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SeCUWdafia

IWtefWaCiOWal SM
IWfOfmátiCa
GUía didáCtiCa

<
CG[HDDGÔN CH DENSHNGCET HCXDLSGRET

FeIipe Ricardo VaIdez GonzáIez


@H[HNDGL CH ]XKIGDLDGENHT HTDEIL[HT

Agustín Ignacio Pérez AIIende


LXSE[ÍL

AIison Page
Diane Levine
Steve Bunce
Areti Bizior
S[LCXDDGÔN

Yara Trevethan GaxioIa


DEE[CGNLDGÔN HOHDXSGRL CH THDXNCL[GL W KLDAGIIH[LSE

Áurea Ireri MadrigaI Mondragón


DEE[CGNLDGÔN HCGSE[GLI

Luis GuiIIermo Moreno Ramírez


HCGDGÔN

Mónica Díaz RobIes


DEE[CGNLDGÔN CH DE[[HDDGÔN
Secundaria InternacionaI SM. Informática 1
AbdeI López Cruz Guía didáctica
DE[[HDDGÔN Primera edición, 2O18
EIvia Cristina Sánchez Zepeda
D. R. © SM de Ediciones, S. A. de C. V., 2O18
CG[HDDGÔN CH L[SH
MagdaIena 211, CoI. DeI VaIIe, DeI. Benito Juárez,
QuetzatI León CaIixto C. P. O31OO, Ciudad de
@H[HNDGL CH CHTL[[EIIE CH ][ECXDSE México TeI.: (55) 1O87 84OO
Jesús Arana Trejo www.ediciones-sm.com.mx
DEE[CGNLDGÔN CH CGL@[LJLDGÔN
ISBN 978-6O7-24-2879-9
César Leyva Acosta
CGTHÜE CH ]E[SLCL
Miembro de IaEditoriaI
de Ia Industria CámaraMexicana
NacionaI
CIaudia Adriana García ViIIaseñor
CGL@[LJLDGÔN
Registro número 283O
Ana Mireya Laguna PIata
No está permitida Ia reproducción totaI o parciaI de este
L[DAGRE CG@GSLI Iibro ni su tratamiento informático ni Ia transmisión de
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DEE[CGNLDGÔN CH GDENE@[LBÍL H GJL@HN
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GDENE@[LBÍL
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Zyanya ZavaIeta Ortiz
CG@GSLIGZLDGÔN H GJL@HN Prohibida su reproducción totaI o parciaI.
CarIos A. López Impreso en México/Printed in Mexico
SHDNEIE@ÍL CG@GSLI
Secundaria InternacionaI SM. Informática 1. Guía didáctica.
Josué AníbaI Lara Cortés se terminó de imprimir en mayo de 2O18,
][ECXDDGÔN en Corporativo Prográfico, S. A. de C. V., CaIIe Dos, núm. 257,
José Navarro bodega 4, CoI. Granjas San Antonio, C. P. O9O7O,
VaIeria SaIinas DeI. IztapaIapa, Ciudad de México, México.
Índise

Introducción 5 E
App Inventor 32
Conocer eI pIan de estudios de informática 8
Itinerarios Formativos de Computación 2.1 Disena Ia interfaz de Ia pantaIIa táctiI 34
en Ia EscueIa (CAS) 8 2.2 Crea un código de programa 36
Qué harán Ios aIumnos en cada capítuIo de
SeCundlEil InteEnlCionlI SM. InfoEmÁtiCl 1 11 2.3 Botón de reinicio 38
2.4 Muestra una imagen 4O
preparar Ios Ienguajes de programación 13
2.5 protección de contrasena 42
Diferenciación y evaIuación deI aprendizaje 14
2.6 prueba y evaIúa 44
2 ConpEuebe Io que Ios aIumnos han
Pensamiento somputasional 16 aprendido sobre App Inventor 46
1.1 ¿Qué es eI pensamiento
E
computacionaI? 18 Los datos y el CPU 48
1.2 Reconocimiento de patrones 2O
3.1 ¿Qué es una computadora? 5O
1.3 Diagramas de fIujo 21
3.2 ¿Qué es un byte? 52
1.4 SeIección y sentencias sg…
3.3 De decimaI a binario 54
hntendhs… sg ne 23
3.4 Cuenta en binario 56
1.5 BucIes 25
3.5 Usa Ios códigos 58
1.6 EvaIuación 27
3.6 Los códigos que usan Ias
ConpEuebe Io que Ios aIumnos han
computadoras 6O
aprendido sobre eI pensamiento
ConpEuebe Io que Ios aIumnos han
computacionaI 29
aprendido sobre Ios datos y eI CpU 62
3 Introdussió n a Python 64 2 Comunisasió n sreativa 96

4.1 Comienza con python 66 6.1 Comienza con HTML 97


4.2 Crear y ejecutar un programa 68 6.2 Usa etiquetas 99
4.3 VariabIes 7O 6.3 Da formato aI texto 1O1

4.4 pIanea un proceso 72 6.4 Disena tu página web 1O4


4.5 Tu respuesta: correcto o 6.5 Crea una página web 1O6
incorrecto 74 6.6 Edita una página web 1O8
4.6 LIeva un registro 76 ConpEuebe Io que Ios aIumnos han
ConpEuebe Io que Ios aIumnos han aprendido sobre comunicación creativa 11O
aprendido sobre python 78

8
Tesnología de la
informasió n 8O
5.1 AlEdwlEe: comprende Ios
dispositivos de entrada 82
5.2 Identifica Ios dispositivos de
saIida y aImacenamiento 84
5.3 Comprende eI softwlEe 86
5.4 Conecta computadoras entre sí 88
5.5 permanece seguro en internet 9O
5.6 ¡Cuidado! 92
ConpEuebe Io que Ios aIumnos han
aprendido sobre tecnoIogía de Ia
información 94
IWtfodUCCiÓW
MatfİZ Shldahr Alnckeef <

La serie Secmndaria Internacionai SM. Inforná tica prepara 2 App Inventor. Crea aplicaciones Funcionales
a los alumnos para el mundo digital, gracias a su enFoque para teléFonos móviles y tabletas con un lenguaje
basado en proyectos de la vida real. de
programación visual.
Esta guía acompaña al primer libro del alumno de la serie
3 Los datos y el CPU. Muestra los conceptos básicos de
Secmndaria Internacionai SM. Inforná tica, la cual consta
las matemáticas binarias y la electrónica, aludiendo
de tres libros: Secmndaria Internacionai SM. Inforná tica l
a los elementos que hacen Funcionar al procesador de
(1º de secundaria), Secmndaria Internacionai SM.
una computadora.
Inforná tica 2 (2º de secundaria)
y Secmndaria Internacionai SM. Inforná tica 3 (3º 4 Introducción a Python. Usa uno de los lenguajes de
programación que utilizan los programadores
de secundaria). Los tres cumplen con el temario del
proFesionales.
plan de estudios de InFormática; además, se adaptan
a los objetivos del programa británico Computación
5 Tecnología de la inFormación. Da a conocer el
Lardware y el software que constituyen un sistema de
en la Escuela (CAS, por sus siglas en inglés) de
computación, por lo que se aprende a usarlos de
inFormática escolar para los alumnos de secundaria.
manera segura y responsable.
Cada capítulo le ayudará a enseñar un bloque de
lecciones de seis semanas de ciencias de la computación. 6 Comunicación creativa. Usa la tecnología para crear
sitios web, hacer investigación y diseño, y analiza
datos de encuestas.
IW@lés Como idioma adiCioWal Cada capítulo del libro del alumno contiene los siguientes
La serie Secmndaria Internacionai SM. Inforná tica está elementos.
escrita de Forma clara para alumnos y maestros que usan
el inglés como idioma adicional; por esta razón, los
Páginas de introducción: las primeras dos páginas de
autores utilizan Frases cortas y concisas; y evitan cada unidad presentan el tema y les muestran a los
oraciones largas y palabras innecesarias que puedan alumnos lo que aprenderán, por lo que están
entorpecer el entendimiento del lector. diseñadas para animarlos con ideas de actividades o
Las lecciones identiFican y deFinen las palabras clave que debates que puede llevar a cabo sin computadoras. En
pudieran ser nuevas para los alumnos. Estas palabras una nube
están resaltadas y se explican cuando aparecen por de palabras aparecen los conceptos clave que se
primera vez en la lección; luego, al Final de estas, se deFinen en cada lección a lo largo de la unidad.
aclaran nuevamente en un cuadro de palabras clave.
seis lecciones: cada lección de cuatro páginas
Esta guía oFrece una sección de desarrollo del lenguaje comienza por resaltar lo que van a hacer los
que está diseñada para ayudar a comprender cualquier alumnos.
término nuevo relacionado con la lección; ello resulta Cada una se divide en secciones que desarrollan sus
habilidades y ayudan a obtener conocimiento. Una
muy útil cuando una palabra o Frase especíFica tiene un
signiFicado técnico diFerente al que usamos de manera actividad de aprendizaje, una actividad adicional y
cotidiana; en dicho caso, la sección explica los distintos una prueba corta diFerenciada de cuatro o cinco
signiFicados y lo exhorta a trabajar las nuevas palabras preguntas son de gran utilidad para comprobar el
con los alumnos. conocimiento de los estudiantes. Cada lección se
divide en las siguientes secciones.

EstfUCtUfa de Cada libfo del Aprende… Explica los hechos que los
alUmWo de la sefie SeCN1dafİa
O

alumnos deben conocer antes de hacer


los ejercicios y actividades.
I1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa
Los tres libros del alumno tienen diseño y estructura O µcómo…? Guía a los estudiantes en los
ejercicios prácticos; afirma su comprensión del
consistente. Cada uno está dividido en seis capítulos.
tema de la lección.
1 Pensamiento computacional. Aplica la solución lógica
en problemas de la vida real. O Actiuidad de aprendizaje. OFrece una o
más actividades independientes que los
alumnos pueden llevar a cabo una vez que
hayan
terminado de trabajar en las secciones anteriores.
8
IRtTOdUCCiÓR

Estas actividades son una oportunidad para que oFrece detalles de los lenguajes de programación App
re﬋exionen acerca de los objetivos de aprendizaje Inventor y Python, y la manera de instalar el software,
de la lección.
sugiere Formas en las que se puede diFerenciar el
O si tienes tiempo… Es una actividad trabajo en el salón de clase según la capacidad de los
adicional que amplía los conocimientos y desaFía a alumnos y su experiencia del idioma inglés.
los alumnos que tienen más conocimientos.
Dos pá@iWas de iWtfodUCCiÓW pof CapítUlo
O Pruébate a ti mismo… Se trata de cuatro cobertura del plan de estudios. Describe los
o cinco preguntas cortas que brindan una objetivos del plan de estudios de inFormática y los de
odpe oarsteugnuidraardsedequceomhapnroebnatre CAS para ese capítulo.
Preparación. Hace sugerencias de actividades antes
nlodiqduoeehl atenmaap.rendido y de empezar a trabajar con los alumnos.
Resultados del aprendizaje. Muestra lo que deben
Palabras claue: en cada lección, aparecen las palabras aprender los estudiantes en ese capítulo.
clave dentro de una nube colocada en las páginas de
introducción de la unidad; se resaltan en negritas la Páginas de introducción. OFrece ideas sobre temas
primera vez que se mencionan y se resumen en un de debate y actividades sobre la sección
cuadro al final de casi todas las lecciones con el fin de correspondiente en el libro del alumno.
reForzar el aprendizaje. seis guías de lección:
O Resumen. Explica lo que harán los alumnos
Hecho: muchos capítulos resaltarán un hecho sobre en cada capítulo.
el tema de la lección para Fomentar el interés de los O Desarrollo del lenguaje. Resalta las palabras
alumnos. que tienen significado técnico, así como cualquier
otro
Reuisión: al final de cada capítulo, se hallará esta
tema importante sobre el lenguaje.
sección que comprende los siguientes elementos. Identifica la preparación que
O
Antes de la
necesitará para que la lección sea un éxito. Esta
O
❅ Preguntas de prueba. Diez
cuestionamientos que brindan a los sección también destaca las palabras clave que
quiera estudiar con anticipación.
alumnos la oportunidad de demostrar lo
que han aprendido. O Aprende… Explica cómo orientar a los
O Actiuidades de eualuación. Hay tres niveles
de actividades de evaluación diFerenciadas: estudiantes en esta parte de la lección y resalta las
de inicio, intermedio y adicional. ideas que deben comprender antes de pasar a la
✓✓ siguiente lección.

