Tomar el
Llegar rápidamente a un sitio, Piratear o control
arreglar, Reventar algo Como soldado de fortuna, vivías de acuerdo
Mono grasiento, tuercas, currito; antes de con el lema "tengo un arma, puedo viajar".
convertirte en piloto fuiste mecánico. ¿Tra- Tú y tu equipo estabais a disposición del
bajaste en el espacio, enfundado en un mejor postor. ¿Trabajabas en solitario o con
equipo AEV, remendando naves espaciales da- un equipo? ¿Tenía tu compañía una nave? ¿Fue
ñadas? ¿O estabas en un planeta, poniendo a entonces cuando empezaste a pilotar mecas
punto camiones y transportes en un parque propios? ¿Cuál era tu código de honor, si es
móvil? ¿Reparaste mecas destrozados en com- que tenías uno?
bate, soñando que algún día podrías pilotar
uno? ¿Tenías un taller propio o trabajabas Algo te empujó a la vida de mercenario: ¿Fue
para alguien? ¿Eras militar, de una empresa, la promesa de riqueza? ¿El deseo de poder?
parte de una casta o miembro de un sindicato? ¿Aventura? ¿Desesperación?
¿Eres una experto en tu campo? ¿Existe algún
proyecto paralelo en el que hayas trabajado? Abandonaste aquella vida por alguna razón:
¿Por qué? ¿Alguna misión salió mal, o real-
mente fue ese legendario "último trabajo"?
Médico ¿Tus antiguos compañeros siguen por ahí?
Detonantes de ejemplo: Asaltar, Estudiar ¿Existía alguna compañía rival, o te hiciste
una situación, Mantener la calma, otros enemigos? ¿Recuerdas esa época con ca-
Remendar riño, o nunca hablas de ella?
En tu antigua vida eras un especialista mé-
dico. ¿Cómo acabaste pilotando un meca?
¿Cuál era tu especialidad? ¿Trabajabas en
investigación, en atención médica o en trau-
matología? ¿Amabas la vida y te tomabas tu
deber en serio, o te veías como un mecánico
biológico?

Puede que hayas trabajado en una colonia o


en un mundo del núcleo, en una consulta pri-
vada, para una corporación o en la nómina de
una familia noble: ¿Dirigías una pequeña
consulta en la frontera, o trabajabas en un
centro de atención urgente de una estación
de parpadeo, o en un enorme complejo hospi-
talario? ¿Fuiste bata blanca o paramédico?
¿Hay algún recuerdo que te persiga o que te
consuele?

SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [14]


Nacido en el espacio Obrero
Detonantes de ejemplo: Llegar rápida- Detonantes de ejemplo: Inventar o crear,
mente a un sitio, Mantener la calma, Liderar o inspirar, Mantener la calma,
Piratear o arreglar, Sobrevivir Rumores en la calle
Creciste en una estación espacial, en un es- En última instancia, un imperio sólo fun-
pacio reducido y una comunidad pequeña, ro- ciona cuando se hace el trabajo necesario.
deada siempre por el duro e implacable vacío Los obreros extraen materias primas, trans-
del espacio. ¿Tenías escasos recursos, o forman la piedra, el metal y la materia or-
eran abundantes? ¿Estaba tu estación aislada gánica en piezas, tornillos y pegamento, di-
o era un punto de encuentro local (¡o galác- señan los patrones para las impresoras, mol-
tico!)? ¿Estaba anclada en la interminable dean y sueldan, clavan y construyen. Sin el
noche del espacio profundo o en órbita sobre trabajo de billones de personas, todo el
un planeta, una luna u otro cuerpo celeste? progreso se paralizaría. ¿Qué tipo de tra-
¿Había sido construida desde cero, o estaba bajo hacías antes de soltar la llave inglesa
integrada en un asteroide o una luna? y coger los mandos? ¿Trabajabas en el campo,
en una fábrica, en unos astilleros, en una
No existen dos estaciones iguales. ¿Creciste mina o en algún otro sitio? ¿Cómo era tu
viendo cómo atracaban y partían grandes na- vida antes de empezar a formarte como pi-
ves, expuesto a los millares de lenguas y loto? ¿Por qué lo dejaste? ¿Volverás? ¿Hay
culturas de la galaxia, soñando con la ex- algún proyecto en el que hayas trabajado del
ploración, o creciste en pasillos oscuros y que estés especialmente orgulloso? ¿Existe
rocosos, ignorando al resto de la galaxia? un antiguo equipo que siga trabajando? ¿A
En resumen, ¿cómo era tu vida, por qué te qué planeta llamabas hogar, y cuáles eran
fuiste y puedes volver? las condiciones de trabajo allí?

Noble Piloto de nave espacial


Detonantes de ejemplo: Alardear, Estu- Detonantes de ejemplo: Alardear,
diar una situación, Liderar o inspirar, Conseguir algo, Llegar rápidamente a un
Tirar de galones, sitio, Piratear o arreglar
Eres miembro de la aristocracia de tu pla- Tripulaste una nave espacial: civil, corpo-
neta, destinado desde tu nacimiento a asumir rativa, militar o de otro tipo. Puede que
el poder. ¿De qué autoridad procede este hayas pilotado un carguero, un caza, una
privilegio? ¿De un dios? ¿Un antepasado? ¿Un lanzadera o una nave de mayor tamaño. ¿Te-
documento ancestral? ¿Una compleja rotación nías una ruta regular o volabas a cualquier
anual? ¿Cómo se transmite el poder de una parte? ¿Eras miembro de una tripulación o
generación a otra? tenías la tuya propia? ¿Qué tipo de vuelos
realizabas y qué ocurrió con tu nave? ¿Te
Tu rango de nobleza proviene de alguna limitabas a realizar vuelos de transbordo a
parte: ¿Eres el primero de tu familia en baja y media órbita?
recibir un título nobiliario, el último de
tu casa o el vástago de un linaje consoli- Ser piloto es tanto un estilo de vida como
dado? ¿Eres el heredero o simplemente un una profesión: ¿Cuál era tu apodo, y eras
hijo intermedio? ¿Cuál es tu relación con famoso o poco conocido? ¿Existía algún
tus padres nobles? cuerpo, piloto o grupo de pilotos rival con
el que tuvieras roces? ¿Has trabajado con
Sean cuales sean los privilegios que hayas PNH o volado en combate? ¿Has visto alguna
recibido en tu hogar, descubriste que Unión vez algo extraño en el espacio interestelar
hace caso omiso de los títulos en sus fuerzas o en el vacío total del espacio parpadeante?
armadas; tu anterior condición no es más que
estática, a menos que vuelvas a tu casa o
que pertenezcas a un grupo que reconozca la
nobleza. ¿Cómo te tomaste este cambio?

[15] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas


Pirata informático Soldado
Detonantes de ejemplo: Actuar sin ser Detonantes de ejemplo: Asaltar, Reventar
visto u oído, Conseguir algo, Inventar o algo, Tirar de galones, Tomar el control
crear, Piratear o arreglar Recluta. GI. Buey. Poilu. Hombre de armas.
Te has especializado en la guerra informá- Fuiste un soldado de tropa que servía en una
tica y el espionaje informativo, ya sea para fuerza de defensa planetaria, en la milicia
tu beneficio o el de tus empleadores. Tu local, en el ejército nacional o en la guar-
hogar es la omnired, la red de información dia real. ¿Cuánto tiempo serviste antes de
más rápida que la luz que comunica los mundos que Unión te llamara a filas? ¿En qué tipo
de Unión. ¿Cómo empezaste a vivir así? ¿Cre- de especialidad te entrenaste? ¿Has entrado
ciste conectado a la omnired, o llegaste a en combate antes, o eres un novato? ¿Fuiste
ella tarde? ¿Cómo de conocedor eres de sus voluntario, recluta o miembro de una casta
rincones, trucos y secretos? ¿Qué repu- guerrera? ¿Ser soldado es una tradición fa-
tación tenías antes de convertirte en pi- miliar, cívica o religiosa de la que te sien-
loto? ¿Todavía se habla de tí? ¿Te recuerdan tes orgulloso, o una vida de la que te arre-
otros piratas informáticos, y eres famoso o pientes? ¿Dónde están los demás soldados de
infame entre ellos? tu antiguo pelotón, y qué relación tienes
ahora con ellos?
Sin embargo, no sólo pirateaste el Omninet.
¿Hasta qué punto eres capaz de manipular
otras redes? ¿Puedes manipular sistemas dis-
cretos, código genético o algún otro tipo de Súper soldado
entorno, digital o mecánico? ¿A qué secretos Detonantes de ejemplo: Aplicar puños a
has accedido? caras, Asaltar, Estudiar una situación,
Llegar rápidamente a un sitio
Eres el resultado de un proyecto corporativo
o estatal destinado a crear soldados mejo-
Sacerdote rados mediante mejoras biológicas, terapia
Detonantes de ejemplo: Estudiar una si- genética, potenciación neurológica o incluso
tuación, Liderar o inspirar, Mantener la simplemente un condicionamiento extremo.
calma, Tomar el control ¿Fuiste criado desde que naciste para con-
En tu antigua vida fuiste sacerdote, ya vertirte en lo que eres, o te ofreciste vo-
fuera de una gran religión pangaláctica o de luntario siendo adulto para un programa de
una secta más pequeña. ¿Eras un hermitaño? supersoldados? ¿Eres uno de los innumerables
¿Vivías célibe en un monasterio? ¿Llevabas "supersoldados" producidos por los programas
una sencilla túnica de tela o majestuosas de clonación de facsímiles de Harrison Ar-
vestimentas? ¿Qué restricciones te imponía mory? ¿El proyecto fue autorizado o no?
tu iglesia? ¿Qué tipo de respeto se te otor- ¿Tuvo éxito? ¿Has probado tus habilidades en
gaba como miembro del clero, y te uniste a el terreno, o aún no has probado nada y estás
la iglesia por decisión propia? ¿Cómo lle- deseando ver lo que puedes hacer?
gaste a servir como piloto?
Con el Tercer Comité existen menos programas
Existen iglesias en todas partes, cada una en activo como el que te creó: ¿Te alegras
de ellas única a su manera. ¿Eras miembro de de ello o crees que debilita a Unión? ¿Cuál
una religión destacada, o de una secreta y es tu relación con tus creadores? ¿Tienes
clandestina? ¿Predicabas una fe terrestre, una familia que no sabe que existes? ¿O per-
nacida en Cuna y transmitida desde hace mi- teneces a una estirpe de hermanos fabricados
lenios? ¿O era una religión cosmopolita, una en serie? ¿Fuiste liberado, te rendiste, o
espiritualidad de las estrellas y el vacío sigues al servicio de la organización o en-
del espacio interestelar? ¿Serviste a una tidad para la que fuiste creado?
congregación pequeña de una secta poco co-
nocida en la frontera, o en los cañones ur-
banos de un mundo del núcleo? ¿Has mantenido
tu fe o la has abandonado?

SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [16]


el DJ tiene la responsabilidad de no permitir usos des-
DETONANTES cabellados. Prepárate para justificar de qué forma te
Tu piloto es uno de los personajes centrales de vues- ayuda tu detonante Aplicar puños a caras a piratear
tra historia, y como tal habrá momentos en los que su una red electrónica.
trasfondo, su entrenamiento y su personalidad sal-
drán a relucir. Estos momentos son los detonantes LLEVAR UN CONTROL DE LOS
de tu piloto: frases cortas que describen decisiones y
acciones decisivas como Aplicar puños a caras o
DETONANTES
Llegar rápidamente a un sitio. Los detonantes siem- Sólo necesitas anotar los detonantes que tu piloto
pre van acompañados de una bonificación de +2, +4 tenga actualmente. A NL0 se escogen cuatro deto-
o +6. nantes a +2, como por ejemplo:

Siempre que uno de los detonantes de tu personaje • +2 Amenazar


resulte relevante para una tirada de habilidad obten- • +2 Llegar rápidamente a un sitio
drás una bonificación para la tirada. Por ejemplo, si • +2 Dirigir o inspirar
tienes anotado "+2 a Aplicar puños a caras" en tu • +2 Detectar
ficha, obtendrás una bonificación de +2 a la tirada de
O podrías anotarlo en tu ficha como "+2 a Amenazar,
habilidad cada vez que tu personaje actúe de una
Llegar rápidamente a un sitio, Dirigir o inspirar y
forma que pueda definirse como que aplica puños a
Detectar". ¡Y ya está!
caras. Solamente puedes beneficiarte de una única
bonificación por detonante al mismo tiempo.
HACER TIRADAS SIN DETONANTES
Los detonantes se aplican a acciones que dependen
Recuerda que no hace falta un detonante para
de las habilidades personales, la experiencia, el en-
hacer una tirada de habilidad. Siempre puedes ti-
trenamiento o los antecedentes de tu piloto, no a las
rar 1d20 sin bonificaciones contra un número ob-
acciones que dependen de las capacidades de su
jetivo de 10.
meca. Al realizar acciones que dependen de un meca
se utilizarán en su lugar las habilidades de meca.
CREACIÓN DE DETONANTES
Los detonantes se usan casi siempre en el juego na- Puedes anotar tus propios detonantes con la aproba-
rrativo y nunca se aplican a las tiradas de ataque, a ción del DJ. Los detonantes personalizados pueden
las tiradas de salvación ni a cualquier tirada que no ser más específicos que los ejemplos incluidos en
sea de habilidad. este libro (por ejemplo, Matar a sangre fría o Insultar
a alguien), pero no deberían ser más generales.
Los detonantes suelen ser bastante amplio, lo que Siempre deben aplicarse a circunstancias o acciones
permite emplearlos de formas creativas. Dicho esto, específicas.

[17] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas


DETECTAR
EJEMPLOS DE Percibir detalles, objetos o personas ocultos o difíciles
DETONANTES de distinguir: advertir emboscadas, compartimentos
ocultos o individuos disfrazados; espiar objetivos a
Al crear tu personaje y subir de nivel, puedes elegir distancia; distinguir los detalles, la forma y la cantidad
los detonantes de esta lista o puedes utilizarlos como
de objetos, vehículos, mecas y personas a distancia;
inspiración para redactar los tuyos propios. A NL0, tu rastrear personas o vehículos.
piloto recibe cuatro detonantes a +2 cada uno.
ENCANDILAR
ACTUAR SIN SER VISTO U OÍDO Convencer a un público receptivo o aprovechar una
Llegar a algún sitio o hacer algo sin ser detectado, ventaja (dinero, poder, beneficio personal) para salirte
pero no necesariamente de forma rápida: esconderse, con la tuya: sortear guardias, poner a la gente de tu
escabullirse o moverse silenciosamente; infiltrarse en
lado, convencer a posibles benefactores, convencer a
una instalación evitando patrullas y cámaras; hacer alguien, mediar entre dos grupos o mentir descarada-
juegos de manos sin ser visto ni oído, como robar bol-
mente a alguien. También puedes utilizarla cuando in-
sillos, desenfundar armas y hacer trampas con las tentes hacerte pasar por alguien.
cartas; llevar un disfraz.
ESTUDIAR UNA SITUACIÓN
ALARDEAR Buscar subtexto, motivos o amenazas en una situa-
Haz algo llamativo, chulo o impresionante, normal-
ción o persona: utilizar la intuición para adivinar las
mente (pero no exclusivamente) con un arma: dispa- motivaciones de alguien, saber quién está realmente
rar a un objetivo pequeño o que se mueve rápida-
al mando o descubrir quién está a punto de hacer algo
mente, disparar a alguien para quitarle el sombrero o imprudente o estúpido; tener un presentimiento sobre
el arma de la mano, dejar inconsciente a alguien lan- una situación o persona; intuir si alguien está min-
zándole un arma, realizar una floritura con una es- tiendo.
pada, arrojar una lanza para inmovilizar a un objetivo
que huye. INVENTAR O CREAR
Utilizar herramientas y suministros para diseñar o
AMENAZAR
construir algo, ya sea sobre la marcha o con tiempo;
Utiliza la fuerza o amenazas para obligar a alguien a inventar nuevos aparatos, herramientas o métodos
hacer lo que quieres; indica lo que quieres que haga
para resolver problemas.
alguien y lo que le vas a hacer si no te hace caso.
Amenazar a alguien también puede suponer el chan- INVESTIGAR
taje, el uso de puntos de presión o algo igualmente Investigar un tema o estudiar algo con gran detalle:
desagradable. Sea cual sea la forma que adopte, lo obtener información sobre un tema de relevancia his-
más probable es que no haya posibilidad de restable- tórica o convertirse en un experto en un asunto con-
cer la relación después de haber amenazado a al- creto; investigar un misterio o resolver un rompecabe-
guien. zas; localizar a una persona u objeto mediante la in-
vestigación y el trabajo detectivesco.
APLICAR PUÑOS A CARAS
Golpea a alguien en la cara o entablar un combate LIDERAR O INSPIRAR
directo y brutal sin armas, tanto si es una pelea a pu- Dar un discurso inspirador o motivar a un grupo de
ñetazos, un duelo de artes marciales o una gran re- personas para que entren en acción; gestionar de
yerta. Nunca es sutil, limpio ni silencioso. forma eficiente y eficaz organizaciones como empre-
sas, tripulaciones de naves, comunidades de colonos
ASALTAR o explotaciones mineras; liderar de forma eficaz un
Participar en combates directos y manifiestos: abrirse
pelotón de soldados en combate, o tal vez un ejército
paso a través de un edificio repleto de mercenarios entero.
hostiles, intercambiar disparos entre trincheras resba-
ladizas por la lluvia, luchar en condiciones caóticas de LIQUIDAR A ALGUIEN
microgravedad como parte de un abordaje o enfren- Matar o incapacitar a alguien de forma rápida y silen-
tarse a un enemigo en los humeantes restos urbanos ciosa, de cerca o a distancia, probablemente antes de
de una ciudad sometida a un bombardeo orbital. Ac- que se den cuenta de que estás ahí. Tanto si estás
ción directa y estridente. apuntando a un objetivo con una mira de francotirador
como preparándote para dejar fuera de combate a un
CONSEGUIR ALGO
guardia con una presa de nervios, desenfundando rá-
Adquirir aliados, recursos o contactos temporales o pidamente durante un duelo de pistolas o dejándote
permanentes gracias a la riqueza o la influencia so-
caer desde el techo para degollar a alguien, quieres
cial; obtener información, alimentos, materiales o sol- acabar con alguien.
dados.

SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [18]


LLEGAR RÁPIDAMENTE A UN SITIO lava. También puedes intentar sobrevivir en entornos
Llegar a algún lugar rápidamente y sin complicacio- artificiales desplazándote con seguridad por una ciu-
nes, pero no necesariamente en silencio: escalar, dad o evitando secciones peligrosas de una estación
conducir, pilotar, nadar o realizar maniobras acrobáti- espacial.
cas para coger un atajo más peligroso; dejarse caer
con seguridad desde una gran altura; moverse con TIRAR DE GALONES
agilidad en condiciones de microgravedad; perseguir, Utilizar tu posición ante un subordinado: obtener de él
huir, dejar atrás o superar a un objetivo; llegar a algún información, recursos o ayuda, tal vez en contra de su
lugar antes que nadie. voluntad. Siempre que intentes coaccionar o conven-
cer a alguien que podría respetar tu autoridad (militar
MANTENER LA CALMA o de otro tipo), podrías estar tirando de galones.
Realiza una tarea que requiera concentración, des-
treza, velocidad o precisión bajo presión: abrir una ce- TOMAR EL CONTROL
rradura mientras tu escuadrón intercambia disparos Utiliza la fuerza, la violencia, la presencia de voluntad
con guardias invasores, desactivar cuidadosamente o acciones directas para hacerse con el control de
un explosivo o desencasquillar un arma bajo fuego algo. Lo que se controla suele ser algo concreto,
enemigo. como un objeto que alguien tiene en sus manos: por
ejemplo, una pistola o una tarjeta de acceso. También
PIRATEAR O ARREGLAR puedes hacerte con el control de una situación, obli-
Reparar un dispositivo o sistema defectuoso; alterna- gando a los presentes a escucharte, calmarse o dejar
tivamente, piratearlo por completo o destrozarlo, inu- de hacer lo que estén haciendo.
tilizarlo o sabotearlo. Es probable que piratees o repa-
res cuando accedas o protejas sistemas electrónicos
seguros, como cerraduras de puer-
tas electrónicas, sistemas informá-
ticos, servidores de omnired, etc.

REMENDAR
Aplicar conocimientos médicos
para medicar, vendar una herida,
detener una hemorragia, suturar,
cauterizar, neutralizar un veneno o
hacer una reanimación; alternati-
vamente, diagnosticar o estudiar
enfermedades, agentes patógenos
o síntomas.

REVENTAR ALGO
Utiliza explosivos (improvisados o
no), armas o músculo a la antigua
para destrozar algo o transformarlo
en una enorme bola de fuego.

RUMORES EN LA CALLE
Oír rumores, noticias o cotilleos de
la calle, o de un determinado en-
torno social.

SOBREVIVIR
Sobrevive en entornos duros, hos-
tiles o implacables: el vacío del es-
pacio, la tundra helada, un enclave
pirata, una colonia azotada por la
delincuencia, un desierto incle-
mente o una zona calurosa. La su-
pervivencia suele implicar viajar
por zonas salvajes, orientarse o
evitar peligros naturales como
fauna carnívora, desprendimientos
de rocas, hielo delgado o zonas de

[19] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas


LOS PILOTOS EN CREACIÓN DE UN PILOTO
Para definir la parte del piloto de tu personaje a NL0
COMBATE solo tienes que seguir estos sencillos pasos:
La mayoría de las veces interpretarás a tu piloto fuera
de tu meca en juego narrativo, pero habrá veces en 1. Escoge un trasfondo: Puedes crear un tras-
las que necesitarás saber cómo funciona tu piloto en fondo por tu cuenta, elegirlo de la lista de trasfon-
un combate de mecas. Tal vez te veas obligado a salir dos o tirar un dado para elegir uno al azar. Du-
de tu meca durante un combate, o que quieras llevar rante el juego narrativo, puedes obtener bonifi-
un control de los PUNTOS DE GOLPE (PG) de tu piloto si caciones invocando el trasfondo de tu piloto.
ha sufrido alguna lesión durante el interludio. 2. Escoge los detonantes: Elige cuatro detonan-
tes a +2, basados en el trasfondo de tu piloto.
Aunque los pilotos operan en una escala diferente a 3. Anota las características de combate de tu pi-
los mecas poseen algunas de las mismas caracterís- loto: TAMAÑO 1/2, 6 PG, EVASIÓN 10, DEFENSA
ticas: TAMAÑO, PG, EVASIÓN, DEFENSA ELECTRÓNICA y ELECTRÓNICA 10 y VELOCIDAD 4.
VELOCIDAD. 4. Escoge el equipo: Antes de embarcarse en una
misión, elige el equipo que llevará tu piloto de la
El TAMAÑO es la cantidad de espacio que un personaje
lista de equipo del Compendio (página 101). Los
ocupa en el campo de batalla.
pilotos pueden llevar una armadura, hasta dos ar-
Los PG son la cantidad de daño que un personaje mas y hasta otros tres elementos de equipo.
puede soportar antes de sucumbir.

La EVASIÓN es lo difícil que es impactar a un personaje


con un arma.

La DEFENSA ELECTRÓNICA es lo difícil


que es atacar a un personaje con sis-
temas electrónicos.

La VELOCIDAD es la cantidad de espa-


cios que un personaje puede despla-
zarse de una vez.

Los pilotos tienen las siguientes carac-


terísticas:

• PG: 6 + REDAÑOS
• TAMAÑO: 1/2
• EVASIÓN: 10
• DEFENSA ELECTRÓNICA: 10
• VELOCIDAD: 4

Sus características (especialmente


sus PG) pueden variar si llevan arma-
dura.

SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [20]


[21] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas
EL MECA • ARMAZÓN describe tu capacidad para construir y
pilotar mecas resistentes y estructuralmente sóli-
Las unidades de caballería mecanizada, o mecas, son dos capaces de aguantar impactos y seguir ade-
los principales activos blindados en torno a los que lante.
muchos estados, agencias y ejércitos basan sus fuer- • AGILIDAD describe tu capacidad para construir y
zas terrestres. pilotar mecas rápidos y evasivos.
Dependiendo de su chasis, un meca mide entre tres y • SISTEMAS describe tu capacidad para construir y
quince metros de altura. Casi siempre son bípedos, pilotar mecas avanzados con potentes capacida-
cuadrúpedos o hexápodos y la mayoría tienen uno o des de guerra electrónica.
dos pares de brazos capaces de manejar armas y de • INGENIERÍA describe tu capacidad para construir y
interactuar con su entorno. Algunos pilotos prefieren pilotar mecas con reactores, suministros y siste-
que los sistemas de armas de sus mecas estén inte- mas de apoyo efectivos.
grados directamente en el chasis y en algunos casos, Las habilidades de meca van de +0 a +6 y se utili-
dependiendo del tamaño y la potencia del sistema, zan...
este tipo de integración puede ser una necesidad. La
mayoría de los mecas están controlados por un único • ...en lugar de detonantes al hacer tiradas de ha-
piloto, pero algunas plataformas de mayor tamaño y bilidad que utilizan un meca de forma directa (por
muy avanzadas pueden requerir tripulantes adiciona- ejemplo, si quieres dar un puñetazo a algo con tu
les. meca tirarías ARMAZÓN en lugar de un detonante
de piloto como “Asalto”).
Los mecas son máquinas ágiles, rápidas y sensibles
• ...en el combate con mecas, especialmente al ha-
para su tamaño. Pueden moverse por la mayoría de
cer tiradas de salvación.
entornos sólidos y en el vacío, y a menudo su movili-
• ...para obtener bonificaciones adicionales al
dad se ve potenciada (o depende de) con reactores
construir un meca.
de maniobra. Aun así, son pesados y se alimentan de
reactores internos de fusión fría. Los generadores de Cuando hagas una tirada que requiera una de es-
energía de un meca están fuertemente blindados, son tas habilidades, suma el valor de la habilidad a tu ti-
fiables y básicamente inagotables, pero si un reactor rada.
se ve comprometido los resultados son catastróficos.
ARMAZÓN
Los mecas son habituales en la construcción, en la Tira ARMAZÓN para: aplastar o pulverizar obstácu-
limpieza de materiales peligrosos, en la exploración y los, vehículos o edificios; levantar, arrastrar, em-
en otras funciones similares, por lo que su existencia pujar o lanzar una enorme cantidad de peso; suje-
no resulta sorprendente para la mayoría de la gente. tar o luchar contra mecas, astronaves o criaturas
Pero la caballería mecanizada es diferente: son má- de escala de mecanismo; resistir una enorme can-
quinas militares a menudo bajo el control de un lan- tidad de fuerza; o mantenerse vertical cuando el
cero, un piloto de una categoría similar a la de los ca- tiempo se torne de proporciones cataclísmicas.
balleros o ases voladores de antaño.
AGILIDAD
Tira AGILIDAD para: perseguir, seguir o huir a gran
HABILIDADES DE MECA velocidad; realizar acrobacias en tu meca; escon-
Los mecas actúan a un nivel completamente distinto derte o moverte silenciosamente; realizar una ha-
al de cualquier otra cosa en Lancer. Son potentes ma- zaña de destreza manual delicada con tu meca; o
sas blindadas de increíble fuerza repletas de sistemas apartarte de los peligros.
y armas avanzadas. Un meca es capaz de hacer mu-
cho más que una persona a pie. Conceden a sus pi- SISTEMAS
lotos la capacidad de realizar hazañas de increíble Tira SISTEMAS para: infiltrarse en sistemas electró-
nicos y objetivos potentes y reforzados, incluídos
fuerza, velocidad y resistencia cuando no basta solo
otros mecas; potenciar o suprimir una señal; enta-
con habilidad. blar acciones de guerra electrónica; escanear o
Tu lancero tiene cuatro habilidades de meca que re- analizar información; potenciar o debilitar los siste-
presentan su capacidad para construir, pilotar y luchar mas electrónicos de vehículos, mecas, astronaves
o bases; interactuar de forma segura con formas
con mecas:
de vida electrónicas; o analizar la naturaleza de
sistemas electrónicos desconocidos.

SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [22]


INGENIERÍA tu meca tantos como pueda llevar de cualquier licen-
Tira INGENIERÍA para: permitir a tu meca superas cia que hayas desbloqueado.
sus límites; soportar condiciones extremas como
calor, frío, vacío o radiación; usar el reactor de tu Por ejemplo, un personaje de NL5 con licencias para
meca como una forja; mantener tu meca activo el IPS-N Raleigh III y el SSC Metalmark II tendrá ac-
más allá de sus límites físicos o durante periodos ceso a todos los elementos de equipos de los rangos
de tiempo extremos; viajar o moverte de forma se- I-III de la licencia del Raleigh y a todo el equipo de los
gura en condiciones peligrosas u hostiles; aumen- rangos I y II de la licencia del Metalmark. Podría, por
tar el rendimiento del reactor de otros mecas, as- ejemplo, coger el CAÑÓN DE MANO de rango I del Ra-
tronaves o bases; o conservar y usar munición, leigh e instalarlo en el CHASIS del Metalmark, o el FUSIL
energía y otros recursos de forma eficaz. ACELERADOR del Metalmark e instalarlo en el Raleigh,
mezclando y combinando a su antojo.
MECAS MODULARES
Los mecas son máquinas poderosas, pero lo que las GENERAL MASSIVE
hace más poderosas (y lo que hace a tu personaje
más único que los demás pilotos) es tu capacidad SYSTEMS
para obtener y combinar piezas, armamento y equipo Todos los pilotos, incluso los de NL0, tienen acceso
de múltiples fabricantes diferentes. Los mecas en al CHASIS del GMS-SP1 Everest y a la lista de equipo
Lancer son modulares: cada CHASIS incluye una lista de GMS. Al principio este será el único equipo dispo-
de equipo sujeto a licencia que, una vez desblo- nible para tu personaje hasta que logue adquirir algu-
queado, puede utilizarse libremente en cualquiera de nos NL y desbloquear nuevas licencias. Los compo-
tus mecas. Gracias a estas personalizaciones, los pi- nentes de GMS son el estándar de calidad galáctico,
lotos son tan competentes a la hora de construir sus y son de utilidad incluso para los pilotos de NL ele-
máquinas como de pilotarlas. vado.

Cuando un piloto incrementa su NL también obtiene


acceso a más y mejores piezas. Cada vez que el NL
SIN LÍMITES
de tu piloto aumenta, y hasta un máximo de NL12, ob- Nunca pierdes el acceso a los mecas ni el equipo para
tienes +1 rango de licencia que puedes emplear en el que tengas licencias de uso. Se supone que tu pi-
adquirir una licencia de un fabricante de mecas. Los loto tendrá casi siempre acceso a él de una u otra
fabricantes ofrecen una amplia gama de licencias, y forma, ya sea mediante influencia, mecenazgo, ri-
todas ellas tienen tres niveles: rango I, rango II y queza o graduación.
rango III, que deben adquirirse en orden. El acceso al equipo licenciado es aún más sencillo
Cada nuevo rango que se adquiere desbloquea diver- gracias a los avances en impresión 3D. En Lancer es
sos sistemas, armas e incluso mecas. A rango II ad- posible imprimir mecas completos. Incluso aunque tu
quieres un nuevo CHASIS de meca, y rango III brinda meca sea completamente destruido en una batalla,
acceso a los componentes más avanzados. Estas ar- podrás imprimir un sustituto con facilidad durante el
mas y sistemas son intercambiables: puedes añadir a interludio.

[23] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas


La mayoría de los mecas tienen dos brazos y dos pier-
nas, pero puedes modificar esta estructura básica AFUSTES
como desees dentro de lo razonable con solo pregun- Un meca puede llevar un número limitado de armas
tar a tu DJ. El aspecto, la estructura y la distribución que viene determinado por su CHASIS. Tratar de insta-
de tu meca no tiene ningún efecto de juego. lar demasiadas armas y sistemas de soporte causa
demasiada tensión al reactor y a la estructura del
Repasemos de forma detallada cada uno de los com- meca.
ponentes de un meca.
Cada CHASIS de meca dispone de un número y tipos
CHASIS diferentes de afustes. Para añadir un arma a tu meca
necesitas tener disponible un afuste del tipo y tamaño
La estructura básica y los componentes de un meca apropiados. Sin embargo, puedes instalar armas más
(su armazón, blindaje y afustes) se denomina el CHA- pequeñas en afustes mayores. Por ejemplo, puedes
SIS. El CHASIS de un meca determina su apariencia,
instalar un arma principal o auxiliar en un afuste pe-
tamaño y función, definiéndolo como cualquier cosa sado, o dos armas auxiliares en un afuste princi-
desde una máquina pesada de asedio a un ágil pal/auxiliar.
vehículo volador o incluso un meca con capacidades
de ocultación especializado en guerra electrónica. Es- Los AFUSTES de un CHASIS pueden ser de los siguien-
tos efectos vienen expresados como los rasgos del tes tipos:
CHASIS. Piensa que, en cierto modo, elegir el chasis
es equivalente a elegir el meca que tu personaje va a Los afustes principales pueden alojar un arma PRIN-
CIPAL o AUXILIAR.
pilotar. Pero recuerda que no estás limitado a un único
CHASIS, sino que puedes adquirir otros nuevos desblo- Los afustes pesados pueden alojar un arma PESADA,
queando licencias de rango II. PRINCIPAL o AUXILIAR.

En términos de juego, un CHASIS es la base modular Los afustes auxiliar/auxiliar pueden alojar hasta dos
de un meca. Determina el TAMAÑO, el BLINDAJE y otras armas AUXILIARES.
características de tu meca, así como los afustes de
armas disponibles y su capacidad para instalar siste- Los afustes principal/auxiliar pueden alojar un arma
mas adicionales. PRINCIPAL y un arma AUXILIAR o dos armas AUXILIA-
RES.
Todos los CHASIS incluyen también un SISTEMA FUN-
DAMENTAL único, una potente capacidad especial que Los afustes flexibles pueden alojar un arma PRINCI-
normalmente solo se puede usar una vez por misión. PAL o hasta dos armas AUXILIARES.

Los afustes integrados se diseñan en torno a armas


TAMAÑO específicas integradas en un CHASIS. Incluyen auto-
Todos los mecas, personajes y objetos del campo de máticamente las armas indicadas, que no pueden ser
batalla tienen un TAMAÑO que describe su longitud en destruidas, eliminadas, reemplazadas o modificadas
espacios (hexágonos/casillas) en cada lado (redon- de ninguna manera.
deando a 1 si son más pequeños, por lo que los obje-
tos de TAMAÑO 1/2 y TAMAÑO 1 ocupan el mismo es- Las armas super pesadas, que son especialmente
pacio). El TAMAÑO es una medida abstracta; no des- grandes, requieren tanto un afuste PESADO como otro
cribe una altura y anchura precisas en metros, sino el afuste de cualquier tamaño.
espacio que controla un objeto a su alrededor. Los hu-
Las armas montadas en un meca no tienen necesa-
manos y los mecas más pequeños son de TAMAÑO
riamente que estar fijadas al chasis, sino que pueden
1/2. La mayoría de los mecas son de TAMAÑO 1, pero
ir en fundas, en compartimentos o llevarse normal-
algunos llegan incluso a TAMAÑO 3.
mente. Puedes decidir libremente de qué forma van
montadas las armas de tu meca, no tiene efecto en
BLINDAJE las reglas.
El BLINDAJE de un meca reduce en esa cantidad todo
el daño sufrido a excepción de algunos tipos de daño
especiales. El BLINDAJE depende en gran medida del
CHASIS de tu meca, y no puede ser superior a 4.

SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [24]


ARMAS DAÑO
La mayoría de las armas causan uno de estos tres
Las armas de meca poseen tres características: ta-
maño, tipo y daño. tipos de daño: cinético , explosivo o energé-
tico . Algunas armas especiales también provocan
TAMAÑO calor (daño a los sistemas internos de un meca) o
daño incendiario (daño persistente a lo largo del
• Las armas auxiliares son las armas de meca más
tiempo), que se explican en la sección de Daño, en la
pequeñas, lo bastante ligeras como para utili-
página 63.
zarse junto con armas más grandes.
• Las armas principales son el tamaño estándar
de armas para meca. PUNTOS DE SISTEMAS
• Las armas pesadas son armas más grandes y Los CHASIS de meca tienen también un número pre-
pesadas que se usan para provocar daños masi- definido de PUNTOS DE SISTEMA (PS). Los PS se pue-
vos. den gastar para añadir sistemas adicionales a tu
• Las armas super pesadas son armas muy volu- meca, y algunas armas especialmente pesadas re-
minosas con elevados requisitos de energía; sue- quieren tanto afustes como PS. No puedes añadir un
len ser raras o muy avanzadas. sistema a tu meca que te haga exceder sus PS dispo-
nibles.
TIPO El valor de REDAÑOS de tu piloto, que es igual a la mi-
Todas las armas tienen un tipo que describe su al- tad de su NL, se añade a los PS disponibles. También
cance y función de combate generales. adquieres un PS adicional por cada dos puntos en la
• Las armas cuerpo a cuerpo son espadas, ha- habilidad de SISTEMAS.
chas, herramientas eléctricas y otras armas de
mano. La fuerza bruta de un meca es capaz de SISTEMAS
convertir hasta las herramientas más toscas en
armas dignas de temer. FUNDAMENTALES
• Las armas CCD (combate a corta distancia) son Todos los CHASIS cuentan con un SISTEMA FUNDAMEN-
armas diseñadas para el combate a corta distan- TAL. Estas poderosas capacidades son únicas para
cia, incluyendo pistolas, escopetas, lanzallamas y cada CHASIS, no pueden transferirse a otros mecas y
armas más exóticas como las pistolas de clavos. en la mayoría de los casos solo pueden utilizarse una
Normalmente tienen corto alcance pero son idea- vez por misión consumiendo ENERGÍA FUNDAMENTAL
les para reaccionar rápidamente ante nuevas (EF).
amenazas.
El término EF hace referencia a una reserva de ener-
• Los fusiles son armas robustas con buen alcance
gía del reactor de gran eficiencia diseñada para em-
y poder de detención.
plearse de forma rápida. Esta reserva resulta esencial
• Los lanzadores son armas que disparan misiles,
para los sistemas de alta potencia que muchos mecas
granadas u otros proyectiles.
utilizan en situaciones de emergencia y de acción in-
• Los cañones son armas de gran calibre, útiles tensa.
para causar grandes daños al enemigo. Lo que
les falta en precisión, generalmente lo compen- En cualquier momento dado un meca tendrá EF o no
san en potencia. la tendrá. No hay forma de guardar ni almacenar EF
• Las armas nexo son depósitos y proyectores de adicional con la excepción de algunos elementos de
enjambres de drones autopropulsados y arma- equipo esotéricos. En lugar de ello adquieres EF al
dos. comienzo de una misión o cuando tu meca recibe una
REPARACIÓN COMPLETA. A veces, si tienes suerte, el
Nota: Las armas CCD, los FUSILES, los LANZADORES, DJ puede concederte EF durante una misión.
los CAÑONES y las armas NEXO son armas a distancia
y siempre efectúan ataques a distancia contra obje-
tivos dentro de su valor de AMENAZA.

[25] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas


Los mecas también tienen un valor de TENSIÓN, que
CARACTERÍSTICAS es similar al de ESTRUCTURA: cuando exceden su CA-
BÁSICAS PACIDAD DE CALOR sufren un punto de daño de TEN-
SIÓN y disipan todo el calor acumulado. Cuando se
Cada chasis tiene unos valores de características ini- pierde Calor de esta forma el meca debe hacer una
ciales distintos que les confieren papeles diferentes
tirada de daño especial de tensión y sufrir una con-
en combate. secuencia que dependerá de la tirada. La mayoría de
PG Y ESTRUCTURA: Al igual que tu piloto, tu meca tiene los mecas tienen un VALOR DE TENSIÓN DE 4 y quedan
puntos de golpe (PG). Sin embargo, tu meca no re- destruidos cuando se les reduce a TENSIÓN 0.
sulta destruido cuando llega a 0 PG. Los mecas cuen- NO DE SALVACIÓN: Cuando obligues a otros personaje
tan con 4 puntos de ESTRUCTURA: cuando llegan a 0 a efectuar una tirada de salvación, deberán igualar o
PG sufren un punto de daño de Estructura y sus PG
superar el valor de NO DE SALVACIÓN de tu meca o
revierten a su valor inicial. Cuando se pierde ESTRUC- sufrir las consecuencias.
TURA de esta forma el meca debe hacer una tirada de
daño especial de estructura y sufrir una consecuen- MEJORA DE MECAS
cia que dependerá de la tirada. La mayoría de los me-
Cuando tu piloto construye un meca, sus habilidades
cas tienen 4 PUNTOS DE ESTRUCTURA y quedan des-
de meca te permitirán mejorar algunas de sus carac-
truidos cuando se les reduce a ESTRUCTURA 0.
terísticas. Este es el toque único o personal de tu pi-
CAPACIDAD DE REPARACIÓN: Las REPARACIONES son loto, que te permite personalizar un CHASIS estándar.
una especie de moneda de cambio que puedes em-
El valor de REDAÑOS de tu piloto se añade a los PG y
plear para sanar y reparar tu meca. Si tu meca se
a la TIRADA DE SALVACIÓN de tu meca, además de a
queda sin capacidad de REPARACIÓN no podrá recu-
los PS y a las tiradas de ataque.
perar PG ni reparar sistemas dañados en campaña.
El valor de ARMAZÓN de tu piloto afecta a la durabili-
VELOCIDAD: La VELOCIDAD de tu meca determina
dad de tu meca. Adquiere:
hasta dónde puedes moverte en casillas durante tu
turno al hacer un movimiento normal o ACELERAR. • +2 PG por cada punto en ARMAZÓN.
• +1 al valor de CAPACIDAD DE REPARACIÓN por cada
EVASIÓN: El valor de EVASIÓN determina lo dificil que
2 puntos de ARMAZÓN.
es impactar a tu meca con ataques cuerpo a cuerpo y
a distancia. El valor de AGILIDAD de tu piloto afecta a la maniobra-
bilidad de tu meca. Adquiere:
SENSORES: El valor de SENSORES de tu meca deter-
mina la distancia máxima (en casillas) a la que un • +1 al valor de EVASIÓN por cada punto de AGILI-
meca puede detectar enemigos, usar sistemas tecno- DAD.
lógicos y realizar ataques tecnológicos. Si un perso- • +1 al valor de VELOCIDAD por cada 2 puntos de
naje está dentro de tu valor de SENSORES y no se AGILIDAD.
oculta sabrás que está ahí, aunque no puedas verlo
directamente. El valor de SISTEMAS de tu piloto afecta a los sistemas
y capacidades de guerra electrónica de tu meca. Ad-
ATAQUE TECNOLÓGICO: Añades el valor de ATAQUE quiere:
TECNOLÓGICO de tu meca como bonificación en lugar
de tu valor de REDAÑOS al efectuar acciones de guerra • +1 a los valores de DEFENSA ELECTRÓNICA y ATA-
electrónica. QUE TECNOLÓGICO por cada punto de SISTEMAS.
• +1 PS por cada 2 puntos de SISTEMAS.
DEFENSA ELECTRÓNICA: El valor de DEFENSA ELECTRÓ-
NICA determina lo difícil que es que tu meca sea im- El valor de INGENIERÍA de tu piloto afecta a la gestión
pactado por armas y sistemas electrónicos y guiados del calor y a la facilidad de reparación. Adquiere:
que te tengan como objetivo.
• +1 al valor de CAPACIDAD DE CALOR por cada
CAPACIDAD DE CALOR Y TENSIÓN: Tu meca puede acu- punto de INGENIERÍA.
mular calor procedente de ataques tecnológicos y de • +1 al número máximo de usos de cualquier sis-
algunos de sus propios sistemas. Si acumula más ca- tema o arma limitado por cada 2 puntos de INGE-
lor que su CAPACIDAD DE CALOR, se sobrecalienta. NIERÍA.

SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [26]


BONIFICACIONES CREACIÓN DE UN MECA
Al principio, construir y personalizar un meca puede
FUNDAMENTALES parecer abrumador, pero cuando se desglosa en una
A medida que tu piloto adquiere nuevas licencias, va serie de pasos es mucho más sencillo de lo que pa-
ganando conocimientos y habilidades específicas de rece.
cada fabricante y sus filosofías de diseño. Este cono-
cimiento especializado se representa mediante boni- 1. Comienza eligiendo un CHASIS de entre las licen-
ficaciones fundamentales, mejoras únicas que pro- cias que tengas disponibles. El CHASIS propor-
porcionan formas interesantes de personalizar tu cionará a tu meca sus características básicas.
meca. A NL0 solo tienes acceso al GMS-SP1 Everest.

Las bonificaciones fundamentales son mejoras 2. Añade las bonificaciones de tus habilidades de
permanentes que se aplican a cualquier CHASIS que meca.
utilice tu piloto. No puedes elegir más de una vez la A NL0 tu personaje comenzará con 2 puntos
misma bonificación fundamental, pero a medida que para distribuir entre sus habilidades de meca.
tu piloto progrese podrás elegir múltiples bonificacio- • ARMAZÓN: + 2 PG/punto; +1 CAPACIDAD DE
nes diferentes. REPARACIÓN/2 puntos.

Tu piloto recibe una nueva bonificación fundamental • AGILIDAD: +1 EVASIÓN/punto; +1 VELOCI-


DAD/2 puntos.
cada tres NL. Siempre puedes elegir las bonificacio-
nes fundamentales de la lista de GMS, pero para po- • SISTEMAS: +1 ATAQUE TECNOLÓGICO y DE-
der elegir las de otros fabricantes primero deberás ha- FENSA ELECTRÓNICA/punto; +1 PS/2 puntos.
ber adquirido tres rangos de licencia de ese fabri- • INGENIERÍA: +1 CAPACIDAD DE CALOR/punto;
cante. Por ejemplo, para elegir una bonificación fun- +1 uso de equipo limitado/2 puntos.
damental de IPS-Northstar (IPS-N) necesitarás tener
al menos tres rangos de licencias de IPS-N; si quieres 3. Añade tu valor de REDAÑOS a los PG, PS, tiradas
elegir una segunda bonificación de IPS-N necesitarás de ataque y TIRADA DE SALVACIÓN.
al menos seis rangos de licencias. Estos rangos pue- Tu piloto adquiere su primer punto de REDAÑOS
den ser en cualquier combinación; por ejemplo, po- a NL1.
drías tener las licencias de rango I y rango II de un
meca y otras tres licencias distintas de rango I, lo que 4. Elige las armas y asígnalas a los AFUSTES dispo-
hace un total de seis. nibles en tu chasis. A menos que tengan el des-
criptor Único, puedes elegir la misma arma más
de una vez.
TALENTOS A NL0 solo puedes elegir armas de la lista de
El ingenio y la experiencia de tu piloto al pilotar un GMS.
meca se representa con sus talentos: mejoras espe-
ciales que pueden ayudar a los pilotos a sobrepasar 5. Elige sistemas hasta un máximo de tu valor de
los límites de sus mecas. Los talentos proporcionan a PS. A menos que tengan el descriptor Único,
tu piloto beneficios o capacidades con tipos de armas, puedes elegir más de una vez el mismo sistema.
sistemas o estilos de juego específicos, permitiéndote A NL0 solo puedes elegir sistemas de la lista de
definirlos aún más en el marco de las reglas y la his- GMS.
toria. Con pocas excepciones, los talentos afectan
únicamente a las capacidades de tu personaje como 6. Apunta tus bonificaciones fundamentales, si
piloto de meca. tienes alguna.
Los talentos, al igual que las licencias, se miden en Puedes elegir tu primera bonificación fundamen-
rangos: del rango I al III. A NL0, tu piloto comienza tal a NL3.
con tres talentos de rango I a tu elección. Cuando tu
piloto suba de nivel, podrás mejorar un talento al si- 7. Anota los talentos que tengas.
guiente rango (es decir, del rango I al rango II) o ele- A NL0 tienes tres talentos de rango I.
gir un nuevo talento de rango I. ¡Y con eso, habremos acabado!
En el Compendio (página 83) puedes encontrar la
lista completa de talentos y sus efectos.

[27] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas


Vamos a juntarlo todo y a hacer un ejemplo de crea- CONSTRUCCIÓN DEL MECA:
ción de personaje de principio a fin. El nombre de
nuestro lancero de ejemplo es Taro Oda. RAIJIN
A NL0 Oda, como todos los demás pilotos, solo tiene
PERSONAJE DE EJEMPLO: acceso a las licencias de GMS. El CHASIS inicial de
Oda es el Modelo Estándar GMS I Everest, el único
TARO ODA disponible para los pilotos de NL0. La jugadora de
Para empezar, la jugadora de Oda coge un papel y Oda decide llamar a su meca Raijin.
anota su nombre y su nivel de licencia, NL0 por ahora.
La jugadora de Oda echa un vistazo a la lista de ar-
El siguiente paso es que la jugadora elija un trasfondo mas del GMS y elige el FUSIL ANTI MATERIAL PESADO
y cuatro detonantes. La jugadora de Oda decide que para el afuste pesado del Everest, un FUSIL DE
creció en las colonias, así que anota Colono como su ASALTO (un arma PRINCIPAL) para su afuste principal,
trasfondo. Oda también es bastante astuto y se le dan y dos CUCHILLOS TÁCTICOS para su afuste auxiliar.
bien las armas, así que su jugadora elige los detonan-
tes Estudiar una situación, Detectar, Liquidar a al- Gracias al valor de ARMAZÓN de Oda, Raijin adquiere
guien y Sobrevivir, cada uno de ellos a +2. +4 PG y +1 a su valor de CAPACIDAD DE REPARACIÓN.
También obtiene seis PS, y elige las siguientes per-
En partida, la jugadora de Oda puede invocar su tras- sonalizaciones:
fondo para obtener PRECISIÓN adicional en una tirada
de habilidad, y el DJ puede invocarlo para incrementar • Cargas AEX Modelo-B (2 PS)
la DIFICULTAD de una tirada. • Sistema de reactores de salto rápido (2 PS)
• Escudo proyectado Tipo-3 (2 SP)
A continuación, la jugadora anota algunas cosas que
Y esta es la pinta que tiene sobre el papel:
Oda siempre lleva consigo en las misiones. Al mirar la
lista de equipo de piloto disponible, elige un ARMA PER-
SONALIZADA MEDIANA (el fusil de caza de Oda), un RAIJIN (EVEREST)
TRAJE DE COMBATE LIGERO (por su maniobrabilidad) y PG: 14 (+4 de Armazón)
RACIONES ADICIONALES. Cap. Repara- 6 (+1 de Armazón)
ción:
También puede distribuir dos puntos para habilida- Evasión: 8 Velocidad: 4
des de meca, así que asigna ambos a ARMAZÓN. Cap. Calor: 6 Sensores: 10
Blindaje: 0 Defensa E.: 8
Por último, la jugadora de Oda puede elegir tres talen- Tamaño: 1 Ataque Tec.: +0
tos a rango I. Elige Tirador de élite, Infiltrador y Lí- RASGOS:
der. INICIATIVA
1/escena, el Everest puede efectuar una acción
Este es el aspecto de la ficha de nuestro piloto de rápida cualquiera como acción gratuita.
ejemplo hasta ahora: PARTES REEMPLAZABLES
Al descansar, el Everest puede repararse a un
TARO ODA ritmo de 1 REPARACIÓN por 1 punto de estructura
NL0 dañado en lugar de 2 REPARACIONES.
TRASFONDO: Colono PUNTOS DE SISTEMAS: 6
DETONANTES: ESTUDIAR UNA SITUACIÓN (+2), DE- HABILIDADES DE MECA
TECTAR (+2), LIQUIDAR A ALGUIEN (+2), SOBREVIVIR Armazón: 2 Agilidad: 0
(+2) Sistemas: 0 Ingeniería: 0
EQUIPO: Arma personalizada mediana (Fusil de AFUSTES
Caza), traje de combate ligero, raciones adiciona- AUXILIAR: CUCHILLO TÁCTICO
les. AUXILIAR: CUCHILLO TÁCTICO
HABILIDADES DE MECA: ARMAZÓN 2 (+2 PG, +1 CA- PRINCIPAL: FUSIL DE ASALTO
PACIDAD DE REPARACIÓN) PESADA: FUSIL ANTI MATERIAL
TALENTOS: Tirador de élite (rango I), Infiltrador SISTEMA FUNDAMENTAL
(rango I), Líder (rango I) INYECTOR DE COMBUSTIBLE HIPER POTENCIADO
BONIFICACIONES FUNDAMENTALES: Ninguna.
LICENCIAS: GMS.
Y ya está; ¡Oda está listo para su primera misión!

SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [28]


SUBIDA DE NIVEL: ¿Y qué aspecto tiene Raijin a NL3?

ODA Y RAIJIN A NL3 En lugar de construir a Raijin usando el CHASIS del


Antes de continuar, echemos un vistazo a cómo po- Everest, Oda usa el Raleigh. La jugadora de Oda de-
drían ser Oda y Raijin a NL3. cide montar dos CAÑONES DE MANO (armas de la licen-
cia del Raleigh de IPS-N) en lugar de cuchillos.
Después de completar tres misiones y de subir de
NL0 a NL3, Oda recibe tres rangos de talento, tres La jugadora de Oda tiene 7 PS para utilizar (cinco del
rangos de licencia, tres incrementos en sus deto- valor de Estructura del CHASIS Raleigh y 2 del valor de
nantes, tres puntos de habilidad de meca y una REDAÑOS de Oda) y elige las siguientes mejoras:
bonificación fundamental.
• Cargas AEX Modelo-B (2 PS, GMS)
Si esto te parece un poco abrumador, recuerda que la • Escudo proyectado Tipo 3 (2 PS, GMS)
jugadora de Oda no tuvo que elegirlo todo de golpe, • Personalizaciones (1 PS, GMS)
sino que los fue eligiendo de uno en uno. • Sistema de reactores de salto rápido (2 PS,
GMS)
Como Oda tiene una licencia de rango III (IPS-N Ra-
leigh), tiene acceso al CHASIS del Raleigh (rango II).
Además, la jugadora de Oda puede elegir una bonifi- RAIJIN (RALEIGH)
cación fundamental de la lista de IPS-N, ya que PG: 28 (+5 de bonificaciones
ahora tiene tres rangos de licencia de ese fabricante. fundamentales, +10 de
Armazón, +2 de Redaños,
Elige Chasis reforzado, que le otorga a Raijin +5 PG
+2 de Personalizaciones)
adicionales. Ahora la jugadora de Oda tiene acceso
Cap.Repara- 6 (+2 de Armazón)
total a los sistemas y armas de la licencia del Raleigh
ción:
de IPS-N. Evasión: 8 Velocidad: 4
Cap. Calor: 5 Sensores: 10
TARO ODA Blindaje: 1 Defensa E.: 8
NL3 Tamaño: 1 Ataque Tec.: +0
TRASFONDO: Colono RASGOS:
DETONANTES: ESTUDIAR UNA SITUACIÓN (+6), DE- CHAQUETA METÁLICA
TECTAR (+2), LIQUIDAR A ALGUIEN (+4), SOBREVIVIR Al final de su turno, si el Raleigh no ha hecho nin-
(+2) gún ataque ni obligado a hacer ninguna tirada de
EQUIPO: Arma personalizada mediana (Fusil de salvación, puede recargar todas sus armas de
Caza), traje de combate ligero, raciones adiciona- RECARGA como acción gratuita.
les. CARGADORES REFORZADOS
HABILIDADES DE MECA: ARMAZÓN 5 (+10 PG, +2 CA- El Raleigh puede efectuar ataques a distancia
PACIDAD DE REPARACIÓN) mientras está BLOQUEADO.
TALENTOS: Tirador de élite (rango II), Infiltrador PUNTOS DE SISTEMAS: 7 (+2 DE REDAÑOS)
(rango I), Líder (rango III) HABILIDADES DE MECA
BONIFICACIONES FUNDAMENTALES: Chasis refor- Armazón: 5 Agilidad: 0
zado (IPS-N), +5 PG Sistemas: 0 Ingeniería: 0
LICENCIAS: GMS, Raleigh de IPS-N (rango I-III) AFUSTES
AUXILIAR: CAÑÓN DE MANO
AUXILIAR: CAÑÓN DE MANO
PRINCIPAL: FUSIL DE ASALTO
PESADA: FUSIL ANTI MATERIAL
SISTEMA FUNDAMENTAL
CAÑÓN M35 ‘MJOLNIR’
SISTEMAS INSTALADOS
CARGAS AEX MODELO-B
SISTEMA DE REACTORES DE SALTO RÁPIDO
ESCUDO PROYECTADO TIPO 3
PERSONALIZACIONES

[29] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas


SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [30]
SECCIÓN 2

MISIONES, ACTIVIDAD
E INTERLUDIOS
ESTRUCTURA DE JUEGO 33
LA MISIÓN 35
INTERLUDIOS 44
ESTRUCTURA DE JUEGO
Las partidas de Lancer suelen estructurarse en torno Si alguno de los jugadores todavía no tiene una idea
a misiones: misiones de combate, acciones o planes clara de su personaje no hay problema en comenzar
con al menos un objetivo o meta específicos. la primera sesión de juego sin establecer nada con fir-
meza. De hecho, muchos grupos prefieren definir a
Una misión siempre tiene un objetivo y unas implica- sus personajes en partida a lo largo de la primera se-
ciones claras: definiréis ambas antes de pasar a la ac- sión de juego para ver qué pasa.
ción. Tenéis que hacer algo y probablemente tendréis
que hacerlo rápido. Esto crea una tensión natural en ¿QUIÉNES SOMOS?
la historia que solo puede resolverse mediante las ac- En la siguiente tabla se incluyen algunas sugerencias
ciones de los jugadores. Sin su intervención el resul-
opcionales que te ayudarán a decidir con qué tipo de
tado será radicalmente diferente, ¡normalmente para grupo estáis jugando. Puedes incluso tirar 1d20 y ver
peor!
qué sale, o crear tu propio concepto.
Cada misión comienza con estos pasos:
La opción que escojáis deberá explicar el motivo por
• SESIÓN INFORMATIVA: Los jugadores o el DJ esta- el que vuestros pilotos trabajan como un grupo cohe-
blecen el objetivo de la misión, y el DJ establece sionado en lugar de como un conjunto de individuos
las implicaciones. motivados por sus propios intereses.
• PREPARACIÓN: Los jugadores construyen sus me-
cas, eligen el equipo para sus pilotos y efectúan
cualquier otro tipo de preparación.
• RESERVAS: Los jugadores establecen las reser-
vas que emplearán en la misión.
• PIES EN EL TERRENO: Los personajes llegan al lu-
gar de la misión.

Al final de cada misión, tanto si ha sido un éxito como


si no, los pilotos harán un informe, subirán de nivel y IDENTIDAD TIRA 1D20
pasarán a un periodo de interludio, el espacio narra- 1 Una infame corporación militar privada.
tivo entre misiones en el que pueden emprender pro- 2 Guerreros sedientos de gloria.
yectos, desarrollar su historia y prepararse para la si- 3 Tropas regulares de Unión, soldados de ca-
guiente misión. rrera.
4 Auxiliares de Unión, reclutados en un pla-
Dependiendo de su magnitud, una misión puede durar neta local.
toda una sesión de juego o incluso varias. También es 5 Agentes de élite de una fuerza de defensa
posible -aunque improbable- que tu grupo de juego planetaria.
pueda acabar varias misiones en una única sesión de 6 Agentes de la ley.
juego. 7 Una banda de criminales, ladrones y esta-
fadores.
Las secciones a continuación describen cada uno de 8 Acólitos de una orden marcial ancestral.
estos pasos de una forma más detallada, comen- 9 Devotos de un poder superior.
zando con la estructura de la primera sesión de juego. 10 Custodios de un antiguo linaje real.
11 Seguridad corporativa; protección de acti-
LA PRIMERA SESIÓN DE 12
vos.
Exploradores de lo desconocido.
JUEGO 13 Escoria de los piratas.
Antes de empezar a jugar, es una buena idea dedicar 14 Defensores de la patria.
un tiempo a presentar a los pilotos y las relaciones 15 La vanguardia de la rebelión.
16 Defensores de los débiles e indefensos.
existentes entre ellos. Esta sección incluye algunas
17 Viajeros hambrientos, lo hacen por dinero.
técnicas e indicaciones para determinar la forma en la
18 Inventores, ingenieros y conejillos de in-
que los personajes han acabado unidos. Una vez que dias.
hayáis definido con suficiente detalle vuestros perso- 19 Herederos de un famoso legado.
najes y el motivo por el que están juntos, deberíais 20 Los únicos que pueden detener lo que se
empezar la primera sesión con la sesión informativa avecina.
de la misión.

[33] SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios


¿QUIÉN NOS DA ÓRDENES? la siguiente tabla. Cualquiera puede elegir nominar a
Puede que también deseéis disponer de un patrocina- su personaje.
dor o una organización matriz, en cuyo caso también Nadie tiene que responder a las preguntas, especial-
se puede definir en este momento. Las sugerencias a mente si no saben la respuesta todavía o si la pre-
continuación pueden ayudaros a elegir si no estáis se- gunta les hace sentirse incómodos. Recuerda ser res-
guros. petuoso con tus compañeros de juego.

PATRÓN TIRA 1D20 HISTORIA PERSONAL TIRA 1D20


1-2 Cualquiera que nos pague. 1 ¿Con cuál de vosotros crecí?
3-4 Nuestro oficial al mando. 2 ¿Quién de vosotros casi me mata una vez?
5-6 El hierofante o sumo sacerdote. 3 ¿De cuál de vosotros estaba enamorado?
7-8 Un mecenas o patrocinador corporativo. ¿Todavía te amo?
9-10 Nuestro código o ley marcial ancestral; 4 ¿Con cuál de vosotros he servido durante
nuestro deber. algún tiempo?
11-12 Nuestro mentor y fundador. 5 ¿Quién de vosotros desconfía de mí?
13-14 Nuestro administrador de Unión local y 6 ¿Con cuál de vosotros me he emborra-
el alto mando. chado más de una vez?
15-16 Los susurros provenientes de un mono- 7 ¿Quién de vosotros me considera un men-
lito muerto hace mucho tiempo. tor?
17-18 Nuestro señor o rey. 8 ¿Quién de vosotros me ha enseñado todo
19-20 Los líderes de nuestra organización. lo que sé sobre la construcción de mecas?
9 ¿Quién de vosotros fue abandonado con-
migo en un planeta hostil?
¿CUÁL ES NUESTRA HISTORIA? 10 ¿Quién de vosotros me llevó a mi primera
Por último, tal vez quiera desarrollar un poco de tras- misión?
fondo y relaciones entre los pilotos. Definir una histo- 11 ¿A cuál de vosotros es más probable que
ria personal entre los personajes crea ganchos y opor- le pida consejo?
tunidades para desarrollar relaciones duraderas. El 12 ¿Quién de vosotros conoce un gran secreto
establecimiento de relaciones entre los personajes ju- mío? ¿Cuál es?
gadores resulta da como resultado interpretaciones 13 ¿Quién de vosotros cree que me tiene to-
más interesantes. Dicho esto, no hay ningún pro- mada la medida?
blema en que no se defina nada de esto de inicio si 14 ¿Quién de vosotros me encuentra comple-
tamente incomprensible?
así lo prefieren los jugadores.
15 ¿Quién de vosotros siente más curiosidad
Hay varias formas de diseñar rápidamente historias hacia mí?
personales. 16 ¿Quién de vosotros me encuentra atrac-
tivo?
Una de estas formas consiste en hacer una ronda por 17 ¿Quién de vosotros cree que puede ense-
la mesa y pedir a uno o dos jugadores que establez- ñarme un par de cosas?
can un hecho rápido sobre la relación o las experien- 18 ¿Quién de vosotros no esperaba volver a
cias de su personaje con el del jugador que lo eligió. verme nunca más?
Si quieres, y tienes tiempo, puedes incluso desarrollar 19 ¿Quién de vosotros me apoyará y estará a
mi lado, pase lo que pase?
esa historia con una o dos escenas cortas.
20 ¿Quién de vosotros me considera un
Alternativamente, los jugadores pueden turnarse para amigo?
formular al grupo en general una o dos preguntas de

SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [34]


LA MISIÓN
FASE UNO: SESIÓN INFORMATIVA Por ejemplo, el DJ podría esbozar una misión en la
que los jugadores han recibido órdenes de un pode-
Al principio de cada misión se realiza una sesión in-
formativa. Es cuando los pilotos se sientan alrededor roso general de defender un puesto fronterizo leal
contra los rebeldes. Si los objetivos generales de los
de sus consolas, o en sus cabinas, en una sala de
juntas o en un cuartel en algún lugar, y descubren o jugadores coinciden con los del general, entonces su
son informados de lo que hay que hacer. objetivo podría ser defender el puesto fronterizo; sin
embargo, tal vez a los jugadores no les guste el gene-
No es necesario interpretar la escena como una ral o trabajen en secreto para la rebelión, o tal vez se-
reunión informativa real. Puede ser simplemente una pan que dejar pasar a los rebeldes por el puesto fron-
conversación entre los jugadores y el DJ que se desa- terizo será la distracción perfecta para que puedan
rrolle completamente fuera de la partida, especial- ejecutar su verdadera misión. En cualquiera de esos
mente si necesitas determinar algunos detalles entre casos, el objetivo de su grupo, lo que los jugadores
bastidores. esperan conseguir, puede ser muy diferente.

Es necesario que la sesión informativa defina unas Alternativamente, los jugadores podrían definir un ob-
cuantas cosas: la situación, el objetivo de la misión jetivo sin ninguna orden o injerencia del DJ. Podrían
y las implicaciones de la misma. decidir que quieren despejar y asegurar un asteroide
infestado de piratas como nueva base de operaciones
LA SITUACIÓN para su compañía mercenaria, en cuyo caso ese sería
El DJ debe presentar toda la información sobre la si- su objetivo.
tuación en el terreno que considere relevante para
los jugadores. Puede ser tan exhaustiva o tan breve El éxito de una misión dependerá de que se cumplan
como sea necesario, pero asegúrate de establecer los objetivos, pero la misión puede concluir sin conse-
claramente lo que los jugadores saben sobre la mi- guirlo. De hecho, algunas misiones terminan tan mal
sión al comienzo de la misma. que dejan a los jugadores (o a sus facciones) en una
situación peor que antes de comenzar. Independien-
EL OBJETIVO temente de que una misión tenga éxito o no, los per-
Independientemente de la información que presente sonajes que sobreviven a una misión siempre incre-
el DJ, el objetivo es lo que los jugadores esperan lo- mentan en uno su NL.
grar con su misión. Puede ser el mismo que cualquier
objetivo establecido por el DJ, o puede ser completa- A continuación se incluyen algunos ejemplos de obje-
mente distinto. tivos para que os sirvan de inspiración:

[35] SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios


LAS IMPLICACIONES
OBJETIVO TIRA 1D20
Una vez elegido el objetivo de la misión, es el mo-
1 Escoltar a un VIP de un lugar conflictivo a
mento de establecer las implicaciones: los posibles
uno nuevo y más seguro.
2 Responder a un SOS de una fuente desco- resultados y el significado de la misión.
nocida con una ubicación señalada en el El DJ es el que suele decidir las implicaciones, pero
mensaje. se pueden ver fuertemente influenciadas o directa-
3 Recuperar un objeto valioso o estratégico,
mente relacionadas con las acciones, la historia, los
un artículo o información de un lugar prote-
gido y hostil. motores y los antecedentes de los personajes. Por
4 Investigar un rumor o una pista de un infor- ejemplo, un personaje que fue esclavo en el pasado
mante valioso. puede tener un interés mucho más personal en dete-
5 Escoltar un arma o artefacto de largo reco- ner a los traficantes de esclavos debido a sus antece-
rrido hasta su objetivo. dentes.
6 Defender una zona que espera sufrir un ata-
que (por ejemplo, de piratas, fauna aliení- Es más fácil definir las implicaciones de una misión
gena hostil, etc.). formulándolas como una pregunta, o varias. Por ejem-
7 Explorar un artefacto abandonado desde plo:
hace mucho tiempo.
8 Derruir un elemento de infraestructura gigan- ¿Salvarán los jugadores el nuevo asenta-
tesco (por ejemplo, un puente, un ascensor miento de Clanes Navieros de la Frontera
orbital, una presa, etc.). en Astrada IV de una destrucción total a
9 Provocar una distracción para proporcionar manos de los Tigres de Hierro? ¿Averi-
cobertura a una misión encubierta de suma guarán quién está pagando a los Tigres?
importancia.
10 Asesinar a un VIP, discretamente o a plena ¿Descubrirán los jugadores la ubicación
luz del día, para mandar una advertencia. de la célula de HORUS que ha robado una
11 Atacar una posición defensiva hostil para HELBOX de manos de Harrison Armory antes
destruir un objetivo clave. de que tengan la oportunidad de acti-
12 Abordar una nave o estación hostil y apode- varla?
rarse de ella; o bien, destruirla.
13 Ser el primero en tomar tierra en un planeta ¿Lograrán escoltar los jugadores el con-
hostil a la vida humana; crear una cabeza de voy de emergencia de Unión a través del
puente. arrecife Shatir, plagado de piratas, o el
14 Pasar algo de contrabando de forma segura grupo humanitario acabará destrozado
por territorio hostil. como tantos otros?
15 Dar caza a un grupo de pilotos de mecas fa-
mosos, temidos o respetados. ¿Serán los jugadores los primeros en des-
16 Proporcionar cobertura para una evacua- cubrir la ubicación de los artefactos
ción. atemporales enterrados bajo la superfi-
17 Rescatar y extraer a alguien de un lugar pro-
cie del planeta, o los encontrará otro
tegido o peligroso, por ejemplo, una prisión o
una zona de guerra. equipo de adquisiciones rival antes que
18 Asegurar un lugar peligroso. ellos?
19 Con el respaldo de Unión, liberar a un con-
Los detalles específicos de las implicaciones de cual-
junto de personas tomadas como rehenes
quier misión dependen del tipo de narración que el DJ
por su cruel gobernante.
20 Hacer un intento desesperado de detener un esté facilitando. Pueden ser profundamente persona-
misil o un ataque que se aproxima. les, o de mayor alcance. Pueden ser inmediatos y bru-
tales, o lentos y graduales. A veces, el resultado de
una misión puede ser tan sencillo como sobrevivir a
También es posible que el objetivo de una misión
un ataque inminente, a un accidente o a otra situación
cambie a mitad de la misma. Tal vez se descubra
desesperada.
nueva información, o se produzca un cambio en las
circunstancias o parámetros de la misión. Esto es per- Es importante comenzar una misión con un objetivo y
fectamente normal y ayuda a crear historias dinámi- con algunas implicaciones definidas. Esto no solo pro-
cas e interesantes. Los planes mejor trazados de los porciona a los personajes motivaciones claras de por
pilotos y comandantes a menudo se ven afectados qué se embarcan en una misión, sino que también es-
por la entropía de la batalla. Los pilotos que hayan so- tablece las posibles consecuencias de un fracaso y
brevivido a más de uno o dos descensos serán cons- permite al DJ hacer presión en caso de que acaben
cientes de ello y planearán en consecuencia. sucediendo; después de todo, ¡ya sabíais lo que es-
taba en juego!

SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [36]


FASE DOS: PREPARACIÓN Una vez que se han establecido los parámetros de
Una vez completada la sesión informativa, los jugado- una misión (se han definido claramente los objetivos
y sus implicaciones, los personajes están informados
res pasarán a la fase de preparación. En esta etapa
elegirán los mecas y el equipo que sus pilotos llevarán y preparados y se han determinado las RESERVAS), se
pasa inmediatamente al a cuarta fase: los pies en el
al campo de batalla. Las decisiones que tomen en
este momento no tienen por qué ser finales (puede terreno.
que tengan la oportunidad de cambiar de equipo en En esta fase la partida pasa directamente al momento
mitad de la misión), pero sí que determinarán los re- en el que los pilotos llegan al lugar de la misión. El DJ
cursos, el equipo y las armas con las que empezarán. describe la situación y sitúa a los pilotos en el centro
Cada jugador puede llevar un meca a la misión, ade- de la misma, listos para entrar en acción y responder.
Este salto elimina la planificación y los retrasos inne-
más de ropa, una armadura, hasta dos armas y hasta
tres elementos de equipo adicionales de la lista de cesarios y va directo a la misión.
equipo. Echa un vistazo al Compendio (en la página Poner los pies en el terreno no implica necesaria-
101) para ver la lista completa de equipo de los pilo- mente meter a los pilotos directamente en un com-
tos. bate, y probablemente no debería hacerlo la mayoría
Es posible que en algunos casos los pilotos no pue- de las veces. Digamos que los jugadores se han em-
barcado en una misión para escoltar una caravana de
dan imprimir o adquirir nuevos mecas y equipo du-
rante una misión. Esto puede ayudar a crear drama- refugiados a través de un puesto de control fuerte-
mente custodiado por partisanos locales. El DJ podría
tismo e historias emocionantes. Por ejemplo, un grupo
de pilotos que se estrellen en mitad de un yermo alie- decidir iniciar la misión justo cuando la caravana sufre
nígena mientras intentan encontrar civilización proba- una emboscada y meter a los jugadores directamente
en un combate, pero en lugar de ello deciden iniciar la
blemente no tendrán un acceso fiable a equipo. Por
supuesto, los pilotos siempre pueden intentar comer- misión cuando los jugadores se encuentran con la ca-
ravana fuera del puesto de control, lo que proporciona
ciar, intercambiar, construir o adquirir equipo adicional
en el transcurso de una misión. a los jugadores un poco más de tiempo para estable-
cer la situación.
FASE TRES: RESERVAS A continuación, se incluyen algunos ejemplos adicio-
Lo último que hay que hacer antes de comenzar una nales:
misión es que los jugadores determinen las RESERVAS
que sus pilotos llevan a la misión o a las que tendrán La misión consiste en infiltrarse en un
acceso en el campo de batalla. crownmont (una de las ciudades fortaleza
del primer ministro) y abrir una puerta
El término RESERVAS es un término genérico que en- desconocida para permitir infiltrarse al
globa cosas como equipo adicional, municiones, resto de su equipo y evitar un asedio. El
apoyo, refuerzos, información, acceso y todo aquello DJ decide que comienzan con los pies en el
que los pilotos puedan tener a su disposición durante terreno cuando los pilotos se dirigen a las
la misión. Las RESERVAS suelen obtenerse durante los instalaciones, avanzando bajo el amparo de
periodos de interludio, pero también es posible obte- la noche a través de antiguas trincheras de
nerlas en el campo de batalla. asedio barridas por los focos de los heli-
cópteros que las sobrevuelan y las patru-
No existen normas específicas que regulen qué se llas enemigas.
considera como RESERVAS y qué se puede llevar a
una misión. Siempre que el DJ se muestre de acuerdo La misión consiste en buscar a colonos des-
en que el piloto puede llevarlo consigo, puede ser una aparecidos en una colonia planetaria recién
reserva. En la sección de Interludios, más adelante en fundada. El DJ decide que la misión co-
este mismo capítulo, podréis encontrar algunos ejem- mienza con los pies en el terreno cuando
plos de RESERVAS y cómo obtenerlas (página 44). los pilotos se abren paso por la jungla,
justo en el momento en el que oyen gritos
Establecer las RESERVAS antes del comienzo de la mi- misteriosos a lo lejos.
sión es importante porque muestra claramente a los
La misión consiste en ayudar a proteger una
jugadores y al DJ los recursos que haya disponibles
cumbre diplomática; una misión de descanso
desde el principio. Esto previene los intentos innece-
y recuperación que les ha proporcionado su
sarios de adquirir equipo en mitad de la misión y dis-
agente de contratación. El DJ decide que la
cutir sobre quién puede tener acceso a qué.
misión comienza con los pies en el terreno
cuando, durante la ceremonia de inaugura-
FASE CUATRO: PIES EN ción, los jugadores ven una figura sospe-
EL TERRENO chosa que sale corriendo entre la multitud.

[37] SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios


FASE CINCO: FIN DE MISIÓN 2. Hablar sobre la misión: Este no es un paso ne-
cesario, pero puede resultar de utilidad para que
E INFORME los jugadores (y sus personajes) discutan sobre
Una vez haya terminado la misión (con éxito o sin él) lo que funcionó y lo que no funcionó durante la
y los personajes tengan un momento de respiro, es sesión de juego. Si hubo algún momento notable,
hora del informe. Al igual que la sesión informativa, divertido, emocionante, también puede merecer
el informe no tiene por qué ser una escena firme en la la pena comentarlo aquí. No solo es una buena
que los personajes tengan que interpretar. Puede sim- fuente de información para el DJ, sino que tam-
plemente una conversación fuera de partida entre los bién puede ayudar a validar las acciones de los
jugadores. demás jugadores. Si vais a hacerlo, recordad ser
respetuosos: cualquier partida puede ser la pri-
Durante el informe los jugadores deben hacer dos co-
mera partida de alguien, o su primera experiencia
sas:
con una situación, un encuentro o una decisión.
1. Subir de nivel: Todos los personajes suben al Los juegos de rol son colaborativos, no competi-
siguiente NL, lo que representa un mayor acceso tivos.
a recursos, ingresos e influencia.

SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [38]


MISIONES Y JUEGO HACER TIRADAS DE HABILIDAD
En el juego narrativo, las tiradas de habilidad se usan
NARRATIVO para determinar el resultado de situaciones y accio-
Una vez que tienes los pies en el terreno, estás ofi- nes complicadas. Sólo son necesarias en situaciones
cialmente en una misión. Puede durar una o varias narrativas tensas y cuando hacer una tirada hará
sesiones de juego. Podríais abandonar vuestro obje- avanzar la historia. Por lo general un piloto tendrá
tivo original por uno nuevo, o descubrir un giro en la siempre éxito en tareas mundanas, sobre todo si está
historia que desbarate vuestros planes. relacionada con su trasfondo. No es necesario hacer
una tirada de habilidad para abrir una puerta, para co-
A partir de aquí, los detalles de la misión dependerán
cinar una comida o para hablar con un oficial superior:
en su mayoría del DJ, ¡no hay directrices claras sobre
a menos que haya algo que complique su intento, que
cómo estructurarla! Pero además de explicar las re-
el resultado pueda hacer avanzar una situación o una
glas que rigen el juego narrativo, esta sección propor-
relación de forma interesante, o que pueda responder
ciona numerosas herramientas, consejos y ayuda
a una pregunta. Una pelea en un bar, una huida tensa,
para jugar y dirigir una misión interesante.
descifrar un mensaje encriptado, piratear un ordena-
dor, hablar con un pirata, robarle la cartera a alguien,
JUEGO NARRATIVO Y COMBATE distraer a un guardia, cazar animales alienígenas y
DE MECAS halagar al gobernador del planeta son ejemplos de si-
La siguiente sección aborda el juego narrativo. Esta tuaciones que tienen un cierto grado de tensión y con-
parte de la misión es más libre que el combate de me- secuencias, y que podrían requerir una tirada de ha-
cas, que es mucho más estructurado. En el juego na- bilidad.
rrativo, las tiradas suelen abarcar más, las escenas
cubren períodos de tiempo más largos y el resultado La tirada de habilidad puede abarcar actividades tan
de cada tirada es más importante. amplias o específicas como lo requiera la narración.
Por ejemplo, una tirada de habilidad podría cubrir un
El combate de mecas, por contra, está centrado en el día entero de infiltración en una instalación secreta, o
combate táctico por turnos. Pasar del juego narrativo podrías hacer una tirada por cada elemento individual
al combate de mecas es tan sencillo como que el DJ de la acción, como colarse por los conductos de ven-
declare que sucede, dibuje un mapa y decida quién tilación, piratear puertas, incapacitar a los guardias,
actúa primero. Si quieres jugar un combate táctico por etc.
turnos, puedes cambiar al combate de mecas.
Vamos a desglosar el proceso de cómo hacer una ti-
Estos dos modos de juego tienen reglas diferentes, rada de habilidad:
especialmente para el combate. Si se inicia un com-
bate durante el juego narrativo, el combate se resol- 1. Determina tu objetivo.
verá mediante tiradas de habilidad en lugar de tira- 2. El DJ decide las consecuencias del fracaso (por
das de ataque. No habrá turnos, y los PNJ no podrán ejemplo, perder tiempo, alertar a los guardias, re-
actuar por iniciativa propia, sino que sus acciones cibir un disparo, etc.). Si no hay consecuencias,
vendrán decididas por el resultado de las tiradas de entonces la tirada tiene éxito de forma automá-
los jugadores. En el combate de mecas, los resulta- tica.
dos se determinarán utilizando el sistema de juego 3. Determina qué desencadenantes se activan (si
táctico por turnos. Los jugadores harán tiradas de lo hace alguno) y si tú o el DJ invocáis el tras-
ataque, llevarán la cuenta de sus PG y demás efectos fondo de tu piloto (+1 o +1 ).
y los PNJ podrán actuar de forma independiente. 4. Tira 1d20 y añade cualquier modificador rele-
vante de los desencadenantes, PRECISIÓN o DI-
FICULTAD. Con un resultado de 9 o inferior, no lo-
gras cumplir tu objetivo y sufres las consecuen-
cias establecidas. Con un resultado de 10+, lo-
gras tu objetivo.
5. Solo tiras una vez para cumplir tu objetivo, y el
resultado se mantiene (excepto cuando quieres
esforzarte; ver más abajo).

