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REGLAMENTO BÁSICO
Por
Miguel Lopez y Tom Parkinson Morgan
Editado por
Melody Watson
Maquetado por
Minerva McJanda
Ilustración de portada de
Tom Parkinson Morgan
App desarrollada por
John Arena, Ari K
Traducido por
Alberto Camargo
Ilustraciones de
Aurahack, Jan Buragay, Farel Dalrymple, Connor Fawcett, Cosimo Galluzzi, Peyton Gee,
Lee Yeong Gyun, Gabriel Johnson, Sloane Leong, Tom Parkinson Morgan, Simon Roy,
Robert Sather, Cameron Sewell, James Stokoe, Olympia Sweetman, Guy Warley, Calum
Alexander Watt, Jake Wyatt, Daniel Warren Johnson
Pruebas de juego
Gracias a Kai Tave, Ashley “Winged” Moni, Gwendolyn “Spiny” Clark, Grandar, Ffzdf, GC,
Kotarou, Delilah, Ikiryo, Jackdaw, Jen, Sayt, Threshette, Techhead, y el resto de la
comunidad de Lancer en discord por sus años de comentarios y pruebas de juego.
¡Gracias a todos los que participaron en el Kickstarter por ayudar a convertir esto en
una realidad!
©2019 Massif Press
Esta traducción no es un producto oficial de Lancer; es una obra de terceros, no afiliada
con Massif Press. Este documento se publica usando la Licencia a Terceros de Lancer
Se ruega no reproducir sin permiso.
SECCIÓN 0
COMENZANDO
INTRODUCCIÓN 1
JUGAR A LANCER 3
Es el año 5016u, y la galaxia es hogar de trillones Esta riqueza toma la forma de maná. Este maná, que
de personas. El núcleo del territorio de la humani- une a las diferentes naciones de la diáspora humana
dad goza de una edad de oro, pero el proyecto re- situadas más allá del núcleo, es la moneda de cambio
volucionario continúa más allá de las fronteras de universal aceptada por todos los mercados de todos
esta recién conquistada utopía. los planetas. Aunque la humanidad tiene toda una ga-
laxia de materias primas a su disposición, la riqueza
Eres un lancero, un piloto de meca de una habilidad de una comunidad proviene tanto de su pasado como
sobresaliente en una profesión de seres ya de por sí de su potencial.
excepcionales, y vives en una época en la que el fu-
turo oscila como una moneda en el punto álgido des- La inmensa mayoría de la humanidad es gobernada
pués de haber sido lanzada: pronto caerá, y todavía por un único gobierno gigantesco: Unión, la hegemo-
no se sabe de qué lado. nía galáctica. Luna y Marte, Mercurio y Venus. Sa-
turno, Júpiter, Neptuno y Urano. Fobos y Deimos. Io,
Muy lejos de nuestros humildes comienzos, la huma- Europa, Ganímedes y Calisto. Titán y Encélado. Estos
nidad lleva miles de años extendiéndose entre las es- mundos, ensartados en sus órbitas alrededor del sol,
trellas. Hemos llevado la luz de la civilización a mun- son la diadema de Cuna, la sede del poder de Unión
dos muertos y lunas estériles, domeñado asteroides y y el núcleo ancestral de la humanidad. Desde la Cuna,
gigantes gaseosos... incluso nos hemos labrado vidas Unión controla los tres recursos principales de la hu-
en el vacío del propio espacio. Hemos echado raíces manidad: las puertas parpadeantes, la omninet y el
en uno de los brazos de la Vía Láctea; la vida medra, maná. Sin estos recursos, y sin Unión, la galaxia se
en una diversidad infinita, y se expande. vería sumida en el caos.
Para algunos, la vida en esta época es como un río, Unión es un nuevo tipo de utopía. Un nuevo estado,
siempre en movimiento, en el que la tierra y la época comunitario y post capital, para una nueva humanidad.
en la que nacieron han quedado atrás en algún lugar Nació de las cenizas y el hielo de la Caída: el de-
muy lejano. La mayoría pasan sus vidas en su planeta, rrumbe que abatió a la antigua humanidad, destru-
luna o estación natal, conectados con el resto de la yendo a su vez Cuna y marchitando por completo sus
humanidad mediante tecnologías fabulosas... o aisla- colonias. Aunque han pasado miles de años desde el
dos, conocedores únicos de la política, las historias y nacimiento de Unión, y muchos miles más desde la
los relatos de su tierra. La gran mayoría de los trillones Caída, la nueva humanidad solo posee una verdad
de seres que conforman la humanidad viven como tú por cada diez mil incógnitas: si queremos sobrevivir
o como yo en la actualidad. debemos unirnos, en solidaridad y ayuda mutua.
Pero en esta era, la galaxia está unida por maravillas. A pesar de la convicción de Unión, y de los éxitos lo-
El espacio parpadeante conecta todos estos planetas: grados hasta ahora, la magnitud de este proyecto co-
es un plano paralelo al que vivimos, extraño y desco- lectivo es abrumadora. Para la mayoría de la gente,
nocido, punteado por puertas parpadeantes que nos Unión es un concepto lejano: una idea ficticia en dra-
permiten viajar de forma rápida y segura. Gracias a mas y novelas de la omninet, un sueño para niños y
estas enormes puertas estelares, todos los rincones vagabundos, una tierra prometida o un infierno con-
del espacio están al alcance de los valientes. Estos denado por religiones de toda la galaxia. A pesar de
portales son maravillas frecuentes: miles de naves su autoridad, Unión prefiere gobernar desde lejos. Po-
viajan todos los días por ellos por razones comercia- cos han visto a uno de los administradores de Unión,
les, migratorias, de viaje, bélicas, y muchas otras. y menos aún han padecido una de sus campañas na-
vales. Para quienes nunca han visto su bandera,
La omninet, una red de intercambio de información Union es básicamente un mito; para quienes han visto
construida a partir del espacio parpadeante y que co- sus cielos oscurecidos por las naves de Unión, puede
necta todos los ordenadores y servidores (todo) con que la hegemonía les haya brindado libertad, pero pri-
todo lo demás, llena el solitario vacío. La omninet es mero les trajo muerte.
mucho más que una forma de mandar mensajes o un
medio para que la gente de planetas remotos pueda Más allá del núcleo, la galaxia continúa siendo un lu-
leer las noticias de la galaxia; se superpone a todas gar peligroso. Rebeliones, insurrecciones, piratería,
las comunicaciones humanas, posibilitando el go- guerras (civiles e interplanetarias) continúan suce-
bierno, la industria, la cultura y otros ámbitos aún más diendo y arrasando secciones del espacio, aunque la
esotéricos. La información es la nueva riqueza, y la intervención de Unión solo sea necesaria en los con-
omninet hace que esta riqueza pueda compartirse. flictos más desesperados. Las disputas entre estados
vasallos de Unión son tan frecuentes que sigue ha-
biendo necesidad de ejércitos, milicias y mercenarios.
CREACIÓN DE
PILOTOS Y MECAS
NIVELES DE LICENCIA 9
EL PILOTO 11
EL MECA 22
ESTRUCTURA DE UN MECA 24
EJEMPLO DE CREACIÓN 28
NIVELES DE LICENCIA
A diferencia de otros juegos de rol, en Lancer no es • Licencia de acceso a todo el equipo y armas
necesario llevar un control del dinero. En lugar de ello, de General Massive Systems (GMS), y un
tu acceso a mecas, equipo, mejoras, talentos y otras CHASIS de meca: el GMS-SP1 Everest.
opciones de personajes está limitado por licencias.
Las licencias representan el acceso a la preciada in-
formación, recursos y autoridad necesarios para ad-
SUBIDA DE NIVEL
Cuando los personajes completan una misión, tanto si
quirir equipamiento y repuestos para mecas. Están
han tenido éxito como si han fracasado, su NL se in-
estrictamente controladas por las mayores potencias
crementa en uno y adquieren:
de la ambientación y permiten a sus poseedores un
acceso ilimitado al equipo incluido. • +2 a un detonante que ya tengan o un nuevo
detonante a +2.
En Lancer, tu piloto se desarrolla completando misio-
nes y adquiriendo niveles de licencia (NL). Tu NL se • +1 a una habilidad de meca.
aplica tanto a tu meca como a tu piloto: al subir de • +1 rango de talento, a elegir entre mejorar el
nivel las dos partes de tu personaje se vuelven más rango de un talento que ya se posea o adqui-
poderosas y obtienen acceso a equipo y técnicas de rir uno nuevo.
combate más avanzadas. Incrementar tu NL te per- • +1 rango de licencia para invertir en talentos
mite desbloquear nuevas licencias de fabricantes, de meca y licencias.
permitiéndote acceder a equipamiento y mecas exclu- Subir de nivel incrementa de forma natural el valor de
sivos. Subir de NL también permite al piloto mejorar REDAÑOS de un piloto, que es igual a la mitad del NL
sus detonantes, sus habilidades de meca y su valor total del piloto redondeando hacia arriba. Los pilotos
de REDAÑOS, además de permitirte elegir talentos adquieren su primer punto en el valor de REDAÑOS a
para personalizar aún más tu estilo de juego. NL1.
Un piloto novato suele comenzar a NL0 (un princi- Cada tres NL (3, 6, 9 y 12), los pilotos también pueden
piante sin experiencia), sube de nivel hasta NL1 des- elegir una nueva bonificación fundamental, una po-
pués de su primera misión y luego otra vez después derosa mejora que se aplica a todos los mecas que
de cada misión posterior hasta un máximo de NL12. fabriquen.
En esta sección se incluye una gran cantidad de infor-
mación que se describe de forma detallada más ade- REASIGNACIÓN DE
lante. Si es la primera vez que lees este libro, puedes
saltártelo de momento y consultar esta información PUNTOS
cuando la necesites. Cada vez que el NL de tu piloto aumenta, también
puedes elegir aplicar uno de los siguientes efectos:
NL0 • Reasignar todos los rangos de uno de tus ta-
Por regla general, los jugadores nuevos deberían lentos a cualquier otro talento.
crear personajes de NL0. Incluso en este nivel, tu pi- • Reasignar todos los rangos de una de tus li-
loto tendrá acceso a una amplia variedad de bonifica- cencias a cualquier otra licencia.
ciones y equipo. • Sustituir una bonificación fundamental por
Los personajes de NL0 comienzan con lo siguiente: otra bonificación fundamental
• Un trasfondo, que proporciona bonificacio- Si al reasignar los rangos de una licencia a otra tu per-
nes en las tiradas de habilidad (p. 11). sonaje ya no cumple los requisitos para una bonifica-
ción fundamental, deberás sustituir esta bonificación
• Cuatro detonantes de piloto a +2 (p. 17).
fundamental por otra para la que cumplas los requisi-
• Una habilidad de meca a +2 o dos habilida-
tos.
des de meca a +1.
• Tres talentos de rango 1 (p. 87).
Mercenario
Mecánico Detonantes de ejemplo: Amenazar, Aplicar
Detonantes de ejemplo: Conseguir algo, puños a caras, Reventar algo, Tomar el
Llegar rápidamente a un sitio, Piratear o control
arreglar, Reventar algo Como soldado de fortuna, vivías de acuerdo
Mono grasiento, tuercas, currito; antes de con el lema "tengo un arma, puedo viajar".
convertirte en piloto fuiste mecánico. ¿Tra- Tú y tu equipo estabais a disposición del
bajaste en el espacio, enfundado en un mejor postor. ¿Trabajabas en solitario o con
equipo AEV, remendando naves espaciales da- un equipo? ¿Tenía tu compañía una nave? ¿Fue
ñadas? ¿O estabas en un planeta, poniendo a entonces cuando empezaste a pilotar mecas
punto camiones y transportes en un parque propios? ¿Cuál era tu código de honor, si es
móvil? ¿Reparaste mecas destrozados en com- que tenías uno?
bate, soñando que algún día podrías pilotar
uno? ¿Tenías un taller propio o trabajabas Algo te empujó a la vida de mercenario: ¿Fue
para alguien? ¿Eras militar, de una empresa, la promesa de riqueza? ¿El deseo de poder?
parte de una casta o miembro de un sindicato? ¿Aventura? ¿Desesperación?