EstfUCtUfa de Cada @Uía O µcómo…? Muestra cómo guiar a los


didáCtiCa de la sefie SeCN1dafİa alumnos en los ejercicios que deben llevar a
cabo.
I1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa
Cada guía didáctica de la serie Secmndaria Internacionai O Actiuidad de aprendizaje. Proporciona
SM. Inforná tica sigue la estructura del libro del alumno modelos de respuesta o ejemplos para que los
que corresponde, y oFrece una orientación para alumnos completen la lección.
planiFicar y presentar las lecciones.
O si tienes tiempo… Da ejemplos de las
IWtfodUCCiÓW respuestas correctas para la actividad
La introducción de esta guía… adicional.
explica la estructura del libro del alumno y de la guía,
O Pruébate a ti mismo… OFrece modelos de
destaca el plan de estudios de inFormática que se respuesta para las cuatro o cinco preguntas de
tratan en los libros del alumno,
prueba que le ayudarán a evaluar el aprendizaje
identifica los objetivos de CAS que se tratan en los de los estudiantes. Cuando más de una respuesta
libros del alumno,
sea correcta, la guía sugiere varias posibilidades
muestra lo que aprenderán los estudiantes en el libro
de respuesta. Puede dejar estas preguntas como
del alumno Secmndaria internacionai SM. Inforná tica l,
así como los objetivos que corresponden con el plan
tarea o para que se resuelvan en clase.
de estudios,

2
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

RevisiÓW
La revisión al Final del capítulo contiene los siguientes ✓✓ Jodelo de respuestas para las actiuidades
apartados. de eualuación. Hay tres niveles de actividades de
evaluación diFerenciadas: de inicio, intermedio y
adicional. Esta guía brinda ejemplos de los enFoques
❑ Jodelo de respuestas para las preguntas de
correctos para cada actividad. Cuando más de uno
prueba. Las diez preguntas oFrecen a los alumnos la
oportunidad de reFlexionar acerca de lo que han sea correcto, se sugieren distintas maneras de
aprendido. Esta guía proporciona las respuestas realizarlas.
correctas; cuando más de una lo sea, se sugieren
distintas posibilidades.

0
IRtTOdUCCiÓR

CoWoCef el plaW de estUdios de iWfofmátiCa


Se espera que los alumnos de catorce años conozcan, apliquen y comprendan los temas,
habilidades y procesos relevantes del plan de estudios. La siguiente tabla describe cada
capacidad inFormática y muestra cómo la serie Secmndaria Internacionai SM. Inforná tica cubre
cada objetivo de este plan.
pIan de estudios de informática LİbEO l LİbEO 2 LİbEO 3

Diseñar, usar y evaIuar abstracciones informáticas que modeIan eI estado y


CapítuIo 1 Capítu Io 1 Capítu Io 1
eI comportamiento de Ios probIemas deI mundo reaI y sistemas físicos
Comprender varios aIgoritmos cIave que refIejan eI pensamiento
CapítuIo 1 Capítu Io 1 CapítuIo 1
computacionaI
Comprender aIgoritmos de separación y búsqueda CapítuIo 1 CapítuIo 1
Usar eI razonamiento Iógico para comparar Ia utiIidad de aIgoritmos
CapítuIo 1
aIternativos para eI mismo probIema
Usar dos o más Ienguajes de programación (aI menos uno textuaI) para
CapítuIos CapítuIos CapítuIos
resoIver una variedad de probIemas informáticos
2, 4 2, 4 2, 4
Hacer uso apropiado de estructuras de datos; por ejempIo, Iistas, tabIas o CapítuIo 4 CapítuIo 4
matrices
Diseñar y desarroIIar programas moduIares que usan procedimientos o CapítuIos
funciones 2, 4
Comprender una Iógica booIeana simpIe; por ejempIo: Y, 0 y N0, así como CapítuIos CapítuIos
aIgunos de sus usos en circuitos y programación 3, 4 3, 4
Aprender a representar números en sistema binario CapítuIo 3 CapítuIo 3
LIevar a cabo operaciones simpIes en números binarios; por ejempIo, suma
CapítuIo 3 CapítuIo 3
binaria y conversión entre binario y decimaI
Comprender Ios componentes deI alrcwlrh y eI sebtwlrh que conforman Ios
Capítu Io 5 CapítuIo 5 Capítu Io 5
sistemas informáticos, y cómo se comunican entre eIIos y con otros sistemas
Comprender cómo se aImacenan y ejecutan Ias instrucciones dentro de un
CapítuIos
sistema informático; comprender cómo Ios distintos tipos de datos (incIuido
3, 5
eI texto, sonidos e imágenes) se representan y manipuIan de forma digitaI,
como dígitos binarios
Emprender proyectos creativos que impIiquen seIección, uso y combinación
Capítu Io 6 Capítu Io 6 CapítuIo 6
de diversas apIicaciones (de preferencia en varios dispositivos) con eI fin de
Iograr objetivos exigentes, incIuida Ia recoIección y anáIisis de datos, así
como satisfacer Ias necesidades de usuarios conocidos
Crear, reutiIizar, revisar y modificar artefactos digitaIes para un púbIico
CapítuIos CapítuIos CapítuIos
específico, prestando atención a Ia fiabiIidad, diseño y utiIidad
4, 5, 6 4, 5, 6 4, 5, 6
Comprender una variedad de formas de usar Ia tecnoIogía de manera
Capítu Io 5 Capítu Io 5 Capítu Io 5
segura, respetuosa, responsabIe y protegida, incIuida Ia protección de Ia
identidad y privacidad en Iínea; reconocer contenido, contactos y conductas
inapropiadas, y saber cómo reportar probIemas

ItiWefafios Fofmativos de CompUtaCiÓW eW la EsCUela (CAS)


Computación en la Escuela (CAS, por sus siglas en inglés) es una guía para los maestros de
computación, a través de la que se elaboró un itinerario de objetivos para inFormática a nivel
primaria y secundaria. Estos son los objetivos de los Itinerarios Formativos (CAS) que se cubren
en la serie Secmndaria Internacionai SM. Inforná tica.

1
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

Objetivos púrpura LİbEOS SM

AIgoritmos AIgoritmos
Comprender que Ia iteración es Ia repetición de un proceso, como un bucIe CapítuIos 1, 4 (SM 1, 2, 3)
Reconocer que existen diferentes aIgoritmos para eI mismo probIema Capítu Io 1 (SM 2, 3)
Representar soIuciones con una convención de símboIos estructurados CapítuIo 1 (SM 1, 2, 3);
capítuIo 4 (SM 1)
Identificar semejanzas y diferencias en situaciones, y usarIas para resoIver
CapítuIo 1 (SM 1, 2, 3)
probIemas (reconocimiento de patrones)

programación y desarroIIo
Comprender que Ia programación reduce Ia distancia entre Ias soIuciones CapítuIo 1 (SM 1, 2, 3);
aIgorítmicas y Ias computadoras capítuIos 2, 4 (SM 1)
0btener experiencia práctica deI Ienguaje textuaI de aIto niveI, incIuido eI uso de CapítuIo 4 (SM 1, 2, 3)
bibIiotecas estándar aI programar
Usar una gama de operadores y expresiones (por ejempIo, booIeano) y CapítuIos 2, 4 (SM 1, 2, 3)
apIicarIas en eI contexto de controI de programas
SeIeccionar Ios tipos de datos adecuados CapítuIos 2, 4 (SM 1, 2, 3)
Datos y representación de datos
Saber que Ias computadoras digitaIes usan dígitos binarios para representar
CapítuIo 3 (SM 1, 2, 3)
todos Ios datos
Comprender cómo Ios patrones de bit representan números e imágenes CapítuIo 3 (SM 1, 2, 3)
Saber que Ias computadoras transfieren datos binarios CapítuIo 3 (SM 1, 2, 3)
Comprender Ias reIaciones entre eI sistema binario y eI tamaño deI archivo CapítuIo 3 (SM 2)
(sin comprimir)
Definir Ios tipos de datos: números reaIes y booIeanos CapítuIos 2, 4 (SM 2)
Alrcwlrh y procesamiento
Reconocer y entender Ia función de Ias partes internas principaIes de Ia
CapítuIo 3 (SM 3)
arquitectura básica de una computadora
Comprender Ios conceptos que hay detrás deI cicIo de instrucción CapítuIo 3 (SM 3)
Saber que hay una gama de sistemas operativos y sebtwlrh de apIicaciones
CapítuIo 5 (SM 1)
para eI mismo alrcwlrh
Comunicación y redes
Comprender cómo Ios motores de búsqueda cIasifican Ios resu Itados Capítu Io 5 (SM 2)
Saber cómo construir páginas web estáticas usando HTML y CSS CapítuIo 6 (SM 2)

Comprender Ia transmisión de datos entre computadoras digitaIes en Ias redes,


incIuido internet; es decir, direcciones IP y conmutación de paquetes CapítuIo 5 (SM 2)
TecnoIogía de Ia información
EvaIuar Ia conveniencia de Ios dispositivos digitaIes, servicios de internet y
CapítuIo 6 (SM 1)
sebtwlrh de apIicaciones para Iograr Ios objetivos
Reconocer Ios probIemas éticos que surgen de Ia apIicación de Ia tecnoIogía de
CapítuIo 6 (SM 3)
Ia información fuera de Ia escueIa
Diseñar criterios para evaIuar, de manera crítica, Ia caIidad de Ias soIuciones y
CapítuIos 1, 2, 6 (SM 1)
usarIos para identificar mejoras y hacer Ias correcciones necesarias a Ia
soIución
Objetivos rojos LİbEOS SM

AIgoritmos
Reconocer que aIgunos probIemas comparten Ias mismas características y usan
CapítuIo 1 (SM 2)
eI mismo aIgoritmo para su soIución
Comprender Ia noción de desempeño para Ios aIgoritmos y saber que aIgunos
CapítuIo 1 (SM 1, 2, 3)
tienen distintas características de desempeño para Ia misma tarea

7
IRtTOdUCCiÓR

programación y desarroIIo
Usar sentencias de seIección de anidamiento CapítuIo 2 (SM 3); capítuIo 4
(SM 2)
VaIorar Ia necesidad y escribir funciones personaIizadas, incIuido eI uso de CapítuIos 2, 4 (SM 3)
parámetros
Identificar Ia diferencia entre procedimientos y funciones, así como sus usos CapítuIos 2, 4 (SM 3)
apropiados
Comprender y usar Ia negación con operadores CapítuIo2 (SM 3)

Usar y manipuIar estructuras unidimensionaIes de datos CapítuIo 4 (SM 2, 3)


Detectar y corregir errores sintácticos CapítuIos 2, 4 (SM 1, 2, 3)
Datos y representación de datos
Comprender cómo Ios números, imágenes, sonidos y conjunto de caracteres
CapítuIo 3 (SM 2, 3); capítuIo 5
usan Ios mismos patrones de bit
(SM 3)
LIevar a cabo operaciones simpIes que usan patrones de bit; por ejempIo, Ia
CapítuIo 3 (SM 2)
suma binaria

Entender Ia reIación entre resoIución y profundidad cromática, incIuido eI efecto en CapítuIo 5 (SM 3)
eI tamaño deI archivo
Distinguir entre Ios datos que se usan en un programa simpIe (una variabIe) y Ia CapítuIo 3 (SM 2)
estructura de aImacenamiento para esos datos
Alrcwlrh y procesamiento