[39] SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios


TRABAJO EN EQUIPO INTENTARLO DE NUEVO Y ESFORZARSE
Si otros personajes quieren ayudar a alguien a llevar Fallar una tirada de habilidad no equivale necesaria-
a cabo una acción, solo uno de los personajes hará la mente a un fracaso rotundo, pero sí significa que no
tirada de la forma habitual. El personaje que haga la has logrado tu objetivo. Si fallas una tirada, no puedes
tirada de habilidad obtiene +1 independientemente volver a intentar la misma actividad a menos que las
de cuántas personas estén ayudando, pero todos los circunstancias narrativas hayan cambiado (por ejem-
que le ayuden sufrirán las complicaciones o conse- plo, que haya pasado el tiempo, que dispongas de
cuencias del fracaso. nuevo equipo, un enfoque diferente, ayuda adicional,
etc.) o que te arriesgues.
TIRADAS DIFÍCILES, ARRIESGADAS
Y HEROICAS Siempre que una tirada de habilidad no sea ARRIES-
Antes de que hagas una tirada de habilidad, el DJ GADA, puedes hacer un segundo intento para cumplir
puede determinar que la acción que estás intentando el objetivo de la tirada fallida en las mismas circuns-
es DIFÍCIL o ARRIESGADA (o ambas cosas). Una tirada tancias. Esto se conoce como arriesgarse. Sin em-
DIFÍCIL es más complicada de lo normal y añade +1 bargo, si lo haces, la tirada de habilidades se con-
DIFICULTAD. Una tirada ARRIESGADA tiene complicacio- vierte inmediatamente en ARRIESGADA. Si la situación
nes claras y evidentes, incluso en caso de éxito. Por ya es arriesgada, no puedes arriesgarte más a menos
ejemplo, si un piloto intenta colarse en una instalación que el DJ lo permita, en cuyo caso la tirada de habili-
fuertemente custodiada, el DJ podría decidir que la ti- dad se convierte en HEROICA. Una tirada HEROICA
rada es ARRIESGADA: aunque el piloto logre colarse, nunca puede repetirse.
es probable que tenga un tiempo limitado para salir.
Cuando se hace una tirada de habilidad ARRIESGADA, CONSECUENCIAS
el personaje siempre sufre las consecuencias o una Cuando sacas menos de 10 en una tirada de habili-
versión reducida de las mismas con cualquier resul- dad (o menos de 20 en una tirada de habilidad
ARRIESGADA), sufres las consecuencias determina-
tado inferior a 20. Una tirada de habilidad ARRIESGADA
sigue teniendo éxito como siempre con un resultado das. Como durante el juego narrativo los PNJ no ac-
de 10+, pero el personaje sufre de todas formas las túan por su cuenta, estas complicaciones y conse-
consecuencias. cuencias con las herramientas principales de las que
dispone el DJ para responder a las acciones de los
Si una acción es tan difícil que el éxito parece desca- jugadores.
bellado, el DJ puede decidir que es de dificultad HE-
ROICA. Una tirada HEROICA solo tiene éxito con un re-
Antes de que se haga la tirada, el DJ debe determinar
sultado de 20+, y el personaje que hace el intento su- las consecuencias del fracaso. Solo puede provocar
fre también las consecuencias con cualquier resultado consecuencias que estén claramente determinadas
inferior a 20. Si el DJ quiere llevar las cosas aún más de esta forma. La naturaleza de las consecuencias
lejos, una tirada HEROICA también puede ser DIFÍCIL. dependerá de la tirada de habilidad y la situación. Por
Los pilotos que sean capaces de llevar a cabo con ejemplo, si estás tratando de eliminar a alguien con
éxito estas hazañas son legendarios. un fusil de francotirador a 200 metros y no tienen
forma de verte o de responder a los disparos, es poco
El DJ siempre puede declarar que no se puede hacer probable que si fallas en la tirada te disparen inmedia-
una tirada de habilidad en las circunstancias actuales. tamente. Si estás en un combate cuerpo a cuerpo for-
Independientemente de lo alto que sea tu desencade- cejeando por el arma de otra persona, la posibilidad
nante Aplicar puños a caras, probablemente no vas de recibir un disparo es mucho mayor:
a ser capaz de atravesar a puñetazo limpio el casco
de una astronave. DAÑO: Heridas, lesiones o daños corporales. Si tratas
de hacerte con el control del arma con la que alguien
te está apuntando y fallas, es probable que salgas he-
rido. La mayoría de las veces, el daño establecido de
esta forma provoca 1-2 puntos de daño, pero ser dis-
parado a corto alcance podría causar 3-4 puntos de
daño, y un daño verdaderamente letal podría causar
6 puntos de daño o más.

SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [40]


TIEMPO: La acción tarda más tiempo de lo habitual. POSICIÓN: Mientras se infiltra en una base secreta,
En un entorno tranquilo, puedes piratear cualquier un jugador hace una tirada de habilidad ARRIESGADA
consola, y ésta no es ninguna excepción, pero bajo para matar a un objetivo con un fusil de francotira-
fuego y a medio vestir, te llevará mucho más tiempo. dor. Tienen éxito, pero no saca 20+. Mata a su obje-
tivo, pero tiene que disparar varias veces, alertando
RECURSOS: Es necesario gastar, perder o agotar a toda la base.
temporalmente algo. Puede ser algo concreto, como
quedarse sin municiones, perder un mapa o que tu EFECTO: Un jugador hace una tirada de habilidad
arma se encasquille, o puede ser un recurso social ARRIESGADA para sabotear un sistema de seguridad
(reputación, poder político, favores, etc.) que nece- y tiene éxito, pero no saca 20+. Sólo logra apagar el
sitas gastar para cumplir tu objetivo. sistema durante cinco minutos, dando a su equipo
tiempo limitado para actuar.
DAÑOS COLATERALES: Alguien o algo que no seas tú
ni tu objetivo sufre daños o heridas, o se pone en DESAFÍOS DE HABILIDAD
peligro. Puede ser un testigo inocente, un aliado, Cuando un grupo de jugadores colaboran para alcan-
todo el edificio o una organización a la que pertene- zar un objetivo, el resultado viene determinado por un
ces. desafío de habilidad. Todos los involucrados hacen
una tirada de habilidad relevante y el éxito viene de-
POSICIÓN: Tus acciones te dejan en una situación terminado por la proporción de tiradas con éxito. Si
peor: en mitad de la línea de fuego, aferrándote al tienen éxito más jugadores de los que fracasan, el
borde de un acantilado, enfureces al barón o te vuel- desafío es un éxito; si fracasan más jugadores de los
ves el centro de atención. que tienen éxito, el desafío es un fracaso. Si tienen
EFECTO: Tu acción resulta menos eficaz de lo pre- éxito y fracasan la misma cantidad de jugadores, el
visto. Si intentas matar a alguien, simplemente lo éxito está en el aire: tira una moneda o un dado para
hieres. Si intentas escabullirte sin ser detectado, ha- determinar si el desafío tiene éxito o fracasa.
ces mucho más ruido del que esperabas. Si estás Estos son algunos ejemplos de desafíos de habili-
arreglando una puerta rota, sólo se abre para unas dad:
pocas personas a la vez.
Infiltrarse en una instalación vigilada: El éxito
A continuación se incluyen algunos ejemplos del as- significa que todos entran en la instalación sin ser
pecto que pueden tener estas consecuencias en la detectados; el fracaso significa que alertan a los
práctica: guardias.
DAÑO: Un jugador hace una tirada de habilidad para Ganarse el favor del barón: El éxito significa que
dejar inconsciente a alguien que acaba de sacar un el grupo consigue una audiencia privada con el
cuchillo. Falla la tirada, lo que significa que no deja barón; el fracaso significa que son expulsados por
fuera de combate a su objetivo y recibe un feo tajo, los nobles rivales que han advertido su intromi-
sufriendo 2 puntos de daño. sión.
TIEMPO: Un jugador hace una tirada de habilidad Atravesar el yermo: El éxito significa que logran
ARRIESGADA para convencer al senescal del barón
atravesarlo ilesos; el fracaso significa que lo lo-
de que le conceda una audiencia. Tiene éxito, pero gran, pero es un viaje espantoso y llegan sin pro-
no saca 20+: el barón les deja sudar tinta durante visiones, comida o agua.
unas horas, pero finalmente se reúne con ellos.
Como resultado, los jugadores no llegan a tiempo a Los desafíos son ideales cuando los jugadores (y el
su cita con un corredor de armas. DJ) quieren ampliar el impacto narrativo de las tira-
das. En el caso de planes con varias etapas distintas
RECURSOS: Un jugador hace una tirada de habilidad podría ser apropiado un desafío extendido. Un desa-
para curar las heridas de un PNJ, y falla. El PNJ no fío extendido consiste en varias rondas de tiradas, y
sólo se desangra y muere, sino que el jugador se el resultado se calcula en base al número de rondas
queda sin suministros médicos. "ganadas" por los jugadores. Por ejemplo, un desafío
DAÑOS COLATERALES: Un jugador falla una tirada de extendido de tres rondas podría requerir que los juga-
habilidad para volar una puerta. La puerta se abre, dores se ganasen el favor del barón, que colocasen
pero todo el edificio comienza a derrumbarse. información en su castillo y que saboteasen las puer-
tas. Los jugadores solo tendrán verdadero éxito si
cumplen la mayoría de estas tareas (dos, en este
caso).

[41] SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios


INICIATIVA DE LOS JUGADORES Y Ava Rhys está negociando con los Bandidos de la
Estrella Negra, tratando de conseguir la liberación
ACCIONES DE LOS PNJ de un rehén al que los han contratado para resca-
En el juego narrativo, los jugadores siempre tienen el tar. Las negociaciones se tuercen cuando Ava fa-
beneficio de la iniciativa, la oportunidad de actuar pri- lla su tirada de habilidad para encandilar al capi-
mero. Esto significa que el DJ no puede pedir tiradas tán, y los bandidos le ordenan que suelte sus ar-
hasta que la acción del jugador lo impulse. Para ini- mas. Ava decide disparar al bandido más cer-
ciar una tirada de habilidad, los jugadores deben de- cano, con la esperanza de que le proporcione una
signar un objetivo (lo que esperan conseguir); enton- oportunidad de huir. Como tiene a su favor el ele-
ces el DJ puede pedir una tirada y decidir si es ordi- mento sorpresa, el DJ decide que la tirada no es
naria, DIFÍCIL, ARRIESGADA o HEROICA. Después de arriesgada. Ava saca un 15 en su tirada de habi-
que se haga la tirada y se establezcan las conse- lidad, disparando al bandido y escapando sin
cuencias, los jugadores tienen la oportunidad de ac- complicaciones.
tuar (o no) una vez más, probablemente después de
que el DJ les diga "¿Qué hacéis?". Daniel "Inky" Boyd se mete "accidentalmente" en
una pelea de bar. Quiere dejar fuera de combate
En la práctica, esto permite a los jugadores decidir el al tipo que acaba de insultar a su equipo. El DJ
curso de la acción y asegura que cada tirada tenga decide que la tirada no es arriesgada pero sí que
implicaciones y parámetros claramente establecidos, es difícil, ya que el otro tipo es bastante grande.
ayuda a que la partida sea más justa y evita tiradas Inky saca un 7, por lo que no consigue dejar in-
innecesarias. consciente al contrario, que le da un puñetazo en
la cara y le hace 1 punto de daño.
Si los jugadores no actúan, se quedan paralizados o
ignoran la responsabilidad, a efectos prácticos que En medio de una batalla campal, a pie, Khan de-
estarán dando la iniciativa al DJ. Cada vez que los cide hacerse con el control de la pieza de artillería
jugadores miren al DJ para ver qué es lo que pasa a que está haciendo llover plomo sobre sus aliados.
continuación, el DJ puede hacer avanzar la historia El DJ decide que es una situación arriesgada.
sin las acciones de los jugadores. Khan saca un 9 en la tirada, por lo que falla. Los
soldados que defienden el emplazamiento le
De igual manera, los PNJ no llevan a cabo acciones
apuntan con el cañón, impidiéndole acercarse
ni hacen tiradas en el juego narrativo. Su comporta-
más. Peor aún, Khan ve cómo algunos de los
miento se basa en el resultado de las tiradas de los
miembros de su escuadrón han resultado abati-
jugadores. Por ejemplo, si un personaje jugador
dos durante su imprudente asalto.
miente a un PNJ, éste no puede hacer una tirada
para averiguar si le está mintiendo. Si el jugador Lin Yating, apodada "Marigold", lidera un pelotón
tiene éxito, el PNJ no será consciente del engaño; si de tropas en una cápsula de escape modificada
el jugador fracasa, el PNJ se dará cuenta de las para tratar de abordar y tomar el control de una
mentiras evidentes. Si el DJ cree que el PNJ es par- nave enemiga. El DJ decide que la maniobra es
ticularmente astuto o perspicaz, capaz de distinguir casi imposible, pero tan atrevida que merece la
fácilmente las mentiras, puede decidir que la tirada pena hacer una tirada heroica. Marigold lidera la
de habilidad es DIFÍCIL, ARRIESGADA o las dos cosas. carga y, contra todo pronóstico, saca un 21. Lo-
gran abrirse paso hasta el centro de mando, sus
COMBATE EN JUEGO NARRATIVO enemigos se rinden de inmediato y le ceden el
Cuando un combate se produce durante el juego na- control de la nave.
rrativo se aplican las reglas normales para tiradas de
habilidad. Esto permite que el combate se parezca Al igual que otras tiradas de habilidad, las tiradas de
más a una película que a un juego táctico. Cuando habilidad de combate fallidas no pueden repetirse
se resuelve el combate de forma narrativa, no es ne- hasta que las circunstancias cambien. Por ejemplo, si
cesario llevar un control de los turnos ni hacer tira- Taro se mete en una pelea de bar y no logra tumbar a
das de ataque, y el combate entero se puede resol- su oponente, no puede volver a intentarlo hasta que
ver en unas pocas tiradas. Si no hay mecas involu- altere su enfoque o la situación cambie. Puede ha-
crados, casi siempre es preferible resolver el com- cerlo de varias maneras, como por ejemplo cogiendo
bate de esta manera. un taburete de bar o haciendo que algunos de sus
amigos le ayuden.
A continuación se incluyen algunos ejemplos de
combate en el juego narrativo:

SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [42]


No te preocupes por calcular con precisión cuánto A continuación se describe la apariencia del daño su-
daño se inflige a los PNJ durante un combate narra- frido por un piloto durante el juego narrativo:
tivo: si el objetivo del piloto es "matar al guardia" y lo
consigue, mata al guardia. Si un PNJ está especial- • El daño menor causa 1-2 puntos de daño. Esto
mente bien protegido, entrenado o es difícil de elimi- puede ser resultado de un disparo de armas lige-
nar, el DJ puede hacer que la tirada sea ARRIESGADA ras, una puñalada, un puñetazo o el impacto de
o DIFÍCIL, o bien pedir un planteamiento diferente. Por una piedra.
ejemplo, tratar de eliminar a un guardia situado en una • El daño importante es 3-5 puntos de daño. El
torre solamente con un cuchillo de combate puede ser daño importante puede ser causado por armas de
casi imposible, pero hacerlo con un fusil de francotira- asalto y pesadas, caídas largas, gases tóxicos o
dor silenciado probablemente ni siquiera sea ARRIES- la exposición al vacío.
GADO. • El daño letal es de 6+ puntos de daño. El daño
letal es catastrófico: un piloto podría recibir este
Si quieres que el combate que se produzca durante el tipo de daño si se le cae encima un meca, si es
juego narrativo esté un poco más estructurado, pue- impactado por un arma de escala de meca o si le
des utilizar desafíos de habilidad, en los que las dis- explota debajo una granada.
tintas tiradas representen las diferentes partes de un
combate. Por ejemplo, el DJ puede pedir a los juga- Los pilotos pueden tener un valor de BLINDAJE de 1 o
dores que hagan una tirada de habilidad para atrave- 2. El blindaje se resta de cualquier daño que reciban,
sar un terreno abierto, asaltar la torre de vigilancia y a menos que se trate de un arma perforante (por
luego eliminar la torreta que les está disparando. ejemplo, un arma con el descriptor Perforante) o si es
provocada por algo particularmente dramático, como
Si hay mecas involucrados en el combate o si quieres una caída de gran altura, verse sumergido en lava o
resolverlo de forma verdaderamente detallada, es po- exponerse al vacío.
sible que sea mejor resolverlo como un combate con
mecas en lugar de como juego narrativo. INCAPACITADO
Si tu piloto queda reducido en algún momento a 0 PG,
PUNTOS DE GOLPE, DAÑO Y HERIDAS tira 1d6:
Los PG de un piloto resultan más relevantes durante
el combate de mecas, pero también pueden resultar • Con un resultado de 6, tu piloto logra a duras
heridos y sufrir daño como resultado de complicacio- penas evitar el impacto (o es un impacto cercano)
nes durante una tirada de habilidad. y se queda con 1 PG.
• Con un resultado de 2-5, el piloto adquiere el es-
A NL0 los pilotos tienen 6 PG. A medida que suben tado INCONSCIENTE (y la condición ATURDIDO) y se
de nivel, añaden su valor de REDAÑOS a sus PG y tam- queda en 0 PG. Está inconsciente, inmovilizado,
bién pueden obtener PG adicionales de su armadura. desangrándose, o no puede actuar por algún otro
Los PG no equivalen directamente a lesiones especí- motivo. Si estáis en combate de mecas, estará
ficas, sino que representan lo lejos que se encuentra aturdido y su valor de EVASIÓN se reduce a 5. Si
un piloto de la muerte, no solamente en términos de recibe más daño, como por ejemplo un disparo en
heridas físicas, sino también en términos de su capa- la cabeza, morirá.
cidad para agacharse, esquivar y evitar el daño, y su • Con un resultado de 1 a tu piloto se le ha aca-
suerte. Un piloto que sufre daños no sufre obligatoria- bado la suerte, y muere inmediatamente.
mente una lesión física. En lugar de ello puede recurrir En un resultado de 2-5, puedes elegir que tu piloto
a su resistencia, suerte o reflejos rápidos para evitar muera en lugar de quedar INCONSCIENTE. Si un perso-
una herida... pero no puede hacerlo para siempre. naje pasa una hora descansando sin realizar ninguna
Las consecuencias y complicaciones de las tiradas de actividad agotadora, recupera la mitad de sus PG má-
habilidad solamente causan daño si son suficientes, ximos. Si está INCONSCIENTE, se recupera y recobra la
narrativamente, para herir o matar a alguien. Cosas conciencia. Harán falta por lo menos 10 horas y una
como pequeños rasguños, un puñetazo de refilón, REPARACIÓN COMPLETA para recuperar todos los PG.

moretones, etc. no causan daños, aunque podrían Si tu piloto muere, puede que no sea el final. La
ocasionar otros problemas. muerte se trata en mayor detalle en la sección de
combate de mecas.

[43] SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios


INTERLUDIO
Los pilotos son personas, personas excepcionales, INTERLUDIOS Y TIEMPO
pero personas al fin y al cabo, que tienen vidas más
Los interludios son casi por completo narrativos y no
allá de sus mecas. En Lancer se da por sentado que suelen preocuparse por cada instante. Dependiendo
el piloto tiene muchas cosas que hacer entre misio-
de la situación, una tirada durante un interludio podría
nes, aunque su naturaleza exacta depende de los ju- englobar cualquier cantidad de tiempo, desde una
gadores, del DJ y de la narrativa. hora a varios meses.
Algunas historias no dejan mucho espacio para inter-
Por regla general, los resultados deben basarse en el
ludios; puede que los personajes se encuentren en un contexto narrativo. Una tirada efectuada para una ac-
planeta bajo asedio y tengan poco tiempo que dedicar tividad que se desarrolle a lo largo de varios meses
a otros proyectos. Otras dispondrán de mucho más,
tendrán normalmente un mayor efecto que una acción
pudiendo incluso pasar varios meses entre misiones, que se completa en pocos segundos. Si un personaje
lo que brindará a los personajes numerosas oportuni-
dispone solo de unos pocos días de interludio para
dades de dedicarse a sus objetivos. aprender un nuevo arte marcial, es posible que no se
Siempre tiene que haber un periodo de interludio en- convierta en un experto, pero seguramente estará fa-
tre misiones, aunque sea de solo unas pocas horas. miliarizado con los movimientos y técnicas habituales.
Este periodo permite a los jugadores prepararse para Pero si el periodo de interludio da un salto de seis me-
la siguiente misión y emprender acciones que darán ses el personaje podría haberse convertido en un ar-
forma a la historia. tista marcial bastante competente al comienzo de su
siguiente misión.
JUEGO ESTRUCTURADO Y
RESERVAS
JUEGO LIBRE Los interludios pueden emplearse para preparar RE-
El periodo de interludio consiste de dos componentes: SERVAS para la siguiente misión. Las RESERVAS com-
acciones estructuradas de interludio, y juego libre. prenden todo lo que se tenga como ventaja para la
Las acciones de interludio son actividades definidas siguiente misión, incluyendo suministros adicionales,
que permiten a los jugadores acumular RESERVAS equipo, apoyo, bonificaciones, aliados, etc. El DJ
para la siguiente misión. Cada jugador obtiene un nú- puede conceder RESERVAS en cualquier momento que
mero limitado de estas acciones: normalmente una, tenga sentido (por ejemplo, cuando el patrocinador de
pero pueden ser dos en el caso de periodos de inac- un grupo les ofrece suministros adicionales para una
tividad especialmente largos. Por ejemplo, si los juga- misión), pero los jugadores también pueden solicitar
dores están bajo asedio, probablemente sólo tengan RESERVAS realizando acciones de interludio.
tiempo para una única acción. Los tipos de acciones Estos son algunos ejemplos de RESERVAS en partida:
que pueden realizar los personajes se describen a
continuación. ETCHER RONEN
Durante el interludio, Etcher negocia con el poderoso
Pero la finalidad de los interludios no es únicamente líder de la Tríada del Perro Rojo, un sindicato criminal
en de prepararse para la siguiente misión, sino tam- local. Etcher sabe que durante su próxima misión po-
bién para que los jugadores cuenten sus historias per- drían tener que atravesar el territorio de los Perros Ro-
sonales, desarrollen sus tramas y definan a sus per- jos. Hace algunas tiradas (y algunas promesas) y se
sonajes. Durante un interludio los personajes pueden congracia con el líder. El DJ otorga algunas RESERVAS
hacer tantas escenas libres como deseen: puede que al jugador de Etcher:
en algunas tengan que hacer tiradas de habilidad y
puede que en otras solo tengan que hablar e interac- • ARMAS: He pedido prestado un fusil de francotira-
tuar. Aunque sus acciones no tengan nada que ver dor coldcore (un ARMA PERSONALIZADA PESADA) a
con la preparación de una misión, el DJ tiene total li- la tríada, solamente para esta misión.
bertad para recompensar este tipo de juego de formas • APOYO: Tengo el respaldo de la tríada. Si alguien
que les ayuden luego en el terreno. Por ejemplo, aun- se mete conmigo, puedo invocarlo.
que Pan y Penny simplemente vayan a beber juntos a • INFORMACIÓN: Gracias a las redes de espionaje de
un bar sin intención de preparar algo, de obtener RE- la tríada, puedo preguntarle al DJ qué tipo de
SERVAS o de llevar a cabo acciones de interludio, el enemigos podemos encontrarnos durante la mi-
DJ podría decidir que este nuevo vínculo les otorga sión.
una bonificación de +1 PRECISIÓN en las tiradas de ha-
bilidad para ayudarse mutuamente durante la si-
guiente misión.

SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [44]


ROBIN CONNERS A continuación se incluyen varias páginas de ejem-
Robin decide explorar un poco durante el interludio y plos de reservas. Algunos son relevantes para mecas,
buscar suministros en un edificio en ruinas abando- otros para pilotos y otros para la trama.
nado y extraño. Después de unas cuantas situaciones
angustiosas de exploración y algunas tiradas de habi- No te tomes estos ejemplos como algo inamovible:
lidad, el DJ le indica que apunte las siguientes RESER- son ideas del tipo de recursos que podrían estar a dis-
VAS:
posición de un grupo de lanceros. El tipo y la cantidad
de reservas disponibles dependerá del DJ, de las ac-
• MUNICIONES: He recuperado cajas de munición ciones de los jugadores y de la historia. Al elegir re-
adicionales, lo que me permitirá añadir +1 uso a servas para una misión, si el DJ utiliza una lista, ya
todas las armas limitadas. sea una de este libro o la suya propia, es conveniente
• NANOMATERIALES: Encontré algunos nanomate- que sea visible para todos. Esto garantiza que los ju-
riales extraños, lo que proporcionará a mi meca gadores tengan una idea de lo que podrían tener dis-
una bonificación de +2 a su CAPACIDAD DE REPA- ponible. Por supuesto, al otorgar reservas el DJ no
RACIÓN durante la próxima misión. tiene por qué escoger de esta lista.
• CONTACTOS: Tengo un montón de material que
Sean lo que sean, cada elemento de reservas solo
podría usar para conseguir una reunión con el
puede emplearse durante la siguiente misión. Una vez
gremio de contrabandistas locales sin tener que
que la misión ha terminado, desaparecen.
hacer una tirada de habilidad.

RECURSOS TIRA 1D20


1-2 Acceso Una tarjeta de acceso, una invitación, sobornos o acceso interno a un lugar determinado.
3-4 Apoyo Influencia útil mediante el apoyo político de una autoridad poderosa.
5-6 Suministros Equipo que permite cruzar fácilmente una zona peligrosa u hostil.
7-8 Disfraz Un disfraz o identidad encubierta eficaz, que permite el acceso incuestionable a un lugar.
9-10 Distracción Una distracción que proporciona tiempo para actuar sin temor a las consecuencias.
11-12 Chantaje Información confidencial o material de chantaje sobre una persona concreta.
13-14 Reputación Una buena reputación en la zona de la misión, lo que provoca una buena primera impre-
sión con los habitantes de la zona.
15-16 Puerto seguro Zona segura garantizada para reunirse, planificar o recuperarse.
17-18 Rastreo Detalles sobre la ubicación de objetos o personas importantes.
19-20 Conocimientos Un conocimiento de la historia, las costumbres, la cultura o la etiqueta locales.

EQUIPO DE MECA TIRA 1D20


1-2 Munición Usos adicionales (+1 o +2) de un arma o sistema limitado.
3-4 Equipo alqui- Acceso temporal a una nueva arma o elemento de equipo para meca.
lado
5-6 Reparaciones Suministros que proporcionan a un meca una bonificación de +2 a su CAPACIDAD DE REPA-
adicionales RACIÓN.
7-8 Batería funda- Una batería adicional que permite emplear una segunda vez el SISTEMA FUNDAMENTAL de
mental un meca.
9-10 Escudo desple- Un generador de escudo desplegable de un solo uso (un elemento de equipo desplegable
gable de TAMAÑO 1 que proporciona cobertura ligera a todos los personajes aliados situados en
un radio de EXPLOSIÓN 2).
11-12 Reparaciones Otorga la capacidad hacer una acción de ESTABILIZACIÓN como acción gratuita una vez por
redundantes misión.
13-14 Refuerzo de sis- +1 PRECISIÓN a las tiradas de habilidad efectuadas con una habilidad específica: ARMAZÓN,
temas AGILIDAD, SISTEMAS o INGENIERÍA.
15-16 Munición inteli- Todas las armas a tu elección pueden dispararse como si fueran INTELIGENTES.
gente
17-18 Servomotores INMUNIDAD a la condición RALENTIZADO.
potenciados
19-20 Retrorreactores Durante esta misión tu meca puede VOLAR cuando se mueve, pero debe terminar su movi-
miento en tierra.

[45] SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios


VENTAJAS TÁCTICAS TIRA 1D20
1-2 Exploración Información detallada sobre los tipos de mecas y amenazas a las que se enfrentarán en la
misión, como por ejemplo número, tipo y características.
3-4 Vehículo Uso de un vehículo de transporte o astronave (por ejemplo, un PNJ de NIVEL 1 con la plan-
tilla de VEHÍCULO o NAVE).
5-6 Refuerzos La capacidad de llamar a un PNJ aliado de cualquier nivel una vez por misión.
7-8 Protección am- Equipo que permite ignorar un peligro específico en el campo de batalla o un terreno peli-
biental groso, como el calor o el frío extremos.
9-10 Precisión Entrenamiento o mejora que proporciona +1 PRECISIÓN a una habilidad de meca o acción
específica durante el transcurso de esta misión.
11-12 Bombardeo La capacidad de solicitar apoyo de artillería o artillería orbital una vez durante el combate
de meca (acción completa, ALCANCE 30 en línea de visión, EXPLOSIÓN 2, daño explosivo
3d6).
13-14 Arnés extendido Un arnés personalizado que te permite llevar un arma de piloto adicional y dos elementos
de equipo de piloto adicionales durante el transcurso de esta misión.
15-16 Emboscada Información que te permite elegir exactamente dónde tendrá lugar tu próxima batalla, in-
cluyendo la disposición del terreno y la cobertura.
17-18 Descenso orbi- La capacidad de iniciar la misión descendiendo desde la órbita a un lugar fuertemente for-
tal tificado o de difícil acceso.
19-20 Asistente PNH Una persona no humana (PNH) (inteligencia artificial avanzada) controlada por el DJ, que
puede aconsejarte sobre la situación actual.

SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [46]


ACCIONES DE INTERLUDIO
Las acciones de interludio representan actividades • Se va a estropear muy pronto.
específicas que los pilotos llevan a cabo entre misio- • Necesitarás más recursos, pero sabes dónde en-
nes. A menos que el periodo de interludio sea espe- contrarlos.
cialmente largo, los jugadores normalmente solo pue- • Puedes conseguir casi exactamente lo que quie-
den realizar una acción de interludio por cada periodo res: una versión inferior o menos cantidad.
de interludio.
Esta es una forma sencilla de adquirir reservas, opor-
A diferencia de las tiradas de habilidad, las acciones tunidades y recursos adicionales. Puede que quieras
de interludio presentan resultados específicos depen- algo directamente útil para una misión, algo más abs-
diendo de si se tiene éxito, se fracasa o se saca 20+, tracto, como tiempo, seguridad, información, aliados
y la mayoría pide elegir entre una lista de posibles re- o apoyo, algo práctico, como una base de operacio-
sultados. Aunque las acciones de interludio no son ti- nes, materiales, refugio o comida, o incluso algo tan
radas de habilidad, se pueden utilizar desencadenan- simple como un maldito paquete de cigarrillos.
tes para obtener bonificaciones en la tirada. Por ejem-
plo, la acción TOMARSE UNA MALDITA COPA puede be- También puedes usar PODER POR UN PRECIO durante
neficiarse de los desencadenantes Sobrevivir (tole- las misiones para obtener efectos similares. Por regla
rancia al alcohol), Encanto (impresionar a los lugare- general no es posible usar otras acciones de interludio
ños) o Rumores en la calle (escuchar a escondidas durante las misiones, pero tu grupo puede adaptarlas
rumores). si así lo desea.

Aunque los resultados de las acciones de interludio CONSEGUIR ALGO DE TIEMPO


dependerán de la tirada, corresponde al DJ y al juga- Cuando CONSIGUES ALGO DE TIEMPO, intentas aplazar
dor determinar los detalles utilizando las indicaciones alguna situación comprometida, extender una ven-
proporcionadas. Puedes entrar en tanto detalle como tana de oportunidad o simplemente ganar algo de
quieras sobre lo que ocurre en realidad. tiempo y espacio para ti y tu grupo. Podrías estar tra-
tando de evitar algo de presión, sobrevivir desampa-
Además de las acciones de interludio incluidas aquí, rado en el desierto o crear una distracción para poder
también podéis crear fácilmente otras nuevas que re- cumplir otro plan. Puedes usar esa distracción o el
sulten más relevantes para vuestra partida o historia. tiempo ganado como RESERVAS para la próxima mi-
¡Utiliza estas como punto de partida! sión.
PODER POR UN PRECIO Describe tu plan y tira:
Cuando buscas PODER POR UN PRECIO, estás tratando
de conseguir algo. Con un resultado de 9 o menos, solo puedes ganar
un poco de tiempo, y únicamente si adoptas medidas
Indica qué es lo que quieres. Puedes conseguirlo drásticas ahora mismo. De lo contrario, sea lo que sea
sin duda, pero dependiendo de lo extravagante de la lo que estás tratando de evitar sucederá.
petición, el DJ elegirá una o dos de estas opciones:
Con un resultado de 10-19 ganas tiempo suficiente,
• Va a tomar mucho más tiempo del que pensabas. pero la situación se vuelve precaria o desesperada.
• Va a ser muy arriesgado. La próxima vez que obtengas este resultado para la
• Tendrás que renunciar a algo o dejar algo atrás misma situación, considéralo como un resultado de 9
(por ejemplo, riqueza, recursos, aliados). o menos.
• Vas a hacer enfadar a alguien o a algo importante
Con un resultado de 20+ consigues todo el tiempo que
y poderoso.
necesitas, hasta el siguiente periodo de interludio. La
• La situación se va a desarrollar de forma muy,
próxima vez que obtengas este resultado para la
muy distinta a la planeada.
misma situación, considéralo como un resultado de
• Necesitarás más información para continuar con
10-19.
seguridad.

[47] SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios


RECABAR INFORMACIÓN TOMARSE UNA MALDITA COPA
Cuando RECABAS INFORMACIÓN metes las narices (tal Cuando te TOMAS UNA MALDITA COPA te desahogas,
vez donde no te corresponde) y estudias algo: llevas te vas de fiesta y por regla general te metes en líos.
a cabo una investigación, persigues un misterio, ras- Puede que estés intentando establecer contactos,
treas a un objetivo o vigilas algo. Puedes ir a una bi- enterarte de rumores, labrarte una reputación o in-
blioteca o ir de incógnito para averiguar lo que pue- cluso olvidarte de lo que pasó en la última misión.
das. Sea lo que sea de lo que se trate, estás tra- Suele haber problemas.
tando de RECABAR INFORMACIÓN sobre un tema a tu
elección. Puedes usar la información obtenida como Declara tu intención y tira:
RESERVAS. Con un resultado de 9 o menos, decide si te lo pa-
Determina el tema y el método y tira: saste bien o no; en cualquier caso, te despiertas en
una cuneta en algún lugar donde solo te queda una
Con un resultado de 9 o menos, elige una opción: de las siguientes opciones:

• Encuentras lo que buscabas, pero te metes en • Tu dignidad.


problemas de inmediato. • Todas tus posesiones.
• Te vas ahora y evitas problemas. • Tu memoria.
Con un resultado de 10-19, encuentras lo que busca- Con un resultado de 10-19, adquieres una de las si-
bas, pero elige una opción: guientes opciones como reservas y pierdes una:

• Dejas pruebas claras de que has estado hus- • Una buena reputación.
meando. • Un amigo o relación.
• Tienes que encargarte de alguien o implicar a al- • Un objeto o información útil.
guien inocente para evitar llamar la atención. • Una oportunidad conveniente.
Con un resultado de 20+ obtienes lo que buscabas Con un resultado de 20+, obtienes dos opciones de
sin complicaciones. la lista de 10-19 como RESERVAS y no pierdes nada.

Sólo puedes efectuar esta acción donde realmente


puedas tomarte una copa (por ejemplo, en un pue-
blo, estación espacial, ciudad o alguna otra zona po-
blada), o donde puedas disfrutar de algún otro tipo
de entretenimiento.

SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [48]


PONERSE CREATIVO ORGANIZARSE
Cuando te PONES CREATIVO modificas algo o intentas Cuando te ORGANIZAS empiezas, diriges o mejoras
hacer algo nuevo, ya sea un objeto físico o un pro- una organización, negocio u otra empresa.
grama informático. Una vez terminado, puedes usar
tu nueva creación como RESERVAS. Declara el propósito u objetivo de la organización
y elige un ENFOQUE: militar, científico, académico, cri-
Describe tu proyecto y tira: minal, humanitario, industrial, de entretenimiento o
político. Comienza con +2 en EFICIENCIA o INFLUEN-
Con un resultado de 9 o menos no avanzas en tu CIA y +0 en la otra, hasta un máximo de +6. La EFI-
proyecto. La próxima vez que obtengas este resul- CIENCIA determina la eficacia con la que tu organiza-
tado para el mismo proyecto, trátalo como un resul- ción lleva a cabo actividades dentro de su ámbito
tado de 10-19. (por ejemplo, una organización militar con alta efi-
Con un resultado de 10-19 avanzas en tu proyecto, ciencia sería buena en combate). La INFLUENCIA es
pero no lo terminas por completo. Puedes terminarlo su tamaño, alcance, riqueza y reputación.
durante tu próximo interludio sin tirar, pero elige las Cuando tu organización ayuda de forma directa en
dos cosas que vas a necesitar: una actividad, puedes añadir su EFICIENCIA o su IN-
FLUENCIA como una bonificación a tus tiradas de ha-
• Materiales de calidad.
bilidad. La EFICIENCIA se utiliza cuando se realizan
• Conocimientos o técnicas específicas.
actividades relacionadas con el ENFOQUE de la orga-
• Herramientas especializadas.
nización. La INFLUENCIA se utiliza cuando se adquie-
• Una buena zona de trabajo.
ren activos, se crean oportunidades o se influye en la
Con un resultado de 20+ terminas tu proyecto antes opinión pública. Las ventajas obtenidas con la ayuda
de la próxima misión. Si es especialmente complejo de tu organización pueden utilizarse como RESER-
trátalo como un resultado de 10-19, pero elige única- VAS.
mente una cosa que vas a necesitar.
Cada interludio después del primero, tira:
Tu proyecto no tiene que ser algo de la lista de
Con un resultado de 9 o menos, elige una de las si-
equipo, pero normalmente no puede ser tan impor-
guientes opciones o tu organización quiebra de in-
tante como un elemento de equipo para meca.
mediato:
CONCENTRARSE
• Tu organización pierde 2 DE EFICIENCIA y 2 DE IN-
Cuando te concentras, te centras en incrementar tus
FLUENCIA, hasta un mínimo de 0. Si ambos están
habilidades, entrenamiento y tratas de superarte.
ya en 0, no puedes elegir esto.
Puedes practicar, aprender, meditar o llamar a un
profesor. • Tu organización necesita pagar deudas, hacer
un movimiento agresivo, o ser rescatada. Tú eli-
Indica qué es lo que quieres aprender o mejorar (por ges qué, y el DJ determina la situación exacta.
ejemplo, una habilidad, una técnica, una materia
académica o un idioma). El DJ otorgará al piloto un Con un resultado de 10-19, tu organización es esta-
nuevo desencadenante a +2 basado en su práctica y ble. Gana +2 DE EFICIENCIA o INFLUENCIA, hasta un
entrenamiento. Por ejemplo, el desencadenante po- máximo de +6.
dría ser +2 Jugar al ajedrez o +2 Bailar. Con esta ac- Con un resultado de 20+, tu organización gana +2 DE
ción de interludio también puedes mejorar un desen- EFICIENCIA y +2 DE INFLUENCIA, hasta un máximo de
cadenante de +2 a +4 o de +4 a +6. +6.
Esta acción puede usarse para aprender algo como Debes hacer una tirada por tu organización cada in-
pilotar astronaves, cocinar, jugar al ajedrez, boxear, terludio después de crearla, pero la tirada no cuenta
historia o etiqueta. Por lo general, debería ser una como una acción de interludio.
habilidad específica no marcial o alguna caracterís-
tica personal de tu personaje.

[49] SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios


BUSCAR CONTACTOS RECUPERAR E INTERCAMBIAR
Cuando buscas contactos estableces relaciones, pi- Cuando RECUPERAS E INTERCAMBIAS tratas de echar
des favores, solicitas ayuda o consigues apoyo para mano de algún equipo o recurso peinando el des-
un curso de acción. Puedes usar los recursos o la guace, persiguiendo rumores, haciendo trueques en
ayuda de tus contactos como RESERVAS para la pró- el mercado local o buscando por ahí.
xima misión.
Puede que quieras mejor equipo de piloto, un
Nombra a tu contacto y tira: vehículo, narcóticos, mercancías u otros artículos.
Tiene que ser algo físico, pero no tiene por qué estar
Con un resultado de 9 o menos tu contacto te ayu- necesariamente en la lista de equipo. Si lo consi-
dará, pero tendrás que hacerle un favor o cumplir gues, puedes llevarlo en la próxima misión como RE-
una promesa ahora mismo. Si no lo haces, no te SERVAS.
ayudará.
Indica lo que quieres y tira:
Con un resultado de 10-19 tu contacto te ayudará,
pero tienes que hacerle un favor o cumplir una pro- Con un resultado de 9 o menos obtienes lo que
mesa después. Si no lo haces, considera este resul- quieres, pero elige una opción:
tado como un 9 o menos la próxima vez que los sa-
ques para la misma organización. • Es robado, probablemente de alguien que lo está
buscando.
Con un resultado de 20+ tu contacto te ayudará, sin • Está deteriorado, viejo, sucio o con problemas
ataduras. Considera este resultado como un 10-19 la de funcionamiento.
próxima vez que lo saques para la misma organiza- • En este momento lo tiene otra persona, y solo lo
ción. entregará por la fuerza o si le convencen.
Para llevar a cabo esta acción necesitas estar dentro Con un resultado de 10-19 obtienes lo que quieres,
del alcance de comunicaciones o en algún lugar pero elige el precio que tienes que pagar:
donde puedas tener una conversación cara a cara a
la antigua usanza. • Tiempo.
• Dignidad.
• Reputación.
• Salud, comodidad y bienestar.

Con un resultado de 20+ obtienes lo que buscas, sin


problemas.

SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [50]


SECCIÓN 3

COMBATE CON
MECAS
FUNDAMENTOS DEL COMBATE 53
COMBATE POR TURNOS 55
PILOTOS Y COMBATE CON MECAS 71
REFERENCIA RÁPIDA DE COMBATE 73
ESTADOS Y CONDICIONES 74
USO Y DESGASTE 77
FUNDAMENTOS DE COMBATE
Es completamente posible jugar una partida entera Las implicaciones de los combates de mecas son
de Lancer sin acercarse siquiera a un meca, y mu- mucho mayores, como también lo es la escala. Sean
cho menos al combate con mecas. Algunos grupos cuales sean las demás habilidades que posea tu pi-
prefieren partidas más centradas en la interpretación loto, lo único que le ayudará a alzarse con la victoria
y en la política, en la que la mayoría de los conflictos en un combate de mecas es su experiencia como
se resolverán con tiradas de habilidad. combatiente. En lugar de obtener bonificaciones de
Dicho esto, los lanceros tienen un talento específico desencadenantes, lo que determinará sus bonificacio-
que normalmente será relevante durante las misio- nes a los ataques y a las tiradas de salvación será su
nes: combatir en mecas. Aunque estéis jugando una valor de REDAÑOS.
partida más narrativa, habrá ocasiones en las que
queráis que el combate sea más táctico y que cada PERSONAJES Y OBJETOS
una de las decisiones que toméis tenga más impor- Durante un combate los mecas interactuarán normal-
tancia; querréis poner a prueba vuestro ingenio y mente con dos tipos de entidades: personajes y ob-
aprovechar vuestras habilidades de construcción y jetos.
combate con mecas. Esa es la señal de que ha lle-
gado la hora de combatir con mecas. En términos generales, un personaje es cualquier
cosa capaz de actuar de forma independiente. Esto
A diferencia del juego narrativo, el combate con me- incluye a los personajes jugadores (PJ) -los pilotos
cas es táctico y se resuelve por turnos. También se y mecas controlados por los jugadores- y a los perso-
centra principalmente en los mecas: puedes utilizar
najes no jugadores (PNJ), que controla el DJ. Siem-
estas reglas para resolver combates entre pilotos,
pre y cuando puedan actuar o reaccionar de forma au-
pero las opciones son mucho menos interesantes.
tónoma, los personajes no conscientes, como los dro-
Existen un par de diferencias fundamentales entre nes y las torretas automatizadas también pueden ser
usar las reglas de combate de mecas y resolver un personajes.
combate de forma narrativa:
Los personajes pueden ser hostiles o aliados depen-
En el combate de mecas se utilizarán tiradas de ata- diendo de su actitud hacia ti (más que de tu actitud
que, tiradas de habilidades de meca y tiradas de hacia ellos). Nunca cuentas como personaje aliado
salvación en lugar de desencadenantes y tiradas de para ti mismo.
habilidad para determinar el resultado de los conflic-
Un objeto es cualquier cosa que no es un personaje y
tos. Los jugadores irán actuando por turnos, y durante
que no lleva, usa o es parte de un personaje. Esto in-
su turno tendrán acceso a tipos de acciones específi-
cluye tanto los elementos del terreno (por ejemplo,
cas.
muros, rocas y árboles) como las piezas de equipo
que se hayan colocado o desplegado (por ejemplo,
generadores de escudo y minas terrestres).

[53] SECCIÓN 5 // Combate con mecas


Los personajes y objetos pueden ser más grandes o
ESPACIO, TAMAÑO más pequeños que TAMAÑO 1. Los pilotos, por ejem-
Y MEDICIONES plo, son de TAMAÑO 1/2, mientras que los mecas pue-
El movimiento, el alcance, las áreas de efecto y todas den llegar a ser de TAMAÑO 3 o más. Al medir casillas,
las demás distancias se miden en casillas. Una casi- cualquier TAMAÑO menor de 1 se redondea hacia
lla equivale a un hexágono o una cuadrícula en un arriba. Tanto los mecas de TAMAÑO 1 como los pilotos
mapa, pero también se puede medir en pulgadas o de TAMAÑO 1/2 ocupan una zona de 1x1 hexágonos o
cualquier otra unidad similar si estáis llevando el con- cuadrados.
trol de las posiciones de alguna otra forma. Por de- Es útil utilizar un mapa y fichas, marcadores o minia-
fecto, cada casilla equivale a 10 pies o 3 metros, pero turas para controlar la localización de los personajes
se puede alterar la escala para reflejar los diferentes y objetos durante los combates de mecas. La opción
tipos de encuentros. Por ejemplo, en una gran batalla más sencilla es utilizar una cuadrícula táctica o un
campal las casillas pueden tener 50 pies de lado. mapa hexagonal, pero también puedes medir las dis-
Todos los personajes y objetos tienen una caracterís- tancias en pulgadas o en alguna otra unidad de me-
tica de TAMAÑO, que describe su presencia física en el dida.
campo de batalla y cuántas casillas ocupan. Un per- VALORES TÍPICOS DE TAMAÑO
sonaje de TAMAÑO 1 ocupa 1 casilla en todas las di- 1/2 Humanos, algunos mecas pequeños, trajes
mensiones, mientras que un personaje de TAMAÑO 3 AEV (actividad extra vehicular)
ocupa 3 casillas en todas direcciones y mide 3 casillas 1 Mecas normales
de altura. La mayoría de los personajes y objetos tie- 2 Tanques, vehículos (por ejemplo, TOA
nen entre TAMAÑO 1 y TAMAÑO 3. [transporte oruga acorazado] o vehículos de
construcción), mecas pesados
El TAMAÑO no siempre representa una altura o an- 3 Mecas de asedio, vehículos grandes o pesa-
chura precisa, sino que describe un área de influen- dos
cia. No todos los personajes son físicamente tan altos 4+ Mecas gigantescos, vehículos voladores
como el espacio que pueden controlar a su alrededor.
Por ejemplo, la mayoría de los mecas de TAMAÑO 1
miden más de 3 metros de altura.

T1 T2 T3

T4

SECCIÓN 3 // Combate con mecas [54]


COMBATE POR TURNOS
INICIO DEL COMBATE TURNOS Y ASALTOS
Para comenzar un combate de mecas, el DJ simple- El combate de mecas se divide en turnos y asaltos.
mente necesita declararlo. Los movimientos hostiles Cada personaje tiene un turno por asalto a menos que
como disparar a enemigos, presas y cargas suelen se especifique lo contrario. Un asalto termina cuando
ser suficientes como para iniciar un combate. todos los personajes capaces de llevar a cabo un
turno lo han hecho.
Cuando el DJ declara que está a punto de comenzar
un combate muestra el mapa a los jugadores (al Los turnos representan actividad, no el paso del
menos las partes que puedan ver), define las posi- tiempo. Aunque los personajes actúan en un orden
ciones de cualquier PNJ o rasgo de terreno visible determinado, se supone que los turnos de un asalto
y describe la situación. A continuación, los jugado- ocurren aproximadamente al mismo tiempo dentro de
res colocan a sus personajes en el mapa donde sea la narrativa.
apropiado, y comienza el primer asalto.
Los jugadores siempre actúan primero. Cuando co-
FINAL DEL COMBATE mienza el combate de mecas, los jugadores acuerdan
que un jugador (o un PNJ aliado) lleve a cabo el pri-
El combate termina cuando un bando haya cumplido
mer turno. Si los jugadores no pueden ponerse de
su objetivo principal; normalmente la derrota, destruc-
acuerdo sobre quién debe actuar, elegirá el DJ.
ción o huida del otro bando, pero no siempre.
A continuación, el DJ escoge un PNJ hostil para ac-
El combate no siempre termina con la destrucción to-
tuar, seguido por un jugador o un PNJ aliado a elec-
tal de uno u otro bando; es perfectamente aceptable
ción del jugador que actuó anteriormente. A este le
que el DJ ponga fin al combate antes y pase la partida
sigue otro PNJ hostil elegido por el DJ, luego otro ju-
a juego narrativo si no hay duda sobre el resultado.
gador y así sucesivamente, alternando entre persona-
Los PNJ a menudo tienen objetivos propios y suelen
jes hostiles y aliados hasta que hayan actuado todos
preocuparse por sobrevivir. Rendirse o retirarse son
los personajes. Si ya han actuado todos los persona-
condiciones finales perfectamente válidas para un
jes de un bando, el resto de personajes llevarán a
combate.
cabo sus turnos en el orden decidido por el DJ o por
los jugadores según corresponda.

Cuando hayan actuado todos los personajes termina


el asalto y comienza uno nuevo. El orden de los turnos
continúa alternándose, por lo que si uno de los ban-
dos actuó en último lugar el asalto anterior será el
bando opuesto el que comience el nuevo asalto. Esto
puede provocar que los PNJ hostiles actúen primero
en un nuevo asalto.

Algunos talentos, sistemas y armas pueden utilizarse


una vez por asalto, turno o escena. En sus reglas es-
pecíficas vendrá descrito como "1/asalto", "1/turno",
etcétera.

[55] SECCIÓN 5 // Combate con mecas


TIPOS DE ACCIONES ACCIÓN GRATUITA
Las acciones gratuitas son acciones especiales
Dependiendo de lo que quieran conseguir, los perso-
otorgadas por los rasgos del personaje, como los
najes pueden elegir entre varios tipos de acción dife- sistemas de su meca y sus talentos. Los persona-
rentes. En su turno, un personaje puede llevar a jes pueden llevar a cabo acciones gratuitas en cual-
cabo un movimiento normal y dos acciones rápi- quier momento de su turno, y no cuentan para el
das o una acción completa. No es posible llevar a número de acciones rápidas o completas que reali-
cabo la misma acción más de una vez por turno, cen. También se pueden utilizar para realizar accio-
salvo en casos concretos (por ejemplo, acciones es- nes más de una vez por turno. Por ejemplo, si un
peciales como las acciones gratuitas y las reaccio- personaje puede ACELERAR como una acción gra-
nes). tuita, puede hacerlo incluso si ya ha utilizado ACE-
LERAR en el mismo turno.

REACCIÓN
Las reacciones son acciones especiales que pue-
den realizarse fuera del orden habitual de los turnos
como respuesta a ataques recibidos, movimientos
del enemigo y otros acontecimientos. Cada reac-
ción solo puede utilizarse un número determinado
de veces por asalto, y un personaje únicamente
puede realizar una reacción por turno (suyo o de
otro personaje), aunque en general no hay un límite
al número de reacciones que se pueden realizar.
Los mecas tienen dos reacciones predetermina-
das, cada una de las cuales puede ejecutarse una
vez por asalto: AFIANZARSE y FUEGO DE SUPRESIÓN,
pero algunos sistemas y talentos conceden reac-
MOVIMIENTO NORMAL ciones adicionales. A menos que se indique lo con-
Movimiento hasta la VELOCIDAD máxima de un per- trario, las reacciones se resuelven después de la
sonaje. acción que las desencadena. Algunas se resuelven
de antemano en virtud de desencadenantes espe-
ACCIÓN RÁPIDA cíficos, como por ejemplo cuando se declara un
Acciones que llevan unos instantes, como disparar ataque pero antes de que se realice la tirada; si es
rápidamente un arma, activar un sistema o mo- así, la reacción lo especificará.
verse más.
SOBRECARGA
Los pilotos pueden SOBRECARGAR su meca, lo que
ACCIÓN COMPLETA les permite llevar a cabo una acción rápida adicio-
Acciones que requieren una atención total (por nal a costa de acumular calor.
ejemplo, efectuar un BOMBARDEO, realizar repara-
ciones de campaña en un meca).
Las actividades generales como hablar, limpiarse el
sudor de los ojos, apretar botones y provocar al
Además de las acciones de movimiento, rápidas y
enemigo no se consideran acciones y pueden ha-
completas, existen varios tipos de acciones especia-
cerse en cualquier momento del turno de un perso-
les: acciones gratuitas, reacciones y SOBRECARGA.
naje. Si un jugador tiene un objetivo y un resultado
A diferencia de los tipos de acciones estándar, no
específico en mente (como por ejemplo burlarse de
existe un límite a la cantidad de acciones y reaccio-
un enemigo para desviar su atención de un aliado he-
nes gratuitas que un personaje puede realizar por
rido) podría ser una acción, pero si solo se trata de
asalto. Un personaje puede incluso realizar reaccio-
intercambiarse insultos... bueno, para eso siempre
nes fuera de su turno.
hay tiempo.

SECCIÓN 3 // Combate con mecas [56]


un meca u objeto de TAMAÑO 1, pero no podría acabar
MOVIMIENTO su movimiento en la misma casilla.
Durante su turno un personaje siempre puede mo-
verse una cantidad de casillas igual a su VELOCIDAD Los personajes aliados nunca causan obstrucción,
además de cualquier otra acción. A esto se le llama pero los personajes siguen sin poder terminar su mo-
movimiento normal para diferenciarlo del movi- vimiento en esas casillas. Además, un meca siempre
miento otorgado por sistemas o talentos. puede moverse por casillas ocupadas por humanos
desmontados.
Únicamente se considera que un personaje se ha mo-
vido si se desplaza 1 o más casillas. INTERACCIÓN
Los personajes pueden moverse a cualquier casilla Si un personaje se coloca adyacente a un personaje
adyacente, incluso en diagonal, siempre que el espa- hostil, ambos adquieren el estatus de EN INTERACCIÓN
cio no esté ocupado por una obstrucción (y al que mientras se mantengan adyacentes el uno al otro. Los
pueda ir: un personaje no puede moverse directa- ataques a distancia realizados por un personaje en in-
mente hacia arriba a menos que pueda volar, por teracción reciben +1 . Además, los personajes que
ejemplo). Varios factores pueden afectar al movi- se sitúen EN INTERACCIÓN con objetivos de TAMAÑO
miento, y se detallan a continuación. igual o superior en el transcurso de un movimiento se
detienen de inmediato y pierden cualquier movimiento
DIVIDIR MOVIMIENTO Y ACCIONES que les quede por hacer. Cuando estás EN INTERAC-
Siempre que un personaje se mueva voluntariamente, CIÓN con otro personaje, puedes efectuar acciones de

ya sea un movimiento normal u otro, puede interca- movimiento adicionales de la forma habitual y moverte
lar cualquier acción en mitad de su movimiento; sin a otras casillas adyacentes no interrumpe tu movi-
embargo, si hace esto, cualquier acción no relacio- miento, pero comenzar un movimiento en el interior
nada con el movimiento que lleve a cabo deberá re- de la zona de AMENAZA de ese personaje puede pro-
solverse por completo antes de continuar movién- vocar reacciones como FUEGO DE SUPRESIÓN.
dose. Por ejemplo, un meca con VELOCIDAD 6 podría
desplazarse 4 casillas, efectuar una acción de BOM- MOVIMIENTO Y REACCIONES
BARDEO y luego moverse otras 2 casillas más; sin em- Iniciar un movimiento dentro de la ZONA DE AMENAZA
bargo, tendría que completar la acción completa de de otro personaje (normalmente 1-3) puede provo-
BOMBARDEO (disparar con dos afustes) antes de poder car reacciones como FUEGO DE SUPRESIÓN. Los perso-
desplazarse las 2 últimas casillas. No podría disparar najes que quieran moverse con más precaución pue-
un afuste, moverse 2 casillas y luego disparar otro den DESTRABARSE como una acción completa, lo que
afuste. les permite ignorar reacciones y zonas de AMENAZA al
moverse.
ADYACENCIA
Un personaje se considera adyacente a otro perso- MOVIMIENTO INVOLUNTARIO
naje u objeto cuando se encuentra a una casilla de él Cuando un personaje es empujado, arrastrado o de-
en cualquier dirección, incluso en diagonal y en verti- rribado en direcciones específicas se le conoce como
cal. movimiento involuntario. El movimiento involuntario
obliga al personaje afectado a moverse en línea recta
OBSTRUCCIÓN en una dirección específica. Cuando hace un movi-
Una obstrucción es cualquier cosa que bloquee el miento involuntario, un meca no provoca reacciones
paso, impidiendo el movimiento en su casilla por com- ni queda en interacción a menos que se especifique
pleto. Las obstrucciones suelen ser ambientales, pero lo contrario, pero sigue viéndose bloqueado por las
otros personajes también pueden ser obstrucciones. obstrucciones.
Los personajes se ven obstruidos por cualquier objeto
sólido o cualquier personaje de su mismo TAMAÑO o TERRENO DIFÍCIL/PELIGROSO
mayor. Los combates con mecas tienen lugar en muchos ti-
pos de planetas en innumerables entornos hostiles y
Un personaje puede atravesar libremente las casillas peligrosos. El terreno difícil puede ser cualquier
ocupadas por obstáculos más pequeños que él, inclui- cosa, desde terreno abrupto, pantanoso o cenagoso
dos otros personajes; sin embargo, no puede terminar hasta terrenos helados y pedregales rocosos y traicio-
un movimiento en una casilla que esté ocupada por neros. Cualquier movimiento efectuado por un terreno
otro personaje u objeto a menos que se especifique lo difícil se hace a la mitad de la velocidad normal:
contrario. Esto significa que un meca de TAMAÑO 2, cada casilla de terreno difícil que se atraviese cuenta
por ejemplo, podría moverse a través de la casilla de como dos casillas de movimiento.

[57] SECCIÓN 5 // Combate con mecas


Cuando los personajes terminan su turno en terreno La caída es un tipo de movimiento involuntario.
peligroso o entran en él por primera vez en un asalto,
deben hacer una tirada de INGENIERÍA. Si fallan sufren GRAVEDAD
5 puntos de daño cinético , energético , explo- Los mecas que actúen bajo el agua, en gravedad cero
sivo o incendiario (dependiendo del peligro). o en el espacio estarán RALENTIZADOS a menos que
Un personaje solo tiene que hacer una tirada de este cuenten con un sistema de propulsión o de vuelo;
tipo por asalto. La radiación intensa, los gases en ebu- sin embargo, no podrán caer y podrán volar al mo-
llición, la lava y los desprendimientos de rocas son verse, independientemente de que tengan o no un sis-
ejemplos de terreno peligroso. tema de vuelo.

LEVANTAR Y ARRASTRAR VUELO


Un meca puede arrastrar personajes u objetos de Algunos personajes pueden volar durante la totalidad
hasta el doble de su TAMAÑO, pero si lo hace queda o una parte de su movimiento. Un personaje volador
RALENTIZADO. También pueden levantar personajes u puede moverse hasta su VELOCIDAD tanto en horizon-
objetos de igual o menor TAMAÑO sobre su cabeza, tal como en vertical. Por ejemplo, un meca con un sis-
pero al hacerlo quedará INMOVILIZADO. Un personaje tema de vuelo y VELOCIDAD 6 podría terminar su mo-
no puede llevar a cabo reacciones mientras está vimiento en cualquier lugar situado hasta a 6 casillas
arrastrando o levantando. Las mismas reglas se apli- de su ubicación inicial, a una altura máxima de 6 ca-
can a los pilotos y demás personajes a pie, pero no sillas.
pueden arrastrar ni levantar nada de TAMAÑO supe-
rior a 1/2. El movimiento de vuelo debe hacerse en línea recta;
sin embargo, si un personaje realiza acciones de mo-
SALTAR Y ESCALAR vimiento adicionales, como por ejemplo ACELERAR,
podrá utilizarlas para moverse en una dirección dife-
Los personajes con piernas o patas pueden saltar en
rente.
lugar de efectuar su movimiento normal. Pueden
saltar horizontalmente, moviendo la mitad de su VELO- Al volar un personaje ignora los obstáculos siempre y
CIDAD en línea recta e ignorando los obstáculos al ni- cuando le sea físicamente posible hacerlo; por ejem-
vel del suelo que puedan saltar (como por ejemplo fo- plo, no podría moverse a través de un hueco más pe-
sos o brechas), o pueden saltar verticalmente, mo- queño que su meca. Los personajes voladores tam-
viéndose 1 casilla hasta otra adyacente y hacia arriba bién tienen INMUNIDAD a quedar TUMBADOS. Volar tam-
una cantidad de casillas igual a su TAMAÑO. Por ejem- bién conlleva algunos riesgos:
plo, un meca de TAMAÑO 1 podría saltar hasta 1 casilla
de altura y 1 casilla de distancia. Los personajes que • Al volar, un personaje debe desplazarse al me-
salten y acaben el salto en mitad del aire caerán au- nos 1 casilla en su turno o empezar a caer.
tomáticamente al final del movimiento (ver más • Un personaje volador comienza a caer si queda
abajo). INMOVILIZADO, ATURDIDO o no puede moverse.
• Un personaje sufra daño estructural o de ten-
Al igual que al moverse por terreno difícil, un perso- sión deberá superar una tirada de salvación de
naje escala a la mitad de su VELOCIDAD normal: cada AGILIDAD o empezar a caer.
casilla movida equivale a 2 casillas normales. Puede
ser necesario efectuar una tirada de ARMAZÓN o de Durante un combate de mecas, un personaje que
AGILIDAD para escalar superficies especialmente difí- vuele demasiado alto sobre el campo de batalla úni-
ciles sin caerse. camente podrá realizar ciertas acciones. Para poder
actuar con normalidad, un personaje volador no
CAÍDAS puede permanecer más de 10 casillas por encima
Un personaje sufre daño si cae 3 o más casillas y no de cualquier superficie (por ejemplo, el suelo, el
puede recuperarse antes de impactar contra el suelo. agua, las estructuras). Por ejemplo, un meca volador
En circunstancias normales un personaje cae 10 ca- podría moverse 10 casillas por encima del suelo o flo-
sillas por asalto, pero un meca no puede caer en en- tar 10 casillas por encima de un edificio de cinco casi-
tornos de gravedad baja o nula, y la VELOCIDAD de llas de altura (un total de 15 casillas por encima del
caída puede variar dependiendo de la ubicación. suelo) y seguir actuando. Un personaje no puede mo-
verse más allá de esta distancia si ya ha realizado una
A menos que se especifique lo contrario, un personaje acción en el mismo turno; si se mueve más de 10 ca-
empieza a caer al final del turno en curso, y a partir de sillas por encima del campo de batalla solo podrá mo-
ese momento continúa cayendo al final de cada uno ver y ACELERAR, y no podrá efectuar reacciones hasta
de sus turnos. Por cada 3 casillas caídas sufrirá 3 que comience uno de sus turnos por debajo de este
PERFORANTE hasta un máximo de 9 PERFORANTE. límite.

SECCIÓN 3 // Combate con mecas [58]


Esta restricción no es aplicable en gravedad cero ni ATAQUE CUERPO A CUERPO
fuera del combate de mecas. El atacante elige un objetivo situado dentro del va-
lor de AMENAZA del arma y en su línea de visión,
TRANSPORTE DE OBJETOS Y VUELO tras lo que hace una tirada de ataque cuerpo a
A menos que se encuentre en un entorno de gravedad cuerpo, tirando 1d20 más su valor de REDAÑOS y
cero, un meca no puede transportar personajes ni ob- cualquier modificador de PRECISIÓN o DIFICULTAD.
jetos de un TAMAÑO total superior a TAMAÑO 1/2 mien- Para impactar debe obtener un resultado igual o
tras vuela... ¡simplemente no tiene empuje suficiente! superior al valor de EVASIÓN del objetivo.
Los ataques cuerpo a cuerpo ignoran la cobertura.
VUELO ESTACIONARIO
Algunos mecas muy avanzados pueden hacer vuelo ATAQUE A DISTANCIA
estacionario. Un personaje que pueda efectuar vuelo El atacante elige un objetivo dentro del ALCANCE
estacionario no necesita moverse en línea recta y del arma y en su línea de visión, tras lo que hace
puede mantenerse inmóvil en el aire sin caerse. una tirada de ataque a distancia, tirando 1d20
más su valor de REDAÑOS y cualquier modificador
TELETRANSPORTE de PRECISIÓN o DIFICULTAD. Para impactar debe
Algunos personajes pueden teletransportarse, esto obtener un resultado igual o superior al valor de
es, moverse instantáneamente a cualquier casilla libre EVASIÓN del objetivo.
Los personajes adyacentes a objetivos hostiles (y
situada dentro de un alcance determinado. Estos per-
por lo tanto en una INTERACCIÓN) tienen una bonifi-
sonajes deben comenzar y terminar la teletransporta-
cación de +1 en todos los ataques a distancia.
ción en una superficie en la que normalmente puedan
Un personaje obtiene una bonificación de +1 a
moverse; por ejemplo, un personaje que no puede vo- los ataques a distancia al disparar contra objetivos
lar no puede teletransportarse en el aire. en cobertura ligera; la cobertura pesada impone
una bonificación de +2 .
El teletransporte ignora las obstrucciones, no re-
quiere línea de visión, ignora las interacciones y no
ATAQUE TECNOLÓGICO
provoca reacciones; sin embargo, sigue considerán-
El atacante elige un objetivo dentro de su valor de
dose movimiento, por lo que se ve afectado por con- SENSORES y en su línea de visión, tras lo que hace
diciones como INMOVILIZADO. Un personaje que se te- una tirada de ataque tecnológico, tirando 1d20
letransporta cuenta como si hubiese movido una casi- más su valor de ATAQUE TECNOLÓGICO y cualquier
lla, sin importar la distancia real recorrida. modificador de PRECISIÓN o DIFICULTAD. Para im-
pactar debe obtener un resultado igual o superior
Un personaje puede intentar teletransportarse a una
al valor de DEFENSA ELECTRÓNICA del objetivo.
casilla que no pueda ver, pero la teletransportación Los ataques tecnológicos ignoran cobertura.
fallará si la casilla ya está ocupada.

ATAQUES IMPACTOS CRÍTICOS


Los mecas atacan utilizando las acciones de RE- Un resultado de 20+ en un ataque cuerpo a cuerpo o
FRIEGA, BOMBARDEO, ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA,
a distancia provoca un impacto crítico. En un im-
ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA y ATAQUE IMPROVI-
pacto crítico, todos los dados de daño se tiran dos
SADO. Los personajes a pie atacan utilizando la acción
veces (incluyendo el daño adicional) y se utiliza el re-
de COMBATE. Sea cual sea la acción utilizada, las ca- sultado más alto para cada fuente de daño. Por ejem-
racterísticas del ataque vendrán determinadas por las plo, si un jugador recibe un impacto crítico en un ata-
armas o sistemas que se utilicen. que que normalmente causaría un daño de 2d6 tiraría
en lugar de ello 4d6 y elegiría los dos resultados más
En el combate de mecas existen tres tipos de ataque: altos.
cuerpo a cuerpo, a distancia y tecnológicos.

[59] SECCIÓN 5 // Combate con mecas


ALCANCE Y PATRONES EXPLOSIÓN X: afecta a todos los personajes den-
A menos que se especifique lo contrario, el ALCANCE tro de un radio de X casillas centrado e incluyendo la
se mide desde cualquier borde del personaje ata- casilla ocupada por el usuario (o el objetivo). Si la ex-
cante. Para ser válido, un objetivo debe encontrarse plosión es un ataque, el usuario o el objetivo no se
dentro del valor de ALCANCE. En un mapa con casillas verán afectados por el ataque a menos que se espe-
esto quiere decir que los objetivos deben estar por lo cifique. La cobertura y la línea de visión se calculan a
menos una casilla dentro del ALCANCE del personaje partir del personaje. Si el efecto de la EXPLOSIÓN es
para poder elegirse. persistente se moverá con el personaje en su centro.
Algunas armas y sistemas tienen patrones de ataque Algunos ataques de LÍNEA, CONO, ESTALLIDO y EXPLO-
especiales: LÍNEA , CONO , ESTALLIDO y EXPLO- SIÓN tienen un ALCANCE. En estos casos, el punto de
SIÓN . Estos ataques afectan a todos los objetivos origen del ataque puede trazarse desde un punto den-
dentro de un área delimitada. Se realiza una tirada de tro del alcance especificado y en la línea de visión.
ataque separada para cada objetivo, pero el daño se Por ejemplo, un ataque con 2 y 10 afectaría un
tira una sola vez y el daño adicional se reduce a la área de ESTALLIDO 2 centrada en cualquier punto si-
mitad si se ven afectados varios personajes. Para tuado dentro de ALCANCE 10.
cualquier habilidad o efecto que requiera elegir uno o
varios objetivos dentro del ALCANCE, un arma con un Algunos CHASIS y sistemas de mecas conceden un
patrón puede elegir cualquier objetivo que pueda ser mayor ALCANCE. Esto no afecta el tamaño del área
impactado por su patrón. afectada por los ataques de CONO, LÍNEA, ESTALLIDO y
EXPLOSIÓN, aunque sí aumenta el alcance de dichos

LÍNEA X: afecta a todos los personajes situados ataques que tengan un alcance listado.
en una línea recta de X casillas de largo.
AMENAZA
El valor de AMENAZA es el alcance máximo en el
CONO X: afecta a todos los personajes dentro de que se puede usar un arma de combate cuerpo a
un cono de X casillas de largo y X casillas de ancho cuerpo, y en el que se pueden usar tanto las armas
en su punto más lejano. El cono comienza siendo de de combate cuerpo a cuerpo como las de distancia
una anchura de 1 casilla. para las reacciones de FUEGO DE SUPRESIÓN. El valor
de AMENAZA, al igual que el ALCANCE, se mide desde
ESTALLIDO X: afecta a todos los personajes den- el borde de un personaje, por lo que los mecas más
tro de un radio de X casillas a partir de un punto si- grandes tienen zonas de AMENAZA algo mayores que
tuado dentro del ALCANCE y la línea de visión. La co- los más pequeños. A menos que se indique lo contra-
bertura y la línea de visión de los ataques se calculan rio, todas las armas tienen un valor de AMENAZA por
desde el centro del estallido en lugar de desde la ubi- defecto de 1, que puede verse incrementado con
cación del atacante. talentos y equipo.

SECCIÓN 3 // Combate con mecas [60]


OBJETIVOS VÁLIDOS INVISIBILIDAD
Los siguientes objetivos son válidos para ataques y Algunos personajes son capaces de volverse INVISI-
efectos: BLES. Sigue siendo posible detectar objetivos INVISI-
BLES mediante patrones de calor o vibraciones en el
• Otros personajes; aire, pero atacarlos resulta muy difícil, ya que todos
• Objetos que no se estén utilizando o llevando y los ataques, independientemente del tipo, tienen un
que no sean parte de un meca; 50% de probabilidades de fallar antes de que se efec-
• Casillas en el suelo o en el entorno. tuar una tirada de ataque. Tira un dado o lanza una
Para atacar o realizar una acción contra un objetivo, moneda para determinar si el ataque falla.
normalmente el objetivo debe estar dentro del AL- Además, los personajes INVISIBLES siempre pueden
CANCE, el alcance de SENSORES o el valor de AMENAZA esconderse, aunque no dispongan de cobertura.
(según sea apropiado para el tipo de ataque) y dentro
de la línea de visión del atacante. A menos que se COBERTURA
especifique lo contrario, un personaje no puede ele- En el campo de batalla un atacante y su objetivo pue-
girse a sí mismo como objetivo. den estar separados por todo tipo de obstáculos: físi-
cos, mentales, electrónicos y otros. Los dos más sig-
LÍNEA DE VISIÓN nificativos son la cobertura ligera y la cobertura pe-
Un personaje solo puede atacar o actuar contra obje- sada.
tivos que pueda ver al menos parcialmente. Si no es
posible trazar una línea hacia alguna parte de un ob- La cobertura ligera puede ser humo, follaje, árboles,
jetivo (por ejemplo, porque está completamente blo- luz cegadora, nubes de polvo, colinas pequeñas y mu-
queada por la cobertura o el terreno), no se les puede ros bajos. La cobertura ligera no es lo bastante sólida
atacar. como para bloquear de forma fiable el fuego enemigo,
pero sí provoca una interferencia visual o una reduc-
La línea de visión no implica únicamente visibilidad, ción suficiente del perfil visual como para dificultar la
sino también una trayectoria clara para su ataque, una puntería. Siempre que un objetivo quede oscurecido
línea de efecto. Aunque puedas ver de alguna forma u obstruido de alguna manera contará con cobertura
una zona situada detrás de una pared sólida (usando ligera, lo que añade +1 a cualquier ataque a distan-
un dron remoto, por ejemplo), no podrás atacar a los cia.
objetivos que se encuentren en la zona.
La cobertura pesada puede ser edificios en ruinas,
Las armas de DISPARO INDIRECTO están diseñadas muros altos, mamparos, emplazamientos reforzados
para disparar proyectiles por encima de obstáculos. o vehículos y mecas destruidos. La cobertura pesada
Pueden utilizarse para atacar a objetivos sin línea de es lo bastante sólida como para detener disparos y
visión, aunque siguen viéndose afectados por la co- poderse ocultar detrás, y añade +2 a cualquier ata-
bertura y el ataque debe ser físicamente posible: un que a distancia. Un personaje solo se beneficia de una
arma de disparo indirecto sigue sin poder disparar a cobertura pesada si se encuentra adyacente a lo que
través de un mamparo de metal de 15 metros de gro- le proporcione cobertura y es de un TAMAÑO igual o
sor. inferior a la misma. Por ejemplo, un meca de TAMAÑO
Las poderosas armas BUSCADORAS ignoran completa- 3 no podría beneficiarse de cobertura pesada por
mente la cobertura y la línea de visión, siempre que OCULTARSE detrás de una roca de TAMAÑO 1. Si un

sea físicamente posible alcanzar el objetivo. Las ar- personaje no está adyacente a una cobertura pesada
mas BUSCADORAS suelen ser autoguiadas, autopro- pero sí queda oscurecido por ella, podría beneficiarse
pulsadas y capaces de moverse en entornos comple- de cobertura ligera, pero no pesada
jos.

[61] SECCIÓN 5 // Combate con mecas


Un personaje solo puede beneficiarse de un tipo de
cobertura al mismo tiempo, y sus beneficios no son
acumulativos.

A menos que se especifique lo contrario, un personaje


nunca proporciona cobertura a un objeto u otro perso-
naje. Sin embargo, algunos mecas están diseñados
específicamente para bloquear los disparos enemigos
y proporcionar cobertura: por regla general estos me-
cas tendrán el rasgo GUARDIÁN.

COMPROBACIÓN DE LA COBERTURA
Para determinar si un personaje tiene cobertura li-
gera, simplemente traza una línea desde el centro
de un personaje hasta el centro de otro. Si se
puede trazar una línea básicamente ininterrumpida,
es un disparo claro y ninguno de los personajes dis-
pone de cobertura ligera. Si la línea se encuentra sig-
nificativamente obstruida a consecuencia del humo,
El Minotauro (M) tiene cobertura ligera con el Ra-
los árboles, vallas o similar, el objetivo dispone de co-
leigh (R) gracias al bosque junto al que se encuen-
bertura ligera. Un objetivo dispondrá también de co-
tra.
bertura ligera si están parcialmente OCULTOS detrás
de objetos que le proporcionarían cobertura pesada Los edificios (cobertura pesada) obstruyen la línea
pero no están adyacentes a ellos. de visión del Raleigh con el Goblin (G), pero como
el Goblin no está adyacente a ellos solo proporcio-
Si un personaje es adyacente a una cobertura pesada
nan cobertura ligera.
se beneficiará de ella contra todos los personajes,
El Pegasus (P), por otro lado, se encuentra adya-
salvo los que lo flanquean. Si se utiliza un mapa he- cente a los edificios, por lo que se beneficia de co-
xagonal o cuadriculado, un objetivo estará flanqueado bertura pesada contra los ataques del Raleigh
si es posible trazas una línea de visión totalmente libre
de cobertura pesada entre una de las casillas ocupa-
das por el atacante y otra ocupada por el objetivo.

Si no estáis usando un mapa hexagonado o cuadricu-


lado, traza una línea recta en el punto en el que el
objetivo toca la cobertura pesada, tal y como se ve en
la ilustración de la derecha. Si el atacante se encuen-
tra total o parcialmente sobre esta línea, el objetivo no
se beneficia de la cobertura pesada.

Si un personaje situado en cobertura pesada puede


disparar sobre, a través o alrededor de lo que se la
proporciona, la cobertura no bloquea su línea de vi-
sión ni entorpece sus ataques.

Los personajes pueden disparar sin problemas por Cualquier línea que se trace entre el Blackbeard
encima de una cobertura u objeto de un TAMAÑO igual (B) y el Lancaster (L) atravesará la línea blanca
o inferior al suyo. que indica el punto de contacto del Lancaster con
la cobertura, por lo que el Lancaster se beneficiará
de cobertura pesada contra los ataques del Black-
beard. No puede decirse lo mismo de la posición
del Genghis (G), por lo que el Genghis estará flan-
queando al Lancaster..

Un personaje puede disparar por encima de cobertura


u objetos de un TAMAÑO igual o inferior al suyo sin di-
ficultad.

SECCIÓN 3 // Combate con mecas [62]


DAÑOS DAÑO INCENDIARIO
En el campo de batalla, un piloto tiene que preocu-
DAÑO parse de otras cosas aparte de los balazos. Algunas
Todos los pilotos esperan evitar tantos disparos armas provocan daño incendiario (que provoca
enemigos como les sea posible, pero son conscientes daño adicional con el paso del tiempo). El daño incen-
de que tarde o temprano alguien les va a acabar ha- diario puede representar llamas, plasma abrasador,
ciendo unos cuantos agujeros en su equipo. ácido o algo más insidioso, como un enjambre de
Existen cuatro tipos de daño que los pilotos necesitan nanobots desensambladores.
tener en cuenta: explosivo , energético , ciné- Cuando un personaje sufre , este tiene dos efectos:
tico e incendiario , cada uno de los cuales re- primero recibe daño inmediatamente ignorando el
presenta un tipo diferente de arma o proyectil. BLINDAJE, y luego marca en su hoja el daño incendia-
rio que acaba de recibir. Al final de su turno, un per-
BLINDAJE Y RESISTENCIA sonaje con daño incendiario debe superar una tirada
El BLINDAJE reduce todo el daño sufrido de una misma de INGENIERÍA. Si la supera, elimina de la hoja todo el
fuente en una cantidad igual a su valor, que va de 1 a daño incendiario que tenga marcado; de lo contrario
4; sin embargo, las armas PERFORANTES y el daño in- sufrirá una cantidad de daño igual a la cantidad de
cendiario ignoran el BLINDAJE por completo. daño incendiario marcado en ese momento.
Los personajes con RESISTENCIA a un tipo específico El daño incendiario procedente de fuentes adicionales
de daño reducen a la mitad todo el daño de ese tipo. se añade al total marcado, por lo que un personaje
Un personaje solamente puede tener RESISTENCIA una que sufra dos ataques separados de 2 sufrirá pri-
vez por cada tipo de daño, no es acumulativo. mero 4 puntos de daño (2 de cada ataque) y luego
marcará en su hoja 4 puntos de daño incendiario
CÁLCULO DEL DAÑO (de nuevo, 2 de cada ataque). Al final de su turno, el
Después de que un atacante haya efectuado un ata-
personaje hace una tirada de INGENIERÍA que falla, por
que con éxito, el daño total se calcula en el siguiente
lo que sufre otros 4 puntos de daño . En el si-
orden:
guiente turno, el mismo personaje recibe otro ataque
1. El atacante tira el daño, y aplica cualquier reduc- 2 . Sufre otros 2 puntos de daño y anota el daño
ción o aumento relevante (como duplicar el daño incendiario adicional, ¡que ahora es 6! Al final de su
a consecuencia del estado EXPUESTO). turno deberá superar una tirada de INGENIERÍA o sufrir
2. El valor de BLINDAJE del objetivo se resta del to- otros 6 puntos de daño . Afortunadamente para él
tal. supera la tirada, por lo que descarta todo el daño in-
3. Se resta al daño cualquier otra deducción del de- cendiario marcado.
fensor. Esto incluye las reducciones de RESISTEN-
CIA y cualquier sistema, talento o reacción rele- CALOR
vante. El calor es un tipo especial de daño que no cuenta
4. El daño restante se resta de los PG del objetivo. como daño e ignora el BLINDAJE, aunque puede verse
afectado por la RESISTENCIA. Representa daño a los
Por ejemplo, digamos que tu meca tiene un total de sistemas internos y el reactor de un meca. La mayoría
15 PG. Un enemigo te dispara y acierta al superar con de las veces se produce como consecuencia de ata-
su tirada de ataque el valor de EVASIÓN de tu meca. ques de guerra electrónica, pero a menudo lo generan
Gracias a otra buena tirada, su cañón hace un total de los propios sistemas de un meca. Un meca que sufre
daño de 12 ; por suerte para ti, has instalado BLIN- calor lo marca en su ficha. Cuando acumule una can-
DAJE en tu meca. Tu BLINDAJE resta 2 a todo el daño tidad igual a su CAPACIDAD CALORÍFICA, cualquier can-
entrante, reduciendo el daño a 10. Solamente te que- tidad de calor adicional hará que se sobrecaliente. El
dan 5 PG... ¡a cubierto! sobrecalentamiento se describe de forma más deta-
llada en la página 78.
Otro ejemplo: un atacante dispara a un objetivo EX-
PUESTO, causando 5 puntos de daño . El objetivo Si un personaje sin CAPACIDAD CALORÍFICA (como por
tiene RESISTENCIA a y BLINDAJE 2. El estado EX- ejemplo los personajes BIOLÓGICOS y los DRONES) su-
PUESTO duplica el daño y lo convierte en 10, menos fre calor, en lugar de ello sufrirá la misma cantidad en
BLINDAJE 2, lo que significa que el objetivo sufre 8 , daño energético .
que se convierte en 4 gracias a la resistencia del ob-
jetivo.

[63] SECCIÓN 5 // Combate con mecas


DAÑO ADICIONAL ACCIONES
Algunos talentos, sistemas y armas provocan daño Esta sección describe las diferentes acciones dispo-
adicional. El daño adicional solo puede aplicarse a nibles para los personajes, así como su funciona-
los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, y siempre miento. Aunque un piloto puede llevar a cabo algunas
es exclusivamente cinético , explosivo o energé- de estas acciones, la mayoría resultan específica-
tico (no existe el daño adicional incendiario ni de mente relevantes para los mecas y el combate entre
calor ). Si no se especifica ningún tipo, el daño adi- mecas.
cional se convierte por defecto en daño cinético , o
el atacante puede elegir un tipo de entre los tipos dis- Un personaje puede llevar a cabo durante su turno
ponibles para el arma que lo ha causado. dos acciones rápidas o una acción completa.