¿Eres una experto en tu campo? ¿Existe algún
proyecto paralelo en el que hayas trabajado? Abandonaste aquella vida por alguna razón:
¿Por qué? ¿Alguna misión salió mal, o real-
mente fue ese legendario "último trabajo"?
Médico ¿Tus antiguos compañeros siguen por ahí?
Detonantes de ejemplo: Asaltar, Estudiar ¿Existía alguna compañía rival, o te hiciste
una situación, Mantener la calma, otros enemigos? ¿Recuerdas esa época con ca-
Remendar riño, o nunca hablas de ella?
En tu antigua vida eras un especialista mé-
dico. ¿Cómo acabaste pilotando un meca?
¿Cuál era tu especialidad? ¿Trabajabas en
investigación, en atención médica o en trau-
matología? ¿Amabas la vida y te tomabas tu
deber en serio, o te veías como un mecánico
biológico?
REMENDAR
Aplicar conocimientos médicos
para medicar, vendar una herida,
detener una hemorragia, suturar,
cauterizar, neutralizar un veneno o
hacer una reanimación; alternati-
vamente, diagnosticar o estudiar
enfermedades, agentes patógenos
o síntomas.
REVENTAR ALGO
Utiliza explosivos (improvisados o
no), armas o músculo a la antigua
para destrozar algo o transformarlo
en una enorme bola de fuego.
RUMORES EN LA CALLE
Oír rumores, noticias o cotilleos de
la calle, o de un determinado en-
torno social.
SOBREVIVIR
Sobrevive en entornos duros, hos-
tiles o implacables: el vacío del es-
pacio, la tundra helada, un enclave
pirata, una colonia azotada por la
delincuencia, un desierto incle-
mente o una zona calurosa. La su-
pervivencia suele implicar viajar
por zonas salvajes, orientarse o
evitar peligros naturales como
fauna carnívora, desprendimientos
de rocas, hielo delgado o zonas de
• PG: 6 + REDAÑOS
• TAMAÑO: 1/2
• EVASIÓN: 10
• DEFENSA ELECTRÓNICA: 10
• VELOCIDAD: 4
En términos de juego, un CHASIS es la base modular Los afustes auxiliar/auxiliar pueden alojar hasta dos
de un meca. Determina el TAMAÑO, el BLINDAJE y otras armas AUXILIARES.
características de tu meca, así como los afustes de
armas disponibles y su capacidad para instalar siste- Los afustes principal/auxiliar pueden alojar un arma
mas adicionales. PRINCIPAL y un arma AUXILIAR o dos armas AUXILIA-
RES.
Todos los CHASIS incluyen también un SISTEMA FUN-
DAMENTAL único, una potente capacidad especial que Los afustes flexibles pueden alojar un arma PRINCI-
normalmente solo se puede usar una vez por misión. PAL o hasta dos armas AUXILIARES.
Las bonificaciones fundamentales son mejoras 2. Añade las bonificaciones de tus habilidades de
permanentes que se aplican a cualquier CHASIS que meca.
utilice tu piloto. No puedes elegir más de una vez la A NL0 tu personaje comenzará con 2 puntos
misma bonificación fundamental, pero a medida que para distribuir entre sus habilidades de meca.
tu piloto progrese podrás elegir múltiples bonificacio- • ARMAZÓN: + 2 PG/punto; +1 CAPACIDAD DE
nes diferentes. REPARACIÓN/2 puntos.
MISIONES, ACTIVIDAD
E INTERLUDIOS
ESTRUCTURA DE JUEGO 33
LA MISIÓN 35
INTERLUDIOS 44
ESTRUCTURA DE JUEGO
Las partidas de Lancer suelen estructurarse en torno Si alguno de los jugadores todavía no tiene una idea
a misiones: misiones de combate, acciones o planes clara de su personaje no hay problema en comenzar
con al menos un objetivo o meta específicos. la primera sesión de juego sin establecer nada con fir-
meza. De hecho, muchos grupos prefieren definir a
Una misión siempre tiene un objetivo y unas implica- sus personajes en partida a lo largo de la primera se-
ciones claras: definiréis ambas antes de pasar a la ac- sión de juego para ver qué pasa.
ción. Tenéis que hacer algo y probablemente tendréis
que hacerlo rápido. Esto crea una tensión natural en ¿QUIÉNES SOMOS?
la historia que solo puede resolverse mediante las ac- En la siguiente tabla se incluyen algunas sugerencias
ciones de los jugadores. Sin su intervención el resul-
opcionales que te ayudarán a decidir con qué tipo de
tado será radicalmente diferente, ¡normalmente para grupo estáis jugando. Puedes incluso tirar 1d20 y ver
peor!
qué sale, o crear tu propio concepto.
Cada misión comienza con estos pasos:
La opción que escojáis deberá explicar el motivo por
• SESIÓN INFORMATIVA: Los jugadores o el DJ esta- el que vuestros pilotos trabajan como un grupo cohe-
blecen el objetivo de la misión, y el DJ establece sionado en lugar de como un conjunto de individuos
las implicaciones. motivados por sus propios intereses.
• PREPARACIÓN: Los jugadores construyen sus me-
cas, eligen el equipo para sus pilotos y efectúan
cualquier otro tipo de preparación.
• RESERVAS: Los jugadores establecen las reser-
vas que emplearán en la misión.
• PIES EN EL TERRENO: Los personajes llegan al lu-
gar de la misión.
Es necesario que la sesión informativa defina unas Alternativamente, los jugadores podrían definir un ob-
cuantas cosas: la situación, el objetivo de la misión jetivo sin ninguna orden o injerencia del DJ. Podrían
y las implicaciones de la misma. decidir que quieren despejar y asegurar un asteroide
infestado de piratas como nueva base de operaciones
LA SITUACIÓN para su compañía mercenaria, en cuyo caso ese sería
El DJ debe presentar toda la información sobre la si- su objetivo.
tuación en el terreno que considere relevante para
los jugadores. Puede ser tan exhaustiva o tan breve El éxito de una misión dependerá de que se cumplan
como sea necesario, pero asegúrate de establecer los objetivos, pero la misión puede concluir sin conse-
claramente lo que los jugadores saben sobre la mi- guirlo. De hecho, algunas misiones terminan tan mal
sión al comienzo de la misma. que dejan a los jugadores (o a sus facciones) en una
situación peor que antes de comenzar. Independien-
EL OBJETIVO temente de que una misión tenga éxito o no, los per-
Independientemente de la información que presente sonajes que sobreviven a una misión siempre incre-
el DJ, el objetivo es lo que los jugadores esperan lo- mentan en uno su NL.
grar con su misión. Puede ser el mismo que cualquier
objetivo establecido por el DJ, o puede ser completa- A continuación se incluyen algunos ejemplos de obje-
mente distinto. tivos para que os sirvan de inspiración:
moretones, etc. no causan daños, aunque podrían Si tu piloto muere, puede que no sea el final. La
ocasionar otros problemas. muerte se trata en mayor detalle en la sección de
combate de mecas.
• Dejas pruebas claras de que has estado hus- • Una buena reputación.
meando. • Un amigo o relación.
• Tienes que encargarte de alguien o implicar a al- • Un objeto o información útil.
guien inocente para evitar llamar la atención. • Una oportunidad conveniente.
Con un resultado de 20+ obtienes lo que buscabas Con un resultado de 20+, obtienes dos opciones de
sin complicaciones. la lista de 10-19 como RESERVAS y no pierdes nada.
COMBATE CON
MECAS
FUNDAMENTOS DEL COMBATE 53
COMBATE POR TURNOS 55
PILOTOS Y COMBATE CON MECAS 71
REFERENCIA RÁPIDA DE COMBATE 73
ESTADOS Y CONDICIONES 74
USO Y DESGASTE 77
FUNDAMENTOS DE COMBATE
Es completamente posible jugar una partida entera Las implicaciones de los combates de mecas son
de Lancer sin acercarse siquiera a un meca, y mu- mucho mayores, como también lo es la escala. Sean
cho menos al combate con mecas. Algunos grupos cuales sean las demás habilidades que posea tu pi-
prefieren partidas más centradas en la interpretación loto, lo único que le ayudará a alzarse con la victoria
y en la política, en la que la mayoría de los conflictos en un combate de mecas es su experiencia como
se resolverán con tiradas de habilidad. combatiente. En lugar de obtener bonificaciones de
Dicho esto, los lanceros tienen un talento específico desencadenantes, lo que determinará sus bonificacio-
que normalmente será relevante durante las misio- nes a los ataques y a las tiradas de salvación será su
nes: combatir en mecas. Aunque estéis jugando una valor de REDAÑOS.
partida más narrativa, habrá ocasiones en las que
queráis que el combate sea más táctico y que cada PERSONAJES Y OBJETOS
una de las decisiones que toméis tenga más impor- Durante un combate los mecas interactuarán normal-
tancia; querréis poner a prueba vuestro ingenio y mente con dos tipos de entidades: personajes y ob-
aprovechar vuestras habilidades de construcción y jetos.
combate con mecas. Esa es la señal de que ha lle-
gado la hora de combatir con mecas. En términos generales, un personaje es cualquier
cosa capaz de actuar de forma independiente. Esto
A diferencia del juego narrativo, el combate con me- incluye a los personajes jugadores (PJ) -los pilotos
cas es táctico y se resuelve por turnos. También se y mecas controlados por los jugadores- y a los perso-
centra principalmente en los mecas: puedes utilizar
najes no jugadores (PNJ), que controla el DJ. Siem-
estas reglas para resolver combates entre pilotos,
pre y cuando puedan actuar o reaccionar de forma au-
pero las opciones son mucho menos interesantes.
tónoma, los personajes no conscientes, como los dro-
Existen un par de diferencias fundamentales entre nes y las torretas automatizadas también pueden ser
usar las reglas de combate de mecas y resolver un personajes.
combate de forma narrativa:
Los personajes pueden ser hostiles o aliados depen-
En el combate de mecas se utilizarán tiradas de ata- diendo de su actitud hacia ti (más que de tu actitud
que, tiradas de habilidades de meca y tiradas de hacia ellos). Nunca cuentas como personaje aliado
salvación en lugar de desencadenantes y tiradas de para ti mismo.
habilidad para determinar el resultado de los conflic-
Un objeto es cualquier cosa que no es un personaje y
tos. Los jugadores irán actuando por turnos, y durante
que no lleva, usa o es parte de un personaje. Esto in-
su turno tendrán acceso a tipos de acciones específi-
cluye tanto los elementos del terreno (por ejemplo,
cas.
muros, rocas y árboles) como las piezas de equipo
que se hayan colocado o desplegado (por ejemplo,
generadores de escudo y minas terrestres).
T1 T2 T3
T4
REACCIÓN
Las reacciones son acciones especiales que pue-
den realizarse fuera del orden habitual de los turnos
como respuesta a ataques recibidos, movimientos
del enemigo y otros acontecimientos. Cada reac-
ción solo puede utilizarse un número determinado
de veces por asalto, y un personaje únicamente
puede realizar una reacción por turno (suyo o de
otro personaje), aunque en general no hay un límite
al número de reacciones que se pueden realizar.
Los mecas tienen dos reacciones predetermina-
das, cada una de las cuales puede ejecutarse una
vez por asalto: AFIANZARSE y FUEGO DE SUPRESIÓN,
pero algunos sistemas y talentos conceden reac-
MOVIMIENTO NORMAL ciones adicionales. A menos que se indique lo con-
Movimiento hasta la VELOCIDAD máxima de un per- trario, las reacciones se resuelven después de la
sonaje. acción que las desencadena. Algunas se resuelven
de antemano en virtud de desencadenantes espe-
ACCIÓN RÁPIDA cíficos, como por ejemplo cuando se declara un
Acciones que llevan unos instantes, como disparar ataque pero antes de que se realice la tirada; si es
rápidamente un arma, activar un sistema o mo- así, la reacción lo especificará.
verse más.