C o m p re n d e r Ia a r qu it e c t u ra v on N e um a n n r e I a c i o n a d a c o n e c i c I o d e CapítuIo 3 (SM 3)
in s tru c c ió n , Io q u e in c I u y e có m o Io s da t o s s e a I m a c e n a n e n I a m e m o r i a
Comprender Ia función y operación básicas para ubicar una memoria
CapítuIo 3 (SM 3)
direccionabIe
Comunicación y redes
Conocer Ios nombres deI alrcwlrh; por ejempIo, dendhntrlcer , hnrutlcer ,
CapítuIo 5 (SM 1, 2)
İnthrrupterhs; y nombres de protocoIos; es decir, TJS], GJL], ]E], BS], SD]/G] ,
reIacionados con Ios sistemas de redes informáticas
Usar tecnoIogías y servicios en Iínea de manera segura, y saber cómo identificar
CapítuIo 5 (SM 1, 2); capítuIo
y reportar conductas inapropiadas
6 (SM 3)
TecnoIogía de Ia información
EvaIuar Ia fiabiIidad deI contenido digitaI y considerar Ia utiIidad de Ias
CapítuIo 6 (SM 3)
características de diseño visuaI aI diseñar y crear artefactos digitaIes para un

púbIico conocido
Identificar y expIicar cómo puede afectar eI uso de Ia tecnoIogía a Ia sociedad CapítuIo 6 (SM 3)
Diseñar criterios para que Ios usuarios evaIúen Ia caIidad de Ias soIuciones;
CapítuIo 6 (SM 3)
usar Ios comentarios de Ios usuarios para identificar mejoras y emprender Ias
correcciones necesarias para Ia soIución
AIgoritmos
Reconocer que Ia expresión deI diseño de un aIgoritmo es distinta deI Ienguaje
CapítuIo 1 (SM 2, 3); capítuIo 4
de programación (que depende de Ios constructores de programación
(SM 1, 2, 3)
disponibIes)
EvaIuar Ia efectividad de Ios aIgoritmos y modeIos para probIemas simiIares CapítuIo 1 (SM 1, 2, 3)
Objetivos negros Libros (SM)
Reconocer dónde se puede fiItrar información aI generaIizar soIuciones a
CapítuIo 1 (SM 1, 2, 3)
probIemas

Usar eI razonamiento Iógico para exp Iicar cómo funciona un aIgoritmo CapítuIo 1 (SM 1, 2, 3)
Representar aIgoritmos usando un Ienguaje estructurado CapítuIo 1 (SM 1, 2, 3)

<=
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

programación y desarroIIo
VaIorar eI efecto deI aIcance de una variabIe; es decir, no se puede tener acceso CapítuIo 4 (SM 3)
a una variabIe IocaI desde fuera de su función
Comprender y apIicar eI pasaje de parámetros CapítuIo 4 (SM 3)
Comprender Ia diferencia y Ios usos de Ios bucIes preprobados (whiIe) y Ios bucIes
CapítuIo 4 (SM 2, 3); capítuIo 1
postprobados (untiI)
(SM 2)
UtiIizar un enfoque moduIar para detectar y corregir errores CapítuIo 4 (SM 3)
Datos y representación de datos

Conocer Ia re Iación entre representación de datos y caIidad de datos Capítu Io 5 (SM 3)


Comprender Ia reIación entre circuitos binarios y eIéctricos, incIuida Ia Iógica CapítuIo 3 (SM 2, 3)
booIeana
Comprender cómo y por qué Ios vaIores son datos que se escriben en muchos CapítuIo 4 (SM 3)
Ienguajes diferentes cuando se usan dentro de programas
Alrcwlrh y procesamiento
Saber que Ios procesadores tienen juegos de instrucciones y que estas se CapítuIo 3 (SM 3)
reIacionan con otras de bajo niveI que Ia computadora IIeva a cabo
Comunicación y redes
Conocer eI propósito deI alrcwlrh y Ios protocoIos asociados con Ios sistemas CapítuIo 5 (SM 2, 3)
de redes informáticas
Comprender eI modeIo cIiente-servidor, incIuida Ia manera dinámica en que Ias CapítuIo 5 (SM 3)
páginas web usan Ienguaje de programación en eI ser vidor y cómo Ios
servidores web procesan y aImacenan Ios datos que capturan Ios usuarios
Reconocer que Ia persistencia de datos en internet requiere protección CapítuIo 5 (SM 2, 3)
cuidadosa de Ia identidad y privacidad en Iínea
TecnoIogía de Ia información
LIevar a cabo proyectos creativos que recoIecten, anaIicen y evaIúen Ios datos CapítuIo 6 (SM 1, 2, 3)
para satisfacer Ias necesidades de un grupo de usuarios definido
Diseñar y crear, de manera efectiva, artefactos digitaIes para una audiencia CapítuIos 2, 5, 6 (SM 1, 2, 3)
remota más ampIia
Considerar Ias propiedades de Ios medios cuando se importan a artefactos CapítuIo 2 (SM 1); capítuIo 6
digitaIes (SM 2); capítuIo 5 (SM 3)
Documentar Ios comentarios deI usuario, Ias mejoras identificadas y Ias CapítuIo 6 (SM 3)
correcciones para Ia soIución
ExpIicar y justificar cómo Ia tecnoIogía afecta Ia sociedad desde Ios puntos de CapítuIo 6 (SM 3)
vista sociaI, económico, poIítico, IegaI, ético y moraI

QUé hafáW los alUmWos eW Cada CapítUlo de


SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l
CapítuIo 1. pensamiento computacionaI
Los aIumnos aprenden Ios principios básicos deI pensamiento computacionaI y Ios usan para diseñar un fiItro
senciIIo de correo no deseado (splj).
Computación P0S Diseñar, usar y evaIuar abstracciones informáticas que modeIan eI estado y
comportamiento de probIemas deI mundo reaI y sistemas físicos; así como comprender
varios aIgoritmos cIave que refIejan eI pensamiento computacionaI.
CAS Representar soIuciones que usan una notación estructurada; comprender que Ia iteración
es Ia representación de un proceso como Ios bucIes; así como reconocer dónde se puede

fiItrar información aI generaIizar soIuciones a probIemas.


CapítuIo 2. App Inventor
Los aIumnos diseñan una tarjeta de identificación eIectrónica que pueden usar en un teIéfono móviI u otro
dispositivo.

<<
IRtTOdUCCiÓR

Computación P0S Usar aI menos dos Ienguajes de programación para resoIver una variedad de probIemas
informáticos; así como crear artefactos digitaIes para un púbIico específico.
CAS Comprender que Ia programación reduce Ia distancia entre Ias soIuciones aIgorítmicas y Ias
computadoras; usar una gama de operadores y expresiones; por ejempIo, booIeano, y
apIicarIas en eI contexto de controI de programas; así como detectar y corregir errores
sintácticos
CapítuIo 3. Los datos y eI CpU
Los aIumnos aprenden números binarios y cómo convertirIos a decimaIes. Aprenden cómo Ias computadoras usan
códigos para convertir Ios números binarios en información que podemos entender.
Computación P0S Comprender cómo representar números en sistema binario; así como ser capaz de resoIver
operaciones simpIes en números binarios; por ejempIo, suma binaria y conversión entre
binario y decimaI.
CAS Saber que Ias computadoras digitaIes usan dígitos binarios para representar todos Ios
datos; saber que Ias computadoras transfieren datos binarios; así como distinguir entre Ios
datos que se usan en un programa simpIe (una variabIe) y Ia estructura de aImacenamiento
para esos datos.
CapítuIo 4. Introducción a python
Los aIumnos escriben un cuestionario. Después de cada pregunta, Ia computadora Ies dirá si Ia respuesta es
correcta y mostrará Ia caIificación aI finaI deI cuestionario.
Computación P0S Usar aI menos dos Ienguajes de programación (uno de eIIos textuaI) para resoIver una
variedad de probIemas informáticos; así como crear artefactos digitaIes para un púbIico
específico.
Aprendizaje adicionaI: comprender Ia Iógica booIeana simpIe; por ejempIo: Y, 0 y N0, y
aIgunos de sus usos en programación.
CAS Comprender que Ia programación reduce Ia distancia entre Ias soIuciones aIgorítmicas y Ias
computadoras; obtener experiencia práctica deI Ienguaje textuaI de aIto niveI; usar una
gama de operadores y expresiones, por ejempIo, booIeano, y apIicarIas en eI contexto de
controI de programas; seIeccionar Ios tipos de datos adecuados; definir Ios tipos de datos:
números reaIes y booIeanos; así como detectar y corregir errores sintácticos.
CapítuIo 5. TecnoIogía de Ia información
Los aIumnos aprenden a usar eI alrcwlrh y a expIorar Ias diferencias entre eI sebtwlrh de apIicaciones y de
sistema. También aprenden a permanecer seguros en Iínea.
Computación P0S Comprender Ios componentes deI alrcwlrh y deI sebtwlrh que conforman Ios sistemas
informáticos, y cómo se comunican entre eIIos y con otros sistemas; así como entender una
variedad de formas de usar Ia tecnoIogía de manera segura, respetuosa, responsabIe y

protegida.
CAS Saber que hay una gama de sistemas operativos y sebtwlrh de apIicaciones para eI mismo
alrcwlrh.
CapítuIo 6. Comunicación creativa
Los aIumnos aprenden a usar Ias etiquetas HTML para crear una página web. Usan Microsoft Expression Web 4
para crear un sitio web de dos o más páginas.
Computación P0S LIevar a cabo proyectos creativos que impIiquen seIección, uso y combinación de diversas
apIicaciones, de preferencia en varios dispositivos, con eI fin de Iograr objetivos exigentes;
así como crear artefactos digitaIes para un púbIico específico, con atención a Ia fiabiIidad,
diseño y utiIidad.
CAS EvaIuar Ia conveniencia de Ios dispositivos digitaIes, ser vicios de internet y sebtwlrh de
apIicaciones para Iograr Ios objetivos; así como diseñar criterios para evaIuar de manera
crítica Ia caIidad de Ias soIuciones y usarIas para identificar mejoras y hacer Ias
correcciones necesarias a Ia soIución.
Aprendizaje adicionaI: saber cómo construir páginas web estáticas usando HTML y CSS.

<;
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

Pfepafaf los leW@Uajes de Página de inicio:


pfo@famaCiÓW http://appinventor.mit.edu/explore/

En Secmndaria Internacionai SM. Inforná tica l, los get-ztarted.html


alumnos trabajarán con dos lenguajes de programación
Usaf UW dispositivo AWdfoid
diFerentes.
Una vez que hayan creado sus aplicaciones, los alumnos
App Inventor podrán ejecutarlas en cualquier dispositivo Android, ya
sea en sus propios teléFonos móviles o tabletas. Esta es
Python
u n a m a ne d e a n im rl o s y
có m o s u trrab a jo c o bra a v i da
Pfepafafse pafa Usaf App sti m ul a r l o s, y a q u e v e n
en s us d i s p o si ti v o s. Q u i zá necesite dos o
IWveWtof tres teléFonos Android o tabletas de reserva para los alumnos
App Inventor es un lenguaje dinámico y visual que se usa que no cuentan con uno.
en los salones de clase de todo el mundo. Está auspiciado Para ejecutar la aplicación en un teléFono Android,
por el Instituto Tecnológico de Massachusetts ( JGS) y se asegúrese de que…
encuentra disponible de manera gratuita para usarlo en la
la computadora está conectada a una red inalámbrica,
escuela o en casa, y no se necesita experiencia para
el teléFono está conectado a la misma red
utilizarlo.
inalámbrica,
Factores clave de App Inventor.
App Inventor Companion está instalado en el
App Gnuentor está basado en la nube. Al abrirlo en teléFono.
el navegador de internet, el trabajo se guarda en un
Para saber más y descargar App Inventor Companion,
servidor remoto, no en la computadora.
visite la siguiente dirección electrónica.
Para ingresar a App Gnuentor, los estudiantes deben http://
tener una cuenta en @oogle. Todos los usuarios de
Gmail pueden usar su misma contraseña de acceso. appinventor.mit.edu/explore/ai2/
Las cuentas de Google se pueden abrir gratis; quizá zetup-device-xifi.html
algunos alumnos ya tengan una, pero es posible que Puede ejecutar cualquier aplicación que haya creado
haya quienes tengan que abrir cuentas adicionales.
desde la pantalla de proyectos. Abra el menú Conectar y
Ios programas terminados se pueden ejecutar en seleccione AI Companion.
un dispositiuo Android o en un emulador de
pantalla. Los estudiantes necesitarán uno o ambos
dispositivos para ejecutar sus programas.
EsCoja el Wave@adof adeCUado
Puede trabajar con App Inventor si se conecta a un sitio
web a través de un navegador. Para ello, se recomienda
usar FireFox o Google Chrome, y se sugiere no usar
Internet Explorer.
Aparecerá una ventana como esta.
Para crear una cuenta en Google visite
httpz://accountz.google.com/zignup
Usted puede crear un conjunto de cuentas para su grupo
o decir a cada alumno que abra su propia cuenta en
Google. Asegúrese de que recuerden sus contraseñas.