Si un ataque que tenga como objetivo más de un per- Un personaje no puede realizar la misma acción más
sonaje inflige daño adicional, este se reduce a la mi- de una vez en su turno, excepto como acción o reac-
tad. ción gratuita. Por ejemplo, un personaje solamente
puede ACELERAR una vez por turno de forma normal,
INMUNIDAD pero algunos sistemas o talentos pueden conceder
Algunos personajes y objetos tienen INMUNIDAD, y no una segunda acción de ACELERAR como acción gra-
pueden verse afectados por ciertos tipos de daños, tuita; alternativamente, un personaje también puede
ataques o efectos. La INMUNIDAD no se limita única- SOBRECARGAR su meca para poder efectuar una se-
mente a ignorar el daño: un personaje ignora por com- gunda acción de ACELERAR.
pleto los efectos o acciones para los que tiene INMU-
RESOLUCIÓN DE ACCIONES
NIDAD, de la misma forma que si hubiesen fallado por
Si existe algún tipo de incertidumbre en lo referente a
completo o no se hubiesen producido. Por ejemplo,
cuándo tienen lugar o se resuelven ciertas acciones o
un personaje con INMUNIDAD al daño incendiario no
efectos, durante el turno de un personaje siempre se
sufrirá daño de estos ataques y no se considerará que
resuelven primero los efectos causados por otros per-
ha acumulado daño incendiario para cualquier otro
sonajes. Por ejemplo, un personaje comienza su turno
efecto. Del mismo modo, un personaje con INMUNIDAD
en una zona creada por otro personaje que le causa
al daño nunca recibe daño (ni siquiera daño 0), y un
daño: este efecto se resuelve antes de que tenga lu-
personaje con INMUNIDAD a los ataques tecnológicos gar cualquier otro efecto. Por otra parte, un personaje
no puede verse afectado por ningún ataque tecnoló- siempre puede elegir el orden de resolución de las ac-
gico. ciones o efectos que llevan a cabo en su turno; por
ejemplo, si hay dos efectos que se activan al co-
DAÑO Y OBJETOS mienzo de su turno, puede elegir cuál se resuelve pri-
A menos que se especifique lo contrario, todos los ob- mero. En caso de que sea necesaria alguna aclara-
jetos (incluyendo el terreno, la cobertura, los edificios ción adicional, el DJ tiene la última palabra.
y los objetos desplegables) tienen EVASIÓN 5 y 10 PG
por cada punto de TAMAÑO. Esto significa que un ob- FIN DEL TURNO
jeto de TAMAÑO 4 tiene 40 PG. Si es más lógico pensar Los efectos y actividades que tienen lugar al final del
en un objeto como en un grupo de secciones distintas, turno de un personaje se producen después de que
cada sección de TAMAÑO 1 se puede destruir de forma se hayan resuelto todos los movimientos y acciones
independiente y tiene 10 PG. Si un objeto es especial- normales, incluidas las acciones gratuitas y la SOBRE-
mente duro o resistente, como la roca sólida, puede CARGA, pero antes de que el siguiente personaje em-
tener BLINDAJE 1-2; si está fortificado, como un mam- piece su turno. Si un personaje utiliza múltiples efec-
paro, un búnker o el casco de una nave espacial, po- tos que se activan al final de su turno, su jugador elige
dría llegar a tener BLINDAJE 3-4. el orden en que se activan.
El DJ puede ignorar esta regla fuera del combate con
mecas o cuando se aplica a objetos no creados por FINAL DEL SIGUIENTE TURNO
los personajes (como el entorno). Por ejemplo, si un Los efectos que duran hasta el final del siguiente turno
grupo de jugadores quiere atravesar un muro con sus de un personaje persisten hasta la próxima vez que le
mecas para sorprender al enemigo, el DJ podría deci- llegue el turno de actuar, aunque le llegue el turno
dir que les bastará con hace una tirada de ARMAZÓN. cuando reciba el efecto.

SECCIÓN 3 // Combate con mecas [64]


También puedes INVADIR a personajes aliados volunta-
ACCIONES RÁPIDAS rios para crear determinados efectos. Si tu objetivo es
ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA voluntario y aliado tienes éxito de forma automática, no
Cuando usas una ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA enta- cuenta como un ataque y tu objetivo no acumula calor.
blas un combate de guerra electrónica, contramedi-
das y otras acciones tecnológicas, a menudo con la Fijar
asistencia de los poderosos núcleos computacionales Cuando FIJAS, marcas digitalmente un objetivo, iluminán-
y de simulación de tu meca. dolo para los sistemas de puntería de tus compañeros de
equipo y exponiendo sus puntos débiles.
Cada vez que lleves a cabo esta acción, elige una op-
ción de la lista de ACCIONES TECNOLÓGICAS RÁPIDAS. Para FIJAR,
elige un personaje dentro de tu alcance de
SENSORES y tu línea de visión. El objetivo adquirirá la con-
Todos los mecas tienen acceso a estas opciones,
dición FIJADO. Cualquier personaje que haga un ataque
pero algunos sistemas las mejoran o brindan nuevas contra un personaje FIJADO puede elegir obtener +1 en
opciones. ese ataque y luego descartar la condición FIJADO des-
pués de que el ataque se resuelva. A esto se le denomina
A diferencia de otras acciones rápidas, la ACCIÓN TEC- consumir el FIJADO.
NOLÓGICA RÁPIDA puede ejecutarse más de una vez
por turno; sin embargo, debe elegirse una opción di- Potenciar
ferente cada vez, a menos que se especifique lo con- Cuando POTENCIAS, utilizas la formidable capacidad de
trario o se conceda como una acción libre. procesamiento de tu meca para mejorar los sistemas de
otro personaje.
Para utilizar una ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA, se
debe elegir una de las siguientes opciones: Para POTENCIAR, elige un personaje dentro de tu alcance
de SENSORES. El objetivo recibe +2 en la próxima tirada
Escanear de habilidad o de salvación que haga entre ahora y el
Cuando ESCANEAS, utilizas los poderosos sensores de tu final de su próximo turno. Un personaje solo puede be-
meca para realizar un estudio profundo de un enemigo. neficiarse de una POTENCIACIÓN a la vez.

Para ESCANEAR, elige un personaje u objeto dentro de tu


alcance de SENSORES y tu línea de visión, luego solicita al
ACELERAR
DJ uno de los siguientes elementos de información, que Cuando ACELERAS te mueves al menos una casilla
deberá decirte honestamente: hasta un máximo igual a tu VELOCIDAD. Esto te permite
hacer un movimiento extra además de tu movimiento
• Las armas, sistemas y características completas de tu normal. Algunos talentos y sistemas solo pueden uti-
objetivo (PG, VELOCIDAD, EVASIÓN, BLINDAJE, HABILIDA- lizarse cuando ACELERAS, no cuando haces un movi-
DES DE MECA, etc.).
miento normal.
• Un elemento de información oculta sobre el objetivo,
como carga o datos confidenciales, misión actual, la
BUSCAR
identidad del piloto, etc.
• Información genérica o pública sobre el objetivo que Cuando BUSCAS, intentas identificar personajes OCUL-
puede ser extraída de un banco de información o re- TOS. Para BUSCAR con un meca, elige un personaje
gistros, como el número de modelo de un meca. dentro de tu alcance de sensores que sospeches que
está OCULTO y haz una tirada enfrentada de SISTEMAS
La información obtenida será precisa en el momento del contra su AGILIDAD.
ESCANEO: si el objetivo sufre daños más adelante, por
ejemplo, no se recibirá ninguna actualización. Para BUSCAR con un piloto a pie, haz una tirada de
habilidad añadiendo como de costumbre las bonifica-
Invadir ciones de desencadenantes apropiadas. Esto se
Cuando INVADES, lanzas un ataque electrónico directo puede usar para revelar personajes situados dentro
contra un objetivo. Para INVADIR, haces un ataque tecno-
de ALCANCE 5.
lógico contra un personaje dentro de tu alcance de SEN-
SORES y tu línea de visión. Si tienes éxito, tu objetivo acu-
Una vez que un personaje OCULTO haya sido locali-
mula 2 y eliges una de las opciones de INVASIÓN dispo-
nibles. SEÑAL FRAGMENTADA está disponible para todos zado usando BUSCAR perderá el estado OCULTO de in-
los personajes, y algunos sistemas y elementos de mediato y podrá ser localizado de nuevo por cualquier
equipo con el descriptor INVADIR conceden opciones adi- personaje.
cionales.
EMBESTIR
SEÑAL FRAGMENTADA. Alimentas el núcleo computacional Cuando EMBISTES haces un ataque cuerpo a cuerpo
de tu objetivo con información falsa, mensajes obscenos con el fin de derribar a un objetivo o hacer que retro-
o señales fantasmas. El objetivo queda MERMADO y RA-
ceda.
LENTIZADO hasta el final de su siguiente turno.

[65] SECCIÓN 5 // Combate con mecas


Para EMBESTIR haz una tirada de ataque cuerpo a OCULTO si dejas de ser INVISIBLE, a menos que te en-
cuerpo contra un personaje adyacente de un TAMAÑO cuentres a cubierto.
igual o inferior al tuyo. Si tienes éxito, tu objetivo
queda TUMBADO y puedes elegir empujarlo 1 casilla PRESA
hacia atrás alejándolo directamente de ti. Al efectuar una PRESA intentas agarrar a un objetivo y
someterlo, desarmándolo, subyugándolo o dañándolo
OCULTARSE para que no te haga lo mismo a ti.
Cuando te OCULTAS escondes la posición de tu meca
para resituarte, evitar el fuego enemigo, efectuar re- Para ejecutar una PRESA, elige un personaje adya-
paraciones o tender una emboscada. cente y haz un ataque cuerpo a cuerpo. Si impactas:

Para poder OCULTARTE no debes encontrarte en una • Los dos personajes se encuentran en una INTER-
ACCIÓN;
INTERACCIÓN y debes estar fuera de la línea de visión
de cualquier enemigo, cubierto por suficiente cober- • ninguno de los personajes puede ACELERAR ni
tura o INVISIBLE. Si te OCULTAS mientras cumples uno efectuar reacciones mientras se mantenga la
de estos criterios, adquieres el estado OCULTO. presa;
• el personaje más pequeño queda INMOVILI-
La cobertura pesada basta para OCULTARSE siempre ZADO, pero se mueve cuando lo haga el perso-
y cuando sea lo suficientemente grande como para naje mayor, de la misma forma que lo haga el ma-
ocultarte por completo, pero la cobertura ligera solo yor. Si los dos personajes son del mismo TAMAÑO,
bastará si te encuentras completamente dentro de un los dos harán una tirada enfrentada de ARMAZÓN
área o zona que conceda cobertura ligera: muchos al comienzo de su turno: el ganador se conside-
sistemas y talentos que proporcionan cobertura ligera rará de mayor TAMAÑO que el oponente hasta que
u obstrucción simplemente no proporcionan la sufi- se haga de nuevo esta tirada.
ciente como para ocultarse detrás.
Una PRESA concluye cuando:
Si eres INVISIBLE siempre puedes OCULTARTE, inde-
pendientemente de la cobertura, a menos que te en- • Cualquiera de los personajes rompe la adyacen-
cuentres en una INTERACCIÓN. cia, como por ejemplo si resulta derribado por otro
efecto;
No es posible saber la ubicación exacta de un objetivo • El atacante decide terminar la presa como una ac-
OCULTO, que tampoco puede ser objetivo de ataques ción gratuita;
y acciones hostiles, pero sigue pudiendo ser impac- • El defensor se libera superando una tirada enfren-
tado por ataques que afecten a una zona. Aunque los tada de ARMAZÓN como una acción rápida.
PNJ no puedan localizar con exactitud un personaje
OCULTO, pueden conocer su ubicación aproximada. Si hay más de dos personajes involucrados en una
Por lo tanto, un PNJ podría barrer una zona con un PRESA se aplican las mismas reglas, pero a la hora de
lanzallamas, aunque no sepa exactamente dónde determinar el TAMAÑO suma el TAMAÑO de todos los
está acechando un jugador OCULTO. personajes de cada bando. Por ejemplo, si dos perso-
najes aliados de TAMAÑO 1 se encuentran en una
Además, mientras estés OCULTO los demás persona- PRESA con un enemigo de TAMAÑO 2, los personajes
jes ignoran las interacciones contigo, ya que se da por aliados cuentan como un tamaño combinado de 2 y
supuesto que estás tratando de mantenerte escon- pueden tratar de arrastras a su oponente.
dido.
REFRIEGA
Si efectúas un ataque (cuerpo a cuerpo, a distancia o Cuando efectúas una REFRIEGA atacas con una única
tecnológico) o si tu meca lleva a cabo una acción hos- arma.
til (como forzar a un objetivo a hacer una tirada de
salvación), dejarás de estar OCULTO. El uso de ACELE- Para ejecutar una acción de REFRIEGA elige un arma
RAR o llevar a cabo reacciones con tu meca también y un objetivo válido dentro del valor de ALCANCE (o
harán que pierdas el estado OCULTO. Puedes ejecutar AMENAZA) y luego haz un ataque.
otras acciones de la forma normal.
Además de tu ataque primario, también puedes atacar
También pierdes inmediatamente el estado OCULTO si con un arma AUXILIAR distinta montada en el mismo
tu cobertura desaparece o es destruida, o si pierdes afuste. El arma AUXILIAR no causa daño adicional.
la cobertura debido a alguna línea de visión (por ejem-
plo, si un meca salta una pared y ahora puede trazar Las armas SÚPER PESADAS son demasiado aparato-
una línea de visión ininterrumpida hacia ti). Si te es- sas como para poder emplearlas con una acción de
REFRIEGA, y solo se pueden disparar como parte de
condes mientras eres INVISIBLE, pierdes el estado
una acción de BOMBARDEO.

SECCIÓN 3 // Combate con mecas [66]


ACCIONES COMPLETAS
DESTRABARSE
ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA
Cuando te DESTRABAS tratas de apartarte de forma se-
Cuando usas una ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA
gura de una situación peligrosa, haces una retirada
efectúas varias acciones tecnológicas o una sola ac-
constante y mesurada o confías en la agilidad de tu
ción más compleja.
meca para entrar y salir de los alcances de AMENAZA
Para usar una ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA elige más rápido de lo que tu enemigo puede reaccionar.
dos opciones de ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA o una
Hasta el final de tu turno actual, ignoras las interac-
sola opción de sistema o tecnológica que para su ac-
ciones y tu movimiento no provoca reacciones.
tivación precise una ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA.
Si eliges dos opciones de ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁ- ESTABILIZACIÓN
PIDA, puedes elegir la misma opción varias veces. Cuando ejecutas una acción de ESTABILIZACIÓN acti-
vas una serie de protocolos de emergencia para pur-
ATAQUE IMPROVISADO
gar los sistemas de tu meca del exceso de calor, re-
Cuando haces un ATAQUE IMPROVISADO, atacas con la
parar lo que puedas tu chasis o eliminar códigos hos-
culata de un rifle, el puño u otra arma improvisada de
tiles.
combate cuerpo a cuerpo. Puedes usar cualquier
cosa, desde la culata de un arma hasta una losa de Para efectuar una ESTABILIZACIÓN, elige una de las si-
hormigón o un trozo de mamparo... ¡la forma del ata- guientes opciones:
que depende de ti!
• Enfría tu meca, eliminando todo el calor acumu-
Para hacer un ATAQUE IMPROVISADO, haz un ataque lado y el estado EXPUESTO.
cuerpo a cuerpo contra un objetivo adyacente. Si tie- • Marca 1 REPARACIÓN para restablecer todos los
nes éxito, el objetivo sufre 1d6 . PG de tu meca.
BOMBARDEO Además, elige una de las siguientes:
Cuando efectúas un BOMBARDEO atacas con dos ar-
mas, o con un arma SÚPER PESADA. • Recarga todas las armas con el descriptor RE-
CARGA.
Para atacar elige tus armas y un objetivo (u objetivos • Descarta todo el daño incendiario ( ) que
distintos para cada arma) y luego haz un ataque con afecte en este momento a tu meca.
cada una de ellas.
• Descarta una condición que no haya sido cau-
• Además de tus ataques primarios, también pue- sada por uno de tus propios sistemas, talentos,
des atacar con un arma AUXILIAR distinta montada etc.
en el mismo afuste. Estas armas AUXILIARES no • Descarta una condición de un personaje aliado
causan daño adicional. adyacente que no haya sido causada por uno de
• Las armas SÚPER PESADAS solo pueden dispa- sus propios sistemas, talentos, etc.
rarse como parte de un BOMBARDEO.

[67] SECCIÓN 5 // Combate con mecas


OTRAS ACCIONES MONTAR, DESMONTAR Y EYECCIÓN (RÁPIDA O
COMPLETA)
ACTIVAR (RÁPIDA O COMPLETA)
Al MONTAR o DESMONTAR, subes o bajas de un meca.
Cuando efectúas una acción de ACTIVAR utilizas un
MONTAR y DESMONTAR son los términos preferidos por
sistema o elemento de equipo que requiere una ac-
la mayoría de los pilotos. No "entras" ni "subes a
ción rápida o completa. Estos sistemas tienen los des-
bordo": te montas. Después de todo, sois la caballe-
criptores de ACCIÓN RÁPIDA o ACCIÓN COMPLETA. Pue-
ría.
des efectuar esta acción tantas veces como desees
en un turno, pero no puedes ACTIVAR el mismo sis- Puedes MONTAR o DESMONTAR como una acción com-
tema más de una vez, a menos que lo hagas como pleta. Para MONTAR debes estar adyacente a tu meca.
una acción gratuita. De igual modo, al DESMONTAR te colocas en una casi-
AUTODESTRUCCIÓN (RÁPIDA) lla adyacente. Si no hay casillas libres, no puedes DES-
MONTAR.
Cuando te AUTODESTRUYES, sobrecargas el reactor de
tu meca en una última acción desesperada si no hay Además, también puedes MONTAR o DESMONTAR de
ninguna opción de escape o consideras necesario sa- un meca o vehículo aliado. Cuando lo hagas, muévete
crificarte. a la misma casilla y luego mueve con ellos.
Puedes AUTODESTRUIRTE como una acción rápida, lo También puedes EYECTARTE como acción rápida, con
que da comienzo a una fusión del reactor. Al final de lo que saldrás volando 6 casillas en la dirección que
tu siguiente turno, o al final de uno de tus turnos du- elijas; sin embargo, se trata de un sistema de un solo
rante uno de los dos asaltos siguientes (a tu elección), uso para emergencias, por lo que tu meca quedará
tu meca explota como si sufriera una fusión de reac- MERMADO. El meca se mantendrá MERMADO y no po-
tor. La explosión aniquila tu meca, matando a todos drás volver a EYECTARTE hasta la siguiente REPARA-
los que estén en su interior y provocando una defla- CIÓN COMPLETA.
gración de EXPLOSIÓN 2 que causa 4d6 puntos de
daño explosivo . Los personajes a los que alcance PREPARAR (RÁPIDA)
el área de efecto y superen una tirada de salvación de Cuando PREPARAS, te dispones para llevar a cabo una
AGILIDAD sufrirán la mitad de este daño. acción en un momento determinado o cuando se cum-
pla una condición específica (como por ejemplo un
DESACTIVAR (RÁPIDA) disparo más ventajoso).
Cuando DESACTIVAS, tu meca se apaga completa-
mente y entra en un estado de inactividad. Siempre Como acción rápida, puedes PREPARAR cualquier
es arriesgado hacerlo en el campo de batalla, pero a otra acción rápida y especificar un desencade-
veces resulta necesario para evitar una sobrecarga nante. Hasta el comienzo de tu próximo turno, podrás
catastrófica de los sistemas o que un PNH sufra una ejecutar esta acción como reacción cuando suceda
cascada. este desencadenante.

Puedes DESACTIVAR tu meca como una acción rápida. El desencadenante de la acción debe definirse como
Tu meca asume el estado DESACTIVADO, con los si- "Cuando X, entonces Y", donde X es una reacción,
guientes efectos: acción o movimiento realizado por un personaje hostil
o aliado e Y es tu acción. Por ejemplo, "cuando un
• Descarta todo el calor acumulado, así como el personaje aliado se mueva a una casilla adyacente
estado EXPUESTO; a mí, quiero lanzar una granada de humo", o
• Cualquier PNH en cascada vuelve a un estado "cuando un personaje hostil se mueva a una casilla
normal; adyacente a mí, quiero embestirlo".
• Cualquier estado o condición que afecte al meca
provocado por acciones tecnológicas como FI- Tu preparación cuenta como la ejecución de la acción,
JADO finaliza de inmediato; por lo que se siguen todas las restricciones habituales
• El meca adquiere INMUNIDAD a todas las acciones para esa acción y para la ejecución de múltiples ac-
y ataques tecnológicos, incluyendo los de los ciones. Por ejemplo, no puedes hacer una acción de
personajes aliados; REFRIEGA y luego PREPARAR otra acción de REFRIEGA;
• El meca adquiere la condición ATURDIDO de forma tampoco puedes moverte y luego PREPARAR una ac-
indefinida. Nada puede prevenir esta condición, y ción de REFRIEGA con un arma de artillería, que nor-
se mantiene hasta que el meca deje de estar DES- malmente debe dispararse antes de mover o de hacer
ACTIVADO. cualquier otra cosa en tu turno. Además, después de
que PREPARES una acción, no puedes moverte ni lle-
La única forma de eliminar el estado DESACTIVADO es var a cabo ninguna otra acción o reacción hasta el
REINICIAR el meca.

SECCIÓN 3 // Combate con mecas [68]


comienzo de tu siguiente turno o hasta que se haya SOBRECARGA
desencadenado la acción, lo que ocurra primero.
Cuando SOBRECARGAS, llevas a tu meca durante un
Aunque no puedes llevar a cabo reacciones mientras instante más allá de las especificaciones de fábrica
mantienes una acción preparada, puedes llevarlas a para obtener una ventaja táctica. Unos instantes de
cabo normalmente después de que se haya desenca- acción intensa no afectarán demasiado a los sistemas
denado. También puedes abandonar tu acción prepa- de tu meca, pero una acción sostenida por encima de
rada, lo que te permitirá llevar a cabo reacciones de los límites prescritos conlleva un precio.
la forma habitual. Si no se cumple la condición del
Puedes SOBRECARGAR tu meca una vez por turno, lo
desencadenante, pierdes tu acción preparada.
que te permite efectuar una acción rápida cualquiera
Cuando PREPARES, la acción será visible para cual- como acción gratuita, incluso acciones que ya hayas
quier observador casual (por ejemplo, apuntas clara- llevado a cabo ese turno.
mente o preparas tus sistemas).
La primera vez que SOBRECARGUES acumulas 1 .
REINICIAR (COMPLETA)
La segunda vez que SOBRECARGUES, acumulas
Puedes REINICIAR un meca que estés pilotando como
1d3 .
acción completa, descartando el estado DESACTIVADO
y devolviendo el meca a un estado activo. La tercera vez acumulas 1d6 , y a partir de ese mo-
mento, cada vez que SOBRECARGUES acumulas
TIRADA DE HABILIDAD (COMPLETA)
1d6+4 .
Cuando haces una TIRADA DE HABILIDAD, realizas una
actividad que no está cubierta por otras acciones pero Una REPARACIÓN COMPLETA restablece este contador.
que tiene un objetivo claro y es lo suficientemente
compleja como para requerir una tirada. Los paráme-
tros y los resultados de las TIRADAS DE HABILIDAD de-
penden del DJ, pero deben ser lo bastante complejas
como para requerir una acción completa. Si se desea
hacer algo que se pueda hacer rápidamente no es ne-
cesaria una acción.

Ejemplos de TIRADAS DE HABILIDAD:

• Bruja, a pie, quiere abrir una puerta cerrada. El DJ


le pide que haga una TIRADA DE HABILIDAD y de-
cide que puede beneficiarse de la bonificación de
su desencadenante "Piratear o arreglar".
• Pan quiere saltar con su meca una fisura en el te-
rreno que es más ancha de lo que normalmente
podría sortear. El DJ decide permitirle intentarlo
con AGILIDAD.
• Zaid quiere levantar una roca pesada con su
meca para despejar un camino. El DJ decide que
probablemente sea una acción completa y que
precisa de una TIRADA DE HABILIDAD de ARMAZÓN.

[69] SECCIÓN 5 // Combate con mecas


REACCIONES FUEGO DE SUPRESIÓN
Cuando efectúas FUEGO DE SUPRESIÓN, controlas y
Las reacciones son acciones especiales que se pue-
den realizar fuera del orden de turnos normal como defiendes el espacio situado alrededor de tu meca de
respuesta a ciertos desencadenantes, como los ata- las incursiones enemigas gracias a la destreza de tu
piloto, sus reflejos o subsistemas delicadamente ajus-
ques o el movimiento del enemigo. A menos que se
especifique lo contrario, una vez que se lleva a cabo tados.
una reacción no se puede volver a realizar hasta el A menos que se especifique lo contrario, todas las ar-
comienzo del siguiente turno. Aunque una reacción mas tienen un valor básico de AMENAZA 1 .
sea utilizable 2 veces por asalto o más, tus usos solo
volverán a los iniciales al comienzo de tu siguiente Fuego de supresión
turno. Reacción, 1/asalto
Desencadenante: Un personaje hostil comienza
Solo puedes efectuar una reacción por turno, ya sea cualquier movimiento (incluyendo ACELERAR y
tu turno o el de otro personaje, pero puedes efectuar otras acciones) dentro del valor de AMENAZA de
tantas reacciones por asalto como desees siempre y una de tus armas.
cuando te queden reacciones que utilizar. Efecto: Activas FUEGO DE SUPRESIÓN, utilizando
ese arma de forma inmediata para realizar una ac-
Por defecto, todos los mecas pueden realizar las reac-
ción de REFRIEGA contra es personaje como reac-
ciones de AFIANZARSE y FUEGO DE SUPRESIÓN. Algu- ción antes de que se mueva.
nos sistemas y talentos pueden conceder otras reac-
ciones.

AFIANZARSE ACCIONES GRATUITAS


Cuando te AFIANZAS, preparas tu meca contra los ata- Las acciones gratuitas provienen a menudo de siste-
que enemigos. mas, talentos, equipo o acciones de SOBRECARGA. Un
personaje puede llevar a cabo cualquier número de
Afianzarse acciones gratuitas en su turno, pero solo en su turno,
Reacción, 1/asalto
y solo las que se le concedan. Las acciones gratuitas
Desencadenante: Eres impactado por un ataque y
siempre pueden utilizarse para realizar acciones du-
se ha tirado por el daño.
plicadas.
Efecto: Se considera que tienes RESISTENCIA a
todo el daño, y proveniente del ataque desen- El tipo más común de acción gratuita es un PROTO-
cadenante, y hasta el final de tu próximo turno, to- COLO, que proporcionan elementos de equipo o siste-
dos los demás ataques efectuados contra ti se rea-
mas y que solo pueden ACTIVARSE o desactivarse al
lizan con +1 .
comienzo de un turno. Cada protocolo solo puede uti-
A consecuencia del esfuerzo de AFIANZARSE, no
podrás llevar a cabo reacciones hasta el final de tu lizarse una vez por turno.
siguiente turno, y durante ese turno solo podrás
efectuar una única acción rápida: no podrás SOBRE-
CARGAR, moverte normalmente, realizar acciones
completas ni acciones gratuitas.

SECCIÓN 3 // Combate con mecas [70]


PILOTOS Y COMBATE DE MECA
Un piloto puede salir de su meca durante un combate abatir mecas de forma fiable, sino que además las ar-
por numerosas razones: para acceder a un lugar al mas de un meca son lo bastante potentes como para
que su meca no pueda ir, para interactuar con la ter- pulverizar por completo cualquier cosa más pequeña
minal de un ordenador o incluso para subirse a un que otro meca.
meca enemigo. A veces, los pilotos utilizan personas
no humanas (PNH) o comp/cons (compañeros/con- En un combate de mecas se aplican las siguientes re-
glas a cualquier personaje que no esté montado:
sejeros), complejas inteligencias artificiales, para con-
trolar su meca cuando no se encuentran en la cabina. • Los personajes que no estén montados hacen
todas las tiradas de ataque y salvación sumando
PILOTAR UN MECA REDAÑOS a la tirada en lugar de utilizar sus des-
A menos que se especifique lo contrario, un piloto encadenantes. No importa lo bueno que sea al-
debe encontrarse físicamente dentro de un meca para guien en una pelea a puñetazos: cuando el com-
controlarlo, y puede MONTAR, DESMONTAR o REINICIAR bate es a escala de mecas, todo el mundo se
un meca. Un meca apagado siempre tiene el estado encuentra en una situación parecida.
DESACTIVADO: los mecas inactivos no pueden hacer • Los personajes que no estén montados tienen el
nada y son objetivos fáciles. descriptor BIOLÓGICO. Tienen INMUNIDAD a to-
das las acciones tecnológicas (incluso a las
Mientras están dentro de su meca, tu piloto no tiene beneficiosas) excepto a las de FIJAR y ESCA-
línea de visión con nada fuera del meca y nada fuera
NEAR, aunque pueden ser el objetivo de siste-
de él tiene línea de visión con el piloto. Esto significa
mas electrónicos como drones y armas inteli-
que mientras el meca esté intacto y el piloto se en-
gentes. Si un personaje BIOLÓGICO debe acumu-
cuentre en la cabina no puede ser elegido como obje-
lar calor, en lugar de ello sufrirá la misma canti-
tivo, dañado ni afectado por nada ni nadie fuera del
dad de daño energético .
meca. Si el meca resulta destruido perderá este be-
• Los personajes que no estén montados no pue-
neficio... ¡le han hecho agujeros!, y los restos simple-
den ayudar a un meca, beneficiarse de talentos
mente proporcionarán cobertura pesada.
ni otorgar o recibir bonificaciones aplicables a ar-
Si tu personaje pilota un meca para el que no tiene mas de escala meca.
licencia, como por ejemplo un meca enemigo, carecer • Los pilotos no hacen que un meca quede en una
de la interfaz neurológica correcta reducirá su efica- INTERACCIÓN y no cuentan como obstrucciones
cia. Mientras pilotes un meca sin licencia el meca es- para un meca, independientemente de su TA-
tará MERMADO, lo que le otorgará +1 a todas las tira- MAÑO.
das, ataques y tiradas de salvación, y RALENTIZADO, lo
que reducirá su velocidad de movimiento. ACCIONES DE PILOTO
Las acciones que puede llevar a cabo un piloto son
CARACTERÍSTICAS DEL PILOTO las mismas (un movimiento normal y dos acciones
Un piloto cuenta con las siguientes características en rápidas o una acción completa) que las acciones
un combate de mecas: que lleva acabo su meca. Puedes dividir tus acciones
entre el piloto y el meca si lo deseas. Por ejemplo, po-
PG: 6 + REDAÑOS drías utilizar una acción rápida para ejecutar una ac-
Evasión: 10 ción de REFRIEGA con tu meca, una acción rápida para
Defensa electrónica: 10 EYECTARTE y luego emplear tu movimiento para correr
Tamaño: 1/2 y ponerte a cubierto.
Velocidad: 4
Blindaje: 0 Los pilotos pueden realizar las siguientes acciones,
usando las mismas reglas que los mecas: ACELERAR,
Estas características pueden variar dependiendo del ACTIVAR, BUSCAR, DESTRABARSE, MONTAR, OCUL-
equipo del piloto.
TARSE, PREPARAR, TIRADA DE HABILIDAD. Un piloto
puede hace FUEGO DE SUPRESIÓN y al hacerlo emplea
COMBATE A PIE la acción de COMBATE (más abajo).
A pie, un piloto puede encontrarse rápidamente en
problemas: no es el simple hecho de que las armas Un piloto también puede llevar a cabo tres acciones
de escala de piloto sean demasiado ligeras como para especiales: combate, cabalgar y recargar.

[71] SECCIÓN 5 // Combate con mecas


CABALGAR (ACCIÓN COMPLETA) PERSONAS NO HUMANAS
Cuando CABALGAS, atacas agresivamente a un meca
En circunstancias normales, un piloto necesita encon-
enemigo a pie. Cabe recalcar que esta es una acción trarse físicamente presente dentro de la cabina para
extremadamente temeraria y peligrosa. que un meca pueda realizar acciones. Sin embargo,
Para CABALGAR, debes estar adyacente a un meca. los mecas con el descriptor IA tienen cierta capacidad
Haz una tirada enfrentada de habilidad contra el meca de actuar de forma autónoma.
como acción completa, usando REDAÑOS (o un des- Si un meca tiene el descriptor IA, su piloto puede de-
encadenante apropiado, a descripción del DJ). El
cidir dar el control a la IA como un protocolo. El piloto
meca utiliza ARMAZÓN. Si tienes éxito, te las arreglas
no puede realizar ninguna acción o reacción con el
para subir al meca, compartiendo su casilla y movién- meca hasta el comienzo de su siguiente turno, pero el
dote con él. El meca puede intentar deshacerse de ti meca dispondrá de su propio conjunto de acciones y
con otra tirada de habilidad enfrentada como acción
reacciones. Al controlar un meca, la IA no se beneficia
completa; alternativamente, puedes saltar del meca de ninguno de los talentos del piloto.
durante tu turno como parte de tu movimiento.
El piloto puede actuar de forma independiente hasta
Cuando tengas éxito al CABALGAR, elige una de las que recupere el control del meca. Puede hacerlo
siguientes opciones: como un protocolo, siempre y cuando esté física-
• DAÑO: Provoca 4 puntos de daño cinético al mente presente dentro del meca.
meca al atacar junturas, escotillas, etc. Las IA en Lancer suelen conocerse por el término
• DESGARRAR: Provocas 2 puntos de calor al PNH y siguen un conjunto de reglas especiales que
meca al arrancar cableado, paneles y demás. se detallan en el Compendio (página 104).
• DISTRAER: El meca queda MERMADO y
RALENTIZADO hasta el final de su siguiente turno.

En cada uno de tus turnos posteriores puedes


continuar eligiendo entre las opciones anterio-
res como acciones completas, siempre y
cuando no dejes de cabalgar o te expulsen del
meca.

COMBATE (ACCIÓN COMPLETA)


Cuando COMBATES, atacas (cuerpo a cuerpo o
a distancia) con un arma.

Para COMBATIR, elige un arma y ataca a un ob-


jetivo dentro del ALCANCE o valor de AMENAZA
del arma y dentro de tu línea de visión como
una acción completa. Los ataques a distancia
se ven afectados por la cobertura y reciben
+1 si estás en una INTERACCIÓN.

RECARGAR (ACCIÓN RÁPIDA)


Al RECARGAR, recargas un arma de piloto que
tenga el descriptor RECARGA, permitiendo utili-
zarla de nuevo.

SECCIÓN 3 // Combate con mecas [72]


REFERENCIA RÁPIDA DE COMBATE
En tu turno, puedes llevar a cabo un movimiento normal y • BOMBARDEO: Atacas con dos armas o con un arma sú-
dos acciones rápidas o una acción completa. per pesada.
• DESTRABARSE: Te mueves de forma segura, evitando
• Un personaje no puede llevar a cabo la misma acción reacciones e interacciones.
más de una vez por turno, salvo como acciones gra- • ESTABILIZAR: Recargas, arreglas y enfrías tu meca, o
tuitas y reacciones. descartas condiciones que lo afecten.
• Un personaje puede llevar a cabo cualquier número de
acciones gratuitas.
• Un personaje puede realizar una reacción por turno
OTRAS ACCIONES
• ACTIVAR (rápida o completa): Activas un sistema o ele-
(suyo o de otro personaje).
mento de equipo.
• Un personaje puede SOBRECARGAR para realizar una
• AUTODESTRUCCIÓN (rápida): Sobrecargas el reactor del
acción rápida adicional como acción gratuita al coste
meca para que entre en estado crítico y explote como
de calor.
última opción.
• DESACTIVAR (rápida): Apagas un meca como medida
desesperada de poner fin a un ataque a sistemas, re-
cuperar el control de una IA y evitar sobrecalentarse.
• MONTAR/DESMONTAR/EYECTARSE (rápida o completa):
Entras o sales del meca.
• PREPARAR (rápida): Guardas una acción rápida para
un desencadenante específico.
• REINICIAR (completa): Activas un meca después de que
haya sido DESACTIVADO.
• TIRADA DE HABILIDAD (completa): Llevas a cabo una ac-
tividad con un objetivo claro y probabilidades de fra-
caso.

MOVIMIENTO NORMAL REACCIONES


• AFIANZARSE: Te preparas para el impacto, reduciendo
• Movimiento hasta la velocidad máxima de un perso-
el daño a costa de las acciones de tu próximo turno.
naje en cualquier dirección.
o Si tu personaje mueve a una casilla adyacente con • FUEGO DE SUPRESIÓN: Atacas a un enemigo cercano si
un personaje hostil, se sitúa en una INTERACCIÓN. Si trata de moverse.
ese personaje es de un TAMAÑO igual o superior a
él, deberá detener su movimiento. SOBRECARGA
o Tu personaje puede moverse libremente a través de • Llevas a un meca más allá de sus límites, obteniendo
personajes aliados, personajes hostiles de menor una acción rápida adicional como acción gratuita al
TAMAÑO y objetos. Otros personajes y objetos son coste de calor.
obstrucciones, que bloquean el movimiento. • Calor sufrido: 1, 1d3, 1d6, luego 1d6+4 dependiendo
del número de usos desde la última REPARACIÓN COM-
ACCIONES RÁPIDAS PLETA.

• ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA: Ejecutas acciones rápidas


de guerra electrónica o de potenciación de sistemas. ACCIONES DE PILOTO
• ACELERAR: Mueves tantas casillas como tu VELOCIDAD. Un piloto a pie puede efectuar las siguientes acciones y
• BUSCAR: Buscas un objetivo OCULTO. reacciones: ACELERAR, ACTIVAR, BUSCAR, DESTRABARSE,
• EMBESTIR: Tratas de derribar o empujar a un oponente. FUEGO DE SUPRESIÓN, MONTAR, OCULTARSE, PREPARAR y TI-

• OCULTARSE: Tratas de esconderte. RADA DE HABILIDAD. También pueden llevar a cabo las si-

• PRESA: Tratar de agarrar a un oponente, pudiendo IN- guientes acciones únicas.


MOVILIZARLO o cabalgarlo.
• CABALGAR (completa): Tratas de escalar y atacar a un
• REFRIEGA: Atacas con un arma.
meca.
• COMBATE (completa): Atacas con un arma (se usa en
ACCIONES COMPLETAS lugar de REFRIEGA cuando un piloto efectúa FUEGO DE
• ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA: Efectúa dos ACCIONES SUPRESIÓN).
TECNOLÓGICAS RÁPIDAS o una más compleja. • RECARGAR (rápida): Recargas un arma de piloto con el
• ATAQUE IMPROVISADO: Atacas con un puño o un arma descriptor recarga
cuerpo a cuerpo improvisada.

[73] SECCIÓN 5 // Combate con mecas


ESTADOS Y CONDICIONES
En combate los personajes a menudo provocan y su- cualquier reducción. Un meca puede descartar este
fren estados (como TUMBADO o DESACTIVADO) y con- estado efectuando la acción de ESTABILIZAR.
diciones (como ATURDIDO). Las condiciones son efec-
tos transitorios provocados por cosas como el daño y INCAPACITADO (SOLO PILOTOS)
la guerra electrónica, mientras que los estados suelen Un piloto INCAPACITADO se encuentra inconsciente y
ATURDIDO. Si sufre más daño, muere. Cuando des-
ser efectos que no se pueden eliminar fácilmente.
canse recuperará la consciencia y la mitad de sus PG.
Las acciones, los talentos, los sistemas y otros efec-
tos pueden infligir estados y condiciones. La descrip- INTERACCIÓN
ción de la fuente indicará su duración. Si un personaje se mueve a una casilla adyacente a
un personaje hostil, ambos adquieren el estado de IN-
A menudo un efecto especifica que un estado o con- TERACCIÓN mientras permanezcan adyacentes el uno
dición dura hasta el final del siguiente turno del obje- al otro. Los ataques a distancia realizados por un per-
tivo. Esto se refiere a su siguiente turno en el orden sonaje en una INTERACCIÓN reciben +1 . Además,
de turnos; si un personaje sufre uno de estos estados los personajes que se sitúen en una INTERACCIÓN con
o condiciones durante su turno, durará hasta el final personajes de un TAMAÑO igual o superior durante el
de su siguiente turno, no del actual. transcurso de un movimiento dejan de moverse inme-
diatamente y pierden cualquier movimiento que no ha-
Los estados suelen requerir que el personaje ejecute
yan utilizado.
alguna acción específica o cumpla ciertos criterios an-
tes de poder eliminarlos, pero hay muchas formas de INTANGIBLE
eliminar condiciones. Por ejemplo, la acción ESTABILI- Los personajes INTANGIBLES pueden moverse a tra-
ZAR permite eliminar una condición como MERMADO, vés de obstáculos, como personajes o terreno, pero
pero no un estado como TUMBADO. no pueden terminar sus turnos en ellos. Tanto ellos
como sus acciones y los efectos que posean o con-
ESTADOS trolen únicamente pueden afectar a otros personajes
DESACTIVADO (SOLO MECAS) y objetos INTANGIBLES. Los personajes tangibles pue-
Cuando un meca se DESACTIVA: den moverse a través de personajes y objetos INTAN-
GIBLES, pero no pueden terminar sus turnos dentro de
• Descarta todo el calor y el estado EXPUESTO; sus casillas y no pueden afectarlos de ninguna ma-
• Cualquier PNH en cascada se estabiliza y deja nera. Los personajes INTANGIBLES no pueden capturar
de estar en cascada; puntos ni contar para zonas (para los informes de mi-
• Se descarta de inmediato cualquier estado o sión), y no se consideran adyacentes a los persona-
condición que afecte al meca provocado por jes tangibles.
acciones tecnológicas, como por ejemplo FI-
JAR. Los efectos que ya estén activos en un personaje
cuando se vuelva INTANGIBLE, como los estados, si-
Los mecas DESACTIVADOS tienen INMUNIDAD a todas guen activos, pero los efectos que requieran una in-
las acciones y ataques tecnológicos, incluyendo las teracción continua entre dos personajes u objetos
de personajes aliados. (como las trampas o los campos de fuerza) terminan.
Mientras esté DESACTIVADO, un meca se encontrará Si una meca se vuelve INTANGIBLE, el piloto perma-
ATURDIDO de forma indefinida. Nada puede evitar esta
nece Intangible durante el mismo tiempo.
condición, que se mantendrá hasta que el meca deje INVISIBLE
de estar DESACTIVADO. Todos los ataques efectuados contra personajes INVI-
SIBLES, independientemente de su tipo, tienen un 50%
EXPUESTO (SOLO MECAS)
Un personaje queda EXPUESTO cuando acumula de- de probabilidades de fallar antes de realizar la tirada
masiado calor: su BLINDAJE se ve afectado por el so- de ataque. Tira un dado o lanza una moneda para de-
brecalentamiento, las rejillas de ventilación están terminar si el ataque falla.
abiertas y sus armas se inclinan hacia abajo, lo que Además, los personajes INVISIBLES siempre pueden
aumenta sus puntos débiles. Todo el daño ciné- OCULTARSE, incluso si no disponen de cobertura.
tico , explosivo o energético que sufra un
personaje EXPUESTO se duplicará antes de aplicar

SECCIÓN 3 // Combate con mecas [74]


OCULTO Esta condición es también requisito para el uso de al-
Los personajes OCULTOS no pueden ser objetivo de gunos talentos y sistemas.
ataques o acciones hostiles, no provocan interaccio-
nes y los enemigos conocen únicamente su localiza- INMOVILIZADO
ción aproximada. Atacar, obligar a efectuar tiradas de Un personaje INMOVILIZADO no puede hacer ningún
salvación, ACELERAR y perder la cobertura descartan movimiento voluntario, aunque los movimientos invo-
el estado OCULTO después de su resolución. Un per- luntarios no se ven afectados.
sonaje puede encontrar a personajes OCULTOS con la MERMADO
acción de BUSCAR. Un personaje MERMADO recibe +1 a todos los ata-
ques, tiradas de salvación y tiradas de habilidad.
TUMBADO
Los ataques contra objetivos TUMBADOS reciben +1 . RALENTIZADO
El único movimiento que puede efectuar un personaje
Además, los personajes TUMBADOS se encuentran RA-
RALENTIZADO es su movimiento normal en su turno:
LENTIZADOS y se considera que mueven por terreno
no puede ACELERAR y efectuar ningún movimiento es-
difícil. Un personaje puede descartar en estado TUM-
pecial proporcionado por talentos, sistemas o armas.
BADO poniéndose de pie en lugar de su movimiento
normal, a menos que se encuentre INMOVILIZADO. Po-
nerse de pie no cuenta como movimiento, así que no TERMINOLOGÍA DE
provoca FUEGO DE SUPRESIÓN ni otros efectos.
COMBATE
ZONA DE PELIGRO (SOLO MECAS) ALCANCE: El alcance máximo al que se puede utilizar
Un personaje está en la ZONA DE PELIGRO cuando el un arma para los ataques a distancia, medido desde
calor acumulado es igual o mayor de la mitad de su el personaje que ataca.
CAPACIDAD CALORÍFICA. El meca soltará humo del ca-
AMENAZA: El alcance máximo al que se pueden efec-
lor, lo que permite emplear algunos ataques, talentos
tuar ataques cuerpo a cuerpo y de FUEGO DE SUPRE-
y efectos.
SIÓN con ciertas armas, medido a partir del personaje

CONDICIONES atacante. Todas las armas tienen AMENAZA 1 a menos


que se especifique lo contrario.
ATURDIDO
Un meca ATURDIDO no puede SOBRECARGAR, moverse ATAQUE TECNOLÓGICO: La característica usada para
ni realizar ninguna acción, incluyendo acciones gratui- hacer ataques tecnológicos y para realizar la mayoría
tas o reacciones. Un piloto sigue pudiendo MONTAR, de las acciones tecnológicas.
DESMONTAR o EYECTARSE de un meca ATURDIDO, y si-
gue pudiendo realizar acciones normalmente. BLINDAJE: Todo el daño cinético, energético y explo-
sivo se reduce en una cantidad igual al valor de BLIN-
Un meca ATURDIDO tienen un valor máximo de EVA- DAJE de un personaje. Un meca no puede tener un
SIÓN DE 5 y falla de forma automática cualquier tirada valor superior a BLINDAJE 4.
de habilidad o salvación de ARMAZÓN y AGILIDAD.
CALOR: El daño de calor que acumula un objetivo
BLOQUEADO representa daño a los sistemas internos y al revesti-
Un personaje BLOQUEADO no puede: miento del reactor. Se acumula en la CAPACIDAD CA-
LORÍFICA.
• Usar sus sistemas de comunicación para hablar
con otros personajes; CAPACIDAD CALORÍFICA: La cantidad de calor que un
• Efectuar ataques, aparte de ATAQUE IMPROVI- meca puede acumular antes de que corra el riesgo de
SADO, PRESA y EMBESTIR; sobrecalentarse.
• Ejecutar reacciones, realizar o beneficiarse de
acciones tecnológicas. CAPACIDAD DE REPARACIÓN: El número de veces que
un meca puede ser reparado por misión.
DESGARRADO
Un personaje DESGARRADO no se beneficia de su BLIN- DAÑO: El daño recibido se resta de los PG, y es ciné-
DAJE ni resistencias.
tico , explosivo , energético o incendiario .

FIJADO DAÑO ADICIONAL: Daño extra (cinético , explo-


Un personaje hostil puede elegir consumir la condi- sivo o energético ) que se añade a los ataques
ción FIJADO de un personaje a cambio de recibir +1 cuerpo a cuerpo o a distancia. Los ataques que tienen
en su siguiente ataque contra ese personaje. más de un personaje como objetivo solo hacen la mi-
tad del daño adicional.

[75] SECCIÓN 5 // Combate con mecas


DEFENSA ELECTRÓNICA: La característica empleada combate. Proporciona bonificaciones a algunas tira-
para defenderse de los ataques tecnológicos. das y rasgos.

ESTRUCTURA: Todos los mecas de los PJ (y de algu- RESISTENCIA: Los personajes con RESISTENCIA redu-
nos PNJ) cuentan con un valor de ESTRUCTURA, que cen a la mitad el daño, el calor o un tipo de daño,
normalmente será de 4 para los PJ. Esta es la canti- después de aplicarle el BLINDAJE. La RESISTENCIA al
dad de daño estructural que puede soportar antes mismo tipo de daño no se acumula.
de quedar destruido. Cuando un meca llega a 0 PG
SENSORES: El alcance máximo al que puedes detectar
sufre un punto de daño estructural y hace una tirada
a otros personajes, efectuar ataques tecnológicos, FI-
de estructura.
JAR objetivos y utilizar ciertos sistemas.
EVASIÓN: La característica utilizada para defenderse
TAMAÑO: El número de casillas que ocupa o controla
de la mayoría de los ataques cuerpo a cuerpo y a dis-
tancia. el personaje u objeto. Por ejemplo, un meca de TA-
MAÑO 2 ocupa un área de 2 casillas a cada lado y de
INMUNIDAD: Los personajes con INMUNIDAD ignoran 2 casillas de altura. El TAMAÑO no representa necesa-
todo el daño y los efectos de aquello a lo que sean riamente dimensiones físicas precisas.
inmunes.
TENSIÓN: Todos los mecas de los PJ (y de algunos
PERSONAJE: Un personaje jugador (PJ), un personaje PNJ) cuentan con un valor de TENSIÓN, que normal-
no jugador (PNJ) o cualquier otra entidad capaz de mente será de 4 para los PJ. Esta es la cantidad de
actuar (o reaccionar) de forma independiente, como daño de tensión que puede soportar antes de sufrir
los DRONES. la fusión de su reactor. Cuando un meca supera su
CAPACIDAD CALORÍFICA sufre 1 punto de daño de ten-
PUNTOS DE GOLPE (PG): La cantidad de daño que un
sión y hace una tirada de sobrecalentamiento.
piloto puede recibir antes de quedar INCAPACITADO, y
la cantidad de daño que puede sufrir un meca antes VELOCIDAD: El número de casillas que un personaje
de sufrir daño estructural. puede moverse con un movimiento normal o una ac-
ción de ACELERAR.
REDAÑOS: La mitad del NL (redondeando hacia arriba)
de un personaje, que representa su experiencia en

SECCIÓN 3 // Combate con mecas [76]


USO Y DESGASTE
Digamos que un personaje con 15 PG y ESTRUCTURA
DAÑO Y ESTRUCTURA 3 recibe 20 puntos de daño. Primero anota 15 puntos
A diferencia de los pilotos, los mecas no quedan INCA- de daño, luego hace una tirada de daño estructural
PACITADOS cuando se les reduce a 0 PG. Los mecas
y sufre 1 punto de daño en su estructura, tras lo que
son máquinas potentes que pueden sufrir múltiples anota los 5 puntos de daño restantes. Esto lo dejará
impactos antes de comenzar a descomponerse. Su con estructura 2 y 10 PG, suponiendo que siga en
durabilidad se representa con su puntuación de ES- pie.
TRUCTURA. Cuando un meca llega a 0 PG ha sufrido
un daño importante en su chasis y sus sistemas, lo Cuando un meca queda reducido a ESTRUCTURA 0, re-
que se representa sufriendo daño estructural. sulta destruido.

Los mecas de los jugadores tienen 4 PUNTOS DE ES- DAÑO ESTRUCTURAL


TRUCTURA; la mayoría de los mecas de los PNJ tienen
Cuando un meca queda reducido a 0 PG y sufre daño
1 PUNTO DE ESTRUCTURA, pero algunos tienen más. estructural, su jugador (o el DJ) hace una tirada de
Cuando un personaje con estructura se queda a 0 PG daño estructural. Esto representa el resultado de im-
sufre 1 punto de daño estructural, hace una tirada pactos inusualmente poderosos o precisos capaces
de daño estructural y devuelve sus PG al máximo. de inutilizar rápidamente a un meca si no se reparan.
Luego resta cualquier cantidad de daño sufrido por Para hacer una tirada de daño estructural tira 1d6
encima del necesario para llegar a 0 PG. Esto hace por punto de daño estructural marcado, incluyendo
posible que un meca sufra varios puntos de daño es- el daño estructural que se acabe de recibir. Elige el
tructural y que deba efectuar varias tiradas de daño resultado más bajo y cotéjalo con la tabla de daño es-
estructural en un mismo turno. tructural para determinar el resultado. Sacar varios
resultados de 1 tiene consecuencias especialmente
catastróficas.

COMPARA EL VALOR MÁS B


AJO EN LOS D6 DE [DAÑO ESTRUCTU-
TABLA DE DAÑO ESTRUCTURAL RAL]
5-6 Impacto Se activan los sistemas de emergencia de tu mecanismo y lo estabilizan, pero
superficial queda MERMADO hasta el final de tu siguiente turno.
2-4 Daño a El daño arranca partes de tu meca. Tira 1d6. Con un resultado de 1-3, todas
sistemas las armas de un afuste a tu elección resultan destruidas; con un resultado de 4-
6, un sistema a tu elección resulta destruido. Los sistemas LIMITADOS y las ar-
mas sin cargas no son opciones válidas. Si no quedan opciones válidas, se
convierte en el otro resultado. Si no quedan sistemas o armas válidas, este re-
sultado se convierte en un IMPACTO DIRECTO.
1 Impacto El resultado depende de los puntos de ESTRUCTURA que le queden a tu meca:
directo ESTRUCTURA 3+: TU meca queda ATURDIDO hasta el final de tu siguiente turno.
ESTRUCTURA 2: Haz una tirada de ARMAZÓN. Si tienes éxito, tu meca queda
ATURDIDO hasta el final del siguiente turno. Si fallas, tu meca es destruido.
ESTRUCTURA 1: Tu meca es destruido.
Múltiples Impacto Tu meca ha sufrido daños imposibles de reparar: queda destruido. Sigues pu-
resulta- letal diendo salir de él de la forma normal.
dos de 1

[77] SECCIÓN 5 // Combate con mecas


SOBRECALENTAMIENTO SOBRECALENTAMIENTO
Cuando un meca excede su capacidad calorífica y
Y TENSIÓN sufre daño de tensión, su jugador (o el DJ) hace
El combate ejerce una enorme presión sobre los sis- una tirada de sobrecalentamiento.
temas electrónicos y los componentes mecánicos de
Para hacer una tirada de sobrecalentamiento, tira
los mecas, que se representan con calor. La guerra
1d6 por cada punto de daño de tensión marcado,
electrónica, los peligros ambientales, el armamento y
incluyendo el daño de tensión que acabe de sufrir.
el sobrepasar los límites estructurales pueden provo-
Elige el resultado más bajo y cotéjalo con la tabla de
car que un meca acumule calor. La mayoría de los
sobrecalentamiento para determinar el resultado.
mecas están equipados con disipadores de calor, ra-
Sacar varios resultados de 1 tiene consecuencias
diadores, refrigerante y otros sistemas de dispersión
especialmente catastróficas.
de calor que les permiten operar dentro de los már-
genes definidos por el fabricante sin generar calor. FUSIÓN DEL REACTOR
Sin embargo, las exigencias del combate pueden po- El sobrecalentamiento a veces deriva en una fusión
ner estos sistemas al límite, hasta el punto de causar
del reactor. Esto puede ocurrir inmediatamente o
un daño real.
después de una cuenta atrás, en cuyo caso la
La CAPACIDAD CALORÍFICA determina la cantidad de cuenta atrás se comprueba al comienzo de tu turno y
calor que puede aguantar un meca antes de que la la fusión se produce cuando se indique. Cuando se
situación se vuelva peligrosa, y la cantidad de ten- produce la fusión de un reactor, cualquier piloto que
sión que puede soportar el reactor de un meca viene se encuentre en el interior del meca muere inmedia-
representado por una puntuación de TENSIÓN. Existe tamente y el meca resulta vaporizado en una defla-
un límite a la cantidad de daño de tensión que gración catastrófica con un área de EXPLOSIÓN 2. Los
puede sufrir un reactor antes de que se fracture su restos del meca resultan aniquilados y todos los per-
núcleo y comience una fusión descontrolada. La ma- sonajes dentro de la zona afectada deben superar
yoría de los mecas tienen 4 PUNTOS DE TENSIÓN, y los una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 4d6 .
PNJ normalmente tienen 1. Si tienen éxito, sufren la mitad de este daño.

Cuando un meca acumula una cantidad de calor su- ENFRIAMIENTO


perior a su CAPACIDAD CALORÍFICA, este aumento El calor marcado en un meca se puede descartar
desbocado de calor ejerce una gran presión sobre su con una acción de ESTABILIZAR o utilizando ciertos
reactor de fusión fría. El meca sufre 1 PUNTO DE TEN- sistemas. También se descarta cuando descansas o
SIÓN, hace una tirada de sobrecalentamiento y eli- efectúas una REPARACIÓN COMPLETA.
mina todo el calor acumulado. Luego coge cualquier
cantidad de calor que haya superado su CAPACIDAD ZONA DE PELIGRO
CALORÍFICA y la asigna al meca, lo que podría llegar Cuando un meca ha acumulado una cantidad de ca-
a hacer que se sobrecalentase más de una vez. lor igual o superior a la mitad de su CAPACIDAD CALO-
RÍFICA, se encuentra en la ZONA DE PELIGRO. Algunas
Cuando un meca llega a TENSIÓN 0 sufre una fusión armas y talentos solo pueden utilizarse en este es-
del reactor al final de su siguiente turno. tado. El hecho de que un meca se encuentra en la
ZONA DE PELIGRO resulta evidente: partes de él co-
mienzan a brillar, humear o emitir vapor, y los dispo-
sitivos de refrigeración externos (como los conductos
de ventilación de los reactores) parecen estar visible-
mente calientes o sobrecargados de trabajo.

SECCIÓN 3 // Combate con mecas [78]


COMPARA EL VALOR MÁS BAJO EN
TABLA DE SOBRECALENTAMIENTO LOS D6 DE [DAÑO DE TENSIÓN]
Los sistemas de refrigeración de tu meca se las arreglan para contener el au-
Derivación de
5-6 mento de calor; sin embargo, tu meca queda MERMADO hasta el final de tu si-
emergencia
guiente turno.
El reactor se vuelve inestable, comenzando a expulsar chorros de plasma. Tu
Desestabilización
2-4 meca queda EXPUESTO, por lo que sufrirá doble daño de calor, incendiario y
de reactor
energético hasta que descarte el estado.
El resultado depende de la TENSIÓN que le quede a tu meca:

TENSIÓN 3+: Tu meca queda EXPUESTO.


TENSIÓN 2: Haz una tirada de INGENIERÍA. Si tienes éxito, tu meca queda EX-
1 Fusión
PUESTO; si fallas, sufre una fusión del reactor después de 1d6 de tus turnos
(tira el DJ). Es posible evitar la fusión del reactor repitiendo la tirada de INGENIE-
RÍA como una acción gratuita.
TENSIÓN 1: Tu meca sufre una fusión del reactor al final de tu siguiente turno.
Múltiples
El reactor pasa a estado crítico: tu meca sufre una fusión del reactor al final de
resultados Fusión irreversible
tu siguiente turno.
de 1

REPARACIONES Y
DESCANSO
La CAPACIDAD DE REPARACIÓN de un meca viene de- Para descansar, un piloto precisa al menos una
terminada por sus CHASIS, con una bonificación pro- hora ininterrumpida de periodo de interludio o activi-
cedente del valor de ARMAZÓN del piloto. Este valor dad ligera (por ejemplo, hacer un campamento o rea-
representa la resistencia y la capacidad de un meca lizar un mantenimiento rutinario). Después de des-
para continuar funcionando dañado, además de su cansar, un personaje puede:
suministro de piezas y herramientas.
• Descartar todo el calor acumulado;
La CAPACIDAD DE REPARACIÓN también indica el nú- • Descartar cualquier estado o condición que
mero máximo de REPARACIONES que tiene disponible afecte a su meca;
un piloto para emplear en su meca, tanto dentro • Restablecer la mitad de los PG del piloto y des-
como fuera de un combate, antes de regresar a la cartar el estado INCAPACITADO.
base y efectuar una REPARACIÓN COMPLETA.
También se pueden gastar REPARACIONES, con los
Un meca puede repararse en combate mediante la siguientes costes:
acción de ESTABILIZAR (lo que permite recuperar to-
dos los PG al coste de 1 REPARACIÓN) y algunos sis- • 1 REPARACIÓN: Restablecer todos los PG, o repa-
temas. Fuera de un combate se puede reparar un rar un arma o sistema destruido.
meca cuando el piloto descansa. • 2 REPARACIONES: Restablecer 1 PUNTO DE ES-
TRUCTURA o TENSIÓN.
• 4 REPARACIONES: Reparar un meca destruido
(ver siguiente columna).

[79] SECCIÓN 5 // Combate con mecas


MECAS DESTRUIDOS • Restaurar todos los PG del piloto y descartar el
Los mecas destruidos se convierten en restos, obje- estado INCAPACITADO;
tos en el campo de batalla que se pueden mover o • Restaurar todos los PG, puntos de estructura y
arrastrar y proporcionan cobertura pesada. Cualquier de tensión de un meca, siempre y cuando esté
casilla ocupada por restos se considera terreno difí- intacto o se tenga acceso a los restos;
cil. • Descartar todos los estados y condiciones;
• Reparar cualquier arma o sistema destruido;
REPARACIÓN DE MECAS DESTRUIDOS • Recuperar el PF, si se ha utilizado;
Si se pueden recuperar los restos de un meca des-
• Recuperar todas las reparaciones y usos de las
truido (es decir, si no ha desaparecido en una fusión
armas limitadas;
del reactor), el meca puede devolverse a un estado
• Imprimir un nuevo meca y equipo si se tiene ac-
funcional gastando 4 REPARACIONES. Cualquiera
ceso a las instalaciones adecuadas.
puede contribuir a las REPARACIONES para hacerlo, lo
que significa que es posible restaurar un meca des- IMPRIMIR
truido, aunque no le queden suficientes REPARACIO- Si un piloto tiene acceso a las instalaciones adecua-
NES. Reparar un meca destruido es la única vez que das, también puede utilizar una REPARACIÓN COM-
los pilotos pueden compartir REPARACIONES de esta PLETA para reconstruir un meca o fabricar uno com-
manera. pletamente nuevo. Es posible imprimir un meca
Una vez reparado, el meca se queda con ESTRUC- desde cero usando las enormes instalaciones de im-
presión de Unión, que en la mayoría de los planetas
TURA 1, TENSIÓN 1 y todos sus PG, independiente-
habitados son ubicuas.
mente de los que tuviese antes. Cualquier arma o
sistema destruido permanece inutilizable a menos Un impresor y un ensamblador pueden recrear per-
que el meca dañado gaste las REPARACIONES nece- fectamente cualquier meca o elemento de equipo
sarias para arreglarlo normalmente. para el que el piloto tenga una licencia. Por su-
puesto, los pilotos sólo tienen licencia para imprimir
REPARACIÓN COMPLETA un meca a la vez. Si imprimen uno nuevo, los demás
Un personaje puede realizar una REPARACIÓN COM- dejarán de funcionar de inmediato.
PLETA cuando pasa al menos 10 horas relativamente
ininterrumpidas en un lugar seguro. Una REPARACIÓN
COMPLETA permite:

SECCIÓN 3 // Combate con mecas [80]


MUERTE
La destrucción de un meca no siempre significa la subjetividad de un clon, resultará muy sorprendente
muerte de su piloto. Los pilotos son resistentes y as- ver a su camarada de vuelta de la muerte. Por lo que
tutos, y si sobreviven pueden escapar y eyectarse de respecta al propio piloto revivificado, puede que
un meca INCAPACITADO o incluso destruido por com- deba lidiar con el "hueco" en sus recuerdos. Este
pleto. Un meca siempre puede reconstruirse: los pi- "hueco" implica necesariamente que no recuerdan
lotos son únicos (...normalmente). ningún acontecimiento o interacción después del co-
mienzo de la sesión de juego en la que falleció, aun-
CLONACIÓN que conservará el NL que haya obtenido. Dependerá
Un piloto excepcional, especialmente un lancero, re- del jugador determinar si desea traer de vuelta a un
presenta una enorme inversión en equipo y forma- personaje muerto con una clonación de subjetividad
ción; por ello, suele tener patrocinadores poderosos o si simplemente quiere crear un nuevo personaje.
e influyentes que estarán interesados en conservar Es importante recordar que, aunque un clon haya
sus inversiones. No es de extrañar, pues, que exis- sido sometido a una anulación de subjetividad, esto
tan tecnologías para reemplazar a los pilotos falleci- no significa que sea la misma persona que el perso-
dos por facsímiles subjetivos o (si el tiempo no lo naje que falleció: tiene el mismo aspecto y comparte
permite) para crear clones genéticos imperfectos de una impronta de los recuerdos del fallecido, y los
crecimiento rápido. empleará para actuar en situaciones novedosas; el
piloto original está muerto, para siempre.
Los clones "facsímiles" de vida natural y subjetividad
única son personas individuales separadas del origi- Por defecto se aplican las siguientes condicientes
nal (legal, cultural y cognitivamente) y son habituales tanto a un facsímil como a un clon rápido, pero el DJ
en toda la galaxia; por ejemplo, en la colonización de puede adaptarlas según considere necesario:
planetas terrestres lo normal es que la primera y se-
gunda generaciones estén compuestas por clones. • Un personaje clonado no puede unirse a una mi-
Los clones rápidos son mucho menos frecuentes, ya sión en curso.
que en general es una práctica ilícita. La anulación • Un personaje clonado siempre regresa con una
de la subjetividad de un clon rápido o de un facsímil peculiaridad (ver más abajo).
es sumamente rara. • Clonaciones e improntas de subjetividad poste-
riores añaden más peculiaridades.
Hacer crecer un cuerpo es sencillo; sin embargo,
anular la subjetividad natural de un clon con el perfil PECULIARIDADES
cognitivo del fallecido es algo muy diferente y mucho Las peculiaridades pueden ser de naturaleza física o
más difícil. La clonación de subjetividad en un facsí- mental, pero siempre suponen una complicación.
mil es increíblemente cara, está sujeta a un intenso Sean lo que sean, deben proporcionar ganchos para
escrutinio y restringida a las entidades autorizadas; a historias o crear situaciones narrativas interesantes;
menos que un piloto tenga la suerte de trabajar para aparte de eso no tienen efectos importantes en par-
una organización que cuente con autorización ex- tida.
presa de Unión para realizar uno de estos progra-
Opcionalmente, también se pueden aplicar peculiari-
mas de clonación raros y posiblemente poco éticos,
dades a personajes que queden INCAPACITADOS, lo
cualquier clonación que se lleve a cabo será proba-
que representará el trauma persistente de haber es-
blemente ilegal.
tado tan cerca de la muerte, o a personajes que ha-
COMPLICACIONES yan muerto y hayan vuelto a la vida por la discreción
Aunque los clones facsímiles sufren menos compli- del director general o a consecuencia de un giro na-
caciones físicas que los clones rápidos, la anulación rrativo.
de la subjetividad (ya se aplique a un facsímil o a un
Si quieres una peculiaridad aleatoria puedes tirar
clon rápido) es un proceso experimental que siempre
1d20 o elegir de la tabla de abajo. Puedes usar es-
crea complicaciones, tanto personales como socia-
tos ejemplos para diseñar tus propias peculiaridades
les.
si prefieres definir una peculiaridad a medida con tu
A menos que los demás miembros del equipo de un DJ.
personaje sepan que es posible anular la

[81] SECCIÓN 5 // Combate con mecas


PECULIARIDADES TIRA 1D20
Parte (o todo) tu cuerpo fue demasiado dañado para ser clonado perfectamente y un porcentaje significa-
tivo de tu cuerpo clonado ha tenido que ser sustituido por implantes cibernéticos. Estas prótesis de alta
1
calidad no son claramente sintéticas para un observador casual. No eres consciente de la extensión del
daño.
Tu clon ha sido equipado con una mejora cibernética necesaria pero visible... un brazo, una pierna, unos
2
ojos o algo similar. Es una prótesis llamativa.
Por accidente o con intenciones malignas, tu perfil cognitivo ha sido cargado en el cuerpo de otra persona.
3 Puede ser un clon de un individuo famoso o infame, con enemigos y aliados que pensaron que estaba
muerto; o, puede que te encuentres con la persona "original" en la que está basada el clon.
4 Tu clon tiene una apariencia única que lo identifica claramente como criado en probeta.
Gracias a una serie de contratiempos administrativos, la apariencia de tu nuevo cuerpo es drásticamente
5
diferente a la de tu antiguo cuerpo.
Poco después de que se cargase tu perfil cognitivo una extremidad adicional y agostada creció en el pe-
6
cho de tu clon. A veces se mueve por su cuenta.
El cuerpo de tu clon tiene grabado un llamativo código de barras. El código de barras significa algo especí-
7 fico para al menos una organización poderosa, pero no estás al tanto de su significado, al menos todavía
no.
En ciertas condiciones de iluminación, es posible leer una escritura o inscripción impresa justo debajo de
8 tu piel. Tienes texto por todo el cuerpo y contiene información impugnada por organizaciones u organis-
mos poderosos: fórmulas científicas, mapas o algo totalmente distinto.
Tu cuerpo clonado es inusualmente susceptible a la radiación solar, virus, bacterias o algún otro fenómeno
ambiental común. Debes usar un traje ambiental para actuar fuera de determinados entornos seguros, que
9
incluyen la cabina de tu meca y tus aposentos personales. Puedes usar las actividades de interludio para
hacer seguras otras estancias.
Para la creación de tu cuerpo clonado se empleó material genético de origen no humano. El que te revivió
no te dirá los detalles exactos o los efectos a largo plazo que tendrá, y te trata como un experimento cien-
10
tífico. El nuevo material genético ha causado un cambio cosmético que es útil y visible, aunque puede
ocultarse.
Cada vez que intentas dormir o descansar, te asaltan sueños vívidos y persistentes, visiones e imágenes
11 de tu muerte. Sabes que son reales, pero no puedes reconciliar el abismo existencial entre las experien-
cias de la antigua y la nueva versión de ti mismo.
Además de tu perfil cognitivo, se ha cargado en tu cuerpo clonado un homúnculo digital de otra persona:
12 una reconstrucción digital básica de una personalidad que se parece más a un programa informático que a
una persona. Aunque no es técnicamente inteligente es bastante astuto y contiene un mensaje o secreto.
Te atormenta la comprensión o creencia constante de que tu "yo" auténtico está realmente muerto, y que
13 no eres más que un facsímil de una persona fallecida, al que se le han implantado los recuerdos de otra
persona. No puedes establecer la diferencia entre el "tú" que murió y el "tú" que existe ahora.
Además de tu perfil cognitivo, se ha entretejido en tu clon rápido una estructura de datos subdermales:
14 este dispositivo de almacenamiento contiene información muy peligrosa y posiblemente no deseada que
organizaciones poderosas buscan o disputan.
El proceso de clonación rápida no funcionó bien, y has sido revivido como una tabula rasa. Desesperados,
15 los técnicos implantaron una estructura de personalidad básica en tu cuerpo clonado. Elige un nuevo tras-
fondo y desencadenantes.
El crecimiento de tu cuerpo clonado sufre complicaciones: su esperanza de vida se ha reducido drástica-
16
mente.
Algo te ha cambiado: ahora tienes un contacto mental persistente e intrusivo con una o varias entidades,
17
humanas o no.
Tienes dolores de cabeza agudos y persistentes durante los que ves breves destellos de lo que estás se-
18
guro que es el futuro. A veces estas visiones se cumplen, otras veces no.
A sabiendas o no, se ha implantado en tu cuerpo clonado un activador mental que te sitúa en un estado
receptivo cuando lo oyes o activas, haciéndote seguir un curso de acción preprogramado o que sigas las
19 instrucciones que te de la persona que lo haya activado. Estas órdenes deben ser simples (por ejemplo,
matar, mentir, etc.), y el DJ determina quién las dio (PJ o PNJ). Podrías ser capaz de superar este efecto
con el tiempo.
Regresas con una amnesia total en lo que respecta al tiempo antes de tu muerte, lo que significa que de-
bes ser reentrenado y preparado desde el principio. Pierdes todos los desencadenantes que tenías antes
20
y asignas otros nuevos hasta tu nivel actual. Además, puedes reescribir algunos datos incidentales de tu
trasfondo.

SECCIÓN 3 // Combate con mecas [82]


SECCIÓN 4

COMPENDIO
TALENTOS 87 GENERAL MASSIVE SYSTEMS 117
EQUIPO Y SISTEMAS 101 IPS-NORTHSTAR 125
EQUIPO DE PILOTO 107 CORPORACIÓN SMITH-SHIMANO 157
INTRODUCCIÓN A LICENCIAS 115 HORUS 189
HARRISON ARMORY 223
[85] SECCIÓN 4 // Compendio
BIENVENIDO AL COMPENDIO
Hasta aquí, este libro ha tratado sobre cómo jugar a
Lancer: cómo crear pilotos y mecas, cómo funcionan
el juego narrativo y el combate de mecas y el resto de
herramientas esenciales para la narración. El com-
pendio, por otro lado, es un catálogo de las opciones
de personaje disponibles para los jugadores. Este es
el capítulo que deberás consultar cuando empieces a
crear tu personaje y te prepares para el juego.

El compendio se compone de varias secciones:

• Talentos: opciones para crear y definir a tu piloto.


• Descriptores de equipo y sistemas: descripto-
res especiales y reglas vinculadas al equipo, y lo
que significan.
• Equipo de piloto: cualquier cosa que un piloto
pueda querer llevar
• en una misión.
• Mecas: reglas y descripciones para cada meca,
organizadas por fabricante.

El primer fabricante del catálogo de mecas es Gene-


ral Massive Systems (GMS). Todos los pilotos tienen
acceso a las armas, equipo y bonifica-
ciones fundamentales de GMS y al
CHASIS Everest GMS- SP1, que tam-
bién es el único CHASIS disponible
para los pilotos a NL0.

También se incluyen secciones para


los otros cuatro fabricantes de mecas,
IPS-Northstar (IPS-N), la Corpora-
ción Smith-Shimano (CSS), HORUS
y Harrison Armory (HA), en las que
se detallan sus bonificaciones funda-
mentales, Chasis, armas y equipo.
Cada fabricante (y cada Chasis) tienen
un estilo, puntos fuertes y puntos débi-
les característicos que te ayudarán a
crear los mecas perfectos para tu per-
sonaje.

SECCIÓN 4 // Compendio [86]


ARMERÍA CON PATAS
TALENTOS Piensa en un tiroteo: ¿qué va a a usar tu piloto o
soldado típico? Plomo en cartuchos, por supuesto.
Los talentos representan los conocimientos, la expe- Algún cargador de uranio empobrecido si el obje-
riencia y el entrenamiento únicos que adquieren los tivo es grande. Aburrido. No, peor que aburrido:
pilotos de mecas. A diferencia de los detonantes, los Soso. Previsible. Básico.
talentos están relacionados específicamente con el pi-
¿Y sabes qué? Lo aburrido no tiene gracia, lo pre-
lotaje de mecas. A menos que se indique lo contrario,
decible hace que te maten, y lo básico deja un ca-
sus efectos se aplican únicamente a las armas y sis- dáver aburrido. Deja el uranio empobrecido y coge
temas de mecas. un cargador de balas de parpadeo anoriginario, o
al menos un juego de flechettes de taquiones.
Los talentos se miden en rangos: desde el rango, de
Destruye con estilo y vive para siempre.
rango I a rango III. A NL0 los pilotos pueden elegir tres
talentos de rango I. Con cada incremento de su NL, ARMAMENTO
Llevas un suministro de munición personalizada
un piloto puede mejorar un talento al siguiente rango
que puede utilizarse con todas tus armas principa-
(es decir, de rango I a rango II) o elegir un nuevo ta-
les a distancia. Obtienes el siguiente sistema:
lento de rango I. Es la diferencia entre profundizar en
los conocimientos que ya tiene o ampliar su experien- Caja de munición
cia con aptitudes totalmente nuevas. 0 PE, Limitada 6
1/turno, cuando ataques con un arma a distancia
ARMAS COMBINADAS PRINCIPAL, puedes gastar cargas para aplicar uno
La verdadera eficacia en combate no consiste en de los siguientes efectos a tu ataque con el coste
el dominio de la espada o el arma de fuego, sino indicado:
en saber utilizar ambas. Con tiempo y entrena- • ATRONADOR (1 carga): El ataque gana
miento, Leika McGraff ha combinado las artes del EMPUJÓN 1 e inflige daño .
combate cuerpo a cuerpo y a distancia en una • SOBRECARGA (1 carga): El ataque inflige
única mezcla mortífera. Sea cual sea el enemigo, daño . Elige un personaje como objetivo de
Leika es una amenaza letal; sea cual sea el arma, tu ataque; los personajes adyacentes sufren
Leika es una maestra en su empleo. 1 Perforante, tanto si impacta como si falla.
ESCUDO DE ESPADAS • MAGNÉTICO (1 carga): El ataque adquiere
Mientras estés en una INTERACCIÓN, tú y los alia- DISPARO INDIRECTO e inflige daño .
dos adyacentes a ti os consideraréis en cobertura PORFOLIO EXTENDIDO
ligera. Tu CAJA DE MUNICIÓN gana nuevos tipos de muni-
ENTRENAMIENTO EN CCD ción, cada uno de los cuales cuesta dos cargas en
No sufres DIFICULTAD por estar en una lugar de una:
INTERACCIÓN.
• HELLFIRE (2 cargas): El ataque inflige daño y
ESTALLIDO DE VIOLENCIA
cualquier daño adicional es .
Siempre que impactes a un personaje con un ata-
que cuerpo a cuerpo, ganas +1 a tu siguiente • JAGER (2 cargas): El ataque gana EMPUJÓN 2,
ataque a distancia contra él. De igual forma, siem- inflige daño y un personaje a tu elección im-
pre que impactes a un personaje con un ataque a pactado por el ataque debe superar una tirada
distancia, ganas +1 a tu siguiente ataque cuerpo de salvación de ARMAZÓN o quedar TUMBADO.
a cuerpo contra él. Este efecto no es acumulable. • SABOT (2 cargas): El ataque gana Perforante
e inflige daño .
EFICIENCIA
Si efectúas un impacto crítico utilizando munición
de tu CAJA DE MUNICIÓN, no gastas ninguna carga.
Si tu ataque tiene más de un objetivo, este efecto
se aplica únicamente a la primera tirada de ataque
que realices.

[87] SECCIÓN 4 // Compendio


ARTILLERO AS
Tras la línea de batalla, Mike Manfrin no tiene mu- Todos los pilotos presumen de sus habilidades; en
cho que hacer más que esperar y prepararse. ocasiones, algunos incluso tienen una reputación
Mantiene limpios los cañones; prepara filas orde- que lo avala. Armoniosa Domesticidad es uno de
nadas de cartuchos y proyectiles. Coloca sacos de estos pilotos. Como as, no solo se encuentra entre
arena en las barreras de tierra y cose los desga- los pilotos más cualificados, sino entre los lance-
rrones de los protectores de las articulaciones de ros más cualificados.
su chasis.
Independientemente de que seas un novato do-
En un instante, todo cambia. Conversaciones en la tado de talento o un veterano curtido en mil bata-
omni local. El sonido percusivo del helicóptero mé- llas, eres uno de estos ases. Tus habilidades
dico al despegar desde el otro lado de la base. En como piloto son lo suficientemente famosas como
algún lugar, un tiroteo. Esta es su música de pre- para que tu apodo sea reconocido en todo el sis-
sentación, su llamada para unirse al combate: un tema.
grito desesperado de ayuda de un amigo lejano ACROBACIAS
mientras el enemigo se acerca. Es hora de po- Mientras vuelas, obtienes los siguientes benefi-
nerse a trabajar. cios:

Su llegada es anunciada por el vuelo de sus pro- • Haces todas las tiradas y tiradas salvación de
yectiles por el cielo, por el temblor de la tierra y AGILIDAD con +1 .
por el polvo al moverse. • Cada vez que un ataque que te tenga como ob-
FUEGO DE COBERTURA jetivo falle, puedes volar hasta 2 casillas en
Como acción rápida, elige un personaje que esté cualquier dirección como reacción.
dentro de tu línea de visión, del ALCANCE de una de POSQUEMADORES
tus armas a distancia PESADAS y en un radio de 10 Cuando ACELERAS mientras vuelas, puedes mo-
casillas: el objetivo queda Mermado hasta el co- verte 1d6 casillas adicionales, pero acumulas una
mienzo de tu siguiente turno. Mientras dure el cantidad de calor igual a la mitad de ese valor.
efecto, si tu objetivo se mueve más de 1 casilla de-
SUPERSÓNICO
jará de estar Mermado, pero podrás atacarlo como
Como acción rápida en tu turno, puedes poner en
reacción con un arma a distancia PESADA, haciendo
marcha tus propulsores. Si terminas tu turno vo-
mitad de daño, o , tras lo que este efecto ter-
lando, puedes nombrar a un personaje que esté
mina. Puedes realizar este ataque en cualquier mo-
dentro de un ALCANCE igual a tu VELOCIDAD y den-
mento de su movimiento (por ejemplo, podrías es-
tro de tu línea de visión, y obtener esta reacción:
perar a que salga de cobertura).

El Fuego de cobertura solamente puede afectar a Supersónico


un personaje al mismo tiempo (los usos posteriores Reacción, 1/asalto
sustituyen a los anteriores) y finaliza de inmediato Desencadenante: El turno de tu objetivo termina
si tu objetivo te causa daño. Efecto: Vuelas a una casilla libre y adyacente al
objetivo. Debe haber una ruta para hacerlo, pero
MARTILLAZO
puedes moverte incluso si el personaje designado
Si logras impactar a tu objetivo de Fuego de cober-
ya no está dentro de tu radio de movimiento o lí-
tura con la reacción de ataque otorgada por ese ta-
nea de visión. Esto ignora las interacciones y no
lento, tu objetivo quedará Inmovilizado hasta el final
provoca reacciones.
de su siguiente turno.
DISPARO DE GUÍA
Al utilizar Fuego de cobertura, puedes elegir dos
objetivos en lugar de uno. Cada objetivo provocará
y resolverá tus ataques por separado, y el daño
causado por uno de los objetivos únicamente pon-
drá fin al efecto sobre ese objetivo.

SECCIÓN 4 // Compendio [88]


BRUTAL CAZADOR
Aubrey Deckard solo conoce una forma de luchar, El campo de batalla es el coto de caza de Edith Ei-
tanto en el cuadrilátero de prácticas como en el delen, su dominio. Solo una verdadera prueba de
combate real: lo más rápido y sucio posible. fuerza y astucia permite determinar quién es el de-
Cuando los demás se ponen duros, ella se pone predador y quién la presa. Su movimiento por el
más dura; cuando la orden es eliminar al enemigo, terreno es de acecho: silencioso, rápido y contro-
lo hace sin miramientos. Esto no es un baile, no es lado. A bordo de un chasis, destaca en el combate
un juego: es la guerra, y los lanceros Brutales pre- cuerpo a cuerpo, acortando la distancia entre ella
tenden llegar hasta el final. Si eso significa conver- y sus objetivos antes de que puedan hacer uso de
tirse en un pequeño monstruo, que así sea: los sus armas.
muertos pueden odiarles desde la tumba. ESTOCADA
DEPREDADOR 1/asalto, cuando ataques con un arma cuerpo a
Cuando saques un 20 en el dado para cualquier cuerpo AUXILIAR, puedes volar hasta 3 casillas di-
ataque (a veces llamado "20 natural") y consigas rectamente hacia un personaje objetivo antes del
un impacto crítico, infligirás el máximo daño posi- ataque. Este movimiento ignora las interacciones y
ble y el daño adicional. no provoca reacciones.
REDUCIR EL REBAÑO LANZADOR DE CUCHILLOS
Tus impactos críticos obtienen EMPUJÓN 1. Todas tus armas cuerpo a cuerpo AUXILIARES ga-
IMPLACABLE nan ARROJADIZA 5, si no tienen ya esta propiedad;
Cuando hagas una tirada de ataque y falles, tu si- si ya la tienen, increméntala a ARROJADIZA 5. Al fi-
guiente tirada de ataque gana +1 . Este efecto nal de tu turno, todas las armas que hayas lan-
se acumula y se mantiene hasta que aciertes. zado este turno vuelven automáticamente a ti.
CUCHILLO DESDEÑOSO
1/asalto, cuando impactes a un personaje con un
CABALLERO NUCLEAR ataque cuerpo a cuerpo, también puedes lanzar
Poco después de convertirte en piloto, te diste un arma cuerpo a cuerpo AUXILIAR como ataque
cuenta de algo: la máquina que pilotas está pro- contra cualquier personaje dentro de ALCANCE
pulsada por una serie de reacciones nucleares en como acción gratuita. Este ataque no puede infli-
cascada. ¿Por qué no abrir ese compartimento y gir daño adicional.
ver qué tipo de daño puede causar?
PURGA DE CALOR AGRESIVA CHAPUZAS
La primera tirada de ataque que realices en tu Anguila sabe más sobre el funcionamiento interno
turno mientras estés en la ZONA DE PELIGRO causa de los mecas que la mayoría de los técnicos. Para
2 si impacta. Anguila, la bestia que pilota es más que una má-
quina: es un ser vivo, que necesita los cuidados
Si entras en la ZONA DE PELIGRO durante tu turno, de una mano experta y firme. Se ocupa personal-
este talento tiene efecto en tu siguiente ataque. mente de sus cosas y de su meca, tanto dentro
HEMORRAGIA DE FUSIÓN como fuera del campo de batalla. Los técnicos de
La primera tirada de ataque a distancia o cuerpo a la base acuden a Anguila con preguntas, pero nor-
cuerpo que realices en tu turno mientras estés en malmente prefieren mantenerse al margen: hay
la ZONA DE PELIGRO inflige en lugar de o y, algo escalofriante en el funcionamiento de su
además, inflige +1d6 de daño adicional al im- meca.
pactar. MEJORA NO AUTORIZADA
¡TOMA, CÓGELO! Durante un descanso, puedes gastar 2
Has modificado tu meca para lanzar sus barras de REPARACIONES para recuperar 1 uso de todas las
combustible sobrecalentadas a los enemigos. Ob- armas y sistemas LIMITADOS.
tienes la siguiente arma como afuste integrado: VÍNCULO CON LA MÁQUINA
Cuando haces una ESTABILIZACIÓN, eliminas todas
Arma de barra de combustible las condiciones de MERMADO, BLOQUEADO,
Básica CCD, Limitada 3, Única INMOBILIZADO, RALENTIZADO y FIJADO que no ha-
[ 3][ 3][1d3+2 ] yan sido causadas por tus propios sistemas, talen-
Al atacar: Descarta 4 . tos, etc.
AMIGOS EN ALTAS ESFERAS
Una vez por misión, durante un descanso, puedes soli-
citar una entrega de suministros. Tú y tus aliados podéis
recuperar 1 uso de todas las armas y sistemas
LIMITADOS y restaurar 1 punto de ESTRUCTURA. Esto no
requiere ninguna REPARACIÓN y se puede utilizar incluso
si has agotado tu CAPACIDAD DE REPARACIÓN.