SOBRECARGA
Los pilotos pueden SOBRECARGAR su meca, lo que
ACCIÓN COMPLETA les permite llevar a cabo una acción rápida adicio-
Acciones que requieren una atención total (por nal a costa de acumular calor.
ejemplo, efectuar un BOMBARDEO, realizar repara-
ciones de campaña en un meca).
Las actividades generales como hablar, limpiarse el
sudor de los ojos, apretar botones y provocar al
Además de las acciones de movimiento, rápidas y
enemigo no se consideran acciones y pueden ha-
completas, existen varios tipos de acciones especia-
cerse en cualquier momento del turno de un perso-
les: acciones gratuitas, reacciones y SOBRECARGA.
naje. Si un jugador tiene un objetivo y un resultado
A diferencia de los tipos de acciones estándar, no
específico en mente (como por ejemplo burlarse de
existe un límite a la cantidad de acciones y reaccio-
un enemigo para desviar su atención de un aliado he-
nes gratuitas que un personaje puede realizar por
rido) podría ser una acción, pero si solo se trata de
asalto. Un personaje puede incluso realizar reaccio-
intercambiarse insultos... bueno, para eso siempre
nes fuera de su turno.
hay tiempo.
ya sea un movimiento normal u otro, puede interca- movimiento adicionales de la forma habitual y moverte
lar cualquier acción en mitad de su movimiento; sin a otras casillas adyacentes no interrumpe tu movi-
embargo, si hace esto, cualquier acción no relacio- miento, pero comenzar un movimiento en el interior
nada con el movimiento que lleve a cabo deberá re- de la zona de AMENAZA de ese personaje puede pro-
solverse por completo antes de continuar movién- vocar reacciones como FUEGO DE SUPRESIÓN.
dose. Por ejemplo, un meca con VELOCIDAD 6 podría
desplazarse 4 casillas, efectuar una acción de BOM- MOVIMIENTO Y REACCIONES
BARDEO y luego moverse otras 2 casillas más; sin em- Iniciar un movimiento dentro de la ZONA DE AMENAZA
bargo, tendría que completar la acción completa de de otro personaje (normalmente 1-3) puede provo-
BOMBARDEO (disparar con dos afustes) antes de poder car reacciones como FUEGO DE SUPRESIÓN. Los perso-
desplazarse las 2 últimas casillas. No podría disparar najes que quieran moverse con más precaución pue-
un afuste, moverse 2 casillas y luego disparar otro den DESTRABARSE como una acción completa, lo que
afuste. les permite ignorar reacciones y zonas de AMENAZA al
moverse.
ADYACENCIA
Un personaje se considera adyacente a otro perso- MOVIMIENTO INVOLUNTARIO
naje u objeto cuando se encuentra a una casilla de él Cuando un personaje es empujado, arrastrado o de-
en cualquier dirección, incluso en diagonal y en verti- rribado en direcciones específicas se le conoce como
cal. movimiento involuntario. El movimiento involuntario
obliga al personaje afectado a moverse en línea recta
OBSTRUCCIÓN en una dirección específica. Cuando hace un movi-
Una obstrucción es cualquier cosa que bloquee el miento involuntario, un meca no provoca reacciones
paso, impidiendo el movimiento en su casilla por com- ni queda en interacción a menos que se especifique
pleto. Las obstrucciones suelen ser ambientales, pero lo contrario, pero sigue viéndose bloqueado por las
otros personajes también pueden ser obstrucciones. obstrucciones.
Los personajes se ven obstruidos por cualquier objeto
sólido o cualquier personaje de su mismo TAMAÑO o TERRENO DIFÍCIL/PELIGROSO
mayor. Los combates con mecas tienen lugar en muchos ti-
pos de planetas en innumerables entornos hostiles y
Un personaje puede atravesar libremente las casillas peligrosos. El terreno difícil puede ser cualquier
ocupadas por obstáculos más pequeños que él, inclui- cosa, desde terreno abrupto, pantanoso o cenagoso
dos otros personajes; sin embargo, no puede terminar hasta terrenos helados y pedregales rocosos y traicio-
un movimiento en una casilla que esté ocupada por neros. Cualquier movimiento efectuado por un terreno
otro personaje u objeto a menos que se especifique lo difícil se hace a la mitad de la velocidad normal:
contrario. Esto significa que un meca de TAMAÑO 2, cada casilla de terreno difícil que se atraviese cuenta
por ejemplo, podría moverse a través de la casilla de como dos casillas de movimiento.
LÍNEA X: afecta a todos los personajes situados ataques que tengan un alcance listado.
en una línea recta de X casillas de largo.
AMENAZA
El valor de AMENAZA es el alcance máximo en el
CONO X: afecta a todos los personajes dentro de que se puede usar un arma de combate cuerpo a
un cono de X casillas de largo y X casillas de ancho cuerpo, y en el que se pueden usar tanto las armas
en su punto más lejano. El cono comienza siendo de de combate cuerpo a cuerpo como las de distancia
una anchura de 1 casilla. para las reacciones de FUEGO DE SUPRESIÓN. El valor
de AMENAZA, al igual que el ALCANCE, se mide desde
ESTALLIDO X: afecta a todos los personajes den- el borde de un personaje, por lo que los mecas más
tro de un radio de X casillas a partir de un punto si- grandes tienen zonas de AMENAZA algo mayores que
tuado dentro del ALCANCE y la línea de visión. La co- los más pequeños. A menos que se indique lo contra-
bertura y la línea de visión de los ataques se calculan rio, todas las armas tienen un valor de AMENAZA por
desde el centro del estallido en lugar de desde la ubi- defecto de 1, que puede verse incrementado con
cación del atacante. talentos y equipo.
sea físicamente posible alcanzar el objetivo. Las ar- personaje no está adyacente a una cobertura pesada
mas BUSCADORAS suelen ser autoguiadas, autopro- pero sí queda oscurecido por ella, podría beneficiarse
pulsadas y capaces de moverse en entornos comple- de cobertura ligera, pero no pesada
jos.
COMPROBACIÓN DE LA COBERTURA
Para determinar si un personaje tiene cobertura li-
gera, simplemente traza una línea desde el centro
de un personaje hasta el centro de otro. Si se
puede trazar una línea básicamente ininterrumpida,
es un disparo claro y ninguno de los personajes dis-
pone de cobertura ligera. Si la línea se encuentra sig-
nificativamente obstruida a consecuencia del humo,
El Minotauro (M) tiene cobertura ligera con el Ra-
los árboles, vallas o similar, el objetivo dispone de co-
leigh (R) gracias al bosque junto al que se encuen-
bertura ligera. Un objetivo dispondrá también de co-
tra.
bertura ligera si están parcialmente OCULTOS detrás
de objetos que le proporcionarían cobertura pesada Los edificios (cobertura pesada) obstruyen la línea
pero no están adyacentes a ellos. de visión del Raleigh con el Goblin (G), pero como
el Goblin no está adyacente a ellos solo proporcio-
Si un personaje es adyacente a una cobertura pesada
nan cobertura ligera.
se beneficiará de ella contra todos los personajes,
El Pegasus (P), por otro lado, se encuentra adya-
salvo los que lo flanquean. Si se utiliza un mapa he- cente a los edificios, por lo que se beneficia de co-
xagonal o cuadriculado, un objetivo estará flanqueado bertura pesada contra los ataques del Raleigh
si es posible trazas una línea de visión totalmente libre
de cobertura pesada entre una de las casillas ocupa-
das por el atacante y otra ocupada por el objetivo.
Los personajes pueden disparar sin problemas por Cualquier línea que se trace entre el Blackbeard
encima de una cobertura u objeto de un TAMAÑO igual (B) y el Lancaster (L) atravesará la línea blanca
o inferior al suyo. que indica el punto de contacto del Lancaster con
la cobertura, por lo que el Lancaster se beneficiará
de cobertura pesada contra los ataques del Black-
beard. No puede decirse lo mismo de la posición
del Genghis (G), por lo que el Genghis estará flan-
queando al Lancaster..
Si un ataque que tenga como objetivo más de un per- Un personaje no puede realizar la misma acción más
sonaje inflige daño adicional, este se reduce a la mi- de una vez en su turno, excepto como acción o reac-
tad. ción gratuita. Por ejemplo, un personaje solamente
puede ACELERAR una vez por turno de forma normal,
INMUNIDAD pero algunos sistemas o talentos pueden conceder
Algunos personajes y objetos tienen INMUNIDAD, y no una segunda acción de ACELERAR como acción gra-
pueden verse afectados por ciertos tipos de daños, tuita; alternativamente, un personaje también puede
ataques o efectos. La INMUNIDAD no se limita única- SOBRECARGAR su meca para poder efectuar una se-
mente a ignorar el daño: un personaje ignora por com- gunda acción de ACELERAR.
pleto los efectos o acciones para los que tiene INMU-
RESOLUCIÓN DE ACCIONES
NIDAD, de la misma forma que si hubiesen fallado por
Si existe algún tipo de incertidumbre en lo referente a
completo o no se hubiesen producido. Por ejemplo,
cuándo tienen lugar o se resuelven ciertas acciones o
un personaje con INMUNIDAD al daño incendiario no
efectos, durante el turno de un personaje siempre se
sufrirá daño de estos ataques y no se considerará que
resuelven primero los efectos causados por otros per-
ha acumulado daño incendiario para cualquier otro
sonajes. Por ejemplo, un personaje comienza su turno
efecto. Del mismo modo, un personaje con INMUNIDAD
en una zona creada por otro personaje que le causa
al daño nunca recibe daño (ni siquiera daño 0), y un
daño: este efecto se resuelve antes de que tenga lu-
personaje con INMUNIDAD a los ataques tecnológicos gar cualquier otro efecto. Por otra parte, un personaje
no puede verse afectado por ningún ataque tecnoló- siempre puede elegir el orden de resolución de las ac-
gico. ciones o efectos que llevan a cabo en su turno; por
ejemplo, si hay dos efectos que se activan al co-
DAÑO Y OBJETOS mienzo de su turno, puede elegir cuál se resuelve pri-
A menos que se especifique lo contrario, todos los ob- mero. En caso de que sea necesaria alguna aclara-
jetos (incluyendo el terreno, la cobertura, los edificios ción adicional, el DJ tiene la última palabra.
y los objetos desplegables) tienen EVASIÓN 5 y 10 PG
por cada punto de TAMAÑO. Esto significa que un ob- FIN DEL TURNO
jeto de TAMAÑO 4 tiene 40 PG. Si es más lógico pensar Los efectos y actividades que tienen lugar al final del
en un objeto como en un grupo de secciones distintas, turno de un personaje se producen después de que
cada sección de TAMAÑO 1 se puede destruir de forma se hayan resuelto todos los movimientos y acciones
independiente y tiene 10 PG. Si un objeto es especial- normales, incluidas las acciones gratuitas y la SOBRE-
mente duro o resistente, como la roca sólida, puede CARGA, pero antes de que el siguiente personaje em-
tener BLINDAJE 1-2; si está fortificado, como un mam- piece su turno. Si un personaje utiliza múltiples efec-
paro, un búnker o el casco de una nave espacial, po- tos que se activan al final de su turno, su jugador elige
dría llegar a tener BLINDAJE 3-4. el orden en que se activan.
El DJ puede ignorar esta regla fuera del combate con
mecas o cuando se aplica a objetos no creados por FINAL DEL SIGUIENTE TURNO
los personajes (como el entorno). Por ejemplo, si un Los efectos que duran hasta el final del siguiente turno
grupo de jugadores quiere atravesar un muro con sus de un personaje persisten hasta la próxima vez que le
mecas para sorprender al enemigo, el DJ podría deci- llegue el turno de actuar, aunque le llegue el turno
dir que les bastará con hace una tirada de ARMAZÓN. cuando reciba el efecto.