Sitio web de App Inventor:


http://appinventor.mit.edu/

El programa de App Inventor está disponible en esta

URL. Aquí encontrará todos los programas que usted


y los alumnos hayan creado.
http://ai2.appinventor.mit.edu/

El patrón se llama código QR; este se puede escanear o


también es posible escribir el código de texto. La
aplicación aparece en la pantalla del dispositivo.
<4
IRtTOdUCCiÓR

Usaf el emUladof Para descargar una copia de Python, visite


Si no puede usar un dispositivo Android, una segunda httpz://xxx.python.org
opción es usar un emulador, el cual tiene la apariencia de Ahí verá enlaces desde donde podrá descargar los
una pantalla de teléFono móvil en la computadora y podrá archivos necesarios para escribir y ejecutar los programas
ver cómo se ejecuta la aplicación. Muchas escuelas utilizan de Python. La URL que corresponde al momento de
emuladores y oFrecen muy pocos dispositivos Android publicar este libro es
para las pruebas Finales. Tendrá que instalar un software
httpz://xxx.python.org/doxnloadz/
llamado aiStarter en las computadoras de la escuela.
También puede usar este enlace para descargar e instalar
Para más dirección
siguiente inFormación sobre el emulador, visite la
electrónica. Python en todas las computadoras del salón de clase.

http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/ VefsioWes
zetup-emulator.html En el sitio web están disponibles varias versiones de
Si no está seguro si debe usar AI Companion o el Python. Los números de cada versión se actualizan
emulador, hable con los técnicos o con el administrador constantemente; sin embargo, son mínimas las
de la red de su escuela sobre las opciones con las que diFerencias entre las versiones recientes, por lo tanto, no
cuentan. es importante cuál use, simplemente descargue la más
actualizada disponible en el sitio.
Más iWfofmaCiÓW
Nota: existen diFerencias importantes entre las
Existe mucha inFormación en el sitio web de App versiones de Python que comienzan con “2” (por
Inventor. ejemplo, Python 2.3.1.) y las que empiezan con “3”
Soporte para maestros: (Python 3.4.4.). Este libro considera cualquiera de estas
http://teach.appinventor.mit.edu/ últimas versiones, no

Resolución de problemas de conexión: las primeras.


http://appinventor.mit.edu/explore/
ai2/connection-help.html DifefeWCiaCiÓW y evalUaCiÓW
Documentos completos en línea:
del apfeWdiZaje
http://appinventor.mit.edu/explore/ El objetivo central de la serie Secmndaria internacionai
SM. Inforná tica es apoyar a una gran variedad de
library.html
alumnos, incluso a quienes tienen problemas con el
En la siguiente URL está disponible un documento
idioma inglés. Esto signiFica que la mayoría de los
para técnicos escolares al momento en que escriben:
estudiantes completarán el plan de estudios si trabajan el
httpz://docz.google.com/document/ contenido de los libros, también quiere decir que quienes
d/1GMXO_GoCRj3052Pg93dzEzJ5zXido9U se sientan más seguros y capaces ampliarán sus
conocimientos y lo demostrarán gracias a las actividades
17Xrn6HYU6Xz/edit
NeriFique la conexión de App Inventor antes de usarla adicionales y a su trabajo independiente.
con los alumnos. En ocasiones, los ajustes de seguridad de Puede evaluar el progreso de los alumnos si observa su
la escuela, como el cortaFuegos de internet, interFiere con trabajo durante las actividades de aprendizaje (“Ahora
el uso de los servicios en línea. Si tiene problemas al usar hazlo tú…”) en cada lección. Con las preguntas cortas de
App Inventor por primera vez, hable con el responsable “Pruébate a ti mismo…” al Final de cada lección puede
de Tecnologías de la InFormación. conFirmar el progreso de los alumnos y detectar a quienes
trabajan a distintos niveles. Estas preguntas se distinguen
Pfepafafse pafa Usaf PythoW y tienen códigos de color: las del panel azul son para el
nivel básico; las del panel verde son adicionales.
Python es un lenguaje de programación directo basado en
Es posible que algunos grupos en los que la mayoría de
textos. Se puede descargar de Forma gratuita y es posible
los alumnos tienen un nivel limitado del idioma inglés
usarlo sin restricciones en cualquier computadora. Revise
pertenezcan a la categoría “requieren apoyo”.
los ejercicios y actividades del libro del alumno de
Secmndaria internacionai SM. Inforná tica para que se
sienta seguro al guiar a los alumnos en el aprendizaje de
los conceptos básicos de Python.

<3
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

DHsARREIIAR IA cEJPRHNsGÔN (alumnos que AJPIGAR IA cEJPRHNsGÔN (alumnos más capaces).


requieren apoyo). Algunos estudiantes necesitan varias Los estudiantes que trabajan con más conFianza llevan a
sesiones para terminar una sola actividad o solo alcanzan
cabo las actividades al seguir las instrucciones del libro y
algunos de los objetivos establecidos. Esto último es
terminan las preguntas adicionales (“Si tienes tiempo…”)
mejor que presionarlos a que acaben todas las tareas sin
que se incluyen en cada lección. El modelo de respuestas
haberlas comprendido. Ayúdelos a terminar tantas
a estas actividades aparece en las guías de lección a
actividades como sea posible; exhórtelos a que, por lo
continuación.
menos, terminen las preguntas básicas de la sección de
Los alumnos terminan sin problema las diez preguntas de
prueba (“Pruébate a ti mismo…”).
prueba y las actividades de inicio y extensión en la
@ARANSGZAR IA cEJPRHNsGÔN (la mayoría de los revisión al Final de cada capítulo. En esta sección, la
alumnos). La mayoría de los estudiantes terminan las prueba adicional le brinda la oportunidad de comprobar
actividades de cada lección en el tiempo apropiado y
la capacidad de retención y los conocimientos de
responden las preguntas de prueba que siguen. Esto es
los alumnos, así como diFerenciar sus logros. Se incluyen
evidencia práctica y escrita del aprendizaje. Los que
actividades prácticas de niveles principiante, intermedio
tienen un buen nivel del idioma inglés trabajan con la
y adicional; por lo que deberán llevar a cabo tantas
guía de los libros, terminan sin problema las preguntas
actividades como les sea posible para demostrar su
básicas e intentan responder las adicionales.
comprensión.

ResUmeW pafa la difefeWCiaCiÓW


En und SeSİón nOEmdI en eI ACtİYİdddeS PEuebdS COEtdS ReYİSİón deI temd

SdIón de CIdSeS
AIumnos que Terminarán parte deI Necesitarán ayuda para Intentarán resoIver Ias Tratarán de IIevar a cabo Ia
necesitan apoyo o contenido de una Iección. terminar Ia actividad de preguntas básicas. prueba de fin de tema.
que tienen probIemas aprendizaje. CompIetarán Ia actividad
de idioma ingIés básica.
Mayoría de Ios Cubrirá eI contenido de CompIetará Ia actividad de Tratará de responder todas Responderá todas Ias
estudiantes aprendizaje y capacidades aprendizaje de manera Ias preguntas, y todas o preguntas de Ia prueba de
de una Iección. independiente. Puede casi todas serán correctas. fin de tema. CompIetará Ias
compIetar Ia actividad actividades para
adicionaI. principiantes e intermedios.
Si tiene tiempo, comenzará
Ia actividad adicionaI.
AIumnos más Cubrirán toda Ia Iección, CompIetarán Ias actividades Responderán todas Ias Responderán todas Ias
capacitados incIuso eI contenido principaIes y adicionaIes. preguntas de manera preguntas de Ia prueba de
adicionaI reIacionado con eI correcta. fin de tema de manera
trabajo ampIiado. correcta. CompIetarán todas
Pueden continuar con Ia Ias actividades.
siguiente Iección.

<8
< PeWsamieWto CompUtaCioWal págiRaS 6 a 33

CobertUra del plaW de estUdios


Este capítuIo cubre todos Ios requisitos deI pIan de estudios de informática; taIes como...
disenar, usar y evaIuar abstracciones informáticas que modeIan eI estado y eI
comportamiento de Ios probIemas deI mundo reaI y sistemas físicos,
comprender varios aIgoritmos cIave que refIejan eI pensamiento computacionaI.
Este capítuIo también cubre Ios requisitos principaIes de Ios Itinerarios Formativos de
Computación en Ia EscueIa (CAS, por sus sigIas en ingIés). En Ias páginas 9 y 10 de esta guía se
encuentra una Iista detaIIada de Ios requisitos exigidos. Estos son…
comprender que Ia iteración es Ia repetición de un proceso, como un
bucIe,
reconocer dónde se puede fiItrar información aI generaIizar soIuciones a probIemas,
representar soIuciones con una notación estructurada.

PreparaCióW ResUltados del apreWdiZaje


El pensamiento computacional es una forma de estudiar En este capítulo, los alumnos utilizan el pensamiento
informática y de resolver problemas de la vida cotidiana; computacional para diseñar un filtro sencillo de correo no
ayuda a los alumnos a reflexionar sobre los problemas, deseado (splj). Primero, todos los alumnos aprenderán a
analizarlos en partes más pequeñas y encontrar buenas descomponer el problema; después, reconocerán los
soluciones. Los fundamentos del pensamiento patrones cuando resuelven problemas informáticos.
computacional residen en el razonamiento lógico, que es
Los alumnos también descubrirán cómo representar los
útil en diversos temas, desde la ciencia hasta la historia.
problemas con el uso de diagramas de flujo y cómo
Si enseña este tema por primera vez, es buena idea evaluar sus soluciones.
examinar los ejercicios de los alumnos antes de cada
Al terminar este capítulo, los alumnos sabrán…
lección. También puede crear sus propios ejemplos de
● describir el pensamiento computacional,
enseñanza para mostrar a los alumnos cómo aplicar los
conceptos del pensamiento computacional en el contexto ● usar la descomposición para separar un problema en
local de su vida cotidiana. partes más pequeñas,
● describir un algoritmo,
Los juegos son útiles para que los alumnos aprendan las
palabras clave en este capítulo. Elabore varios juegos de ● usar reconocimiento de patrones,
cartas que contengan una palabra clave en cada una; ● usar un diagrama de flujo para describir la solución
puede consultarlas en los cuadros de “Palabras clave” que del problema,
hay en cada lección del libro del alumno. Use todos los ● describir una selección,
términos que se consideran en el libro y lleve a cabo ● usar зі… еntоnсез… зі nо para resolver
distintos juegos de palabras a lo largo del año. Solo utilice un problema,
las palabras que los alumnos entiendan en cada lección. ● describir una iteración,
En esta guía se ofrecen sugerencias de juegos. ● usar bucles para resolver un problema,
● evaluar el trabajo de otras personas,
● hacer comentarios útiles.
16
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DiseKa UW filtro de Correo Wo ● preparar una comida,


preparar la ropa para una clase de educación física,
deseado (splj) ●

● mantenerse en contacto con miembros de la familia


Muchas de las actividades en este capítulo no requieren
una computadora, ya que el pensamiento computacional que viven lejos.
es una manera de pensar y resolver problemas; es decir, Escoja un problema que sea del interés de los alumnos y
se puede representar con o sin el uso de la tecnología. divídalo en partes más pequeñas. Por ejemplo, el
problema de mantenerse en contacto con miembros de la
ACtividad fUera de líWea familia que viven lejos podría incluir…