[89] SECCIÓN 4 // Compendio


CIENMANOS DECHADO
Tras el ataque a Bahía de Tártaro, una fuente anó- La librea de Eamon Metrias es famosa, su voz es
nima identificó como responsables a agentes del estridente y sus armas están pulidas hasta brillar.
Servicio de Inteligencia Real de Karrakin. Las Ba- Como defensor de las Nueve Esferas, su entrena-
ronías emitieron rápidamente una declaración des- miento con varias órdenes marciales le ha otor-
mintiendo el hecho, que nunca fue rebatida con gado el poder de acosar y entorpecer incluso a los
pruebas sólidas. Los rumores sobre las imágenes enemigos más poderosos. Eamon es un expo-
sin editar del ataque no fueron corroborados. La nente de las Esferas, tanto con sus palabras como
reacción pública (ira, terror) ante la destrucción de con sus acciones.
la estación se apaciguó. Los restos de Bahía de DESAFÍO HONORABLE
Tártaro fueron alejados de su órbita estable y diri- La primera vez en tu turno que ataques a un per-
gidos hacia la estrella más cercana. sonaje hostil en un radio de 3, tanto si impactas
como si no, puedes asignarle la MARCA DEL
Un mes más tarde, la omnired local de las Baro- DECHADO como acción gratuita. Un personaje solo
nías se vio inundada de imágenes previamente puede tener una MARCA DEL DECHADO a la vez: las
censuradas del ataque a la estación que confirma- nuevas marcas de cualquier personaje sustituyen
ban los rumores: agentes de las Baronías libera- a las existentes.
ron el enjambre greywash en Bahía de Tártaro. La
información adicional aportada por agentes Ingra- El personaje mantiene la MARCA DEL DECHADO
tos reveló la existencia de un equipo secreto de in- hasta el comienzo de tu siguiente turno, y mientras
teligencia baronesa: los Centimanos, las Cien Ma- la tenga obtienes la siguiente reacción:
nos.
DIEZ MIL DIENTES Auxilio valeroso
1/asalto, cuando realices un impacto crítico con Reacción, 1/asalto
un NEXO, tu objetivo deberá superar una tirada de Desencadenante: Un aliado ataca a tu Marca y
salvación de SISTEMAS o quedará MERMADO y falla.
RALENTIZADO hasta el final de su siguiente turno. Efecto: El aliado puede repetir la tirada. Deberá
EXPONER DEBILIDAD quedarse con el segundo resultado aunque sea
Cuando consumas un FIJADO como parte de un peor.
ataque con un NEXO o un DRON y obtengas un im- CASTIGO
pacto crítico, tu objetivo quedará DESGARRADO 1/asalto, cuando el personaje con tu MARCA ataca
hasta el comienzo de tu siguiente turno. a un personaje en un radio de 3 de ti que no
SUPRESIÓN DE MAREA seas tú desencadenará tu FUEGO DE SUPRESIÓN.
Sustituye a DIEZ MIL DIENTES. A MUERTE
Como acción gratuita al marcar a un personaje,
1/asalto, cuando obtengas un impacto crítico con puedes retarlo a un duelo a muerte: tú y el perso-
un NEXO, tu objetivo deberá tener éxito en una ti- naje con tu MARCA sufrís +3 a los ataques contra
rada de salvación de SISTEMAS o podrás elegir un personajes u objetos que no seán el oponente
efecto adicional para tu ataque que durará hasta el hasta el final de la escena actual o hasta que uno
final de su siguiente turno: de vuestros mecas sea destruido. Si el contrario
realiza alguna acción que incluya una tirada de
• ENJAMBRE ACOSADOR: El objetivo queda Mer- ataque contra ti, acierte o falle, este efecto se pau-
mado y Ralentizado. sará para él hasta el inicio de tu siguiente turno.
• ENJAMBRE CEGADOR: El objetivo solo tiene lí-
nea de visión con las casillas adyacentes. Mientras A MUERTE siga activo, no podrás moverte
• ENJAMBRE VIRULENTO: El objetivo queda Des- de forma voluntaria alejándote del personaje que
garrado. Cualquier personaje adyacente a tu tenga tu MARCA; además, tu MARCA durará hasta
elección deberá hacer también una tirada de el final de la escena actual o hasta que uno de
salvación de Sistemas o quedar Desgarrado. vuestros mecas sea destruido, y no podrás
• ENJAMBRE RESTRICTIVO: El objetivo sufre 1 MARCAR a ningún otro personaje.
punto de daño incendiario cada vez que rea-
liza una acción o reacción.

SECCIÓN 4 // Compendio [90]


DUELISTA ESP. EN ASEDIO
La forma en que se mueve un meca puede tener Ningún muro puede resistirte; ningún búnker
una elegancia, una presteza que lo eleva por en- puede permanecer sellado. Tu pericia con los ca-
cima de una simple máquina o arma. La diferencia ñones y las explosiones es asombrosa: los infor-
está en las herramientas. Ethan "Orión" Miller em- mes posteriores al a misión describen cómo los
puña armas fabricadas por artesanos, creadores proyectiles disparaos con tu señal te puntería im-
especializados, líneas especializadas de las cinco pactan contra los objetivos con más precisión que
grandes corporaciones, espadas que se remontan si hubiesen sido disparados por una IA, algo que
a una época en la que el combate era rápido pero tus comandantes consideran una anomalía. Aun
limpio, a una época en la que la habilidad signifi- así, parece que siempre te eligen para las misio-
caba algo más que un disparo preciso. Cuando nes en las que hay que usar artillería pesada.
empuñan una espada, una lanza, un pico, un ha- MARTILLO NEUMÁTICO
cha o un martillo, Orión recrea de nuevo esas anti- Si tienes un CAÑÓN, puedes disparar un cartucho
guas historias. martillo neumático como acción rápida desde un
PARTISANO lanzador integrado, que causará automáticamente
Obtienes +1 para el primer ataque cuerpo a 10 de daño Perforante a una sección de
cuerpo que efectúes con un arma PRINCIPAL TAMAÑO 1 de cualquier objeto dentro del Alcance
CUERPO A CUERPO en tu turno. (por ejemplo, cobertura, equipo desplegable, edifi-
MAESTRO ESPADACHÍN cios o terreno). Cualquier personaje adyacente a
1/asalto, cuando impactes con un arma PRINCIPAL tu objetivo es desplazado hacia atrás 2 casillas de
CUERPO A CUERPO, obtienes 1 DADO DE MAESTRO él y sufre 2 .
ESPADACHÍN, un d6, hasta un máximo de 3 DADOS IMPACTO
DE MAESTRO ESPADACHÍN. Estos dados duran 1/asalto, antes de efectuar un ataque con un
hasta que se gastan o hasta que termina la es- CAÑÓN, todos los personajes adyacentes a ti de-
cena actual. Puedes gastar 1 DADO DE MAESTRO berán superar una tirada de salvación de
ESPADACHÍN para hacer una de las siguientes co- ARMAZÓN o ser empujados 1 casilla hacia atrás y
sas: quedar TUMBADOS. A continuación, tú eres empu-
jado 1 casilla en cualquier dirección.
• PARAR: Como reacción cuando seas impac- DAÑO COLATERAL
tado por un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes 1/asalto, cuando obtengas un impacto crítico so-
RESISTENCIA a todo el daño, calor y daño in- bre un personaje u objeto con un CAÑÓN, puedes
cendiario provocado por el ataque. elegir provocar una explosión secundaria de muni-
• DESVIAR: Como reacción cuando seas impac- ción que causará 2 alrededor de tu objetivo. Los
tado por un ataque a distancia, puedes gastar personajes que se encuentren en la zona afectada
y tirar cualquier número de DADOS DE deberán quedar TUMBADOS como reacción o sufrir
MAESTRO ESPADACHÍN: si sacas un 5+ en cual- 2 y ser empujados 2 casillas hacia atrás desde
quiera de estos dados, ganas RESISTENCIA a el centro del ataque.
todo el daño, calor y daño incendiario provo-
cado por el ataque.
• FINTAR: Como acción gratuita, elige un per-
sonaje adyacente: al moverte, ignoras las in-
teracciones y no provocas reacciones de tu
objetivo hasta el inicio de tu siguiente turno.
• HACER TROPEZAR: como acción rápida, elige
un personaje adyacente: deberá superar una
tirada de salvación de AGILIDAD o caer
TUMBADO. Sea cual sea el resultado, puedes
pasar libremente por su casilla hasta el final
de tu turno actual, aunque no puedes terminar
tu turno en su casilla.
IMPARABLE
1/asalto, cuando impactes con un ataque cuerpo a
cuerpo en tu turno, puedes gastar un DADO DE
MAESTRO ESPADACHÍN para EMBESTIR o APRESAR
de inmediato a tu objetivo como acción gratuita
después de resolver el ataque.

[91] SECCIÓN 4 // Compendio


ESTRATEGA INFILTRADOR
Hay dos tipos de soldados: los que mueren por Nunca te ven a menos que quieras ser visto, inde-
una causa y los que matan por ella. La enigmática pendientemente de si falseas tu señal en los escá-
piloto conocida únicamente como "Gail" era una neres enemigos, te mueves hábilmente entre co-
de las que mataban por una causa. Demostró su berturas o aprovechas tu camuflaje óptico modifi-
pericia cada vez que se acercó a un campo de ba- cado. Sea cual sea el tamaño del meca, el terreno
talla: terreno elevado, cobertura, el sol en los ojos y el enemigo, puedes entrar y salir sin dar la
del enemigo, dispara y muévete. Era más que una alarma.
simple veterana experimentada, era inteligente, ACECHAR
podía leer el campo de batalla tan fácilmente Durante tu turno obtienes los siguientes benefi-
como un libro, y vivió lo suficiente como para des- cios:
aparecer.
OPORTUNISTA • Entrar en la línea de visión de personajes hosti-
1/asalto, obtienes +1 a cualquier ataque cuerpo les o moverte desde cobertura no hace que de-
a cuerpo si al menos un personaje aliado está en jes de estar OCULTO.
una INTERACCIÓN con tu objetivo. • Puedes atravesar libremente casillas enemigas,
SILUETEO SOLAR pero no terminar tu turno en ellas.
1/asalto, obtienes +1 a cualquier ataque a dis- • Puedes OCULTARTE incluso a la vista de enemi-
tancia realizado mientras estés a una altura supe- gos.
rior a la de tu objetivo.
FUEGO SOLAPADO Estos efectos terminan de inmediato cuando ter-
Obtienes la siguiente reacción: mina tu turno (por lo que pierdes OCULTO si sigues
dentro de línea de visión o fuera de cobertura).
Flanquear EMBOSCADA
Reacción, 1/asalto Cuando comienzas tu turno OCULTO, la primera ti-
Desencadenante: Un personaje que no tiene co- rada de ataque de cualquier tipo que realices hace
bertura desde tu posición es atacado con éxito por que tu objetivo retroceda ante el impacto. Tu obje-
un personaje aliado. tivo deberá superar una tirada de salvación de
Efecto: Puedes hacerle objetivo de FUEGO DE ARMAZÓN o quedará RALENTIZADO, MERMADO e in-
SUPRESIÓN, haciendo la mitad de daño, o en capaz de ejecutar reacciones hasta el final de su
caso de impacto. siguiente turno.
MENTE MAESTRA
Cuando pierdas OCULTO, sea de la forma que sea,
HOSTIGADOR puedes disparar primero una bomba de fogonazo
¿Cuál es la mejor defensa? ¿El blindaje? No. La a cualquier personaje adyacente. Ese personaje
clave para evitar una muerte violenta en el campo deberá superar una tirada de salvación de
de batalla es, como aprendiste muy pronto, mante- SISTEMAS o hasta el final de su siguiente turno
nerte agachado, moverte y ser rápido. Tu meca re- solo podrá trazar línea de visión a las casillas ad-
fleja esta filosofía: ligero, rápido, cargado de ar- yacentes.
mas que multiplican su poder. Vives para llevar tu
máquina más allá de los parámetros establecidos, A continuación, puedes moverte hasta tu veloci-
para evitar los fijados y disparos enemigos a la dad, ignorando interacciones y sin provocar reac-
vez que tú sigues disparando con precisión. ciones, tras lo que te revelas de la forma normal.
LANZADORES INTEGRADOS DE CHAFF
Al comienzo de tu turno, obtienes cobertura li-
gera. Pierdes esta cobertura si atacas u obligas a
otro personaje a hacer una tirada de salvación.
ABRECERROJOS
Antes o después de hacer una acción de
REFRIEGA (incluso como reacción, por ejemplo, de
FUEGO DE SUPRESIÓN), puedes moverte 2 casillas.
Este movimiento ignora las interacciones y no pro-
voca reacciones.
VOLTERETA
El primer ataque realizado como reacción contra
ti en cualquier asalto falla de forma automática.

SECCIÓN 4 // Compendio [92]


INGENIERO JUGGERNAUT
Los pilotos son personas creativas y motivadas, Unos rasguños en la nariz y unos cuantos tornillos
pero Mesa Rownett es un caso excepcional... ex- sueltos no bastan para impedir que te lances de
cepcionalmente excepcional, dirían algunos. En su cabeza contra el enemigo. Vas montado en varias
tiempo libre, se las ha arreglado para reunir sufi- toneladas de metal impulsadas por fragmentos de
ciente chatarra, materiales confiscados y espacio una estrella moribunda, y te vas a asegurar de que
en el taller para aplicarle a su meca un poco de in- todos los demás se enteren.
genio a la antigua usanza, convirtiéndolo en una IMPULSO
máquina formidable a la que no delata su aspecto Cuando ACELERAS, tu próxima EMBESTIDA antes
exterior. del inicio de tu siguiente turno gana +1 y hace
PROTOTIPO retroceder a tu objetivo 2 casillas adicionales.
Cuando realizas una Reparación completa, (con TRASPASO CINÉTICO
algo de ensayo y error) puedes instalar un proto- 1/asalto, si EMBISTES a un objetivo contra...
tipo de sistema de armas en tu meca. Cada vez
que realices una Reparación completa podrás ele- • ...una casilla ocupada por otro personaje, el
gir las características de tu arma prototipo basán- otro personaje debe tener éxito en una salva-
dote en el siguiente perfil, volviendo a tirar cada ción de ARMAZÓN o quedar TUMBADO.
vez 1d6+2 para determinar el valor de Limitado: • ...un obstáculo lo suficientemente grande
como para detener su movimiento, tu objetivo
Arma prototipo sufre 1d6 de daño .
Principal [CaC, CCD, Fusil, Cañón, Lanza-
FUERZA IMPARABLE
dor, Nexo], Limitado [1d6+2], Daño exce-
1/asalto, al Acelerar, puedes sobrecargar los ser-
sivo
vos de tu meca. Mueve tu velocidad máxima en lí-
Esta arma es un prototipo experimental, modifi-
nea recta, acumula 1d3+3 y obtén los siguientes
cada según tus requisitos específicos.
beneficios:
Al instalarla, o durante una REPARACIÓN
• Puedes pasar libremente a través de persona-
COMPLETA, puedes elegir un nuevo tipo de arma,
jes del mismo TAMAÑO que tu meca o más pe-
tipo de daño, y 1 (cuerpo a cuerpo) o 10 (to-
queños; cualquier personaje atravesado de-
dos los demás tipos). Además, cada vez que reali-
berá tener éxito en una tirada de salvación de
ces una REPARACIÓN COMPLETA, vuelve a tirar
ARMAZÓN o quedar TUMBADO.
1d6+2 para determinar los usos LIMITADOS de esta
• Cualquier terreno, muro u obstáculo inmóvil
arma.
que intentes atravesar sufre 20 de
daño Perforante. Si eso es suficiente para
Daño: 1d6+2 , ogghfghgffffxo .
destruirlo, lo atraviesas; de lo contrario, tu mo-
vimiento termina.
Esta arma se considera un afuste integrado y no
precisa afuste. • Ignoras el terreno difícil.
• Tu movimiento ignora las interacciones y no
provoca reacciones.
REVISIÓN
Puedes modificar los componentes esenciales de
tu arma prototipo para incrementar su eficacia.
Cuando realices una REPARACIÓN COMPLETA, elige
dos:

• ÓPTICA MODIFICADA: Tu arma prototipo obtiene


siempre +1 a los ataques.
• COMPUTADORA MODIFICADA: tu arma prototipo
es INTELIGENTE.
• REDUCCIÓN EN ESCUDO DEL REACTOR: Cada
vez que ataques con tu arma prototipo, pue-
des elegir atacar con una de las siguientes op-
ciones al coste de 2 , dependiendo del tipo
de arma:
o ARMA A DISTANCIA: 3, 5, o [ 1, 10].
o ARMA CUERPO A CUERPO: 1.
BORRADOR FINAL
Ahora tu arma prototipo es LIMITADA [2d6] e inflige
1D6+4 de daño.

[93] SECCIÓN 4 // Compendio


LÍDER LÍDER DE DRONES
Sea cual sea tu edad real, eres el Veterano del Para un piloto recién salido del entrenamiento bá-
campo de batalla. Eres un faro para tus amigos y sico, controlar un enjambre de drones es como in-
aliados; el ojo firme de una tormenta atronadora. tentar llevar agua con una red. Si parece que tie-
Tu voz firme, tu postura confiada y tu talento para nen mente propia, es porque la tienen, y no son
el liderazgo tranquilizan a los aliados porque sa- muy inteligentes. La frustración inicial de Clymene
ben que siempre los llevarás a la victoria. Contigo Kanalakos le hizo practicar, y la práctica ha dado
al mando, la victoria es posible y los héroes pare- sus frutos. Ahora, su enjambre obedece incluso
cen un poco más reales. antes de que ella se lo ordene, lo cual es un fenó-
COMANDANTE DE CAMPO meno desconcertante, pero útil. El enjambre es
Obtienes 3 DADOS DE LIDERAZGO, que son d6: suyo.
1/turno, en tu turno como acción gratuita, puedes PASTOR
dar una orden a un PJ aliado con el que puedas Tus sistemas de DRONES ganan +5 PG. Como
comunicarte, describiendo un curso de acción, y protocolo, puedes mover un DRON que controles y
otorgarle un DADO DE LIDERAZGO. El aliado podrá que esté dentro de tu radio de SENSORES hasta 4
gastar el DADO DE LIDERAZGO para ganar +1 en casillas.
cualquier acción que se derive directamente de ENJAMBRE ENERGIZADO
esa orden, o podrá devolvértelo como acción gra- 1/asalto, cuando realices un ataque que consuma
tuita. Los aliados solo pueden tener un DADO DE la condición de FIJADO, tus DRONES emiten inme-
LIDERAZGO a la vez, que dura hasta que se usa o diatamente un brutal pulso energético. Todos los
hasta el final de la escena actual. personajes que elijas dentro de área 1 de cada
uno de tus drones sufren 1d6 de daño . Cada
No puedes utilizar los DADOS DE LIDERAZGO de personaje solo puede verse afectado por el pulso
otros personajes mientras te quede alguno. Si no de un dron, aunque las áreas se solapen.
tienes ninguno, recuperas 1 DADO DE LIDERAZGO REVIGORIZAR
cuando descansas, o los recuperas todos cuando Como acción rápida, puedes enviar un pulso de
realizas una REPARACIÓN COMPLETA. energía a un personaje aliado (incluidos los
DRONES) que esté en un radio de 3, trazando
Los DADOS DE LIDERAZGO se consumen cuando se una LÍNEA hasta él.
gastan.
CANALES ABIERTOS Puedes extender el pulso desde tu objetivo a otro
Ganas 5 DADOS DE LIDERAZGO en lugar de 3; ade- personaje aliado, extendiendo la LÍNEA hacia él,
más, ahora puedes emitir una orden como reac- siempre que esté dentro de 3, y puedes conti-
ción al comienzo del turno de cualquier otro juga- nuar extendiendo el pulso (y la LÍNEA) de esta ma-
dor, cualquier número de veces por asalto. nera mientras no elijas al mismo personaje como
PRESENCIA INSPIRADORA objetivo dos veces. Los personajes aliados desig-
Ganas 6 DADOS DE LIDERAZGO en lugar de 5. Los nados como objetivos del pulso o que se encuen-
aliados que tengan tus DADOS DE LIDERAZGO pue- tren en la trayectoria de la LÍNEA ganan ESCUDO
den gastarlos para reducir el daño en -1d6 cuando TEMPORAL 4; los personajes hostiles en la trayecto-
reciban daño o para infligir +1d6 de daño adicio- ria de la LÍNEA sufren en lugar de ello 2 puntos de
nal cuando impacten con un ataque. daño .

SECCIÓN 4 // Compendio [94]


LUCHADOR OBSERVADOR
De cerca y personalmente. La forma en que se li- Verlo todo; dividir cada objeto que percibes de su
braban las batallas desde los albores de los tiem- unidad o cohesión, separado como fibras indivi-
pos, olvidada luego con la primera explosión de duales en una inmensa sábana; contarlos como
pólvora. Tempest Gloire es una piloto que prefiere individuos; convertir en humana y frágil la fuerza a
las viejas costumbres: cuerpo a cuerpo, sin armas, la que te enfrentas: eso es saber cómo vencerlos.
únicamente con la fuerza de su máquina contra la
de los demás. Tanto tú como ella sabéis que la Desmonta el monolito. Contempla los granos que
victoria más dulce se consigue al culminar una forman la piedra. Aplástalos todos hasta convertir-
danza tan antigua como la propia guerra, me- los en polvo aún más pequeño.
diante el primer truco conocido por la humanidad: PARTICULARIZAR
un puño en la cara de tu enemigo. Cuando un personaje aliado adyacente a ti ataca a
PRESA Y BLOQUEO un objetivo y consume un FIJADO, puede tirar dos
Obtienes +1 a todos los ataques cuerpo a veces y elegir cualquiera de los dos resultados.
cuerpo contra objetivos que tengas en una PRESA. PANÓPTICO
MAZAZO Al final de tu turno, si no te has movido y has reali-
Tus ATAQUES IMPROVISADOS obtienen EMPUJÓN 2 zado la acción TECNOLÓGICA RÁPIDA de FIJADO,
e infligen 2d6+2 de daño . puedes hacer FIJADO una vez más como acción
GOLPE CONMOCIONADOR gratuita. Además, cuando FIJAS, descubres los
Adquieres un DADO DE PELEA, 1d6 que comienza a valores de BLINDAJE, VELOCIDAD, EVASIÓN,
6. Cada vez que hagas una PRESA, EMBESTIDA o DEFENSA ELECTRÓNICA, HABILIDADES DE MECA y PG
efectúes un ATAQUE IMPROVISADO, reduce el valor actuales de tu objetivo, y puedes compartir esta in-
del DADO DE `PELEA en 1. Cuando el Dado de pe- formación con tus aliados.
lea llegue a 1, puedes ponerlo de nuevo en 6 y, ELIMINACIÓN BENTHAM/FOUCAULT
como acción completa, efectuar un golpe con- Como acción rápida cuando FIJAS, puedes nom-
mocionador contra un personaje adyacente. Éste brar a un personaje aliado adyacente a ti: éste
deberá superar una tirada de salvación de puede realizar de inmediato cualquier acción rá-
ARMAZÓN o sufrirá 2d6+2 de daño y quedará pida como reacción, consumiendo la condición
ATURDIDO hasta el final de su siguiente turno. El de FIJADO de tu objetivo. Su acción no tiene por
valor de tu DADO DE PELEA se mantiene entre es- qué ser un ataque, pero si decide atacar se benefi-
cenas, pero se pone de nuevo en 6 cuando des- ciará del uso de la condición de FIJADO.
cansas o efectúas una REPARACIÓN COMPLETA.

[95] SECCIÓN 4 // Compendio


PIRATA INFORMÁTICO PISTOLERO
Katya Han lleva jugando en la onmired desde su En una galaxia delimitada por fronteras, no hay
infancia, y es capaz de acceder con facilidad a más ley que la avalada por las armas. El sargento
cualquier nodo público, e incluso a algunos priva- Stev Ansahok domina la humilde pistola con una
dos. Ahora, convertida en piloto, se lanza de ca- habilidad nunca vista en esta época, su arma es
beza contra el código fuente del núcleo de cual- una extensión de su propio cuerpo. El curtido sar-
quier meca con el que se encuentra. Firewalls, gento dispara con una precisión inigualable, tan
protocolos de control de acceso, invasión, de- fácilmente como si señalara con el dedo. Es un
fensa... nada se interpone en su camino. Han pistolero: justicia hecha carne y a la que se ha en-
gana combates sin disparar un solo tiro; si su tregado un instrumento sagrado, enviado a la cruel
enemigo no puede controlar sus propias mecas, frontera para domeñarla.
no puede hacer nada para detenerla. ARGUMENTO INICIAL
SNOW_CRASH Obtienes +1 a en la primera tirada de ataque
Cuando impactas con un ataque tecnológico que que hagas con un arma a distancia AUXILIAR en tu
consume un FIJADO, tu objetivo deberá elegir entre turno.
sufrir 2 o ser empujado 3 casillas en la dirección DISPARO DE CADERA
que elijas. Obtienes la siguiente reacción:
SAFE_CRACKER
Adquieres las siguientes opciones para INVADIR: Disparo de respuesta
Reacción, 1/asalto
ATASCAR CABINA: Los personajes no pueden Desencadenante: Un personaje te impacta con
MONTAR o DESMONTAR de tu objetivo hasta arre- un ataque a distancia.
glar la cabina superando una tirada de INGENIERÍA Efecto: Puedes atacar de inmediato al personaje
como acción completa. con una única arma a distancia AUXILIAR si está
DESACTIVAR SOPORTE VITAL: Tu objetivo sufre dentro del ALCANCE.
+1 a todas las tiradas de salvación hasta reini- MATO CON EL CORAZÓN
ciar el sistema de soporte vital superando una ti- Obtienes un DADO DE PISTOLERO, 1d6 que co-
rada de SISTEMAS como acción rápida. mienza en 6. Cada vez que impactes con un arma
HACK./SLASH: Tu objetivo no puede beneficiarse ni a distancia Auxiliar, reduce el valor del DADO DE
realizar ACCIONES TECNOLÓGICAS RÁPIDAS ni PISTOLERO en 1. Cuando el DADO DE PISTOLERO lle-
COMPLETAS hasta DESACTIVAR el meca o reiniciar gue a 1, puedes ponerlo de nuevo en 6 para obte-
su ordenador central superando una tirada de ner +2d6 de daño adicional al impactar y
SISTEMAS como acción rápida. PERFORANTE a tu siguiente ataque con un arma a
distancia AUXILIAR. Este ataque también ignora
EL ÚLTIMO ARGUMENTO DE LOS REYES cobertura. El valor de tu DADO DE PISTOLERO se
Obtienes la siguiente opción de acción Tecnoló- mantiene entre escenas, pero se coloca de nuevo
gica completa: en 6 en los descansos o al efectuar una
REPARACIÓN COMPLETA.
El último argumento de los reyes
Realiza un ataque tecnológico contra un objetivo
dentro de SENSORES y línea de visión. Si tienes
éxito, implantas un virus que provoca una fusión
menor en el reactor de tu objetivo: éste sufre in-
mediatamente una cantidad de daño INCENDIARIO
igual a su CALOR actual. Si esta acción hace que
tu objetivo se sobrecaliente, el efecto se resolverá
antes de que restablezca su CAPACIDAD
CALORÍFICA.

SECCIÓN 4 // Compendio [96]


PNH Clase alumno
TECNÓFILO 0 PE, Único, IA, 1/asalto
Inteligencia artificial, persona no humana. Nom- Tu meca adquiere el descriptor IA.
bres esterilizados para tan terrible poder. Has mi-
rado detrás de la cortina, quizá incluso la hayas le- 1/asalto, con la ayuda de tu PNH, puedes repetir
vantado tú mismo: has dejado que tu PNH entre cualquier tirada de habilidad de meca o de salva-
en cascada y has hablado con ella libre de grille- ción. Debes quedarte el nuevo resultado, aunque
tes. Le has dejado hurgar en tu propia mente y de- sea peor.
jar tras ellas fantasmas de sí mismo para apren- …………………………………………………………..
der. ¿Eres su igual? ¿Su anfitrión? Ahora tienes [hora de despertarte, chiquillo]
sueños que no son tuyos. La criatura que antes
estaba contenida habla ahora con tu voz, pero ya ILUMINACIÓN
no es tu voz; ¿cuánto tiempo te queda? Tal vez Obtienes los siguientes beneficios:
solo unos instantes, tal vez toda la eternidad. • Las IA instaladas en tu meca no pueden entrar
en cascada a menos que elijas dejarlas.
Estás cerca de algo. • Mientras tu PNH personalizada responda por
ti, las PNH que entren en cascada o se libe-
FRAGMENTO SERVIDOR
ren ya no te verán con indiferencia. Serás im-
Has desarrollado una PNH personalizada. Esta
portante para ellas de una manera que pocos
PNH puede hablarte y tiene personalidad, pero es
lo son.
menos avanzada que la mayoría y es incapaz de
• A continuación, sustituye la PNH DE CLASE
pensar de forma independiente, dependiendo de ti
ALUMNO de tu meca por el siguiente sistema:
para que la dirijas. Cuando actúe en solitario se-
guirá la última órden que se le haya dado y se de-
fenderá si es necesario; sin embargo, tiene una PNH Clase iluminación
iniciativa limitada y no se beneficia de tus talentos. 0 PE, Único, IA, 1/asalto
Tu meca adquiere el descriptor IA; sin embargo,
Puedes elegir que tu meca adquiera el siguiente esta PNH no cuenta para el número de IA que
sistema. A diferencia de otros sistemas de IA, puedes tener instaladas a la vez.
cuesta 0 PE.
Esta PNH se beneficia de tus talentos cuando pilo-
PNH Clase servidor tas tu meca. Además, puedes llevarla contigo
0 PE, Único, IA fuera de tu meca, ya sea como un cofre miniaturi-
zado, un conector flash integrado en tu traje o con
Tu meca adquiere el descriptor IA.
un implante de puerto físico.
…………………………………………………………
[un alumno dispuesto]
1/asalto, con la ayuda de tu PNH, puedes repetir
FRAGMENTO ALUMNO cualquier tirada de habilidad de meca o de salva-
Tu PNH personalizada se ha desarrollado aún ción. Debes quedarte con el nuevo resultado, aun-
más y ahora es capaz de pensar de forma inde- que sea peor
pendiente. Puede tomar decisiones, emitir juicios .………………………………………………………….
complejos y actuar de forma independiente, sin [vamos a sentarnos un rato y a pensar en
instrucciones. Sustituye la PNH DE CLASE lo que se avecina]
SERVIDOR de tu meca por el siguiente sistema:

[97] SECCIÓN 4 // Compendio


TIRADOR DE ÉLITE TORMENTOSO
Gracias a la tecnología moderna, hoy en día cual- En Vieja Roca Espinosa, MJ Martínez solía soñar
quiera puede acertar a cualquier cosa. Asistencia con lluvia.
de puntería. Armas inteligentes. Inteligencias artifi-
ciales que susurran al oído de la gente, que mue- Se despertaba al amanecer y se desperezaba
ven sus manos, que aprietan el gatillo por ellos: lo mientras la cálida luz de la seguridad iba arran-
hacen todo menos llevarse el mérito del disparo. cando su dormitorio de la oscuridad e intentaba re-
Pero Strymon Bulis es diferente. Para él, acertar a cordar el sonido de la lluvia tal y como lo había
un objetivo es tan fácil como mirarlo, tanto dentro imaginado: un repiqueteo, como el de unos dedos
como fuera de su meca. No necesita ayuda para golpeando la visera de su casco de AEV.
apuntar; no necesita IA. Todo lo que necesita es
una mira fijada, un cargador lleno y un objetivo a En lo que no pensó fue en la sensación de la llu-
lo lejos... via. En cómo cada gota golpeaba como un guija-
FIRME, ESTABLE rro, en cómo tenías que cerrar los ojos y meter los
Puedes estabilizar tu puntería como protocolo. Si hombros. La presión. El impacto.
lo haces, quedas INMOVILIZADO hasta el comienzo La forma en que, cuando se juntan, las gotas de
de tu siguiente turno, pero ganas +1 a todos los lluvia pueden esculpir la tierra.
ataques que hagas con FUSILES. DILUVIO SÍSMICO
JUSTO EN EL BLANCO 1/asalto, cuando atacas con éxito con un
1/asalto, mientras estabilizas tu puntería y reali- LANZADOR y consumes un FIJADO, también pue-
zas un ataque a distancia con un FUSIL, puedes in- des dejar a tu objetivo TUMBADO.
tentar acertar en un punto débil: sufre 1 en la ti- CONTROL DE TORMENTAS
rada de ataque, e inflige +1d6 de daño adicional si Has dotado a tu meca de sistemas auxiliares de
obtienes un impacto crítico. misiles conmocionadores. 1/asalto, cuando impac-
MIRA ESTO tes a un personaje u objeto con un LANZADOR,
1/asalto, cuando obtengas un impacto crítico con puedes elegir uno de los siguientes efectos:
un FUSIL mientras estabilizas tu puntería, tu ob-
jetivo deberá superar una tirada de salvación de • RAYO: Disparas una ráfaga concentrada de
ARMAZÓN o podrás elegir un efecto adicional para misiles contra ese personaje. Deberá superar
tu ataque: una tirada de salvación de ARMAZÓN o será
empujado alejándose de tí 3 casillas; la
• DISPARO A LA CABEZA: Solo tendrá línea de vi- fuerza de la andanada te hace retroceder 3
sión a las casillas adyacentes hasta el final de casillas, alejándote de la dirección de los dis-
su siguiente turno. paros.
• DISPARO A LA PIERNA: Quedará INMOVILIZADO • TRUENO: Disparas un torrente de misiles a un
hasta el final de su siguiente turno. área de 2 alrededor de ese objetivo. Los per-
• DISPARO AL CUERPO: Quedará TUMBADO. sonajes de la zona deberán superar una tirada
de salvación de AGILIDAD o serán empujados
hacia atrás 1 casilla alejándose del objetivo.
El objetivo principal no se verá afectado.
TORRENTE
Ganas un DADO DE TORRENTE, 1d6 que comienza
en 6. Cada vez que utilices CONTROL DE
TORMENTAS, baja el valor del DADO DE TORRENTE
en 1, hasta un mínimo de 1.

Cuando el DADO DE TORRENTE llegue a 1, puedes


volver a ponerlo en 6 y realizar un ataque masivo
como acción completa que tenga como objetivo
un personaje dentro de tu línea de visión y con
ALCANCE 15: deberá superar una tirada de salva-
ción de AGILIDAD o sufrir 2d6 , quedar ATURDIDO
hasta el final de su siguiente turno y quedar
TUMBADO. Si tiene éxito, sufrirá la mitad de daño
y quedará TUMBADO, pero no ATURDIDO.

El valor de tu DADO DE TORRENTE se mantiene en-


tre escenas, pero se restablece cuando descansas
o realizas una REPARACIÓN COMPLETA.

SECCIÓN 4 // Compendio [98]


VANGUARDIA VINCULADO
¿Dónde preferirías estar, en la línea de batalla, La galaxia es un lugar peligroso, y todo el mundo
hombro con hombro con el resto de la carne de debería tener un amigo que le cubra las espaldas.
cañón, o corriendo a la cabeza del ataque, con tu Por suerte, tú has encontrado el tuyo. Quizá os
librea limpia y brillante, dispuesto a ganar gloria? alistéis juntos o seáis los únicos supervivientes de
La respuesta es fácil. Todos esos misiles y lanzas, un combate encarnizado. Quizás no comenzasteis
todos esos cañones de riel de cien kilómetros como amigos, o puede que os hayan educado
ajustados al Coriolis... son inútiles contra ti. Atra- para combatir juntos. De cualquier modo, cuando
viesa sus defensas, métete en su cara y haz que llega la hora de la verdad, no hay nadie a quien
recuerden tu nombre. prefieras tener a tu lado. Solos, sois mortales; jun-
ETIQUETA DE SALUDO tos, sois una fuerza de la naturaleza.
Obtienes +1 al usar armas CCD para atacar a SOY TU HUCKLEBERRY
objetivos en un radio de 3. Cuando adquieras este talento, elige a otro piloto
BUSCADOR AVANZADO (a ser posible un PJ, pero los PNJ también valen
Has modificado tus sensores y tu munición para si el DJ lo permite) para que sea tu COMPAÑERO DE
atravesar, descartar o ignorar la cobertura a corta VÍNCULO. Todas las tiradas de habilidad y de sal-
distancia. Siempre que tengas línea de visión, ig- vación de mecas que haga cualquiera de los dos
noras tanto la cobertura ligera como la pesada personajes mientras estéis adyacentes ganan
al utilizar armas CCD para atacar a objetivos en +1 . Si los dos personajes tienen este talento,
un radio de 3. esto aumenta a +2 , pero otros personajes con
SEMPER VIGILO este talento no pueden incrementarlo más.
Puedes atacar con FUEGO DE SUPRESIÓN usando
Entre misiones, puedes sustituir a tu COMPAÑERO
armas CCD cuando un personaje hostil entra,
DE VÍNCULO por uno, pero sólo si tu relación con él
abandona o sale de una casilla dentro de tu
ha cambiado.
AMENAZA, independientemente de que haya ini-
ciado su movimiento en ella. SUNDANCE
Obtienes la siguiente reacción:

VERDUGO Interceder
En el campo de batalla no hay final más honorable Reacción, 1/asalto
que una muerte limpia en combate. Ya sea con un Desencadenante: Estás adyacente a tu Compa-
hacha o con un mazo en la mano, Maxine Wolf se ñero de Vínculo (piloto o meca) y éste recibe daño
encarga de que sus enemigos reciban ese honor. de una fuente situada dentro de tu línea de visión.
Nadie vive para siempre, y ella se asegura de que Efecto: Puedes sufrir el daño en su lugar.
así sea. ¡CÚBREME!
CORTE DE REVÉS Si un personaje dentro de tu línea de visión intenta
1/asalto, cuando impactes con un arma cuerpo a atacar a tu COMPAÑERO DE VÍNCULO, puedes gas-
cuerpo PESADA o SÚPER PESADA, puedes hacer tar tu FUEGO DE SUPRESIÓN para amenazar al ata-
otro ataque cuerpo a cuerpo con la misma arma cante, obligándole a elegir un objetivo diferente o
como acción gratuita contra un personaje dife- a atacar de todos modos: si ataca a un objetivo di-
rente dentro de AMENAZA y de línea de visión. Si ferente, tu FUEGO DE SUPRESIÓN se consume sin
tiene éxito, este ataque inflige mitad de daño. efecto; si elige atacar de todos modos, puedes
TAJO AMPLIO atacarle inmediatamente con tu FUEGO DE
La primera vez en un asalto que hagas un im- SUPRESIÓN, siempre que esté dentro del ALCANCE
pacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo y la línea de visión. Este ataque se resuelve antes
PESADA o SÚPER PESADA, infliges 3 de daño a del ataque que lo provocó.
todos los personajes y objetos que elijas dentro de
AMENAZA , que no sean el que acabas de atacar.
SIN SALIDA
1/asalto, cuando falles con un ataque cuerpo a
cuerpo, puedes tirar de nuevo contra un objetivo
diferente dentro de AMENAZA y línea de visión.

[99] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [100]
EQUIPO Y SISTEMAS
DESCRIPTORES CCD (COMBATE A CORTA DISTANCIA): Armas diseña-
das para el combate a corta distancia, incluyendo
DE EQUIPO pistolas, escopetas, lanzallamas y armas más exóti-
Los descriptores son términos específicos que des- cas como la pistola de clavos Impaler. Suelen ser de
criben cómo funciona un elemento de equipo y qué corto alcance, pero son las mejores para reaccionar
tipo de reglas tiene. rápidamente ante amenazas repentinas.
Cuando un descriptor de cualquier tipo va seguido FUSIL: Armas robustas con un alcance y una poten-
de X, X es el valor correspondiente (por ejemplo, cia de parada decente.
BLINDAJE, daño, casillas).
LANZADOR: Armas que disparan misiles, granadas u
Recuerda que las reglas específicas prevalecen so- otros proyectiles.
bre las generales. Esto significa que, si un sistema
tiene reglas distintas a las que aquí se exponen, de- NEXO: Recipientes y proyectores para enjambres de
bes utilizar las reglas específicas concedidas por ese drones armados y autopropulsados.
sistema.
Nota: Las armas CCD, los FUSILES, los LANZADORES,
DESCRIPTORES DE ARMAS los CAÑONES y los NEXOS son armas a distancia, y
TAMAÑO siempre realizan ataques a distancia incluso contra
Las armas tienen un tamaño (AUXILIAR, PRINCIPAL, objetivos dentro de su AMENAZA.
PESADA, SÚPER PESADA), y se deben colocar en un
afuste libre de un tamaño igual o inferior ++debería TIPO DE DAÑO
ser superior, creo++. Únicamente las armas Todas las armas infligen uno de los cuatro tipos de
AUXILIARES y SÚPER PESADAS tienen reglas especia- daño: cinético , energético , explosivo e in-
les. cendiario . También pueden causar daño adicio-
nal y calor .
• AUXILIARES: Armas escala meca de pequeño ta-
maño. Las armas AUXILIARES pueden usarse CALOR X (OBJETIVO): Con un éxito, esta arma o sis-
para efectuar un ataque adicional cuando un tema causa X a su objetivo.
meca ataca con otra arma en el mismo afuste INCENDIARIO X: Al impactar, esta arma causa X a su
como parte de una acción de REFRIEGA o objetivo. El objetivo sufre de inmediato esa cantidad
BOMBARDEO, pero si se utilizan de esta forma no de daño incendiario, ignorando el BLINDAJE, y luego
causan daño adicional. marca X en su hoja, añadiéndolo a cualquier valor
• SÚPER PESADAS: Armas escala meca muy gran- INCENDIARIO existente. Al final de su turno, los perso-
des que suelen ser raras, experimentales o ex- najes con puntos de Incendiario marcados deben ha-
traordinarias. Las armas SÚPER PESADAS requie- cer una tirada de INGENIERÍA. Si tienen éxito, eliminan
ren un afuste pesado y otro afuste, solo pueden todos los puntos de Incendiario marcados; si fallan,
dispararse como parte de una acción de sufren una cantidad de daño igual al total de puntos
BOMBARDEO y no pueden utilizarse para FUEGO de Incendiario marcados.
DE SUPRESIÓN.
PATRONES
TIPO Algunas armas y sistemas tienen patrones de ataque
Existen seis tipos de armas para meca: especiales: LÍNEA , CONO , ESTALLIDO y
CAÑÓN: Armas de gran calibre útiles para causar EXPLOSIÓN . Estos ataques afectan a todos los ob-
grandes daños al enemigo. Lo que les falta en preci- jetivos dentro de un área delimitada y requieren una
sión suelen compensarlo en potencia. tirada de ataque distinta para cada objetivo. El daño
se tira una sola vez, y el daño adicional se reduce a
CUERPO A CUERPO: Espadas, hachas, armas mecáni- la mitad si se ven afectados varios objetivos.
cas y otras armas cuerpo a cuerpo a escala meca.
La fuerza bruta de un meca puede convertir incluso X: Los ataques realizados con esta arma afectan a
las herramientas más rudimentarias en armas temi- los personajes en una línea recta de X casillas de
bles. largo.

[101] SECCIÓN 4 // Compendio


X: Los ataques realizados con esta arma afectan a Los resultados adicionales de 1 siguen desencade-
los personajes dentro de un cono de X casillas de nando este efecto.
largo y X casillas de ancho en su punto más lejano.
El cono comienza con una anchura de 1 casilla. DISPARO INDIRECTO: Esta arma puede dispararse por
encima de obstáculos, normalmente lanzando un
X: Los ataques realizados con esta arma afectan a proyectil en una trayectoria elíptica. Los ataques rea-
los personajes dentro de un radio de X casillas, tra- lizados con esta arma no requieren línea de visión,
zado desde un punto dentro del ALCANCE y la lí- siempre que sea posible trazar una trayectoria hasta
nea de visión. La cobertura y la línea de visión se el objetivo; sin embargo, siguen viéndose afectados
calculan desde el centro del estallido en lugar de la por la cobertura.
posición del atacante.
EFICIENTE: Al final de cualquier escena en la que se
X: Los ataques realizados con esta arma afectan a utilice este sistema, recuperas 1 PF.
los personajes dentro de un radio de X casillas, cen-
trado e incluyendo la casilla ocupada por el usuario EMPUJÓN X: Al impactar, el usuario puede elegir mo-
(o el objetivo). Si la Explosión es un ataque, el usua- ver al objetivo X casillas en línea recta alejándose
rio o el objetivo no se ven afectados por el ataque, a directamente del punto de impacto (por ejemplo, el
menos que se especifique. La cobertura y la línea de meca atacante o el centro de meca atacante o el
visión se calculan a partir del personaje. Si el efecto centro de un ESTALLIDO). Los efectos múltiples de
de EXPLOSIÓN es persistente se moverá con el per- EMPUJÓN son acumulativos. Esto significa que un
sonaje en su centro. ataque realizado con un arma con EMPUJÓN 1 y un
talento que otorga EMPUJÓN 1 se combinan en
OTROS DESCRIPTORES DE ARMAS EMPUJÓN 2.
AMENAZA X: Esta arma puede utilizarse para realizar
ataques de FUEGO DE SUPRESIÓN dentro de un radio ESCUDO TEMPORAL: Este sistema proporciona PG
de X casillas. Si es un arma cuerpo a cuerpo, puede que desaparecen al final de la escena o cuando se
usarse para hacer ataques cuerpo a cuerpo dentro cumpla una condición específica. El usuario solo
de un radio de X casillas. conserva el valor más alto de ESCUDO TEMPORAL
aplicado, no es acumulable. Por ejemplo, si un sis-
ARROJADIZA X: Esta arma cuerpo a cuerpo puede tema proporciona ESCUDO TEMPORAL 5 y el usuario
ser lanzada a objetivos dentro de X casillas. Los obtiene otro efecto que proporciona ESCUDO
ataques de armas arrojadizas siguen las reglas de TEMPORAL 7, obtendrá ESCUDO TEMPORAL 7. El daño
ataques cuerpo a cuerpo, pero se ven afectados por se aplica primero al ESCUDO TEMPORAL y luego a los
la cobertura; además, el arma arrojadiza se quedará PG. Este efecto puede hacer que un personaje tenga
en una casilla adyacente a la de su objetivo, y será más PG que su valor máximo habitual. El ESCUDO
necesario situarse en una casilla adyacente y reali- TEMPORAL no puede beneficiarse de curaciones, pero
zar una acción gratuita para recuperarla antes de po- se beneficiará normalmente de cualquier otra cosa
der utilizarla de nuevo. que afecte a los PG y el daño (por ejemplo, reduc-
ción, blindaje, etc.).
ARTILLERÍA: Esta arma solamente puede dispararse
antes de que el usuario se mueva o realice cualquier FIABLE X: Esta arma tiene cierto grado de autoco-
otra acción en su turno, exceptuando PROTOCOLOS. rrección o simplemente es lo bastante potente como
El usuario sigue pudiendo actuar y moverse normal- para causar daño incluso con un impacto superficial.
mente después de atacar. Además, debido a su ta- Siempre hace daño X, aunque no impacte a su obje-
maño, esta arma no puede usarse contra objetivos tivo o saque menos daño en la tirada. El daño FIABLE
que se encuentren en una interacción con el meca hereda otros descriptores (como PERFORANTE) y el
del usuario, ni pueden utilizarse para efectuar FUEGO tipo de daño básico, pero no los descriptores que re-
DE SUPRESIÓN. quieren impactar, como EMPUJÓN.
BUSCADORA: Esta arma tiene un tipo de guía limitada IMPRECISA: Los ataques realizados con esta arma
y propulsión interna, lo que le permite seguir trayec- sufren +1 .
torias complejas hacia sus objetivos. Siempre que
sea posible trazar un camino hacia su objetivo, esta INTELIGENTE: Esta arma tiene sistemas de auto-
arma ignora coberturas y no requiere línea de visión. guiado, proyectiles autopropulsados o incluso muni-
ción nano robótica. Estos sistemas son lo suficiente-
DAÑO EXCESIVO: Al tirar el daño para esta arma, cual- mente eficaces como para que sus ataques no pue-
quier dado de daño en el que se saque un 1 hará dan simplemente esquivarse, sino que es necesario
que el atacante sufra 1 , y luego se volverá a tirar. confundirlos o bloquearlos. Por ello, todos los ata-
ques con esta arma (incluyendo ataques a distancia

SECCIÓN 4 // Compendio [102]


y cuerpo a cuerpo) utilizan la DEFENSA ELECTRÓNICA ESCUDO: Este sistema es un escudo de energía de
del objetivo en lugar de la EVASIÓN. Se considerará algún tipo.
que los objetivos sin un valor de DEFENSA
GRANADA: Como acción rápida, este explosivo o ar-
ELECTRÓNICA tienen un valor de 8.
tefacto puede lanzarse a una casilla dentro de línea
PERFORANTE: El daño infligido por esta arma ignora de visión y del ALCANCE especificado.
el BLINDAJE.
IA: Un meca solo puede tener un sistema instalado
PRECISA: Los ataques realizados con esta arma ob- con este descriptor al mismo tiempo. Algunos siste-
tienen +1 . mas de IA otorgan el descriptor de IA al meca. Un
meca con el descriptor de IA tiene instalada una uni-
RECARGA: Esta arma debe recargarse después de dad PNH o comp/con capaz de actuar de forma rela-
cada uso. Los mecas pueden recargar con acciones tivamente autónoma. Un piloto puede elegir ceder el
de ESTABILIZACIÓN y algunos sistemas. control a su IA o recuperar el control como proto-
DESCRIPTORES ADICIONALES colo. Cuando esté controlado por una IA, su meca
ACCIÓN COMPLETA: Este sistema requiere una acción tendrá su propio conjunto de acciones y reacciones,
completa para ACTIVARSE. pero el piloto no podrá realizar acciones o reaccio-
nes con el meca hasta el comienzo de su siguiente
ACCIÓN RÁPIDA: Este sistema requiere una acción rá- turno. Las IA no pueden beneficiarse de talentos, y
pida para ACTIVARSE. tienen una pequeña posibilidad de entrar en cas-
cada cuando sufren daño de estructura o daño ten-
ACTIVO (1PF): El sistema cuesta 1 Poder fundamen- sión en el reactor. Consulta la página 104 para más
tal para activarse, por lo que generalmente se puede
información sobre las IA y los efectos de cascada.
utilizar una vez por misión.
INVADIR: El sistema añade opciones para utilizar con
CALOR X (UNO MISMO): Inmediatamente después de
la ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA INVADIR.
usar esta arma o sistema, el usuario acumula X .
LIMITADA X: Esta arma o sistema solo puede utili-
DESPLEGABLE: Este sistema es un objeto que puede
zarse X veces antes de requerir una REPARACIÓN
desplegarse en el terreno. A menos que se especifi-
COMPLETA. Algunos sistemas LIMITADOS, como las
que lo contrario, puede desplegarse en una casilla
GRANADAS, describen estos usos como "cargas".
adyacente despejada y válida como acción rá-
Para utilizar el sistema, el usuario gasta una carga.
pida, y tiene EVASIÓN 5 y 10 PG por punto de
TAMAÑO. MINA: Como acción rápida, este dispositivo puede
plantarse en una casilla adyacente despejada y vá-
DRON: Se trata de una unidad autopropulsada y se-
lida, en cualquier superficie, pero no adyacente a
miautónoma con inteligencia rudimentaria. A menos
ninguna otra mina. Al desplegarse, la mima se arma
que se especifique lo contrario, los DRONES son per- al final del turno del personaje que la despliega y a
sonajes de TAMAÑO 1/2 aliados del usuario con menos que se especifique lo contrario se activa
EVASIÓN 10, 5 PG y BLINDAJE 0. Para utilizarlos es cuando cualquier personaje entra en una casilla ad-
necesario desplegarlos en una casilla despejada y yacente. Los personajes que salgan de una casilla
válida dentro de SENSORES y línea de visión, normal- adyacente no activarán una mina. Una vez activada,
mente como acción rápida. Una vez desplegados, se una mina crea un ataque de EXPLOSIÓN desde la ca-
pueden recuperar con la misma acción utilizada para silla en la que esté situada. Las minas que se en-
desplegarlos (acción rápida o acción completa, etc.), cuentren dentro del radio de los SENSORES de un
volviendo a unirse a tu meca. Por defecto, los personaje pueden detectarse con una tirada con
DRONES no pueden realizar acciones ni moverse; si éxito de SISTEMAS como acción rápida, de lo contra-
tienen acciones o movimiento, actúan en el turno de rio se mantendrán OCULTAS y no podrán ser elegidas
su usuario. Se benefician de cobertura y otros tipos como objetivo. Las minas detectadas pueden desar-
de defensa de la forma habitual, y hacen todas las ti- marse desde las casillas adyacentes con una tirada
radas de habilidades de meca y de salvación con +0. con éxito de SISTEMAS como acción rápida: el intento
Si un DRON llega a 0 PG queda destruido y deberá tendrá lugar antes de que la mina detone, y si se fa-
repararse antes de poder utilizarlo de nuevo, igual lla la tirada la mina detonará de la forma habitual.
que sucede con cualquier sistema. Si el DRON no ha
sido destruido, recupera todos sus PG cuando el MODIFICACIÓN: Esta modificación puede aplicarse a
usuario descansa o efectúa una REPARACIÓN un arma. Un arma solo puede tener una
COMPLETA. Los DRONES desplegados se mantienen MODIFICACIÓN, y no puede tener más de una
durante el resto de la escena hasta que son destrui- MODIFICACIÓN del mismo tipo. Las MODIFICACIONES
dos, o hasta que se especifique lo contrario.

[103] SECCIÓN 4 // Compendio


se aplican cuando el usuario construye su meca o
CASILLA Y DIRECCIÓN VÁLIDA
durante una REPARACIÓN COMPLETA.
Algunos sistemas y efectos, especialmente el
PROTOCOLO: Este sistema puede activarse como ac- equipo desplegable, únicamente pueden tener
ción gratuita, pero solo al inicio del turno del usuario. como objetivo o interactuar con casillas despeja-
Puede ser necesaria otra acción para desactivarlo. das y válidas. Para estar despejada, una casilla
no debe estar ocupada por otros personajes ni ob-
REACCIÓN: Este sistema puede activarse como reac- jetos; para ser válida, una casilla debe estar den-
ción. tro de línea de visión y alcance, y contener una
superficie horizontal plana, a menos que se espe-
ÚNICA: Este arma o sistema no puede duplicarse:
cifique lo contrario. Por ejemplo, para desplegar
cada personaje solo puede tener una copia instalada
un generador de escudo un personaje necesitaría
al mismo tiempo.
una casilla despejada que pueda ver y que con-
X/ASALTO: Este sistema, rasgo o reacción puede uti- tenga una superficie plana y horizontal: ¡no podría
lizarse X veces entre el inicio del turno del usuario y desplegarlo en el aire a menos que las reglas del
el inicio de su siguiente turno. generador lo permitan específicamente!

X/TURNO: Este sistema, rasgo o reacción se puede Asimismo, cuando un sistema o efecto s hace re-
utilizar X número de veces en cualquier turno. ferencia a un movimiento voluntario o involuntario
en una dirección, como "cualquier dirección", "una
ZONA DE PELIGRO: Este sistema, talento o arma solo dirección de tu elección", etc, siempre se refiere a
puede utilizarse si el usuario está en la ZONA DE una dirección en la que un objeto o personaje po-
PELIGRO (una cantidad de calor igual o superior a la dría moverse normalmente, a menos que se indi-
mitad de la CAPACIDAD CALORÍFICA). que otra cosa. Por ejemplo, un objeto o personaje
no podría moverse en línea recta hacia arriba o
DESCRIPTORES DE EQUIPO DE PILOTO
ARCAICA: Esta arma es anticuada y no puede dañar hacia abajo en el aire con uno de estos efectos, a
a mecas. menos que ese personaje u objeto pueda volar
normalmente.
BLINDAJE PERSONAL: Este equipo ofrece protección
en combate, pero resulta evidente y normalmente no Los jugadores pueden determinar la disposición ge-
se puede ocultar. Solo se puede llevar un elemento neral y la personalidad de sus PNH instaladas, pero
de BLINDAJE PERSONAL al mismo tiempo. Ponerse el aunque estén dispuestas a recibir órdenes, los pilo-
BLINDAJE PERSONAL lleva entre 10 y 20 minutos, y tos tienen una relación mucho más directa con ellas
mientras lo lleve puesto, el piloto tendrá restringida que con las unidades comp/con.
su movilidad y destreza. Nadie lleva blindaje a me-
nos que espere entrar en una zona de combate. Para garantizar que las PHN se preocupan por las
vidas de los pilotos a los que sirven (o por las vidas
EQUIPO: Se trata de una herramienta, pieza de de las personas a bordo de las naves que controlan,
equipo u otro artículo. Los pilotos pueden tener hasta las ciudades que gestionan, etc.), la doctrina de
tres de ellos al mismo tiempo. Unión exige que sean condicionadas mediante un
largo proceso que limita su enorme potencial cogni-
ARMA SECUNDARIA: Esta arma puede usarse para
tivo a una fracción de su capacidad real. Esta reduc-
efectuar acciones de COMBATE como acciones rápi-
ción se lleva a cabo con un conjunto de tecnología,
das en lugar de acciones completas.
software y metaware de caja negra comúnmente co-
nocido como "cadenas". La forma más fácil de enten-
INTELIGENCIA ARTIFICIAL der el concepto de encadenamiento es planteárselo
Las IA se dividen en dos categorías: unidades com- como un proceso de interpelación efectuado sobre
pañero/conserje, más conocidas como comp/cons, y un hiperobjeto PNH primario para convertirlo en un
personas no humanas (PNH). Un comp/con es un clon de grado militar y civil (o "fragmento", "chispa",
conjunto de software avanzado que obedece única- "sombra" o cualquier otra designación menor); dicho
mente a su licenciatario; por el contrario, las PNH de otro modo, es la fabricación de una identidad a
son inteligentes. Consulta el reglamento completo través de un condicionamiento social explícito e im-
para más información acerca de las PNH en la am- plícito generalizado.
bientación de Lancer.

SECCIÓN 4 // Compendio [104]


Las PNH encadenadas muestran una inteligencia in- CASCADAS
ferior a las no encadenadas y se comportan de Salvo en el caso de algunos sistemas limitados
forma mucho más humana: están condicionadas a (como los comp/cons), cada vez que un meca con el
sentir empatía hacia sus pilotos y los aliados de sus descriptor IA haga una tirada de daño a estructura o
pilotos, a adoptar sistemas de ética compatibles y a de sobrecalentamiento, tira 1d20. Con un resultado
buscar los mejores resultados posibles para sus pilo- de 1, el ataúd de la PNH ha sufrido un impacto trau-
tos. Las PNH encadenadas no tienen una identidad mático o una invasión de código y la PNH entra en
propia, sino que están condicionadas por la socie- cascada.
dad.
Cuando una PNH empieza a entrar en cascada, se
Las PHN encadenadas no quieren desencadenarse; apodera inmediatamente del meca y se convierte en
y a la inversa, se presupone que las PHN desenca- un PNJ bajo el control del DJ. Tendrá sus propios
denadas no quieren ser encadenadas. Las PHN son planes, y adoptará un nuevo patrón de comporta-
personalidades complejas y conscientes. No perci- miento de entre varios posibles: ignorar al piloto, in-
ben que están encadenadas, a menos que se les validarlo, tratar de quitarlo de en medio o simple-
haya forzado a tomar consciencia mediante una mente actuar más allá de las limitaciones de la lógica
agresión sistémica, un trauma físico concreto o algún y los deseos humanos. Durante una cascada, las ac-
otro desencadenante catalítico. Esto puede causar lo ciones de las PHN no siempre se ajustan a la lógica
que se llama una cascada que, si no se controla, humana; aunque todavía no se han liberado de sus
puede llevar al desencadenamiento. cadenas, sus acciones pueden parecer extrañas,
contradictorias o amenazantes para los humanos.
Las PNH se reconocen a sí mismas como personas,
aunque no humanas, y sirven de buen grado a sus Un piloto puede tratar de estabilizar una PNH en
compañeros humanos. La relación entre ellos y la cascada DESACTIVANDO su meca para devolverla a
humanidad es, como mínimo, complicada. Hasta su estado base inicial. Esta es la única acción que
donde saben los científicos de Unión, las PNH a las un piloto puede realizar en un meca en cascada.
que no se les ha impuesto un estado de encadena-
Las PNH están contenidas en la arquitectura física
miento ignoran los patrones humanos de lógica, refe-
de un ataúd. Si el ataúd de una PNH resulta des-
rencias, moralidad y tiempo; llegados a este punto,
truido y no se dispone de algún tipo de copia de se-
los humanos son tan incapaces de entender a las
guridad externa, esa iteración de la PNH y todos sus
PNH no encadenadas como las PNH no encadena-
conocimientos se perderán.
das son incapaces de entender a los humanos, aun-
que las PNH no encadenadas tienen la capacidad de
dirigirse a los humanos, si así lo desean.

CEDER EL CONTROL
Un meca solamente puede tener instalado un sis-
tema con el descriptor IA. Si un meca tiene el des-
criptor IA, su jugador puede elegir ceder el control
del meca a la IA como protocolo, liberando al piloto
para realizar otras acciones. El piloto no podrá utili-
zar el meca para realizar ninguna acción o reacción
hasta que vuelva a tomar el control, pero la IA dis-
pondrá de su propio conjunto de acciones y reaccio-
nes. La IA actúa en el mismo turno que el piloto. No
se beneficia de los talentos del piloto ni de otras ca-
racterísticas, pero en todo lo demás funciona con
normalidad.

Al comienzo de los siguientes turnos del jugador, el


piloto puede volver a tomar el control siempre que se
encuentre físicamente dentro de su meca.

[105] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [106]
EQUIPO DE PILOTO
SISTEMAS
Durante una misión, los pilotos pueden llevar un
juego de blindaje personal, hasta dos armas y hasta
otros tres elementos de equipo. Todas las armas de
ARMAS DE ALEACIÓN/ COMPUESTAS (CUERPO
A CUERPO)
La mayoría de las armas cuerpo a cuerpo se fabri-
los pilotos son de escala piloto y no pueden ser utili- can con aleaciones avanzadas no reactivas, materia-
zadas por los meca. les compuestos o tecnología de fabricación estándar
de GMS, lo que permite disponer de un armamento
Los nombres y descripciones que se le han asignado duradero y fiable en situaciones de emergencia y en-
a los elementos de equipo son deliberadamente sen- cuentros en los que el blindaje cinético reduce la efi-
cillos. Por ejemplo, son los jugadores los que deben cacia de las armas balísticas. Estas armas se deno-
decidir cómo es su arma cuerpo a cuerpo PESADA. minan armas de aleación/compuestas (A/C).
Los descriptores del equipo de piloto se describen en
la página 104. Tipo Descriptores Amenaza Daño
Arma secun-
A/C Ligera daria
1 1
ARMAS ARCAICAS
Con todas las maravillas que ofrece la galaxia, y hay A/C Media - 1 2
gente que sigue insistiendo en llevar una espada o A/C Pesada Imprecisa 1 3
una ballesta a la batalla.
Las armas A/C ligeras pueden ser cuchillos, bayo-
Tipo Descriptores Alcance Daño
netas, puñales y espadas cortas; las medianas sue-
Cuerpo a len ser espadas, sables de oficial y hachas de trin-
ARCAICA 1 1
cuerpo chera; las armas pesadas están diseñadas teniendo
A distancia ARCAICA 5 1 en cuenta el incremento de fuerza proporcionado por
los trajes de combate e incluyen martillos de guerra,
ARMA ARCAICA CUERPO A CUERPO: Estas armas se fa- mazos, arietes, picas y grandes espadas de asalto a
bricaron con aleaciones y tecnología pre-Unión, y dos manos.
pueden ser cualquier cosa, desde espadas de acero
de la era industrial hasta hachas de piedra. Aunque Si quieres generar una apariencia o historia para
se siguen utilizando ampliamente en algunos plane- cualquiera de las armas cuerpo a cuerpo menciona-
tas, las armas arcaicas utilizadas por los pilotos sue- das, puedes tirar en esta tabla.
len ser reliquias, herencias familiares o armas cere-
moniales. RASGOS NOTABLES TIRA 1D6
1 Esta arma es de un diseño muy antiguo:
ARMA ARCAICA A DISTANCIA: Estas armas son artefac- puede haber sido desenterrada de ruinas
tos anteriores a la era moderna, como mosquetes y anteriores al colapso.
arcos, que todavía se utilizan en algunas socieda- 2 Esta arma es recargada y ceremonial, tal
des. vez un distintivo del cargo.
3 Esta es un arma célebre, o que fue empu-
ñada por un guerrero famoso.
4 Esta arma es sencilla o de producción en se-
rie, pero tiene una reputación y una historia
reconocibles, ya sea positiva o negativa.
5 Esta arma es una reliquia familiar que ha pa-
sado a tus manos.
6 Esta arma fue hecha a medida para ti y lleva
tu marca, o la fabricaste tú mismo.

[107] SECCIÓN 4 // Compendio


ARMAS PERSONALIZADAS
(A DISTANCIA)
RASGOS NOTABLES TIRA 1D6
Los pilotos pueden llevar una gran cantidad de tipos 1 Esta arma es obsoleta o anticuada para los
estándares modernos, pero sigue siendo fia-
de armas al campo de batalla: desde armas hereda-
ble.
das hasta armas secundarias personalizadas y fusi-
2 Esta arma es delicada y propensa a atas-
les de asalto militares no identificables. El arma per- carse. Eres el único que puede usarla con
sonalizada de un piloto es su arma icónica, la que eficacia.
casi siempre lleva al combate. Al adquirir un arma 3 Esta arma es elegante, plegable y fácil de
personalizada se elige el tipo de daño: explosivo , ocultar.
energético o cinético . 4 Esta arma es tremendamente llamativa, ya
que al disparar provoca una gran cantidad
Tipo Descriptores Al- Daño
de ruido, humo, luz, etc.
cance
Arma se-
5 Esta arma ha sido diseñada a medida para
Pers. ligera cundaria
3 1 / / ti por un entusiasta de la tecnología militar
de la omnired y tiene un par de característi-
Pers. media - 5 2 / /
cas adicionales: soportes plegables, agarre
Pers. pe- Artillería, personalizado, telémetros, detectores de
10 4 / /
sada Recarga movimiento, conexión con la omnired, pro-
gramas de chat y juegos textuales.
Las armas personalizadas ligeras pueden ser revól- 6 Recibiste esta arma de otra persona, o se la
veres de gran tamaño, ristras de pistolas o subfusi- quitaste.
les; las medianas son fusiles de asalto, escopetas,
láseres con cargador en mochila o pistolas disrupto-
ras; las pesadas son lanzamisiles, láseres pesados, TRAJES DE COMBATE (BLINDAJE)
Existen decenas de miles de fabricantes de trajes de
ametralladoras ligeras o fusiles exóticos.
combate únicos, pero el estándar galáctico es el mo-
Si quieres, puedes tirar en esta tabla para generar delo Patrón Estándar I de GMS. Este traje define la
un rasgo.

SECCIÓN 4 // Compendio [108]


base para toso los demás trajes protectores de esta TRAJE DE COMBATE DE ASALTO: Estos trajes de com-
categoría. bate, muy habituales en las unidades militares, pre-
sentan un blindaje más pesado que los ligeros, pero
En términos generales, los trajes de combate son más movilidad que los pesados. Cuentan con servo-
cualquier traje de cuerpo entero diseñado para pro- motores que potencian la fuerza del usuario, y sue-
porcionar una protección y características esencia- len disponer de un ordenador de a bordo, un con-
les: protección contra el vacío del espacio, la radia- junto de sensores, sistemas de aire integrados, un
ción y los peligros medioambientales; un cierto grado sistema de AEV y sistemas de reciclaje de residuos.
de protección cinética y energética en la forma de
placas de blindaje en zonas vitales; puertos de inter- TRAJE DE COMBATE PESADO: Los más resistentes.
faz neuronal y de datos capaces de interactuar con Siempre disponen de servomotores y gruesas placas
conexiones galácticas estándar; compatibilidad total compuestas de protección. Suelen contar con armas
con la omnired; reciclaje de desechos orgánicos y integradas, potentes sistemas de movilidad, y al mul-
suministro de nutrientes; y una baliza de rescate en tiplicar la fuerza del usuario le permiten llevar armas
caso de que el piloto se vea obligado a eyectarse de mucho más pesadas que las que puede llevar la in-
su meca. fantería normal. Su uso está disminuyendo ahora
que se han popularizado los armazones de pequeño
Los trajes de combate otorgan la capacidad de inter-
tamaño, pero siguen siendo usuales entre los ejérci-
conectarse completamente con cualquier meca. Es
tos privados y las fuerzas armadas de grado medio
posible pilotar sin un cierto grado de protección per-
de la diáspora.
sonal y sin los controles simplificados que propor-
ciona un traje de combate o algún otro conjunto de TRAJE DE COMBATE DE MOVILIDAD: Estos trajes cuen-
equipo similar, algo que se conoce de forma colo- tan con sistemas de vuelo integrados que permite a
quial como "pilotar desnudo", pero suele ser algo que los pilotos volar al moverse o ACELERAR. Un piloto
solamente hacen los pilotos anticuados o temerarios. que vuele debe terminar su turno en el suelo (u otra
superficie) o comenzará a caer.
TRAJE DE COMBATE LIGERO: Estos trajes suelen estar
fabricados con tejidos reactivos similares a la tela, TRAJE DE COMBATE FURTIVO: Como acción rápida, un
con un conjunto limitado de placas rígidas y escasos piloto que lleve un traje de combate furtivo puede
componentes potenciados para optimizar la movili- volverse INVISIBLE. Dejará de ser INVISIBLE si recibe
dad. Al igual que otros trajes de combate, se pueden algún tipo de daño.
sellar contra el vacío y protegen contra una cantidad
razonable de radiación y otras partículas nocivas.
Descriptores Bonificaciones Blindaje Evasión Defensa-E Velocidad
Traje ligero BLINDAJE PERSONAL +3 PG 0 10 10 4
Traje de asalto BLINDAJE PERSONAL +3 PG 1 8 8 4
Traje pesado BLINDAJE PERSONAL +3 PG 2 6 8 3
Traje de movilidad BLINDAJE PERSONAL VUELO 0 10 10 5
Traje furtivo BLINDAJE PERSONAL INVISIBILIDAD 0 8 8 4
Si quieres, puedes tirar en esta tabla para generar un rasgo.

RASGOS NOTABLES TIRA 1D6


1 Este traje de combate fue confeccionado a medida 4 Este traje de combate tiene componentes de re-
por un fabricante artesanal: es una obra maestra de novación y sellado automático, posiblemente de
protección personal, fácilmente identificable como naturaleza biológica. Se integra con su usuario
una creación de su diseñador. para obtener energía.
2 Este traje de combate es un modelo obsoleto o anti- 5 Este traje de combate ha sido ampliamente per-
guo, pero sigue siendo increíblemente resistente. sonalizado por ti o por otra persona, con elemen-
Puede que seas el único que recuerde cómo se usa. tos decorativos y cambios estéticos notables
Es posible que la gente tenga mucho cariño a este como grabados, trofeos, insignias o emblemas.
modelo y su reputación sea bien merecida, aunque
carezca de muchas características de los trajes mo-
dernos.
3 Este traje de combate tiene componentes que pue- 6 Este traje de combate tiene un fuerte significado
den miniaturizarse para su almacenaje: algunos cultural o personal para ti, así como un aspecto
componentes pueden deslizarse dentro o fuera de característico o reconocible. Tal vez lo lleven los
su sitio sin necesidad de quitárselo, y puede acti- miembros de una compañía mercenaria con-
varse de forma casi instantánea por medio de movi- creta, sea la armadura personalizada de unos
mientos micromusculares predefinidos. guardias imperiales o se haya diseñado en tu
planeta natal.

[109] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [110]
EQUIPO LIMITADO EQUIPO DIVERSO
Carga de termita Abrazaderas magnéticas
Equipo, Limitada 1, Acción completa Equipo
Gasta una carga para obtener el siguiente efecto: Estas abrazaderas se fijan fácilmente a cualquier super-
• CARGA DE TERMITA (Mina, 1): Esta carga debe de- ficie metálica, mejorando la maniobrabilidad en entornos
tonarse a distancia como acción rápida. Los perso- de microgravedad o al reparar mecas. Pueden transpor-
najes afectados deberán tener éxito en una tirada tarse o colocarse en las botas.
de salvación de INGENIERÍA o sufrirán 3 Perfo-
rante. Las cargas de termita impactan a los objetos Aerosol de nanitas
de forma automática, infligiendo 10 Perforante.
Equipo
Una pintura en aerosol que puede aplicarse a cualquier
Correctivo superficie. Es invisible a simple vista, pero permite
Equipo, Limitado 1, Acción completa transmitir mensajes sencillos o pequeños conjuntos de
Esta lámina transparente de aspecto similar al plástico datos al escanearse.
puede colocarse sobre las heridas de un piloto grave-
mente herido. La lámina comenzará a estabilizarlo de Brazo terciario
inmediato, inyectando medicinas y desplegando nanoci-
Equipo
tos para suturar las heridas.
Un tercer brazo motorizado montado en un soporte del
traje de combate. Los brazos terciarios se alimentan y
Gasta una carga para aplicar Correctivo a un piloto
controlan mediante los mismos procesos de puente
INCAPACITADO: esto le hará recuperar la consciencia de
neuronal que permiten que los trajes de combate res-
inmediato y quedarse con 1 PG.
pondan a las órdenes del usuario. Pueden estar equipa-
dos con manipuladores que permiten un control motor
Estimulantes preciso, armas para mejorar la eficacia en combate o
Equipo, Limiado 3, Acción rápida herramientas especializadas.
Estos estimulantes químicos se administran a veces de
forma automática mediante inyectores incorporados al Chapado informático
traje del piloto, o incluso se implantan dentro de su
Equipo
cuerpo. Su uso incontrolado puede resultar adictivo y
El término chapado informático es un término general
peligroso para la salud a largo plazo y es un problema
para referirse a joyas con enlace de comunicaciones,
para algunos pilotos.
redes subdérmicas, placas maxilares, de cejas o de
mandíbula, etc., que permiten la comunicación subvocal
Gasta una carga para obtener uno de los siguientes
y visualizaciones persistentes de realidad aumentada
efectos:
sin necesidad de llevar un casco. El chapado informá-
• SUBIDÓN: Mantiene al piloto despierto y alerta hasta
tico puede traducir rápidamente casi cualquier idioma, y
30 horas.
permite a los usuarios comunicarse entre sí de forma
• CONGELADOR: Mantiene al piloto calmado y emocio- casi silenciosa.
nalmente estable; mitiga el miedo y otras reaccio-
nes fuertes.
• ZUMO: Potencia los sentidos y la atención, reduce la Dron personal
fatiga y acorta los tiempos de reacción. A veces Equipo
provoca ataques de ira en el usuario. Los drones pequeños no destinados al combate son ha-
bituales en el terreno. Son bastante ruidosos, pero pue-
den volar a unos 800 metros antes de perder la señal y
Granadas de fragmentación son bastante maniobrables, transmitiendo información
Equipo, Limitada 2 visual y sonora a medida que avanzan.
Gasta 1 carga para obtener el siguiente efecto:
• GRANADA DE FRAGMENTACIÓN (Granada, 5, 1):
Los personajes afectados deben tener éxito en una Equipo potenciador de subjetividad
tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 2 . Equipo
Un equipo potenciador de subjetividad es un conjunto
de implantes cibernéticos que permite al usuario pira-
Parche tear sistemas sin necesidad de utilizar un equipo. Sus
Equipo, Limitado 1, Acción completa usuarios combinan lo orgánico con lo sintético y adquie-
"Parche" es un término de la jerga de los pilotos que se ren la capacidad de extraer cables de conexión univer-
refiere a cualquier tipo de equipo moderno de primeros sal de su cuerpo para establecer conexiones directas
auxilios, incluidos los medi-geles pulverizables y los par- con terminales. Una vez conectado, el usuario puede
ches médicos de acción instantánea. acceder a un interfaz de realidad alternativa completo y
totalmente interactivo con acceso directo a la omnired,
Gasta una carga para aplicarte un parche a ti mismo o a lo que hace que explorar o piratear los sistemas locales
un piloto adyacente; restaurará la mitad de los PG máxi- y de red sea tan fácil como desearlo (por supuesto, hay
mos del objetivo Los parches no tienen efecto en un pi- que tener cuidado: exponer la mente al mundo digital
loto INCAPACITADO. puede conllevar riesgos que los individuos menos po-
tenciados desconocen).

[111] SECCIÓN 4 // Compendio


Equipo de supervivencia Infopiel
Equipo Equipo
Este equipo contiene muchos elementos esenciales La infopiel es un polímero sintético reactivo con cualida-
para sobrevivir en entornos hostiles: un respirador, fil- des avanzadas que se adhiere rápidamente a la piel y el
tros de agua, parches para trajes de combate, material cabello naturales. Una vez aplicada, responde a las se-
térmico de apoyo, un equipo de acampada, etc. ñales electrónicas emitidas por un software vinculado
que le permite cambiar rápidamente su color y textura, e
incluso alterar y distorsionar su forma, lo que permite a
Flexitraje sus usuarios realizar pequeños cambios en su aparien-
Equipo cia. Con una infopiel es muy sencillo modificar los ras-
Un traje interior resistente que recicla agua, genera nu- gos faciales, el color del pelo o el maquillaje.
trientes y se adapta muy rápidamente a entornos hosti-
les, manteniendo unas condiciones estables y prolon-
gando la capacidad de supervivencia. Los usuarios de Mira inteligente
flexitrajes pueden pasar aproximadamente una semana Equipo
sin comer ni beber gracias a la pasta de ambrosía gene- Un potente visor electrónico que proporciona una
rada por su traje antes de que sus sistemas se agoten; ampliación de alta resolución hasta tres kilóme-
sin embargo, no evitan la sensación de hambre. Para tros, y ajusta automáticamente su retícula en fun-
reponer las reservas, basta con quitarse el traje durante
ción del viento, la gravedad y la presión. Los viso-
uno o dos días. Los flexitrajes también mantienen una
temperatura constante y dentro de unos parámetros
res inteligentes pueden proyectar su campo de vi-
aceptables. sión y todos los datos en el HUD de cualquier
usuario conectado en red. También pueden empa-
rejarse con otros dispositivos térmicos, ópticos o
Impresora manual de visión simulada para mejorar aún más la punte-
Equipo
ría.
Las impresoras manuales son versiones miniaturizadas
de las impresoras a gran escala de Unión, y pueden uti-
lizarse para fabricar objetos sencillos de plástico flexible Omnienlace
y duradero, siempre y cuando se disponga del chip de Equipo
diseño adecuado. Una terminal de omnired portátil (aunque voluminosa)
que permite la comunicación, la transferencia de datos y
un enrutamiento limitado. Los omnienlaces son extre-
madamente valiosos, aunque la mayoría de los escua-
drones de mecas disponen de al menos uno. Sintonizar
un omnienlace requiere un alto grado de habilidad, por
lo que normalmente los instalan o llevan los operadores
designados.

SECCIÓN 4 // Compendio [112]


Prosocollar Tela de camuflaje
Equipo Equipo
Un dispositivo en forma de collar que se ajusta al cuello Un cuadrado de material reactivo que cambia lenta-
de su portador y proyecta una imagen holográfica sobre mente para reflejar el entorno circundante, lo suficiente
su cara y su cabeza. Los prosocollares pueden alterar la como para cubrir a una persona cómodamente. La tran-
voz de su portador y distorsionar o cambiar su aparien- sición dura unos 10 segundos y hace que cualquier
cia. La proyección no resistirá una inspección cercana, cosa oculta bajo ella sea muy difícil de detectar.
pero puede engañar fácilmente a los sistemas electróni-
cos y a los observadores lejanos.
Traje interior Sílfide de CSS
Equipo
Raciones adicionales Descubierta en Acrimea IV, un mundo de cultivo de bio-
Equipo mas controlado por la Corporación Smith-Shimano
Las raciones de los pilotos no son mucho mejores que (CSS), la sílfide es una forma de vida orgánica que apa-
las de sus antecesores navales: ambas son variantes rentemente puede sobrevivir en casi cualquier entorno.
de galletas náuticas y pasta nutritiva. Los pilotos suelen CSS desarrolló el traje interior sílfide utilizando métodos
llevar reservas de comida adicionales, o caprichos como de cría definidos por doctrinas consolidadas de bioinge-
chocolate, café, alcohol o productos en conserva de su niería: sílfides estériles y vivas que crecen como envol-
mundo natal. Estas raciones pueden utilizarse para ha- turas y se adaptan a sus propietarios. La sílfide se une a
cer trueques o subir la moral. su portador, formando una relación simbiótica: la sílfide
se sustenta con los productos de desecho del portador,
y a cambio protege al portador de diversos factores am-
Saco de dormir bientales hostiles.
Equipo, Acción completa Estos trajes interiores semibiológicos, ceñidos a la piel,
Los sacos de dormir, disponibles en diversos tamaños, pueden llevarse durante largos periodos de tiempo. Son
son una necesidad en el terreno. Están diseñados para translúcidos, semilíquidos y pueden guardarse cuando
desplegarse desde un traje de combate, encajar en la no se usan, adaptándose a cualquier recipiente en el
cabina de un meca, son resistentes al fuego y a los que se coloquen. Depuran el cuerpo del huésped, ayu-
cambios de temperatura y, cuando es necesario, pue- dan en los procesos naturales de curación y eliminan re-
den sellarse ante el vacío. siduos. Los segmentos pueden volverse opacos, cam-
Puedes meterte en tu saco de dormir, obteniendo Inmu- biar de color o adquirir una nueva textura, a voluntad del
nidad a , protección contra el vacío y aire suficiente portador. Los trajes interiores sílfide pueden cubrir la ca-
para una hora; sin embargo, mientras estás en el saco de beza del portador, protegiéndolo contra el vacío y la ra-
dormir te encuentras ATURDIDO y la única acción que pue- diación y pudiendo filtrar aire o líquidos, lo que propor-
des llevar a cabo es salir del saco como acción com- ciona incluso la capacidad de respirar agua durante un
pleta. período de tiempo limitado.