Para poder OCULTARTE no debes encontrarte en una • Los dos personajes se encuentran en una INTER-
ACCIÓN;
INTERACCIÓN y debes estar fuera de la línea de visión
de cualquier enemigo, cubierto por suficiente cober- • ninguno de los personajes puede ACELERAR ni
tura o INVISIBLE. Si te OCULTAS mientras cumples uno efectuar reacciones mientras se mantenga la
de estos criterios, adquieres el estado OCULTO. presa;
• el personaje más pequeño queda INMOVILI-
La cobertura pesada basta para OCULTARSE siempre ZADO, pero se mueve cuando lo haga el perso-
y cuando sea lo suficientemente grande como para naje mayor, de la misma forma que lo haga el ma-
ocultarte por completo, pero la cobertura ligera solo yor. Si los dos personajes son del mismo TAMAÑO,
bastará si te encuentras completamente dentro de un los dos harán una tirada enfrentada de ARMAZÓN
área o zona que conceda cobertura ligera: muchos al comienzo de su turno: el ganador se conside-
sistemas y talentos que proporcionan cobertura ligera rará de mayor TAMAÑO que el oponente hasta que
u obstrucción simplemente no proporcionan la sufi- se haga de nuevo esta tirada.
ciente como para ocultarse detrás.
Una PRESA concluye cuando:
Si eres INVISIBLE siempre puedes OCULTARTE, inde-
pendientemente de la cobertura, a menos que te en- • Cualquiera de los personajes rompe la adyacen-
cuentres en una INTERACCIÓN. cia, como por ejemplo si resulta derribado por otro
efecto;
No es posible saber la ubicación exacta de un objetivo • El atacante decide terminar la presa como una ac-
OCULTO, que tampoco puede ser objetivo de ataques ción gratuita;
y acciones hostiles, pero sigue pudiendo ser impac- • El defensor se libera superando una tirada enfren-
tado por ataques que afecten a una zona. Aunque los tada de ARMAZÓN como una acción rápida.
PNJ no puedan localizar con exactitud un personaje
OCULTO, pueden conocer su ubicación aproximada. Si hay más de dos personajes involucrados en una
Por lo tanto, un PNJ podría barrer una zona con un PRESA se aplican las mismas reglas, pero a la hora de
lanzallamas, aunque no sepa exactamente dónde determinar el TAMAÑO suma el TAMAÑO de todos los
está acechando un jugador OCULTO. personajes de cada bando. Por ejemplo, si dos perso-
najes aliados de TAMAÑO 1 se encuentran en una
Además, mientras estés OCULTO los demás persona- PRESA con un enemigo de TAMAÑO 2, los personajes
jes ignoran las interacciones contigo, ya que se da por aliados cuentan como un tamaño combinado de 2 y
supuesto que estás tratando de mantenerte escon- pueden tratar de arrastras a su oponente.
dido.
REFRIEGA
Si efectúas un ataque (cuerpo a cuerpo, a distancia o Cuando efectúas una REFRIEGA atacas con una única
tecnológico) o si tu meca lleva a cabo una acción hos- arma.
til (como forzar a un objetivo a hacer una tirada de
salvación), dejarás de estar OCULTO. El uso de ACELE- Para ejecutar una acción de REFRIEGA elige un arma
RAR o llevar a cabo reacciones con tu meca también y un objetivo válido dentro del valor de ALCANCE (o
harán que pierdas el estado OCULTO. Puedes ejecutar AMENAZA) y luego haz un ataque.
otras acciones de la forma normal.
Además de tu ataque primario, también puedes atacar
También pierdes inmediatamente el estado OCULTO si con un arma AUXILIAR distinta montada en el mismo
tu cobertura desaparece o es destruida, o si pierdes afuste. El arma AUXILIAR no causa daño adicional.
la cobertura debido a alguna línea de visión (por ejem-
plo, si un meca salta una pared y ahora puede trazar Las armas SÚPER PESADAS son demasiado aparato-
una línea de visión ininterrumpida hacia ti). Si te es- sas como para poder emplearlas con una acción de
REFRIEGA, y solo se pueden disparar como parte de
condes mientras eres INVISIBLE, pierdes el estado
una acción de BOMBARDEO.
Puedes DESACTIVAR tu meca como una acción rápida. El desencadenante de la acción debe definirse como
Tu meca asume el estado DESACTIVADO, con los si- "Cuando X, entonces Y", donde X es una reacción,
guientes efectos: acción o movimiento realizado por un personaje hostil
o aliado e Y es tu acción. Por ejemplo, "cuando un
• Descarta todo el calor acumulado, así como el personaje aliado se mueva a una casilla adyacente
estado EXPUESTO; a mí, quiero lanzar una granada de humo", o
• Cualquier PNH en cascada vuelve a un estado "cuando un personaje hostil se mueva a una casilla
normal; adyacente a mí, quiero embestirlo".
• Cualquier estado o condición que afecte al meca
provocado por acciones tecnológicas como FI- Tu preparación cuenta como la ejecución de la acción,
JADO finaliza de inmediato; por lo que se siguen todas las restricciones habituales
• El meca adquiere INMUNIDAD a todas las acciones para esa acción y para la ejecución de múltiples ac-
y ataques tecnológicos, incluyendo los de los ciones. Por ejemplo, no puedes hacer una acción de
personajes aliados; REFRIEGA y luego PREPARAR otra acción de REFRIEGA;
• El meca adquiere la condición ATURDIDO de forma tampoco puedes moverte y luego PREPARAR una ac-
indefinida. Nada puede prevenir esta condición, y ción de REFRIEGA con un arma de artillería, que nor-
se mantiene hasta que el meca deje de estar DES- malmente debe dispararse antes de mover o de hacer
ACTIVADO. cualquier otra cosa en tu turno. Además, después de
que PREPARES una acción, no puedes moverte ni lle-
La única forma de eliminar el estado DESACTIVADO es var a cabo ninguna otra acción o reacción hasta el
REINICIAR el meca.
• OCULTARSE: Tratas de esconderte. RADA DE HABILIDAD. También pueden llevar a cabo las si-
ESTRUCTURA: Todos los mecas de los PJ (y de algu- RESISTENCIA: Los personajes con RESISTENCIA redu-
nos PNJ) cuentan con un valor de ESTRUCTURA, que cen a la mitad el daño, el calor o un tipo de daño,
normalmente será de 4 para los PJ. Esta es la canti- después de aplicarle el BLINDAJE. La RESISTENCIA al
dad de daño estructural que puede soportar antes mismo tipo de daño no se acumula.
de quedar destruido. Cuando un meca llega a 0 PG
SENSORES: El alcance máximo al que puedes detectar
sufre un punto de daño estructural y hace una tirada
a otros personajes, efectuar ataques tecnológicos, FI-
de estructura.
JAR objetivos y utilizar ciertos sistemas.
EVASIÓN: La característica utilizada para defenderse
TAMAÑO: El número de casillas que ocupa o controla
de la mayoría de los ataques cuerpo a cuerpo y a dis-
tancia. el personaje u objeto. Por ejemplo, un meca de TA-
MAÑO 2 ocupa un área de 2 casillas a cada lado y de
INMUNIDAD: Los personajes con INMUNIDAD ignoran 2 casillas de altura. El TAMAÑO no representa necesa-
todo el daño y los efectos de aquello a lo que sean riamente dimensiones físicas precisas.
inmunes.
TENSIÓN: Todos los mecas de los PJ (y de algunos
PERSONAJE: Un personaje jugador (PJ), un personaje PNJ) cuentan con un valor de TENSIÓN, que normal-
no jugador (PNJ) o cualquier otra entidad capaz de mente será de 4 para los PJ. Esta es la cantidad de
actuar (o reaccionar) de forma independiente, como daño de tensión que puede soportar antes de sufrir
los DRONES. la fusión de su reactor. Cuando un meca supera su
CAPACIDAD CALORÍFICA sufre 1 punto de daño de ten-
PUNTOS DE GOLPE (PG): La cantidad de daño que un
sión y hace una tirada de sobrecalentamiento.
piloto puede recibir antes de quedar INCAPACITADO, y
la cantidad de daño que puede sufrir un meca antes VELOCIDAD: El número de casillas que un personaje
de sufrir daño estructural. puede moverse con un movimiento normal o una ac-
ción de ACELERAR.
REDAÑOS: La mitad del NL (redondeando hacia arriba)
de un personaje, que representa su experiencia en
REPARACIONES Y
DESCANSO
La CAPACIDAD DE REPARACIÓN de un meca viene de- Para descansar, un piloto precisa al menos una
terminada por sus CHASIS, con una bonificación pro- hora ininterrumpida de periodo de interludio o activi-
cedente del valor de ARMAZÓN del piloto. Este valor dad ligera (por ejemplo, hacer un campamento o rea-
representa la resistencia y la capacidad de un meca lizar un mantenimiento rutinario). Después de des-
para continuar funcionando dañado, además de su cansar, un personaje puede:
suministro de piezas y herramientas.
• Descartar todo el calor acumulado;
La CAPACIDAD DE REPARACIÓN también indica el nú- • Descartar cualquier estado o condición que
mero máximo de REPARACIONES que tiene disponible afecte a su meca;
un piloto para emplear en su meca, tanto dentro • Restablecer la mitad de los PG del piloto y des-
como fuera de un combate, antes de regresar a la cartar el estado INCAPACITADO.
base y efectuar una REPARACIÓN COMPLETA.
También se pueden gastar REPARACIONES, con los
Un meca puede repararse en combate mediante la siguientes costes:
acción de ESTABILIZAR (lo que permite recuperar to-
dos los PG al coste de 1 REPARACIÓN) y algunos sis- • 1 REPARACIÓN: Restablecer todos los PG, o repa-
temas. Fuera de un combate se puede reparar un rar un arma o sistema destruido.
meca cuando el piloto descansa. • 2 REPARACIONES: Restablecer 1 PUNTO DE ES-
TRUCTURA o TENSIÓN.
• 4 REPARACIONES: Reparar un meca destruido
(ver siguiente columna).
COMPENDIO
TALENTOS 87 GENERAL MASSIVE SYSTEMS 117
EQUIPO Y SISTEMAS 101 IPS-NORTHSTAR 125
EQUIPO DE PILOTO 107 CORPORACIÓN SMITH-SHIMANO 157
INTRODUCCIÓN A LICENCIAS 115 HORUS 189
HARRISON ARMORY 223
[85] SECCIÓN 4 // Compendio
BIENVENIDO AL COMPENDIO
Hasta aquí, este libro ha tratado sobre cómo jugar a
Lancer: cómo crear pilotos y mecas, cómo funcionan
el juego narrativo y el combate de mecas y el resto de
herramientas esenciales para la narración. El com-
pendio, por otro lado, es un catálogo de las opciones
de personaje disponibles para los jugadores. Este es
el capítulo que deberás consultar cuando empieces a
crear tu personaje y te prepares para el juego.
Su llegada es anunciada por el vuelo de sus pro- • Haces todas las tiradas y tiradas salvación de
yectiles por el cielo, por el temblor de la tierra y AGILIDAD con +1 .
por el polvo al moverse. • Cada vez que un ataque que te tenga como ob-
FUEGO DE COBERTURA jetivo falle, puedes volar hasta 2 casillas en
Como acción rápida, elige un personaje que esté cualquier dirección como reacción.
dentro de tu línea de visión, del ALCANCE de una de POSQUEMADORES
tus armas a distancia PESADAS y en un radio de 10 Cuando ACELERAS mientras vuelas, puedes mo-
casillas: el objetivo queda Mermado hasta el co- verte 1d6 casillas adicionales, pero acumulas una
mienzo de tu siguiente turno. Mientras dure el cantidad de calor igual a la mitad de ese valor.
efecto, si tu objetivo se mueve más de 1 casilla de-
SUPERSÓNICO
jará de estar Mermado, pero podrás atacarlo como
Como acción rápida en tu turno, puedes poner en
reacción con un arma a distancia PESADA, haciendo
marcha tus propulsores. Si terminas tu turno vo-
mitad de daño, o , tras lo que este efecto ter-
lando, puedes nombrar a un personaje que esté
mina. Puedes realizar este ataque en cualquier mo-
dentro de un ALCANCE igual a tu VELOCIDAD y den-
mento de su movimiento (por ejemplo, podrías es-
tro de tu línea de visión, y obtener esta reacción:
perar a que salga de cobertura).