Las páginas de introducción del libro del alumno que tengan acceso a una computadora e internet o
presentan a los estudiantes el concepto de pensamiento teléfono,
computacional. Esta es una actividad adicional fuera de ● que el familiar con quien quieren comunicarse tenga
línea que puede usar para presentar dicho tema. Utilice acceso a una computadora e internet o teléfono,
esta tarea si las computadoras de la escuela no funcionan ● que haya una diferencia de horario entre ambas
o si necesita trabajar en un salón que no las tenga. ubicaciones.
Requerirá vendas para los ojos y hojas de papel con un
gran círculo de color en cada una.
Para comenzar, pida a los alumnos que trabajen en
parejas o grupos pequeños y asigne un color a cada uno. Seymour Papert era un especialista en computación,
En cada grupo, pida a uno de los alumnos que se cubra o matemático y maestro. Nació en Sudáfrica en 1D28 y ha
se vende los ojos. Ahora, coloque los círculos de colores vivido y enseñado en todo el mundo. Su libro Mindstorns:
alrededor del salón; cada grupo debe dar instrucciones niũos, conpmtadoras e ideas poderosas explica la forma en

verbales a la persona que tiene la venda para que logre lm a


encontrar el círculo que le corresponde. Previamente,
asegúrese de que los obstáculos como sillas y mochilas aqrucaerlousnanidñiofesruesnacnialaentelcanmolaongeíar
estén en orden.
ayecnómla oqueset ap
prueenden todo lo demás:
Antes de empezar el juego, pida a los alumnos que
piensen en… attp://www.plpеrt.оr`/

● los problemas que pueden enfrentar; por ejemplo, si Aproveche esta oportunidad para preguntar a los alumnos
cada grupo grita instrucciones al mismo tiempo, quizá qué piensan del uso de las computadoras para el
confundan al alumno que tiene los ojos vendados, aprendizaje. ¿Las computadoras ayudan a aprenderC Si es
● maneras de resolver los problemas, así, ¿de qué manera lo hacenC Es posible que los alumnos
recuerden haber contestado un cuestionario en una
● los tipos de instrucciones que serían útiles.
computadora o usado internet para buscar información
sobre un proyecto. Exhórtelos a que hablen de las ventajas
de usar computadoras para aprender. Pregunte si conocen
Hablemos de…Otra a
ctividad que también es osible llevar a cabo fuera ejemplos en los que las computadoras no sean tan útiles.
de línea es el debate; puede usarlo en cualquier momento Los alumnos pueden decir que pasar mucho tiempo frente
para cambiar el ritmo de las lecciones y animar a los a ellas les impide salir y ver a sus amigos. Quizá les gusta
alumnos a que reflexionen sobre su aprendizaje. escuchar música o ver videos en YouTube, y eso los
Hable sobre el juego de los ojos vendados que distrae de hacer su tarea.
emprendieron.
NUbe de palabras
Ayude a los alumnos a hablar sobre los problemas que
La nube de palabras contiene todos los conceptos clave
enfrentaron y las soluciones que hallaron.
que se resaltan y definen en los cuadros de “Palabras
Explique que el pensamiento computacional es una forma clave” a lo largo de la lección. Las palabras clave para este
de comprender y resolver problemas que nos ayuda tanto capítulo son proceso, pensaniento conpmtacionai, fiitro de
en computación como en nuestra vida cotidiana. correo no deseado, span, aigoritno, Lerranienta, bmcie,
desconposición, diagrana de fimjo, reconociniento de
Pida a los alumnos que hablen sobre los problemas que
encuentran en su vida diaria. El libro del alumno da dos patrones, secmenciación, seiección, iteración, variabie,
ejemplos, pero otros temas que podrían debatir son…
criterios, cmnpie sm propósito, eficiente, eiegante, datos,
conando y secmencia.

10
<.< jQUé es el peWsamieWto CompUtaCioWal? págiRaS 8 a 11

ResUltados del apreWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
describir eI pensamiento computacionaI,
usar Ia descomposición para separar un probIema en partes más pequenas.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
identificar y expIicar patrones.

ResUmeW Las palabras clave para esta lección son aigoritno,


Esta es la primera lección que presenta el pensamiento pensaniento conpmtacionai, desconposición, proceso,
computacional; por lo tanto, los alumnos no necesitarán span y fiitro de correo no deseado. Las palabras se
ningún conocimiento anterior sobre el tema. En esta resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus
lección, los alumnos aprenderán más sobre el definiciones se incluyen en el cuadro que se halla al final
pensamiento computacional; entenderán por qué es útil de la lección. Es conveniente revisarlas.
para la computación y la vida cotidiana; y también lo
aplicarán al problema de diseño de un filtro de correo no
ApreWde…
deseado, que será el proyecto para este capítulo.
Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese
de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
Desarrollo del leWgUaje tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para compro-
Los alumnos descubrirán que el pensamiento bar su comprensión.
computacional es una manera de pensar los problemas y ● Algoritmo: es un conjunto de instrucciones o reglas
encontrar soluciones efectivas. También aprenderán el que sirven para llevar a cabo una tarea o resolver un
término de aigoritno, que es un conjunto de instrucciones problema.
o reglas que podemos seguir para llevar a cabo una tarea. ● Descomposición: usamos la descomposición para
La palabra desconposición tiene un significado técnico en dividir un problema en partes más pequeñas que
el pensamiento computacional. Desconposición significa son más fáciles de resolver.
dividir un problema en partes más pequeñas. A partir de
lo que usted sabe de las capacidades lingüísticas de los jCómo…?
alumnos, quizá quiera comparar este significado con uno En la segunda parte de la lección, los alumnos
basado en la ciencia. Por ejemplo, desconposición completarán el ejercicio y usted los orientará.
también se refiere al proceso de descomposición de la Observe las tres partes más pequeñas en las que se des-
materia orgánica en una composta. compuso el problema.
También se presenta la palabra span, que se entiende ● ¿Qué tipo de chocolate se vendería bienC
como el correo no deseado y molesto. Este es un tema ● ¿Cómo lo fabricaríasC
importante porque ayuda a los alumnos a mantenerse ● ¿Qué harías para que llegara a los clientesC
seguros en línea. Pregunte a los alumnos si el primer problema
descompuesto está completo. Es posible que los dueños
AWtes de la leCCióW de la fábrica también piensen en estos puntos:
Puede abrir una cuenta de correo electrónico para toda la ● Precio: ¿es importante considerar primero cuánto
clase y usarla para verificar los correos electrónicos no dinero quiere hacer la fábricaC ¿En qué sentido
deseados que reciben, así podrá discutirlo con los afectaría al resto del procesoC
● ¿Qué ingredientes puede usar la fábricaC
alumnos cuando corresponda. Al supervisar los correos
span, se asegurará de que los alumnos basen su ● ¿Dónde se venderán los chocolatesC ¿Qué le
comprensión en ejemplos de la vida real. gusta comer a las personas que acuden a esos
lugaresC
Diga a los alumnos que no hay respuestas correctas o
incorrectas, porque el contexto es muy diferente de un
18
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proceso de descomposición a otro. Descomponer difícil, por lo que puede ser necesario que explique el
un problema de manera correcta significa que necesitamos significado de paiabra ciave y detectar. Hay varias
pensar en los factores importantes de un contexto respuestas probables: control, cuenta, banco, banca,
específico. ayuda, problema, atrapado, factura, cheque, $,
Lea los algoritmos con los alumnos y pregunte si están de temporal, envío.
acuerdo con el algoritmo dado. Observe la tarea Considere la posibilidad de pedirles a los alumnos que
“encontrar qué tipo de chocolate quisieran comprar los piensen en alguna otra cosa que sea sospechosa en los
clientes”. La primera línea del algoritmo es “Inventa correos electrónicos. Tal vez ellos observen que a pesar
algunas ideas de chocolate”. de que no se solicita dinero, como en el ejemplo 2,
piden detalles de la cuenta bancaria y hay un enlace que
Pderesgcuomntpe oanleorsealauúmnnmosáss.i tampoco tiene el dominio del banco. Pregunte qué
sucedería si hicieran lo que se les pide y proporcionaran
Pco dnrsíiadnersaungeqruire..e. sta tarea puede
los detalles de su cuenta.
● reunir a un grupo de alumnos para inventar una
idea nueva,
● emprender un estudio de mercado en una tienda
Si tieWes tiempo…
para saber qué le gustaría a las personas. En parejas, los alumnos harán una lista de cuatro
elementos; tres de los cuales deben contener cosas en
común y el restante debe ser diferente. Asegúrese de que
Ahora haZlo tť…
los alumnos entienden las reglas del juego; explique que
Los alumnos utilizarán la descomposición y los algoritmos
no hay respuestas correctas o incorrectas. El juego
para llevar a cabo el proyecto principal de este capítulo,
ayudará a los alumnos más capacitados a que empiecen a
que es diseñar un filtro simple de correo no deseado
(span). Funto con ellos, lea el texto de esta actividad de identificar patrones.
Criterios de éxito: los alumnos identifican correctamente
aprendizaje para que comprendan la idea de correo no
el elemento diferente.
deseado. Pregunte si alguno ha visto un correo span en la
vida real. Explique que existen dos maneras de
protegerse: PrUébate a ti mismo…
1 aprender a reconocer los span en la bandeja de PREGUNTAS BÁSICAS
entrada del correo y eliminarlos o reportarlos,
1 ¿Qué es un aIgoritmo? Respuesta: un aIgoritmo es un
2 usar un filtro efectivo de correo no deseado. conjunto de instrucciones o regIas que usamos para
Los alumnos trabajarán en parejas y usarán los dos IIevar a cabo una tarea. Los aIumnos deberán incIuir Ias
ejemplos de correo no deseado para responder las paIabras instrucciones o regIas en su respuesta.
preguntas. 2 Descompón eI probIema de vestirte en Ia manana.
Criterios de éxito: Respuesta: existen varias posibIes, pero Ios aIumnos
¿Quién emite el correoC ¿El nombre del emisor deberán
antes de identificar
Ias prendasque necesitanIaponerse
ropa deIa ropaantes
interior

corresponde con la dirección de correo electrónicoC exteriores; caIIe


que Ios abrigos, Ios caIcetines antes que Ios zapatos,
Respuestas. Ejemplo 1: “Sra. Smith” no corresponde
con la dirección de correo electrónico. Ejemplo 2: etcétera.
“Honest Bank” no corresponde con la dirección de PREGUNTAS ADICIONALES
correo electrónico, pero podríamos esperar que el 3 ¿Qué debes hacer si recibes un correo eIectrónico no
dominio del correo fuera honestbank.com, no deseado? Respuesta: aprender a reconocerIo en Ia
cooltunes.com. bandeja de entrada y eIiminarIo o reportarIo. Usar un
● ¿El contenido del correo está destinado al propietario fiItro efectivo de correo no deseado.
del correoC Respuesta para ambos ejemplos: no. 4 Da un ejempIo de cómo eI pensamiento computacionaI
● ¿En el correo se solicitan datos es importante en Ia vida cotidiana. Respuesta: eI ejempIo
personalesC Respuestas. Ejemplo 1: no. debe incIuir Ia descomposición deI probIema.
Ejemplo 2: sí.
● ¿En el correo se solicita dineroC Respuestas.
Ejemplo 1: sí. Ejemplo 2: no.
● ¿Cuáles son las palabras clave que detectará tu filtro
de correo no deseadoC Esta pregunta es un poco más
17
2.E ReCoWoCimieWto de patroWes págiRaS 12 a 15

ResUltados del apreWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
usar reconocimiento de patrones.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
comparar dos probIemas.