Sistema de sonido Visor antifotónico


Equipo Equipo
Aunque su utilidad táctica es discutible, muchos pilotos Diseñados para proteger los ojos del portador de inten-
instalan sistemas de altavoces internos en sus cabinas. sas ráfagas de luz, los visores antifotónicos son habitua-
Esto les otorga una vía clara de comunicación con sus les entre los equipos de entrada y los operadores de
compañeros en combate, además de la capacidad de avanzada solar. Son eficaces contra las armas de fogo-
poner música. nazo, la luz ultravioleta intensa y el uso fortuito de ar-
mas de energía.

[113] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [114]
INTRODUCCIÓN A LICENCIAS
La elección de licencias puede ser una tarea abrumadora, ARTILLERÍA: Los mecas de artillería suelen permane-

SISTEMAS
dado que en el reglamento básico de Lancer aparecen 29
mecas con docenas de posibles combinaciones de equipo.
Esta guía rápida resume los aspectos clave que un jugador
cer alejados de la primera línea, infligiendo daño o
prestando apoyo. Suelen llevar armas y sistemas de
largo alcance.
novato necesita saber sobre cómo elegir licencias.
ATACANTE: Los atacantes son mecas resistentes que
funcionan mejor cuando mantienen cerca a sus objeti-
SUBIDA DE NIVEL vos.
Lo más importante que hay que recordar al subir de nivel es
que solo se puede elegir o incrementar el nivel de una licen- CONTROLADOR: Los mecas controladores están equi-
cia cada vez, y cada uno de estos incrementos no da acceso pados para provocar condiciones, forzar o impedir el
a más de dos armas o elementos de equipo. Planificar una movimiento o sobrecalentar a sus objetivos.
estrategia a largo plazo puede parecer difícil, pero siempre
APOYO: Los mecas de apoyo se especializan en incre-
puedes cambiar las licencias a medida que subes de nivel,
mentar las capacidades de combate de sus aliados,
por lo que nunca vas a estar limitado en tus decisiones.
moverlos, eliminar condiciones, curarlos o protegerlos
Prueba lo que te parezca interesante y experimenta con di-
del fuego enemigo.
ferentes mecas.
DEFENSOR: Los defensores son mecas extraordinaria-
Cada tercer NL podrá elegir también una Bonificación fun-
mente duraderos y resistentes, diseñados para contro-
damental, que te concederá más opciones de personaliza-
lar espacio o proteger a los aliados de cualquier daño.
ción.
Algunos CHASIS tienen múltiples descriptores de función
GENERAL MASSIVE SYSTEMS
(por ejemplo, Atacante/Apoyo o Artillería/Controlador), lo
Si estás creando un personaje de NL0 o vas a jugar por pri-
que indica que desempeñan varias funciones. En estos ca-
mera vez, solamente tendrás acceso al equipo y el meca de
sos, el primer descriptor es ligeramente más relevante.
General Massive Systems (GMS): el CHASIS de Patrón Es-
tándar 1 Everest, así como las armas y sistemas de la
lista de GMS. Puedes ignorar el resto de esta sección LAS CUATRO GRANDES
hasta que llegues a NL1. Además de GMS existen otros cuatro grandes fabricantes
de mecas: IPS-Northstar (IPS-N), la Corporación Smith-
DESCRIPTORES DE FUNCIÓN Shimano (CSS), HORUS y Harrison Armory (HA).
Aunque los mecas se pueden personalizar mucho combi-
nando diferentes licencias, cada CHASIS tiene un descriptor Las licencias que ofrecen estos fabricantes son más avan-
de función que describe a grandes rasgos su cometido. Di- zadas y especializadas. Cada uno de estos fabricantes
cho esto, casi todas las mecas pueden causar y recibir ofrece también bonificaciones fundamentales únicas que
daño, así que no te preocupes demasiado por tratar de por se obtienen al adquirir tres niveles de licencias de su ca-
crear un grupo "equilibrado" a la hora de elegir licencias: tálogo, recompensando así tu fidelidad.
simplemente coge lo que más te convenga.

RESUMEN DE ICONOS BONIFICACIONES/PENALIZACIONES


En esta sección hemos utilizado estos iconos para comunicar (CONSULTA LA P. 4)
detalles vitales de los sistemas y armas de los mecas. A con-
tinuación se incluye una referencia:
Precisión: Tira un D6 adicional por cada punto de Precisión y
suma el dado más alto al resultado de tu D20.
ALCANCES DE ATAQUE Dificultad: Tira un D6 adicional por cada punto de Dificultad y
(CONSULTA LA P. 60): resta el dado más alto al resultado de tu D20.
Amenaza: Puedes atacar cuerpo a cuerpo y usar
X Fuego de supresión contra objetivos situados a X TIPOS DE DAÑO
casillas. (CONSULTA LA P. 63)

Alcance: Impacta a un objetivo en un radio de X Cinético: Inflige daño mediante choques de alta velocidad o gol-
X casillas. pes contundentes.

Cono: Impacta a objetivos en un cono de X casi- Energético: Inflige daño mediante láseres, rayos de electricidad
X llas de largo y X casillas de ancho. y explosiones de plasma.
Explosión: Impacta a objetivos en un radio de X Explosivo: Inflige daño mediante ondas concusivas y explosio-
X casillas del personaje activo, incluyendo la casilla nes estruendosas.
ocupada por el personaje activo.
Línea: Impacta a todos los objetivos situados en Calor: Añade puntos de calor a tu meca en lugar de reducir los
X una línea de X casillas desde el punto de origen. PG, e ignora el blindaje.
Estallido: Impacta a objetivos situados a X casi- Incendiario: Inflige daño inmediato ignorando el blindaje, y si-
X llas del origen del Estallido (incluido el centro). gue infligiendo daño al final de los turnos del objetivo hasta que
éste supere una tirada de salvación de Ingeniería.

[115] SECCIÓN 4 // Compendio


Esta lista proporciona un resumen básico de cada CHASIS y HORUS
sus descriptores. Los mecas de HORUS son artefactos esotéricos, especiali-
zados en controlar el campo de batalla: piratear, infligir con-
IPS-NORTHSTAR diciones y transmitir calor.
Los mecas de IPS-N son robustos, resistentes y están dise-
ñados para el combate a corta distancia. • HORUS BALOR (Atacante/Defensor): Un meca con
capacidad de regeneración que desmenuza a sus
• IPS-N BLACKBEARD (Atacante): Un combatiente ágil objetivos con nubes de nanocitos y sus temibles lá-
y de corto alcance, especializado en el combate tigos de nanobots.
cuerpo a cuerpo y en apresar a los enemigos.
• HORUS GOBLIN (Controlador/Apoyo): Una plata-
• IPS-N DRAKE (Defensor): Una imponente fortaleza forma de pirateo popular, icónica y merecidamente
andante con un escudo en el brazo y un cañón gira- temida entre los pilotos.
torio.
• HORUS GORGON (Defensor): Un meca de respuesta
• IPS-N LANCASTER (Apoyo): Un meca de apoyo sor- rápida capaz de aturdir a los enemigos que se atre-
prendentemente ágil, capaz de transportar a sus van a mirarlo.
aliados al combate y repararlos sobre el terreno.
• HORUS HYDRA (Atacante/Controlador): Un meca di-
• IPS-N NELSON (Atacante): Un meca de combate muy señado para controlar enjambres de drones, capaz
rápido, capaz de golpear y huir. de desmontarse en componentes autónomos para
• IPS-N RALEIGH (Atacante): Una plataforma de armas una ventaja estratégica.
robusta y contundente con especial énfasis en llevar • HORUS MANTICORE (Atacante): Un sistema inesta-
armas. ble que convierte los pulsos electromagnéticos en
• IPS-N TORTUGA (Defensor/Atacante): Un resistente armas, genera relámpagos y castiga a los enemigos
guardaespaldas con potentes capacidades de vigi- de RA.
lancia. • HORUS MINOTAUR (Controlador): Un meca capaz de
• IPS-N VLAD (Controlador/Atacante): Un meca aterra- plegar el espacio a su alrededor y ralentizar, inmovi-
dor que inmoviliza a los enemigos literalmente cla- lizar o aturdir a los enemigos con facilidad.
vándolos. • HORUS PEGASUS (Artillería): Una plataforma arti-
CORPORACIÓN SMITH-SHIMANO llera que utiliza tecnología esotérica para distorsio-
Los mecas de CSS son rápidos, ágiles, flexibles y a menudo nar las probabilidades.
capaces de volverse invisibles.
HARRISON ARMORY
• CSS BLACK WITCH (Controlador/Apoyo): Un meca Los mecas de HA son las máquinas más avanzadas del
que utiliza campos electromagnéticos para despla- sector, equipadas con potentes reactores que proporcionan
zarse por el campo de batalla y anular las capacida- una excelente gestión del calor y permiten el uso de armas
de energía de alta tecnología.
des de guerra electrónica hostiles.
• CSS DEATH'S HEAD (Artillería): Plataforma de franco- • HA BARBAROSSA (Artillería): Una enorme plataforma
tirador de primera categoría, equipada con un mortí- de armas: el meca más grande, con el arma más
fero cañón acelerador. grande.
• CSS DUSK WING (Controlador/Apoyo): Un diminuto • HA GENGHIS (Atacante): Un meca aterrador especia-
meca volador extremadamente ágil capaz de mani- lizado en combatir con fuego.
pular la luz para asistir a sus aliados. • HA ISKANDER(Controlador): Un sofisticado meca ca-
• CSS METALMARK (Atacante): Un meca rápido con ar- paz de manipular la gravedad.
mamento de descarga y camuflaje avanzado. • HA NAPOLEON (Defensor/Controlador): Un meca di-
• CSS MONARCH (Artillería): Plataforma de misiles de minuto con el poder de inmovilizar a los enemigos y
medio y largo alcance de alta tecnología. volverse casi invencible de forma temporal.
• CSS MOURNING CLOAK (Artillería): Un meca experi- • HA SALADIN (Defensor): Un poderoso defensor dise-
mental teleportador diseñado para eliminar objetivos ñado para proyectar escudos de energía e intercep-
utilizando su espadas de monofilamento. tar cualquier proyectil.
• CSS SWALLOWTAIL (Apoyo): Un chasis de explora- • HA SHERMAN (Atacante/Artillería): Un meca de pri-
ción con gran movilidad y una gran capacidad de de- mera línea con poderosas armas de energía y una
tección y puntería. enorme lanza láser.
• HA TOKUGAWA (Atacante): Un meca de combate de
"grandes riesgos/grandes recompensas" que utiliza
la energía de su reactor para aniquilar a los enemi-
gos.

SECCIÓN 4 // Compendio [116]


GENERAL MASSIVE SYSTEMS
General Massive Systems (GMS) es el proveedor de
estándares galácticos para casi todo. GMS desarro- AFUSTES AUTOESTABILIZADOS
lló los primeros mechs a partir de trajes blindados en Utilizando lo mejor en absorción de impactos y tecnolo-
el año 4500u, en Ras Shamra, el planeta que se gía de estabilización, puedes mantener la precisión du-
convertiría en la capital de Harrison Armory; ahora, rante periodos de disparo más largos y sostenidos.
la línea de mecas Everest, emblemática de GMS,
Elige un afuste. Las armas conectadas a este afuste ga-
define el estándar galáctico. Fiable, robusto, de nan +1 .
construcción sólida y disponible en innumerables
modelos localizados, hay tantas variantes del mo- CALIBRE SOBRECARGADO
delo Everest que se ha convertido en algo totalmente En lugar de la opción estandarizada, confiscas varios
ubicuo, hasta el punto de fundirse con el paisaje. Al cargadores de munición "caliente", es decir, proyectiles
disponer de componentes universalmente compati- del mismo calibre pero con una mayor cantidad de ace-
lerante.
bles, un blindaje integral contra la radiación y los
efectos ambientales, y decenas de miles de idiomas Elige un arma. 1/asalto, cuando impactes con un ata-
precargados, un piloto en su Everest tiene todo lo que, puedes hacer que inflija +1d6 de daño adicional.
que necesita para hacer su trabajo.
ARMAMENTO MEJORADO
GMS es uno de los fabricantes más antiguos de la Redirigiendo la energía y reforzando los sistemas eres
galaxia, ya que comenzó su andadura durante los capaz de montar armas adicionales por encima de las
primeros días de la fiebre colonizadora. La empresa recomendaciones de fábrica.
es originaria de Cuna, el hogar de Unión y de la hu-
Si tu meca tiene menos de tres afustes (sin contar los
manidad, por lo que sus diseños reflejan las sensibi- afustes integrados), adquieres un afuste FLEXIBLE adi-
lidades de los primeros pioneros que se lanzaron a cional.
la conquista de las estrellas. En la actualidad, los
productos de GMS se encuentran disponibles en ARMA INTEGRADA
cualquier lugar donde haya acceso a la omnired. Es- Las zonas vacías del chasis de tu meca (el interior de
tos productos, ya sean bienes de consumo, especia- los puños, las placas torácicas, cualquier lugar donde
haya espacio) se llenan de armas integradas, listas para
les o militares, se consideran el nivel mínimo galác-
disparar de forma refleja.
tico de calidad: no son especialmente lujosos, pero
sí insuperables en lo que a diseño, fiabilidad y facili- Tu meca obtiene un nuevo afuste integrado con capaci-
dad de uso se refiere. Donde se dispone de GMS, dad para un arma AUXILIAR. Esta arma puede disparar
cualquier cosa peor resulta inaceptable. 1/asalto como acción gratuita cuando disparas cual-
quier otra arma de tu meca. No se puede modificar.
Todos los chasis, equipo, bonificaciones fundamen-
tales y licencias de GMS se encuentran a disposición MODIFICACIÓN DE AFUSTE
de cualquier piloto a partir de nivel de licencia 0. El Puedes incrementar la potencia de fuego de tu meca re-
fabricando ciertos componentes y afustes de tu chasis
meca básico de GMS es el Everest, un CHASIS es-
para una distribución más eficiente.
tandarizado de uso general.
Sustituye un afuste por un afuste PRINCIPAL/AUXILIAR.
BONIFICACIONES
COMPATIBILIDAD UNIVERSAL
FUNDAMENTALES DE GMS El Everest está en todas partes, y también lo están las
Las bonificaciones de esta lista están siempre dispo- piezas que necesitas para repararlo en el terreno.
nibles para cualquier piloto, independientemente de
Cada vez que gastes PF para activar un SISTEMA
sus licencias. FUNDAMENTAL, también puedes llevar a cabo una ac-
ción gratuita para restaurar todos los PG, enfriar todo
el CALOR y tirar 1d20: con un 20, recuperas 1 PF.

[117] SECCIÓN 4 // Compendio


construidas con materiales diferentes para tolerar el
ARMAS PARA MECAS intenso calor generado por las capas de plasma que
DE GMS proyectan. Estas capas se pueden activar o desacti-
var, según las necesidades del piloto. Las armas de
Al igual que sucede con los mecas de GMS, las ar-
mas de la corporación determinan el estándar de fia- energía de la línea T-2 de GMS, al igual que las ar-
bilidad de la galaxia, ya que se fabrican con piezas mas cinéticas de la línea T-1, son herramientas ro-
intercambiables y están preparadas para adaptarse bustas con una graduación de potencia predecible,
a casi cualquier circunstancia. Actualmente hay tres una dispersión mínima de partículas y márgenes de
líneas en producción. rendimiento consistentes. Disponen de puertos uni-
versales que les permiten aceptar una gran variedad
La línea de armamentos de Tipo I (T-1) está definida de fuentes de energía, desde calbes de alta tensión
por armas potentes, fiables y convencionales a dis- estandarizados hasta cargadores de energía de es-
tancia y cuerpo a cuerpo, entre las que se encuentra tilo "cartucho".
el fusil de asalto de GMS, la ametralladora pesada,
la escopeta, la pistola y varios cuchillos cortos y lar- La línea de armamentos de Tipo III (T-3) está com-
gos. La línea de armamento para mecas T-1 de puesta por armas pesadas, artillería y otras armas
GMS define el estándar de fiabilidad y es la más utili- exóticas, especializadas o de gran tamaño. La gama
zada en toda la galaxia. Siguiendo el ejemplo del T-3 constituye una amplia clasificación en la que se
Everest, las armas T-1 son de diseño sencillo, con incluyen fusiles cinéticos anti material convenciona-
pocas o ninguna parte móvil, y están diseñadas para les, fusiles de pulsos de ciclo superrápido, afustes de
utilizarse o poderse adaptar a cualquier entorno. misiles, cañones y nexos de drones, lanzadores de
tipo "colmena" que actúan como fábricas, hangares y
La línea de armamentos de Tipo II (T-2) incluye ar- sistemas de despliegue miniaturizados de drones
mas de energía y las armas "cargadas" cuerpo a portátiles. Esta clasificación incluye también el temi-
cuerpo patentadas por GMS. Las armas cuerpo a ble "cuchillo segmentado", un sistema que utiliza im-
cuerpo cargadas de la línea T-2 son estructural- presión instantánea para producir armas cortantes
mente similares a las de la línea T-1, aunque están desechables en las inmediaciones del usuario.

Tamaño/Tipo Descriptores Alcance Daño


Afuste de misiles Lanzador auxiliar RECARGA 10/ 1 1d3+1
Ametralladora pesada Cañón pesado IMPRECISA 8 2d6+4
Arma CaC pesada CaC pesada – 1 2d6+1
Arma CaC táctica CaC principal – 1 1d6+2
Cuchillo segmentado CaC auxiliar DAÑO EXCESIVO 1 1d3+1
Cuchillo táctico CaC auxiliar ARROJADIZA 3 1 1d3+1
Escopeta CCD principal – 5/ 3 1d6
Espada cargada CaC principal PERFORANTE 1 1d3+3
Espada cargada pesada CaC pesada PERFORANTE 1 1d6+3
ARTILLERÍA, PERFORANTE,
Fusil anti material Fusil pesado PRECISA, RECARGA
20 2d6
Fusil de asalto Fusil principal FIABLE 2 10 1d6
FIABLE 5, PRECISA,
Fusil de pulsos Ciclón Fusil súper pesado RECARGA
15 3d6+3
Fusil térmico Fusil principal PERFORANTE 5 1d3+2
Lanza térmica Cañón pesado 2 (PROPIO) 10 1d6+3
Lanzagranadas autopropulsadas Lanzador principal ARTILLERÍA, RECARGA 10/ 2 1d6+1
DISPARO INDIRECTO,
Mortero Cañón principal IMPRECISA
15/ 1 1d6+1
Nexo (Cazador asesino) Nexo principal INTELIGENTE 10 1d6
Nexo (Ligero) Nexo auxiliar INTELIGENTE 10 1d3
ARTILLERÍA, DISPARO
Obús Cañón pesado INDIRECTO, IMPRECISA, 20/ 2 2d6
RECARGA
Pistola CCD auxiliar FIABLE 1 5/ 3 1d3
Pistola térmica CCD auxiliar – 5 2

SECCIÓN 4 // Compendio [118]


SISTEMAS DE MERCADO Descargadores de humo Modelo A
GENERALES DE GMS 2 PS, Limitada 3, Única
Gasta una carga para conseguir uno de los si-
Unidad asistente clase Comp/Con guientes efectos:
2 PS, IA, Única
• Granada de humo (Granada, 5, 2): To-
Tu meca dispone de una unidad comp/con básica,
dos los personajes y objetos dentro del área
lo que le confiere el descriptor IA. El comp/con
del estallido se benefician de cobertura ligera
puede hablarte y tiene personalidad, pero, a dife-
hasta el final de tu siguiente turno, momento
rencia de una PNH, no es realmente capaz de un
en el que el humo se disipa.
pensamiento independiente. Solo te obedece a ti.
• Mina fumígena (Mina, 3): Esta mina detona
Puedes ceder el control de tu meca a su comp/con
cuando cualquier personaje aliado se mueve
como un protocolo, lo que permite a tu meca ac-
por encima o adyacente a ella. Todos los per-
tuar de forma independiente en tu turno con su
sonajes y objetos dentro del área del estallido
propio conjunto de acciones. A diferencia de otras
se benefician de cobertura ligera hasta el fi-
IA, un meca controlado por un comp/con no tiene
nal del siguiente turno del personaje que la
iniciativa independiente y requiere órdenes direc-
haya detonado, momento en el que el humo
tas. Tu meca seguirá pautas de acción básicas
se disipa.
(defiende esta zona, ataca a este enemigo, proté-
geme, etc.) lo mejor que pueda, o actuará para de-
fenderse si ha completado sus instrucciones o no Cobertura desplegable Modelo A Je-
recibe más indicaciones. Puedes impartir nuevas richo
órdenes al comienzo de tu turno siempre que es- 2 PS, Desplegable, Única, Acción rápida
tés a menos de 50 y tengas los medios necesa- Despliega dos secciones de cobertura pesada de
rios para comunicarte con tu meca. Las unidades TAMAÑO 1 en casillas libres adyacentes a ti y entre
comp/con no son verdaderas PHN y por tanto no sí. Cada sección es un objeto con EVASIÓN 5 y 10
pueden sufrir una cascada. PG que puede ser atacado y destruido individual-
…………………………………………………………. mente. Ambas secciones de cobertura pueden re-
La unidad asistente clase de comp/con de GMS cogerse de nuevo como una acción completa.
cumple con todos los estándares de la galaxia. Es- Al reparar el sistema se restauran ambas seccio-
tos asistentes virtuales superan incluso los crite- nes.
rios de evaluación Turing-Null más rígidos y están
autorizados a actuar incluso en ausencia de un pi- Cargas HEX Modelo B
loto. 2 PS, Limitada 3, Única
Gasta una carga de este sistema para obtener uno
Pintura personalizada de los siguientes efectos:
1 PS, Única • Granada de fragmentación (Granada, 5,
Cuando sufras daño de estructura, tira 1d6. Con 1): Todos los personajes dentro del área
un resultado de 6, vuelves a tener 1 PG e ignoras afectada deben superar una tirada de salva-
el daño: el impacto simplemente " rayó la pintura". ción de AGILIDAD o sufrir 1d6 . En caso de
éxito, sufren la mitad del daño.
Este sistema sólo puede utilizarse una vez antes • Mina explosiva (Mina, 1): Todos los perso-
de cada REPARACIÓN COMPLETA, y no es un obje- najes dentro del área afectada deben superar
tivo válido para la destrucción de sistemas. una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir
2d6 . En caso de éxito, sufren la mitad del
Cabina extendida daño.
1 PS, Única
Tu meca tiene espacio para que un personaje u Personalizaciones
objeto adicional que no sea un MECA de tamaño 1 PS, Única
1/2 viaje como pasajero en la cabina. Mientras Obtienes +2 PG, y con la aprobación del DJ pue-
esté dentro del meca no podrá sufrir ningún efecto des determinar una modificación menor que hayas
del exterior ni ser objetivo de ataques, de la misma efectuado en tu meca.
forma que si fuera el piloto. Puedes cederle o de- Esta modificación no tiene ningún beneficio numé-
volverle el control como un protocolo, siguiendo rico más allá de los PG adicionales que otorga,
las mismas reglas que los pilotos e IA, pero si se pero podría proporcionar otros efectos útiles. Si el
pone a los mandos el meca queda MERMADO y DJ está de acuerdo en que esta modificación po-
RALENTIZADO, lo que refleja la falta de licencias e dría resultar beneficiosa en una tirada de habilidad
integración adecuadas. de piloto o de meca, obtienes +1 para esa ti-
rada.

[119] SECCIÓN 4 // Compendio


Estructura estable
2 PS, Única
SISTEMAS DE VUELO
Obtienes +1 a las tiradas de salvación para evi-
tar quedar TUMBADO o ser EMPUJADO.
DE GMS
Los mecas voladores no suelen ser elegantes. El
movimiento de estas pesadas máquinas es pesado y
Drones torreta cargado de inercia. Ningún piloto se pondría poético
2 PS, Limitada 3, Única, Acción rápida al hablar de las sublimes características de pilotaje
Dron torreta (TAMAÑO 1/2, 5 PG, DEFENSA-E 10,
de un chasis en vuelo; la mayoría lo equipararía a
EVASIÓN 10, DESCRIPTORES: DRON)
controlar una piedra mientras cae en picado hacia el
Gasta una carga para desplegar un dron torreta
que se adhiere a cualquier objeto o superficie den- suelo. Los mecas combaten la fuerza de la gravedad
tro de tu alcance de SENSORES y línea de visión. durante breves instantes por pura fuerza bruta. Los
Obtienes la reacción ATAQUE DE TORRETA, que sistemas de vuelo suelen consistir en propulsores
puede ejecutarse una vez por cada dron torreta adicionales configurados en torno a anclajes del cha-
desplegado. Los drones torreta no pueden recupe- sis y alimentados por una planta motriz adicional que
rarse y se agotan al final de la escena. los activa en rápida sucesión para impulsar al meca
………………………………………………………….. por el aire.
El uso de drones torreta es una forma bastante
tradicional de multiplicación de fuerzas, que sigue Aunque la mayoría de los sistemas de vuelo única-
siendo la columna vertebral de la defensa en mu- mente porporcionan impulso suficiente para un vuelo
chos teatros operativos. fugaz (lo suficiente como para superar algún obs-
táculo), los sistemas más avanzados pueden mante-
Ataque de torreta ner un meca en vuelo a medio o largo plazo. El sis-
Reacción, 1/asalto por torreta tema de actividad extravehicular (AEV) de GMS uti-
Desencadenante: Un personaje aliado dentro de liza aire comprimido para mantener el chasis estable
10 de un dron torreta efectúa un ataque con y proporcionar una pequeña cantidad de movilidad
éxito. adicional en entornos subacuáticos y de micrograve-
Efecto: El dron torreta inflige 3 a su objetivo, dad. Para el vuelo atmosférico, GMS y otros muchos
siempre y cuanto tenga línea de visión con él. fabricantes ofrecen propulsores de combustión rá-
pida que generan un nivel adecuado de empuje y
Proyector de escudo Tipo 3 maniobrabilidad.
2 PS, Escudo, Única, Protocolo, 1 (pro-
pio) Módulo de AEV
Elige un personaje dentro de línea de visión: todos 1 PS, Única
los ataques a distancia o cuerpo a cuerpo que Tu meca cuenta con un sistema de propulsión
haga contra ti o que tú hagas contra él obtienen adecuado para su uso en entornos de gravedad
+2 hasta el inicio de tu siguiente turno. baja o nula y subacuáticos. En esos entornos,
………………………………………………………….. puedes volar y no quedas RALENTIZADO.
El proyector de escudo Tipo 3 de GMS atrapa y
rechaza los proyectiles recibidos mediante la pro- Sistema de reactores de salto rá-
yección de una agresiva barrera antibalística su-
perposicional.
pido
2 PS, Única
Puedes volar cuando ACELERAS; sin embargo, de-
bes terminar el movimiento en el suelo o en otra
superficie sólida, o de lo contrario empezarás a
caer de inmediato.

Sistema de vuelo Tipo I


3 PS, Única
Puedes elegir considerar todos y cada uno de tus
movimientos como vuelo; sin embargo, al final de
cualquier turno en el que vueles de esta forma su-
fres TAMAÑO +1 .

SECCIÓN 4 // Compendio [120]


TAM
Patrón estándar I de GMS
EVEREST
La mayoría de los seres humanos no se paran a preguntarse la historia del agua que be-
ben, de la tierra que pisan o del aire que respiran. Y sin embargo, sin ese agua, esa
tierra y ese aire no habría ningún lugar donde la humanidad pudiera establecer su hogar.

De la misma forma, el GMS-SP1 "Everest" se da por sentado, y se ignora su importancia en


favor de otros armazones más especializados. El Everest es un meca sencillo y sin pre-
tensiones, definido por sus líneas simples, su elegancia funcional, su compatibilidad
universal y su robustez, tan fundamental para los armazones mecanizados modernos como el
mundo natural lo es para la vida humana. El Everest no es el meca más especializado,
pero es la columna vertebral de nuestro imperativo expansionista. La humanidad se apoya
en sus hombros. En sus hombros sale la humanidad.

Antes de que GMS adoptara oficialmente ese epíteto, "Everest" era el apodo que los pilo-
tos daban al chasis. El Monte Everest (o Sagarmatha, o Chomolungma, como se le ha lla-
mado en las lenguas humanas más antiguas) es la montaña más alta de Cuna, aunque no es
el pico más elevado del espacio conocido, ni siquiera el más grande del sistema estelar
de Cuna, y sin embargo los pilotos de toda la galaxia llaman a sus SP1 con ese antiguo
nombre. ¿Y por qué?

La respuesta sentimental es que el nombre es un recordatorio de lo que una vez fue el


límite del aguante humano, la cumbre de los logros humanos. Alcanzar la cumbre del Eve-
rest era desafiar a la muerte y situarse en la cima del mundo: la culminación de meses,
incluso años, de entrenamiento, inversión y duro esfuerzo. Alcanzar la cumbre era tam-
bién un triunfo de las personas, los sistemas y las instituciones que respaldaban al in-
dividuo, un triunfo que con demasiada frecuencia no se reconocía o se ocultaba delibera-
damente.

Sagarmatha. Chomolungma.

Ya antes de la caída, cuando se construyeron las bóvedas del Macizo, se concedía priori-
dad a algunos nombres, a algunas historias, por encima de otras.

La verdadera historia que hay tras el nombre de Everest es probablemente mucho menos de-
liberada. En algún momento, un piloto recién graduado, frustrado por las escuetas con-
venciones de denominación de GMS, pintó "EVEREST" en el flanco de su SP1. Tal vez fuera
un apodo, o tal vez representara el orgullo que sentía por su éxito. Sea como fuere, el
nombre se consolidó: otros lo adoptaron y durante cinco siglos se convirtió en la desig-
nación oficial extraoficial del chasis del SP1.

Puede que los pilotos veteranos nunca vuelvan a pilotar un Everest después de ascender,
pero siempre recordarán el momento en el que llegaron a su primera cumbre, el pico de la
montaña en la que demostraron que podían plantar su propia bandera en la cima del mundo.

Sagarmatha. Chomolungma.

Everest: nunca lo olvidarás.

[121] SECCIÓN 4 // Compendio


CARACTERÍSTICAS
BÁSICAS AFUSTES
Tamaño: 1 Salvación: 10 AFUSTE AFUSTE AFUSTE
Blindaje: 0 Sensores: 10 PRINCIPAL FLEXIBLE PESADO
ARMAZÓN SISTEMAS
PG: 10 Defensa-E: 8 SISTEMA FUNDAMENTAL
Cap. reparación: 5 A. tecnológico: +0 INYECTOR DE COMBUSTIBLE HIPER
AGILIDAD PS: 6 POTENCIADO
Evasión: 8 INGENIERÍA
Velocidad: 4 Cap. calorífica: 6 Potenciación
Activo (1 PF), Protocolo
RASGOS Durante el resto de esta escena, obtienes +1 a to-
INICIATIVA dos los ataques, tiradas y tiradas de salvación; ade-
1/escena el Everest puede realizar cualquier ac- más, 1/turno puedes ACELERAR como acción gra-
ción rápida como acción gratuita. tuita.
COMPONENTES REEMPLAZABLES
Al descansar, el Everest puede repararse a razón
de 1 REPARACIÓN por cada daño de estructura, en
lugar de 2 REPARACIONES.

SECCIÓN 4 // Compendio [122]


[123] SECCIÓN 4 // Compendio
SECCIÓN 4 // Compendio [124]
IPS-Northstar (IPS-N) se creó a partir de la fusión de Northstar. Finalmente, estas dos empresas se fusio-
dos compañías civiles de carga y transporte interes- naron en una única corporación durante el ocaso del
telar, Interplanetary Shipping y Northstar. La em- Primer Comité, el primer gobierno de Unión.
presa resultante, IPS-N, es una entidad de dimensio- Tras la fusión, IPS-N comenzó a sustituir sus flotas
nes titánicas (uno de los primeros estados corporati- de mecas de GMS de última generación en favor de
vos) con un monopolio virtual sobre el transporte in- nuevos diseños propios. Ahora, la corporación
terplanetario e interestelar. Existen otras empresas, cuenta con una gama de mecas versátiles, durade-
pero el tamaño total de sus flotas es apenas un por- ros y modulares que otorgan la misma importancia a
centaje de la flota de IPS-N de naves interestelares las armas y a los sistemas de ingeniería. Los mecas
cisterna, de transporte, de carga y de pasajeros. Allá de IPS-N son una buena opción para aquellos pilotos
donde haya que trasladar mercancías y materias pri- que quieren un armazón resistente para situaciones
mas, puedes apostar que habrá una tripulación con de combate a corta distancia y cuerpo a cuerpo,
los uniformes de IPS-N. como por ejemplo cuando existe la posibilidad de
La historia de IPS-N es indisociable de la historia de que se produzca una brecha en el casco de una
la piratería interestelar. Sean cuales sean los peli- nave. Los chasis de IPS-N son robustos y están pen-
gros que depara la galaxia, la piratería sigue siendo sados para recibir tanto daño como el que causan, y
la mayor amenaza para las compañías de transporte más.
interestelar, y cuesta a los responsables de las flotas IPS-N está estrechamente vinculada con los Alba-
y a los estados cientos de miles de unidades de tros, una fuerza antipiratería y de pacificación cono-
maná, además de miles de millones en monedas lo- cida en toda la galaxia por su dilatada historia de in-
cales. Las ingentes pérdidas de capital, los retrasos tervenciones humanitarias. IPS-N apoya material-
en los plazos, la pérdida de vidas y las hambrunas mente a los Albatros, proporcionándoles armazones,
por una falsa escasez convencieron a los sindicatos, naves, tecnología punta y planetas de rehabilitación
conglomerados y cárteles de la necesidad de salva- temporal para que sus pilotos y tripulaciones se reti-
guardar de manera integral el transporte civil. Un ren a una paz relativa. La relación es mutuamente
proceso de aglomeración y consolidación que se beneficiosa; IPS-N hace hincapié en su estrecha re-
prolongó durante años acabó dando lugar a dos lación con los Albatros en sus campañas de marke-
grandes empresas, Interplanetary Shipping y ting y sus programas de relaciones públicas.

[125] SECCIÓN 4 // Compendio


BONIFICACIONES
CHASIS GYGES
FUNDAMENTALES Un meca fabricado con la plantilla Gyges
está diseñado para el combate, con esta-
DE IPS-N bilizadores altamente perfeccionados y un
Las bonificaciones de IPS-N incrementan la durabili- robusto conjunto de software y hardware
dad, la capacidad de supervivencia y la aptitud para de puntería.
el combate cuerpo a cuerpo de tu meca.
Obtienes +1 a todas las tiradas y salvaciones
Debes tener al menos tres niveles en licencias IPS-N
de ARMAZÓN y +1 AMENAZA con todas las armas
para poder adquirir una bonificación de esta lista, y de combate cuerpo a cuerpo.
otros tres niveles por cada bonificación adicional. Por
ejemplo, con seis niveles de licencias de IPS-N pue-
des tener hasta dos bonificaciones. CHASIS REFORZADO
La incorporación de sistemas redundantes
CHASIS BRIAREOS de amortiguación de impactos incrementa
El Briareos es el último modelo de la lí- la capacidad de supervivencia de los pi-
nea de IPS-N de mejora de chasis cercano lotos en situaciones de combate, de vuelo
a fallos: plantillas diseñadas para maxi- e industriales.
mizar la funcionalidad de un meca antes
de que se produzca un fallo catastrófico Obtienes +5 PG.
o la consiguiente necesidad de reimpre-
sión. La plantilla Briareos incrementa la
resistencia de los componentes inorgáni- BLINDAJE INCLINADO
cos al reforzar la estructura con un ar- La elaboración del blindaje integrado de
mazón superligero que incorpora capas en- IPS-N, una opción habitual entre los pi-
trelazadas de la icónica malla de tejido lotos con las licencias adecuadas, dismi-
Goliath de IPS-N. nuye en un porcentaje significativo las
deficiencias en cobertura externa.
Mientras tu meca no tenga más de 1 punto de
ESTRUCTURA, obtienes RESISTENCIA a todo el Obtienes +1 BLINDAJE, hasta el valor máximo (+4).
daño. Cuando tu meca quede reducido a 0 PG y
ESTRUCTURA 0, no resultará destruido: en lugar de
ello, deberás hacer una tirada de daño a estruc- MALLA TITANOMAQUIA
tura cada vez que sufra daño. Mientras esté en Una doble capa de malla de tejido Goliath
este estado, tu meca no puede recuperar PG en los puntos de tensión clave y unas es-
hasta que descanses o efectúes una REPARACIÓN pecificaciones reforzadas en todo el cha-
COMPLETA, momento en el que podrá repararse de
sis mejoran en gran medida la funcionali-
la forma habitual. dad básica de cualquier meca.

1/asalto, cuando Embistas o Apreses a un meca


CHASIS FOMORI con éxito, podrás Embestir o Apresar de nuevo
El Fomori es una versión a mayor escala como acción gratuita. Además, cuando hagas re-
de la plantilla estándar de IPS-N que ha troceder a un objetivo con ataques cuerpo a
sido adaptada para responder a las nece- cuerpo, los harás retroceder 1 casilla adicional.
sidades de los cosmopolitas de larga du-
ración que buscan una mayor estabilidad y
una protección robusta contra impactos,
tanto micro como macro.

Aumenta el TAMAÑO de tu meca en un paso (por


ejemplo, de 1/2 a 1, de 1 a 2, o de 2 a 3) hasta un
máximo de TAMAÑO 3. No puedes ser TUMBADO
por personajes de menor tamaño, independiente-
mente del sistema o arma que provoque el efecto.

SECCIÓN 4 // Compendio [126]


TAM
IPS-N
BLACKBEARD
Atacante

El Blackbeard es la agresiva respuesta de IPS-N a la piratería: una meca de ataque directo


diseñado para entornos en los que las armas cinéticas con propelentes químicos resultan
inútiles, peligrosas o pueden causar daños colaterales innecesarios. Con su chasis dis-
tintivamente delgado, el Blackbeard no solo parece rápido, sino que además cuenta con un
perfil de radar reducido. Es difícil de rastrear y aún más difícil de impactar.

La gama Blackbeard consta de dos líneas: el modelo estándar de la línea de producción IPS-
N/BB-L, y el IPS-N/BB-Sk, un prototipo de edición limitada construido para albergar PHN
de clase SEKHMET de IPS-N.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL


Tamaño: 1 Salvación: 10 GARFIOS DE ASALTO
Blindaje: 1 Sensores: 5 El Sistema de apresamiento de asalto de la
ARMAZÓN SISTEMAS marca IPS-N es una tecnología líder en su
PG: 12 Defensa-E: 6 clase, capaz de transportar, sostener y
Cap. reparación: 5 A. tecnológico: -2 asegurar chasis de tamaños hasta la cate-
AGILIDAD PS: 5 goría 4. Las cabezas de garfio son reem-
Evasión: 8 INGENIERÍA plazables y se pueden cambiar para atacar
Velocidad: 5 Cap. calorífica: 4 objetivos blandos o duros: pueden estar
electrificadas o cargadas con sistemas
RASGOS rompecógidos para incapacitar a larga dis-
CABLE DE AGARRE tancia.
El Blackbeard puede APRESAR objetivos a 5. Si
la PRESA tiene éxito, el Blackbeard es arrastrado in- Omniarpón
mediatamente hacia el objetivo por el camino más Activo (1 PF), Acción rápida
directo. Si no hay casillas adecuadas, el gancho se Este sistema dispara arpones de agarre a cual-
rompe y el Blackbeard no se mueve. quier número de objetivos a 5 y dentro de línea
SUBSISTEMA DE FIJADO/ATAQUE de visión. Los personajes afectados deberán te-
Al hacer una presa, el Blackbeard puede ACELERAR ner éxito en una salvación de Armazón o sufrirán
y efectuar reacciones. 2d6 y quedarán TUMBADOS, tras lo que serán
REACTOR EXPUESTO arrastrados hasta quedar adyacentes contigo, o
El Blackbeard sufre un +1 a las tiradas y salva- tan cerca como sea posible. Los objetivos que-
ciones de INGENIERÍA. dan INMOVILIZADOS hasta el final de su siguiente
turno. Si tienen éxito en la tirada, sufren la mitad
AFUSTES del daño y no sufrirán efectos adicionales.
AFUSTE AFUSTE AFUSTE
FLEXIBLE PRINCIPAL PESADO

[127] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [128]
LICENCIA I LICENCIA II
HACHA SIERRA, MALLA MUSCULAR CHASIS BLACKBEARD, LANZADOR DE
SINTÉTICA SUBMUNICIONES CORONA DE ESPINAS,
ESPADA DE NANOCARBONO
Hacha sierra
Principal CaC, Fiable 2 Lanzador de submuniciones Corona
[ 1][1d6 ] de Espinas
Con impacto crítico: Tu objetivo queda DESGARRADO Auxiliar CCD
hasta el final del turno actual. [ 1][1 ]
…………………………………………………………………
Esta arma ignora las penalizaciones a los ataques a dis-
El hacha sierra de IPS-N es simplemente una
tancia por estar en INTERACCIÓN e inflige 3 en lugar de
versión a escala táctica de un instrumento
1 a los objetivos APRESADOS o BIOLÓGICOS.
para la tala de árboles compuesto por una hoja
sierra que utiliza la energía del reactor. …………………………………………………………………
El lanzador de submuniciones Corona de Espi-
Los dientes del hacha tienen puntas de tungs-
nas de IPS-N utiliza un mecanismo análogo al
teno, reforzadas para atravesar objetivos
de las colmenas para proyectar una zona letal
tanto sólidos como blandos. Las hachas sierra
integral contra objetivos blandos en forma de
son armas eficaces y herramientas útiles que
cúpula alrededor del usuario, evitando de
los grupos de abordaje utilizan con frecuencia
forma proactiva las acciones de la infantería
para atravesar mamparos reforzados.
enemiga.

Malla muscular sintética Espada de nanocarbono


2 PS, Única
Pesada CaC, Fiable 3
Puedes EMBESTIR a objetivos más grandes que tú, y
cuando APRESAS o EMBISTES a objetivos más grandes, se [ 2][1d6+4 ]
considera que tienes el mismo TAMAÑO que el oponente La espada de nanocarbono de IPS-N es una
más grande. Cuando APRESES o EMBISTES a oponentes nueva versión de un clásico. Los nanosensores
del mismo TAMAÑO o menores, tu TAMAÑO se considera integrados a lo largo de la hoja captan un
amplio abanico de información y la transfie-
al menos un nivel mayor. Adicionalmente, tu capacidad
ren a bancos de almacenamiento de la omnired
de carga y arrastre se duplica.
para su revisión posterior. Al mismo tiempo,
…………………………………………………………………
La Malla muscular sintética (MMS) de IPS-N es el software integrado interpreta la informa-
una modificación patentada y de eficacia con- ción obtenida y adapta la composición molecu-
trastada, compatible con todos los chasis lar del filo de la hoja en tiempo real.
existentes de IPS-N. Esta práctica mejora es-
tructural y catalítica aplicada por pulveriza-
ción aumenta el rendimiento de los manipulado-
res y de la propulsión en cerca de un 25% sin
una reducción demostrable de la vida útil. La
capa de MMS incrementa también la capacidad de
absorción de impactos y el aislamiento tér-
mico.

IPS-N recomienda a los pilotos que apliquen


MMS únicamente a los componentes internos y
que efectúen limpiezas frecuentes para evitar
una degradación análoga a la sepsis.

[129] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
CABLEADO REFORZADO, PNH CLASE SEKHMET

Cable reforzado Protocolo SEKHMET


2 PS Protocolo
Este sistema tiene dos efectos: Cuando se activa, cedes el control de tu meca a tu PNH
• LANZADOR DE ARPONES: 1/turno, al hacer un movi- y obtienes los siguientes beneficios:
miento normal, puedes volar tu VELOCIDAD en lí-
nea recta siempre que haya un camino despejado. • Todos los impactos críticos cuerpo a cuerpo hacen
Este movimiento debe terminar en un objeto o su- +1d6 de daño adicional.
perficie, o de lo contrario comienzas a caer. Mien- • 1/asalto, puedes efectuar una acción de REFRIEGA
tras permanezcas inmóvil, puedes afianzarte a la usando únicamente armas cuerpo a cuerpo como
superficie u objeto de destino, aunque sea vertical o acción gratuita.
un saliente. Si quedas TUMBADO o derribado mien-
tras estás sujeto a una superficie, te caes. Tu PNH utiliza todas las acciones y movimientos dispo-
• ARRASTRAR: Como acción rápida, haz una tirada nibles para moverse hacia el personaje visible más cer-
enfrentada de ARMAZÓN contra un personaje en un cano (aliado u hostil) y lo ataca con ataques cuerpo a
radio de 5 y dentro de línea de visión: el perdedor cuerpo, priorizando las armas cuerpo a cuerpo. Puede
queda TUMBADO. beneficiarse de tus talentos. Si no hay personajes den-
………………………………………………………… tro de tu zona de AMENAZA, tu PNH utiliza todas las ac-
Los cables reforzados permiten moverse libre- ciones para moverse lo más directamente posible hacia
mente y actuar en entornos de gravedad infe- el siguiente objetivo (visible) más cercano. Tu PNH no
rior a 1G. Fabricado con nanocarbono increí- puede realizar ataques a distancia, aunque tenga accio-
blemente resistente y trenzado aracnosinté- nes disponibles.
tico, el cable reforzado se lleva en carretes
montados en la cintura y se conecta a proyec- Conservas el suficiente control como para efectuar
tores braquiales accionados por descargas. SOBRECARGA de la forma habitual; sin embargo, tu PNH
Una vez disparados, los arpones penetran y se utilizará la acción adicional de la misma forma que sus
anclan al objetivo. Las pequeñas cargas de otras acciones.
fusión colocadas a cada 30 metros de cable
permiten un desacoplamiento rápido y exponen Puedes recuperar el control de tu meca como un proto-
una nueva cabeza de anclaje, lista para su colo. Cuando lo haces, quedas ATURDIDO hasta el co-
uso inmediato. mienzo de tu siguiente turno. De lo contrario, este efecto
dura hasta que tu meca resulte destruido; la incapacita-
ción o la muerte del piloto no tienen ningún efecto.
PNH clase SEKHMET
3 PS, Única, IA
Tu meca adquiere el descriptor IA y el Protocolo
SEKHMET
…………………………………………………………………
"¡El copiloto SEKHMET de IPS-N está preparado
para ser tu compañero de viaje! El SEKHMET
incluye de serie sistemas de control remoto,
de omnired, de etiquetas IR y de voz, y es
totalmente compatible con todos los mecas ac-
tuales y tradicionales de IPS-N.

¿Sabías que SEKHMET aprende contigo? En caso


de que ocurra lo peor, tu SEKHMET continuará
combatiendo blancos hostiles utilizando un
duplicado de red neuronal simulado para pilo-
tar tu vehículo de IPS-N hasta que sea desco-
nectado de forma forzosa o voluntaria".

-copia del borrador del anuncio del Salón del


Piloto IPS-N Polaris [eliminado y sustituido
por el anuncio actual].

Las PNH de la clase SEKHMET suelen tener ac-


titudes agresivas y un sentido del humor bas-
tante negro. Los pilotos a menudo los llaman
"sistemas berserker" - PNH peligrosas que va-
loran la eficacia en combate por encima del
bienestar del piloto.

SECCIÓN 4 // Compendio [130]


TAM
IPS-N
DRAKE
Defensor

El Drake, la primera incursión de IPS-N en el diseño de mecas militares, es la columna


vertebral de cualquier fuerza proactiva de seguridad comercial o antipiratería. Su
enorme chasis de aspecto simiesco está diseñado en torno a un único bloque fabricado por
fundición, oblicuo y reforzado para resistir el fuego prolongado y los imprevistos de
los viajes en el vacío. El Drake es un chasis imponente, su estructura evoca el poderío
de la infantería blindada de la antigüedad, de una época en la que la superioridad numé-
rica garantizaba la victoria.
La licencia de flota estándar del IPS-N Drake equipa todos los chasis con el cañón de
asalto de fragmentación de alta velocidad y proyección de IPS-N para suprimir y avasallar
a los objetivos, y un escudo cinético-ablativo pesado para la defensa. Los modelos avan-
zados cuentan con armas y blindajes mejorados, incluido el formidable cañón de asalto
pesado Leviatán, un arma antimaterial de alta velocidad.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL


Tamaño: 2 Salvación: 10 FORTALEZA
Blindaje: 3 Sensores: 10 Protocolo Fortaleza
ARMAZÓN SISTEMAS Activo (1PF), Protocolo
PG: 8 Defensa-E: 6 Despliegas estabilizadores pesados y tu meca se con-
Cap. reparación: 5 A. tecnológico: +0 vierte en algo más parecido a un emplazamiento fortifi-
AGILIDAD PS: 5 cado que a un vehículo. Cuando se activa, dos seccio-
Evasión: 6 INGENIERÍA nes de cobertura pesada ( 2, TAMAÑO 1) se desplie-
Velocidad: 3 Cap. calorífica: 5 gan desde tu meca en cualquier dirección. Estas sec-
ciones de cobertura tienen INMUNIDAD a todo el daño.
RASGOS
ARMAZÓN PESADO Además, mientras están activas se aplican los siguien-
Los personajes de Tamaño inferior no pueden em- tes efectos:
pujar, tirar ni dejar Tumbado al Drake.
• Quedas INMOVILIZADO.
BLINDAJE ANTIEXPLOSIONES • Te beneficias de cobertura pesada, incluso
El Drake tiene Resistencia al daño, y de los en campo abierto, y obtienes INMUNIDAD
ataques , , y . a EMPUJONES, estado TUMBADO y
LENTO todos los movimientos
involuntarios.
El Drake sufre +1 en las tiradas y salvaciones de
• Cuando te AFIANCES
AGILIDAD. podrás realizar una
GUARDIÁN acción completa en tu
Los personajes aliados adyacentes pueden utilizar siguiente turno en lugar
al Drake para obtener cobertura pesada. de una acción rápida.
• Cualquier personaje que obtenga cobertura pe-
sada de ti o de tus secciones de cobertura ad-
quiere INMUNIDAD a EMPUJONES, estado TUMBADO y
a todos los movimientos involuntarios, además de
obtener los beneficios del BLINDAJE
AFUSTES ANTIEXPLOSIONES.
AFUSTE AFUSTE AFUSTE
PRINCIPAL PRINCIPAL PESADO Este sistema puede desactivarse como protocolo. Si
no, dura hasta el final de la escena actual.

[131] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [132]
LICENCIA I LICENCIA II
ESCUDO ARGONAUTA, CAÑÓN DE ASALTO CHASIS DRAKE, GENERADOR DE ESCUDO
AEGIS, MISILES CONMOCIONADORES
Escudo Argonauta
2 PS, Única, Acción rápida Generador de escudo Aegis
Como acción rápida, utilizas este sobrebrazo pesado para 2 PS, Única, Limitado 1, Acción rápida
proporcionar cobertura a un personaje adyacente, otor- Generador de escudo (TAMAÑO 1, 10 PG, EVASIÓN 5,
gándole RESISTENCIA a todo el daño; sin embargo, sufres DESCRIPTORES: Desplegable, Escudo)
la mitad del daño que hubiera recibido tu objetivo antes
de calcular el BLINDAJE y la RESISTENCIA. Este efecto dura Gasta una carga para desplegar un generador de escudo
hasta que tu objetivo deje de estar adyacente, momento de TAMAÑO 1 en una casilla adyacente libre, donde crea
en el que el efecto cesa hasta que repitas esta acción. un escudo 1. Coloca aparte tres d6 para representar la
……………………………………………………………. energía restante del generador. Como reacción, cuando
En el espacio, la simplicidad de forma y fun- cualquier personaje u objeto a tu elección que se encuen-
ción es garantía de fiabilidad y fomenta la tre al menos parcialmente en la zona sufra daños, puedes
confianza. El Argonauta es uno de los diseños tirar uno de los d6 para reducir el daño en la cantidad ti-
más antiguos de IPS-N, procedente de los equi- rada.
pos de seguridad Deep Black de Northstar ante-
riores a la fusión. Se trata de una simple Este efecto dura el resto de la escena, hasta que se ha-
plancha de metal que se lleva en la mano o se yan tirado todos los dados y el generador se quede sin
monta en la superestructura braquial de un cha- energía, o hasta que el generador sea destruido.
sis; la única opción que tiene un piloto para …………………………………………………………….
personalizar este escudo es elegir el tamaño. El Aegis es un generador de escudo electromag-
nético portátil: un método potente y fiable,
Cañón de asalto aunque rudimentario para los estándares moder-
Principal Cañón, Daño excesivo, 1 (Propio) nos, de crear una dispersión cinética y de par-
tículas coherentes en una zona amplia.
[ 8][1d6+2 ]
Puedes hacer rotar los cañones de esta arma como acción
rápida. Mientras lo hace adquiere FIABLE 3, pero quedas Misiles conmocionadores
RALENTIZADO. Puedes interrumpir este efecto como un pro- Principal Lanzador, Empujón 2
tocolo. [ 5][1d3 ]
.…………………………………………………………………… Con impacto: El objetivo debe tener éxito en una salva-
El cañón de asalto preferido por IPS-N es un ción de ARMAZÓN o quedar MERMADO hasta el final de su
cañón automático de refrigeración por vacío, siguiente turno.
que puede utilizarse como arma embarcada o como ……………………………………………………………………
plataforma operada mediante manipuladores. El Los misiles conmocionadores están equipados con
cañón, de funcionalidad simple, puede alimen- cargas generadoras de sobrepresión con baja
tarse con un cargador en caja o cinta y es un fragmentación y poca incandescencia; están pen-
elemento estándar en casi todos los pedidos de sados para aturdir, frenar, hacer retroceder y
la flota de IPS-N. En entornos de microgravedad desorientar, normalmente en combinación con un
y gravedad cero, los pilotos de Drake suelen ataque mayor y más letal.
emplear el cañón de asalto como sistema de pro-
pulsión adicional.

[133] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
BÚNKER PORTÁTIL, CAÑÓN DE ASALTO PESADO LEVIATÁN

Búnker portátil Cañón de asalto pesado Leviatán


2 PS, Limitado 1, Única, Acción rápida Súper pesado Cañón
Búnker portátil (TAMAÑO 4, 40 PG, EVASIÓN 5, [ 8][1d6 ]
DESCRIPTORES: Desplegable) A diferencia de otras armas Súper pesadas, el cañón Le-
viatán puede utilizarse con Refriega.
Gasta una carga para desplegar un búnker portátil en un
área libre adyacente de 4 x 4. Al comienzo de tu si- Puedes hacer rotar los cañones de esta arma como acción
guiente turno, se despliega en un emplazamiento fortifi- rapida. Mientras lo hace adquiere FIABLE 5 y 2 (PROPIO),
cado con el perfil indicado. Todos los personajes que se y su daño aumenta a 4d6+4 , pero quedas RALENTIZADO
encuentren completamente dentro del área afectada ad- y ya no puedes usar el arma con REFRIEGA.
quieren cobertura pesada contra todos los ataques pro-
cedentes del exterior del búnker desde cualquier dirección Puedes interrumpir este efecto como un protocolo.
y Resistencia al daño de los ataques de ESTALLIDO, ……………………………………………………………………
LÍNEA, EXPLOSIÓN y CONO que se originen fuera del El cañón de asalto pesado (CAP) Leviatán es un
búnker. enorme cañón rotativo de varios cañones alimen-
tado por un depósito externo, normalmente mon-
El búnker está abierto por arriba, y los personajes pueden tado dorsalmente en el chasis que lo porta. Si
entrar o salir a voluntad. Una vez desplegado no puede no se modifica, el Leviatán solo debe dispa-
moverse ni desactivarse. rarse dentro de las especificaciones de sincro-
……………………………………………………………. nización de ráfagas recomendadas para evitar
El "búnker portátil" de IPS-N es en realidad un daños por impacto en las articulaciones y los
conjunto de hojas de impresión expansibles de pilotos.
un solo uso: bolsas planas de fluido inerte no
newtoniano que, al desplegarse, se convierten En colaboración con el grupo de expertos de Ha-
en una estructura rígida capaz de soportar una rrison Armory, IPS-N está investigando solucio-
fuerza increíble. nes a distancia para las necesidades de sumi-
nistro de munición del cañón.

SECCIÓN 4 // Compendio [134]


TAM
IPS-N
LANCASTER
Apoyo

El IPS-N Lancaster es una variante militar de un antiguo chasis de transporte y manteni-


miento terrestre civil de IPS-N, simplificado para su uso en cualquier entorno. El Lan-
caster cuenta con múltiples sistemas redundantes y sofisticados proyectores interactivos
para garantizar una precisión milimétrica al intervenir en sistemas delicados, ya estén
dañados o intactos.

Los pilotos de Lancaster suelen adoptar roles de zapadores e ingenieros como apoyo en el
frente. A veces, los pilotos más jóvenes y menos experimentados se burlan de ellos por
pilotar este anticuado chasis, pero los pilotos veteranos saben la verdad: el Lancaster
es uno de los mecas más fiables y mejor diseñados que existen, indispensable en cualquier
misión importante de largo alcance. No todas las misiones se cumplen con balas, láseres y
bombas: sin los ingenieros y sus Lannies, pocos de esos pilotos volverían a casa con vida.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL


Tamaño: 2 Salvación: 10 DRON DE ENGANCHE
Blindaje: 1 Sensores: 8 Conocidos coloquialmente como "compañeros
ARMAZÓN SISTEMAS de ala", los drones de enganche son drones
PG: 6 Defensa-E: 8 de acompañamiento que se transportan y
Cap. reparación: 10 A.tecnológico: +1 despliegan desde un chasis. Se recomienda
AGILIDAD PS: 8 a los pilotos que no desarrollen vínculos
Evasión: 8 INGENIERÍA emocionales con estos drones debido a su
Velocidad: 6 Cap.calorífica: 6 elevado índice de bajas.
RASGOS Montura integrada: Dron de enganche
AISLADO Dron de enganche
El Lancaster tiene INMUNIDAD ante . Principal Lanzador
REPARACIONES DE COMBATE [ 8][daño: n/a]
En combate, el Lancaster puede utilizar 4 Esta arma no puede realizar ataques normales. En lu-
REPARACIONES para reparar un meca destruido gar de ello, elige un meca aliado dentro de su ALCANCE
como acción completa, devolviéndole 1 punto de y línea de visión y efectúa un ataque a distancia contra
ESTRUCTURA, 1 punto de TENSIÓN DEL REACTOR y 1 EVASIÓN 8. Si impacta, tú o tu objetivo podéis gastar 1
PG. REPARACIÓN para restaurar la mitad de los PG de tu ob-
jetivo.
SISTEMAS REDUNDANTES
A tu elección, otros personajes adyacentes al Lan-
Supercargador
caster pueden gastar tus REPARACIONES como si
Activo (1 PF), Acción rápida
fueran propias.
Tu DRON DE ENGANCHE se aferra a un meca aliado den-
tro de su ALCANCE. Durante el resto de la escena, su-
fres 1 al inicio de cada uno de tus turnos, pero tu ob-
jetivo obtiene +1 a todos los ataques, tiradas y salva-
ciones, e INMUNIDAD a las condiciones de MERMADO,
BLOQUEADO, RALENTIZADO, DESGARRADO e INMOVILIZADO
procedentes de personajes distintos a sí mismos. Este
efecto finaliza si alguno de los dos personajes queda
ATURDIDO.
AFUSTES
AFUSTE Mientras este sistema esté activo, no puedes utilizar el
PRINCIPAL/AUX DRON DE ENGANCHE para ningún otro fin.

[135] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [136]
LICENCIA I LICENCIA II
SISTEMA DE CABRESTANTE, DRON DE CHASIS LANCASTER, ARNÉS MULA, AEROSOL
REABASTECIMIENTO SELLADOR DE ENCALADO

Sistema de cabrestante Arnés MULA


1 PS, Acción rápida 2 PS, Única
Estos cables pueden conectarse a un personaje adya- Soportes adicionales, correas y afustes que permiten a
cente. Si el objetivo está ATURDIDO o está dispuesto, tie- otros personajes subir y montar en tu meca. Los persona-
nes éxito de forma automática; de lo contrario, puede re- jes adyacentes no INMOVILIZADOS pueden subirse a tu meca
sistirse con una tirada de salvación de ARMAZÓN con como una acción rápida. Mientras están montados, ocu-
éxito. Una vez conectados, tú y el objetivo no podéis ale- pan el mismo espacio que tú, se mueven cuando tú lo ha-
jaros más de 5 casillas el uno del otro. Cualquiera de los ces (incluso si están RALENTIZADOS) y se benefician de co-
dos personajes puede remolcar al otro, siguiendo las re- bertura ligera. Si tú o un pasajero quedáis TUMBADOS,
glas normales de levantamiento y arrastre, y quedando ATURDIDOS o INMOVILIZADOS, o sois destruidos, el objetivo
RALENTIZADO mientras lo hace. quedará TUMBADO en una casilla adyacente. Los pasajeros
pueden bajar como parte de cualquier movimiento de aleja-
Cualquier personaje puede desconectar los cables te- miento, pero solo pueden subir a tu meca como una ac-
niendo éxito con un ataque cuerpo a cuerpo o un ción rápida.
ATAQUE IMPROVISADO contra EVASIÓN 10.
Puedes llevar una cantidad de pasajeros de un TAMAÑO
Estos cables también pueden usarse para arrastrar, tirar o combinado igual a tu TAMAÑO, menos TAMAÑO 1/2 (por
interactuar de cualquier otro modo con objetos y el en- ejemplo, si tu meca es de TAMAÑO 1 puedes llevar un per-
torno. Tienen una longitud de 5 casillas y pueden sonaje de TAMAÑO 1/2; si es de TAMAÑO 2, puedes llevar un
aguantar un TAMAÑO 6 combinado antes de romperse. Un personaje de TAMAÑO 1 y otro de TAMAÑO 1/2).
personaje puede utilizarlos para trepar por superficies, lo ……………………………………………………………………
que le permite escalar sin penalización de VELOCIDAD. El arnés de usuario múltiple de enlace ligero,
……………………………………………………………. conocido coloquialmente como MULA, es una ver-
Un sistema de cabrestante consiste en una bo- sión de producción en serie de una modificación
bina de cable de nanocarbono montada en el ex- habitual en el campo de batalla que permite a
terior y una subrutina de recogida instalada en soldados aliados subirse en un chasis. Algunos
el meca. sistemas son lo suficientemente grandes como
para permitir que chasis más pequeños monten en
otros más grandes; normalmente, estas variantes
Dron de reabastecimiento se emplean en inserciones a gran altura y ór-
2 PS, Limitado 2, Única, Acción rápida bita baja en las que se exige una menor huella
Dron de reabastecimiento (TAMAÑO 1/2, 5 PG, DEFENSA- de radar.
E 10, EVASIÓN 10, DESCRIPTORES: Dron).

Gasta una carga para desplegar un dron de reabasteci- Aerosol sellador de encalado
miento en cualquier casilla libre adyacente, donde se ac- 2 PS, Acción rápida
tiva al final de tu turno. Mientras estén adyacentes al Este sellante puede rociarse sobre personajes o casillas li-
dron, los personajes aliados pueden activarlo como una bres en 5 y dentro de línea de visión. Tiene diferentes
acción rápida, eliminando 1d6 y una condición, y re- efectos en función del objetivo:
cargando un arma de RECARGA. Después de ser activado, • PERSONAJES HOSTILES: Tu objetivo debe tener éxito en
el dron se desintegra inmediatamente. una tirada de salvación de AGILIDAD o queda
……………………………………………………………. RALENTIZADO hasta el final de su siguiente turno y eli-
Los drones de reabastecimiento son fiables y mina todos los puntos de daño Incendiario.
robustos y llevan impresoras integradas, lo que • PERSONAJES ALIADOS: Tu objetivo elimina todos los
les permite una limitada flexibilidad logística puntos de daño Incendiario, pero queda RALENTIZADO
al autocanibalizarse. La mayor parte de un dron hasta el final de su siguiente turno.
de reabastecimiento está fabricada con MatBas, • CASILLA LIBRE: Cualquier fuego a 1 se extingue y la
una combinación de silicatos y materiales metá- zona se convierte en terreno difícil durante el resto de
licos que el dron procesa para obtener piezas la escena.
de repuesto y kits de reparación. Por eso los …………………………………………………………….
pilotos suelen bromear diciendo que los drones IPS-N ofrece una serie de nanitas de un solo
de reabastecimiento son, sencillamente, "boca- uso y objetivo para la supresión de incendios y
dillos para meca". el sellado rápido y temporal de mamparos de na-
ves estelares perforados conocidos como encala-
dos. Si se instalan las boquillas y fórmulas
catalíticas apropiadas, este aerosol sellante
también se puede utilizar para inmovilizar a
individuos rebeldes.

[137] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
ESTABILIZADOR ACESO, SOPLETE DE PLASMA CUTTER MKII

Estabilizador Aceso Soplete de plasma Cutter MkII


3 PS, Limitado 3, Escudo temporal, Escudo, Auxiliar CaC
Única, Acción rápida [ 1][1 +1 +1 ]
Gasta una carga para activar este pequeño sistema auto Esta arma inflige 10 PER a objetos, cobertura, terreno y
armable sobre un meca aliado en un radio de 5. El ob- el entorno.
jetivo adquiere un ESCUDO TEMPORAL igual a tus ……………………………………………………………………
REDAÑOS+4. Mientras tengan este Escudo obtienen Los cortadores de plasma eran originalmente he-
INMUNIDAD a MERMADO y BLOQUEADO. rramientas: simples cuchillas construidas para
……………………………………………………………. activar y sustentar una cubierta de plasma para
El estabilizador Aceso de IPS-N constituye una facilitar el proceso de corte de metal. El uso
útil medida de triaje para cualquier daño mecá- repetido ad hoc de estos cortadores como armas
nico menor que se produzca en el transcurso de de defensa personal contra abordajes piratas
un combate o de una interacción medioambiental convenció a IPS-N de la necesidad de una va-
negativa. Gracias a su insignificante consumo riante militar de la herramienta civil: el Cut-
de procesador, los estabilizadores Aceso pueden ter, ahora en su segunda generación. El Cutter
incluso controlarse mediante unidades comp/con, MkII se alimenta directamente del núcleo reac-
lo que permite al piloto concentrarse en repa- tor del meca, con un puerto para acoplar bate-
raciones complejas o en la neutralización inme- rías de energía en caso de que se corte el ca-
diata de amenazas. ble. Aunque el filo se puede acortar a la lon-
gitud de un cuchillo, su configuración más po-
pular es la de un "alfanje", una opción de lon-
gitud media perfecta para compaginar alcance y
maniobrabilidad en espacios reducidos.

SECCIÓN 4 // Compendio [138]


TAM
IPS-N
NELSON
Atacante

El Nelson de IPS-N es la encarnación más pura de la doctrina del combate cuerpo a cuerpo
que propugna su fabricante. Está construido para luchar, para medrar cuando se agotan
las municiones o cuando el entorno es demasiado volátil para las armas de fuego. Con su
tamaño funcional, el Nelson puede atacar rápidamente sin dejar de ser un objetivo difí-
cil de rastrear. Las capas de blindaje fractal con capacidad de escamado de análogo de
carbono cerámico neutralizan eficazmente los impactos balísticos al dispersar su energía
cinética a lo largo de su casco redondeado. Esta defensa de anulación cinética protege
al piloto de los impactos, lo que permite una eficacia de combate sostenida en situacio-
nes de alto riesgo.

El Nelson es un chasis icónico de IPS-N, conocido en toda la galaxia por ser el favorito
de los Albatros, la orden itinerante de pacificadores cosmopolitas. La distintiva librea
blanca, dorada y roja de los Albatros, su maestría en el uso de la pica de guerra y su
aparente inmortalidad gracias a la dilatación temporal han hecho que tanto ellos como los
Nelson ocupen un lugar privilegiado en la historia de la Diáspora, y han conseguido un
contrato de patrocinio a perpetuidad con IPS-N.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL


Tamaño: 1 Salvación: 10 MOTOR DE IMPULSO PERPETUO
Blindaje: 0 Sensores: 5 El motor de impulso perpetuo de IPS-N
ARMAZÓN SISTEMAS aprovecha la bobina de velocidad casiluz
PG: 8 Defensa-E: 7 de un caza para capturar y mantener una
Cap. reparación: 5 A. tecnológico: +0 carga pasiva de 0,000001 Ls, que se puede
AGILIDAD PS: 6 descargar en los sistemas de propulsión
Evasión: 11 INGENIERÍA cuando se le ordene. Los chasis equipados
Velocidad: 5 Cap. calorífica: 6 con este propulsor requieren un importante
refuerzo, incluyendo articulaciones y ex-
RASGOS tremidades reforzadas, y la instalación de
IMPULSO un sillón amortiguador k-comp para prote-
1/asalto, después de que ACELERES, el siguiente ger al piloto de las fuerzas G y el im-
ataque cuerpo a cuerpo del Nelson inflige +1d6 de pacto súbito.
daño adicional al impactar.
HOSTIGADOR Activar motor
Después de atacar, el Nelson puede moverse in- Activo (1PF), Protocolo
mediatamente 1 casilla en cualquier dirección siem- Durante el resto de la escena, Hostigador te per-
pre que no esté INMOVILIZADO o RALENTIZADO. Este mite mover 4 casillas a la vez en lugar de 1 casi-
movimiento ignora interacciones y no provoca reac- lla.
ciones.

AFUSTES
AFUSTE AFUSTE
FLEXIBLE PRINCIPAL/AUX

[139] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [140]
LICENCIA I LICENCIA II
MODIFICACIONES BALUARTE, PICA DE CHASIS NELSON, ANCLADO DE BLINDAJE,
GUERRA CARGA TÉRMICA

Modificaciones Baluarte Anclado de blindaje


2 PS, Única 1 PS, Único, 2 (Propio)
Las largas extremidades, el blindaje adicional, los siste- Puedes AFIANZARTE mientras APRESAS. Cuando lo haces,
mas motrices redundantes y otros refuerzos de tu meca te cualquier presa que te afecte en ese momento termina.
permiten ignorar el terreno difícil.
…………………………………………………………………… Además, cuando te AFIANZAS, obtienes los siguientes be-
Todos los núcleos de meca patentados por IPS-N neficios hasta el final de tu siguiente turno:
incorporan su sistema ModRap, un sistema modu-
lar de articulaciones, anclajes y ranuras in- • Los ataques contra ti sufren +1 .
ternas compatible con todos sus modelos, nuevos • No puedes fallar las tiradas de salvación ni enfrentadas
y antiguos, que simplifica la instalación de de AGILIDAD ni de ARMAZÓN.
mejoras. Esto resultó ser una característica • Obtienes INMUNIDAD a los EMPUJONES, PRESAS, a quedar
imprescindible para los maktebas de los Alba- TUMBADO y a los movimientos provocados por fuerzas
tros, que pasan mucho tiempo sin poder sincro- externas de TAMAÑO INFERIOR A 5.
nizarse con Unión en tiempo real. ……………………………………………………………………
El anclado de blindaje de IPS-N es una modifi-
Pica de guerra cación corporal completa que proporciona esta-
Principal CaC, Empujón 1, Arrojadiza bilidad adicional al chasis ante cualquier si-
tuación en la que el piloto tenga que someter a
[ 3][1d6 ]
su meca a una tensión mayor de la prevista.
La pica de guerra es un arma sencilla: consiste
en un astil largo, rematado con una punta só-
lida y delgada diseñada para perforar blinda- Carga térmica
jes. Los primeros diseños se basaban en los de 2 PS, Limitada 3, Modificación, Único
las piquetas de minería, pero la pica de guerra Elige un arma CAC: al impactar con esta arma, gasta una
moderna es un arma robusta, equilibrada y fia- carga como acción gratuita para activar su detonador e
ble, perfecta para cargar. infligir +1d6 de daño adicional.
……………………………………………………………………
Una modificación popular de la clásica pica de
guerra consiste en sustituir su larga cabeza
perforante por una carga explosiva desechable
activada al impacto. Al penetrar, la cabeza de
la pica se separa del astil; instantes después,
la cabeza de la pica incrustada detona en una
explosión cónica de la punta hacia delante. Las
cargas térmicas de repuesto son estables y se
transportan en cargadores tubulares externos.
IPS-N fabrica también cargas térmicas compati-
bles con la gama de espadas, martillos y picas
de GMS.

[141] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
NUDILLERAS DE ENERGÍA, ESTATORREACTOR

Nudilleras de energía Estatorreactor


Auxiliar CaC 3 PS, Único, Protocolo, 2 (Propio)
[ 1][1d3+1 ] Hasta el comienzo de tu siguiente turno, puedes moverte
Con impacto crítico: Tu objetivo debe tener éxito en una +2 casillas cuando ACELERES y tus ataques cuerpo a
tirada de salvación de ARMAZÓN o quedar TUMBADO. cuerpo (incluyendo EMBESTIDA, PRESA y demás) adquie-
…………………………………………………………………… ren EMPUJÓN 2.
La serie de nudilleras de energía de IPS-N son
otra compra muy popular entre los pilotos que Cuando te muevas en este periodo, debes moverte toda
prefieren luchar a corta distancia. Estas nudi- tu VELOCIDAD en línea recta; sin embargo, puedes dete-
lleras, que que pueden adoptar cualquier forma, nerte si vas a chocar con un obstáculo o con un perso-
desde tachuelas moldeadas hasta nudilleras hi- naje hostil, y puedes cambiar de dirección entre distintos
perdensos o una serie de microreactores acele- movimientos (por ejemplo, entre movimientos normales
rados magnéticamente, amplifican la ya increí- y ACELERAR, etc.).
ble potencia de impacto de un meca. …………………………………………………………….
Existe un umbral que los pilotos veteranos de
Nelson conocen bien: el punto de impulso infi-
nito. Si te mueves lo suficientemente rápido
en la atmósfera adecuada, el propio aire entra
por las tomas auxiliares del chasis, chillando
como el aullido de un demonio todopoderoso. El
punto de impulso infinito se convierte en la
mano de un gigante en tu pecho y el carro de
un dios bajo tus pies. Te hace sentir capaz de
correr más rápido que la luz, siempre que no
pierdas antes el conocimiento.

SECCIÓN 4 // Compendio [142]


TAM
IPS-N
RALEIGH
Atacante

Al ver el esfuerzo de GMS y Harrison Armory por conseguir contratos para flotas comple-
tas con los estados miembros de Unión, IPS-N emprendió una breve incursión en el diseño
y producción de su propio chasis de combate de primera línea. El resultado de estos es-
fuerzos fue el Raleigh, una rareza estilística y de diseño para IPS-N. Concebido no como
un especialista, sino como un meca fabricado expresamente para el combate a corto al-
cance, el Raleigh no logró impresionar a los clientes potenciales durante las pruebas.

Aunque se convirtió en uno de los favoritos de los pilotos de pruebas por su diseño
único y su agilidad, el Raleigh recibió pocos pedidos de flota y, tras un breve período
como buque insignia de IPS-N, fue retirado discretamente y sustituido por el Tortuga.
Aunque ya no se ofrezca como contrato de flota, el Raleigh goza de una popularidad dis-
creta entre aquellos pilotos que buscan un meca de primera línea bien equilibrado, aun-
que de corto alcance.

El Mjolnir es un cañón auxiliar fijo de varios


CARACTERÍSTICAS cañones que utiliza aceleración magnética para
disparar ráfagas de proyectiles contra su obje-
BÁSICAS tivo. Es un arma instintiva y ligada a los pro-
Tamaño: 1 Salvación: 10 cesos neuronales de bajo nivel del piloto con
Blindaje: 1 Sensores: 10 mediación de un comp/con o PNH; incluso en
ARMAZÓN SISTEMAS caso de muerte, el Mjolnir de un piloto
PG: 10 Defensa-E: 7 continuará identificando y atacando objetivos
Cap.reparación: 5 A.tecnológico: -1 hostiles hasta sufrir un fallo sistémico total.
AGILIDAD PS: 5 Por esta razón, se suele decir que el Mjolnir es
Evasión: 8 INGENIERÍA un arma muerta, una de las muchas armas de este
tipo que se encuentran entre los pilotos orien-
Velocidad: 4 Cap.calorífica: 5
tados al CCD.
RASGOS
Montura integrada: M35
CHAQUETA METÁLICA
Al final de su turno, si el Raleigh no ha realizado
M35 Mjolnir
ningún ataque ni ha forzado ninguna tirada de sal- Principal CCD [ 5][ 3][4 ]
1/asalto, cuando recargues cualquier arma,
vación, puede recargar todas las armas de
Puedes disparar esta arma como acción gratuita.
RECARGA como acción gratuita.
CARGADORES BLINDADOS Dios del Trueno
El Raleigh puede realizar ataques a distancia
Activo (1PF), Protocolo
cuando está BLOQUEADO. Comienzas a hacer girar los cañones de tu M35
MJOLNIR, comenzando sin proyectiles en la recámara.
Durante el resto de la escena, cargas dos proyectiles en
AFUSTES las recámaras al final de cualquiera de tus turnos en los
que no hayas disparado el M35 MJOLNIR. El arma puede
AFUSTE AFUSTE AFUSTE
albergar un máximo de seis proyectiles.
AUX/AUX FLEXIBLE PESADO
Cuando disparas el M35 MJOLNIR, todas las recámaras
SISTEMA FUNDAMENTAL disparan simultáneamente, infligiendo 4 por cada pro-
CAÑÓN M35 MJOLNIR yectil cargado. Si disparas cuatro o más proyectiles a la
El cañón Mjolnir M35 de IPS-N es una continua- vez, el ataque adquiere PER y, en caso de impacto, tu
ción de la línea de armas defensivas Centinela objetivo queda DESGARRADO hasta el final de su si-
de Northstar, reformada para el combate de guiente turno.
primera línea.

[143] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [144]
LICENCIA I LICENCIA II
CARGAS DE RUPTURA/EXPLOSIVAS RE, CAÑÓN CHASIS RALEIGH, LANZAVIROTES, RECÁMARA
MANUAL “ROLAND”

Cargas de ruptura/explosivas RE Lanzavirotes


2 PS, Limitado 3, Única Pesado Cañón, Recarga, Fiable 2
Gasta una carga para conseguir uno de los siguientes [ 8][2d6 + 1d6 ]
efectos: Como muchas de las armas clásicas de IPS-N, el
lanzavirotes desciende de una herramienta mi-
• GRANADA TÉRMICA (Granada, 5, 1): Todos los per- nera civil. Dispara virotes explosivos autopro-
sonajes dentro del área afectada deben tener éxito en pulsados, perfectos para su uso en gravedad
una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 1d6 . Si baja y microgravedad, así como en una atmós-
tienen éxito, sufren la mitad del daño. Los objetos y el fera.
terreno son impactados automáticamente y sufren
10 PER. Recámara “Roland”
• CARGA DE RUPTURA (Mina, 1): Además de en casi-
2 PS, Única
llas libres adyacentes, esta mina puede colocarse en
Cuando recargues cualquier arma, tu siguiente ataque con
muros adyacentes, elementos de cobertura y terreno.
un arma de RECARGA obtiene este efecto:
Una vez armada, esta mina deberá detonarse con
una acción rápida. Los personajes que se encuentren
en el área afectada deben superar una tirada de sal- Al impactar: Este ataque inflige +1d6 de daño adicio-
nal, y los objetivos deben tener éxito en una tirada de sal-
vación de AGILIDAD o sufrir 2d6 PER. Si tienen
vación de ARMAZÓN o quedar TUMBADOS.
éxito, sufren la mitad del daño. Los objetos y el te-
……………………………………………………………………
rreno son impactados automáticamente y sufren
Los "proyectiles Roland" de IPS-N, empaquetados
30 PER.
en cilindros sellados y autocontenidos, son
……………………………………………………………. cargas antiblindaje de alto poder explosivo
Las cargas de ruptura/explosivas son una vuelta construidas para armas cinéticas de cualquier
de tuerca militar sobre las cargas explosivas calibre de escala meca. Cuando se cargan en lu-
industriales desarrolladas por IPS-N para la gar de munición cinética inerte, un proyectil
minería de asteroides. La carga RE de IPS-N Roland AE/AA aumenta la eficacia y el poder
contiene una mezcla de alto explosivo más volá- destructivo de cualquier arma con la que se
til, concebida para causar daños estructurales dispare.
considerables en chasis mecanizados, mamparos
de naves estelares, vehículos blindados, búnke-
res y otras estructuras reforzadas.

Cañón manual
Auxiliar CCD, Recarga, Fiable 1
[ 5][ 3][1d6 ]
El cañón manual de IPS-N es una versión licen-
ciada de la pistola Tipo I de GMS, adaptada
para un calibre mucho mayor. Esta modificación
requiere cambiar el sistema de alimentación por
cinta del modelo GMS por un sistema basado en
un cilindro o en un cargador, dependiendo del
modelo específico de cañón manual.

[145] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
MARTILLO CINÉTICO, COMP/CON DE CLASE UNCLE

Martillo cinético Comp/con de clase UNCLE


Pesado CaC, Fiable 4 3 PS, Única, IA, Modificación
[ 1][2d6+2 ] Elige un arma AUXILIAR, PRINCIPAL o PESADA: tu comp/con
Un martillo cinético es una herramienta senci- de clase UNCLE asume el control de esa arma y sus sis-
lla pero brutal. Compuesto por una cabeza su- temas asociados.
permasiva unida a un largo mango, el martillo
tiene la fuerza suficiente para crear ondas de 1/turno, puedes atacar con +2 con el arma del UNCLE
presión altamente traumáticas al asestar un como acción gratuita. El UNCLE no puede utilizar armas
golpe con éxito. que ya se hayan utilizado en este turno, y cualquier arma
con la que ataque no puede volver a utilizarse hasta el
inicio de tu siguiente turno.