VERDUGO Interceder
En el campo de batalla no hay final más honorable Reacción, 1/asalto
que una muerte limpia en combate. Ya sea con un Desencadenante: Estás adyacente a tu Compa-
hacha o con un mazo en la mano, Maxine Wolf se ñero de Vínculo (piloto o meca) y éste recibe daño
encarga de que sus enemigos reciban ese honor. de una fuente situada dentro de tu línea de visión.
Nadie vive para siempre, y ella se asegura de que Efecto: Puedes sufrir el daño en su lugar.
así sea. ¡CÚBREME!
CORTE DE REVÉS Si un personaje dentro de tu línea de visión intenta
1/asalto, cuando impactes con un arma cuerpo a atacar a tu COMPAÑERO DE VÍNCULO, puedes gas-
cuerpo PESADA o SÚPER PESADA, puedes hacer tar tu FUEGO DE SUPRESIÓN para amenazar al ata-
otro ataque cuerpo a cuerpo con la misma arma cante, obligándole a elegir un objetivo diferente o
como acción gratuita contra un personaje dife- a atacar de todos modos: si ataca a un objetivo di-
rente dentro de AMENAZA y de línea de visión. Si ferente, tu FUEGO DE SUPRESIÓN se consume sin
tiene éxito, este ataque inflige mitad de daño. efecto; si elige atacar de todos modos, puedes
TAJO AMPLIO atacarle inmediatamente con tu FUEGO DE
La primera vez en un asalto que hagas un im- SUPRESIÓN, siempre que esté dentro del ALCANCE
pacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo y la línea de visión. Este ataque se resuelve antes
PESADA o SÚPER PESADA, infliges 3 de daño a del ataque que lo provocó.
todos los personajes y objetos que elijas dentro de
AMENAZA , que no sean el que acabas de atacar.
SIN SALIDA
1/asalto, cuando falles con un ataque cuerpo a
cuerpo, puedes tirar de nuevo contra un objetivo
diferente dentro de AMENAZA y línea de visión.
X/TURNO: Este sistema, rasgo o reacción se puede Asimismo, cuando un sistema o efecto s hace re-
utilizar X número de veces en cualquier turno. ferencia a un movimiento voluntario o involuntario
en una dirección, como "cualquier dirección", "una
ZONA DE PELIGRO: Este sistema, talento o arma solo dirección de tu elección", etc, siempre se refiere a
puede utilizarse si el usuario está en la ZONA DE una dirección en la que un objeto o personaje po-
PELIGRO (una cantidad de calor igual o superior a la dría moverse normalmente, a menos que se indi-
mitad de la CAPACIDAD CALORÍFICA). que otra cosa. Por ejemplo, un objeto o personaje
no podría moverse en línea recta hacia arriba o
DESCRIPTORES DE EQUIPO DE PILOTO
ARCAICA: Esta arma es anticuada y no puede dañar hacia abajo en el aire con uno de estos efectos, a
a mecas. menos que ese personaje u objeto pueda volar
normalmente.
BLINDAJE PERSONAL: Este equipo ofrece protección
en combate, pero resulta evidente y normalmente no Los jugadores pueden determinar la disposición ge-
se puede ocultar. Solo se puede llevar un elemento neral y la personalidad de sus PNH instaladas, pero
de BLINDAJE PERSONAL al mismo tiempo. Ponerse el aunque estén dispuestas a recibir órdenes, los pilo-
BLINDAJE PERSONAL lleva entre 10 y 20 minutos, y tos tienen una relación mucho más directa con ellas
mientras lo lleve puesto, el piloto tendrá restringida que con las unidades comp/con.
su movilidad y destreza. Nadie lleva blindaje a me-
nos que espere entrar en una zona de combate. Para garantizar que las PHN se preocupan por las
vidas de los pilotos a los que sirven (o por las vidas
EQUIPO: Se trata de una herramienta, pieza de de las personas a bordo de las naves que controlan,
equipo u otro artículo. Los pilotos pueden tener hasta las ciudades que gestionan, etc.), la doctrina de
tres de ellos al mismo tiempo. Unión exige que sean condicionadas mediante un
largo proceso que limita su enorme potencial cogni-
ARMA SECUNDARIA: Esta arma puede usarse para
tivo a una fracción de su capacidad real. Esta reduc-
efectuar acciones de COMBATE como acciones rápi-
ción se lleva a cabo con un conjunto de tecnología,
das en lugar de acciones completas.
software y metaware de caja negra comúnmente co-
nocido como "cadenas". La forma más fácil de enten-
INTELIGENCIA ARTIFICIAL der el concepto de encadenamiento es planteárselo
Las IA se dividen en dos categorías: unidades com- como un proceso de interpelación efectuado sobre
pañero/conserje, más conocidas como comp/cons, y un hiperobjeto PNH primario para convertirlo en un
personas no humanas (PNH). Un comp/con es un clon de grado militar y civil (o "fragmento", "chispa",
conjunto de software avanzado que obedece única- "sombra" o cualquier otra designación menor); dicho
mente a su licenciatario; por el contrario, las PNH de otro modo, es la fabricación de una identidad a
son inteligentes. Consulta el reglamento completo través de un condicionamiento social explícito e im-
para más información acerca de las PNH en la am- plícito generalizado.
bientación de Lancer.
CEDER EL CONTROL
Un meca solamente puede tener instalado un sis-
tema con el descriptor IA. Si un meca tiene el des-
criptor IA, su jugador puede elegir ceder el control
del meca a la IA como protocolo, liberando al piloto
para realizar otras acciones. El piloto no podrá utili-
zar el meca para realizar ninguna acción o reacción
hasta que vuelva a tomar el control, pero la IA dis-
pondrá de su propio conjunto de acciones y reaccio-
nes. La IA actúa en el mismo turno que el piloto. No
se beneficia de los talentos del piloto ni de otras ca-
racterísticas, pero en todo lo demás funciona con
normalidad.
SISTEMAS
dado que en el reglamento básico de Lancer aparecen 29
mecas con docenas de posibles combinaciones de equipo.
Esta guía rápida resume los aspectos clave que un jugador
cer alejados de la primera línea, infligiendo daño o
prestando apoyo. Suelen llevar armas y sistemas de
largo alcance.
novato necesita saber sobre cómo elegir licencias.
ATACANTE: Los atacantes son mecas resistentes que
funcionan mejor cuando mantienen cerca a sus objeti-
SUBIDA DE NIVEL vos.
Lo más importante que hay que recordar al subir de nivel es
que solo se puede elegir o incrementar el nivel de una licen- CONTROLADOR: Los mecas controladores están equi-
cia cada vez, y cada uno de estos incrementos no da acceso pados para provocar condiciones, forzar o impedir el
a más de dos armas o elementos de equipo. Planificar una movimiento o sobrecalentar a sus objetivos.
estrategia a largo plazo puede parecer difícil, pero siempre
APOYO: Los mecas de apoyo se especializan en incre-
puedes cambiar las licencias a medida que subes de nivel,
mentar las capacidades de combate de sus aliados,
por lo que nunca vas a estar limitado en tus decisiones.
moverlos, eliminar condiciones, curarlos o protegerlos
Prueba lo que te parezca interesante y experimenta con di-
del fuego enemigo.
ferentes mecas.
DEFENSOR: Los defensores son mecas extraordinaria-
Cada tercer NL podrá elegir también una Bonificación fun-
mente duraderos y resistentes, diseñados para contro-
damental, que te concederá más opciones de personaliza-
lar espacio o proteger a los aliados de cualquier daño.
ción.
Algunos CHASIS tienen múltiples descriptores de función
GENERAL MASSIVE SYSTEMS
(por ejemplo, Atacante/Apoyo o Artillería/Controlador), lo
Si estás creando un personaje de NL0 o vas a jugar por pri-
que indica que desempeñan varias funciones. En estos ca-
mera vez, solamente tendrás acceso al equipo y el meca de
sos, el primer descriptor es ligeramente más relevante.
General Massive Systems (GMS): el CHASIS de Patrón Es-
tándar 1 Everest, así como las armas y sistemas de la
lista de GMS. Puedes ignorar el resto de esta sección LAS CUATRO GRANDES
hasta que llegues a NL1. Además de GMS existen otros cuatro grandes fabricantes
de mecas: IPS-Northstar (IPS-N), la Corporación Smith-
DESCRIPTORES DE FUNCIÓN Shimano (CSS), HORUS y Harrison Armory (HA).
Aunque los mecas se pueden personalizar mucho combi-
nando diferentes licencias, cada CHASIS tiene un descriptor Las licencias que ofrecen estos fabricantes son más avan-
de función que describe a grandes rasgos su cometido. Di- zadas y especializadas. Cada uno de estos fabricantes
cho esto, casi todas las mecas pueden causar y recibir ofrece también bonificaciones fundamentales únicas que
daño, así que no te preocupes demasiado por tratar de por se obtienen al adquirir tres niveles de licencias de su ca-
crear un grupo "equilibrado" a la hora de elegir licencias: tálogo, recompensando así tu fidelidad.
simplemente coge lo que más te convenga.
Alcance: Impacta a un objetivo en un radio de X Cinético: Inflige daño mediante choques de alta velocidad o gol-
X casillas. pes contundentes.
Cono: Impacta a objetivos en un cono de X casi- Energético: Inflige daño mediante láseres, rayos de electricidad
X llas de largo y X casillas de ancho. y explosiones de plasma.
Explosión: Impacta a objetivos en un radio de X Explosivo: Inflige daño mediante ondas concusivas y explosio-
X casillas del personaje activo, incluyendo la casilla nes estruendosas.
ocupada por el personaje activo.
Línea: Impacta a todos los objetivos situados en Calor: Añade puntos de calor a tu meca en lugar de reducir los
X una línea de X casillas desde el punto de origen. PG, e ignora el blindaje.
Estallido: Impacta a objetivos situados a X casi- Incendiario: Inflige daño inmediato ignorando el blindaje, y si-
X llas del origen del Estallido (incluido el centro). gue infligiendo daño al final de los turnos del objetivo hasta que
éste supere una tirada de salvación de Ingeniería.
Antes de que GMS adoptara oficialmente ese epíteto, "Everest" era el apodo que los pilo-
tos daban al chasis. El Monte Everest (o Sagarmatha, o Chomolungma, como se le ha lla-
mado en las lenguas humanas más antiguas) es la montaña más alta de Cuna, aunque no es
el pico más elevado del espacio conocido, ni siquiera el más grande del sistema estelar
de Cuna, y sin embargo los pilotos de toda la galaxia llaman a sus SP1 con ese antiguo
nombre. ¿Y por qué?
Sagarmatha. Chomolungma.
Ya antes de la caída, cuando se construyeron las bóvedas del Macizo, se concedía priori-
dad a algunos nombres, a algunas historias, por encima de otras.
La verdadera historia que hay tras el nombre de Everest es probablemente mucho menos de-
liberada. En algún momento, un piloto recién graduado, frustrado por las escuetas con-
venciones de denominación de GMS, pintó "EVEREST" en el flanco de su SP1. Tal vez fuera
un apodo, o tal vez representara el orgullo que sentía por su éxito. Sea como fuere, el
nombre se consolidó: otros lo adoptaron y durante cinco siglos se convirtió en la desig-
nación oficial extraoficial del chasis del SP1.
Puede que los pilotos veteranos nunca vuelvan a pilotar un Everest después de ascender,
pero siempre recordarán el momento en el que llegaron a su primera cumbre, el pico de la
montaña en la que demostraron que podían plantar su propia bandera en la cima del mundo.
Sagarmatha. Chomolungma.
La gama Blackbeard consta de dos líneas: el modelo estándar de la línea de producción IPS-
N/BB-L, y el IPS-N/BB-Sk, un prototipo de edición limitada construido para albergar PHN
de clase SEKHMET de IPS-N.