ResUmeW ● Cuando resolvemos problemas de la vida real,


En esta lección los alumnos aprenderán reconocimiento tenemos que identificar patrones. Hablen sobre el
de patrones. Saber identificar y crear patrones es un ejemplo de Ignaz Semmelweiss del libro del alumno.
elemento importante en el juego de herramientas del ● Podemos hacer que las computadoras nos ayuden a
pensamiento computacional. Los alumnos podrán… reconocer patrones. El pensamiento computacional
● descubrir la importancia del reconocimiento de utiliza el reconocimiento de patrones para resolver
patrones para resolver problemas del mundo real, problemas.
● llevar a cabo una tarea simple de reconocimiento de
patrones como clase, jCómo…?
● aplicar estas nuevas habilidades en el filtro de correo En la segunda parte de la lección, los alumnos
no deseado que están diseñando como proyecto de completarán el ejercicio y usted los orientará.
este capítulo. ● Trabaje con los alumnos para identificar las palabras
y características comunes en los dos correos
Desarrollo del leWgUaje electrónicos no deseados que aparecen como ejemplo
Esta lección pide a los alumnos que apliquen su en la lección
conocimiento del idioma para identificar patrones comunes 1.1 del libro del alumno, como oferta y dinero.
de palabras en los correos electrónicos no deseados. ● Pregunte a los alumnos por qué estas palabras y
características pueden parecer sospechosas. Los
AWtes de la leCCióW alumnos tal vez mencionarán que personas
Quizá quiera compartir una versión más amplia de los desconocidas hablan de dinero y que su tono es
correos electrónicos no deseados que le ayudarán en los muy amistoso.
debates de clase.
● Pregunte si es posible que un banco envíe correos
La palabra clave de esta lección es reconociniento de electrónicos a sus clientes.
patrones. Esta se resalta la primera vez que aparece en el
texto. Su definición se incluye en el cuadro de “Palabras Ahora haZlo tť…
clave” al final de la lección. Es conveniente revisarla antes
En esta lección se les pide a los alumnos que tengan
de comenzar.
como referencia sus respuestas de la actividad de
ApreWde… aprendizaje de la lección 1.1; estas forman la base de un
problema descompuesto. Los alumnos trabajarán en
Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de
parejas para responder a las preguntas de la actividad.
que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para Criterios de éxito:
comprobar su comprensión. ● ¿Puedes identificar algún patrón que sea útilC
● ¿Qué es un patrónC Es encontrar las similitudes y Respuesta: los dos correos electrónicos hablan de
diferencias entre las cosas. Observe el ejemplo del dinero; ninguno aborda el tema de manera personal;
grupo usan palabras sueltas como dinero y signos como $.
● ¿Qué partes del correo electrónico te parecen
de
quepersonas
sugieranque está endeellalibro
patrones vidadel alumno.como
cotidiana, Pídales patronesC Respuesta: la dirección de correo
patrones
electrónico del remitente, el saludo y el cuerpo del
en la naturaleza (árboles) o en el material
correo se pueden considerar patrones.
deportivo (pelotas para jugar distintos deportes).
20
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

Si tieWes tiempo… 2 Observa Ia imagen de Ios robots. Escribe todos Ios


Pida a los alumnos má s capacitados que escriban los patrones que encuentres. Respuestas: varias son
algoritmos para preparar una taza de té y una de café . posibIes. Se espera que Ios aIumnos observen
simiIitudes y diferencias. SimiIitudes: todos Ios robots
Criterios de éxito:
tienen aI menos un ojo, todos tienen un dispositivo para
● ¿Qué tareas son similaresC Respuesta: ir a la alacena,
estar de pie, todos pueden moverse, todos cuentan con
sacar una taza, colocar la taza sobre la mesa, tomar la
un eIemento que funciona como boca. Diferencias: no
tetera, llevar la tetera al fregadero, llenar la tetera de
todos Ios robots tienen brazos, cada uno es de un coIor
agua, poner la tetera sobre la mesa, conectar la tetera,
diferente, tienen diferente forma.
verter agua hirviendo en la taza.
PREGUNTAS ADICIONALES
● ¿Qué tareas son diferentesC Respuesta: sacar el
café instantá neo, poner cucharadas de café en la En Ia Iección 1.1, se descompuso eI probIema deI diseno y Ia
taza, sacar una bolsa de té . venta de un nuevo tipo de chocoIate. Ahora imagina que
también vas a disenar y vender un nuevo tipo de pasteI.
● ¿En qué otra situació n podrías usar las mismas
instrucciones de ambos procesosC Respuesta: preparar 3 Descompón eI probIema deI pasteI. Respuesta: hay

una sopa instantá nea, un chocolate caliente en polvo, varias posibIes. Es probabIe que muchos aIumnos se
entre otros. refieran aI texto reIevante en Ia Iección 1.1 para
brindar una estructura a su descomposición. EI proceso
PrUébate a ti mismo… de descomposición se puede repetir si se reempIaza
“chocoIate” por “pasteI”.
PREGUNTAS BÁSICAS
4 Escribe Ios patrones que observes entre eI proceso de
1 ¿Qué es eI reconocimiento de patrones? Respuesta: eI
diseno deI chocoIate y eI deI diseno deI pasteI.
reconocimiento de patrones consiste en encontrar Ias
cosas que Ios probIemas descompuestos tienen en Rpreoscpeuseosstas:oInoscaasIui mi d én no tsi cdoesb. en darse
común. cuenta de que Ios

<.4 Diagramas de KUjo págiRaS 16-19

ResUltados del apreWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
describir un aIgoritmo,
usar un diagrama de fIujo para describir Ia soIución aI probIema.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
considerar cómo apIicar Ios principios de Ios diagramas de fIujo en otros ejempIos más
aIIá de Ia Iección.

ResUmeW diagramas de flujo; con esta herramienta, tambié n


comenzará n a describir su pensamiento computacional
En esta lecció n, los alumnos aprenderá n a usar diagramas
en el problema del filtro de correo no deseado.
de flujo, que son una manera importante de representar el
pensamiento computacional. Debemos saber representar
nuestro pensamiento para comunicarlo a otras personas. Desarrollo del leWgUaje
Representarlo también nos ayuda a asegurar que hemos Al final de la lecció n, se ofrece una actividad adicional
descompuesto el problema de manera adecuada. que ayudará a formar un glosario que fomente el
Los alumnos aprenderá n los componentes bá sicos de los desarrollo del lenguaje conforme se avanza en el capítulo.
21
< PeRSaThieRto CoThpUtaCioRal

AWtes de la leCCióW sucede justo antes y despué s de estos pasos. Algunos


alumnos preferirá n comenzar con el comando “inicio”.
Las palabras clave de esta lecció n son conando, datos,
diagrana de fimjo, secmencia y variabie. Estas se resaltan Criterios de éxito: los alumnos empiezan a elaborar un
la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones diagrama de flujo para su filtro de correo no deseado.
se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la Tenga en cuenta el aspecto final de los diagramas de flujo
lecció n. Es conveniente revisarlas antes de comenzar. para promover el progreso de sus alumnos a lo largo del
capítulo; este se expone en la lecció n 1.4 de la guía.
ApreWde… Termine la lecció n con un juego que refuerce el

Usted guiará la primera parte de la lecció n. Asegú rese de aprendizaje de nuevas palabras. Forme grupos y
proporcione a cada uno un juego de cartas con las
que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para palabras clave que elaboró previamente. Pídales que
comprobar su comprensió n. proporcionen tantas definiciones de cada palabra como
les sea posible en cinco minutos. Cuando termine el
● Un algoritmo es un conjunto de instrucciones o reglas
tiempo, solicite que lean sus definiciones. Pueden crear
que usamos para llevar a cabo una tarea.
un glosario para pegarlo en la pared; esto les ayudará a
● Si el algoritmo se planea con cuidado, es muy desarrollar su lenguaje.
probable que sea correcto y eficiente.
Hasta ahora, los alumnos han escrito sus algoritmos como
Si tieWes tiempo…
una larga lista de instrucciones. En el mundo real, las
personas usan diagramas de flujo y pseudocó digos para Se pide a los alumnos que piensen en las desventajas de
probar sus algoritmos antes de ejecutarlos en un có digo usar diagramas de flujo para mostrar su pensamiento
informá tico. Los alumnos aprenderá n má s sobre los computacional.
pseudocó digos en el libro del alumno 2. Criterios de éxito:
Muchas personas consideran que los diagramas de flujo ● Si se requieren cambios, tendrá n que volver a hacer el
son ú tiles porque sirven para comunicar ideas, facilitan la diagrama de flujo.
precisió n y permiten detectar los errores má s fá cilmente. ● Los procesos complicados son difíciles de representar.
● Hacer un diagrama de flujo puede llevar mucho tiempo.
jCómo…? ● Algunas personas piensan que los diagramas de flujo
En la segunda parte de la lecció n, los alumnos son artificiales; no se adaptan a la manera en la que
completará n el ejercicio y usted los orientará . se consideran los problemas informá ticos.

Primero, se presentará n los símbolos má s comunes que


se usan en los diagramas de flujo. Quizá es conveniente
PrUébate a ti mismo…
que se detenga en la palabra variabie, porque es un PREGUNTAS BÁSICAS
concepto importante en ciencias e informá tica. El sitio 1
web de la Academia Khan tiene algunas analogías de ¿pPenosr aqmuéieInotsodcioamgrapmutasciodneafII?
variables que son muy ú tiles: www.falnldlchjy.er` . ujRoessopnueústitIae:sseonneuIna forma de comunicar
Trabaje en el ejemplo de diagrama de flujo con los alumnos. ideas a otras personas; faciIitan Ia detección de errores
en un código y permiten ser más precisos.
Ahora haZlo tť… 2 Dibuja y etiqueta cuatro formas que se usan para hacer
diagramas de fIujo. Respuesta: Ios aIumnos deben
Los alumnos hará n un diagrama de flujo para describir el
programa de su filtro de correo no deseado. Durante esta
dibujar Ias figuras para Inicio/Fin, Proceso, Decisión y
tarea, las lagunas en el conocimiento de los alumnos serán Entrada/ SaIida que aparecen en Ia página 17 deI Iibro
muy claras. Explique que hasta el final de este capítulo deI aIumno.
trabajarán para mejorar su diagrama de flujo. Los alumnos PREGUNTAS ADICIONALES
no deben pretender que en esta lecció n su versió n sea 3 Descompón Ia tarea de Iavarte Ios dientes.
perfecta; es una oportunidad para que aprendan que en Respuesta: varias son posibIes. Los aIumnos deben
informática siempre se trabaja con ensayo y error. hacer una Iista con Ia mayoría de Ias siguientes
En parejas, los alumnos pueden reflexionar sobre las tareas: tomar eI cepiIIo de dientes, enjuagarIo; tomar
implicaciones de su decisió n en los procesos que se Ia pasta de dientes,
describen en el libro del alumno. Pídales que piensen qué abrirIa; poner Ia pasta en eI cepiIIo; cepiIIarse Ios
22
dientes con movimientos circuIares; sacar eI cepiIIo;
tomar un vaso de agua; enjuagarse Ia boca; escupir
eI agua; enjuagar eI cepiIIo de dientes.
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

4 Haz un diagrama de fIujo para describir eI proceso de incIuir un punto de decisión aI momento de decidir
Iavarte Ios dientes. Respuesta: Ios diagramas de Ios cuándo dejar de Iavarse Ios dientes.
aIumnos deben incIuir Ias formas de Inicio/Fin y una
serie de procesos. Los aIumnos más capacitados pueden

<.3 SeleCCióW y seWteWCias sg… hntendhs…


sg ne págiRaS 20 a 23

ResUltados del apreWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
describir una seIección,
usar зі… еntоnсез… зі nо para resoIver un probIema.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
apIicar su conocimiento de seIección en ejempIos de programas informáticos de Ia vida reaI.