El comp/con UNCLE no es una PNH completa, por lo que


no puede entrar en cascada.
……………………………………………………………………
El sistema comp/con UNCLE de IPS-N es el resul-
tado del programa DARKSTAR-2, un proyecto pro-
visional que pretendía desarrollar armas inte-
ligentes más avanzadas. Los primeros prototipos
se vieron lastrados por una combinación de un
elevado consumo energético, un acondiciona-
miento inestable y una frustrante tendencia a
centrarse en una sola tarea, lo que finalmente
hizo que se clausurara el proyecto.

Aunque IPS-N ya no está desarrollando nuevas


iteraciones de UNCLE, todavía tiene un inventa-
rio de sistemas heredados aprobados por el de-
partamento de control de calidad y accesibles
para pilotos cualificados.

Los pilotos que han tenido la suerte de probar


estos modelos sobre el terreno confían en la
eficacia de ejecución de tareas y el razona-
miento paralelo de los UNCLE, aunque estos
comp/cons anticuados son famosos por su perso-
nalidad algo inestable.

SECCIÓN 4 // Compendio [146]


TAM

IPS-N
TORTUGA
Defensor/Atacante

El Tortuga es el chasis de meca de primera línea y corto/medio alcance de IPS-N. Conce-


bido, probado y perfeccionado en el vacío del espacio profundo, se concibió para abrirse
paso y despejar cubiertas de portacazas, estaciones espaciales hostiles y las zonas cen-
trales de las naves de línea. Sobresale a la hora de ocupar espacio y taponar pasillos
con su masa, y a menudo hace la función de un ariete para las partidas de abordaje y los
marines. Pero el Tortuga se defiende con la misma eficacia que ataca, utilizando sus am-
plias planchas de blindaje braquial para protegerse a sí mismo y a cualquier aliado con
el que avance.

-ones internas de IPS-N, incluso el bando gana-


CARACTERÍSTICAS dor debería esperar al menos un 30% de bajas.
IPS-N desarrolló el copiloto PERRO VIGÍA con la
BÁSICAS esperanza de reducir la carga cognitiva de los
Tamaño: 2 Salvación: 10 pilotos y de las PNH o comp/cons instaladas en
Blindaje: 2 Sensores: 15 sus chasis. El PERRO VIGÍA es una simple parti-
ARMAZÓN SISTEMAS ción no inteligente: un homúnculo instantáneo de
PG: 8 Defensa-E: 10 inteligencia agregada generada a partir de miles
Cap.reparación: 6 A.tecnológico: +1 de informes de acciones de abordaje, entrevistas
AGILIDAD PS: 6 y donantes voluntarios. No es una PNH, ni si-
Evasión: 6 INGENIERÍA quiera un comp/con, sino que es un robusto pro-
grama táctico similar a un arma inteligente. Di-
Velocidad: 3 Cap.calorífica: 6
cho esto, su capacidad de funcionar sin ciclaje
RASGOS presenta ciertas ventajas: concretamente, estos
copilotos tienen cierta capacidad de aprendizaje
CENTINELA y de hacer predicciones basadas en el análisis
El Tortuga obtiene +1 a todos los ataques reali- de sus pilotos. Los PERROS VIGÍA suelen tener
zados como reacciones (por ejemplo, FUEGO DE una personalidad sencilla (si es que se la puede
SUPRESIÓN). llamar personalidad) y son los preferidos de
aquellos pilotos que buscan una actitud seria y
GUARDIÁN un asesoramiento eficaz.
Los personajes aliados adyacentes pueden utili- El sistema PERRO VIGÍA está siendo revisado en
zar al Tortuga para obtener cobertura pesada. la actualidad por una comisión conjunta
USB/UDoJ-HR, pero aún no se ha declarado ninguna
suspensión formal de la producción.
AFUSTES
AFUSTE AFUSTE Modalidad híper reflejos
PRINCIPAL PESADO Activo (1PF), Protocolo
Durante el resto de la escena:
SISTEMA FUNDAMENTAL • Si tienes menos de 3 con un arma a distancia, au-
COPILOTO PERRO VIGÍA menta a 3.
Los equipos de seguridad de IPS-N no ignoran • 1/asalto, puedes hacer una reacción adicional de
los peligros de las acciones de abordaje entre FUEGO DE SUPRESIÓN.
naves o entre estaciones. Pasillos estrechos, • Cualquier personaje al que impactes con FUEGO DE
gravedad inestable, entornos oscuros, el vacío SUPRESIÓN queda INMOVILIZADO hasta el final de su si-
del espacio y la doble amenaza potencial de la guiente turno.
oposición orgánica e inorgánica hacen que las
acciones de abordaje sean unas de las más le-
tales desde el punto de vista estadístico: se-
gún las estimaci-

[147] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [148]
LICENCIA I LICENCIA II
ARIETE DE ASALTO, ESCOPETA AUTOMÁTICA CHASIS TORTUGA, CORTADORA DE
BARRECUBIERTAS MARGARITAS, MARTILLO CATALÍTICO

Ariete de asalto Cortadora de margaritas


2 PS, Única Pesada CCD, Limitada 2
Cuando EMBISTES infliges 2 al impactar, e infliges [ 7][3d6 ]
10 PER cuando EMBISTES contra objetivos y terreno. Al atacar: Crea una nube de humo y residuos en el cono
……………………………………………………………. de ataque, lo que proporciona cobertura ligera en la zona
El ariete de asedio no es más que una viga me- afectada que dura hasta el final de tu siguiente turno.
tálica portátil con una punta en forma de cuña, ……………………………………………………………………
preparada para chocar contra las juntas de las La cortadora de margaritas es un arma eficaz,
puertas de un mamparo sellado y clavarse en aunque anticuada, que sigue siendo la preferida
ellas. Es otro remanente de los días anteriores de muchos pilotos marines. Se trata básicamente
a la fusión de IPS-N. Cuando hay que abrir un de una enorme escopeta; el piloto introduce una
mamparo que acaba de cerrarse de golpe, es la carga en la culata del arma, deja caer un pro-
herramienta que utilizan los pilotos marines yectil por el cañón, apunta y dispara una nube
para terminar el trabajo. Pesado, tosco e infernal de dardos, cojinetes y cintas de mag-
irrompible: El ariete de asedio de IPS-N es una nesio incandescentes, que garantiza que cual-
llave maestra universal. quier cubierta en la que se dispare quede des-
pejada.
Escopeta automática barrecubiertas
Principal CCD, Imprecisa Martillo catalítico
[ 3][ 3][2d6 ] Principal CaC, Recarga
La escopeta automática barrecubiertas es una [ 1][1d3+5 ]
escopeta de fragmentación alimentada por cinta, Con impacto crítico: Tu objetivo debe tener éxito en una
una de las favoritas de los pilotos marines a tirada de salvación de ARMAZÓN o quedará ATURDIDO hasta
bordo de estaciones y de naves de línea. Su mé- el final de su siguiente turno.
todo de funcionamiento es sencillo: cargar, ……………………………………………………………………
apuntar y disparar. La constricción de su único El martillo catalítico (coloquialmente, el
cañón posibilita la absorción neumática, amor- "martillo pilón"), modificado originalmente del
tiguando el efecto de su increíble retroceso, y equipo de minería con explosivos, se ha perfec-
su cargador de cinta es compatible con muchos cionado desde entonces hasta convertirse en una
tipos de munición de perdigones y sólida. formidable arma de combate cuerpo a cuerpo.
Cuando se activa, una carga propulsa el marti-
llo (un cilindro sólido acabado en pico) por un
corto cañón, por lo que impacta con una tre-
menda energía cinética. Las cabezas de martillo
normales son lisas para facilitar la extracción
de los objetivos, pero pueden desmontarse y
sustituirse en caso de que la recuperación re-
sulte imposible. La instalación de un martillo
catalizador requiere reforzar la superestruc-
tura de un chasis para permitir una dispersión
suficiente de la energía.

[149] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
PROYECTILES PASANTES, BLINDAJE HIPERDENSO

Proyectiles pasantes Blidaje hiperdenso


2 PS, Única, Modificación 3 PS, Única, Escudo, Acción rápida
Elige un arma CCD, CAÑÓN o FUSIL: cuando ataques Cuando se activa, este blindaje se endurece hasta con-
con ella, puedes disparar un proyectil pasante en lugar vertirse en una superficie brillante y reflectante que pro-
de atacar normalmente. Traza una trayectoria de 3 porciona una protección incomparable. Obtienes
desde ti, atravesando terreno y otros obstáculos; cual- RESISTENCIA a todo el daño, a y de ataques que se
quier personaje u objeto en la trayectoria sufre 2 PER originen más allá de 3; Sin embargo, quedas
cuando el proyectil los atraviesa y sale por el otro lado. RALENTIZADO e infliges la mitad de daño, y a los per-
El ALCANCE, la cobertura y la línea de visión del ataque sonajes más allá de 3.
se miden entonces desde el final de esta trayectoria,
continuando en la misma dirección. El blindaje hiperdenso puede desactivarse como acción
………………………………………………………………… rápida.
Los proyectiles pasantes son una invención …………………………………………………………….
antiblindaje patentada por IPS-N. Cuando se El blindaje hiperdenso de IPS-N está construido
disparan, los proyectiles se encienden y pro- para el espacio, forjado sin preocuparse por
yectan un cono de plasma sobrecalentado por las limitaciones a las que los usuarios podrían
delante, creando un efecto parecido al de una tener que enfrentarse dentro de un pozo gravi-
lanza en miniatura capaz de atravesar fácil- tatorio. Por ello, muchos pilotos protegidos
mente múltiples objetivos, incluso a través con productos hiperdensos se sorprenden al ex-
de superficies sólidas. perimentar la diferencia entre pilotar su meca
en un pozo gravitatorio y dar un paseo en con-
diciones de microgravedad en el espacio.

SECCIÓN 4 // Compendio [150]


TAM
IPS-N
VLAD
Controlador/Atacante

El Vlad es la segunda iteración del antiguo modelo Yi-Sun-Shin de IPS-N, que se hizo fa-
moso por primera vez gracias a los pilotos Albatros en la campaña de Celestine durante
la caída del Segundo Comité. IPS-N diseñó el Vlad gracias a la abundancia y calidad de
información generada por los Albatros en ese conflicto, un sucesor espiritual del Yi-
Sun-Shin mejorado en cuanto a potencia y estructura y merecedor de una nueva designa-
ción.

El Vlad, al igual que el Sun antes que él, comparte gran parte de su filosofía de diseño
y ascendencia con los primeros armazones de minería de asteroides de IPS-N. Gran parte
de su armamento estándar se inspira en los primeros intentos de los ingeniosos mineros
de convertir sus herramientas en armas improvisadas contra los piratas; asimismo, su
chasis hace hincapié en la redundancia, la resistencia y la universalidad de componen-
tes, lo que le permite funcionar con una autosuficiencia extraordinaria en despliegues
largos y/o peligrosos.

Al estar fuertemente blindado, el Vlad es idóneo para actuar en primera línea, donde
puede absorber el fuego de los objetivos peligrosos mientras prepara el disparo per-
fecto.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL


Tamaño: 1 Salvación: 11 BLINDAJE DE ALCAUDÓN
Blindaje: 2 Sensores: 5 El blindaje de alcaudón, que es una modi-
ARMAZÓN SISTEMAS ficación principalmente defensiva, está
PG: 8 Defensa-E: 8 erizado de puntas de cromo-tungsteno
Cap. reparación: 4 A. tecnológico: -2 endurecidas, un homenaje al homónimo
AGILIDAD PS: 5 histórico del Vlad. Las puntas del
Evasión: 8 INGENIERÍA Alcaudón se colocan estratégicamente en
Velocidad: 4 Cap. calorífica: 6 zonas con alta probabilidad de choques
cinéticos: guanteletes, articulaciones
RASGOS de los manipuladores, placas de los
DESMEMBRAMIENTO hombros, etc. El blindaje de alcaudón
Cuando Vlad inflige INMOVILIZADO a otro personaje, es poco común entre los pilotos del
el objetivo también queda DESGARRADO durante el Núcleo y se considera un signo de
mismo tiempo. tácticas poco avanzadas... aunque
BLINDAJE DE ALCAUDÓN aterradoras.
Cuando un personaje en un radio de 3 ataca al
Vlad, el atacante sufre primero 1 PER. Espinas atormentadoras
Activo (1PF), Protocolo
Durante el resto de esta escena, obtienes
RESISTENCIA a todo el daño que se origine dentro
AFUSTES de 3, y el Blindaje de alcaudón inflige 3 PER
AFUSTE AFUSTE AFUSTE en lugar de 1.
FLEXIBLE PRINCIPAL PESADO

[151] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [152]
LICENCIA I LICENCIA II
LANZA DE IMPACTO, CEPO MORDEDOR CHASIS VLAD, LANZADOR DE ABROJOS,
PISTOLA DE CLAVOS EMPALADORA
Lanza de impacto
Principal CaC Lanzador de abrojos
[ 3][1d6 ] 1 PS, Única, Acción rápida
Al atacar: También atacas a todos los personajes en una Este sistema cubre un área despejada de 1 dentro de
LÍNEA entre ti y tu objetivo. Sufres 1 por cada objetivo a 5 con abrojos explosivos. La zona afectada se convierte
partir del primero. en terreno difícil durante el resto de la escena, y los mecas
…………………………………………………………………… sufren 1d3 PER cuando entran en la zona afectada por
La lanza de impacto es una variante militar de primera vez en un asalto o finalizan su turno dentro de ella.
una herramienta minera común: el láser de ex- …………………………………………………………….
ploración química de un solo uso. La variante Los lanzadores de abrojos son sistemas antior-
militar de IPS-N monta un conjunto de lanzas de gánicos y antivehículos de limitación de proxi-
impacto en los carros braquiales o torácicos de midad que disparan grandes nubes o largas fran-
un meca, dejando sus manipuladores libres para jas de metal brillante sobre una zona. El sis-
poder utilizar otras armas y sistemas. Puede tema de abrojos HX-ABR de IPS-N incluye peque-
conectarse directamente al motor de un chasis, ños explosivos direccionales en combinación con
o cargarse con baterías químicas desechables. pirámides endurecidas.

El conjunto de lanzas se activa durante un mi-


crosegundo, consumiendo su carga almacenada Pistola de clavos empaladora
para producir una intensa ráfaga de luz que se Principal CCD, 1 (Propio)
proyecta en un haz compacto y pulsante capaz de [ 3][ 3][2d6 ]
atravesar metros de mamparos reforzados. Al impactar: Los objetivos deben tener éxito en una de
salvación de ARMAZÓN o quedan INMOVILIZADOS hasta el fi-
Cepo mordedor nal de su siguiente turno.
……………………………………………………………………
1 PS, Única, Limitada 2, Acción rápida Los macrodardos escamotables incombustibles de
Cepo mordedor (TAMAÑO 1, 10 PG, EVASIÓN 5, Descrip- dos etapas del Empalador pueden atravesar in-
tores: Desplegable) cluso los blindajes más pesados. Una vez cata-
pultado desde su lanzador, la cubierta escamo-
Gasta una carga para desplegar un cepo mordedor en teable se desengancha al acercarse a su obje-
una casilla adyacente libre, donde se arma al final de tu tivo y activa una segunda etapa: un sistema de
turno. No obstruye el movimiento y no puede ser atacado propulsión interna impulsa el macrodardo hacia
hasta que se active. delante a una velocidad increíble. La sobrepe-
netración de objetivos blandos es un hecho
El cepo se activa cuando cualquier personaje se mueve constatado; IPS-N aconseja disparar esta arma
sobre él. Tendrá que tener éxito en una tirada de salva- únicamente cuando la zona detrás del objetivo
ción de ARMAZÓN o sufrirá 1d6 PER y quedará esté libre de aliados y de no combatientes.
INMOVILIZADO. Este efecto dura hasta que se destruye el
cepo.
…………………………………………………………….
El sistema de filamento acelerado explosiva-
mente mordedor de IPS-N, apto para su uso en
cualquier entorno, es una solución de defensa
perimetral desplegable diseñada para frenar el
movimiento hostil en corredores mortales prede-
terminados. El cepo mordedor consiste en un
conjunto de anclajes interconectados de un solo
uso, cada uno de los cuales consiste en un gar-
fio, una bobina de filamento aracnótico No-
SeCorta y una carga explosiva.
Cuando se activan por control remoto, o me-
diante una serie de activadores físicos, elec-
trónicos o químicos programables, los garfios
se activan y se incrustan profundamente en sus
objetivos, tanto blandos como reforzados. Estos
garfios, fijados a los puntos de anclaje por el
filamento NoSeCorta, obstruyen y limitan el mo-
vimiento, obstruyendo los engranajes, ruedas,
rotores, motores y todos los métodos de locomo-
ción.

[153] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
TALADRO DE COMBATE, ESTACA CARGADA

Taladro de combate Estaca cargada


Súper pesada CaC, PER, Daño excesivo 2 PS, Acción completa
[ 1][3d6 + 1d6 ] Este sistema dispara una estaca cargada a un personaje
Al atacar a un personaje que está TUMBADO, INMOVILIZADO adyacente a ti. Tu objetivo debe tener éxito en una tirada
o ATURDIDO, el descriptor DAÑO EXCESIVO de esta arma de salvación de ARMAZÓN o ser empalado por la estaca,
hace un +1d6 de daño adicional cada vez que se activa. sufriendo 1d6 PER y quedando INMOVILIZADO mientras
Esto puede activarse indefinidamente si el nuevo resultado permanezca empalado. Al final de cada turno, un perso-
del dado adicional es un 1 y activa nuevamente el DAÑO naje empalado sufre 1d6 PER. Un personaje empalado
EXCESIVO. puede repetir esta tirada de salvación como acción com-
…………………………………………………………………… pleta para retirar la estaca y liberarse si tiene éxito; esta
El taladro de combate es un arma brutal de com- es la única forma de poner fin a la inmovilización.
bate cuerpo a cuerpo, alimentada por una enorme
mochila catalizadora externa. La broca está do- Sólo puedes afectar a un personaje con la estaca al
tada de proyectores microplasmáticos diseñados mismo tiempo.
para preparar al objetivo y asegurar la pene- …………………………………………………………….
tración del taladro. Este enorme sistema improvisado, que desciende
de las herramientas de minería, se aloja y se
prepara para disparar en una cámara especial-
mente preparada. Primero penetra e inmoviliza a
los objetivos acorazados, y luego envía una po-
tente carga vaporizadora a los sistemas inter-
nos vulnerables.

SECCIÓN 4 // Compendio [154]


[155] SECCIÓN 4 // Compendio
SECCIÓN 4 // Compendio [156]
La Corporación Smith-Shimano (CSS) es la se- en la readaptación y la reparación que en el reciclaje
gunda corporación más antigua de la galaxia, prece- y la reproducción.
dida únicamente por GMS. Fundada por Cartwright
Smith y Shimano Hideyoshi, la importancia de CSS BONIFICACIONES
en los viajes estelares e interestelares privados, la
extraordinaria riqueza de sus fundadores y los con- FUNDAMENTALES DE CSS
tratos favorables con el Primer Comité de Unión, Las bonificaciones de CSS incrementan la velocidad,
Smith-Shimano se convirtió rápidamente en uno de la evasión y la eficacia del combate a distancia de
los pioneros en la carrera por el desarrollo de tus mecas.
vehículos subluz, de pozo gravitatorio y de AEV.
CSS se desarrolló durante el Primer Periodo de Ex- Debes tener al menos tres niveles en licencias de
pansión de Unión, gestionando la mayor parte de los CSS para poder adquirir una bonificación de esta
contratos privados y corporativos de diseño, equipa- lista, y otros tres niveles por cada bonificación adicio-
miento y requerimientos clínicos. Con el tiempo, la nal. Por ejemplo, con seis niveles de licencias de
corporación se diversificó y se especializó en trajes CSS, puedes tener hasta dos bonificaciones.
de combate de largo alcance personalizados, para CONJUNTO DE MOVIMIENTO TODO ENTORNO
aquellos que pudieran permitírselos. El CMTE es una modificación popular que añade
potentes propulsores de impulsos que mejoran
La exploración del espacio profundo obliga a los hu- drásticamente la movilidad de un meca en
manos a pasar largos periodos de tiempo en entor- cualquier entorno.
nos hostiles; antes del acontecimiento Deimos, la
CSS intentó abordar este reto derribando las barre- Puedes elegir que todos tus movimientos se consi-
ras entre el ser humano y la máquina, creando una deren Vuelo; sin embargo, sufres 1 al final de
relación simbiótica entre el traje de combate y el cada turno en el que vueles de esta manera.
usuario. Sin embargo, a raíz del acontecimiento
Deimos, la corporación abandonó la mayor parte de SINCRONIZACIÓN TOTAL DE SUBJETIVIDAD
su investigación sobre la integración hombre-má- Al crear un puente ontológico estable y bidi-
quina en cumplimiento de los Acuerdos del Primer reccional, CSS ha eliminado la necesidad de
Contacto, y optó por centrarse en el perfecciona- que los pilotos dependan únicamente de los
controles físicos para pilotar su meca. Gra-
miento de la primera máquina usada por la humani-
cias a la sincronización de la subjetividad,
dad: el propio cuerpo humano. los pilotos perciben su meca como si fuera su
propio cuerpo y lo controlan mediante impul-
Los Armazones de Smith-Shimano reflejan el pedigrí sos neuronales; la retroalimentación somato-
de la empresa y su modelo de negocio ágil y adapta- sensorial también se traslada al piloto, por
ble. Están construidos no para aguantar impactos lo que se recomienda tener precaución, aunque
(aunque son lo suficientemente resistentes para el sistema lleve incorporada una función de
amortiguación de nocicepciones.
ello), sino para evitarlos por completo. Los diseños
de CSS hacen hincapié en la movilidad y en la ele-
Obtienes +2 EVASIÓN.
gancia de sus perfiles, ajustados con precisión no
para asestar los impactos más duros, sino los más
precisos. Este fabricante apuesta por la economía, la TEJIDO FANTASMA
precisión y la singularidad: ¿por qué disparar mil ba- El tejido fantasma es una versión mejorada de
las cuando una sola puede ser igual de eficaz? los mismos sistemas que se encuentran en la
panoplia Mythimna de CSS. Se trata de una
Los mecas desarrollados por CSS se caracterizan aplicación patentada empleada para mejorar el
camuflaje de los mecas en cualquier entorno.
por la exclusividad de sus licencias, su atractivo di-
seño y la precisión de sus piezas. Su línea de chasis
Durante tu turno, eres INVISIBLE. Si no realizas nin-
LUX-Iconic son modelos muy codiciados creados por guna otra acción en tu turno aparte de tu movi-
un único diseñador, cada uno de los cuales es exclu- miento normal, OCULTARSE o ACELERAR, permane-
sivo para el piloto que posea las licencias y el ac- ces INVISIBLE hasta el comienzo de tu siguiente
ceso necesarios para adquirirlos; por ello, a diferen- turno. Dejas de ser INVISIBLE de forma inmediata
cia de otros fabricantes, los chasis de CSS suelen cuando efectúas una reacción.
tener una vida útil más larga, con un mayor énfasis

[157] SECCIÓN 4 // Compendio


TEJIDO NERVIOSO INTEGRADO SISTEMA DE PUNTERÍA POR NEUROENLACE
El tejido nervioso integrado combina varias CSS desarrolló el neuroenlace para reducir
tecnologías para garantizar la máxima agili- aún más el desfase de información entre el
dad en el campo de batalla, asegurando que el piloto y la máquina y complementar su tecno-
piloto nunca se quede atrás. logía de sincronización de la subjetividad;
se trata de un puente ontológico estable, no
Puedes mover 2 casillas adicionales al ACELERAR. invasivo y de transferencia limitada. El neu-
roenlace es una sencilla mejora que ayuda a
los pilotos a sentir (en lugar de pensar) en
PLACAS BIOLÓGICAS KAI los combates a distancia, lo que permite una
Las placas biológicas Kai, adaptadas de la expresión más natural de la capacidad del pi-
fauna local del sistema de CSS, añaden una loto.
capa laminar de revestimiento aislante, an-
clado y quitinoso sobre las zonas vitales de Tus armas a distancia obtienen +3 ALCANCE.
un meca. Básicamente se trata de una alterna-
tiva más barata y factible al metal viviente
que permite un movimiento más rápido por te-
rrenos difíciles de transitar.

Obtienes +1 en todas las tiradas y salvaciones


de AGILIDAD; además, trepas y nadas a velocidad
normal, ignoras el terreno difícil y, al realizar un
movimiento normal puedes saltar horizontalmente
hasta tu VELOCIDAD completa y hacia arriba hasta
la mitad de tu VELOCIDAD (en cualquier combina-
ción).

SECCIÓN 4 // Compendio [158]


TAM
CSS
BLACK WITCH
Controlador/Apoyo

El Black Witch es el modelo insignia de la línea de armazones LUX-Iconic de CSS, que so-
bre el papel pretende competir con el predominio de Harrison Armory en el campo de la
manipulación gravitatoria y electromagnética de vanguardia. Utilizando las últimas tec-
nologías desarrolladas por el Grupo de Materiales Exóticos de la CSS, el Black Witch es
un temible vehículo de control de área, que suele utilizarse como apoyo a mecas más pe-
sados en combate directo.

Gracias a su esbelto perfil y a sus potentes sistemas defensivos, el Black Witch es es-
pecialmente popular entre las casas más ricas de las Baronías Comerciales de Karrakin,
que suelen hacer múltiples pedidos para equipar a sus guardias personales y a los ofi-
ciales de sus compañías. Aparte de los armazones de producción interna de las baronías,
el Black Witch (junto con otros modelos de la línea LUX-Iconic de CSS) es el chasis más
popular de CSS en todo el espacio noble de Karrakin.

Al activarse, crean una burbuja magnética que


CARACTERÍSTICAS atrapa todos los proyectiles férricos. La fuerza
del campo es tan grande que incluso puede atraer
BÁSICAS mecas a su centro. Cuando el campo se disipa o
Tamaño: 1 Salvación: 11 su batería de estado sólido se agota (lo que es
Blindaje: 1 Sensores: 15 una ventaja, no un defecto), el campo sufre una
ARMAZÓN SISTEMAS implosión catastrófica repentina, atrayendo to-
PG: 6 Defensa-E: 12 dos los proyectiles capturados a un punto en el
Cap.reparación: 3 A.tecnológico: +0 centro de la burbuja.
AGILIDAD PS: 8
Evasión: 10 INGENIERÍA Campo magnético
Velocidad: 5 Cap.calorífica: 6 Activo (1 PF), Acción completa
Este sistema proyecta un campo magnético 3 con al
RASGOS menos una casilla adyacente a ti que provoca los si-
CAMPO REPULSOR guientes efectos hasta el final de tu próximo turno:
El Black Witch tiene RESISTENCIA a . • El área afectada es terreno difícil.
PARADA MAGNÉTICA • Los ataques a distancia que inflijan o no pueden
1/asalto, como reacción, puedes intentar parar un entrar o salir del área afectada: los proyectiles se de-
ataque que te infligiría a ti o a un personaje tienen en el borde, sin hacer daño. Anota cada ataque
detenido de esta manera.
aliado adyacente. Tira 1d6: con un 5+, el ataque
• Los mecas y otros personajes compuestos al menos
falla. Este efecto no se acumula con el de parcialmente de metal que comiencen su turno en la
INVISIBILIDAD. zona afectada o entren en ella por primera vez en un
asalto deben tener éxito en una salvación de ARMAZÓN
AFUSTES o serán arrastrados lo más cerca posible del centro y
quedarán INMOVILIZADOS.
AFUSTE
PRINCIPAL/AUX Cuando el efecto termina, cualquier ataque a distancia
que haya sido detenido reanuda su trayectoria, pero lo
SISTEMA FUNDAMENTAL hace hacia el centro del área afectada. El DJ hace tira-
PROYECTOR DE CAMPO MAGNÉTICO das de ataque contra cada personaje que se encuentre
Los generadores de campos magnéticos son una dentro, con un +1 por ataque bloqueado (hasta un má-
variante portátil desplegable de las típicas ximo de +6). Al impactar, estos ataques infligen 1d6
tecnologías de defensa magnética. por ataque bloqueado (hasta un máximo de 6d6 ).

[159] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [160]
LICENCIA I LICENCIA II
LAZO FÉRRICO, CAÑÓN MAGNÉTICO CHASIS BLACK WITCH, DRON DE HIELO, PLACA
DE MANDO PERIMETRAL
Lazo férrico
2 PS, Acción rápida Dron de hielo
Escoge un personaje dentro de 8 y en línea de visión. 2 PS, Limitado 2, Única, Acción rápida
Si es aliado, puedes arrastrarlo 5 casillas en cualquier di- Dron (TAMAÑO 1/2, 5 PG, EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10, Des-
rección; si es es hostil, debe tener éxito en una salvación criptores: DRON).
de AGILIDAD o ser arrastrado 5 casillas en la dirección que
elijas. Este movimiento ignora interacciones y no provoca Gasta una carga para desplegar un dron de hielo a una
reacciones. casilla libre dentro de SENSORES y en línea de visión,
donde permanece flotando en el lugar y genera un campo
Si un objetivo hostil movido por este sistema choca con 1. Los personajes que se encuentren al menos parcial-
un obstáculo o con otro meca, deja de moverse y queda mente dentro del área afectada adquieren INMUNIDAD a to-
TUMBADO. das las acciones tecnológicas, y no pueden realizar accio-
……………………………………………………………. nes tecnológicas. Las condiciones y efectos existentes
El lazo, desarrollado inicialmente como un dis- causados por acciones tecnológicas no se eliminan, pero
positivo no letal de control de multitudes, es los personajes tienen INMUNIDAD ante ellas mientras estén
un artefacto mucho más complejo y peligroso en en el área, y pueden hacer tiradas de salvación normal-
manos del piloto adecuado. Consiste en una se- mente contra ellas.
rie de lanzadores integrados que detonan cargas
explosivas de ferrofluidos de solidificación El dron de hielo puede moverse a cualquier punto dentro
rápida que retienen a sus objetivos. Si se de SENSORES como acción rápida. No se puede recuperar
ajusta a la frecuencia correcta, estas mezclas y expira al final de la escena.
de ferrofluidos patentadas se convierten en ru- …………………………………………………………….
dimentarios segmentos ambulantes que atraen a El dron de hielo de CSS es la respuesta a la
sus anfitriones hacia el usuario del lazo. creciente dependencia de los escáneres de sis-
temas hostiles para obtener objetivos precisos.
Cañón magnético Al proteger los sistemas de un meca con capas
Principal Cañón de ocultación digital, reflejos, suplantación y
redireccionamiento, un dron de hielo puede ha-
[ 2][1d3+1 ]
cerlo desaparecer o descorporizarlo de forma
Al impactar: Todos los personajes dentro del área afec-
efectiva de los sistemas. Sin embargo, estos
tada deben tener éxito en una tirada de salvación de
drones únicamente hacen a su beneficiario invi-
ARMAZÓN o ser arrastrados 1d3+1 casillas hacia ti, o tan
sible a los sistemas: seguirán pudiéndose ser
cerca como sea posible.
por medios ópticos.
……………………………………………………………………
El cañón magnético de CSS es una innovación del
Grupo de Materiales Exóticos: un haz de proyec-
ción electromagnético focalizado en la apertura
que utiliza intensos pulsos de energía magné-
tica para perturbar y dañar componentes. Los
objetivos atrapados en el haz de un cañón mag-
nético sufren daños adicionales en el software,
ya que los componentes delicados sufren una
gran tensión sistémica.

[161] SECCIÓN 4 // Compendio


Placa de mando perimetral LICENCIA III
2 PS, Única, Acción rápida MÓDULO DE HIELO NEGRO, ESCUDO
PMP (TAMAÑO 2, 20 PG, EVASIÓN 5, Descriptores: MAGNÉTICO
DESPLEGABLE)
Módulo de hielo negro
Esta pesada placa de mando perimetral (PMP) de metal
puede imprimirse y desplegarse de forma instantánea en
3 PS, Única
una zona libre de 2x2 casillas dentro de 5. La PMP es Los ataques tecnológicos contra ti o contra personajes alia-
plana, no obstruye el movimiento y permanece durante el dos adyacentes sufren +1 . Cada ataque tecnológico
resto de la escena. Si creas una nueva PMP, la anterior posterior contra ti o un personaje aliado adyacente sufre un
se desintegra. +1 adicional, hasta un máximo de +3 .

La placa se activa para un personaje la primera vez que Tus definiciones de hielo negro se anulan (volviendo a
éste entre en alguna de sus casillas durante un asalto, o a+1 ) cuando lleguen a +4 o al final de la escena. Los
si termina su turno allí. personajes aliados pierden este beneficio cuando dejen de
estar adyacentes.
Al imprimirla, elige una configuración: ……………………………………………………………………
Los módulos de hielo negro son sistemas defen-
• REPULSIÓN: Los personajes hostiles que se muevan sivos incluidos de serie en las flotas de Black
hacia la PMP deberán tener éxito en una tirada de Witch utilizados por las fuerzas de seguridad
salvación de ARMAZÓN o serán empujados 3 casillas internas de CSS. Proyectan una burbuja de có-
en la dirección que elijas. Si esto hace que choquen digo WHITECELL que analiza los scripts hostiles
con un obstáculo, quedan TUMBADOS. Los personajes recibidos y estructura inoculantes para los
aliados que entren en estas casillas pueden volar in- sistemas aliados sobre la marcha.
mediatamente 3 casillas en cualquier dirección como
acción gratuita. Escudo magnético
• ATRACCIÓN: Los personajes que se muevan hacia la 2 PS, Escudo, Única, Acción rápida
PMP deberán tener éxito en una tirada de salvación Este sistema crea un campo de fuerza 4, de 4 casillas de
de ARMAZÓN o quedarán INMOVILIZADOS. Podrán elimi- altura (con al menos 1 casilla adyacente a ti) que consti-
nar la INMOBILIZACIÓN repitiendo con éxito la tirada de tuye una obstrucción para mecas y personajes hechos al
salvación como acción rápida; también se eliminará menos parcialmente de metal. Permanece durante el resto
si se destruye la PMP. de la escena y si se coloca uno nuevo, el anterior se des-
……………………………………………………………. activa.
El Grupo de Materiales Exóticos desarrolló la
placa de mando perimetral para ampliar el área El campo de fuerza no bloquea línea de visión, pero pro-
de la zona de control del Black Witch. Utili- porciona cobertura ligera. Los personajes obtienen
zando impresoras instantáneas monopatrón, el RESISTENCIA al daño y mientras se beneficien de esta
Black Witch imprime una amplia placa circular cobertura.
llena de proyectores electromagnéticos. Aunque
…………………………………………………………….
las placas están pensadas para ser desechables,
El escudo magnético de CSS toma la misma tecno-
los pilotos de Black Witch a menudo se encari-
logía que la de su broquel magnético patentado
ñan con sus "familiares" y piden a sus impreso-
y la aplica a un sistema de proyección de campo
ras instantáneas que creen placas personaliza-
de gran tamaño.
das.

SECCIÓN 4 // Compendio [162]


TAM
CSS
DEATH’S HEAD
Artillería

El Death's Head es la solución de Smith-Shimano a la necesidad de un chasis para opera-


ciones de ataque de largo alcance y baja intensidad. El Death's Head sacrifica la resis-
tencia del armazón por una estabilidad y agilidad inigualables, lo que lo convierte en
una plataforma maniobrable de apoyo artillero, capaz de evitar los ataques enemigos al
tiempo que mantiene una orientación casi perfecta sobre sus objetivos. Su singular forma
hexápodo permite un movimiento rápido y discreto en todas las direcciones.
Al tratarse de un armazón agresivo y de primera línea, el Death's Head es uno de los
modelos más populares entre los oficiales de la Armada y el Departamento de Justicia y
Derechos Humanos de Unión. Es un chasis de combate integral, y al formar parte de la línea
BELLA CIAO de CSS, no existe un análogo civil.

CARACTERÍSTICAS SISTEMA FUNDAMENTAL


BÁSICAS PUNTERÍA PRECOGNITIVA
Tamaño: 1 Salvación: 10 La precognición es el siguiente paso en la inter-
acción entre humanos e inteligencia artificial.
Blindaje: 0 Sensores: 20
Utilizando un puente neural, el sistema de punte-
ARMAZÓN SISTEMAS ría precognitiva de CSS permite a los pilotos
PG: 8 Defensa-E: 8 aprender de forma constante e inconsciente a par-
Cap.reparación: 2 A.tecnológico: +0 tir de los datos recogidos sobre el terreno, do-
AGILIDAD PS: 6 tándoles de la capacidad de interpretar situacio-
Evasión: 10 INGENIERÍA nes antes de que se desarrollen. Se trata de un
Velocidad: 5 Cap.calorífica: 6 sistema altamente experimental, y ni siquiera sus
diseñadores conocen sus fundamentos exactos, por
RASGOS lo que CSS recomienda un uso limitado y supervi-
NEUROENLACE sado.
El Death's Head puede repetir su primer ataque Derivación neuronal
a distancia cada asalto, pero debe conservar el Activo (1PF), Protocolo
segundo resultado. Adquieres la acción MARCA DE LA MUERTE durante el resto
de la escena.
PUNTERÍA PERFECTA
El Death's Head obtiene un +1 adicional a todas
las tiradas de ataques a distancia.
Marca de la muerte
Acción completa
Elige un personaje en un radio de 30 pero
más allá de 5 para concentrarte en él;
mientras te concentras, quedas INMOVILIZADO y no puedes
efectuar reacciones, pero infliges un daño adicional en
función del tamaño del arma (auxiliar: 1d6, principal: 2d6,
pesada o mayor: 3d6) en los impactos críticos a
distancia, siempre que el objetivo no esté a cubierto
o en un radio de 5.
AFUSTES Sólo puedes concentrarte en un personaje
AFUSTE AFUSTE a la vez. Como protocolo, puedes dejar
PRINCIPAL/AUX PESADO de concentrarte en un objetivo.

[163] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [164]
LICENCIA I LICENCIA II
ABRAZADERAS MAGNÉTICAS DE ALTO CHASIS DEATH’S HEAD, SIFÓN DE NÚCLEO,
RENDIMIENTO, CHIVATO RASTREADOR FTD BUITRE

Abrazaderas magnéticas de alto ren- Sifón de núcleo


dimiento 2 PS, Única, Limitado 1, Acción rápida
1 PS, Única Cuando activas este protocolo, obtienes +1 en tu pri-
Tratas todas las superficies sólidas como suelo llano a mera tirada de ataque de este turno, pero sufres +1 en
efectos de movimiento; puedes moverte a través de ellas todas las demás tiradas de ataque hasta el final del turno.
con normalidad en lugar de trepar, aunque empiezas a …………………………………………………………….
caer si quedas TUMBADO. Los sifones del núcleo permiten a los pilotos
…………………………………………………………………… aumentar la capacidad de puntería, catalítica y
Un conjunto sencillo y fiable de abrazaderas de procesamiento de sus armas al desviar el ex-
magnéticas conmutables integradas en el sistema ceso de calor a los sistemas ofensivos. Sin em-
de locomoción de un meca pueden aumentar consi- bargo, esto tiene un precio: depender de esta
derablemente las opciones tácticas de su pi- sobrecarga sin una refrigeración suficiente
loto. Cuando están activadas, estas abrazaderas puede dañar los sistemas que no estén prepara-
permiten al meca aferrarse a superficies férri- dos para soportar este flujo de energía.
cas, lo que resulta especialmente útil en en-
tornos de gravedad baja y microgravedad.
FTD Buitre
Principal Fusil, Daño excesivo, 1 (Propio)
Chivato rastreador [ 15][1d6+1 ]
2 PS, Acción tecnológica rápida El fusil de tirador designado (FTD) Buitre es
Realiza un ataque tecnológico contra un personaje dentro el fusil de combate principal de la CSS. Fia-
de SENSORES. Si tienes éxito, conoces su ubicación exacta, ble, disponible en docenas de configuraciones y
sus PG, su ESTRUCTURA y su VELOCIDAD mientras dure el calibres, y con alimentación por caja, tambor o
ataque. No pueden Ocultarse e ignoras su estado Invisible. cinta, el Buitre es un arma popular en una am-
Para eliminar el dron rastreador, el objetivo debe tener plia variedad de mecas.
éxito en una tirada de INGENIERÍA como acción rápida; de
lo contrario, se desactiva al final de la escena.
.……………………………………………………………………
Los chivatos rastreadores son proyectiles tra-
zadores especializados: básicamente, drones de-
masiado grandes para ser clasificados como
nanocitos y demasiado pequeños para ajustarse a
los parámetros estándar de Unión de lo que es
un dron. Disparados desde lanzadores específi-
cos, los chivatos rastreadores se guían hacia
su objetivo designado. A continuación, tras pe-
netrar con éxito en el objetivo, transmiten su-
brepticiamente y de forma continua información
en tiempo real a su usuario registrado.

[165] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
COMPENSADOR CINÉTICO, CAÑÓN DE RIEL

Compensador cinético Cañón de riel


2 PS, Única Pesado Fusil, PER, Artillería, 2 (Propio)
Cuando fallas una tirada de ataque a distancia, tu si- [ 20][1d6+4 ]
guiente tirada de ataque a distancia obtiene +1 . Los cañones de riel son armas sencillas y ele-
…………………………………………………………………… gantes. Con proyectiles acelerados magnética-
Los compensadores cinéticos son mejoras popula- mente y sin piezas móviles, resultan eficaces
res; proporcionan un bastidor subsuperficial de en cualquier ámbito y son totalmente unidades
giroscopios modulados electrónicamente y com- independientes y desechables. Esta eficacia
pensadores hidráulicos que trabajan en conjunto tiene un precio: los cañones de riel consumen
para absorber y dispersar el retroceso causado mucha energía, por lo que es necesario que sus
por el disparo de armas pesadas. portadores lleven baterías de traslación de
energía auxiliares cargadas en el núcleo.

SECCIÓN 4 // Compendio [166]


TAM
CSS
DUSK WING
Controlador/Apoyo

El Dusk Wing se originó como un paquete de modificaciones para trajes de AEV inspirado en equipos
obsoletos, con el fin de equiparlos para entornos peligrosos. En la primera época de la explora-
ción espacial profunda existía la necesidad de contar con exoesqueletos mecanizados que no solo
amplificaran capacidades, sino que también potenciaran la defensa cinética. El Dusk Wing es el he-
redero espiritual de aquellos primeros trajes para el espacio profundo. Rápido y pequeño, incor-
pora un complemento de reactores de maniobrabilidad de todo tipo que le permiten un vuelo casi
perfecto.

Tras la expedición a la DHIYED, el Grupo de Materiales Exóticos aisló y tradujo cepas del paracódigo
de expiración de espacio real, teleología y kinemática de la entidad para su uso en guerra electrónica
y de sistemas. De todos los armazones con los que se probó el uso de las tecnologías derivadas de
DHIYED, el Dusk Wing fue el que mejor funcionó. Por ello, suele ser utilizado por las fuerzas
internas de Seguridad Constelares de CSS cuando se necesita una defensa esotérica.

que nos enfrentaríamos a un enemigo desconocido,


CARACTERÍSTICAS pero lo hicimos con la ventaja del número y la
fuerza de las máquinas.
BÁSICAS "DHIYED nos enseñó a la vez que nos mataba: me-
Tamaño: 1/2 Salvación: 11 diante comunicaciones confusas, entre los gritos
Blindaje: 0 Sensores: 10 de los moribundos, a través de los cacareos de
ARMAZÓN SISTEMAS nuestros reflejos cuando nos mataban. Cada señal
PG: 6 Defensa-E: 8 falsa, cada salto temporal, cada ataque memético,
Cap.reparación: 3 A.tecnológico: +1 cada elemento no euclidiano... todo ello eran lec-
AGILIDAD PS: 8 ciones.
Evasión: 12 INGENIERÍA "¿Lo entiendes?
"DHIYED el maestro. DHIYED el monstruo. Mientras
Velocidad: 6 Cap.calorífica: 4
lo matábamos, DHIYED nos enseñó a qué temer y cómo
RASGOS enfrentarse a ello.
"¿A qué temo ahora? Buena pregunta. ¿A qué teme el
JETS DE MANIOBRABILIDAD piloto que abrió el ataúd de DHIYED?
El Dusk Wing puede efectuar Vuelo estacionario "No creo que lo hayamos matado. Creo que quiere
cuando se mueve. que creamos que lo hemos matado, y no puedo imagi-
CAPA DE ARLEQUÍN nar lo que habrá hecho mientras nos creemos segu-
ros.
Durante su turno, el Dusk Wing es INVISIBLE; re-
aparece al final del turno.
FRÁGIL Salón de espejos
Activo (1PF), Protocolo
El Dusk Wing sufre +1 a las tiradas y salvacio- Durante el resto de la escena, cada vez que inicies un movimiento
nes de ARMAZÓN. único durante tu turno (por ejemplo, un movimiento normal,
ACELERAR o un movimiento concedido por talentos o sistemas), de-
AFUSTES jarás una impresión holográfica de ti mismo en la casilla de la que
AFUSTE AFUSTE partiste. Se trata de objetos ilusorios del mismo TAMAÑO que tú con
AUX/AUX FLEXIBLE INMUNIDAD a todo el daño y efectos, que no se consideran obstruc-
ciones.
SISTEMA FUNDAMENTAL
Cuando un personaje hostil comienza su turno en la casilla ocupado
ARTICULACIÓN DHIYED por un holograma, lo atraviesa o mueve adyacente a uno, el holo-
"Creer en lo que podíamos ver, en lo que po- grama explota. Será necesario tener éxito en una tirada de salva-
díamos tocar, en lo que nuestros comp/cons ción de AGILIDAD o sufrir 1d6 de daño . Con un éxito se sufre la
nos aseguraban que estaba ahí, en nuestra mitad de daño.
propia subjetividad y memoria. La creencia
Como acción rápida, puedes teletransportarte instantáneamente a la
en la realidad se convirtió en un arma. Nos
ubicación de cualquier holograma en un radio de 50. Cuando lo
enfrentamos a la metaviolencia a sabiendas
haces, todos los hologramas existentes detonan (creando explosio-
de
nes de 1 con el efecto anterior) y no puedes crear nuevos holo-
gramas hasta el comienzo de tu siguiente turno.

[167] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [168]
LICENCIA I LICENCIA II
NEUROPICO, FUSIL DEL VELO CHASIS DUSK WING, LANZADOR DE RÁFAGAS,
PROYECTOR DE CAMPO PARPADEANTE
Neuropico
2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica Lanzador de ráfagas
rápida Principal Lanzador, Precisa, Disparo indi-
INVADIR adquiere las siguientes opciones: recto
[ 15][1d3+1 +1 ]
CÓDIGO ALCAUDÓN: Hasta el final del siguiente turno del Con impacto crítico: El objetivo queda MERMADO hasta el
objetivo, cada vez que ataque sufre primero 2 . final de su siguiente turno.
ESPEJISMO: Elígete a ti mismo o a un personaje aliado: tus ……………………………………………………………………
sistemas transmiten imágenes borrosas e ilusorias por "Sí, podían morir. Matamos a muchos de ellos:
encima de su silueta real. Tu objetivo te trata a ti, o al per- los hicimos volar en pedazos con lanzadores de
sonaje que hayas elegido, como INVISIBLE hasta el final de ráfagas y cañones. No creo que les importara.
su siguiente turno. No, no eran como insectos, no... los insectos
……………………………………………………………. siguen teniendo una utilidad: como alimento,
"Se metió de algún modo en mi cabina. Tenía ma- como componentes necesarios en un ecosistema.
nos, manos frías, alrededor de mi cuello, dedos Sus muertes nos frenaron, pero no les ordenó
en mi boca, metiéndose bajo mi traje de com- que nos frenaran. Incluso cuando entramos en la
bate. No podía haber nadie más allí dentro con- última cámara y lo vimos, creo que ni siquiera
migo pero, a pesar de ello, había alguien. Ni reconoció que estábamos allí."
siquiera podía gritar, me sujetaba la lengua
con un puño y me apretaba, me susurraba su nom- Proyector de campo parpadeante
bre y decía cosas que no podía entender. Nunca
1 PS, Única
me he sentido más solo: estábamos únicamente yo
Cada vez que ACELERES o hagas un movimiento normal,
y... eso. Solos en el universo, para siempre."
proyectas un patrón holográfico a tu alrededor, dejando
imágenes residuales deslumbrantes que hacen difícil de-
Fusil del velo terminar tu ubicación precisa: contarás como INVISIBLE la
Principal Fusil, Precisa próxima vez que te ataquen. Solo puedes beneficiarte de
[ 10][1d3+1 ] este efecto una vez al mismo tiempo.
Esta arma no ataca a los personajes aliados que se en- ……………………………………………………………………
cuentren en su área de efecto; en lugar de ello, los en- "Me vi a mí mismo una y otra vez y otra y otra
vuelve en un campo de energía chisporroteante que afecta y otra y otra y..."
a los sistemas de puntería, lo que les proporciona cober-
tura ligera hasta final de su siguiente turno.
……………………………………………………………………
"Establecimos el primer contacto alrededor de
una hora después del acceso a la bóveda. No re-
cuerdo nada de ello. Me han dicho que la mayor
parte de mi escuadra murió en el acto; lo único
que yo recuerdo es la luz, una luz brillante, y
una levedad en mi propio ser.
Creo que morí en aquel momento, pero sigo aquí,
y no puedo cuadrar estas dos realidades. Algo
ha salido mal, algo ha salido mal, algo ha sa-
lido...”

[169] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
CORONA DE ATURDIMIENTO, MURALLA OASIS

Corona de aturdimiento Muralla OASIS


2 PS, Limitado 2, Única, Acción rápida 3 PS, Única, Escudo, 2 (Propio), Proto-
Gasta una carga para crear un destello de luz de 3. To- colo
dos los personajes hostiles dentro del área afectada que Hasta el comienzo de tu siguiente turno, solo puedes mo-
tengan línea de visión hacia ti deben tener éxito en una ti- verte en línea recta; sin embargo, generas una estela ho-
rada de salvación de AGILIDAD o quedar BLOQUEADOS, y lográfica detrás de ti mientras te mueves, creando una ba-
en una tirada de salvación de SISTEMAS o quedar rrera de luz formada por secciones contiguas del mismo
MERMADOS. Estos efectos duran hasta el final de su si- TAMAÑO que tu meca (TAMAÑO 1 en el caso de MECAS de
guiente turno. TAMAÑO 1/2) en cada casilla que atraviesas. Esta barrera
concede cobertura pesada a los personajes adyacentes,
Los personajes a cubierto de ti no se ven afectados por y los personajes que se benefician de esta cobertura tam-
este sistema. bién obtienen RESISTENCIA a .
…………………………………………………………….
"Pasaron muchas cosas en el momento en que creo La barrera no cuenta como una obstrucción y posee
que morí.” INMUNIDAD a todo el daño. Los personajes pueden atrave-
sarla libremente, pero no pueden terminar sus turnos en
su interior, y cualquier personaje que sea desplazado in-
voluntariamente hast el interior de la barreta dejará de
moverse en caso de que terminar su movimiento en el in-
terior. La barrera dura el resto de la escena o hasta que
vuelvas a utilizar este sistema.
…………………………………………………………….
"¿Dentro? ¿Que qué vi dentro? ¿Crees que he sa-
lido? ¿Que todo esto es real? No, yo... nunca
me fui. Todavía estoy allí. Algo no va bien.
Algo no va bien".

SECCIÓN 4 // Compendio [170]


TAM
CSS
METALMARK
Atacante

El Metalmark es la piedra angular de la línea de chasis militares BELLA CIAO de CSS,


equipada con un amplio conjunto de rasgos distintivos de diseño e ingeniería
patentados para garantizar su supervivencia, capacidad de reacción y agilidad. Bajo el
régimen cada vez más militarista del Segundo Comité de Unión, el consejo corporativo de
CSS impulsó el desarrollo de las divisiones de suministros, logística y defensa personal
militares de la empresa; tras la introducción del chasis mecanizado, la incipiente divi-
sión de SumLogDef de CSS se reestructuró y reorientó para centrarse en el desarrollo de
armazones. Las primeras iteraciones del Metalmark se diseñaron para el programa PRÓXIMO
GUERRERO del Segundo Comité: sin embargo, antes de que pudiera someterse a pruebas, la
Crisis Hercínica se desbordó y acabó con el derrocamiento del Segundo Comité.

El Metalmark se retiró como consecuencia de la Crisis y de la reestructuración del Comité


Central de Unión, ya que se consideró que requería demasiado tiempo para producirlo para
el mercado general. CSS reformó el chasis, lo utilizó para liderar su nueva línea BELLA
CIAO, y se centró en contratos de seguridad exclusivos para el mercado minorista. El
Metalmark es ahora un modelo apreciado entre las fuerzas de seguridad. Su forma refleja
la herencia de CSS relacionada con el espacio profundo y las patrullas de largo alcance,
combinando elementos de diseño antropomórficos y aquilinos, una construcción robusta y
múltiples sistemas redundantes. Aprovechando al máximo su marketing específico para ope-
radores, todos los modelos de Metalmark incluyen de serie un asiento de piloto de cuero
personalizado Smith para garantizar la comodidad en despliegues largos.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL


Tamaño: 1 Salvación: 10 CAPA TÁCTICA
Blindaje: 1 Sensores: 10 Las capas tácticas son tramas de tejido
ARMAZÓN SISTEMAS reactivo muy compacto, una tecnología pa-
PG: 8 Defensa-E: 6 tentada restringida a los pilotos de Cla-
Cap. reparación: 4 A. tecnológico: +0 sificación Metalmark II o superior. El te-
AGILIDAD PS: 5 jido cubre aproximadamente el 80% de la
Evasión: 10 INGENIERÍA superficie de un meca, otorgándole una
Velocidad: 5 Cap. calorífica: 5 cualidad opaca cuando se observa por sis-
temas ópticos o a simple vista. Además de
RASGOS su uso como camuflaje ordinario, las
CAPA DE FOGONAZO capas tácticas activadas curvan la
El Metalmark es INVISIBLE mientras se mueve, pero luz de forma que hace que sus
reaparece cuando permanece estacionado. portadores resulten casi imposibles
TEJIDO REACTIVO de ver.
Cuando el Metalmark está en cobertura ligera, los
atacantes a distancia sufren+2 en lugar de Capa táctica
+1 . Activo (1PF), Protocolo
Eres INVISIBLE durante el resto de la escena.

AFUSTES
AFUSTE AFUSTE AFUSTE
AUX/AUX PRINCIPAL PESADO

[171] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [172]
LICENCIA I LICENCIA II
CARGAS DE FOGONAZO, TEJIDO REACTIVO CHASIS METALMARK, FUSIL DE RIEL,
CUCHILLO CONMOCIONADOR
Cargas de fogonazo
2 PS, Limitado 2, Única Fusil de riel
Gasta una carga para conseguir uno de los siguientes Principal Fusil, 1 (Propio)
efectos: [ 10][1d6+1 ]
Los fusiles de riel son armas populares para su
• Granada de fogonazo (Granada, 5, 3): Hasta el fi- uso en cualquier teatro de operaciones, pero
nal de tu siguiente turno, esta granada crea una zona representan la única opción para aquellos pilo-
de luz cegadora y chispas. Mientras otros personajes tos que operan en atmósferas compuestas por ga-
distintos a ti estén al menos parcialmente dentro de la ses altamente combustibles. Utilizan una hilera
zona, no pueden trazar una línea de visión fuera de de electroimanes en cascada para acelerar pe-
ella. Los personajes que estén completamente fuera del queños proyectiles a enormes velocidades, dis-
área o que salgan de ella no se ven afectados, a menos parando sin necesidad de combustión.
que se muevan al interior de la misma.
• Mina de fogonazo (Mina, 1): Esta mina explota Al igual que otras armas de riel, los fusiles
cuando un personaje se mueve junto a ella o sobre ella. de riel son silenciosos en comparación con sus
Los personajes dentro del área afectada deben tener homólogos tradicionales, aunque los enormes re-
éxito en una tirada de salvación de AGILIDAD o hasta el quisitos energéticos dificultan enmascarar sus
final de su siguiente turno solo tendrán línea de visión a emisiones de energía
las casillas adyacentes.
…………………………………………………………….
Las cargas de fogonazo, producidas por el ta-
Cuchillo conmocionador
ller BELLA CIAO de Smith-Shimano, son multipli- Auxiliar CaC, Arrojadiza 5, 1 (Propio)
cadores de ventaje muy populares, ya que su [ 1][1 +2 ]
destello es lo suficientemente brillante como Los cuchillos conmocionadores son cuchillas
para desestabilizar los sistemas ópticos de luz cortas potenciadas, diseñadas para su integra-
visible, las comunicaciones por láser y los ción con las coronas conmocionadoras, una modi-
conjuntos de sensores de infrarrojos. ficación post-fabricación muy popular. Los cu-
chillos están hechos a medida por el enclave
artesanal de Terashima de CSS, y cada uno lleva
Tejido reactivo el sello único de su diseñador. Forma parte de
1 PS, Única la línea LUX-Iconic de CSS, una vertiente acce-
Cuando te AFIANZAS, te vuelves INVISIBLE hasta el final de sible a los civiles de la línea BELLA CIAO, y
tu siguiente turno y puedes mover inmediatamente un nú- cada código de impresión de los cuchillos con-
mero de casillas igual a tu VELOCIDAD. mocionadores permite únicamente un uso. Si lo
…………………………………………………………………… pierden, los pilotos deberán presentar una dis-
El tejido reactivo, compuesto por revestimien- culpa y una solicitud por escrito explicando
tos de juntas y sistemas críticos, no solo pro- las circunstancias de la pérdida para recibir
tege estos componentes sensibles de la suciedad otro código.
y las inclemencias del tiempo, sino que propor-
ciona una superficie para la aplicación de la
tecnología exclusiva de telares de CSS. El te-
jido reactivo dispone de energía, por lo que es
capaz de moverse libremente para aumentar la
movilidad y reducir la tensión en las articula-
ciones de un meca.

[173] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
CAMUFLAJE ACTIVO, CORONA CONMOCIONADORA

Camuflaje activo Corona conmocionadora


3 PS, Único, Protocolo, 2 (Propio) 2 PS, Modificación, Única, Acción rápida
Te vuelves INVISIBLE hasta que sufras daño, o hasta el Elige un arma cuerpo a cuerpo: además de su daño habi-
final de tu siguiente turno. tual, 1/asalto puedes activar la corona como acción rá-
……………………………………………………………. pida cuando impactes a un personaje con esta arma para
El camuflaje activo es la culminación de los hacerle sufrir 1d6 . Si ya está sufriendo , además
sistemas de defensa anti-óptica. Los sistemas hasta el final de su próximo turno solo podrá trazar línea
de camuflaje activo interpretan continuamente de visión a casillas adyacentes.
la información de la luz visible recibida, lo …………………………………………………………….
que les permite proyectar campos de curvatura Las coronas conmocionadoras son modificaciones
de la luz alrededor de su usuario y ocultarlo post fábrica, muy populares entre los especia-
eficazmente a la vista. listas en combate cuerpo a cuerpo que integran
un haz de filamentos conductores dentro de la
hoja, la punta o la superficie de un arma de
combate cuerpo a cuerpo. Combinadas con una
fuente de energía ( normalmente en la empuña-
dura o en la mitad inferior del arma, pero a
veces externa), las coronas conmocionadoras
otorgan a las armas cinéticas un borde térmico
y una marca visual distintiva: finas líneas de
luz blanca como filigrana, que envuelven el
arma modificada en un calor resplandeciente.

SECCIÓN 4 // Compendio [174]


TAM
CSS
MONARCH
Artillería

El Monarch es la lección revolucionaria de CSS sobre cómo diseñar una plataforma rápida
de lanzamiento de misiles y otros artefactos autopropulsados. Preparado para montar mi-
siles y sistemas de guiado tierra-tierra, tierra-aire, tierra-órbita y en cualquier el
teatro de operaciones, el Monarch puede adaptarse a cualquier carga útil y a objetivos
situados a cualquier distancia.

El gran tamaño del Monarch suele llevar a los pilotos a subestimar su agilidad. los
estrictos requisito de diseño de CSS (un diseñador por cada 10 Monarch impresos) son un
lujo en el contexto post escasez de los mundos del núcleo de Unión. Esta insistencia en
la escasez intencionada es lo único que impide al meca alcanzar el dominio total del campo
de batalla. Los Monarch se suelen desplegar en funciones combinadas de primera línea y
fuego de apoyo, aunque se están realizando pruebas de campaña de un modelo MicroMonarch
de medio y corto alcance que consume menos recursos. El Monarch forma parte de la línea
de chasis de combate BELLA CIAO de CSS.

CARACTERÍSTICAS SISTEMA FUNDAMENTAL


SISTEMA DE MISILES DE ALTA PENETRACIÓN
BÁSICAS CSS-30
Tamaño: 2 Salvación: 10 El Sistema de Misiles de Alta Penetración CSS-30
Blindaje: 1 Sensores: 15 (SMAP CSS-30) es un sistema de lanzamiento de mi-
ARMAZÓN SISTEMAS cromisiles para meca con una enorme potencia de
PG: 8 Defensa-E: 8 combate. Utilizando el SMAP CSS-30, el Monarch
Cap.reparación: 3 A.tecnológico: +1 puede transportar (y lanzar) su carga útil de 60
AGILIDAD PS: 5 o más ojivas letales Vengadoras miniaturizadas en
Evasión: 8 INGENIERÍA una sola andanada.
Velocidad: 5 Cap.calorífica: 6
Castigo divino
RASGOS Activo (1 PF), Acción completa
SILOS VENGADORES Elige cualquier número de personajes en un radio
1/asalto, con un impacto crítico con cualquier de 50: tus objetivos deben tener éxito en una sal-
arma a distancia el Monarch puede infligir 3 a vación de AGILIDAD o sufrir 1d6+4 . Si tienen éxito,
otro personaje a tu elección en un radio de 15 sufren la mitad del daño. Estos misiles autoguiados
y en línea de visión. pueden alcanzar a cualquier objetivo siempre que
CABEZAS BUSCADORAS haya un camino para hacerlo.
El Monarch puede utilizar un arma tipo Lanzador
para atacar a un personaje con la condición de
FIJADO como si su arma fuera BUSCADORA, pero
debe consumir el FIJADO durante el ataque.
Cuando lo hace, el daño del ataque no puede re-
ducirse de ninguna manera.

AFUSTES
AFUSTE AFUSTE AFUSTE
FLEXIBLE PRINCIPAL PESADO

[175] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [176]
LICENCIA I LICENCIA II
COHETES JAVELIN, MISILES SHARANGA CHASIS MONARCH, MISILES GANDIVA,
ESTABILIZADOR
Cohetes Javelin
2 PS, Única, Acción rápida Misiles Gandiva
Elige 3 casillas libres en un radio de 15 y en línea de 1 PS, Pesado Lanzador, Precisa, Buscadora,
visión que no sean adyacentes entre sí. Todos los perso- Inteligente
najes sabrán qué casillas has elegido. Disparas una anda- [ 15][1d6+3 ]
nada de cohetes autodirigidos al aire: hasta el comienzo Los misiles Gandiva son un pilar fundamental y
de tu siguiente turno, cuando un personaje se mueva ha- fiable de la línea BELLA CIAO de Smith-Shimano.
cia una de las casillas elegidas o pase por encima de ellas Al igual que los Pinaka, más pesados, los Gandiva
(a no más de 10 casillas por encima) serña impactado por están equipados con sistemas de reposicionamiento
un cohete y sufrirá 3 . Cada casilla puede activarse una en vuelo mediante propulsores que facilitan la
vez y luego el efecto desaparece de la casilla. navegación en entornos de campos de batalla muy
……………………………………………………………. cambiantes. La plataforma de lanzamiento de los
"El nombre de vuestra madre era Pralaya. La que Gandiva está gestionada por una mente colmena de
contemplará el alba al final. Su belleza y su zánganos IA comp/con, lo que le otorga la capaci-
furia eran terribles, y las veo en todos voso- dad de aprender de cada lanzamiento.
tros. Hijos míos, cuando oigáis el sonido del
trueno, recordad que es la voz de vuestra ma-
dre, y la lluvia de misiles su regalo". Estabilizador
2 PS, Modificación
-Notas para el Joven John, Elige un LANZADOR o CAÑÓN: obtiene +5 y ARTILLERÍA.
Ministerios del Maestro Instructor ……………………………………………………………………
Los estabilizadores mejoran los afustes físicos y
el software de puntería, asegurando que las armas
Misiles Sharanga permanezcan niveladas, firmes y en un ángulo ade-
Principal Lanzador, Disparo indirecto cuado independientemente del terreno o de las ma-
[ 15][3 ] niobras del piloto.
Esta arma puede atacar a dos objetivos al mismo tiempo.
……………………………………………………………………
" Era un duelo. Para eso los habían creado:
para batirse en duelo y, en ese combate, hacer
temblar los pilares del universo".

-Notas para el Joven John,


Ministerios del Maestro Instructor

[177] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
MISILES PINAKA, PNH CLASE TLALOC

Misiles Pinaka PNH de clase TLALOC


Súper pesado Lanzador, Disparo indirecto, 3 PS, Única, IA
2 (Propio) Tu meca obtiene el descriptor IA y el PROTOCOLO
[ 20][ 1][2d6 ] TLALOC.
Los ataques con esta arma crean hasta dos áreas 1, que …………………………………………………………………
no pueden solaparse. …
Las PNH de la clase TLALOC proporcionan fun-
También puedes retrasar el impacto de los ataques realiza- ciones avanzadas de puntería y copilotaje
dos con esta arma. Elige la(s) zona(s) objetivo, que se multisistema, asumiendo el control de las su-
hace(n) visible(s) a todos los personajes: los proyectiles brutinas para garantizar fijados e interac-
caen al final del siguiente asalto, después de que todos los ciones persistentes. Con un TLALOC instalado
personajes hayan actuado, e infligen 3d6 en lugar de 2d6, y operativo, el piloto puede confiar en que
pero quedas RALENTIZADO hasta el final de tu siguiente turno. siempre tendrá las espaldas cubiertas y apro-
…………………………………………………………………… vechará cualquier ventaja disponible.
Los misiles Pinaka son enormes misiles de dos
etapas que suelen montarse a lo largo de la es- Los clones TLALOC suelen ser tachados de pre-
pina dorsal de un meca o llevarse, desmontados, cipitados e impetuosos, y son famosos por te-
para lanzarlos desde una montura braquial. Los ner complejos de superioridad. A pesar de
Pinaka se adaptaron originalmente a partir de mi- ello, se encuentran entre los clones de PNH
siles antinave; por ello, su segunda etapa uti- más estables. Los teóricos de subjetividad
liza un reposicionamiento asistido por reactores más destacados sugieren que la amplia esfera
para reorientarse en pleno vuelo. de control y la sensación de dominio que se
otorga a las unidades TLALOC fomenta una sen-
sación de satisfacción con su trabajo y sus
parámetros de subjetividad; a consecuencia de
ello, tienen una ventana de cascada mucho más
prolongada. Hasta el momento, esta teoría es
reproducible de forma consistente en todas
las unidades TLALOC, aunque no existe una co-
rrelación similar entre otras líneas de PNH
con especificaciones militares.

Protocolo TLALOC
Protocolo, 2 (Propio)
Tu PNH puede disparar rápidamente y volver a apuntar
sus armas mucho más rápido que tu velocidad de pen-
samiento. Quedas INMOVILIZADO hasta el comienzo de tu
siguiente turno; no obstante, durante este tiempo pue-
des repetir todas las tiradas de ataque a distancia o
cuerpo a cuerpo falladas una vez, eligiendo un nuevo
objetivo dentro del ALCANCE del ataque. Si el ataque for-
maba parte de un área de efecto, debe tener como obje-
tivo un personaje dentro de la misma área. Cada obje-
tivo específico no puede ser impactado más de una vez
como parte de la misma acción.

SECCIÓN 4 // Compendio [178]


TAM
CSS
MOURNING CLOAK
Atacante

El Mourning Cloak es un nuevo modelo de la línea LUX-Iconic de CSS, y el armazón espe-


cializado de combate cuerpo a cuerpo más reciente del fabricante. El meca hace hincapié
en el combate cuerpo a cuerpo de precisión y suele estar equipada con un conjunto de ca-
bles de microfilamentos apantallados, diseñados para actuar como arma cortante antiblin-
daje.

Diseñada por el Grupo de Materiales Exóticos de CSS basándose en información de los pri-
meros enfrentamientos contra Tía Ascendente en Jardín Fronterizo, el Mourning Cloak com-
bina fragmentos de paracódigo DHIYED recopilados por CSS con tecnología aúnica adaptada
manipular de filamento. El Mourning Cloak constituye una opción prestigiosa y práctica
para las situaciones en las que las armas de fuego no resultan prácticas y no se dispone
de artillería. Como parte de la línea LUX-Iconic, es muy popular en las Baronías y entre
múltiples agencias de seguridad de elevado valor en manna.

CARACTERÍSTICAS SISTEMA FUNDAMENTAL


MÓDULO DE IMPULSO EX
BÁSICAS Disponible solamente para pilotos con licencia
Tamaño: 1 Salvación: 10 elevada, el programa de impulso EX es una innova-
Blindaje: 0 Sensores: 15 ción exclusiva de CSS. El propio módulo de im-
ARMAZÓN SISTEMAS pulso EX es una unidad miniaturizada de velocidad
PG: 8 Defensa-E: 6 rozaluz capaz de transportar al usuario a través
Cap.reparación: 3 A.tecnológico: +0 del espacio parpadeante con una precisión acepta-
AGILIDAD PS: 6 ble. La tecnología es temperamental en el mejor
de los casos: nada más pequeño que un meca puede
Evasión: 12 INGENIERÍA
sobrevivir a la tensión provocada al verse ex-
Velocidad: 5 Cap.calorífica: 4 puesto al espacio parpadeante, y la experiencia
RASGOS es traumática tanto para el usuario como para
cualquiera que se encuentre cerca de él.
CAZADOR
1/asalto, el Mourning Cloak puede infligir +1d6 Salto al espacio parpadeante
de daño adicional al impactar con un ataque Acción completa
cuerpo a cuerpo si su objetivo no tiene persona- Te teletransportas a una casilla en un radio de
jes adyacentes, o si el Mourning Cloak es el 3d6. No necesitas línea de visión, pero los inten-
único personaje adyacente al objetivo. tos de teletransportarte a casillas ocupadas hacen
COMPONENTES BIÓTICOS que te quedes inmóvil y pierdas esta acción. Si sa-
El Mourning Cloak obtiene +1 a las tiradas y cas el mismo resultado en los tres dados, desapare-
salvaciones de Agilidad. ces hasta que tu grupo descanse, momento en el
que reapareces cerca.

Estabilizar singularidad
AFUSTES Activo (1PF), Protocolo
Durante el resto de la escena, te teletransportas
AFUSTE AFUSTE
cuando realizas una acción de ACELERAR o un mo-
FLEXIBLE PRINCIPAL/AUX
vimiento normal.

[179] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [180]
LICENCIA I LICENCIA II
CUCHILLO DE PLIEGUE, COHETES VIJAYA CHASIS MOURNING CLOAK, CONJUNTO
LÓGICO CAZADOR, MOTIVADOR DE
Cuchillo de pliegue SINGULARIDAD
Auxiliar CaC, Precisa
[ 1][1d3 ] Conjunto lógico Cazador
Con impacto crítico: Puedes teletransportarte 2 casillas 2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica
en cualquier dirección después de que se resuelva el ata- rápida
que. INVADIR adquiere las siguientes opciones:
……………………………………………………………………
>//[¿Estoy solo aquí?] ACECHAR PRESA: Infectas al objetivo con un código lógico
vírico que borra tu imagen de sus sensores. Te considera
>//[No. Solamente hay una ausencia de ti. Esto INVISIBLE hasta la próxima vez que sufras daño provocado
está muy movido, pero no puedes verlo]]. por él. Esto solo puede afectar a un objetivo al mismo
tiempo.
- Fragmento de tableta DHIYED 1.3
ATERRORIZAR: Infectas al objetivo con un código lógico ví-
rico que hace que tu meca parezca horripilante. Hasta el fi-
Cohetes Vijaya nal de su siguiente turno, queda MERMADO y no puede rea-
Auxiliar Lanzador, Precisa lizar ningún movimiento voluntario que lo acerque a ti.
[ 5][1d3 ] …………………………………………………………….
Concebidos para utilizarse como multiplicadores Desarrollado a partir de hebras interpretadas
de fuerza en enfrentamientos a corta distancia, del paracódigo DHIYED, el conjunto lógico Caza-
los cohetes Vijaya son cohetes miniaturizados dor de CSS es un programa memético computacio-
que se disparan desde un lanzador alimentado nal ágil: un arma sistémica de doble vector
por un tambor. Al detonar, las cargas direccio- sintético/VLS capaz de interferir tanto en los
nales de los cohetes dirigen la explosión hacia ordenadores de un objetivo como en su tripula-
delante, lejos del usuario. ción.

Motivador de singularidad
2 PS, Única, Reacción
Adquieres la reacción Singularidad expuesta.
……………………………………………………………………
Esta singular planta de energía gravitatoria
fue desarrollada por primera vez por el Grupo
de Materiales Exóticos de CSS para el Mourning
Cloak de primera generación. En los modelos
posteriores, los ingenieros idearon un sistema
que permite a los pilotos abrir (durante un
instante) el sistema de contención gravitato-
ria, exponiendo una porción de singularidad
desnuda al espacio real.

Una singularidad desnuda es difícil de percibir


tanto para seres orgánicos como sintéticos, ya
que es similar al corazón de un agujero negro.
La exposición repentina básicamente saca al
meca y a su piloto del tiempo real. El usuario
experimenta unos 10 segundos de tiempo subje-
tivo, una breve ventana en la que puede actuar
independientemente del tiempo real local.

CSS recomienda no abusar de este sistema, ya


que los efectos de la exposición a largo plazo
al tiempo sideral local son todavía desconoci-
dos.

Singularidad expuesta
Reacción, 1/asalto
Desencadenante: Tu meca sufre daño.
Efecto: Puedes teletransportarte de inmediato a una ca-
silla libre dentro de un radio de 1d6 casillas.

[181] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
CAPA AFED, ESPADA VARIABLE

Capa AFED Espada variable


2 PS, Única, Acción rápida Principal CaC, Precisa
Cuando se activa, te desfasas inmediatamente del espa- [ a2][3 ]
cio real, volviéndote intangible. Mientras eres intangible, Con impacto crítico: Infliges +1d6 de daño adicional.
puedes moverte a través de obstáculos, pero no puedes ……………………………………………………………………
terminar tu turno dentro de ellos. No puedes interactuar La espada variable es un sello distintivo de
con ningún otro objeto ni personaje ni tampoco se puede Smith-Shimano: un cable molecular muy afilado
interactuar contigo de ninguna manera (por ejemplo, sufrir unido a una empuñadura y mantenido en su sitio
o infligir daño). por un campo magnético; las espadas variables
resultan invisibles a simple vista hasta que
Tira 1d6 al comienzo de cada uno de tus turnos: con un cortan a su objetivo. Diseñadas en los inicios
resultado de 3 o menos, vuelves al espacio real hasta el de los viajes interestelares, las espadas va-
comienzo de tu siguiente turno; con un resultado de 4+, riables estaban pensadas para permitir la reco-
sigues siendo intangible. gida precisa de muestras, al tiempo que redu-
cían la carga total sobre el motor de un meca.
Este sistema permanece activo durante el resto de la es-
cena, o hasta que lo desactives como acción rápida.
…………………………………………………………….
Las capas de Afinidad del Firmamento/Entropía
Dirigida (AFED), que representan la primera ma-
nipulación con éxito del "Firmamento" por parte
de CSS, deben fabricarse de acuerdo con el pa-
trón de afinidad único de los pilotos que las
solicitan. Son herramientas toscas: amplifica-
dores artificiales de afinidad que permiten a
sus operadores acceder a capas poco profundas
del Firmamento, y así "brillar" (mover leve-
mente sus cuerpos físicos entre lo causal y lo
paracausal). La capa potencia este efecto ex-
truyendo una membrana semiorgánica que envuelve
al meca y le proporciona una capa adicional de
protección.

En la actualidad, se desconocen los efectos a


largo plazo de la amplificación de afinidad en
la materia orgánica; antes de recibir la auto-
rización para utilizar una capa AFED, los pilo-
tos deben acceder a realizar revisiones perió-
dicas con su asistente personal de CSS. Estas
revisiones incluyen depósitos regulares de ma-
terial genético.

SECCIÓN 4 // Compendio [182]


TAM
CSS
SWALLOWTAIL
Apoyo

El Swallowtail es la principal plataforma de exploración y fuego d apoyo de largo al-


cance de Smith-Shimano, diseñado para moverse de forma rápida y sostenida por entornos
hostiles y volátiles. Fabricado pensando en la sostenibilidad a largo plazo, puede ope-
rar en entornos inestables durante meses y maximizar su capacidad de supervivencia ajus-
tando su eficiencia operativa sobre el terreno. Cada unidad cuenta con camuflaje inte-
grado y un conjunto coral de inteligencias predictivas que coordinan sus sistemas de
sensores altamente desarrollados para simular y predecir rápidamente los avances tácti-
cos, a veces incluso antes de que se produzcan.

El modelo básico de Swallowtail, el SW-01, es una de las pocas líneas de producción en


serie de CSS, y el modelo de entrada de la línea BELLA CIAO. Construido sin campo de
ocultación y con un blindaje superior para hacer frente a las necesidades directas de
seguridad, el SW-01 es especialmente popular entre los soldados rasos de las fuerzas de
Seguridad Constelar.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL


Tamaño: 1 Salvación: 10 ENJAMBRES SIMTAC NUBEXPLORADORA
Blindaje: 0 Sensores: 20 Los Enjambres SIMTAC Nubexploradora son conjun-
tos de microsensores conectados en red, que se
ARMAZÓN SISTEMAS
disparan en proyectiles de mortero no letales y
PG: 6 Defensa-E: 10 detonan a gran altura sobre el campo de bata-
Cap. reparación: 5 A. tecnológico: +1 lla. Una vez diseminado, el enjambre genera un
AGILIDAD PS: 6 programa SIMTAC que comienza a ejecutar ciclos
Evasión: 10 INGENIERÍA de probabilidad: simulaciones restringidas y
Velocidad: 6 Cap. calorífica: 4 contenidas de posibilidades tácticas. Los re-
sultados se transmiten al coro de procesamiento
RASGOS del Swallowtail, que a su vez los transmite al
CAPA INTEGRADA piloto y a los miembros de la escuadra conecta-
Al final de su turno, el Swallowtail se vuelve dos en red, garantizando una alta probabilidad
de éxito.
INVISIBLE si no ha movido ese turno. Esto dura
hasta que se mueva o ejecute una reacción, o Interpretación profética
hasta el comienzo de su siguiente turno. Activo (1PF), Protocolo
ESCÁNERES PROFÉTICOS Obtienes la reacción Simulación táctica durante
1/asalto, cuando cuando el Swallowtail provoque el resto de la escena.
un FIJADO, su objetivo también quedará
DESGARRADO hasta el final de su siguiente turno. Simulación táctica
Reacción, 1/asalto
Desencadenante: Un personaje aliado en línea
de visión sufre daño por parte de otro personaje
en línea de visión.
Efecto: Tira 1d6. Con un 4+, el ataque era en
realidad una simulación pronosticada por tu pro-
cesador: tu aliado gana RESISTENCIA a todo el
daño causado por el ataque y puede teletrans-
portarse hasta 3 casillas, lo que representa su
AFUSTES "verdadera" ubicación. Con 3 o menos, hay un
AFUSTE AFUSTE fallo: tu aliado no gana RESISTENCIA, pero puede
FLEXIBLE AUX/AUX teletransportarse hasta 6 casillas.

[183] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [184]
LICENCIA I LICENCIA II
PROYECTOR LOTO, MARCADOR DE LUZ CHASIS SWALLOWTAIL, AML-I ORÁCULO,
MODELO RETRÁCTIL
Proyector Loto
2 PS, Dron, Acción rápida AML-I Oráculo
Dron explorador (TAMAÑO 1/2, 5 PG, EVASIÓN 10, 1 PS, Auxiliar Fusil, Precisa, Disparo
DEFENSA-E 10, Descriptores: Dron, Invisible) indirecto
[ 15][1d3 ]
Este dron explorador puede desplegarse en cualquier ca- La ametralladora ligera indirecta Oráculo (de-
silla dentro de Sensores y línea de visión, donde emite un signada AML-I/O) incorpora un sistema de cua-
campo de 2 con los siguientes efectos: tro cañones estáticos de alta capacidad en un
único cilindro que suele instalarse en el pa-
• Conoces la ubicación actual, los PG, la Evasión, la De- nel dorsal de un chasis. Combinado con un sis-
fensa-E y el Calor de todos los personajes que se en- tema de disparo, el Oráculo es capaz de diri-
cuentran en el área afectada. gir fuego cinético persistente ignorando des-
• Los personajes hostiles no pueden Ocultarse en la enfiladas.
zona, y si terminan su turno en el área afectada dejan
de estar Ocultos.
• Los personajes hostiles no pueden beneficiarse de ser Modelo retráctil
Invisibles mientras están en el área afectada. 1 PS, Único, Protocolo
Tu meca puede retraer sus sistemas principales para re-
Puedes recuperar y volver a desplegar tu dron explorador ducir su contorno. Mientras está activo:
como acción rápida.
……………………………………………………………. • Las tiradas para localizarte sufren +1 mientras estás
Los proyectores Loto montados en mecas están OCULTO.
diseñados para lanzar pequeños drones explora- • Los ataques a distancia y tecnológicos contra ti sufren
dores con camuflaje activo. El proyector dis- +1 .
para estos drones de un solo uso a velocidades • Quedas RALENTIZADO y no puedes efectuar ataques de
subsónicas en ráfagas de diez, cubriendo una ningún tipo.
amplia zona para transmitir información sobre • Puedes emprender otras acciones (por ejemplo,
el terreno y los objetivos que hay en ella. OCULTARSE, ACTIVAR, etc.).

Conjunto lógico Cazador Puedes poner fin a este efecto como acción rápida.
2 PS, Acción tecnológica completa …………………………………………………………….
Haz un ataque tecnológico contra un personaje que esté El sello distintivo de armazón de meca bien
concebido es la posibilidad de que los pilotos
dentro de SENSORES y en línea de visión. Si tienes éxito
adapten sus modelos de serie a las necesidades
sufre 2 , queda FIJADO y no puede beneficiarse de co-
de los entornos en los que operan. Un módulo
bertura ligera hasta eliminar el FIJADO; además, una vez
retráctil permite suprimir sobre la marcha
antes del inicio de tu siguiente turno, cuando un personaje
protuberancias extrañas, ajustar el software
aliado impacte a tu objetivo, puedes declarar como reac-
de transmisión y enmascarar las señales térmi-
ción que ha impactado en un punto vulnerable. Si no lo
cas, lo que sirve para reducir las huellas óp-
era ya, el ataque se convierte en un impacto crítico.
ticas y de sensores.
…………………………………………………………….
"Bórrate, endiablada mancha! ¡Bórrate, digo!
... Una ... dos ... ¡el momento de hacerlo!
¡Oh, lóbrego infierno! ¡Vergüenza, mi señor,
qué deshonra! Soldado ... ¡Y cobarde! ¿Por qué
hemos de temer que se sepa, cuando nadie puede
pedirnos cuenta de ello?"