Los pilotos de Lancaster suelen adoptar roles de zapadores e ingenieros como apoyo en el
frente. A veces, los pilotos más jóvenes y menos experimentados se burlan de ellos por
pilotar este anticuado chasis, pero los pilotos veteranos saben la verdad: el Lancaster
es uno de los mecas más fiables y mejor diseñados que existen, indispensable en cualquier
misión importante de largo alcance. No todas las misiones se cumplen con balas, láseres y
bombas: sin los ingenieros y sus Lannies, pocos de esos pilotos volverían a casa con vida.
Gasta una carga para desplegar un dron de reabasteci- Aerosol sellador de encalado
miento en cualquier casilla libre adyacente, donde se ac- 2 PS, Acción rápida
tiva al final de tu turno. Mientras estén adyacentes al Este sellante puede rociarse sobre personajes o casillas li-
dron, los personajes aliados pueden activarlo como una bres en 5 y dentro de línea de visión. Tiene diferentes
acción rápida, eliminando 1d6 y una condición, y re- efectos en función del objetivo:
cargando un arma de RECARGA. Después de ser activado, • PERSONAJES HOSTILES: Tu objetivo debe tener éxito en
el dron se desintegra inmediatamente. una tirada de salvación de AGILIDAD o queda
……………………………………………………………. RALENTIZADO hasta el final de su siguiente turno y eli-
Los drones de reabastecimiento son fiables y mina todos los puntos de daño Incendiario.
robustos y llevan impresoras integradas, lo que • PERSONAJES ALIADOS: Tu objetivo elimina todos los
les permite una limitada flexibilidad logística puntos de daño Incendiario, pero queda RALENTIZADO
al autocanibalizarse. La mayor parte de un dron hasta el final de su siguiente turno.
de reabastecimiento está fabricada con MatBas, • CASILLA LIBRE: Cualquier fuego a 1 se extingue y la
una combinación de silicatos y materiales metá- zona se convierte en terreno difícil durante el resto de
licos que el dron procesa para obtener piezas la escena.
de repuesto y kits de reparación. Por eso los …………………………………………………………….
pilotos suelen bromear diciendo que los drones IPS-N ofrece una serie de nanitas de un solo
de reabastecimiento son, sencillamente, "boca- uso y objetivo para la supresión de incendios y
dillos para meca". el sellado rápido y temporal de mamparos de na-
ves estelares perforados conocidos como encala-
dos. Si se instalan las boquillas y fórmulas
catalíticas apropiadas, este aerosol sellante
también se puede utilizar para inmovilizar a
individuos rebeldes.
El Nelson de IPS-N es la encarnación más pura de la doctrina del combate cuerpo a cuerpo
que propugna su fabricante. Está construido para luchar, para medrar cuando se agotan
las municiones o cuando el entorno es demasiado volátil para las armas de fuego. Con su
tamaño funcional, el Nelson puede atacar rápidamente sin dejar de ser un objetivo difí-
cil de rastrear. Las capas de blindaje fractal con capacidad de escamado de análogo de
carbono cerámico neutralizan eficazmente los impactos balísticos al dispersar su energía
cinética a lo largo de su casco redondeado. Esta defensa de anulación cinética protege
al piloto de los impactos, lo que permite una eficacia de combate sostenida en situacio-
nes de alto riesgo.
El Nelson es un chasis icónico de IPS-N, conocido en toda la galaxia por ser el favorito
de los Albatros, la orden itinerante de pacificadores cosmopolitas. La distintiva librea
blanca, dorada y roja de los Albatros, su maestría en el uso de la pica de guerra y su
aparente inmortalidad gracias a la dilatación temporal han hecho que tanto ellos como los
Nelson ocupen un lugar privilegiado en la historia de la Diáspora, y han conseguido un
contrato de patrocinio a perpetuidad con IPS-N.
AFUSTES
AFUSTE AFUSTE
FLEXIBLE PRINCIPAL/AUX
Al ver el esfuerzo de GMS y Harrison Armory por conseguir contratos para flotas comple-
tas con los estados miembros de Unión, IPS-N emprendió una breve incursión en el diseño
y producción de su propio chasis de combate de primera línea. El resultado de estos es-
fuerzos fue el Raleigh, una rareza estilística y de diseño para IPS-N. Concebido no como
un especialista, sino como un meca fabricado expresamente para el combate a corto al-
cance, el Raleigh no logró impresionar a los clientes potenciales durante las pruebas.
Aunque se convirtió en uno de los favoritos de los pilotos de pruebas por su diseño
único y su agilidad, el Raleigh recibió pocos pedidos de flota y, tras un breve período
como buque insignia de IPS-N, fue retirado discretamente y sustituido por el Tortuga.
Aunque ya no se ofrezca como contrato de flota, el Raleigh goza de una popularidad dis-
creta entre aquellos pilotos que buscan un meca de primera línea bien equilibrado, aun-
que de corto alcance.
Cañón manual
Auxiliar CCD, Recarga, Fiable 1
[ 5][ 3][1d6 ]
El cañón manual de IPS-N es una versión licen-
ciada de la pistola Tipo I de GMS, adaptada
para un calibre mucho mayor. Esta modificación
requiere cambiar el sistema de alimentación por
cinta del modelo GMS por un sistema basado en
un cilindro o en un cargador, dependiendo del
modelo específico de cañón manual.
IPS-N
TORTUGA
Defensor/Atacante
El Vlad es la segunda iteración del antiguo modelo Yi-Sun-Shin de IPS-N, que se hizo fa-
moso por primera vez gracias a los pilotos Albatros en la campaña de Celestine durante
la caída del Segundo Comité. IPS-N diseñó el Vlad gracias a la abundancia y calidad de
información generada por los Albatros en ese conflicto, un sucesor espiritual del Yi-
Sun-Shin mejorado en cuanto a potencia y estructura y merecedor de una nueva designa-
ción.
El Vlad, al igual que el Sun antes que él, comparte gran parte de su filosofía de diseño
y ascendencia con los primeros armazones de minería de asteroides de IPS-N. Gran parte
de su armamento estándar se inspira en los primeros intentos de los ingeniosos mineros
de convertir sus herramientas en armas improvisadas contra los piratas; asimismo, su
chasis hace hincapié en la redundancia, la resistencia y la universalidad de componen-
tes, lo que le permite funcionar con una autosuficiencia extraordinaria en despliegues
largos y/o peligrosos.
Al estar fuertemente blindado, el Vlad es idóneo para actuar en primera línea, donde
puede absorber el fuego de los objetivos peligrosos mientras prepara el disparo per-
fecto.
El Black Witch es el modelo insignia de la línea de armazones LUX-Iconic de CSS, que so-
bre el papel pretende competir con el predominio de Harrison Armory en el campo de la
manipulación gravitatoria y electromagnética de vanguardia. Utilizando las últimas tec-
nologías desarrolladas por el Grupo de Materiales Exóticos de la CSS, el Black Witch es
un temible vehículo de control de área, que suele utilizarse como apoyo a mecas más pe-
sados en combate directo.
Gracias a su esbelto perfil y a sus potentes sistemas defensivos, el Black Witch es es-
pecialmente popular entre las casas más ricas de las Baronías Comerciales de Karrakin,
que suelen hacer múltiples pedidos para equipar a sus guardias personales y a los ofi-
ciales de sus compañías. Aparte de los armazones de producción interna de las baronías,
el Black Witch (junto con otros modelos de la línea LUX-Iconic de CSS) es el chasis más
popular de CSS en todo el espacio noble de Karrakin.
La placa se activa para un personaje la primera vez que Tus definiciones de hielo negro se anulan (volviendo a
éste entre en alguna de sus casillas durante un asalto, o a+1 ) cuando lleguen a +4 o al final de la escena. Los
si termina su turno allí. personajes aliados pierden este beneficio cuando dejen de
estar adyacentes.
Al imprimirla, elige una configuración: ……………………………………………………………………
Los módulos de hielo negro son sistemas defen-
• REPULSIÓN: Los personajes hostiles que se muevan sivos incluidos de serie en las flotas de Black
hacia la PMP deberán tener éxito en una tirada de Witch utilizados por las fuerzas de seguridad
salvación de ARMAZÓN o serán empujados 3 casillas internas de CSS. Proyectan una burbuja de có-
en la dirección que elijas. Si esto hace que choquen digo WHITECELL que analiza los scripts hostiles
con un obstáculo, quedan TUMBADOS. Los personajes recibidos y estructura inoculantes para los
aliados que entren en estas casillas pueden volar in- sistemas aliados sobre la marcha.
mediatamente 3 casillas en cualquier dirección como
acción gratuita. Escudo magnético
• ATRACCIÓN: Los personajes que se muevan hacia la 2 PS, Escudo, Única, Acción rápida
PMP deberán tener éxito en una tirada de salvación Este sistema crea un campo de fuerza 4, de 4 casillas de
de ARMAZÓN o quedarán INMOVILIZADOS. Podrán elimi- altura (con al menos 1 casilla adyacente a ti) que consti-
nar la INMOBILIZACIÓN repitiendo con éxito la tirada de tuye una obstrucción para mecas y personajes hechos al
salvación como acción rápida; también se eliminará menos parcialmente de metal. Permanece durante el resto
si se destruye la PMP. de la escena y si se coloca uno nuevo, el anterior se des-
……………………………………………………………. activa.
El Grupo de Materiales Exóticos desarrolló la
placa de mando perimetral para ampliar el área El campo de fuerza no bloquea línea de visión, pero pro-
de la zona de control del Black Witch. Utili- porciona cobertura ligera. Los personajes obtienen
zando impresoras instantáneas monopatrón, el RESISTENCIA al daño y mientras se beneficien de esta
Black Witch imprime una amplia placa circular cobertura.
llena de proyectores electromagnéticos. Aunque
…………………………………………………………….
las placas están pensadas para ser desechables,
El escudo magnético de CSS toma la misma tecno-
los pilotos de Black Witch a menudo se encari-
logía que la de su broquel magnético patentado
ñan con sus "familiares" y piden a sus impreso-
y la aplica a un sistema de proyección de campo
ras instantáneas que creen placas personaliza-
de gran tamaño.
das.
El Dusk Wing se originó como un paquete de modificaciones para trajes de AEV inspirado en equipos
obsoletos, con el fin de equiparlos para entornos peligrosos. En la primera época de la explora-
ción espacial profunda existía la necesidad de contar con exoesqueletos mecanizados que no solo
amplificaran capacidades, sino que también potenciaran la defensa cinética. El Dusk Wing es el he-
redero espiritual de aquellos primeros trajes para el espacio profundo. Rápido y pequeño, incor-
pora un complemento de reactores de maniobrabilidad de todo tipo que le permiten un vuelo casi
perfecto.
Tras la expedición a la DHIYED, el Grupo de Materiales Exóticos aisló y tradujo cepas del paracódigo
de expiración de espacio real, teleología y kinemática de la entidad para su uso en guerra electrónica
y de sistemas. De todos los armazones con los que se probó el uso de las tecnologías derivadas de
DHIYED, el Dusk Wing fue el que mejor funcionó. Por ello, suele ser utilizado por las fuerzas
internas de Seguridad Constelares de CSS cuando se necesita una defensa esotérica.
AFUSTES
AFUSTE AFUSTE AFUSTE
AUX/AUX PRINCIPAL PESADO
El Monarch es la lección revolucionaria de CSS sobre cómo diseñar una plataforma rápida
de lanzamiento de misiles y otros artefactos autopropulsados. Preparado para montar mi-
siles y sistemas de guiado tierra-tierra, tierra-aire, tierra-órbita y en cualquier el
teatro de operaciones, el Monarch puede adaptarse a cualquier carga útil y a objetivos
situados a cualquier distancia.