ResUmeW La siguiente secció n de esta guía describe un juego de


En esta lecció n, los alumnos aprenderá n dos dominó que pueden jugar en la primera parte de la
herramientas importantes para diseñ ar algoritmos: la lecció n en el apartado “Aprende…”. Si decide hacerlo,
secuenciació n y la selecció n; sabrá n cuá ndo es ú til necesitará fichas de dominó o bloques de madera
emplearlas y có mo representarlas en un diagrama de rectangulares del mismo tamañ o. De lo contrario, puede
flujo. La lecció n exhorta a los alumnos a pensar sobre los poner un video de YouTube en el que aparezca una
puntos de decisió n en sus diagramas de flujo para el filtro corrida de piezas de dominó .
de correo no deseado; tambié n reflexionará n sobre el uso
de la secuenciació n o de las herramientas de selecció n. ApreWde…
Usted guiará la primera parte de la lecció n. Comience con
Desarrollo del leWgUaje un juego. En grupos, dé a cada equipo hasta veinte piezas
de dominó o bloques. Pídales que hagan una “corrida” y
En esta lecció n se presentan tres palabras clave que se
usan ampliamente en españ ol, pero que tienen paren cada pieza, aproximadamente a un centímetro de
significados té cnicos en informá tica. La secmenciación es el distancia cada una, para formar una línea. Deben
orden en que se ejecutan los pasos o las tareas; la comenzar la corrida empujando la primera ficha.
seiección se lleva a cabo cuando se llega a un paso en el Explique que esta corrida de dominó es como una
algoritmo en el que el programa tiene dos o má s secuencia. Cada ficha emprende su propia tarea en un
posibilidades para continuar. Ejecmtar significa hacer que orden particular.
un algoritmo entre en acció n. Es conveniente dedicar
Ahora pida a sus alumnos que formen la corrida con una
tiempo a las distintas maneras en las que estas palabras
sola línea que despué s se divida en dos líneas. Explique
se usan en el vocabulario cotidiano y en informá tica.
que esto es como la selecció n; el algoritmo llega a un
AWtes de la leCCióW punto de decisió n con dos (o má s) posibilidades de lo que
debe hacerse despué s.
Las palabras clave de esta lecció n son ejecmtar, seiección y
secmenciación. Estas se resaltan la primera vez que Asegú rese de que los alumnos comprenden estas ideas;
aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas
cuadro de “Palabras clave” al final de la lecció n. Es para comprobar su comprensió n.
conveniente revisarlas antes de comenzar.

23
< PeRSaThieRto CoThpUtaCioRal

● Secuencia: es el orden en el que se llevan a cabo los entonces el algoritmo recibe la instrucció n de tomar un
pasos o tareas. camino en particular; de lo contrario tomará otra ruta.
● Selección: cuando dos o má s cosas pueden ocurrir en ● Si existen má s de dos opciones, podemos usar зі…
un paso del programa. Podemos hablar de selecció n
еntоnсез… зі nо.
como de una decisió n; por ejemplo, el avatar de una
Los alumnos trabajará n con estas ideas en los capítulos
computadora decide caminar por un sendero.
de programació n (capítulo 2, App Inventor y capítulo 4,
Podemos hablar de selecció n como de una pregunta;
Introducció n a Python) en el libro del alumno.
por ejemplo, si un robot ha ejecutado una actividad
las veces suficientes. En esta lecció n, los alumnos utilizará n sus conocimientos

seos burne esejelemcpciló ondpe aurna


jCómo…?
edlia
abgoraramrasudse dfliuajgorasmenacsildloe
En la segunda parte de la lecció n, los alumnos hará n un
ejercicio con su ayuda. pflaurjao .uEns te filtro de correo electró nico no deseado
Esta secció n en el libro del alumno explica có mo usar la al final del capítulo. No se espera que los alumnos
selecció n en un algoritmo. Con base en el ejemplo de la lleguen a esta etapa final en esta lecció n.
lecció n 1.3, se presentan tres ideas importantes.
● Podemos usar “sí” o “no” para ayudar a que el Ahora haZlo tť…
algoritmo decida qué camino tomar. Si la respuesta al En esta actividad, los alumnos trabajará n con un
punto de decisió n es afirmativa, el algoritmo recibe la compañ ero para aplicar sus conocimientos sobre
instrucció n de tomar un camino en particular; si es selecció n a un diagrama de flujo que muestre su diseñ o de
negativa, tomará un camino diferente. un filtro de correo electró nico no deseado.
● Podemos usar зі… еntоnсез para decir esto de Criterios de éxito: cuando lleguen a los puntos de
forma má s elegante. Si la respuesta a nuestra decisió n decisió n, deberá n pensar en las posibles respuestas.
es sí,
Deben mostrar las diferentes rutas que requiere el diseñ o.
Las respuestas de los alumnos pueden incluir un juego de

Inicio

Correo eIectrónico
de entrada

Lista de entrada de
paIabras cIave

Ir a Ia primera paIabra Ir a Ia siguiente paIabra en eI


en eI correo eIectrónico correo eIectrónico

Ir a Ia primera paIabra
en Ia Iista de
Ir a Ia siguiente paIabra en Ia
paIabras cIave
Iista de paIabras cIave No
No

No Sí
¿Coinciden Ias ¿Es eI finaI de Ia Iista ¿Es eI finaI deI correo
paIabras? de eIectrónico?
paIabras cIave?

Sí Sí

SaIida SaIida
SpAM NO ES SpAM

Fin Fin
2G
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

computadora en el que un avatar tiene posibilidad de PREGUNTAS ADICIONALES


tomar má s de una ruta; un programa de logística que elija
3 Los aIumnos trabajan en parejas. Imaginan que están
diferentes rutas para entregar vehículos; un cuestionario
programando un juego; eI avatar camina por un
en línea, etcétera.
sendero en un bosque y se encuentra con tres rutas
Si tieWes tiempo… posibIes. Descomponen eI probIema. ¿Hay obstácuIos
en aIguna de Ias rutas? ¿Hay un tesoro en aIguno de
A los alumnos se les pide que reflexionen sobre otros
estos caminos? Respuesta: hay varias opciones. Los
ejemplos de programas informá ticos en los que la
aIumnos deben describir aI menos un obstácuIo o
selecció n puede ser ú til.
premio para Ias tres rutas.
Criterios de éxito: varias respuestas son posibles; quizá
incluyen un juego de computadora en el que un avatar 4 Crean un diagrama de fIujo simpIe que muestra Io que
tiene la opció n de tomar má s de una ruta; un programa
ve eI avatar cuando considera cada una de Ias rutas.
de logística que elija diferentes rutas para entregar
Respuesta: hay varias posibIes, dependiendo de Ios
vehículos o ambulancias; o un cuestionario en línea.
obstácuIos o premios que Ios aIumnos describieron
en Ia pregunta 3. Los aIumnos pueden usar
PrUébate a ti mismo… constructores de seIección; Ia mayoría usará зі…
PREGUNTAS BÁSICAS еntоnсез. Los aIumnos más capacitados usarán
зі… еntоnсез… зі nо.
1 Termina esta oración: La seIección consiste en…
Respuesta: …IIegar a un paso en eI aIgoritmo donde eI
programa tiene dos o más posibiIidades de eIección.
2 ¿Qué significa ejecutar? Respuesta: hacer que Ios
aIgoritmos funcionen.

<.8
BUCles págiRaS 2G a 27

ResUltados del apreWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
describir una iteración,
usar bucIes en un programa.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
ampIiar su comprensión sobre Ios bucIes más aIIá de Ia Iección.

ResUmeW Desarrollo del leWgUaje


En esta lecció n, los alumnos aprenderá n qué es el Esta lecció n presenta el concepto de iteración y de Lacer
constructor de iteració n y có mo usar bucles en bmcies. Estas dos palabras se usan con frecuencia en el
informá tica para mostrar la iteració n. Aplicará n sus idioma españ ol, pero en informá tica tienen un significado
conocimientos del diseñ o de un filtro de correo té cnico. La iteració n consiste en repetir los pasos o tareas
electró nico no deseado. Al final de la lecció n, los en un algoritmo o programa informá tico. Hacer un bucle
alumnos estará n a punto de terminar sus diagramas de significa regresar a un paso anterior; los bucles se dan en
flujo, y los evaluará n posteriormente. las iteraciones.

25
< PeRSaThieRto CoThpUtaCioRal

AWtes de la leCCióW ● Establezcan el primer camino como la ruta actual.


Pregunte a los alumnos por qué consideran que esto
Para llevar a cabo la actividad de refuerzo del lenguaje,
es ú til. Deben darse cuenta de que esto le permite al
necesitará trozos de hilo o cuerda.
avatar repetir una acció n para la segunda ruta.
Antes de empezar la lecció n, evalú e el progreso de cada
● Den instrucciones al avatar para que camine por la
alumno en relació n con los objetivos del capítulo. Durante
ruta actual, recoja el tesoro y regrese a la intersecció n.
la lecció n, trabaje con los alumnos que aú n no han hecho
● En el punto de decisió n, pregunten si la ruta actual es
su diagrama de flujo para el filtro de correo no deseado;
la ú ltima; si no lo es, ahora el siguiente camino se
esto les dará la oportunidad de contar con algo para la
evaluació n de la lecció n final. convierte en la ruta actual y el avatar hace un bucle
hacia atrá s. En caso de que sí lo sea, se termina.
Las palabras clave de esta lecció n son iteración y bmcie.
Hable sobre la forma en la que el bucle permite que el
Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto.
programa se ejecute para las tres rutas (o má s). No es
Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras
necesario escribir las acciones cada vez.
clave” al final de la lecció n. Es conveniente revisarlas
antes de comenzar.
Ahora haZlo tť…
ApreWde… Los alumnos trabajará n en pares para adaptar su
diagrama de flujo e incluir un bucle; deberá n observar
Usted guiará la primera parte de la lecció n. Asegú rese de
có mo el bucle emprende acciones repetidas, tales como
que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
buscar palabras clave. El diagrama de flujo al final en esta
tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para
guía (lecció n 1.4) muestra có mo responden los alumnos a
comprobar su comprensió n.
las preguntas del libro del alumno.
● Constructores: son instrumentos que usamos para
Criterios de éxito: las respuestas de los alumnos pueden
crear algoritmos. Los alumnos ya conocen dos
incluir lo siguiente:
constructores: la secuenciació n y la selecció n.
● hay acciones repetidas que buscan varias
● Iteración: es otro constructor que nos permite hacer
que un algoritmo repita algú n paso má s de una vez. palabras clave en cada correo electró nico;
En tambié n hay acciones repetidas que buscan má s
el diagrama de flujo, la iteració n se presenta con bucles, de un correo,
que en el diagrama se muestran con una flecha. ● los bucles son una forma eficiente para llevar a cabo
Si los alumnos necesitan reforzar el lenguaje, dé a cada acciones que se repiten sin escribir la misma
uno un trozo de cuerda. Pídales que junten todas las instrucció n varias veces.
piezas por los extremos. Ahora, estos trozos está n en Exhorte a los alumnos para que vuelvan a dibujar sus
secuencia. Posteriormente, pida que cada uno forme un diagramas de flujo de manera que sean muy claros para
que otros alumnos los lean en la siguiente lecció n. Trabaje
bucle con su trozo de cuerda, uniendo sus extremos.
Coloque los bucles unos junto a otros y explique que los con aquellos que tengan má s dificultad para hacerlo.
bucles está n en iteració n (se repiten).
Si tieWes tiempo…
jCómo…? Esta actividad adicional se refiere a la secció n “¿Có mo…C”
En la segunda parte de la lecció n, los alumnos hará n un de esta lecció n y a la pregunta de prueba de la lecció n
ejercicio con su ayuda. El ejercicio consiste en un juego de 1.4. Requiere que los alumnos reflexionen sobre
computadora en el que un avatar observa tres rutas en un los cambios que pueden hacer en su diagrama de
bosque. Cada ruta contiene un tesoro y el avatar recibe flujo cuando hay má s de una ruta.
instrucciones de caminar por cada una, recoger el tesoro y Criterios de éxito: los alumnos má s capaces se dan
regresar al punto de inicio. cuenta de que no necesitan cambiar su diagrama de flujo,
Recorra paso a paso el ejemplo del diagrama de flujo aunque existan diez o un milló n de rutas. Por esta razó n,
los conceptos de abstracció n, iteració n y bucle son ú tiles
(pá gina 25).
en informá tica y bá sicos en el pensamiento
● Inicio
computacional.
● Hay tres caminos frente al avatar