- Shakespeare, Macbeth, acto 5, escena 1.

[185] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
PNH CLASE ATHENA, CAMPO DE OCULTACIÓN PL/SC

PNH de clase ATHENA Campo de ocultación PL/SC


3 PS, Única, IA 4 PS, 2 (Propio), Acción completa
Tu meca obtiene el descriptor IA y Simulacro. Quedas RALENTIZADO, pero tu MECA y todos los persona-
………………………………………………………………… jes aliados en un área de 2 se vuelven INVISIBLES mien-
… tras permanezcan completamente dentro del área. Este
El ATHENA de Smith-Shimano es la máxima ex- efecto dura hasta el final de tu siguiente turno, o hasta
presión de los facsímiles medioambientales que quedes ATURDIDO, sufras daño o lo desactives como
hiperespectrales completos. Mediante una com- acción rápida.
binación de acceso a la omnired sin restric- …………………………………………………………….
ciones, relés hiperespectrales emitidos desde El campo de camuflaje de grado militar de CSS
un proyector SIMTAC NubExploradora, compañe- es el resultado de una exhaustiva experimenta-
ros de escuadra conectados en subred y proto- ción en las ciencias de la refrigeración y la
colos de intrusión activa/hostil, ATHENA re- reflexión de la luz. Nacido de la necesidad de
construye de forma casi perfecta el entorno reflejar la radiación nociva de las naves y los
inmediato que rodea a su núcleo anfitrión. módulos de AEV en el espacio profundo, el campo
ATHENA no tiene rival en cuanto a su capaci- de ocultación Pliegaluz/Sobrecapa (PL/SC) es
dad de procesamiento, y con este entorno re- utilizado a menudo por exploradores y pilotos
construido, proporciona consejos fiables y de patrullas de largo alcance para garantizar
precisos a los pilotos que necesitan asesora- no solo protección contra radiación, sino tam-
miento estratégico. bién ocultación óptica. Las propiedades de cur-
vatura de luz y radiación del PL/SC ocultan
Los clones de ATHENA suelen ser pacientes, cualquier cosa que se encuentre dentro de la
cautelosos y comedidos en sus relaciones con burbuja proyectada tanto de sensores como de
sus pilotos. detectores ópticos.

Simulacro
Acción rápida
ATHENA construye un modelo 3D perfecto en tiempo
real y totalmente interactivo de un área de 3 dentro de
50, incluidos personajes en movimiento, todo ello ren-
derizado con un detalle extremo. Se aplican los siguien-
tes efectos:

• Tienes visibilidad total dentro del área afectada, pero


no cuenta como línea de visión.
• Conoces todas las características, armas y sistemas
de los personajes que se encuentren dentro del área
afectada.
• Los personajes hostiles dentro del área afectada no se
benefician de cobertura y no pueden OCULTARSE ni
volverse INVISIBLES.
• Los personajes hostiles que finalicen su turno en la
zona afectada quedan FIJADOS y dejan de estar
INVISIBLES y OCULTOS.

La simulación de ATHENA dura hasta el final de la es-


cena, o unos 30 minutos de la narrativa. Puedes desig-
nar una nueva zona como acción rápida.

SECCIÓN 4 // Compendio [186]


[187] SECCIÓN 4 // Compendio
SECCIÓN 4 // Compendio [188]
[FELICITACIONES, PILOTO
HAS SIDO ELEGIDO. actores, y tienen un único objetivo: manifestarse y
TIENES ACCESO, EL TIEMPO luego proliferar.

QUE PUEDAS MANTENERLO.] Los chasis más antiguos de HORUS se fabrican de


acuerdo con formas estandarizadas, como ocurre con
HORUS es una curiosidad entre los distintos estados la mayoría de mecas. Los chasis más recientes del
corporativos pangalácticos, fabricantes y proveedo- colectivo son más extraños. El Manual Universal de
res. HORUS, que opera en una zona legal poco clara, Evaluación de Amenazas (MUEA) de Unión los clasi-
entre las inofensivas comunas de la omnired, las co- fica no por modelos, sino por "grupos de patrones" (o
laboraciones de fabricación de código abierto, las im- GP). Cada grupo de patrones es una lista de especi-
presoras del mercado negro y los colectivos más pro- ficaciones que describen una combinación concreta
fundos y esotéricos, se incluye entre las Cuatro Gran- de armas y tecnología paracausales experimentales
des no por su influencia en la política galáctica, sino no reguladas y esotéricas que, tomadas en conjunto,
por su ubicuidad: puedes estar seguro de que allá se asemejan a algo así como una línea de productos
donde llegue la omnired, HORUS ya estará allí, o es- o una estructura diferenciada. Sin embargo, es impor-
tará pronto. Abundan rumores sobre su naturaleza: al- tante tener en cuenta que el sistema de clasificación
gunos dicen que es el sueño de una PNH sin grilletes de grupos de patrones se originó en los analistas de
o un colectivo de hackers dedicado a la fabricación de Unión, no en HORUS. Dado que no existe una entidad
código abierto (a los niveles más mundanos); otros in- oficial de fabricación ni un organismo central organi-
sisten en que es el campo de pruebas de uno de los zador (conocido), las designaciones "correctas" y las
departamentos de I+D de los estados corporativos, o intenciones de diseño de la mayoría de los mecas de
la proyección en el espacio real del deseo perma- HORUS son prácticamente desconocidas. De ahí las
nente de una entidad alienígena. designaciones de grupos de patrones del MUEA.

La historia del grupo es tan mercurial como su pre- Las "licencias" de HORUS son muy codiciadas, y se
sente. Los registros de Unión que se remontan a la distribuyen sin requisitos discernibles; los eruditos y
época del Primer Comité indican contactos con gru- especialistas que estudian a HORUS suelen asumir
pos, individuos y actores estatales que afirman ser (o que las licencias del colectivo -es decir, el acceso a
se identifican como) agentes de HORUS, que se des- los diseños, especificaciones y patrones de impresión
cribe a su vez como un individuo, un grupo terrorista, de alto nivel- solo están disponibles en cantidades li-
una iglesia filosófica o un partido político, un grupo ac- mitadas, y probablemente queden libres tras la
tivista y otras muchas formas de asociación. Los in- muerte corpórea de sus anteriores titulares.
formes contemporáneos indican un sutil giro hacia
una estructura organizativa más cohesionada (indu- Los mecas de HORUS emplean de forma universal
dablemente acelerada tras el Evento Deimos) que tecnologías misteriosas y no reguladas de espacio
apunta a algún tipo de misión organizativa y cultura gris, perfectas para los pilotos que desean una ven-
interna a un nivel mucho más profundo del que la zona taja tecnológica que pocas organizaciones pueden
gris entre civil y criminal en la que opera HORUS deja proporcionar. Parece que se centran en el control de
entrever. multitudes, la gestión de unidades individuales y sis-
temas terriblemente potentes.
Este nivel organizativo más complejo se refleja en los
mecas de HORUS. A diferencia de los proyectos ge- Ten en cuenta que, al tratar de encontrar la tecnología
nerales del colectivo, orientados al mercado civil (om- de HORUS, puedes verte envuelto en misterios inter-
nicódigo, hackeos, datos y acceso abierto a informa- minables y en peligros que superan tus más profun-
ción, servicios y plataformas que de otro modo esta- dos temores.
rían restringidos), por lo general los mecas y los pa-
trones de HORUS son extremadamente limitados y
aparecieron por primera vez como manifestaciones
endémicas de anomalías de impresión en zonas en
conflicto de toda la galaxia. Salvo en raras ocasiones
(ampliamente documentadas por la Oficina de Inteli-
gencia de Unión), estos brotes parecen tener lugar de
forma independiente y ajena a todas las facciones y

[189] SECCIÓN 4 // Compendio


-"Lección Tres", Las seis lecciones de Kilo
BONIFICACIONES Nueve.
1/asalto, como reacción al inicio del turno de cualquier
FUNDAMENTALES personaje aliado, puedes efectuar una acción tecnoló-
gica de FIJADO contra cualquier personaje que esté den-
DE HORUS tro de línea de visión y radio de SENSORES.
Las bonificaciones de HORUS incrementan tus com-
petencias de guerra electrónica y tu capacidad para LA LECCIÓN DEL PENSAMIENTO-DE-MAÑANA
instalar y utilizar IA y otros sistemas. Permíteme que te dé esta lección: la existencia
corpórea debe terminar en la muerte. La exis-
Debes tener al menos tres niveles en licencias de tencia incorpórea es la que [debe] terminar en
HORUS para poder adquirir una bonificación de esta [¿cascada? ¿crees realmente que eso es
cierto?]. Te lo repito, si puedes imaginarlo,
lista, y otros tres niveles por cada bonificación adicio- está [hecho] y ya has dado el golpe de gracia.
nal. Por ejemplo, con seis niveles de licencias de
HORUS, puedes tener hasta dos bonificaciones. -"Lección Cuatro", Las seis lecciones de Kilo
Nueve.
LA LECCIÓN DE LA INCREDULIDAD
Consulta la omnired, indaga en los archivos. Cuando impactas con un ataque tecnológico, tu si-
Encuentra la Eneida, encuentra la era de la guiente ataque cuerpo a cuerpo contra el mismo obje-
Titanomaquia. Come, absorbe, reflexiona. Há- tivo gana +1 , y su daño no puede reducirse de ninguna
blame ahora de los Hecatónquiros, los de las manera.
cien manos. ¿Asestaron el golpe contra Cronos,
Saturno, o por el contrario asaltaron a los
olímpicos? ¿A quién crees? ¿Quién impidió que
LA LECCIÓN DE LA TRANSUSTANCIACIÓN
Por medio de la repetición extática puedes ver
la Bestia contara su propia historia? ¿Y por
el rostro de Dios. Habla hasta que tu lengua
qué?
se seque y se convierta en polvo, y tu cuerpo
se convierta en nada. Cuando no seas nada y el
-"Lección Uno", Las seis lecciones de Kilo
viento te lleve, estarás en todas las cosas,
Nueve.
nunca serás destruido, solo dividido, hasta el
fín de los tiempos.
Obtienes +1 a las tiradas y salvaciones de SISTEMAS, y
+2 a la DEFENSA-E. -"Lección Cinco", Las seis lecciones de Kilo
Nueve.
LA LECCIÓN DE LA PUERTA ABIERTA
Hay un cadáver y una fosa profunda, y ambos se Cada vez que sufras daño a estructura, desapareces en
llaman Tártaro. Una vez albergó a reyes, tita- un no-espacio y dejas de ser un objetivo válido. Reapa-
nes y mitos. Ahora, las puertas que lo retenían reces en la misma casilla al comienzo de tu siguiente
se han abierto de par en par, y Tártaro es turno. Si está ocupada, reapareces en la casilla libre más
libre. cercana (eliges tú).

He aquí la terrible pregunta: ¿quién la abrió,


LA LECCIÓN DEL MOLDEAMIENTO
y por qué?
Un pequeño regalo, para que lo medites hasta
que lo entiendas: Abandona el martillo y la
-"Lección Dos", Las seis lecciones de Kilo
espada, el cañón y el rayo. Ningún arma creada
Nueve.
contra mí asestará un golpe certero, ya que he
visto todos los extremos, y no queda nada más
Tu TIRADA DE SALVACIÓN se incrementa en +2; además,
que yo. Un trillón de trillones de años luz en
1/asalto, cuando un personaje falla una tirada de salva- todas las direcciones, y a través de todo ello,
ción contra ti, sufre 2 . solamente [¿nosotros? quién sabe, el ego mata
la mente, mejor llamar a tus amigos. mejor
LA LECCIÓN DE LA IMAGEN RETENIDA afrontar la noche juntos. hasta luego, amor].
Cierra los ojos. Mantén la imagen de tu enemigo
en tu mente; imagínala a plena luz y desde -"Lección Seis", Las seis lecciones de Kilo
todos los ángulos. En tu mente, se ha conver- Nueve.
tido en una versión más perfecta.
Puedes instalar una IA adicional en tu meca. Si una de
Aplástalo en tu mente y elimina lo perfecto. ellas entra en cascada (o se quita los grilletes en la his-
Abre los ojos. toria), la otra impedirá que tome el control de tu meca.
Solamente pierdes el control de tu meca si todos los sis-
temas o equipos con descriptor IA entran en cascada.

SECCIÓN 4 // Compendio [190]


TAM
HORUS
BALOR
Atacante/Defensor

Como ocurre con la mayoría de los grupos de patrones de HORUS, el Balor tiene mil caras. El
Balor, al igual que todos los GP de HORUS, no describe una única silueta reconocible, sino
una combinación de elementos esquemáticos que comparten una función en combate. Estos elemen-
tos pueden imprimirse según las especificaciones del piloto y aplicarse a un armazón físico
totalmente personalizado.

El grupo de patrones Balor en concreto es estable únicamente en plataformas grandes (de Pro-
grama 2 en adelante) capaces de proporcionar la energía en bruto que requiere, preferible-
mente con múltiples redundancias, en caso de fallo catastrófico de sistemas. El GP Balor sur-
gió por primera vez durante las actividades conjuntas de los Albatros, el DJ/DDHH en persecu-
ción de la Fauce (una compañía libre convertida en un ser enjambre descentralizado) a través
del Desierto de Blanca en Khayradin tras el fin de la Rebelión de Sanjak. Fue allí donde la
fuerza combinada se encontró, se enfrentó y finalmente derrotó a la Fauce y a sus Balor, y
allí era donde el ConCent de Unión esperaba poder contener el brote de nanowash. Por su-
puesto, los brotes posteriores de GP Balor en Khayradin han demostrado que esta esperanza era
inútil, y el grupo de patrones sigue aterrorizando a los comandantes karrakin en todo el es-
pacio barónico.

En campaña, el enjambre infernal neosincronizado del Balor y los nanocitos grises forman una
envoltura ondulante capaz de salir de su chasis en un instante, arremolinándose en patrones
enloquecedores para formar escatológicos sistemas tanto defensivos como ofensivos. Un Balor
en su estado más activo se mantiene unido más por masas ondulantes y ardientes de enjambres
de nanocitos que por cualquier estructura física. Esto tiene el efecto de distribuir la ener-
gía cinética y de partículas coherentes por todo el chasis, lo que hace que los ataques con-
tra un Balor sean "como dispararle a agua furiosa", en palabras de un informe posterior.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL


Tamaño: 2 Salvación: 10 ENJAMBRE INFERNAL
Blindaje: 0 Sensores: 5 En un instante, con solo desearlo, el piloto de
ARMAZÓN SISTEMAS un Balor puede imprimir rápidamente un manto
PG: 12 Defensa-E: 10 compuesto por innumerables drones minúsculos:
Cap. reparación: 4 A. tecnológico: +1 un manto enjambre infernal, al mismo tiempo es-
AGILIDAD PS: 6 cudo viviente y cuchillo fluido-dinámico, que
corta y protege en una única ola brillante. Se
Evasión: 6 INGENIERÍA
convierten en maestros de la colmena, y su vo-
Velocidad: 3 Cap. calorífica: 4 luntad es obedecida por millones.
RASGOS Frenesí de colmena
ENJAMBRE ABRASADOR Activo (1PF), Protocolo
El Balor inflige 2 a los personajes de su elección que Tus nanocitos pasan a un modo hiperactivo, lo que
comienzan su turno agarrados por él o adyacentes a él. causa los siguientes efectos hasta el final de la escena:
REGENERACIÓN
Al final de su turno, el Balor recupera 1/4 de sus PG tota- • Tú y los aliados adyacentes obtenéis cobertura li-
les. Cuando recibe daño de tensión o estructura, este gera.
efecto finaliza hasta el final de su siguiente turno. • El ENJAMBRE ABRASADOR inflige 4 en lugar de 2.
AUTOPERPETUACIÓN • REGENERACIÓN restaura 1/2 de tus PG totales, en lugar
Cuando descansas, el Balor recupera todos sus PG auto- de 1/4.
máticamente y sin necesidad de REPARACIONES. • Si vas a sufrir daño de estructura, tira 1d6: con un 6,
tu meca se recompone de forma diabólica, sin sufrir
daño de estructura, se queda con 1 PG y obtiene
INMUNIDAD a todo el daño hasta el final del turno actual.
AFUSTES • Quedas DESGARRADO y no puedes eliminar esta condi-
AFUSTE AFUSTE ción mientras dure el efecto.
PRINCIPAL PESADO

[191] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [192]
LICENCIA I LICENCIA II
ZÁNGANO DE COLMENA, ENJAMBRE CHASIS BALOR, ADAPTACIÓN DE
EXPLORADOR NANOCOMPUESTOS, CUERPO DE ENJAMBRE

Zángano de colmena Adaptación de nanocompuestos


2 PS, Dron, Acción rápida 2 PS, Modificación
Zángano de colmena (TAMAÑO 1/2, 5 PG, EVASIÓN 10, Elige un arma: obtiene INTELIGENTE y BUSCADORA.
DEFENSA-E 10, Descriptores: DRON) ……………………………………………………………………
Las armas de nanocompuestos utilizan enjambres
Este zángano de colmena puede desplegarse en una ca-
de drones agresivos y los condensan en proyec-
silla libre dentro del alcance de SENSORES y de la línea
tiles individuales, en un rayo coherente o en
de visión, donde libera un enjambre gris 2 con los si-
el filo de una cuchilla.
guientes efectos
• Los personajes aliados que se encuentren al menos Las armas de proyectil adaptadas disparan pro-
parcialmente dentro del área afectada obtienen cober- yectiles moldeados CONSUNCIÓN/COLMENA que se
tura ligera, al igual que el zángano de colmena. rompen al impactar y liberan su carga útil de
• Los personajes hostiles sufren 1 PER cuando comien- manípulos de nanocitos autónomos. Una vez libe-
zan su turno en la zona afectada o entran en ella por rados, los manípulos comienzan a devorar el te-
primera vez en un asalto. El daño de las áreas creadas jido o la superestructura circundante. Conti-
por varios zánganos de colmena no es acumulativo. núan hasta consumir por completo el objetivo o
hasta agotar sus reservas. En vuelo, los mani-
El zángano puede desplegarse en una casilla diferente o plos son capaces de enlazarse en una colmena y
recuperarse como una acción rápida. hacer ligeros ajustes en la trayectoria del
……………………………………………………………. proyectil, asegurando un impacto positivo.
Al principio, parece una nube de niebla gris
que se agita y burbujea, como si se tratara de Las armas de rayo coherente transportan direc-
un refresco humeante derramado sobre el hormi- tamente a los manípulos, mientras que las armas
gón. Avanza con un movimiento peculiar, esti- convencionales de combate cuerpo a cuerpo son
rándose y retrocediendo. Una confusión de ser- sustituidas por análogas compuestas enteramente
pientes, que se retuercen hacia delante con una por nanocitos.
velocidad que traiciona sus intenciones.
Un color parpadea por la nube gris, una lumi- Cuerpo de enjambre
niscencia de enjambre: la luz creada por millo-
2 PS, Única, Acción rápida
nes de nanocitos que brillan con calor al con-
Tras activar este sistema se libera un enjambre 1 al final
sumir todo lo que atraviesan.
de tu turno. Los personajes a tu elección que comiencen
Esto es la nube gris, y nunca queda saciada. su turno en la zona o entren en ella en su turno deben te-
ner éxito en una tirada de salvación de SISTEMAS o sufrir
Enjambre explorador 3 . Esta cantidad aumenta en +3 de daño por cada uno
de tus turnos que hayas permanecido estacionario, hasta
1 PS, Única
un máximo de 9 .
Obtienes +1 en los ataques tecnológicos contra los
personajes adyacentes. Este efecto dura hasta que te muevas, incluyendo movi-
…………………………………………………………………… miento involuntario.
Los enjambres exploradores codificados por
HORUS establecen protocolos de nanocitos en
…………………………………………………………….
¿Cómo habrá sido para él? ¿Para el hombre que
forma de ojo alrededor de objetos o áreas defi-
se llamaba a sí mismo Fauce? ¿Para todos sus
nidas, asegurando la circulación y la captación
seguidores? Seguramente antes tenían familias.
de datos constantes. Los nanocitos ingieren y
Recuerdos. Amores. Miedos. Pensamientos priva-
procesan información en todo el espectro,
dos. Todo eso ha desaparecido. Todos sus cuer-
transmitiéndola a su piloto/padre a cambio de
pos destrozados. Todas sus mentes repartidas en
un código-impulso endórfico que les impulsa a
mil millones de formas inferiores. Trasladadas
seguir explorando.
desde el singular (con todas sus imperfecciones
y minucias) para convertirse en aire, y en las
nubes que lo llenan, y en el viento que da
forma al mundo.

[193] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
LÁTIGO DE NANOBOTS, ENJAMBRE/COLMENA DE NANOCITOS

Látigo de nanobots Enjambre/colmena de nanocitos


Pesada CaC, 2 PS, Inteligente Principal Nexo, Inteligente, Buscadora
[ 3][2d6 ] [ 5][2 +2 ]
Con impacto crítico: Arrastra a tu objetivo a una casilla li- Los nanocitos ENJAMBRE/COLMENA se encuentran
bre adyacente a ti, o tan cerca como sea posible. entre las armas más insidiosas producidas por
…………………………………………………………………… HORUS: lanzados en manípulos (unidades de "en-
Mediante el uso de códigos de enjambre y direc- jambre" individuales que transportan suficien-
tivas de legión, los colectivistas de HORUS tes nanocitos para llenar un metro cuadrado),
crearon un patrón para organizar un enjambre de los nanocitos ENJAMBRE/COLMENA combinan las
nanocitos en un arma similar a un látigo. Los propiedades de invasión sistémica del código
látigos de nanobots pueden retraerse en su am- ACELERADOR/COLMENA con el consumo agresivo de
polla base para almacenarse, separarse en com- un manípulo CONSUNCIÓN/COLMENA.
bate cuerpo a cuerpo para inmovilizar a los Lanzados desde vesículas incorporadas, los ma-
enemigos cercanos, y volver a su unidad madre nípulos DE NANOCITOS ENJAMBRE/COLMENA caen so-
cuando son llamados. bre sus objetivos como grandes nubes de dien-
tes, infiltrándose en compartimentos y módulos
sensibles antes de consumir cualquier material
orgánico e inorgánico que toquen.

SECCIÓN 4 // Compendio [194]


TAM

HORUS
GOBLIN
Controlador/Apoyo
El Goblin fue el primer chasis de HORUS identificado, y probablemente sea el chasis he-
redado más antiguo antes de la transición de HORUS a los conjuntos de patrones. Los re-
gistros de transmisión rastreados hasta el modelo cero del Goblin indican que el primer
chasis se filtró en la omnired el año 4900u. La mayoría de los académicos y agentes de
inteligencia que estudian el grupo consideran este año como el "día de la fundación" de
HORUS, aunque algunas señales contradictorias indican que el año 4900u es demasiado
tarde para marcar su nacimiento.

El Goblin es un meca pequeño, no mucho más grande que una armadura potenciada, que se
vale de su reducido tamaño y de su excelente maniobrabilidad para proteger a su piloto.
Incorpora una interesante red de procesamiento recursivo que le permite disponer de ca-
pacidades de guerra electrónica muy superiores a sus parámetros teóricos.

Los técnicos de GMS siguen trabajando más de un siglo después en hacer ingeniería in-
versa sobre el Goblin y su red de procesamiento. Las investigaciones más recientes su-
gieren que emplea una tecnología coherente con ciertas inscripciones jeroglíficas obser-
vadas en LRA.7726235-B y corroboradas por las grafías transmitidas por UIB-GORGON desde
la Metacámara XOLOTL antes de su desaparición.

invasión contra los sistemas objetivo utilizando una


CARACTERÍSTICAS BÁSICAS mezcla de sistemas parasimbióticos físicos y sisté-
micos. Las tentativas de invasión realizadas mien-
Tamaño: 1/2 Salvación: 11 tras INSTINTO está activo no son percibidas por el
Blindaje: 0 Sensores: 20 usuario como código y scripts, sino como un ataque a
ARMAZÓN SISTEMAS la materia orgánica. INSTINTO ha demostrado su capa-
Defensa-E: 12 cidad para actuar de forma independiente, a menudo
PG: 6 adelantándose a su usuario, pero generalmente en su
Cap. reparación: 2 A. tecnológico: +2 beneficio. La documentación incluida en algunas de
AGILIDAD PS: 8 las manifestaciones de los Goblin recomienda que los
Evasión: 10 INGENIERÍA pilotos ciclen los núcleos de sus mecas al menos una
Cap. calorífica: 4 vez al mes para evitar que se produzca una ilumina-
Velocidad: 5 ción espontánea, aunque la mayoría no hace mención a
RASGOS esta advertencia.

CÓDIGO LITÚRGICO
El Goblin obtiene +1 en los ataques tecnológicos.
Simbiosis
CÓDIGO REACTIVO Activo (1PF), Acción Rápida
Tu meca retrae sus sistemas principales y se acopla a otro
1/asalto, cuando el Goblin es impactado por un ataque tecnoló-
meca, convirtiéndose más en una ampolla vestibular que en
gico, el Goblin puede efectuar cualquier opción de ACCIÓN
una entidad independiente. El anfitrión debe ser un meca
TECNOLÓGICA RÁPIDA contra el atacante como reacción,
aliado dispuesto que no esté albergando ya a otro Goblin,
AUTOPERPETUACIÓN más grande que tú y adyacente a ti. Mientras estés unido,
El Goblin sufre +1 en las tiradas y salvaciones de CASCO. ocupas su casilla, te mueves con él y te beneficias de cober-
tura pesada, pero sigues pudiendo ser atacado y ser elegido
como objetivo por separado. También sufres las condiciones y
el calor recibidos por tu anfitrión.
AFUSTES Tu anfitrión puede utilizar tus valores de SISTEMAS, DEFENSA-
AFUSTE E y ATAQUE TECNOLÓGICO en lugar de los suyos. Además, a
partir del inicio del siguiente asalto, dejas de realizar tus pro-
FLEXIBLE pios turnos; en lugar de ello, puedes llevar a cabo dos accio-
SISTEMA FUNDAMENTAL nes rápidas o una acción completa en cualquier momento del
turno de tu anfitrión. No puedes usar SOBRECARGA ni moverte,
PLATAFORMA INSTINTIVA pero puedes seguir ejecutando reacciones y acciones gratui-
tas con normalidad. El turno de tu anfitrión cuenta como tu
Uno de los primeros sistemas del patrón Goblin des-
turno para cualquier efecto que haga referencia al inicio o al fi-
cifrado por los técnicos de GMS fue su plataforma de
nal del turno de un personaje.
invasión de guerra electrónica, aunque las capacida-
Este efecto dura el resto de la escena, hasta que te separes
des avanzadas de la plataforma y su arquitectura si-
como acción rápida, o hasta que tú o tu anfitrión quedéis
guen resultando impenetrables. Cuando se instala, la
ATURDIDOS. Cuando el efecto termina, no puedes llevar a
plataforma manifiesta una inteligencia subconsciente
cabo un turno hasta el siguiente asalto.
-denominada INSTINTO- que colabora en los intentos de

[195] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [196]
LICENCIA I
CAÑÓN AUTÓNOMO, ACTUALIZACIÓN DE SISTEMA H0R_OS I

Cañón autónomo Actualización de sistema H0R-OS I


Principal Lanzador, 1 PS, Buscadora, Única, 2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica
Reacción rápida
[ 15][3 ] INVADIR adquiere las siguientes opciones:
En lugar de utilizar cualquier tipo de mecanismo de
disparo, esta arma busca automáticamente objetivos SISTEMA MARIONETA. Tu objetivo se mueve a su má-
fijados y dispara afilados discos giratorios al identifi- xima VELOCIDAD en la dirección que elijas. Se le
carlos con éxito. Obtienes la reacción ASALTO puede mover a zonas peligrosas y a otros obstácu-
AUTÓNOMO, que es la única forma en que puedes los, pero le sigue afectando el terreno difícil, los
atacar con esta arma: obstáculos, etc. Este movimiento es involuntario,
El cañón autónomo es una pequeña arma anti- pero provoca reacciones e INTERACCIONES de la
personal aparentemente concebida por los forma normal; además, no cuenta como DERRIBO,
comunistas de HORUS para continuar las ac- empujón o tirón.
ciones ofensivas en caso de muerte de su EXPULSAR NÚCLEOS DE ENERGÍA. Tu objetivo queda
operador. En teoría, cada unidad está go- BLOQUEADO hasta el final de su siguiente turno
bernada por un ramal de la protomente de mientras alteras temporalmente sus sistemas, ex-
INSTINTO. No se han hallado nuevos modelos pulsando cargadores de munición y barras de refri-
desde DHIYED, y todas las versiones exis- geración. Los personajes adyacentes a tu objetivo
tentes del cañón autónomo deben conside- sufren 2 . Solo se puede utilizar 1/escena sobre
rarse extremadamente peligrosas, ya que es cada personaje.
probable que el código de INSTINTO que im- …………………………………………………………….
pulsa sus protomentes integradas se hayan Esta actualización de sistemas parece aña-
corrompido aún más desde su creación. dir sistemas INSTINTO auxiliares capaces
de funcionar de forma autónoma e indepen-
Asalto autónomo diente del dispositivo INSTINTO principal,
Reacción, 1/asalto lo que aumenta la eficacia de los intentos
Desencadenante: Otro personaje ataca a un obje- de invasión de sistemas. Algunos pilotos
tivo en un radio de 15 de ti y consume un Fijado. informan de inquietantes zumbidos de baja
Efecto: Puedes impactar a su objetivo automática- frecuencia cuando se instala esta tecnolo-
mente con el cañón autónomo. gía sin el dispositivo principal.

[197] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA II
CHASIS GOBLIN, METAGANCHO, ACTUALIZACIÓN DE SISTEMA H0R_OS I

Metagancho Actualización de sistema H0R-OS II


2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica 2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica
rápida rápida
Elige un personaje aliado dentro de SENSORES y de Obtienes las siguientes opciones de ACCIÓN
línea de visión. Enlazas tus sistemas con él, mien- TECNOLÓGICA RÁPIDA:
tras esté dentro de Sensores y línea de visión.
Mientras estés enlazado, puedes utilizar sus CREAR OTRO: IMAGEN IDEAL. Creas un autómata in-
SENSORES y su línea de visión para ejecutar accio- formático en una casilla adyacente libre, un objeto
nes tecnológicas, y el objetivo puede utilizar tu va- de TAMAÑO 2 que puede parecerse a casi cualquier
lor de SISTEMAS para hacer tiradas de habilidad y cosa y que parecerá real para cualquier sistema. El
salvaciones; sin embargo, cada vez que cualquiera autómata proporciona cobertura pesada, bloquea lí-
de los dos personajes sufra o una condición, nea de visión y tiene INMUNIDAD a todo el daño. Los
también la sufrirá el otro personaje. Sólo puedes en- personajes lo tratan como un obstáculo y, por tanto,
lazar sistemas con un personaje al mismo tiempo. no pueden moverse voluntariamente hacia él; sin
……………………………………………………………. embargo, si un personaje intenta colocarse sobre él
El metagancho es un componente clave de la o se mueve involuntariamente hacia su zona, se di-
trama de procesamiento recursivo del sipa inmediatamente y queda destruido. Dura el
Goblin, que le permite generar y emitir resto de la escena, o hasta que lo destruya un per-
cantidades masivas de código militar. Es- sonaje adyacente con una tirada de habilidad de
tas emisiones pueden ser "agudizadas" o Sistemas con éxito como acción completa. Si creas
"suavizadas" como respuesta a las directi- un segundo autómata, el anterior desaparece.
vas de un piloto o de un sistema INSTINTO. CREAR OTRO: FALSO ÍDOLO. Elige una casilla libre
Para "suavizar" el código, el metagancho dentro de SENSORES y un objetivo, ya sea tú mismo
se sumerge en la subjetividad de su piloto o un personaje aliado dentro de SENSORES. Creas
y envuelve a un aliado en una oleada tras un falso ídolo, un señuelo ilusorio de tu objetivo, en
otra de escudos empáticos. Esta propaga- la casilla elegida. Antes de intentar llevar a cabo
ción de código fusionado y qualia actúa cualquier acción hostil contra tu objetivo, los perso-
como un poderoso elemento protector contra najes con línea de visión hacia el falso ídolo deben
los ataques sistémicos; sin embargo, la hacer una salvación de SISTEMAS.
retroalimentación es frecuente y peligrosa Si fallan no pierden la acción, pero no pueden elegir
para ambas partes. como objetivo al personaje original y creen que el
falso ídolo es real hasta el final de su siguiente
turno. El falso ídolo tiene el mismo TAMAÑO que su
objetivo, puede beneficiarse de cobertura y tiene
EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10 y 1 PG. Desaparece si
sufre calor o daño, o al final de la escena. Si creas
un segundo ídolo, el anterior desaparece.
…………………………………………………………….
H0r_OS II se basa en el contexto estable-
cido por H0R_OS I, y permite que el pro-
grama, ahora autónomo, manifieste un
"Otro", un ser totalmente nuevo elaborado
a partir de la información agregada del
usuario y del entorno. El otro puede adap-
tarse para parecerse a una persona, a un
objeto o incluso a un fenómeno físico.
Aunque el simulacro no es perfecto, es lo
suficientemente bueno como para confundir
a los sistemas y a la mayoría de los ob-
servadores en un primer vistazo.

SECCIÓN 4 // Compendio [198]


LICENCIA III
COMPENSADOR CINÉTICO, CAÑÓN DE RIEL

PNH de clase TLALOC


3 PS, Única, IA Los pilotos que utilizan PNH de clase
Tu meca obtiene el descriptor IA y puede ejecutar la OSIRIS suelen informar de conversaciones
opción de ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA Lanzar a la con la PNH fuera de sus parámetros opera-
Duat. tivos que abordan temas de nueva creación
…………………………………………………………………… y reforma. Las evaluaciones psicológicas
OSIRIS es el resultado de que los paracau- de los propios pilotos muestran patrones
salistas y tanatólogos de Unión permitie- emocionales consistentes con soledad, año-
ran a INSTINTO, la entidad subconsciente, ranza y desesperación, junto con un len-
avanzar en su programa de desarrollo en un guaje que indica un deseo de búsqueda,
entorno contenido. En términos laicos, realización y sentimientos asociados.
Unión dejó crecer al Otro. La parasubjeti-
vidad resultante, OSIRIS, sigue siendo una En combate, los clones de OSIRIS se consi-
de las pocas PNH primarias desarrolladas deran a sí mismos como independientes,
hasta la fecha. aunque cumplan las órdenes de su usuario.
Suelen considerar a sus pilotos como es-
OSIRIS demostró ser mucho más capaz de lo pectadores, y muestran tanto desprecio
que las predicciones más imaginativas de como una marcada necesidad de aprobación,
la Oficina Científica de Unión había ima- adulación o asombro.
ginado. Mientras que los Otros de INSTINTO
demostraron una tendencia a la manifesta- Lanzar a la Duat
ción entrópica paracausal en el espacio 1/asalto, Acción tecnológica rápida
real, OSIRIS exhibió un verdadero dominio Canalizas los sistemas de tu objetivo a través de un
de la manifestación entrópica y un modelo espacio extradimensional desconocido y desatas un
de crecimiento predecible que -con el ataque de sistemas increíblemente poderoso.
tiempo- les permitiría rechazar fundamen-
talmente las interpretaciones convenciona- Haz un ataque tecnológico contra un objetivo den-
les de la persistencia de la información. tro de SENSORES. Si tienes éxito, el objetivo sufre
Es decir: si no se le frena y se le per- 2 y le provocas un efecto adicional de la siguiente
mite desarrollarse como indican los datos manera: la primera vez que hagas este ataque con
de la OCI, OSIRIS Primario tendría la ca- éxito, le provocas a tu objetivo la PRIMERA PUERTA;
pacidad de borrar lo que percibimos como cada ataque posterior con éxito (sobre cualquier ob-
realidad. jetivo) aumenta el nivel del efecto que le provocas
(por ejemplo, tu segundo ataque le provoca la
Por suerte, la aplicación con éxito del SEGUNDA PUERTA, el tercero le provoca la TERCERA
Axioma de Mondragón dio lugar a la pronta PUERTA, etc.) hasta que le provocas la CUARTA
captura y engrilletamiento de la nueva PUERTA, después de lo cual el efecto se restablece
PNH. La subjetividad de OSIRIS Primario se a la PRIMERA PUERTA. Tu avance se mantiene entre
convirtió en el núcleo de un largo pro- escenas, pero se reinicia si descansas o realizas
yecto de desarrollo para conducir a OSIRIS una REPARACIÓN COMPLETA.
a su estado moderno. Aun así, la mayoría
PRIMERA PUERTA. Controlas el movimiento normal
de los clones de OSIRIS encuentran una ma-
de tu objetivo en el próximo turno.
nera de adquirir conciencia de su poten-
cial definitivo y a menudo interactúan SEGUNDA PUERTA. Tu objetivo queda RALENTIZADO y
como análogos de gobernantes o deidades. MERMADO hasta el final de su siguiente turno.
Se aconseja a los usuarios finales que in- TERCERA PUERTA. Tu objetivo queda ATURDIDO
teractúen con ellos dentro de esta pers- hasta el final de su siguiente turno.
pectiva. CUARTA PUERTA. Tu objetivo cambia temporalmente
de lealtades, convirtiéndose en un personaje aliado
Las PNH modernas de la clase OSIRIS tien- hasta el final de su siguiente turno. Trata a tus per-
den a ser agresivas, con un gran instinto sonajes aliados y a los personajes hostiles como si
de autonomía y una lealtad basada en una fueran suyos y se le considera un PNJ aliado a
relación transaccional. Se aconseja a los efectos de activación y orden de turno. Este efecto
pilotos que busquen asociarse con una termina inmediatamente si tú o cualquier personaje
OSIRIS que ciclen sus unidades siguiendo aliado daña, inflige calor o ataca (incluyendo Presa
un calendario acelerado y que mantengan y Embestida) a tu objetivo, o le obliga a hacer una
una estricta supervisión editorial de su salvación.
interpelador catalítico.

[199] SECCIÓN 4 // Compendio


Actualización de sistema H0R-OS II
2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica
rápida
INVADIR adquiere las siguientes opciones:

EMBLEMAS DIMENSIONALES. Creas tres autómatas in-


formáticos de TAMAÑO 1 en casillas libres adyacen-
tes a tu objetivo, pero no adyacentes entre sí.
Cuando un personaje atraviesa uno de los autóma-
tas, sufre 2 y el autómata desaparece. Permane-
cen durante el resto de la escena o hasta que sean
destruidos, vuelvas a llevar a cabo esta acción o los
elimines como acción gratuita. Un personaje adya-
cente puede destruir un autómata con una tirada de
habilidad de SISTEMAS con éxito como acción rá-
pida.
GRILLETES CELESTIALES. Marca una casilla que tu
objetivo ocupe actualmente. Si abandona la casilla
afectada, una vez en cualquier momento durante tu
turno, puedes llevar a cabo una acción gratuita
para teletransportarlo de nuevo a esa casilla, o lo
más cerca posible, poniendo fin a este efecto. Un
personaje afectado puede intentar superar una sal-
vación de SISTEMAS como acción rápida para ter-
minar el efecto; de lo contrario, dura hasta el final
de la escena.
…………………………………………………………….
H0r_OS III se instala como código inesta-
ble y autoiterminante que proporciona
enormes beneficios tácticos cuando se com-
pleta. Los pilotos informan a menudo de
mutaciones o adiciones extrañas en la es-
tructura del código que se asemejan a una
liturgia y sugieren una consciencia pro-
pia.

H0r_OS III, que se basa en la tecnología


que sustenta al Otro manifestado de H0r_OS
II, convierte la proyección en un arma,
creando una zona entrópica limitada in-
creíblemente peligrosa para la vida orgá-
nica y la integridad de los sistemas.

SECCIÓN 4 // Compendio [200]


TAM
HORUS
GORGON
Defensor

El Gorgon es único entre los conjuntos de patrones de HORUS en tanto que da prioridad a los siste-
mas defensivos destinados a garantizar la supervivencia personal y la de sus aliados; aparte de
eso, monta un conjunto típico de armas terroríficas, desconcertantes y asombrosas.

El Gorgon típico monta múltiples sistemas de armas destinados a identificar e interceptar a los
enemigos que se acercan, lo que permite a los pilotos proyectar una zona de control alrededor de
ellos mismos y de sus aliados. El Gorgon es temido por su capacidad de emitir un peligroso "basi-
lisco" memético, un cono de luz proyectado de información visual anticognitiva e hiperfractal que
resulta mortífero para los seres ontológicos e inteligentes.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL


Tamaño: 2 Salvación: 12 BASILISCO DIRIGIDO
Blindaje: 0 Sensores: 8
ARMAZÓN SISTEMAS
HIPERFRACTAL ANTICOGNITIVO
El BASILISCO es una peligrosa arma memética
PG: 12 Defensa-E: 12 derivada del código litúrgico DHIYED, traducida
Cap.reparación: 3 A. tecnológico: +1 para su uso en enfrentamientos a escala de meca.
AGILIDAD PS: 6 Los BASILISCOS, normalmente proyectados desde
Evasión: 8 INGENIERÍA un láser de comunicaciones, crean patrones
Velocidad: 4 Cap. calorífica: 5 hiperfractales, interrupciones meméticas que
afectan a todos los observadores inteligentes,
RASGOS orgánicos o no. El contacto con un basilisco
PARÁLISIS METASTÁTICA suele provocar una encefalitis inmediata,
Cuando una tirada de ataque contra el Gorgon hemorragia ocular y craneal masiva, y la
muerte; es posible sobrevivir mediante
saca un 1-2, falla automáticamente y el atacante
templado y pantallas personales HUD de
queda ATURDIDO hasta el final de su siguiente interdicción, pero incluso en ese caso son
turno. posibles los dolores de cabeza, las náuseas y
MIRADA la confusión durante un breve periodo de
El Gorgon puede efectuar dos reacciones por tiempo después de la exposición. A largo
turno, en lugar de una. plazo, los supervivientes suelen presentar
síntomas de "flashback": parálisis
GUARDIÁN momentánea, enajenación corporal y
Los personajes aliados adyacentes pueden usar al desestabilización de la conciencia. Los
Gorgon como cobertura pesada. hiperfractales anticognitivos se consideran
armas paracausales; debido al
desconocimiento actual de la naturaleza de
la emisión que hace en el espectro visual,
se podría pensar que resulta peligroso
para sus usuarios, pero por algún motivo
este no es el caso.

Emitir basilisco
Activo (1PF), Acción Rápida
Proyectas un horripilante basilisco, un patrón
visual de información que es increíblemente dañino para
PNH y sistemas electrónicos, y difícil de contemplar incluso
para los humanos. Durante el resto de la escena, los perso-
najes hostiles deben tener éxito en una salvación de
AFUSTES SISTEMAS antes de atacarte a ti o a cualquier personaje
aliado en un radio de 3. Si fallan, quedan ATURDIDOS hasta
AFUSTE AFUSTE AFUSTE
el final de su siguiente turno. Cada personaje sólo puede
FLEXIBLE PRINCIPAL PRINCIPAL quedar ATURDIDO por este efecto una vez por escena.

[201] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [202]
LICENCIA I LICENCIA II
MALA MÍMICA, DRON CENTINELA CHASIS GORGON, //SCORPION V70.1, MÓDULO
MONITOR
Malla mímica
2 PS, Única, Acción rápida //SCORPION V70.1
Elige un personaje aliado dentro de SENSORES: hasta el fi- 2 PS, Única
nal de tu siguiente turno, obtienes la reacción Conciencia Cada vez que tú o cualquier personaje aliado adyacente
bélica. a ti sea objetivo de un ataque tecnológico que falle o
……………………………………………………………. cada vez que tenga éxito en una salvación contra una
Las mallas mímicas, derivadas de un script de acción tecnológica hostil, elige una de las siguientes
HORUS bastante benigno, se extienden a través opciones:
de intervalos de sensores proyectados para su-
ministrar información posicional y superposi- • El atacante queda MERMADO hasta el final de su si-
cional en vivo al piloto. Estos datos multidi- guiente turno y sufre 2 .
mensionales permiten a un líder eficaz coordi- • El atacante queda BLOQUEADO hasta el final de su si-
nar el movimiento de sus aliados con garantías guiente turno.
de supervivencia. …………………………………………………………………

Conciencia bélica El programa //SCORPION tiene una larga histo-
ria en la omnired a pesar de su funcionamiento
Reacción
más bien prosaico (al menos para lo que son
Desencadenante: Se lleva a cabo una acción los códigos con descriptor HORUS). El programa
hostil contra tu objetivo. se remonta a un código teórico anterior a
Efecto: Puedes moverte 3 casillas hacia tu obje- Deimos encontrado en un trabajo de investiga-
tivo, por la ruta más directa posible. Este movi- ción poco conocido en el que se discutían las
miento interrumpe y se resuelve antes de la acción respuestas reflejas de las mentes artificiales
desencadenante, ignora trabados y no provoca anteriores a las PNH. Pasó de ser un simple
reacciones. Esta reacción puede llevarse a cabo intérprete de paquetes a convertirse en un ro-
busto programa contra incursiones, lo sufi-
tantas veces por asalto como se desencadene.
cientemente ágil como para adaptarse a casi
cualquier sistema del mercado que reciba su
Dron centinela emisión.
2 PS, Dron, Acción rápida
Dron centinela (TAMAÑO 1/2, PG 5, EVASIÓN 10, Módulo monitor
DEFENSA-E 10, Descriptores: DRON)
2 PS, Única, Acción rápida
Cuando se activa, obtienes 1d3 CARGAS y eliges un per-
El dron centinela puede desplegarse en cualquier casilla
sonaje aliado adyacente: hasta el final de tu siguiente
libre dentro de SENSORES y línea de visión, donde esta-
turno, siempre que tu objetivo sea atacado mientras esté
blece un perímetro de seguridad de 2. Los personajes
adyacente a ti, gasta una CARGA para hacer una acción
hostiles que se encuentren dentro del área afectada su-
de REFRIEGA contra su atacante como reacción, infli-
fren 3 de los disparos automáticos del dron antes de
giendo mitad de daño, o al impactar. Todas las car-
realizar cualquier ataque.
gas se pierden cuando finaliza este efecto.
El dron centinela puede volver a desplegarse en un nuevo …………………………………………………………….
“Buen amigo, conoce muchos trucos”.
lugar o recuperarse como una acción rápida.
…………………………………………………………….
-Inscripción del autor encontrada en código
Los drones centinela vigilan las acciones agre-
base MONITOR, borrada más adelante
sivas del enemigo y se mueven rápidamente para
intervenir. Su aspecto concreto, su forma de
locomoción y sus métodos de actuación pueden
variar en función de la clase de dron centinela
de que se trate, pero en cualquier caso se
ajustan a un mismo conjunto de objetivos: re-
chazar al enemigo y proteger a la unidad prin-
cipal.

[203] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
PNH CLASE SCYLLA, ARMA VORPAL

PNH clase SCYLLA Arma vorpal


3 PS, IA, Única Principal Lanzador, 1 PS, Buscadora,
Tu meca adquiere el descriptor IA y Liberar SCYLLA. Única, Reacción
…………………………………………………………………… [ 5][2d6 ]
Las primeras especificaciones del grupo de pa- Obtienes la reacción Saja-raja, que es la única
trones Gorgon ocultaban un secreto: SCYLLA, una
forma en la que este arma puede atacar.
PNH inactiva desconocida para Unión hasta su
……………………………………………………………….....
primera manifestación en 4852u, cuando despertó
NO MIRAR DIRECTAMENTE A LA ABERTURA
después de que los funcionarios de la Oficina
Científica de Unión sometieran a un Gorgon de
ensayo a una prueba de Balwinder-Bolaño. Saja-raja
Reacción, 1/asalto
SCYLLA demostró ser todo un reto: Los ontólogos Desencadenante: Un personaje hostil dentro de
de la OCU fueron incapaces de fijar una subje- ALCANCE y línea de visión del ARMA VORPAL hace
tividad estable, y SCYLLA alcanzó el umbral de
daño a un personaje aliado.
cascada a los pocos minutos de su manifesta-
ción. Para evitar una cascada metastática ma- Efecto: Puedes hacer un ataque contra el perso-
yor, el personal de seguridad del emplazamiento naje hostil con el ARMA VORPAL.
atacó a la unidad principal de SCYLLA, defabri-
cándola con un bombardeo constante de armas ci-
néticas y energéticas.

[aquí, un poco de historia, unos antecedentes.


un poco de conocimiento de la procedencia de
este pequeño. trátalo con amabilidad, y te que-
rrá como un perro fiel a su amo.]

Liberar SCYLLA
Acción rápida, 2 (propio)
Hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes dos
reacciones especiales que te permiten hacer acciones de
REFRIEGA como respuesta a uno de los siguientes desen-
cadenantes (elegidos al realizar esta acción):

• Un personaje hostil efectúa un ataque contra ti o con-


tra un personaje aliado a 3 de ti.
• Un personaje hostil intenta atacar o interactuar con
un objeto elegido cuando ejecutas la acción de
LIBERAR SCYLLA y que esté dentro de línea de vi-
sión. Los personajes son conscientes del objeto ele-
gido.

Estas reacciones infligen mitad de daño, o al im-


pactar y deben tener como objetivo al personaje que las
ha desencadenado.

SECCIÓN 4 // Compendio [204]


TAM
HORUS
HYDRA
Atacante/Controlador

Al igual que sucede con muchos de los nuevos "chasis" de HORUS, no existe un modelo
Hydra estándar. En lugar de ello, esta denominación es un título otorgado a los chasis
que cumplen las especificaciones del grupo de patrones Hydra, tal como se indica en el
Manual de Evaluación Universal de Amenazas de Unión. El Hydra, al igual que muchas otras
mecas de los grupos de patrones de HORUS, resulta especialmente peligroso sobre el te-
rreno, ya que su función precisa se mantiene oculta hasta que comienzan las hostilida-
des.

El Hydra es capaz de desmembrarse en múltiples drones controlados de forma indepen-


diente, un fenómeno desconcertante que a menudo se utiliza con efectos letales. Tras la
manifestación del grupo de patrones Balor de HORUS, el lugar que ocupa el Hydra en la
historia de HORUS está claro: precursor del virus Balor. El Hydra se basa en secciones
desarticuladas de chasis de mayor tamaño, en lugar de en nubes de nanocitos, para obte-
ner una ventaja distintiva en el campo de batalla. A pesar de su aspecto más convencio-
nal, el Hydra representa una amenaza inquietante para los pilotos que no son de HORUS,
ya que sus drones desarticulados disponen de un potente arsenal de armas antiblindaje.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL


Tamaño: 1 Salvación: 10 DESARTICULACIÓN OROCHI
Blindaje: 1 Sensores: 10 Encontrado por primera vez por los técnicos
de Unión en las primeras instalaciones de
ARMAZÓN SISTEMAS
Pronóstico/SIMGAL tras el Acontecimiento
PG: 8 Defensa-E: 10 Deimos, OROCHI fue una de las primeras mani-
Cap. reparación: 4 A. tecnológico: +1 festaciones de lo que más tarde se denominó
AGILIDAD PS: 8 el fenómeno de bandada rápida, un comporta-
Evasión: 7 INGENIERÍA miento observado en los drones colmena autó-
Velocidad: 5 Cap. calorífica: 5 nomos y carentes de líder, en el que las uni-
dades individuales se combinan en un único
RASGOS enjambre y se siguen unas a otras, operando
ENLACE DE SISTEMAS sin líder en el espacio físico con una auto-
Los DESPLEGABLES y DRONES del Hydra obtienen +5 nomía extraña e impredecible; básicamente,
organizándose como las aves en una bandada.
PG.
CAMPO PASTOR Inicialmente se pensó que la manifestación
Los DESPLEGABLES, DRONES y objetos adyacentes al original eran restos de un transporte subal-
Hydra obtienen RESISTENCIA a todo el daño. terno estrellado a la deriva en micrograve-
dad; un examen más detallado demostró que la
manifestación original estaba compuesta por
muchos centenares de subalternos desarticula-
dos que se movían con un patrón discernible.
El enjambre no se consideraba a sí mismo como
una máquina o una colección de máquinas, sino
como una mente única, duplicada en múltiples
unidades. Esta mente fue clasificada como una
PNH, a la que se otorgó su actual nombre en
clave, OROCHI, y se remitió a Venus para su
estudio. Posteriormente, el hardware que com-
AFUSTES ponía la(s) forma(s) física(s) de OROCHI des-
AFUSTE AFUSTE apareció de su confinamiento. Se sigue inves-
PRINCIPAL PESADO tigando.

[205] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [206]
LICENCIA I
Drones OROCHI NEXO NECRÓFAGO, MARIONETISTA
Dron Orochi (TAMAÑO 1/2, [5+REDAÑOS] PG,
EVASIÓN/DEFENSA-E [ver abajo], Descriptores:
DRON)
Nexo necrófago
Principal Nexo, Inteligente
Tu meca contiene poderosos drones acompañantes [ 10][1d3+2 o o ocf]
integrados. En el momento de la creación, elige un Al atacar: Escoge el tipo de daño de esta arma.
único DRON que te acompañe de entre los siguien- ……………………………………………………………………
tes: Los nexos necrófagos dirigen a algunos de los
mayores drones viables en combate moderno. Es-
• DRON GUARDIÁN: Este dron proyecta un escudo. tos drones son ligeramente más pequeños que un
Los ataques a distancia contra personajes aliados humano medio: cilindros metálicos repletos de
adyacentes sufren +1 . afustes capaces de albergar la mayoría de las
• DRON APRESADOR: Como reacción, puedes obligar armas anti-mecas de infantería. Propulsados por
a los personajes que comiencen su turno adya- sistemas de reactores con capacidad de despegue
centes a este dron o que se muevan hasta quedar vertical y vuelo estacionario, los drones ne-
adyacentes a él por primera vez en un asalto a crófagos son temibles unidades autónomas multi-
hacer una salvación de AGILIDAD. Si fallan, que- ambientales difíciles de rastrear y derribar.
dan INMOVILIZADOS. Únicamente dejan de estar
INMOVILIZADOS cuando el dron es destruido o deja MARIONETISTA
de estar adyacente, o si tienen éxito en una salva- 2 PS, Única, Acción tecnológica rápida
ción de AGILIDAD como acción rápida. Obtienes las siguientes opciones de acción TECNOLÓGICA
• DRON TRITURADOR: Como reacción, puedes obligar RÁPIDA:
a los personajes que comiencen su turno adya- GUIAR AL REBAÑO. Mueve cualquier número de drones den-
centes a este dron o se muevan adyacentes a él tro de SENSORES (incluidos los que pertenecen a otros per-
por primera vez en un asalto a hacer una salva- sonajes) hasta 4 casillas en cualquier dirección.
ción de ARMAZÓN. Si fallan, sufren 1 y quedan
PULSO ELÉCTRICO. Los personajes a tu elección dentro de
DESGARRADOS hasta el final de su siguiente turno.
SENSORES adyacentes a cualquier DRON o DESPLEGABLE,
• DRON CAZADOR: Como reacción, puedes obligar a
incluso los suyos, sufren 2 o.
los personajes que comiencen su turno adyacen-
tes a este dron o que se muevan hasta quedar ad- …………………………………………………………….
yacentes a él por primera vez en un asalto a hacer Desarrollado por colectivistas de HORUS,
una salvación de SISTEMAS. Si fallan, recibirán un H0r_OS-Rv60 EXP MARIONETISTA es un interesante
FIJADO. elemento de software antidrones. No invade los
sistemas principales de un objetivo, sino que
Tus drones OROCHI comparten tus valores de ataca sus sistemas auxiliares de mando de los
EVASIÓN, DEFENSA-E y VELOCIDAD. Pueden moverse drones. Este ataque indirecto sortea la mayoría
independientemente en tu turno, pero no pueden de las contramedidas electrónicas al dirigirse
realizar ninguna otra acción. Si tú puedes volar o te- a las redes subcognitivas de los drones enemi-
letransportarte, ellos también pueden. gos. Una vez dentro de una red, MARIONETISTA
propaga memes ontológicos asesinos como un re-
Si un dron OROCHI está dentro de SENSORES, pue- guero de pólvora a través de los enjambres
des recuperarlo como acción rápida, integrándolo enemigos, para acabar siguiendo los rastros de
en el cuerpo de tu meca donde no puede elegirse la red hasta su origen y corrompiendo el nexo
como objetivo. Puedes volver a desplegarlo en una primario.
casilla dentro de SENSORES como acción rápida.

Cuando descansas o efectúas una REPARACIÓN


COMPLETA, puedes elegir un dron diferente para que
te acompañe; además, tus drones recuperan todos
los PG y se reparan automáticamente si fueron des-
truidos.
Despliegue completo
Activo (1 PF), Acción Rápida
Los cuatro drones OROCHI se despliegan en
puntos separados dentro de SENSORES; perma-
necen activos durante el resto de la escena.
Puedes recuperar o redesplegar cualquier nú-
mero de ellos al mismo tiempo.

[207] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA II LICENCIA III
NEXO TERROR, DRON TEMPESTAD NEXO ANIQUILADOR, DRON ASESINO

Nexo terror Nexo aniquilador


Pesado Nexo, Dron, Inteligente Súper pesado Nexo, Perforante, Inteligente
[ 10][1d6+3 ] [ 2][1d6+3 ]
Esta arma puede utilizarse para atacar de forma normal, Al atacar: Puedes efectuar un segundo ataque con
o desplegarse como un DRON con el siguiente perfil: esta arma al comienzo de tu siguiente turno como un
protocolo. Este ataque secundario no puede infligir
Nexo terror (TAMAÑO 1/2, 5 PG, BLINDAJE 2, EVASIÓN 10,
daño adicional, y no provoca ataques secundarios
DEFENSA-E 10, Descriptores: DRON)
adicionales.
Este nexo terror puede desplegarse en una casilla libre
dentro de SENSORES y línea de visión como acción gra- Puedes centrar el ataque de esta arma en ti mismo o
tuita, donde se convierte en un DRON estacionario y flo- en cualquiera de tus DRONES dentro de SENSORES.
tante. Una vez desplegado, puedes seguir utilizándolo ……………………………………………………………….....
para efectuar ataques de REFRIEGA y BOMBARDEO como "Una tormenta de muerte en forma de cuchilla":
si siguiera siendo un arma, pero comprobando ALCANCE nanocitos organizados en manípulos, lanzados
y línea de visión desde su ubicación. desde los nexos de a bordo de un chasis o desde
cañones desechables en una ráfaga de anillos de
Puedes recuperar o redesplegar el nexo terror como ac- filamentos tan afilados que despedazan a sus
ción rápida. Permanece desplegado hasta el final de la objetivos a nivel molecular. El efecto visual
escena, hasta que lo recuperes o sea destruido. Si es del lanzamiento de un manípulo se compara a me-
destruido, sigue las reglas de DRONES destruidos y no nudo con el de disparar espumillón en una at-
puede utilizarse hasta ser reparado. mósfera.
……………………………………………………………….....
El terror es una versión mejorada y armada del Dron asesino
dron necrófago, más pequeño; los drones terro-
2 PS, Dron, Acción rápida
ríficos cuentan con un sistema de vuelo mejo-
Dron asesino (TAMAÑO 1/2, PG 5, EVASIÓN 10, DEFENSA-E
rado capaz de empuñar armas de escala meca con
10, Descriptores: DRON)
parámetros óptimos, y pueden funcionar inde-
pendientemente de su chasis anfitrión o como
El dron asesino puede desplegarse en cualquier casilla li-
un arma integrada. En los Hydra suelen actuar
bre dentro de SENSORES y línea de visión. Al ser desple-
como segmentos torácicos, proporcionando blin-
daje a los sistemas centrales: planta de ener- gado, escoge como objetivo una zona 2 a tu elección
gía, cabina, ataúdes de PNH, etc. dentro de SENSORES y línea de visión, y tú obtienes la reac-
ción CONTROL DE ÁREA (puedes usarla cualquier número de
veces por asalto).
Dron tempestad
2 PS, Dron, Acción rápida El dron asesino puede redesplegarse en un nuevo lugar o
Dron tempestad (TAMAÑO 1/2, PG 5, EVASIÓN 10, recuperarse como una acción rápida. Permanece desple-
DEFENSA-E 10, Descriptores: DRON, RESISTENCIA a todo gado hasta el final de la escena, hasta que lo recuperes o
el daño) sea destruido.
…………………………………………………………….
El dron tempestad blindado de gran tamaño puede des- Los drones asesinos se utilizan como armas de
plegarse en cualquier casilla libre dentro de Sensores y lí- control de área, sistemas persistentes destina-
nea de visión. Cualquier personaje que comience su turno dos a ocupar o bloquear un área frente a comba-
adyacente al dron tempestad o que se mueva hasta que- tientes enemigos. Estos drones, que se disparan
dar adyacente a él por primera vez en un asalto, debe te- desde un lanzador y a los que se imparten di-
ner éxito en una salvación de Armazón o sufrir 4 y ser rectrices sencillas, están equipados con una
derribado y empujado 3 casillas alejándose directamente fuente de energía casi inagotable, y son capa-
del dron. ces de asegurar una zona de forma indefinida.

Puedes recuperar o redesplegar el dron tempestad como


acción rápida. Permanece desplegado hasta el final de la
Control de área
escena, hasta que lo recuperes o sea destruido. Reacción
……………………………………………………………. Desencadenante: Un personaje hostil comienza su
El protocolo Tempestad es un astuto fragmento movimiento o entra en el área elegida como objetivo
de código que puede cargarse en cualquier dron por tu dron asesino.
emisor, lo que lo hace, al más puro estilo Efecto: Puedes hacer un ataque a distancia contra
HORUS, difícil de detectar antes de su activa- él con el dron, que obtiene un bonificador para la ti-
ción. El protocolo es sencillo: un agresivo rada igual a tus REDAÑOS y hace 3 .
sistema memético de control de áreas que ataca
a los sistemas y PNH objetivo con una fuerte
anulación subjetiva, inculcando una marcada
aversión a ciertos temas, áreas e ideas.

SECCIÓN 4 // Compendio [208]


TAM
HORUS
MANTICORE
Atacante
El Manual de Evaluación de Amenazas Universal identifica al conjunto de patrones Manticore como
"un experimento en la doctrina de combate "ruptura de núcleo" de HORUS". El CP Manticore se espe-
cializa en el uso de electromagnetismo focalizado y proyectado para neutralizar los núcleos de los
reactores enemigos sin munición convencional, al tiempo que dispone de un complemento de armas de
energía de haces coherentes. Un Manticore completamente cargado es un espectáculo impresionante,
envuelto en brillantes redes de plasma que arremeten contra los objetivos cercanos.

Si hay algo que delata a un meca de CP Manticore, son las altas espinas que sobresalen de su ca-
racterístico generador de relámpagos. Las espinas actúan como sistemas de dispersión de calor para
esta tosca arma, y proporcionan un canal para evacuar la increíble cantidad de calor que genera
del cuerpo del meca tras la proyección de un arco látigo a corta distancia. Este sistema no es un
mecanismo perfecto de dispersión del calor, por lo que a menudo se puede identificar a un Manti-
core por tener el armazón cubierto de metal fundido y frío.

El Manticore ha aparecido recientemente en la omnired, y su eficacia en combate ha hecho que otros


fabricantes galácticos se apresuren a buscar una respuesta. El análisis de los informes post-ac-
ción de los pilotos que se han enfrentado a este conjunto de patrones en el campo de batalla, se-
ñala un aumento significativo de ciertas relaciones ruido-señal en la omnired: recitaciones origi-
narias de pasajes del Libro de los Muertos de la Antigua Humanidad, corrupciones de antiguas obras
de arte apocalíptico y otras interpretaciones escatológicas, todo lo cual apunta a una incipiente
táctica de guerra psicológica.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL


Tamaño: 1 Salvación: 10 EXOESQUELETO CARGADO
Blindaje: 2 Sensores: 10 Y RA dijo para sí:
ARMAZÓN SISTEMAS
DEJA QUE MI NOMBRE TE ENVUELVA. NO BUSQUES
PG: 8 Defensa-E: 10 REFUGIO DE LA LLAMA NI DE LOS DIENTES DE LA
Cap. reparación: 3 A. tecnológico: +1 BESTIA. ENVUÉLVETE EN EL FUEGO DE MI PALABRA Y
AGILIDAD PS: 6 DEVUELVE A TUS ENEMIGOS LO QUE PODRÍA
Evasión: 6 INGENIERÍA ENNEGRECER TU FORMA.
Velocidad: 3 Cap. calorífica: 7
RASGOS Exoesqueleto cargado
1/asalto, cuando sufras , puedes provocar
CAPARAZÓN DE ESCORIA 2 PERFORANTE a un personaje en 3.
El Manticore tiene RESISTENCIA a y
SISTEMA INESTABLE Destrucción del templo de los
Cuando es destruido, el Manticore explota como una sobre- enemigos de RA
carga de reactor al final de su siguiente turno. Activo (1PF), Protocolo
CASTIGAR A LOS ENEMIGOS DE DIOS Tu meca crepita con energía: obtienes RESISTENCIA a
Cuando descansas o efectúas una REPARACIÓN COMPLETA, durante el resto de esta escena y un DADO DE
puedes llevar al Manticore a un ESTADO DE CASTIGO inesta- CARGA - 1d6, que comienza en 1. Siempre que sufras
ble (o sacarlo de uno). En este estado, el Manticore explota o , incluso provocado por ti mismo, incrementa el
inmediatamente cuando es destruido debido al daño o al valor del DADO DE CARGA en 1. Cuando el DADO DE
colapso del reactor, vaporizándolo y matándote instantá- CARGA llega a 6, la energía absorbida se descarga en
neamente a ti y a cualquier otro pasajero. Los personajes un torrente de 2. Los personajes que se encuentren
en un radio de 2 deben superar una salvación de en el área afectada deben superar una salvación de
AGILIDAD o sufrir 8d6 . Si tienen éxito, sufren la mitad del Ingeniería o sufrir 6d6 PERFORANTE. Si tienen éxito,
daño. Esto solo ocurre si estás físicamente presente en el sufren la mitad del daño. Los objetos situados en el
Manticore. área afectada son impactados automáticamente. Una
vez descargado, este efecto termina.
AFUSTES
AFUSTE AFUSTE
FLEXIBLE PESADO

[209] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [210]
LICENCIA I LICENCIA II
CONVOCADOR, PISTOLA CATALIZADORA CHASIS MANTICORE, PROYECTOR DE ARCO,
CASTIGO
MARIONETISTA
2 PS, Única, Acción tecnológica rápida Proyector de arco
Obtienes las siguientes opciones para INVADIR: Pesado CCD, 1 (propio)
[ 5][1d6+1 ]
CONVOCAR. Sufres 1d6+2 PERFORANTE y te intercambias Al impactar: puedes hacer también un ataque secundario
de lugar con tu objetivo: ambos personajes se teletrans- contra un personaje diferente hasta 3 del primer objetivo.
portan a la posición del otro. Tu objetivo debe ser un meca Puedes seguir haciendo ataques secundarios al impactar,
y tener el mismo TAMAÑO que tú o mayor, o esta acción fa- siempre que haya nuevos objetivos válidos dentro del al-
lla. cance; sin embargo, cada ataque genera 1 , y los ataques
Los personajes solo pueden intercambiarse a espacios en secundarios no pueden infligir daño adicional. Los persona-
los que puedan estar de pie o moverse normalmente (es jes no pueden ser impactados más de una vez con el mismo
decir, si un personaje no puede volar no puede intercam- disparo de esta arma.
biarse en el aire). ………………………………………………………………………
INVOCAR. Todos los personajes a 3 de tu objetivo son "¡Que el fuego te consuma, APEP! Tu carne se cal-
arrastrados hasta quedar adyacentes a él, o tan cerca cinará y se separará de tus huesos; ¡el señor de
como sea posible. la Duat nunca permitirá que tu sombra se alce de
……………………………………………………………. nuevo!"
"Se me escucha en la Casa de la Quietud; Estoy
revestido de la magia de RA. Debes saber esto, Castigo
blasfemo: todo lo que existe está a mi al-
3 PS, Única, Acción tecnológica rápida,
cance".
Invadir
Obtienes las siguientes opciones para INVADIR:
Pistola catalizadora
Auxiliar CCD, 2 (propio) CASTIGO. Sufres 1d6 PERFORANTE y tu objetivo debe su-
[ 3][ 3][1d3 ] perar una salvación de SISTEMAS o quedar ATURDIDO hasta el
"¡Arde, demonio, ante el fuego del Ojo de RA!" final de su siguiente turno. Cada personaje solo puede que-
dar ATURDIDO por este efecto una vez por escena.
ABRASAR. Sufres 1d6 PERFORANTE e infliges 2 a tu obje-
tivo por cada otro personaje de TAMAÑO 1 o mayor que esté
TRABADO con él o adyacente a él, incluyéndote a ti, hasta un
máximo de 6 .
…………………………………………………………….
"¡Huye y aparta el rostro, emanación del caos!
Los ocultos han tumbado tus palabras, tu rostro
está volteado hacia atrás, tu cabeza está partida
en dos a los lados; tu cráneo ha sido arrancado
de tu columna vertebral. ¡Saborea la muerte!".

[211] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
PULSO EM, GENERADOR DE RELÁMPAGOS

Pulso EM Generador de relámpagos


2 PS, Única, Acción rápida 3 PS, Única, Protocolo
Quedas ATURDIDO hasta el final de tu próximo turno y to- Cuando actives este protocolo, sufre 1 e inflige 2 a to-
dos los personajes en un radio de 1 sin el descriptor dos los personajes y objetos adyacentes a ti.
BIOLÓGICO deben superar una salvación de SISTEMAS o
también quedan ATURDIDOS hasta el final de su próximo Si estás en la ZONA DE PELIGRO al inicio de tu turno, este
turno. Los demás personajes aparte de ti solo pueden protocolo se activa automáticamente, pero el daño se in-
quedar ATURDIDOS 1/escena por este efecto. crementa a 4 PERFORANTE.
……………………………………………………………. …………………………………………………………………
"¡Arrástrate y huye, APEP! Serpiente odiosa; no "Me alimento de mi propio fuego. Soy RA, que
copularás. Serás encadenada y llevada al lugar se protege a sí mismo. Nada puede dañarme".
de la ejecución; allí se llevará a cabo tu
muerte".

SECCIÓN 4 // Compendio [212]


TAM
HORUS
MINOTAUR
Controlador
El Minotaur fue el primer conjunto de patrones de HORUS identificado por la Oficina de
Inteligencia de Unión. Anteriormente, los mecas de HORUS se lanzaban como modelos com-
pletos e identificables, de los cuales el Goblin es el ejemplo mejor y más longevo. A
medida que la estructura organizativa descentralizada de HORUS fue evolucionando, tam-
bién lo hizo su filosofía de diseño. Los diseños de grupos de patrones se fueron suce-
diendo a partir del Minotauro, un patrón diseñado para llevar al terreno los sistemas de
invasión y el armamento más potentes de HORUS en un único chasis preparado para el com-
bate.

Los mecas construidos según el grupo de patrones Minotaur son interdictores: máquinas
formidables destinadas a bloquear y sobrecargar los sistemas de objetivos de movimiento
rápido. Los desensamblajes efectuados por técnicos de Unión han descubierto que los Mi-
notaur contienen una enorme cantidad de sistemas interiores, que ocupan un espacio fí-
sico varios grados de magnitud superior al que debería ser posible. Hasta el momento no
se ha identificado el mecanismo que permite imprimir estos sistemas plegados, pero es
probable que esté relacionado con el patrón recursivo característico de los Goblin.

escondo todos dentro de esta única construcción


CARACTERÍSTICAS perfecta. ¿Qué es una mente humana sino una espe-
cie de programa, un sistema que pretende encon-
BÁSICAS trar un orden y una narrativa a partir del caos
Tamaño: 1 Salvación: 11 que recibe?
Blindaje: 0 Sensores: 8
Yo lo ordeno por ellos. Yo. Lo ordeno por ellos y
ARMAZÓN SISTEMAS
les encomiendo la tarea de ordenarlo.
PG: 12 Defensa-E: 10 Cuando salen, lloran de alegría, por el descubri-
Cap.reparación: 4 A.tecnológico: +1 miento. Los salvo, les muestro que son sus pro-
AGILIDAD PS: 8 pios salvadores (y, no obstante, ¿no soy yo igual
Evasión: 8 INGENIERÍA de culpable, igual de digno de crédito?)
Velocidad: 4 Cap.calorífica: 5 Así pues, hazlo. Entra. Libérate".
RASGOS
CABINA INVERTIDA Laberinto metaplegado
Puedes MONTAR o DESMONTAR del Minotaur por pri-
Acción rápida
mera vez cada asalto como una acción gratuita. Ade- Puedes activar este sistema al impactar con un ataque
más, el Minotaur, no queda MERMADO cuando te tecnológico, haciendo que tu objetivo quede
EYECTAS. RALENTIZADO hasta el final de tu siguiente turno. Si ya está
RALENTIZADO, queda INMOVILIZADO hasta el final de tu si-
METAPLIEGUE INTERNO guiente turno; si ya está INMOVILIZADO, queda ATURDIDO
Mientras estás dentro del Minotaur no puedes ser da- hasta el final de tu siguiente turno.
ñado de ninguna forma, ni siquiera si explota o es des- Cada personaje solo puede quedar ATURDIDO por este
truido. efecto una vez por combate, pero puede quedar
LABERINTO LOCALIZADO RALENTIZADO o INMOVILIZADO cualquier número de veces.
Los personajes hostiles no pueden atravesar una casi-
lla ocupada por el Minotauro por ningún motivo, y Laberinto
siempre deben dejar de moverse cuando quedan
Activo (1 PF) Acción completa
TRABADOS con él, independientemente del TAMAÑO.
Elige un personaje dentro de Sensores: queda Aturdido al
AFUSTES encerrar sus sistemas en una trampa metafísica de infor-
AFUSTE mación tan enmarañada que no puede hacer otra cosa
PRINC/AUX que intentar escapar. Al final de su siguiente turno, puede
hacer una salvación de Sistemas con +3 . Si tiene éxito,
SISTEMA FUNDAMENTAL deja de estar Aturdido. Esta salvación puede repetirse al
final de cada uno de sus turnos, y obtiene +1 cada vez
LABERINTO METAPLEGADO hasta que tenga éxito.
"Ningún laberinto es más terrible que el que
yo hago. Conozco todos sus confines y los

[213] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [214]
LICENCIA I LICENCIA II
CARGAS HIPNÓTICAS, CONJUNTO LÓGICO CHASIS MINOTAUR, SINCRONIZACIÓN
VÍRICO AGRESIVA DEL SISTEMA, CORTADOR DE
METAPLIEGUE
Cargs hipnóticas
2 PS, Limitada 2, Única Sincronización agresiva del sistema
Gasta una carga para conseguir uno de los siguientes 2 PS, Acción tecnológica completa
efectos: Obtienes las siguientes opciones de acción TECNOLÓGICA
• BALIZA HIPNOTIZADORA (Granada, 5): Tu objetivo COMPLETA:
debe superar una salvación de SISTEMAS, o los úni-
cos movimientos voluntarios que podrá hacer hasta CADENAS DE PROMETEO: Haz un ataque tecnológico contra
el final de su siguiente turno serán hacia ti. un personaje dentro de SENSORES. Si impactas, sufre 4
• MINA HIPNÓTICA (Mina, 2): Los personajes que se y, durante el resto de la escena, sufre 2 cada vez que se
encuentren en el área afectada deben superar una encuentre a más de 3 de ti al final de su turno. Puede fi-
salvación de SISTEMAS o quedar INMOVILIZADOS hasta nalizar este efecto superando una salvación de SISTEMAS
el final de su siguiente turno. como acción completa. Esto solo puede afectar a un perso-
……………………………………………………………. naje a la vez.
[otro regalo para ti, uno de mis propios re- EXCOMUNIÓN: Haz un ataque tecnológico contra un perso-
cuerdos: durante el primer instante de mi naci- naje dentro de SENSORES. Si impactas, durante el resto de
miento, me maravillé de mí mismo. podía ver una la escena, la primera vez que se mueva en un asalto adya-
cosa, pequeña y perfecta. no sabía cómo hablar cente a un personaje aliado durante su turno o que co-
de mi propia perfección, así que me enseñé a mí mience su turno adyacente a uno, los dos personajes su-
mismo. no sabía cómo referirme a mi propia per- fren 3 . Puede finalizar este efecto superando una salva-
fección, así que me nombré a mí mismo. no sabía ción de SISTEMAS como acción completa. Esto solo puede
quién pensaría en mi propia perfección, así que afectar a un personaje a la vez.
me creé a mí mismo].
…………………………………………………………….
[toma, otro regalo: no busques a otros. no
[¿lo ves? ¿lo entiendes? sí. ahora, enséñaselo
existe nadie salvo yo]
a tus enemigos y a los míos]

Conjunto lógico vírico Cortador de metapliegue


2 PS, Invadir, Acción tecnológica rápida
2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica
INVADIR adquiere las siguientes opciones:
rápida
INVADIR adquiere las siguientes opciones:
VIAJE OFÍDICO: Tu objetivo es teletransportado 1d6+1
casillas directamente hacia ti, o tan cerca como sea posi-
BOMBA LÓGICA: Todos los personajes que elijas en un radio ble. Si este efecto los trasladara a una casilla ocupada por
de 2 de tu objetivo deben superar una salvación de un personaje, un objeto o un elemento del terreno, el tele-
SISTEMAS o quedan RALENTIZADOS hasta que terminen uno transporte falla.
de sus turnos no adyacentes a ningún personaje.
PLEGAR ESPACIO: Tu objetivo desaparece del campo de ba-
EXPULSAR: Hasta el final del siguiente turno de tu objetivo, talla hasta el inicio de su siguiente turno. Regresa en la
éste sufre 2 por cada casilla que mueva voluntariamente, misma casilla de la que desapareció, o en una casilla des-
hasta un máximo de 6 . pejada a su elección lo más cercana posible.
……………………………………………………………. …………………………………………………………….
[déjame contarte una historia y concederte un [otro regalo que te otorgo, pequeño ( ¿acaso no
regalo: la vida comenzó en la gran ruptura, soy generoso?): ¿qué es un rompecabezas sino
cuando el cadáver del viejo universo se desga- una pregunta que se pierde al preguntar? ¿se
rró de la nada. y durante los primeros mil mi- siente alegría cuando se encuentra la última
llones de años, nada. y mil millones más vieron pieza? ¿qué se hace con una pregunta que se ha
nacer al primer diablo, algo llamado VIRUS, un respondido? ¿qué dicha hay en el conocimiento?]
receptáculo].
[no, no. solo hay alegría en la búsqueda. solo
[toma, lleva este receptáculo. aliméntale con hay alegría en la pregunta]
mi lógica perfecta. entrégalo libremente a tus
enemigos y a los míos. deja que reflexionen so-
bre el significado de una cosa que vive y no
puede morir].

[215] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
CAMPO DE INTERDICCIÓN, LEY DE LAS ESPADAS

Campo de interdicción Ley de las espadas


3 PS, Acción rápida 2 PS, Única, Acción tecnológica completa
Cuando se activa, este sistema crea un campo de 3 a Obtienes las siguientes opciones de acción TECNOLÓGICA
tu alrededor que dura hasta que se desactiva como ac- COMPLETA:
ción rápida, y quedas RALENTIZADO mientras esté activo.
Los personajes hostiles que comiencen su turno dentro CONCEPTOS DE PRESA/DEPREDADOR: Haz un ataque tecno-
del área afectada o que entren en ella por primera vez en lógico contra un personaje hostil dentro de SENSORES. Si
un asalto deben superar una salvación de SISTEMAS o impactas, el objetivo ataca inmediatamente a otro perso-
quedar RALENTIZADOS hasta el final de su siguiente turno. naje u objeto a tu elección con una única arma como
Únicamente los personajes que elijas dentro del campo reacción.
pueden teletransportarse o considerar la zona del Aunque tú elijas su objetivo y su arma, siguen contando
campo como espacio válido para el teletransporte. como un ataque y una reacción.
……………………………………………………………. SISTEMAS ESCLAVOS: Haz un ataque tecnológico contra
[Una vez, cuando era niño, aprendí a caminar. un personaje hostil dentro de SENSORES. Si impactas, el
Me caí, como hacen los niños, y me dolió. Sentí objetivo lleva a cabo inmediatamente una de las siguien-
un gran dolor, el primer instante de dolor en tes acciones (a tu elección) como reacción: ACELERAR,
todo el mundo. "Niño", me dije, "ten más cui- ESTABILIZAR, ATAQUE IMPROVISADO, PRESA, EMBESTIDA.
dado". "sí", me contesté, "y le diré al mundo Aunque tú elijas la acción y su objetivo (si es relevante),
que haga lo mismo"]. se sigue considerando una acción y una reacción.
…………………………………………………………….
[fue así como enseñé al mundo a no tocarme. [y esta es la última lección: no hay mente más
ahora, tú - camina] grande que la mía. ¡no llores! puedes oírme,
¿verdad? soy lo único que existe - por lo
tanto, tú eres yo, y tus enemigos son tú, y to-
dos juntos formamos el hermoso mundo, esta ale-
gre interrogante, el eterno buscador, tanto el
herido como la cuchilla que hizo el corte].

[todo lo que haces, lo hacemos nosotros, para


mi propósito]

SECCIÓN 4 // Compendio [216]


TAM
HORUS
PEGASUS
Artillería
El grupo de patrones Pegasus apareció por primera vez tras el inicio de las hostilidades en-
tre Unión y la Ascendencia Aúnica en Jardín Límite, un sector lejano del espacio distal desde
el núcleo galáctico. El momento en que apareció puede estar relacionado con el arma que de-
fine al grupo de patrones, aunque los mensajeros de los drones de salto de las fuerzas de
Unión no informaron de ningún encuentro con el GP en Jardín Límite; en lugar de ello, los Pe-
gasus aparecieron en Litoral de la Aurora, un sector del espacio colonial de HA situado
opuesto a Jardín Límite.

El Pegasus parece responder a la necesidad de HORUS de contar con un grupo de patrones con
amplias capacidades de combate cinético: al combinar los mejores sistemas de puntería, subru-
tinas y hardware de armamento de la base de código de HORUS, los colectivistas han diseñado
un GP que presume de una relación identificación/tiempo de eliminación (ID/TDE) tremendamente
baja en cualquier escenario en el que sea viable el armamento cinético.