El gran tamaño del Monarch suele llevar a los pilotos a subestimar su agilidad. los
estrictos requisito de diseño de CSS (un diseñador por cada 10 Monarch impresos) son un
lujo en el contexto post escasez de los mundos del núcleo de Unión. Esta insistencia en
la escasez intencionada es lo único que impide al meca alcanzar el dominio total del campo
de batalla. Los Monarch se suelen desplegar en funciones combinadas de primera línea y
fuego de apoyo, aunque se están realizando pruebas de campaña de un modelo MicroMonarch
de medio y corto alcance que consume menos recursos. El Monarch forma parte de la línea
de chasis de combate BELLA CIAO de CSS.
AFUSTES
AFUSTE AFUSTE AFUSTE
FLEXIBLE PRINCIPAL PESADO
Protocolo TLALOC
Protocolo, 2 (Propio)
Tu PNH puede disparar rápidamente y volver a apuntar
sus armas mucho más rápido que tu velocidad de pen-
samiento. Quedas INMOVILIZADO hasta el comienzo de tu
siguiente turno; no obstante, durante este tiempo pue-
des repetir todas las tiradas de ataque a distancia o
cuerpo a cuerpo falladas una vez, eligiendo un nuevo
objetivo dentro del ALCANCE del ataque. Si el ataque for-
maba parte de un área de efecto, debe tener como obje-
tivo un personaje dentro de la misma área. Cada obje-
tivo específico no puede ser impactado más de una vez
como parte de la misma acción.
Diseñada por el Grupo de Materiales Exóticos de CSS basándose en información de los pri-
meros enfrentamientos contra Tía Ascendente en Jardín Fronterizo, el Mourning Cloak com-
bina fragmentos de paracódigo DHIYED recopilados por CSS con tecnología aúnica adaptada
manipular de filamento. El Mourning Cloak constituye una opción prestigiosa y práctica
para las situaciones en las que las armas de fuego no resultan prácticas y no se dispone
de artillería. Como parte de la línea LUX-Iconic, es muy popular en las Baronías y entre
múltiples agencias de seguridad de elevado valor en manna.
Estabilizar singularidad
AFUSTES Activo (1PF), Protocolo
Durante el resto de la escena, te teletransportas
AFUSTE AFUSTE
cuando realizas una acción de ACELERAR o un mo-
FLEXIBLE PRINCIPAL/AUX
vimiento normal.
Motivador de singularidad
2 PS, Única, Reacción
Adquieres la reacción Singularidad expuesta.
……………………………………………………………………
Esta singular planta de energía gravitatoria
fue desarrollada por primera vez por el Grupo
de Materiales Exóticos de CSS para el Mourning
Cloak de primera generación. En los modelos
posteriores, los ingenieros idearon un sistema
que permite a los pilotos abrir (durante un
instante) el sistema de contención gravitato-
ria, exponiendo una porción de singularidad
desnuda al espacio real.
Singularidad expuesta
Reacción, 1/asalto
Desencadenante: Tu meca sufre daño.
Efecto: Puedes teletransportarte de inmediato a una ca-
silla libre dentro de un radio de 1d6 casillas.
Conjunto lógico Cazador Puedes poner fin a este efecto como acción rápida.
2 PS, Acción tecnológica completa …………………………………………………………….
Haz un ataque tecnológico contra un personaje que esté El sello distintivo de armazón de meca bien
concebido es la posibilidad de que los pilotos
dentro de SENSORES y en línea de visión. Si tienes éxito
adapten sus modelos de serie a las necesidades
sufre 2 , queda FIJADO y no puede beneficiarse de co-
de los entornos en los que operan. Un módulo
bertura ligera hasta eliminar el FIJADO; además, una vez
retráctil permite suprimir sobre la marcha
antes del inicio de tu siguiente turno, cuando un personaje
protuberancias extrañas, ajustar el software
aliado impacte a tu objetivo, puedes declarar como reac-
de transmisión y enmascarar las señales térmi-
ción que ha impactado en un punto vulnerable. Si no lo
cas, lo que sirve para reducir las huellas óp-
era ya, el ataque se convierte en un impacto crítico.
ticas y de sensores.
…………………………………………………………….
"Bórrate, endiablada mancha! ¡Bórrate, digo!
... Una ... dos ... ¡el momento de hacerlo!
¡Oh, lóbrego infierno! ¡Vergüenza, mi señor,
qué deshonra! Soldado ... ¡Y cobarde! ¿Por qué
hemos de temer que se sepa, cuando nadie puede
pedirnos cuenta de ello?"
Simulacro
Acción rápida
ATHENA construye un modelo 3D perfecto en tiempo
real y totalmente interactivo de un área de 3 dentro de
50, incluidos personajes en movimiento, todo ello ren-
derizado con un detalle extremo. Se aplican los siguien-
tes efectos:
La historia del grupo es tan mercurial como su pre- Las "licencias" de HORUS son muy codiciadas, y se
sente. Los registros de Unión que se remontan a la distribuyen sin requisitos discernibles; los eruditos y
época del Primer Comité indican contactos con gru- especialistas que estudian a HORUS suelen asumir
pos, individuos y actores estatales que afirman ser (o que las licencias del colectivo -es decir, el acceso a
se identifican como) agentes de HORUS, que se des- los diseños, especificaciones y patrones de impresión
cribe a su vez como un individuo, un grupo terrorista, de alto nivel- solo están disponibles en cantidades li-
una iglesia filosófica o un partido político, un grupo ac- mitadas, y probablemente queden libres tras la
tivista y otras muchas formas de asociación. Los in- muerte corpórea de sus anteriores titulares.
formes contemporáneos indican un sutil giro hacia
una estructura organizativa más cohesionada (indu- Los mecas de HORUS emplean de forma universal
dablemente acelerada tras el Evento Deimos) que tecnologías misteriosas y no reguladas de espacio
apunta a algún tipo de misión organizativa y cultura gris, perfectas para los pilotos que desean una ven-
interna a un nivel mucho más profundo del que la zona taja tecnológica que pocas organizaciones pueden
gris entre civil y criminal en la que opera HORUS deja proporcionar. Parece que se centran en el control de
entrever. multitudes, la gestión de unidades individuales y sis-
temas terriblemente potentes.
Este nivel organizativo más complejo se refleja en los
mecas de HORUS. A diferencia de los proyectos ge- Ten en cuenta que, al tratar de encontrar la tecnología
nerales del colectivo, orientados al mercado civil (om- de HORUS, puedes verte envuelto en misterios inter-
nicódigo, hackeos, datos y acceso abierto a informa- minables y en peligros que superan tus más profun-
ción, servicios y plataformas que de otro modo esta- dos temores.
rían restringidos), por lo general los mecas y los pa-
trones de HORUS son extremadamente limitados y
aparecieron por primera vez como manifestaciones
endémicas de anomalías de impresión en zonas en
conflicto de toda la galaxia. Salvo en raras ocasiones
(ampliamente documentadas por la Oficina de Inteli-
gencia de Unión), estos brotes parecen tener lugar de
forma independiente y ajena a todas las facciones y
Como ocurre con la mayoría de los grupos de patrones de HORUS, el Balor tiene mil caras. El
Balor, al igual que todos los GP de HORUS, no describe una única silueta reconocible, sino
una combinación de elementos esquemáticos que comparten una función en combate. Estos elemen-
tos pueden imprimirse según las especificaciones del piloto y aplicarse a un armazón físico
totalmente personalizado.
El grupo de patrones Balor en concreto es estable únicamente en plataformas grandes (de Pro-
grama 2 en adelante) capaces de proporcionar la energía en bruto que requiere, preferible-
mente con múltiples redundancias, en caso de fallo catastrófico de sistemas. El GP Balor sur-
gió por primera vez durante las actividades conjuntas de los Albatros, el DJ/DDHH en persecu-
ción de la Fauce (una compañía libre convertida en un ser enjambre descentralizado) a través
del Desierto de Blanca en Khayradin tras el fin de la Rebelión de Sanjak. Fue allí donde la
fuerza combinada se encontró, se enfrentó y finalmente derrotó a la Fauce y a sus Balor, y
allí era donde el ConCent de Unión esperaba poder contener el brote de nanowash. Por su-
puesto, los brotes posteriores de GP Balor en Khayradin han demostrado que esta esperanza era
inútil, y el grupo de patrones sigue aterrorizando a los comandantes karrakin en todo el es-
pacio barónico.
En campaña, el enjambre infernal neosincronizado del Balor y los nanocitos grises forman una
envoltura ondulante capaz de salir de su chasis en un instante, arremolinándose en patrones
enloquecedores para formar escatológicos sistemas tanto defensivos como ofensivos. Un Balor
en su estado más activo se mantiene unido más por masas ondulantes y ardientes de enjambres
de nanocitos que por cualquier estructura física. Esto tiene el efecto de distribuir la ener-
gía cinética y de partículas coherentes por todo el chasis, lo que hace que los ataques con-
tra un Balor sean "como dispararle a agua furiosa", en palabras de un informe posterior.
HORUS
GOBLIN
Controlador/Apoyo
El Goblin fue el primer chasis de HORUS identificado, y probablemente sea el chasis he-
redado más antiguo antes de la transición de HORUS a los conjuntos de patrones. Los re-
gistros de transmisión rastreados hasta el modelo cero del Goblin indican que el primer
chasis se filtró en la omnired el año 4900u. La mayoría de los académicos y agentes de
inteligencia que estudian el grupo consideran este año como el "día de la fundación" de
HORUS, aunque algunas señales contradictorias indican que el año 4900u es demasiado
tarde para marcar su nacimiento.
El Goblin es un meca pequeño, no mucho más grande que una armadura potenciada, que se
vale de su reducido tamaño y de su excelente maniobrabilidad para proteger a su piloto.
Incorpora una interesante red de procesamiento recursivo que le permite disponer de ca-
pacidades de guerra electrónica muy superiores a sus parámetros teóricos.
Los técnicos de GMS siguen trabajando más de un siglo después en hacer ingeniería in-
versa sobre el Goblin y su red de procesamiento. Las investigaciones más recientes su-
gieren que emplea una tecnología coherente con ciertas inscripciones jeroglíficas obser-
vadas en LRA.7726235-B y corroboradas por las grafías transmitidas por UIB-GORGON desde
la Metacámara XOLOTL antes de su desaparición.
CÓDIGO LITÚRGICO
El Goblin obtiene +1 en los ataques tecnológicos.
Simbiosis
CÓDIGO REACTIVO Activo (1PF), Acción Rápida
Tu meca retrae sus sistemas principales y se acopla a otro
1/asalto, cuando el Goblin es impactado por un ataque tecnoló-
meca, convirtiéndose más en una ampolla vestibular que en
gico, el Goblin puede efectuar cualquier opción de ACCIÓN
una entidad independiente. El anfitrión debe ser un meca
TECNOLÓGICA RÁPIDA contra el atacante como reacción,
aliado dispuesto que no esté albergando ya a otro Goblin,
AUTOPERPETUACIÓN más grande que tú y adyacente a ti. Mientras estés unido,
El Goblin sufre +1 en las tiradas y salvaciones de CASCO. ocupas su casilla, te mueves con él y te beneficias de cober-
tura pesada, pero sigues pudiendo ser atacado y ser elegido
como objetivo por separado. También sufres las condiciones y
el calor recibidos por tu anfitrión.
AFUSTES Tu anfitrión puede utilizar tus valores de SISTEMAS, DEFENSA-
AFUSTE E y ATAQUE TECNOLÓGICO en lugar de los suyos. Además, a
partir del inicio del siguiente asalto, dejas de realizar tus pro-
FLEXIBLE pios turnos; en lugar de ello, puedes llevar a cabo dos accio-
SISTEMA FUNDAMENTAL nes rápidas o una acción completa en cualquier momento del
turno de tu anfitrión. No puedes usar SOBRECARGA ni moverte,
PLATAFORMA INSTINTIVA pero puedes seguir ejecutando reacciones y acciones gratui-
tas con normalidad. El turno de tu anfitrión cuenta como tu
Uno de los primeros sistemas del patrón Goblin des-
turno para cualquier efecto que haga referencia al inicio o al fi-
cifrado por los técnicos de GMS fue su plataforma de
nal del turno de un personaje.
invasión de guerra electrónica, aunque las capacida-
Este efecto dura el resto de la escena, hasta que te separes
des avanzadas de la plataforma y su arquitectura si-
como acción rápida, o hasta que tú o tu anfitrión quedéis
guen resultando impenetrables. Cuando se instala, la
ATURDIDOS. Cuando el efecto termina, no puedes llevar a
plataforma manifiesta una inteligencia subconsciente
cabo un turno hasta el siguiente asalto.
-denominada INSTINTO- que colabora en los intentos de
El Gorgon es único entre los conjuntos de patrones de HORUS en tanto que da prioridad a los siste-
mas defensivos destinados a garantizar la supervivencia personal y la de sus aliados; aparte de
eso, monta un conjunto típico de armas terroríficas, desconcertantes y asombrosas.
El Gorgon típico monta múltiples sistemas de armas destinados a identificar e interceptar a los
enemigos que se acercan, lo que permite a los pilotos proyectar una zona de control alrededor de
ellos mismos y de sus aliados. El Gorgon es temido por su capacidad de emitir un peligroso "basi-
lisco" memético, un cono de luz proyectado de información visual anticognitiva e hiperfractal que
resulta mortífero para los seres ontológicos e inteligentes.
Emitir basilisco
Activo (1PF), Acción Rápida
Proyectas un horripilante basilisco, un patrón
visual de información que es increíblemente dañino para
PNH y sistemas electrónicos, y difícil de contemplar incluso
para los humanos. Durante el resto de la escena, los perso-
najes hostiles deben tener éxito en una salvación de
AFUSTES SISTEMAS antes de atacarte a ti o a cualquier personaje
aliado en un radio de 3. Si fallan, quedan ATURDIDOS hasta
AFUSTE AFUSTE AFUSTE
el final de su siguiente turno. Cada personaje sólo puede
FLEXIBLE PRINCIPAL PRINCIPAL quedar ATURDIDO por este efecto una vez por escena.
Liberar SCYLLA
Acción rápida, 2 (propio)
Hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes dos
reacciones especiales que te permiten hacer acciones de
REFRIEGA como respuesta a uno de los siguientes desen-
cadenantes (elegidos al realizar esta acción):
Al igual que sucede con muchos de los nuevos "chasis" de HORUS, no existe un modelo
Hydra estándar. En lugar de ello, esta denominación es un título otorgado a los chasis
que cumplen las especificaciones del grupo de patrones Hydra, tal como se indica en el
Manual de Evaluación Universal de Amenazas de Unión. El Hydra, al igual que muchas otras
mecas de los grupos de patrones de HORUS, resulta especialmente peligroso sobre el te-
rreno, ya que su función precisa se mantiene oculta hasta que comienzan las hostilida-
des.
Si hay algo que delata a un meca de CP Manticore, son las altas espinas que sobresalen de su ca-
racterístico generador de relámpagos. Las espinas actúan como sistemas de dispersión de calor para
esta tosca arma, y proporcionan un canal para evacuar la increíble cantidad de calor que genera
del cuerpo del meca tras la proyección de un arco látigo a corta distancia. Este sistema no es un
mecanismo perfecto de dispersión del calor, por lo que a menudo se puede identificar a un Manti-
core por tener el armazón cubierto de metal fundido y frío.
Los mecas construidos según el grupo de patrones Minotaur son interdictores: máquinas
formidables destinadas a bloquear y sobrecargar los sistemas de objetivos de movimiento
rápido. Los desensamblajes efectuados por técnicos de Unión han descubierto que los Mi-
notaur contienen una enorme cantidad de sistemas interiores, que ocupan un espacio fí-
sico varios grados de magnitud superior al que debería ser posible. Hasta el momento no
se ha identificado el mecanismo que permite imprimir estos sistemas plegados, pero es
probable que esté relacionado con el patrón recursivo característico de los Goblin.
El Pegasus parece responder a la necesidad de HORUS de contar con un grupo de patrones con
amplias capacidades de combate cinético: al combinar los mejores sistemas de puntería, subru-
tinas y hardware de armamento de la base de código de HORUS, los colectivistas han diseñado
un GP que presume de una relación identificación/tiempo de eliminación (ID/TDE) tremendamente
baja en cualquier escenario en el que sea viable el armamento cinético.
Al igual que muchos grupos de patrones HORUS, los Pegasus disponen de un sistema de armas em-
blemático: el ushabti, un arma anticorporal de impulso hostil que funciona ignorando por com-
pleto hasta los fundamentos más básicos de la física y la termodinámica. En este sentido, se
califica inequívocamente como un arma paracausal. Los científicos de Unión y de Harrison Ar-
mory desconocen la función exacta del ushabti, aunque las firmas radiológicas y gravitaciona-
les captadas tras el uso del arma apuntan a una relación con el Firmamento Aúnico. Se están
llevando a cabo estudios en Ras Shamra, el principal planeta de investigación de HA, y en los
campus satélite a lo largo de Litoral de la Aurora.
Desencadenar Ushabti
AFUSTES Activo (1PF), Protocolo
AFUSTE AFUSTE AFUSTE Durante el resto de la escena, puedes utilizar la
FLEXIBLE FLEXIBLE PESADO OMNIARMA Ushabti 3/asalto, en lugar de 1/asalto.
Canibalismo probabilístico
Reacción, 2/asalto
Desencadenante: Tú o cualquier otro personaje
dentro de SENSORES va a tirar un d20.
Efecto: Elige X o Y. Ese valor se convierte de inme-
diato en el resultado de la tirada.
El Barbarossa es el armazón más grande de Harrison Armory hasta la fecha, siguiendo las órde-
nes de Harrison II, construido para "ser la imagen imparable de Harrison I" y para albergar
las armas y el equipo más pesados de la corporación. Con casi trece metros de altura, es un
monstruo carente de sutileza, que inspira terror en los enemigos y asombro en los aliados. El
Barbarossa puede montar armas apropiadas para combatir cara a cara con cañoneras y naves de
segunda línea de bajo tonelaje total; debido a su tamaño y a su lenta maniobrabilidad, a me-
nudo se emplea en combates de baja gravedad en los que la masa no es una preocupación.
El Barbarossa es un objetivo popular para los ensayistas de Purview, que son conocidos por
destacar los inconvenientes que conlleva su tamaño y que, como resultado, es perfecto para
representar a sus enemigos políticos.
El armazón Genghis original marcó el inicio de la era de los mecas; la nueva línea de HA
pretende redefinirla. Desde sus orígenes como armadura de combate de GMS modificado, el
Genghis Mk I se hizo famoso por su uso en la Crisis Herciniana, la guerra de primer con-
tacto que desencadenó el violento derrocamiento del Segundo Comité. En el colapso admi-
nistrativo y político que siguió a la Crisis, Harrison Armory se hizo con el diseño y lo
adaptó para que sirviera como base de sus primeros mecas propietarios, como el Sherman y
el Saladin.
El nuevo Genghis tiene algunas similitudes con el armazón famoso por la Crisis Herci-
niana, ya que desempeña una función similar de control de área y eliminación de objeti-
vos ligeros; el Genghis Mk II se ha adaptado a los principios utópicos del Tercer Co-
mité.
Protocolo AGNI
Protocolo, Limitada 1
1/escena, gasta una carga para eliminar automática-
mente todo al final de tu turno, expulsándolo en una
oleada 2. Los personajes que se encuentren dentro del
área afectada deben superar una salvación de INGENIERÍA
o sufrir 2 y ser empujados fuera del área (o tan lejos
como sea posible). Hasta el final de tu siguiente turno,
los personajes dentro del área afectada reciben cober-
tura ligera.
Desarrollado en el campo de pruebas del grupo de expertos de HA, el Iskander es un nuevo armazón
especializado diseñado para incorporar a una plataforma mecanizada capacidades de control de área
y de ruptura mediante tecnología gravitacional.
El Iskander es un armazón voluminoso que dispone de una mezcla de sistemas cinéticos y de energía
causal que permiten a los pilotos imponerse en una amplia gama de escenarios. La plataforma Iskan-
der no tiene un homólogo civil: está pensada para utilizarse como plataforma de mando y control de
primera línea, con especial atención a la identificación y eliminación de amenazas explosivas es-
táticas.
Este chasis es notable por algo más que su estatura, ya que cuenta con un tremendo historial
de éxitos, y sus pilotos informan de una tasa de rendimiento de 0,800 en operaciones con
alto número de bajas. El Napoleón es un chasis muy popular entre las divisiones de asalto
de las legiones de HA, los equipos de seguridad del grupo de expertos y los equipos de
desarrollo de la Oficina Económica de Unión.
Desde su primera iteración, el Saladin ha demostrado tener éxito en un papel defensivo y de apoyo;
incluso se ha convertido en un pilar entre los equipos de liberadores del Departamento de Justicia
y Derechos Humanos de Unión que participan en misiones de emancipación y escolta de refugiados, a
pesar de las fricciones ideológicas (y, a menudo, tácticas) entre HA y el DJ/DH. Los registros de
estos combates indican que el gran tamaño del Saladin era de por sí reconfortante y una inyección
de moral para las tropas del DJ/DH y sus protegidos, muchos de los cuales se referían a estos me-
cas como "Gran Sal". Los pilotos del Saladin bajo bandera de Unión a menudo informan de que no les
cobran nunca en los bares después de combates en sistemas emancipados.
Arca diluviana
Acción rápida
Estos efectos se aplican hasta el final de tu siguiente
turno:
• Quedas RALENTIZADO.
• Cada vez que tú o un personaje aliado adya-
cente sea objetivo de un ataque a distancia,
puedes acumular 1 como reacción y tirar 1d6
antes de que se tire el ataque: con un resultado
de 4+, acumulas 1 adicional y el ataque falla
automáticamente contra ti y los aliados adyacen-
tes. Este efecto no se acumula con INVISIBLE.
• Cada vez que un ataque a distancia no consi-
gue impactarte a ti o a un personaje aliado adya-
cente, el atacante sufre 4 .
Protocolo ASURA
Limitada 1, 3 (propio), Protocolo
1/escena, gasta una carga para realizar 2 acciones rá-
pidas adicionales o una acción completa adicional este
turno. Estas acciones deben cumplir las restricciones de
acciones duplicadas.
Resplandor
Activo (1PF), Protocolo
Durante el resto de esta escena, las armas que
inflijan cualquier obtienen +5 si son a
distancia o +2 si son cuerpo a cuerpo.
Antorcha
Baterías externas Principal CaC, Daño excesivo, 2 (propio)
2 PS, Única [ 1][1d6 + 3 ]
Las armas que causen algún obtienen +5 si son a
La antorcha es un arma potente: un pesado cor-
distancia o +1 si son cuerpo a cuerpo. Cuando sufres tador de plasma de hoja de media luna, alimen-
algún daño de estructura, este sistema se destruye y su- tado directamente desde el reactor de un cha-
fres 1d6 PERFORANTE de daño por la explosión. Este sis. Las antorchas suelen proyectarse como ha-
daño no puede evitarse ni reducirse de ninguna manera. chas, aunque sus cuchillas se pueden modificar
…………………………………………………………………… en otras formas. Se trata de un arma común en
Las baterías externas no son en modo alguno los escenarios de CCD, y últimamente se ha con-
únicas; sin embargo, según el departamento de vertido en un símbolo de estatus entre los ofi-
marketing de Harrison Armory, las células ciales, muchos de los cuales la llevan junto
POWERALL son las más duraderas, de ciclo más con un arma auxiliar más pequeña.
rápido y de mayor capacidad que existen. Un
efecto secundario de su alta capacidad es un
aumento proporcional de la volatilidad, pero
los pilotos deberán aceptar eximir a Harrison
Armory de cualquier responsabilidad antes de
recibir la autorización de impresión.
Protocolo ASURA
Limitada 2, 1d3+3 (propio), Protocolo
Gasta una carga para otorgar a tu próximo ataque a dis-
tancia o cuerpo a cuerpo en este turno daño adicional al
impactar igual a tu actual después de activar este proto-
colo, siempre que el arma inflija algún .