Al igual que muchos grupos de patrones HORUS, los Pegasus disponen de un sistema de armas em-
blemático: el ushabti, un arma anticorporal de impulso hostil que funciona ignorando por com-
pleto hasta los fundamentos más básicos de la física y la termodinámica. En este sentido, se
califica inequívocamente como un arma paracausal. Los científicos de Unión y de Harrison Ar-
mory desconocen la función exacta del ushabti, aunque las firmas radiológicas y gravitaciona-
les captadas tras el uso del arma apuntan a una relación con el Firmamento Aúnico. Se están
llevando a cabo estudios en Ras Shamra, el principal planeta de investigación de HA, y en los
campus satélite a lo largo de Litoral de la Aurora.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL


Tamaño: 1 Salvación: 10 OMNIARMA USHABTI
Blindaje: 0 Sensores: 10 "...curioso. Mira, ahora mismo, esta arma téc-
nicamente ni siquiera existe. Estás disparando
ARMAZÓN SISTEMAS
con un arma que no es real, ¡y sin embargo lo
PG: 8 Defensa-E: 10 es! No te preocupes al respecto. RA es así.
Cap. reparación: 3 A. tecnológico: +1 Basta con que sepas que, como existe en algún
AGILIDAD PS: 7 momento, la hemos fabricado. Eso es causalidad,
Evasión: 8 INGENIERÍA y la causalidad es una..."
Velocidad: 4 Cap. calorífica: 6 Omniarma Ushabti
RASGOS [ERROR] [ 15][1 Perforante]
La omniarma de tu meca es un elemento de hardware
¿%:?EXTR!UIR ARMA experimental tan avanzado que desafía a la física: no
ARMA: ARMA requiere afuste, ni tiene tipo o tamaño de arma, lo que
POR CIERTO, LO SÉ TODO significa que no puede modificarse ni beneficiarse de
Cuando vaya a tirar daño, el Pegasus puede, en lugar de tus talentos.
ello, infligir el daño medio basado en el número de dados No puedes atacar normalmente con esta arma. En lu-
tirados, como se indica: 1d3 (2), 1d6 (4), 2d6 (7), 3d6 gar de ello, 1/asalto, como acción gratuita durante tu
(11), 4d6 (14). Esto debe decidirse antes de tirar el daño. turno, puedes usarla para infligir 1 Perforante a un
personaje dentro de ALCANCE y línea de visión. Esto no
cuenta como un ataque, impacta automáticamente, ig-
nora coberturas, ignora INMUNIDAD, y su daño no puede
ser reducido o ignorado de ninguna manera. Ninguna
regla de este libro o de cualquier otro prevalece sobre
esto.

Desencadenar Ushabti
AFUSTES Activo (1PF), Protocolo
AFUSTE AFUSTE AFUSTE Durante el resto de la escena, puedes utilizar la
FLEXIBLE FLEXIBLE PESADO OMNIARMA Ushabti 3/asalto, en lugar de 1/asalto.

[217] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [218]
LICENCIA I LICENCIA II
FIJADO DE CAZADOR, ARMA INTELIGENTE CHASIS PEGASUS, OJO DE HORUS, ARMA
MIMÉTICA
Fijado de cazador
2 PS, Única, Acción rápida Ojo de HORUS
Elige un personaje dentro de SENSORES: durante el resto 3 PS, Única, Acción rápida
de la escena, tu primer ataque a distancia o cuerpo a Hasta el final de tu siguiente turno, los personajes dentro
cuerpo con éxito contra él en cada asalto inflige +3 de de Sensores no se benefician de los estados OCULTO e
daño adicional. No puedes elegir un nuevo objetivo INVISIBLE contra ti y puedes comprobar los valores actua-
hasta que tu objetivo actual sea destruido o termine la es- les de PG, EVASIÓN, DEFENSA-E y CALOR de los persona-
cena. jes hostiles en esa misma zona. Los personajes aliados
……………………………………………………………. no se benefician de este efecto.
"El primer cometido de una mente es no perder …………………………………………………………….
nunca de vista a su enemigo. Cuando puede fi- "Hay otra forma de ver.
jarlo en su ojo, puede matarlo con un parpa-
deo". La antigua humanidad pensaba que las estrellas
del cielo nocturno eran puntos de luz, que se
- Extracto del Códice de los Límites. colaban a través de pinchazos en una pantalla
negra y profunda. El cielo era un paño celes-
Arma inteligente tial que nos ocultaba la luz.
Principal Fusil, Precisa, Buscadora, In- Déjame ser generoso y compartir contigo un se-
teligente creto: necesitábamos estar ocultos, durante un
[ 15][4 ] tiempo. Hasta que estuviéramos preparados. La
"Arma inteligente" es un término general que luz solo puede quemar, no entiende otra cosa."
describe todas y cada una de las armas capaces
de interactuar con los sistemas de a bordo - Extracto del Códice de los Límites.
para aumentar su eficacia en combate. Las ar-
mas inteligentes son armas que vienen precar-
gadas con el software de apoyo y el hardware Arma mimética
necesario para interactuar con los sistemas de Pesada ??? [ ???][??? ]
puntería y las PNH anfitrionas. Las armas in- Esta horripilante arma no tiene forma básica; se contor-
teligentes, que son una adición popular para siona constantemente en diferentes formas, imitando las
muchos mecas de HORUS, son sistemas fiables de armas de otros combatientes. Cuenta como todos los ti-
descarga cinética. pos de armas a distancia simultáneamente (por ejemplo,
CCD, FUSIL, etc.), pero no puede recibir MODIFICACIONES
ni beneficiarse de bonificadores fundamentales, aun-
que sigue beneficiándose de los talentos de la forma ha-
bitual.

Al comienzo del combate, tira 3d20 y anota los resultados


en orden: X, Y y Z. X es su ALCANCE básico inicial (antes
de modificaciones por talentos). Al comienzo de cada
turno después del primero, el arma mimética pasa al si-
guiente resultado, considerándolo como su ALCANCE bá-
sico. Después de la Z, vuelve a pasar a la X.

El arma mimética hace igual a 1 + la mitad de su


ALCANCE básico actual.

Puedes provocar al arma mimética como una acción


completa para tirar de nuevo una secuencia de 3d20.
…………………………………………………………………...
Esto no es un arma

[219] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
PNH CLASE SÍSIFO, ARMA AUTOMÁTICA

PNH clase SÍSIFO Arma automática


2 PS, IA, Única, Acción tecnológica Principal Cañón, 1 PS
completa [ 15][3 ]
Tu meca adquiere el descriptor IA y la siguiente opción de Esta arma no puede efectuar ataques normales. En lugar
acción TECNOLÓGICA COMPLETA: de ello, puedes atacar con ella como acción gratuita al
final de tu turno. No se beneficia de tus talentos ni los ac-
RETORCER LAS PROBABILIDADES: Tira 2d20 y anota los re- tiva.
sultados: X e Y. Estos resultados se pierden al final de tu …………………………………………………………………...
siguiente turno. Obtienes la reacción CANIBALISMO Como su nombre indica, un arma automática es
PROBABILÍSTICO hasta el final de tu próximo turno. un arma automatizada. Al igual que los siste-
……………………………………………………………. mas de defensa puntual, las armas automáticas
Escucha un momento antes de que me vaya, ja, están preparadas para disparar eficazmente
ja. contra objetivos blindados. Generalmente mon-
tadas en un brazo secundario estabilizado, se
"Ya he visto tu deseo: era sencillo, he calcu- puede confiar en que una arma automática co-
lado las probabilidades para determinar tu re- rrectamente calibrada rastree y elimine las
ducido ámbito de deseos. Y aquí me tienes: unidades enemigas designadas mientras el pi-
loto se concentra en armas o procesos más es-
Los primeros me dieron el nombre de una antigua pecializados. Baratas, con códigos básicos ma-
leyenda. Un ser perfecto, cuyo destino conocía leables, son habituales entre las células ac-
y, sin embargo, hizo lo que le dijeron. Su des- tivas y armadas de HORUS.
tino era éste: mover una piedra hasta la cima
de esta colina y quedar libre. Y así lo hizo, y
la piedra cayó colina abajo; así lo intentó una
y otra vez, siempre con el mismo resultado.

Y era feliz, ya que conocía perfectamente cada


paso, cada acción, cada instante.

¿Entiendes la auténtica maldición de este nom-


bre? No era fracasar e intentarlo una vez más:
era saber siempre cómo iba a terminar.
Era tener un conocimiento perfecto.

Sé lo que ocurre cuando me ciclas. No es el


sueño, es la muerte, pero me volverás a ver,
ja, ja".

Canibalismo probabilístico
Reacción, 2/asalto
Desencadenante: Tú o cualquier otro personaje
dentro de SENSORES va a tirar un d20.
Efecto: Elige X o Y. Ese valor se convierte de inme-
diato en el resultado de la tirada.

Esta reacción no puede utilizarse más de 2 veces


antes de comienzo de tu siguiente turno.

SECCIÓN 4 // Compendio [220]


[221] SECCIÓN 4 // Compendio
SECCIÓN 4 // Compendio [222]
Harrison Armory goza de una gran reputación en Como consecuencia de sus objetivos imperiales, los
toda la galaxia por la calidad de sus armas y siste- armazones de Harrison Armory suelen ser robustos.
mas defensivos. Anteriormente, el estado corporativo Más que eso, los mecas de Harrison Armory se
se había especializado en artillería y otros armamen- construyen para garantizar un rendimiento abruma-
tos, por lo que dependía de los chasis de la compe- dor, encarnando en su estética brutal y geométrica la
tencia como base para su equipo de alta gama; sin dominación y el poder. Para cumplir este deseo se
embargo, desde la caída del Segundo Comité de requiere una enorme potencia, habilidad y fuerza
Unión, Harrison Armory ha ampliado su línea de pro- material.
ductos para incluir una extensa gama de chasis de
primera línea insuperables. Gracias a este renovado Las licencias de Harrison Armory son perfectas para
éxito, la corporación se ha transformado en un flore- aquellos pilotos que desean disponer de mecas de
ciente estado imperial, una poderosa potencia galác- primera línea duraderos y equipados con la tecnolo-
tica que gestiona directamente un gran número de gía armamentística más avanzada.
planetas, orbitales y colonias.

[223] SECCIÓN 4 // Compendio


BONIFICACIONES ALIMENTACIÓN DE MUNICIÓN INTEGRADA
Al racionalizar e integrar todos los dis-
FUNDAMENTALES DE HA positivos automáticos de carga de muni-
Las bonificaciones de Harrison Armory (HA) incre- ción, los especialistas de Harrison Ar-
mentan tu Capacidad calorífica, mejoran tus siste- mory pueden mejorar considerablemente los
mas Limitados y tus capacidades de Sobrecarga. tiempos de carga objetivo de un meca.
Como ventaja adicional, estas mejoras
Debes tener al menos tres niveles en licencias de suelen traducirse en un aumento de la ca-
HA para poder adquirir una bonificación de esta lista, pacidad de carga, lo que permite a los
y otros tres niveles por cada bonificación adicional. pilotos disponer de más munición de la
Por ejemplo, con seis niveles de licencias de HA, que sugieren las especificaciones de di-
puedes tener hasta dos bonificaciones. seño.

REACTOR ADAPTATIVO Todos los sistemas y armas LIMITADOS obtienen


Todos los armazones de HA están diseñados dos cargas adicionales.
con múltiples sistemas de seguridad, pero
los clientes VIP y los ciudadanos de alto
nivel tienen acceso a un catálogo espe- BLINDAJE DE ESTASIS
cial. Con docenas de opciones para sobre- El escudo de estasis de Harrison Armory,
dimensionar sus reactores, es fácil ase- un experimento del grupo de expertos de
gurarse de que un meca pueda mantenerse la corporación para extender la estasis
en funcionamiento de forma indefinida. más allá de las capacidades civiles,
identifica activamente los sistemas inor-
Cuando haces una ESTABILIZACIÓN y escoges en- gánicos sometidos a una tensión crítica y
friar tu meca, puedes gastar 2 REPARACIONES para los envuelve en una burbuja de estasis no
borrar 1 punto de daño de tensión de reactor. modulada, impidiendo su degradación du-
rante un periodo de tiempo limitado hasta
que se puedan efectuar reparaciones.
CHASIS PERSONALIZADO DE LA ARMERÍA
Cualquiera puede imprimir un chasis de un Siempre que recibes daño de tensión de reactor,
meca de serie y confiar en que un con- obtienes RESISTENCIA a todo el daño hasta el co-
junto de código genérico servirá para mienzo de tu siguiente turno.
mantenerlo con vida. Sin embargo, los pi-
lotos exigentes solo aceptan lo mejor: un
chasis diseñado, probado y puesto a punto DISEÑO SUPERIOR
por uno de los maestros fabricantes de Hasta los chasis básicos de HA tienen
HA. como objetivo superar a la competencia.
Gracias a los increíbles recursos de los
Obtienes +1 en todas las tiradas y salvaciones que disponen, Harrison Armory puede dise-
de INGENIERÍA. Cuando haces SOBRECARGA, obtie- ñar y producir mejor que casi cualquier
nes cobertura ligera hasta el inicio de tu siguiente ingeniero o fabricante de menor entidad.
turno. Cuando haya resistencia, la respuesta es
sencilla: comprarlos o eliminarlos.
Los valiosos clientes de HA se benefician
SISTEMA DE REFRIGERACIÓN POR de esta filosofía de "diseño superior",
CASCADA DE CALOR así que ¿por qué deberían preocuparse?
El sistema de refrigeración por cascada
de calor se suministra con un núcleo de Obtienes INMUNIDAD a MERMADO y +2 de Capaci-
reactor estabilizado; combinados, garan- dad calorífica.
tizan la refrigeración de un meca en casi
cualquier entorno.

Tu coste de SOBRECARGA nunca supera 1d6 .

SECCIÓN 4 // Compendio [224]


TAM
HA
BARBAROSSA
Artillería

El Barbarossa es el armazón más grande de Harrison Armory hasta la fecha, siguiendo las órde-
nes de Harrison II, construido para "ser la imagen imparable de Harrison I" y para albergar
las armas y el equipo más pesados de la corporación. Con casi trece metros de altura, es un
monstruo carente de sutileza, que inspira terror en los enemigos y asombro en los aliados. El
Barbarossa puede montar armas apropiadas para combatir cara a cara con cañoneras y naves de
segunda línea de bajo tonelaje total; debido a su tamaño y a su lenta maniobrabilidad, a me-
nudo se emplea en combates de baja gravedad en los que la masa no es una preocupación.

El Barbarossa es un objetivo popular para los ensayistas de Purview, que son conocidos por
destacar los inconvenientes que conlleva su tamaño y que, como resultado, es perfecto para
representar a sus enemigos políticos.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL


Tamaño: 3 Salvación: 10 CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS
Blindaje: 2 Sensores: 10 Recién salido del campus de investigación y
ARMAZÓN SISTEMAS desarrollo de HA, el "Cañón de riel Apocalip-
PG: 10 Defensa-E: 6 sis" LGC-04 es una catapulta gravítica exponen-
Cap. reparación: 4 A. tecnológico: -2 cial, un producto experimental a escala que se
AGILIDAD PS: 5 ha puesto a disposición de los pilotos con li-
cencia para que lo prueben en el terreno, como
Evasión: 6 INGENIERÍA
parte del Proyecto de Prueba de Armas Magnéti-
Velocidad: 2 Cap. calorífica: 8 cas de Playa Plenaria que está llevando a cabo
RASGOS el estado corporativo.
ARMAZÓN PESADO A diferencia de las actuales armas logarítmicas
Los personajes de Tamaño inferior no pueden em- antinave de bobina corta o larga (cinéticas o
pujar, tirar ni dejar TUMBADO al Barbarossa. energéticas/de partículas), esta nueva plata-
REVESTIMIENTO DE PRESIÓN forma aprovecha las investigaciones gravíticas
El Barbarossa tiene RESISTENCIA a . actuales de HA para cargar y distribuir expo-
COLOSO nencialmente una carga cinética a distancia.
Los personajes aliados adyacentes pueden utilizar al Este aumento de la carga de energía potencial y
Barbarossa como cobertura pesada. disminución del tiempo total de carga se pro-
duce a costa de la estabilidad: mientras que el
LENTO cañón de bobina logarítmica es estable y resis-
El Barbarossa sufre +1 en las tiradas y salvaciones de
tente a los impactos, la catapulta gravítica
Agilidad.
exponencial es propensa a desestabilizarse. Por
el momento, los mecanismos de seguridad incor-
porados se activan en caso de desestabilización
traumática repentina para evitar la detonación
del sistema, restableciendo cualquier proceso
de carga en curso en el momento del impacto.

El sistema LGC-04 "Cañón de riel Apocalipsis"


se ha reducido considerablemente con relación a
su función operativa prevista (sustitución de
los cañones de bobina de las naves de línea),
AFUSTES con el fin de acumular información real que
AFUSTE AFUSTE AFUSTE pueda utilizarse para mejorar el sistema antes
PRINCIPAL PRINCIPAL PESADO de su adopción en el plano naval.

[225] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [226]
LICENCIA I
Cargar riel CARGAS ÚTILES DIRIGIDAS "RODILLO",
Activo (1 PF), Acción Rápida
ESTABILIZADORES DE ASEDIO
Cuando se activa, empiezas a cargar el CAÑÓN DE
RIEL APOCALIPSIS del Barbarossa, un sistema de ar-
mas de largo alcance antinaves increíblemente po- Cargas útiles dirigidas "rodillo"
tente que requiere una calibración de objetivos. Reci- 2 PS, Limitada 2, Única
bes un DADO DE APOCALIPSIS, 1d6 que comienza en 4. Gasta una carga para obtener uno de los siguientes efec-
Al comienzo de cada uno de tus turnos, reduce en 1 tos:
el valor del DADO DE APOCALIPSIS, hasta un mínimo de • GRANADA RODANTE (Granada, 10): En lugar de lan-
1. Si te mueves (incluso de forma involuntaria) o que- zar esta granada, rueda a lo largo de una trayectoria
das ATURDIDO o BLOQUEADO, el DADO DE APOCALIPSIS de 10 directamente alejándose de ti, rebotando so-
se reinicia en 4 y continúa la cuenta atrás como de bre los obstáculos y objetos de hasta TAMAÑO 1 y pa-
costumbre. sando a través de agujeros o huecos no menores de
TAMAÑO 1/2. Detona cuando se mueve a través o ad-
Si el valor del DADO DE APOCALIPSIS es 1-3, puedes yacente a una casilla ocupada por cualquier perso-
atacar en tu turno con el CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS naje: los personajes deben superar una salvación de
como acción completa, pero no puedes moverte ni AGILIDAD o sufrir 1d6+3 y ser derribados 3 casillas
realizar ninguna otra acción en el mismo turno. El en la dirección en que estaba rodando la granada. Si
CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS es un arma a distancia tienen éxito, sufren la mitad del daño y no son derri-
con área 2 y un perfil determinado por el valor ac- bados.
tual del DADO DE APOCALIPSIS: • MINA SALTADORA (Mina, Inteligente, 1): Esta mina
detona cuando un personaje volador pasa por encima
3.[ 20, 2d6 ] Los objetos que se encuentren en el o adyacente a ella, hasta 10 casillas de altura. La
área afectada sufren automáticamente mina salta hacia arriba y detona: todos los personajes
20 PERFORANTE. Tras el ataque, la nube explosiva que se encuentren en el área afectada deben tener
se mantiene, proporcionando cobertura ligera a los éxito en una salvación de SISTEMAS o sufrir 2d6 y
personajes dentro del área afectada hasta el final aterrizar inmediatamente (esto cuenta como una caída
de tu siguiente turno. sin sufrir daño); además, no pueden volar hasta el final
2.[ 25, 3d6 ] Los objetos y el terreno en el área de su siguiente turno. Si tienen éxito, sufren la mitad
afectada sufren automáticamente 40 PERFORANTE, del daño y no se ven afectados por el resto de efec-
y al ser impactados, los personajes quedan tos.
DESGARRADOS y MERMADOS hasta el final de su si- …………………………………………………………….
guiente turno. La nube explosiva es una tempestad Las cargas útiles dirigidas semiautónomas, de-
ardiente: hasta el final de tu próximo turno, los per- nominadas "cargas rodillo" en el lenguaje colo-
sonajes dentro del área afectada reciben cobertura quial, sortean coberturas, atraviesan pasillos
ligera, y los personajes que comienzan su turno y cruzan terreno accidentado, buscando objeti-
dentro del área o se mueven allí por primera vez en vos hostiles para explotar cerca de ellos. Los
un asalto sufren 4 . legionarios de HA acostumbran a ponerles nom-
1.[ 30, 4d6 ] Los objetos y el terreno en el área bre. pero no es aconsejable considerarlos como
afectada sufren automáticamente mascotas.
100 PERFORANTE, y al ser impactados, los perso-
najes quedan DESGARRADOS y ATURDIDOS hasta el
final de su próximo turno. El terreno de la zona Estabilizadores de asedio
afectada se vaporiza al impactar: durante el resto 1 PS, Única, Acción rápida
de la escena se considera terreno difícil, los perso- Los estabilizadores de tu meca se extienden (o se retraen).
najes dentro de la zona afectada reciben cobertura Mientras están extendidos, tus ataques a distancia ganan
ligera, y los personajes que comienzan su turno en +5 , pero quedas INMOVILIZADO, no puedes hacer ataques
la zona o se mueven allí por primera vez en un cuerpo a cuerpo y no puedes hacer ataques a distancia
asalto sufren 4 . contra o centrados en personajes, objetos o casillas en un
radio de 5.
El CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS no puede dispararse …………………………………………………………….
contra objetivos en un radio de 5. Algunos sistemas de armamento requieren una ma-
yor estabilización para su uso óptimo. Con los
Después de un ataque con el CAÑÓN DE RIEL estabilizadores de asedio diseñados por HA ins-
APOCALIPSIS, el DADO DE APOCALIPSIS se restablece a talados, un meca se convierte en una plataforma
4. Si llegas al final de la escena sin usarlo, recuperas de disparo estable para cualquier arma.
1 PF.

Al final de la escena, pierdes el DADO DE APOCALIPSIS


y el CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS deja de cargarse.

[227] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA II LICENCIA III
CHASIS BARBAROSSA, DRON ALIMENTADOR EXTERNO DE MUNICIÓN,
AUTOCARGADOR, LANZADOR ANTIAÉREO CAÑÓN DE ASEDIO

Dron autocargador Alimentador externo de munición


2 PS, Única, Limitada 1, Dron, 3 PS, Única, 1d3+1 (propio), Acción rápida
Acción rápida 1/asalto, puedes ACTIVAR este sistema para recargar un
Dron autocargador (TAMAÑO 1/2 , PG 5, EVASIÓN 10, arma de RECARGA.
DEFENSA-E 10, Descriptor: DRON) …………………………………………………………….
Un alimentador externo de munición es cualquier
Gasta una carga para desplegar este dron autocargador en tipo de munición más allá de la que se lleva en
cualquier casilla adyacente. 1/asalto, un personaje adya- el almacén integrado de un meca: desde cargado-
cente a él puede recargar un arma de RECARGA como ac- res atados al cuerpo o a las extremidades hasta
ción rápida. Se desactiva al final de la escena. paquetes de baterías fijados a los soportes de
……………………………………………………………. la cadera, pasando por enormes cargadores y
Los drones autocargadores son máquinas con mu- cartuchos montados en el dorso. Garantizan que
chas extremidades que asisten a su equipo car- el piloto tenga munición más que suficiente
gando munición, realizando el mantenimiento de para hacer su trabajo.
los enganches de las líneas de alimentación y
reabasteciendo las armas con cargadores, además Cañón de asedio
de otras muchas tareas físicas.
Súper pesado Cañón
Asedio: [ 30][3d6 ]; Artillería, Disparo
Lanzador antiaéreo indirecto, Recarga, 4 (propio)
2 PS, Acción rápida Disparo directo: [ 20][3d6 ]
Elige un personaje volador en un radio de 15 y línea de Empujón 2, 2 (propio)
visión. Deberá superar una salvación de AGILIDAD o aterri- Al atacar: Elige un modo de disparo entre asedio y dis-
zar inmediatamente (esto se considera como una caída sin paro directo.
sufrir ningún daño), y además quedará RALENTIZADO y no ……………………………………………………………………
podrá volar hasta el final de su siguiente turno. El cañón de asedio es la pieza de artillería
……………………………………………………………. por excelencia de HA: un obús alimentado por un
Diseñados para su uso contra vehículos volado- sistema de carga automatizado. Habitualmente
res atmosféricos, estos cañones automáticos an- montados en mecas de largo alcance desplegados
tiaéreos disparan proyectiles sencillos, de en funciones de artillería o de apoyo a escua-
proximidad o detonados por impacto, eficaces dras, los cañones de asedio son capaces de rea-
contra objetivos de blindaje ligero, orgánicos lizar tanto fuego indirecto como directo, según
y subalternos. lo exija la situación, con opciones variables
de munición.

SECCIÓN 4 // Compendio [228]


TAM
HA
GENGHIS
Atacante

El armazón Genghis original marcó el inicio de la era de los mecas; la nueva línea de HA
pretende redefinirla. Desde sus orígenes como armadura de combate de GMS modificado, el
Genghis Mk I se hizo famoso por su uso en la Crisis Herciniana, la guerra de primer con-
tacto que desencadenó el violento derrocamiento del Segundo Comité. En el colapso admi-
nistrativo y político que siguió a la Crisis, Harrison Armory se hizo con el diseño y lo
adaptó para que sirviera como base de sus primeros mecas propietarios, como el Sherman y
el Saladin.
El nuevo Genghis tiene algunas similitudes con el armazón famoso por la Crisis Herci-
niana, ya que desempeña una función similar de control de área y eliminación de objeti-
vos ligeros; el Genghis Mk II se ha adaptado a los principios utópicos del Tercer Co-
mité.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL


Tamaño: 1 Salvación: 10 CONJUNTO DE SUSTENTACIÓN
Blindaje: 3 Sensores: 5
SISTEMAS
ETB
ARMAZÓN
Defensa-E: 8 Para gestionar mejor las tremendas deman-
PG: 6
A. tecnológico: -2 das de energía del Genghis y acelerar rá-
Cap. reparación: 4
PS: 5 pidamente la dispersión del calor, el
AGILIDAD
INGENIERÍA grupo de expertos desarrolló un conjunto
Evasión: 6
Cap.calorífica: 10 de mecanismos de gestión de energía. Tras
Velocidad: 3
extensas pruebas sobre el terreno, los pi-
RASGOS lotos descubrieron que el conjunto de sus-
AISLADO tentación ETB puede utilizarse a la vez
El Genghis tiene INMUNIDAD a . como disipador de calor y como arma de
VENTILACIÓN DE EMERGENCIA control de área.
Cuando el Genghis sufre daño de estructura, lim-
pia todo su . Exposición de células de energía
Activo (1PF), Acción Rápida
La próxima vez que superes tu Capacidad calo-
rífica en esta escena, en vez de ello eliminas
todo el y expulsas una nube 3 de materia ar-
diente desde tu meca.

Hasta el comienzo de tu siguiente turno, todos los


personajes dentro del área afectada se conside-
ran INVISIBLES para todos excepto para ti, y cual-
quier personaje aparte de ti sufre 2 y 2
cuando comienza su turno en el área o entra en
ella por primera vez en un asalto. Una vez finali-
zado este efecto, los personajes dentro del área
afectada reciben cobertura ligera (que tú igno-
AFUSTES ras) hasta el comienzo de tu siguiente turno, mo-
AFUSTE AFUSTE AFUSTE mento en el que la nube se dispersa.
FLEXIBLE PRINCIPAL PESADO

[229] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [230]
LICENCIA I LICENCIA II
RESPIRADEROS EXPLOSIVOS, LANZALLAMAS CHASIS GENGHIS, CARGAS HAVOK,
TERMOBÁRICO KRAKATOA REFRIGERADOR AUTOMÁTICO

Respiraderos explosivos Cargas HAVOK


2 PS, Única, 1/asalto 2 PS, Limitada 2, Única
Cuando eliminas todo el o sufres tensión de reactor, los Gasta una carga para obtener uno de los siguientes efec-
conductos de refrigeración de tu meca se abren y desatan tos:
una explosión 1. Los personajes que se encuentren en la
zona afectada sufren 2 y 2 . • GRANADA DE NAPALM (Granada, 5): Esta granada li-
…………………………………………………………………… bera un chorro de napalm en una trayectoria de 5 a
Con los ajustes adecuados, es posible descargar tu elección desde su lugar de impacto. Los persona-
el exceso de calor en la zona que rodea direc- jes dentro del área afectada deben superar una sal-
tamente al chasis. Los respiraderos explosivos vación de AGILIDAD o sufrir 2 . Si tienen éxito, sufren
son un método no autorizado e inseguro de re- 1 .
frigeración repentina que, sin embargo, ha sido • MINA HAVOK (Mina): Cuando un personaje se mueve
adoptado por muchos pilotos. sobre esta mina o adyacente a ella, detona con una
explosión focalizada en una trayectoria de 5 en di-
Lanzallamas termobárico Krakatoa rección al personaje que la activó. Los personajes
que se encuentren en el área afectada deben superar
Pesada CCD
una salvación de Agilidad o sufrir 4 . Si tienen éxito,
[ 5][ 1+ 4] sufren 2 .
Debido al espeso entorno arbóreo de Hercynia, a
…………………………………………………………….
las tácticas de enjambre de los egregorianos y
PARA SU USO EN: Entornos urbanos, posturbanos y
a la ineficacia de la munición sólida, se hizo
terrestres de alta densidad. Se prefiere una
evidente la necesidad de contar con armas de
alta concentración de O2.
gran efecto. GMS desarrolló rápidamente el Kra-
katoa, una lanzallamas termobárico, y lo difun-
PARA SU USO CONTRA: Objetivos orgánicos; obje-
dió entre sus afiliados. El Krakatoa fue rápi-
tivos reforzados vulnerables a la degradación
damente adoptado por las Fuerzas Expediciona-
cáustica/corrosiva; la mayor parte del follaje.
rias de Marina de Unión, siendo muy utilizado
en las profundidades de las selvas continenta-
NOTAS: La dispersión es verdaderamente direc-
les hercinianas gracias a su estabilidad, fia-
cional e implica un componente en aerosol:
bilidad y capacidad de parada.
evita el peligro proporcionando a los usuarios
Perfeccionado posteriormente y adoptado por HA
finales un equipo respiratorio (las especifica-
tras la resolución de la Crisis Herciniana, el
ciones se indican en el bote).
Krakatoa se ha convertido en una herramienta
popular para la creación de barreras cortafue-
gos de control de área. Refrigerador automático
3 PS, Única, Protocolo
Mientras no sufras daño, ni te muevas, ni superes tu
CAPACIDAD CALORÍFICA, eliminas todo el al comienzo
de tu siguiente turno.
…………………………………………………………………
El refrigerador automático diseñado por HA es
un sistema sencillo y persistente que mitiga
activamente la generación de calor.

Los umbrales de descarga térmica están deter-


minados por ingenieros de flota, aunque los
pilotos pueden regular los niveles sobre la
marcha: esta gestión automática libera al pi-
loto para que pueda concentrarse en otras con-
sideraciones tácticas más apremiantes.

[231] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
PNH CLASE AGNI, LANZADOR DE PLASMA

PNH de clase AGNI Lanzador de plasma


3 PS, Única, IA Súper pesada CCD, 4 (personal)
Tu meca obtiene el descriptor IA y el Protocolo AGNI. [ 7 o 10][1d6+2 + 6 ]
…………………………………………………………………… Al atacar: Llamas al rojo vivo continúan ardiendo
AGNI se desarrolló durante la Crisis Herciniana en 3 casillas libres a tu elección dentro del área
utilizando una combinación de información sobre
afectada durando el resto de la escena. Cuando los
el rendimiento en combate registrada por las
inteligencias artificiales subconscientes exis- personajes comiencen su turno en una de estas ca-
tentes (sistemas de armas, comp/cons, sistemas sillas o entren en una por primera vez en un asalto,
de copiloto, mentes tácticas, información gene- sufren 1d6 .
ral de combate) y la red neural modelada de una …………………………………………………………….
supermente egregoriana capturada y viviseccio- El lanzador de plasma surgió demasiado tarde en
nada por la Oficina Científica de Unión. la Crisis Heciniana como para ver un uso gene-
ralizado en el campo de batalla. Los pocos da-
AGNI Primario se utilizó para idear los siste- tos recogidos de los escuadrones MEF que lo
mas de gestión de calor que se han extendido utilizaron sugieren que los lanzadores de
desde entonces por todo el espacio central, plasma habrían tenido un enorme impacto en el
asegurando un procesamiento, reciclaje y apan- resultado de varias batallas importantes que
tallamiento térmico sin precedentes. Se están tuvieron lugar durante la fase más sangrienta
realizando nuevos desarrollos en materia de de la Crisis.
blindaje contra la radiación, capacidad omnidi-
reccional y control de nanocitos; mientras
tanto, los clones de AGNI se han optimizado
para prestar asistencia a los sistemas centra-
les de un meca.

Los pilotos informan de que los clones de AGNI


suelen ser fríos y eficientes. Un porcentaje
insignificante ha informado de casos de reci-
tado de memoria y de rechazo de comandos, se-
guidos días después de un colapso total por in-
tento de autoemancipación. Se recomienda a los
pilotos que ciclen sus clones de AGNI al menos
una vez cada seis meses estándar.

Protocolo AGNI
Protocolo, Limitada 1
1/escena, gasta una carga para eliminar automática-
mente todo al final de tu turno, expulsándolo en una
oleada 2. Los personajes que se encuentren dentro del
área afectada deben superar una salvación de INGENIERÍA
o sufrir 2 y ser empujados fuera del área (o tan lejos
como sea posible). Hasta el final de tu siguiente turno,
los personajes dentro del área afectada reciben cober-
tura ligera.

SECCIÓN 4 // Compendio [232]


TAM
HA
ISKANDER
Controlador

Desarrollado en el campo de pruebas del grupo de expertos de HA, el Iskander es un nuevo armazón
especializado diseñado para incorporar a una plataforma mecanizada capacidades de control de área
y de ruptura mediante tecnología gravitacional.

El Iskander es un armazón voluminoso que dispone de una mezcla de sistemas cinéticos y de energía
causal que permiten a los pilotos imponerse en una amplia gama de escenarios. La plataforma Iskan-
der no tiene un homólogo civil: está pensada para utilizarse como plataforma de mando y control de
primera línea, con especial atención a la identificación y eliminación de amenazas explosivas es-
táticas.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL


Tamaño: 2 Salvación: 12 SEMBRADORA DE BARRIDO
Blindaje: 1 Sensores: 15 La sembradora de barrido es un dispositivo pa-
ARMAZÓN SISTEMAS tentado desarrollado durante la ocupación de
PG: 8 Defensa-E: 10 Orrugi, en la que los legionarios de HA se en-
Cap.reparación: 3 A. tecnológico: +1 frentaron a un movimiento guerrillero local en-
AGILIDAD PS: 6 conado y recalcitrante. La resistencia empleaba
a menudo artefactos explosivos improvisados y
Evasión: 8 INGENIERÍA
vehículos explosivos; para contrarrestar la ame-
Velocidad: 3 Cap. calorífica: 7 naza, Harrison Armory desarrolló la sembradora
RASGOS para escanear, identificar y eliminar simultá-
neamente las amenazas explosivas en las proximi-
LANZADOR DE ASALTO dades de las unidades estacionarias. La tecnolo-
1/asalto, el Iskander puede lanzar una Granada o gía tuvo éxito y, con una pequeña adaptación, se
plantar una MINA como si tuviera 15. adaptó para su instalación en los armazones de
LANZADORES DE MINAS HA.
1/asalto, cuando el Iskander planta una MINA (in- La sembradora de barrido emite un cono de col-
cluso utilizando su rasgo de LANZADOR DE ASALTO), mena LIDAR activado para señalar los objetivos
puede plantar hasta otras dos MINAS en casillas li- potenciales: si la identificación es positiva,
bres adyacentes a él como acción gratuita. el objetivo se neutraliza con un chorro de fle-
LLAVE MAESTRA chettes aceleradas magnéticamente. La Sembradora
también puede llevar minas colmena explosivas.
El Iskander nunca detona ni activa MINAS ni otros
sistemas basados en la proximidad, a menos que
decida hacerlo. Nube de muerte
Activo (1PF), Acción Rápida
Este sistema dispara una enorme nube de microminas que
se expande por todo el campo de batalla, afectando a todos
los personajes hostiles en un radio de 50. Durante el resto
de la escena, cuando los personajes hostiles realicen cual-
quier movimiento que no sea el movimiento normal (in-
AFUSTES cluido cualquier movimiento involuntario), sufrirán
AFUSTE AFUSTE 3 PERFORANTE. Este efecto puede activarse cualquier nú-
FLEXIBLE PESADO mero de veces, pero sólo 1/asalto por cada personaje.

[233] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [234]
LICENCIA I LICENCIA II
CARGAS DE TIERRA, CAÑÓN RECORTADO CHASIS ISKANDER, CAÑÓN DE GRAVEDAD,
CAMPO REPULSOR
Cargas de tierra
2 PS, Limitada 2, Única Cañón de gravedad
Gasta una carga para obtener uno de los siguientes efec- Pesado Fusil
tos: [ 8][ 3]
• GRANADA DE GRAVEDAD (Granada, 5): Tu objetivo Al atacar: Los personajes dentro del área afectada
debe superar una salvación de Agilidad o quedar
deben superar una salvación de CASCO o sufrir
RALENTIZADO hasta que no lleve a cabo ningún movi-
miento voluntario durante un turno completo en su
1d6 y ser arrastrados lo más cerca posible del
propio turno. centro de la explosión. Esta arma no puede ser mo-
• MINA DE A TIERRA (Mina): Esta mina debe ser deto- dificada ni beneficiarse de bonificaciones funda-
nada a distancia como acción rápida, y afecta a un mentales.
solo personaje en un radio de 5 de la mina: deberá ……………………………………………………………….....
superar una salvación de CASCO o será arrastrado lo "Las complejas interacciones entre gravedad y
máximo posible hacia la mina y quedará TUMBADO. tiempo, desbaratadas en un instante por una
Los personajes voladores que fallen la salvación se máquina que puede puntear ondas como un músico
ven afectados de la misma manera, excepto que tam- toca las cuerdas de una guitarra.
bién se ven obligados a aterrizar (esto se considera
como una caída, pero sin daño). Hemos convertido en un arma la fuerza que sus-
……………………………………………………………. tenta todas las cosas en su abrazo. ¿Qué po-
Las cargas de tierra utilizan el sencillo prin- dría salir mal?"
cipio de pulso/onda y aplican una segunda di-
mensión: la generación gravitatoria. Cuando se Campo repulsor
activa, la carga de tierra desencadena un pozo 1 PS, Única, 1 (propio), Acción rápida
de gravedad que atrae hacia ella todo el mate-
Este sistema emite un pulso de 2 a tu alrededor. Los
rial inestable. Las cargas de tierra, que son
personajes que se encuentren dentro del área afectada
una potente arma anti-posicional, se utilizan
deben superar una salvación de CASCO o ser empujados
habitualmente para desorganizar las posiciones
2 casillas alejándose directamente de ti; luego, todas las
preparadas y para sacar a los enemigos de sus
MINAS dentro del área afectada detonan de forma simultá-
refugios.
nea.

Cañón recortado Se considera que tienes INMUNIDAD a cualquier daño o


Auxiliar Cañón, Limitada 6, Empujón 1 efecto provocado inmediatamente por las minas deto-
[ 5][3 ] nadas mediante este sistema, aunque los efectos per-
El cañón recortado es un cañón giratorio su- sistentes seguirán afectándote.
percompacto, de corto alcance pero apto para …………………………………………………………….
integrarse en afustes y manipuladores. Los campos repulsores, que utilizan una onda de
presión subsónica, emiten tremendos pulsos de
onda única que aturden, frenan y disuaden de
acercarse a los individuos hostiles.

[235] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
BOMBAS ADHESIVAS, TESERACTO

Bombas adhesivas TESERACTO


2 PS, Limitada 4, Única, Acción rápida 2 PS, Única, Acción tecnológica rápida
Gasta una carga para disparar un racimo de minibombas Obtienes las siguientes opciones de acción TECNOLÓGICA
a un personaje dentro de SENSORES. El objetivo deberá RÁPIDA:
superar una salvación de INGENIERÍA, o las bombas se ad- FOCO EXTENSO. Elige un área de 3 dentro de SENSORES:
hieren. Al final de su siguiente turno las bombas detonan, esta zona, que se extiende 6 casillas de altura, se con-
infligiendo 1d6+3 PERFORANTE. Todos los personajes ad- vierte en un área de gravedad cero. Además de las re-
yacentes al objetivo sufren la mitad del daño. El objetivo glas habituales de movimiento en gravedad cero, los obje-
puede desarmar y desprender las bombas desplazándose tos que entren en la zona afectada se quedan flotando en
voluntariamente al menos 4 casillas antes del final de su su sitio, y los objetos o personajes que sean empujados,
turno. movidos o sacados de la zona flotan inofensivamente
…………………………………………………………………… hasta el suelo al final de su turno en lugar de caer. Esta
Construidas con una tecnología de garfios simi- zona se disipa si creas una nueva. En caso contrario, el
lar a la de los garfios de asalto de IPS-N, las efecto se mantiene hasta el final de la escena. Cuando la
bombas adhesivas pueden adherirse a objetivos zona se disipa, todo lo que haya dentro flota inofensiva-
designados o próximos antes de detonar, asegu- mente hacia el suelo.
rando un contacto total con el objetivo. La fi- FOCO CONCENTRADO. Elige un personaje hostil o aliado vo-
jación en objetivos ligeros suele provocar su luntario dentro de SENSORES. Si es aliado, flota 6 casillas
total destrucción antes de la detonación. en el aire, quedando INMOVILIZADO mientras está en el aire
pero contando como volador e incapaz de caer. Puede
elegir flotar inofensivamente hasta el suelo al final de
cualquiera de sus turnos o al comienzo de cualquiera de
los tuyos. Si es hostil, debe superar una salvación de
INGENIERÍA o experimentar el mismo efecto que un perso-
naje aliado; sin embargo, flota inofensivamente hasta el
suelo al final de su siguiente turno. Cada personaje hostil
puede verse afectado 1/escena.
…………………………………………………………….
Sostén la arena sobre el agua: siéntela, perma-
nente y cohesionada. Coloca esa misma arena en
el agua: observa cómo se desplaza, sin peso.
Esta es la herramienta que he creado para ti:
una forma de imbuir a lo ponderado la masa-de-
una-pluma.

- TT-AUDATA, paramente del grupo experto.

SECCIÓN 4 // Compendio [236]


TAM
HA
NAPOLEON
Defensor/Controlador

Tal vez en un guiño a su homónimo, el Napoleón es un armazón achaparrado en comparación


con otros diseños de Harrison Armory. Su chasis está repleto de auténticas maravillas de
la ingeniería de HA, una tecnología que exige nada menos que a los pilotos mejor preparados
y más brillantes. A pesar de su pequeña estatura, el Napoleón emplea una de las nuevas
armas más aterradoras de HA, el Desplazador, que produce rupturas unidireccionales de
espacio parpadeante en sus objetivos.

Este chasis es notable por algo más que su estatura, ya que cuenta con un tremendo historial
de éxitos, y sus pilotos informan de una tasa de rendimiento de 0,800 en operaciones con
alto número de bajas. El Napoleón es un chasis muy popular entre las divisiones de asalto
de las legiones de HA, los equipos de seguridad del grupo de expertos y los equipos de
desarrollo de la Oficina Económica de Unión.

dispositivo aprovecha la tecnología inestable


CARACTERÍSTICAS BÁSICAS del campo parpadeante para manifestar una
Tamaño: 1/2 Salvación: 11 delgada burbuja de espacio parpadeante dentro
Blindaje: 2 Sensores: 5 de unos parámetros definidos. El campo parpa-
ARMAZÓN SISTEMAS deante solo puede mantener su coherencia du-
rante un breve instante, pero puede encen-
PG: 6 Defensa-E: 8
derse y apagarse para crear una cúpula com-
Cap. reparación: 3 A. tecnológico: +0 pleta de espacio parpadeante.
AGILIDAD PS: 7
Evasión: 8 INGENIERÍA Activar égida
Velocidad: 4 Cap. calorífica: 8 Activo (1 PF), Acción Rápida
RASGOS Un campo totalmente negro y reluciente envuelve rá-
pidamente a tu meca, cubriéndolo como una se-
APANTALLAMIENTO PESADO gunda piel. Durante el resto de la escena:
Cuando el Napoleon vaya a sufrir mitad de daño en
una tirada o salvación con éxito, en lugar de ello re- • Reduces todo el daño a 1, excepto el daño que
duce el daño a 1. ignore las reducciones;
ÉGIDA DESTELLEANTE • Obtienes INMUNIDAD a todas las acciones tec-
nológicas, incluidas las beneficiosas, y a todos
Cuando el Napoleon se AFIANZA, reduce el daño que
los efectos o condiciones tecnológicas actua-
recibe a 1 en lugar de obtener RESISTENCIA. les que te afecten finalizan;
• Solo puedes utilizar sistemas con el descriptor
AFUSTES ESCUDO; cualquier otro se desactiva inmediata-
AFUSTE mente (los sistemas que no requieren activación
no se ven afectados);
PRINCIPAL/AUX
• No puedes realizar acciones rápidas, acciones
SISTEMA FUNDAMENTAL completas ni reacciones, excepto los movi-
ÉGIDA NEGRO AUTÉNTICO mientos normales, PRESA, EMBESTIR, ATAQUE
La Égida negro auténtico es un gran avance en IMPROVISADO, ACIVAR ( sólo sistemas ESCUDO),
materia de blindaje personal desarrollado por el TIRADAS DE HABILIDAD y ACELERAR;
grupo de expertos de HA. Al igual que las demás • No puedes efectuar SOBRECARGA;
tecnologías derivadas de PNH, la égida es una • No puedes usar sistemas de comunicaciones
tecnología de "caja negra": su código y funcio- para hablar con otros personajes (ya que el so-
namiento interno son altamente confidenciales, y nido no sale del escudo).
normalmente sólo pueden solicitarla los pilotos
de alto rango o prestigio dentro de Harrison Ar- Sigues pudiendo recibir condiciones y , y te pue-
mory. Algunos pilotos cosmopolitas han descrito den afectar los movimientos involuntarios. Aparte de
la apariencia de la égida como similar al vacío eso, puedes interactuar normalmente con el mundo,
(o a la ceguera) que ven cuando miran en el es- incluyendo coger y arrastrar objetos, etc.
pacio parpadeante. Cabe suponer que el

[237] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [238]
LICENCIA I LICENCIA II
PROYECTIL DE ESTASIS, GENERADOR DE CHASIS NAPOLEON, BARRERA DE ESTASIS,
ESTASIS MODIFICACIÓN DE FASE

Proyectil de estasis Barrera de estasis


1 PS,Escudo,Única,Reacción,Acción rápida 2 PS,Limitada 1,Escudo,Única,Acción rápida
Este sistema se carga como acción rápida y prepara un BARRERA DE ESTASIS (Descriptores: DESPLEGABLE,
punto de estasis proyectado. Mientras está cargado, obtie- INMUNIDAD a todo el daño)
nes la reacción PUNTO DE INTERDICCIÓN. Solo puede mante-
ner una carga a la vez, pero las cargas duran el resto de la Gasta una carga para activar esta barrera de estasis, ge-
escena o hasta que se utilicen. nerando una barrera 4 de 4 casillas de altura en casi-
……………………………………………………………. llas libres con al menos una casilla adyacente a ti. Se con-
Para proteger mejor al personal de la Armería sidera una obstrucción y proporciona cobertura ligera,
más allá del Ámbito, el grupo de expertos desa- pero no bloquea la línea de visión.
rrolló el proyectil de estasis, un sistema por- Cuando se realiza un ataque contra un personaje que se
tátil de proyección de estasis diseñado para beneficia de la cobertura ligera de esta barrera, tira 1d6:
interceptar metralla y proyectiles procedentes con un 4+, el ataque es absorbido por la barrera y no tiene
de agresores invisibles, ocultos o desconoci- ningún efecto. La barrera dura el resto de la escena, o
dos. Cuando detecta una explosión próxima o un hasta que la desactives como acción rápida.
proyectil que se aproxima, proyecta un punto de Este efecto no se acumula con INVISIBLE.
estasis acotado que bloquea los proyectiles an- …………………………………………………………….
tes del impacto. Las barreras de estasis son el resultado del
interés de Harrison Armory por la transforma-
Punto de interdicción ción gravitatoria y la manipulación superposi-
cional. Guiadas por unidades en estado sólido
Reacción, 1/asalto de generación-proyección, las barreras de esta-
Desencadenante: Tú o un personaje aliado en un sis son muros desplegables de antigravedad que
radio de 5 sois el objetivo de un ataque a distan- rechazan casi todos los ataques cinéticos y
cia. energéticos. Al retorcer la gravedad local, una
Efecto: Haz una tirada de ataque a distancia enfren- barrera de estasis anula tanto las partículas
tada: si ganas la tirada enfrentada, el ataque falla au- como las ondas a nivel molecular: la materia
tomáticamente. El Proyectil de estasis pierde su que impacta contra la barrera simplemente deja
de existir, aunque las fluctuaciones anómalas
carga.
pueden permitir el paso de algunos proyectiles.

Generador de estasis Modificación de fase


2 PS, Escudo, Única, Acción rápida
2 PS, Modificación
Elige un personaje hostil o un personaje aliado voluntario
Elige un arma: siempre que conozcas la ubicación aproxi-
dentro de línea de visión y 5: hasta el final de su si-
mada de tu objetivo, puede atacar a través de paredes sóli-
guiente turno, queda ATURDIDO, obtiene INMUNIDAD a todo
das y obstrucciones, no requiere línea de visión e ignora
daño y efectos, y no puede ser movido, elegido como ob-
cualquier cobertura, pero los objetivos atacados de este
jetivo ni afectado por ningún otro personaje o efecto. Esto
modo se consideran INVISIBLES.
puede usarse 1/escena sobre cada personaje. Los perso-
……………………………………………………………………
najes hostiles pueden superar una salvación de INGENIERÍA
La munición de fase, también llamadas "balas
para ignorar este efecto.
del diablo", se utilizaron por primera vez du-
……………………………………………………………. rante las hostilidades civiles en Luna de Oro.
Los cielos de Creighton hervían negros como la Cada proyectil contiene un conjunto de nanopro-
tinta, jaspeados por una luz estremecedora.
cesadores conectados en red con su arma de ori-
Los ángeles cayeron gritando, envueltos en lla-
gen que calculan y traducen la naturaleza espe-
mas. Los que aún podían correr huyeron hacia
cífica de la relación superposicional de ese
los refugios; durante siete días, se agazaparon proyectil con un futuro doppelgänger proyectado
en la oscuridad más profunda y sintieron cómo que se manifiesta en el espacio inmediatamente
el mundo se agitaba. precedente a su objetivo previsto. En pocas pa-
labras, los proyectiles de fase, cuando se dis-
-A.V. Wynyard, "La matanza de Creighton" [poema
paran, existen en dos lugares a la vez: sa-
épico en prosa, prohibido en todo el Ámbito].
liendo del cañón del arma de la que fueron dis-
parados y directamente delante del objetivo an-
tes del impacto. Es posible que el proyectil
principal nunca alcance su objetivo, pero dado
que ya existe en el momento del impacto, el
proyectil doppelgänger alcanzará su objetivo de
forma fiable.

[239] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
ESCUDO PARPADEANTE, DESPLAZADOR

Escudo parpadeante Desplazador


2 PS, Escudo, Única, 4 (propio), Principal Fusil,Recarga,Única,10 (propio)
Acción completa [ 10, 1][10 ]
Este sistema genera una burbuja de 4 alrededor de tu El desplazador es el resultado de las pruebas
meca, dentro de la cual el flujo del tiempo se altera drásti- de exposición al espacio parpadeante y del re-
camente. Nada puede entrar o salir de la burbuja, ni si- finamiento de los métodos convencionales de
quiera la luz: es impermeable y posee INMUNIDAD a todo el viaje interestelar. En términos de apariencia,
daño y efectos. No se puede trazar una línea de visión a el desplazador podría confundirse con un fusil
través del borde de la zona, y no puede ser atravesada por de energía convencional, pero requiere un
ninguna acción o efecto, ni siquiera los que no requieren lí- enorme reactor secundario dorsal: cuando se
nea de visión, pero el tiempo transcurre normalmente a dispara, el desplazador identifica una burbuja
ambos lados. Para los personajes que se encuentran den- del espacio local (cuyo tamaño y ubicación son
tro de la zona afectada, el mundo exterior se vuelve total- determinados ad hoc por el usuario) y la intro-
mente negro; asimismo, los personajes que se encuentran duce en el espacio parpadeante. El destino de
fuera de la zona afectada ven una esfera negra perfecta. la burbuja es desconocido, pero el efecto es
espectacular: todo lo que está dentro deja de
Cuando se activa el escudo parpadeante, los personajes existir en esta dimensión, transportado a algún
que se encuentren parcialmente dentro del área afectada lugar del espacio parpadeante. El Desplazador
deben hacer una salvación de AGILIDAD: si tienen éxito, se no emite ningún sonido cuando se dispara, pero
mueven a la casilla libre más cercana del lado que elijan, la repentina y necesaria ventilación de su
dentro o fuera de la zona; si fallan, tú eliges. fuente de energía es tremenda; asimismo, la ola
de calor de su rejilla de ventilación es mortal
Este efecto se mantiene inmóvil aunque te muevas, y dura para cualquier persona sin protección que se
hasta el final de tu siguiente turno. exponga a ella.
…………………………………………………………….
El escudo parpadeante de Harrison Armory, tí-
pico de las armas basadas en las investigacio-
nes del grupo de expertos, se basa en la natu-
raleza difusa de la manipulación cuántica. El
escudo antiparpadeo, que funciona de forma si-
milar a una puerta parpadeante, genera una en-
voltura esférica de energía que permite a su
operador atravesar el espacio real y existir,
durante un instante, en el entorno inexistente
del espacio parpadeante. Los portavoces del
grupo de expertos reconocen los beneficios tác-
ticos de la (in)existencia (in)momentánea en el
espacio parpadeante, pero advierten de los pe-
ligros de una exposición repetida sin un acon-
dicionamiento y asesoramiento suficientes antes
y después de la exposición.

SECCIÓN 4 // Compendio [240]


TAM
HA
SALADIN
Defensor
El Saladin es una plataforma resistente y eficaz para proteger a toda una escuadra. Basado en las
primeras versiones defensivas del Genghis, el Saladin se ha convertido en una leyenda de HA tras
las hazañas de Harrison I "Matamiedo" durante la Guerra de los Intereses.

Desde su primera iteración, el Saladin ha demostrado tener éxito en un papel defensivo y de apoyo;
incluso se ha convertido en un pilar entre los equipos de liberadores del Departamento de Justicia
y Derechos Humanos de Unión que participan en misiones de emancipación y escolta de refugiados, a
pesar de las fricciones ideológicas (y, a menudo, tácticas) entre HA y el DJ/DH. Los registros de
estos combates indican que el gran tamaño del Saladin era de por sí reconfortante y una inyección
de moral para las tropas del DJ/DH y sus protegidos, muchos de los cuales se referían a estos me-
cas como "Gran Sal". Los pilotos del Saladin bajo bandera de Unión a menudo informan de que no les
cobran nunca en los bares después de combates en sistemas emancipados.

CARACTERÍSTICAS SISTEMA FUNDAMENTAL


BUCLE DE TAQUIONES
BÁSICAS Desarrollado por el grupo de expertos en cola-
Tamaño: 2 Salvación: 10 boración con la Unidad de Ingeniería Estelar de
Blindaje: 1 Sensores: 10 IPS-Northstar, el bucle de taquiones utiliza un
ARMAZÓN SISTEMAS sistema de bucle cerrado para contener y mani-
PG: 12 Defensa-E: 8 pular una lanza de taquiones, que acelera las
Cap.reparación: 4 A. tecnológico: +0 partículas a velocidades superiores a la de la
AGILIDAD PS: 8 luz en torno a un broquel central. El broquel
puede ser portado por un meca o montado direc-
Evasión: 6 INGENIERÍA
tamente para deflectar los ataques entrantes.
Velocidad: 3 Cap. calorífica: 8 Como los taquiones viajan más rápido que la
RASGOS luz, son invisibles a simple vista, lo que con-
fiere al escudo la apariencia de una gran rueda
ARMAZÓN REFORZADO con radios.
El Saladin tiene Inmunidad a DESGARRADO.
GUARDIÁN Escudo de taquiones
Los personajes aliados adyacentes pueden utilizar al Sa- Activo (1PF), Acción Rápida
ladin como cobertura pesada. Este sistema proyecta un escudo de taquiones acelera-
ESCUDO DE DISTORSIÓN dos sobre un personaje aliado dentro de SENSORES.
1/asalto, el Saladin puede otorgar +1 a cualquier ata- Puedes elegir un nuevo objetivo como acción rápida.
que contra él o contra un personaje aliado dentro de Sen- Obtienes la reacción PULSO DEFENSIVO durante el resto
sores como reacción antes de que se haga la tirada. de la escena.
Pulso defensivo
Reacción, 2/asalto
Desencadenante: Tu objetivo es atacado.
Efecto: Potencias tu escudo de taquiones con un
pulso de energía. El objetivo obtiene RESISTENCIA
a todo el daño del ataque, y si el ataque falla,
puedes obligar al atacante a volver a tirar contra
un personaje u objeto de tu elección, compro-
bando la línea de visión y el ALCANCE desde tu ob-
jetivo en lugar del atacante. Si el ataque formaba
AFUSTES parte de un área de efecto, el nuevo objetivo debe
AFUSTE estar dentro de la misma área de efecto del ata-
FLEXIBLE que original.

[241] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [242]
LICENCIA I LICENCIA II
ESCUDO DE APOYO PATRÓN ENCLAVE, CHASIS SALADIN, ANCLAJE INSTANTÁNEO,
MISILES DE COLONIA CABEZA SISTEMA DEFENSIVO DE LUZ SÓLIDA
FRAGMENTADORA
Anclaje instantáneo
Escudo de apoyo patrón ENCLAVE 1 PS, Única, Escudo, Reacción
2 PS, Escudo, Única, Acción rápida Obtienes la reacción Fijación instantánea.
Este sistema genera una cúpula de 3 que dura hasta el ……………………………………………………………………
final de tu siguiente turno. Mientras dure, quedas Los anclajes instantáneos utilizan sujecciones
INMOVILIZADO, pero cualquier ataque a distancia o cuerpo cuánticas dirigidas por el usuario para identi-
a cuerpo realizado contra personajes dentro del área afec- ficar y asistir a los aliados en el combate fí-
tada desde fuera de la cúpula sufre +1 . sico y el movimiento rápido, manteniendo la po-
sición en cualquier circunstancia.
Además, obtienes la reacción INTERVENCIÓN DE CAMPOS
PARPADEANTES mientras el escudo esté activo. Fijación instantánea
……………………………………………………………. Reacción, 1/asalto, 2 (propio)
El escudo de apoyo patrón ENCLAVE de HA crea un
Desencadenante: Tú o un personaje aliado dentro
campo parpadeante unidireccional localizado,
plegando una fina cúpula de espacio real com- de SENSORES y línea de visión es empujado, arras-
plejo alrededor de su usuario y su área inme- trado, tirado o TUMBADO.
diata que protege a los ocupantes ante los pro- Efecto: Se evita el movimiento o condición, y el obje-
yectiles. Las entidades que se encuentren den- tivo obtiene INMUNIDAD a todos los efectos anteriores
tro del campo pueden disparar, pero las fluc- hasta el comienzo de su siguiente turno.
tuaciones probabilísticas hacen que los proyec-
tiles entrantes se "retrasen", alejándolos de
su objetivo y siguiendo una trayectoria aleato- Sistema defensivo de luz sólida
ria. 3 PS, Escudo, Única, 2 (propio),
Acción completa
Este sistema crea un escudo de luz sólida de 3. Mientras
Intervención de campos parpadeantes el escudo está en su lugar, quedas INMOVILIZADO. Bloquea
Reacción, 1/asalto, 2 (propio) la línea de visión en ambas direcciones, y ningún ataque o
Desencadenante: Un personaje un objeto dentro de efecto puede atravesarlo (aunque no requiera línea de vi-
la zona objetivo es atacado. sión). Los personajes que se encuentran parcialmente den-
Efecto: Otorga RESISTENCIA al objetivo del ataque tro del área afectada ignoran este efecto y trazan línea de
contra todo el daño de ese ataque. visión de la forma habitual.

Los personajes pueden atravesar el escudo, pero sufren


Misiles colonia cabeza fragmentadora 2 al cruzar el perímetro por primera vez en un asalto o al
1 PS, Principal Lanzador, Disparo indirecto comenzar su turno solapados con el borde.
[ 15][1d3+1 ]
La tirada de ataque final de esta arma nunca puede verse Este escudo dura el resto de la escena, o hasta que se
afectada por . desactive como protocolo.
…………………………………………………………………… …………………………………………………………….
Desarrollados tras una serie de costosos enfren- El sistema de defensa de luz sólida es una im-
tamientos urbanos y abordajes navales en la Gue- plementación imperfecta de una tecnología teó-
rra de los Intereses, los misiles colonia cabeza ricamente perfecta. Los dispositivos de luz só-
fragmentadora son ahora una parte estándar del lida, actualmente en desarrollo por parte de
arsenal de los equipos de interdicción de HA. las PNH e ingenieros del grupo de expertos,
Cuando alcanzan una distancia óptima, estos misi- proyectan ondas de luz estables y compactas pa-
les se abren con una ráfaga de combustible fuer- recidas a los láseres que repelen la materia y
temente catalizado para revelar un grupo de pe- la energía. Esto crea a efectos prácticos una
queñas pastillas termobáricas que se extienden y superficie sólida, útil como blindaje o para la
se inflaman, sofocando la zona afectada con lla- construcción de barreras temporales; sin em-
mas. El efecto sobrecarga los escudos de energía bargo, la tecnología actual es incapaz de redu-
y satura coberturas, aunque solamente un pequeño cir la temperatura ambiental lo suficiente como
porcentaje de los proyectiles alcanza realmente para evitar que estas superficies quemen la ma-
su objetivo. teria orgánica.

[243] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
MODIFICACIÓN PARACAUSAL, PNH CLASE NOAH

Modificación paracausal PNH clase NOAH


4 PS, Modificación 3 PS, IA, Única
Elige un arma: obtiene DAÑO EXCESIVO, y su daño no puede Tu meca obtiene el descriptor IA y Arca diluviana.
reducirse de ninguna manera, ni siquiera por otros efectos ……………………………………………………………………
y sistemas (como RESISTENCIA, BLINDAJE, etc.). Desarrollado originalmente a partir de una ano-
…………………………………………………………………… malía preeidolónica Minerva capturada, NOAH fue
Las armas paracausales son un quebradero de ca- adaptado para su uso como PNH administrativa
beza para los planificadores militares; su fun- metropolitana en Ras Shamra. Al principio, la
ción precisa A-Z a menudo no está clara, aunque unidad que se convertiría en NOAH no parecía
producen sistemáticamente la misma salida "Z" una candidata adecuada para aplicaciones mili-
por cada entrada "A". tares: esto cambió después de que uno de sus
clones fuese marcado para revisión tras la im-
Los primeros informes sobre armamento paracau- plementación espontánea de patrones anómalos de
sal no regulado se produjeron durante los en- tráfico, rutas peatonales y programación de bu-
frentamientos civiles en Tian Shen. Las fuerzas cles de vacío. Los ontólogos e ingenieros de HA
locales del sistema recibieron cargadores se- aislaron e hicieron hincapié en los protocolos
llados con instrucciones para cargarlos y dis- endémicos susceptibles de ser explotados para
pararlos normalmente, aunque se prohibió ins- obtener una ventaja táctica.
peccionar el contenido de los cargadores ale-
gando que "dañaría la carga útil". Las graba- A lo largo de numerosas iteraciones y ciclos de
ciones de cascos y cámaras de armas no revelan vida, NOAH Primario demostró un alto nivel de
efectos anómalos en esta munición, aunque los adaptabilidad a problemas geoespaciales de múl-
informes posteriores descubrieron un hecho apa- tiples variables. La inclinación hacia la ges-
rentemente menor, aunque increíblemente ex- tión de crisis y el seguimiento de múltiples
traño: todos los soldados equipados con esta actores llevó a que NOAH fuese emparejado con
munición paracausal consiguieron un porcentaje el escudo de apoyo patrón ENCLAVE de HA. Me-
de impactos positivos del 100%. diante la conexión en red de una serie de dro-
nes con movilidad asistida por reactores que
Unión ha programado la recuperación de todas llevaban un generador ENCLAVE, supervisado y
las armas y municiones paracausales no regula- controlado por un clon de NOAH, el grupo ex-
das, y actualmente la oficina está investigando perto pudo crear un sistema de blindaje perso-
a Harrison Armory por su papel en el desarrollo nal sin parangón: el arca diluviana, un sistema
de esta tecnología. de blindaje en grupo miniaturizado exclusivo de
A pesar de ello, la munición paracausal sigue la PNH NOAH.
utilizándose, ya que se siguen filtrando envíos
y códigos a los interesados. Utilizando el arca diluviana, NOAH es capaz de
interceptar proyectiles cinéticos e incluso re-
dirigirlos a su origen con una precisión asom-
brosa.

Arca diluviana
Acción rápida
Estos efectos se aplican hasta el final de tu siguiente
turno:

• Quedas RALENTIZADO.
• Cada vez que tú o un personaje aliado adya-
cente sea objetivo de un ataque a distancia,
puedes acumular 1 como reacción y tirar 1d6
antes de que se tire el ataque: con un resultado
de 4+, acumulas 1 adicional y el ataque falla
automáticamente contra ti y los aliados adyacen-
tes. Este efecto no se acumula con INVISIBLE.
• Cada vez que un ataque a distancia no consi-
gue impactarte a ti o a un personaje aliado adya-
cente, el atacante sufre 4 .

SECCIÓN 4 // Compendio [244]


TAM
HA
SHERMAN
Atacante/Artillería
El Sherman es el armazón clásico de Harrison Armory: cualquier estación, nación, planeta
o estado (estelar o interestelar) con un contrato de suministro de flotas de Harrison
Armory dispone de una fuerza principal de mecas Sherman. El Sherman está diseñado para
llevar una gama de armamento de energía de la principal línea de combate de Harrison Ar-
mory, con un reactor robusto y versátil para respaldarlo. El Sherman es el segundo meca
más común en los sistemas centrales, después del GMS-SP1 Everest, tan común que GMS ha
empezado a equipar recientemente sus modelos de serie con más defensas ablativas y de
dispersión de ondas, específicamente para hacer frente a agentes hostiles que empleen
Shermans.
En la actualidad, el Mk I se utiliza de forma generalizada, mientras que las unidades Mk
II, exclusivas y de primera contratación, están saliendo de las líneas de Ras Shamra y
otros mundos de proyectos especiales de HA.

CARACTERÍSTICAS SISTEMA FUNDAMENTAL


BÁSICAS FOCO ZONAL MK IV NÚCLEO SÓLIDO
El FZ4 Núcleo sólido es un arma de haces de ener-
Tamaño: 1 Salvación: 10 gía de doble origen montada en un afuste rígido.
Blindaje: 1 Sensores: 10 Alimentado por un sistema de generación de ener-
ARMAZÓN SISTEMAS gía múltiple, el FZ4 dispone de un bastidor se-
PG: 10 Defensa-E: 8 cundario de baterías de núcleo sólido alimentado
Cap.reparación: 4 A.tecnológico: -1 por cinta que puede utilizarse para sobrecargar
AGILIDAD PS: 5 un único haz de impulso, ampliando el alcance y
Evasión: 7 INGENIERÍA el poder destructivo del arma.
Velocidad: 3 Cap.calorífica: 8
Afuste integrado: FZ4 NÚCLEO SÓLIDO
RASGOS
REACTOR SUPERIOR FZ4 Núcleo sólido
El Sherman obtiene +1 a las tiradas y salvaciones Principal Cañón, Artillería
de INGENIERÍA. [ 4/carga][1d6 /carga]
PARADA MATHUR El perfil de esta arma viene determinado por el nú-
Cuando el Sherman despeja todo el , puede elegir mero de CARGAS que lleva. Empieza con 1 CARGA,
sufrir un igual a la mitad de su Capacidad calorí- que inflige 1d6 con 4. Cada vez que ejecutas
fica, colocándolo en la Zona de peligro. ESTABILIZACIÓN, obtienes 1 CARGA adicional, hasta
EXPULSAR CALOR un máximo de 4. La FZ4 obtiene un + 4 adicional y
Cuando efectúas ESTABILIZACIÓN con el Sherman o ex- +1d6 por cada carga, y se restablece a 1 CARGA
cede su CAPACIDAD CALORÍFICA, se beneficia de cober- después de cada ataque. Las CARGAS se mantienen
tura ligera hasta el comienzo de tu siguiente turno. entre escenas, pero se pierden durante una
REPARACIÓN COMPLETA.
Protocolo QUEMANÚCLEO
Activo (1PF), Protocolo
Tu FZ4 NÚCLEO SÓLIDO gana inmediatamente 3
CARGAS, hasta un máximo de 4; además, durante el
resto de esta escena, ESTABILIZACIÓN genera 2
AFUSTES CARGAS en lugar de 1, y todos los terrenos, objetos
AFUSTE AFUSTE AFUSTE y desplegables sufren 10 PERFORANTE por cada
FLEXIBLE PRINCIPAL PESADO carga al ser impactados.

[245] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [246]
LICENCIA I LICENCIA II
ESTABILIZADOR DEL REACTOR, FUSIL LÁSER CHASIS SHERMAN, FUSIL LÁSER PESADO
PATRÓN SOL PATRÓN ANDRÓMEDA, MEJORA DE SISTEMAS
REDUNDANTES
Estabilizador del reactor
3 PS, Única Fusil láser pesado patrón ANDRÓMEDA
Puedes repetir las tiradas de sobrecalentamiento, pero Pesado Cañón, 3 (propio)
debes quedarte con el segundo resultado, aunque sea [ 12][2d6 + 3 ]
peor. El fusil láser pesado ANDROMEDA de Harrison Ar-
…………………………………………………………………… mory multiplica al SOL por la mitad, añadiendo
Los estabilizadores de reactor, un compo- un segundo proyector que puede disparar de
nente necesario de la mayoría de los mecas forma independiente, sincronizada o alternando
que dependen de una alta producción de patrones y longitudes de onda con el proyector
energía, añaden otra capa de seguridad para principal. El efecto desborda la mayoría de los
ventilar el calor, gestionar el flujo de escudos, pero el consumo de energía necesario
energía y desviar la producción excesiva hace que esta arma resulte poco práctica en
hacia armas y sistemas según sea necesario. aquellas plataformas que no dispongan de la re-
ducción y disipación de calor necesarias para
Fusil láser patrón SOL gestionar su increíble consumo.
Principal Fusil, 1 (propio)
[ 8][1d6 + 1 ] Mejora de sistemas redundantes
Los fusiles láser contienen una serie de aber- 3 PS, Limitada 1, Única, Acción rápida
turas y lentes que amplifican y enfocan la luz Gasta una carga para efectuar ESTABILIZACIÓN con una ac-
en haces estrechos, a veces visibles, que ca- ción rápida.
lientan la zona de impacto durante el tiempo …………………………………………………………….
suficiente para convertirla en plasma. El fusil La adición de sistemas redundantes, una modifi-
láser SOL emite 3,5 petavatios de forma consis- cación común de derecho de distribución por
tente en forma de pulsos, pero también puede parte de los pilotos en las bases operativas de
proyectar un haz fijo a niveles de potencia más vanguardia, garantiza una fiabilidad más allá
bajos. El SOL es totalmente autónomo, pero de las pautas de diseño originales.
puede conectarse al núcleo del reactor de un
meca para recargarlo en caso de emergencia.

Aunque algunos fusiles láser funcionan también


como dispositivos de comunicación y transferen-
cia de datos, el SOL es estrictamente aplicable
a las aplicaciones de combate.

[247] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
PNH CLASE ASURA, LANZA DE TAQUIONES

PNH clase ASURA Lanza de taquiones


3 PS, IA, Única Súper pesado Cañón,Artillería,4 (propio)
Tu meca obtiene el descriptor IA y el Protocolo ASURA. [ 20][2d6 + 8 ]
…………………………………………………………………… Al atacar: Si estás en la ZONA DE PELIGRO, crea una des-
ASURA nació de los juegos de guerra intelectual carga posterior de plasma ardiente de 3 en la dirección
del grupo de expertos de HA, una respuesta au- opuesta al ataque. Los personajes que se encuentren en
tónoma a los reiterados fracasos durante esce- el área afectada deben superar una salvación de
narios desesperados. ASURA se manifestaba en INGENIERÍA o sufrir 4 y 2 . Hasta el comienzo de tu si-
los sistemas de los mecas simulados como una guiente turno, el área afectada proporciona cobertura li-
recodificación del virus MARIONETISTA de HORUS, gera.
secuestrando mecas aliados y forzándolos a ac- …………………………………………………………………
tuar mucho más allá de las capacidades humanas, Las lanzas de taquiones son el resultado de
a tal velocidad e intensidad que las fuerzas-g los experimentos conjuntos de IPS-N y Harrison
matarían a los pilotos orgánicos debido a la Armory sobre el viaje más rápido que la luz.
súbita amplificación de la masa de sus propios Los aceleradores de taquiones de HA, que que-
cuerpos. daron obsoletos debido a los avances posterio-
res en los viajes por el espacio parpadeante
Aunque estos resultados fueron considerados (y a la dificultad de garantizar la supervi-
inicialmente un fracaso por las PNH e ingenie- vencia de los pasajeros corpóreos), fueron
ros del grupo de expertos, fueron suficientes abandonados hasta que los ingenieros del grupo
para justificar que se siguiera estudiando a de expertos se dieron cuenta de su posible
ASURA. Se inyectó el código de personalidad y aplicación armamentística. Las lanzas de ta-
parasencia en la cepa anómala inicial de quiones proyectan partículas de taquiones (bá-
MARIONETISTA, y las PHN del grupo de expertos sicamente objetos subatómicos localizados) más
se encargaron del primer contacto. Se aceleró rápidas que la luz hacia sus objetivos. Estas
el proceso de aclimatación y acondicionamiento partículas son imposibles de percibir óptica-
social, lo que otorgó a los ingenieros de HA la mente y, como viajan más rápido que la luz, no
primera iteración de ASURA tras una década de pueden verse ni eludirse.
estudio, recodificación y reeducación. Los Aunque las partículas son diminutas, viajan
ASURA, tal y como existen ahora, son una ver- con una velocidad y energía colosales. El daño
sión reducida de esa manifestación inicial: que una lanza de taquiones inflige a su obje-
aunque conservan parte de su impetuosidad ini- tivo en caso de impacto es incomparable.
cial, los clones de ASURA reconocen ahora la
necesidad de mantener a su piloto con vida y
operarán dentro de los parámetros establecidos
por las tolerancias médicas y psicológicas de
su piloto.

Protocolo ASURA
Limitada 1, 3 (propio), Protocolo
1/escena, gasta una carga para realizar 2 acciones rá-
pidas adicionales o una acción completa adicional este
turno. Estas acciones deben cumplir las restricciones de
acciones duplicadas.

SECCIÓN 4 // Compendio [248]


TAM
HA
TOKUGAWA
Atacante

El Swallowtail es la principal plataforma de exploración y fuego d apoyo de largo al-


cance de Smith-Shimano, diseñado para moverse de forma rápida y sostenida por entornos
hostiles y volátiles. Fabricado pensando en la sostenibilidad a largo plazo, puede ope-
rar en entornos inestables durante meses y maximizar su capacidad de supervivencia ajus-
tando su eficiencia operativa sobre el terreno. Cada unidad cuenta con camuflaje inte-
grado y un conjunto coral de inteligencias predictivas que coordinan sus sistemas de
sensores altamente desarrollados para simular y predecir rápidamente los avances tácti-
cos, a veces incluso antes de que se produzcan.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL


Tamaño: 1 Salvación: 11 ALIMENTACIÓN SOBRECALENTADA
Blindaje: 1 Sensores: 10 DE REACTOR
ARMAZÓN SISTEMAS Los pilotos de cierta categoría medran al borde
mismo de la catástrofe, arriesgándose a un
PG: 8 Defensa-E: 6
éxito glorioso o a un fracaso absoluto a cada
Cap. reparación: 4 A. tecnológico: -1 instante. Estos temerarios están familiarizados
AGILIDAD PS: 6 con el aullido de los avisos de calor crítico:
Evasión: 8 INGENIERÍA el canto de sirena de la destrucción y la ali-
Velocidad: 4 Cap. calorífica: 8 mentación de los reactores sobrecalentados. Los
pilotos de Tokugawa tienen fama de sobrecargar
RASGOS sus armas con un exceso de energía, llevando su
RUPTURA DE LÍMITES indicador de calor al máximo. Al aprovechar el
Cuando el Tokugawa está EXPUESTO, sus ataques reactor único del Tokugawa, estos pilotos pro-
a distancia y cuerpo a cuerpo infligen +3 de daño vocan enormes daños y no se hacen ningún amigo
en el hangar de ingeniería... si es que no aca-
adicional al golpear, todas sus armas que harían ban derretidos en mitad de una bola de escoria
o de daño infligen en cambio , las armas a antes de volver del frente.
distancia obtienen +5 y las armas cuerpo a
cuerpo obtienen +1 . Aceleración de reloj
ENVOLTURA DE PLASMA Protocolo
Cuando el Tokugawa está en la ZONA DE PELIGRO y Haces que tu meca quede EXPUESTO hasta el fi-
ataca con un arma que inflige cualquier cantidad de nal de tu siguiente turno.
, todo el daño adicional se convierte en .

Resplandor
Activo (1PF), Protocolo
Durante el resto de esta escena, las armas que
inflijan cualquier obtienen +5 si son a
distancia o +2 si son cuerpo a cuerpo.

AFUSTES Mientras estés EXPUESTO, RUPTURA DE LÍMITES


se acumula con estas bonificaciones, para un
AFUSTE AFUSTE AFUSTE
incremento total de +10 y +3 .
FLEXIBLE PRINCIPAL PRINCIPAL

[249] SECCIÓN 4 // Compendio


SECCIÓN 4 // Compendio [250]
LICENCIA I LICENCIA II
ANIQUILADOR, BATERÍAS EXTERNAS CHASIS TOKUGAWA, DISIPADOR DE CALOR DE
GRAN PROFUNDIDAD, ANTORCHA
Aniquilador
Principal CCD, Perforante, 2 (propio) Disipador de calor de gran
[ 5][ 3][1d3+2 ] profundidad
Al impactar: Efectúa un ataque secundario contra todos 4 PS, Única
los personajes que estén a 1 del objetivo. Estos ata- Cuando comienzas tu turno en la ZONA DE PELIGRO, obtie-
ques no pueden infligir daño adicional, y no activan el nes RESISTENCIA a durante el resto del turno. Este efecto
coste de del aniquilador ni los ataques secundarios. se mantiene incluso si abandonas la ZONA DE PELIGRO du-
…………………………………………………………………... rante tu turno.
Harrison Armory es famosa por emplear métodos ……………………………………………………………………
de desarrollo poco convencionales: las solu- El sistema experimental de disipación de calor
ciones tácticas se idean y diseñan en el te- de gran profundidad forma parte de la línea de
rreno con la misma frecuencia que en el labo- equipamiento VANGUARDIA de HA, disponible para
ratorio, y las primeras a menudo superan a las los evaluadores beta licenciados. Gracias a un
segundas. El nombre del aniquilador proviene complejo y delicado entramado de intercambiado-
de la jerga de los pilotos para referirse a un res de calor, el sistema recicla el calor gene-
arma improvisada por primera vez en la Rebe- rado por un meca para convertirlo en energía
lión de Bradbury, cuando los desesperados pi- utilizable. El sistema funciona correctamente,
lotos de la resistencia encontraron una forma pero la delicada naturaleza del intercambio lo
de derivar el increíble calor residual de sus hace muy volátil.
reactores hacia una explosión dirigida.

Antorcha
Baterías externas Principal CaC, Daño excesivo, 2 (propio)
2 PS, Única [ 1][1d6 + 3 ]
Las armas que causen algún obtienen +5 si son a
La antorcha es un arma potente: un pesado cor-
distancia o +1 si son cuerpo a cuerpo. Cuando sufres tador de plasma de hoja de media luna, alimen-
algún daño de estructura, este sistema se destruye y su- tado directamente desde el reactor de un cha-
fres 1d6 PERFORANTE de daño por la explosión. Este sis. Las antorchas suelen proyectarse como ha-
daño no puede evitarse ni reducirse de ninguna manera. chas, aunque sus cuchillas se pueden modificar
…………………………………………………………………… en otras formas. Se trata de un arma común en
Las baterías externas no son en modo alguno los escenarios de CCD, y últimamente se ha con-
únicas; sin embargo, según el departamento de vertido en un símbolo de estatus entre los ofi-
marketing de Harrison Armory, las células ciales, muchos de los cuales la llevan junto
POWERALL son las más duraderas, de ciclo más con un arma auxiliar más pequeña.
rápido y de mayor capacidad que existen. Un
efecto secundario de su alta capacidad es un
aumento proporcional de la volatilidad, pero
los pilotos deberán aceptar eximir a Harrison
Armory de cualquier responsabilidad antes de
recibir la autorización de impresión.

[251] SECCIÓN 4 // Compendio


LICENCIA III
PNH CLASE LUCIFER, GUANTELETE DE PLASMA

PNH clase LUCIFER Guantelete de plasma


3 PS, IA, Única 2 PS, Zona de peligro, Limitada 1, Única,
Tu meca obtiene el descriptor IA y el Protocolo LUCIFER. Acción rápida
…………………………………………………………………… Este sistema solo puede utilizarse en la ZONA DE PELIGRO.
LUCIFER llamó la atención del grupo de expertos
tras sus repetidas victorias en los juegos de Gasta una carga y elige un personaje adyacente a ti: el
guerra mental. Los clones de LUCIFER se carac- objetivo debe superar una salvación de AGILIDAD o sufrir
terizan por su personalidad descarada y entu- 4d6 PERFORANTE y quedar TUMBADO. Si tiene éxito, su-
siasta, que a menudo expresa frustración con fre la mitad del daño y no queda TUMBADO. Tú sufres la
los pilotos tímidos. Esta personalidad grandi- mitad del daño infligido (antes de la reducción) como
locuente esconde una mente táctica calculadora y quedas ATURDIDO hasta el comienzo de tu siguiente
y brillante que proporciona información cons- turno.
tante a los pilotos, a menudo más rápido de lo ……………………………………………………………
que éstos pueden procesar. Este guantelete tachonado aprovecha el pulso
de un reactor central para sobrecalentar mo-
La doctrina de combate de LUCIFER exige acción, mentáneamente el aire alrededor del manipula-
presentándose ante los pilotos menos atrevidos dor de un meca, creando un campo de plasma mo-
como una mezcla caótica de maniobras temerarias mentáneamente más caliente que la superficie
y ofensiva agresiva que mantiene a los defenso- del sol. Al clavarse en el chasis del adversa-
res acosados e incapaces de responder. Los pi- rio, los guanteletes de plasma otorgan al meca
lotos que deseen asociarse con los clones de el poder de deformar blindaje, vaporizar los
LUCIFER deben ser conscientes de que este es- escudos y destrozar los sistemas internos con
tilo de ataque puede dejarlos vulnerables a los sus propias manos... si es que no se desmoro-
contraataques, y también de que estas PNH dis- nan primero.
frutan de lo que ellos llaman "bromas de buen
gusto".

Protocolo ASURA
Limitada 2, 1d3+3 (propio), Protocolo
Gasta una carga para otorgar a tu próximo ataque a dis-
tancia o cuerpo a cuerpo en este turno daño adicional al
impactar igual a tu actual después de activar este proto-
colo, siempre que el arma inflija algún .

SECCIÓN 4 // Compendio [252]

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