26
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

PrUébate a ti mismo… 4 En tus propias paIabras, describe Io que sucede en este


diagrama de fIujo. Respuesta: eI diagrama describe Ias
PREGUNTAS BÁSICAS
acciones de un robot de fábrica; sus respuestas deben
1 CompIeta Ias paIabras nombrando Ios tres
incIuir Ios siguientes puntos:
constructores de aIgoritmos que usamos en eI
pensamiento computacionaI. Respuesta: ❍ EI robot se aIinea en eI punto A.
secuenciación, seIección, iteración. ❍ En eI punto de decisión, pregunta si hay una caja
2 ¿Por qué en programación es importante Ia iteración? que eI robot debe Ievantar. Si Ia respuesta es no,
entonces fin. AIgunos aIumnos que tengan más
Respuesta: Ia iteración
comando o acción permite
muchas quenecesidad
veces sin se repita de
un
dificuItades pueden decir: “Si no hay caja, fin”. Si Ia
escribirIa o codificarIa en cada momento. respuesta es sí, entonces Ievanta Ia caja. Quienes
tengan más probIemas dirán: “si hay una caja,
PREGUNTAS ADICIONALES
IevántaIa”.
3 Piensa en un ejempIo de programa informático que
❍ Mueve Ia caja aI punto B.
necesite usar bucIes. Respuesta: Ios aIumnos pueden
sugerir varios programas; por ejempIo, un software ❍ Deja Ia caja en eI sueIo.
que mida y dé seguimiento aI cIima, a Ios mercados ❍ Regresa aI punto A. BucIe aI paso de aIineamiento.
financieros o a juegos de computación.

<.2 EvalUaCióW págiRaS 28 a 31

ResUltados del apreWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
evaIuar eI trabajo de otras personas,
hacer comentarios útiIes.
Los aIumnos más avanzados sabrán...
apIicar esos comentarios en su trabajo.

ResUmeW es tan claro que cualquier persona lo entiende. Puede


hablar del significado de esta palabra durante la lecció n.
En esta lecció n, los alumnos tendrá n la oportunidad de
terminar su trabajo, evaluar el de otros y aprender a dar
AWtes de la leCCióW
comentarios efectivos. Puede usar esta lecció n para
Tenga en cuenta qué alumnos necesitará n usar esta
completar las evaluaciones formativas y apoyar a los
lecció n para completar el diseñ o del filtro de correo
alumnos en pequeñ os grupos o a nivel individual.
electró nico no deseado y cuá les son capaces de efectuar
Desarrollo del leWgUaje la tarea adicional.

Los alumnos aprenderá n a usar palabras cotidianas para Las palabras clave de esta lecció n son criterios, eficaz,
describir el proceso de evaluació n, sin embargo, la palabra eiegante y cmnpie sm propósito. Las palabras se resaltan la

eiegante puede ser confusa para algunos de ellos. En primera


informática, eiegante tiene un significado distinto al que incluyen vez que
en el aparecen
cuadro en el texto.
de “Palabras Sus al
clave” definiciones
final de la se
tiene en el lenguaje comú n: quiere decir que un lecció n. Es conveniente revisarlas antes de comenzar; en
algoritmo
27
< PeRSaThieRto CoThpUtaCioRal

particular la palabra eiegante, ya que tiene un sentido Hable con los alumnos del primer algoritmo; use las
distinto al utilizado de forma habitual. palabras clave de la lecció n para describir por qué el
Si cree que las palabras de esta lecció n van a ser difíciles algoritmo no cumple su propó sito.
para los alumnos, haga juegos de cartas de las palabras ● Observen el algoritmo descompuesto correctamente
clave (ver la secció n “Preparació n”) y elabore otro juego debajo del diagrama de la tetera. Comparen y
con las definiciones correspondientes. Haga varias contrasten las diferencias entre los algoritmos.
copias de cada juego que elabore. En parejas, los Señ ale que a pesar de que el segundo algoritmo es
alumnos usará n un paquete para el juego de má s largo, cumple los criterios de manera má s
correspondencia que completa
se describe en la primera parte de la lecció n. que el algoritmo corto; este ú ltimo no cumple con su
propó sito.
ApreWde… ● Explique có mo hacer comentarios eficaces. Exhorte a
Usted guiará la primera parte de la lecció n. Asegú rese de los alumnos a que comiencen sus frases con las
que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que siguientes palabras:
tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para ❍ “Podrías mejorarlo si…”
comprobar su comprensió n. ❍ “Me gusta có mo hiciste…”
● Una vez que el algoritmo esté diseñ ado, podemos ❍ “Si agregaras… este algoritmo sería má s elegante/
comprobar si cumple o no con su propó sito. cumpliría su propó sito/eficaz/correcto”
● Puede ser difícil evaluar un algoritmo cuando llevas ● Es buena idea darles a los alumnos algunos ejemplos
mucho tiempo trabajando en é l; para resolver este absurdos para mostrarles qué conductas y lenguaje
problema, podemos pedirles a otras personas que evitar. Estos son algunos ejemplos:
juzguen nuestro trabajo, segú n criterios específicos. ❍ “Está bien” (no es claro)
● Un algoritmo que cumple su propó sito es elegante, ❍ “Creo que lo que hiciste está mal” (personal y
eficaz, correcto y está descompuesto. subjetivo)
● Eiegante significa que un algoritmo es tan claro que ❍ Cualquier frase que comience con “Pero…”
cualquier persona puede entenderlo. Eficaz quiere
decir que un algoritmo hace el mejor trabajo con el Ahora haZlo tť…
menor esfuerzo. Cmnpie sm propósito significa que un Trabaje con la clase para desarrollar tres criterios de
algoritmo o programa hace el trabajo para el que está evaluació n para los algoritmos del filtro de correo
destinado. Usamos criterios para juzgar si el electró nico no deseado que terminaron los alumnos.
programa desempeñ a la funció n que deseamos que Los alumnos que terminaron su algoritmo pueden evaluar
haga. el trabajo de su pareja y hacer comentarios eficaces.
Si estas palabras son difíciles para los alumnos, hagan el Pídales que escriban sus comentarios para que tenga la
juego de correspondencia de cartas. Coló quelos en posibilidad de valorarlos despué s de la lecció n. Mientras
parejas; cada alumno debe tomar su turno para poner las ellos escriben, ayude a pequeñ os grupos o alumnos
cartas sobre la mesa. Cuando la palabra corresponda a la individuales que aú n no terminan sus algoritmos.
definició n, el alumno que lo identifique dirá Criterios de éxito: los alumnos terminan su algoritmo,
“correspondencia”. El alumno que tenga mayor nú mero evalú an el trabajo de otros y hacen comentarios eficaces
de cartas gana el juego. Esta actividad ayudará , de sobre é l.
manera divertida, a practicar la comprensió n de quienes
tienen dificultades con las palabras.

jCómo…?
En la segunda parte de la lecció n, los alumnos hará n un
ejercicio con su ayuda. El ejemplo es un algoritmo

sencillo para preparar una taza de té.


28
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

Si tieWes tiempo… 2 ¿CuáIes son Ias características de Ios buenos


En el libro del alumno se les pide a los estudiantes má s comentarios? Respuesta: se Iimitan aI trabajo, muestran
capaces que lleven a cabo las sugerencias que les Io que no funciona bien, son específicos.
hicieron. Si no está n de acuerdo con estos comentarios,
PREGUNTAS ADICIONALES
anímelos a que expresen sus razones.
3 Resume Ias principaIes fortaIezas y debiIidades deI fiItro
Criterios de éxito: los alumnos aplican los cambios a
de correo eIectrónico no deseado que disenaste.
partir de los comentarios y dan razones para sus
Respuesta: dependerán de Ias características de Ios
respuestas.

PrUébate a ti mismo… aIgeosrtiatmporesgpuanrttaicdueIabreersándecocnasdiadearIaur


mIanso.cLua
astrorespuestas características deI aIgoritmo que
PREGUNTAS BÁSICAS
cumpIe su propósito: descomposición, corrección, eIegancia y
1 ¿Qué criterios puedes usar para saber si un aIgoritmo
eficacia.
cumpIe su propósito? Respuesta: está descompuesto, es
correcto, eficaz y eIegante. 4 ¿Cómo podrías corregir Ias debiIidades? Respuesta:
dependerá de Ias características de Ios aIgoritmos
particuIares. Sus respuestas deben considerar
conciencia de sí mismo y Ia capacidad de ser crítico para
juzgar su propio trabajo.

ComprUebe lo gUe los alUmWos haW apreWdido sobre el


peWsamieWto CompUtaCioWal págiRaS 32 a 33

Las preguntas de prueba y actividades de evaluació n del podemos usar el pensamiento computacional para
libro del alumno le brindan la oportunidad de evaluar la planear un viaje, estructurar un escrito, hacer una
comprensió n de sus alumnos. A continuació n, comida, crear una obra de arte, abrir un negocio,
describimos las preguntas y las posibles respuestas. entre otros.

4 ¿Cuá les son los tres constructores que puedes usar


❑ Modelo de respUestas para para diseñ ar algoritmosC Respuesta: a) iteració n,
las pregUWtas de prUeba b) selecció n y c) secuenciació n.
5 Explica, con tus propias palabras, el significado de las
1 ¿Qué es el pensamiento computacionalC Respuesta: el
siguientes palabras y frases. Respuesta:
pensamiento computacional consiste en asegurar que
entendemos los problemas y reflexionar sobre a) reconocimiento de patrones: encontrar las
posibles soluciones. similitudes y las diferencias entre las cosas;
b) secuenciació n: el orden en que se llevan a cabo los
2 ¿Por qué el pensamiento computacional es
pasos o tareas; c) selecció n: cuando se llega a un paso
importante para la programació nC Respuesta: porque
en el algoritmo en el que el programa tiene dos o má s
nos ayuda a entender problemas, encontrar
posibilidades para continuar; d) iteració n: repetir un
soluciones correctas; comunicarlos a otras personas y
paso o tarea en un algoritmo o programa informá tico.
resolverlos juntos.
3 Da un ejemplo de có mo se puede usar el pensamiento
computacional en la vida cotidiana. Respuesta:
29
< PeRSaThieRto CoThpUtaCioRal

2 ¿Qué es un bucleC Respuesta: la mayoría de los


alumnos responderá n que significa regresar al ✓✓ Modelo de respUestas para
paso anterior. Los alumnos má s capaces pueden
las aCtividades de
mencionarlo dentro del contexto de la iteració n.
evalUaCióW
0 Da un ejemplo de algoritmo en el que podría ser
ú til un bucle. Respuesta: al buscar una palabra clave ACtividad de iWiCio
en un texto largo o cuando un robot necesita repetir Los alumnos elegirá n entre tres comidas para preparar:
la misma acció n. Por ejemplo, quizá sea necesario que una ensalada, un huevo duro o un sá ndwich; se les pide
un vehículo submarino tenga que ir y venir en el que seleccionen una y descompongan la tarea.
océ ano cuando busca algo.
Criterios de éxito:
1 a) Piensa en el rompecabezas de evaluació n del
Preparar un sándwich es la má s fá cil de las tres tareas;
algoritmo. ¿Cuá les son las cuatro palabras que
no especifica qué contiene ni qué tipo de pan se usa.
puedes usar para decidir si un algoritmo
Respuesta: pueden incluir algunas o todas las tareas
cumple su propó sitoC
descompuestas a continuació n: colocar el pan sobre una
b) En una hoja dibuja un rompecabezas y escribe tabla, sacar un cuchillo, cortar dos rebanadas de pan,
una de las cuatro palabras que escogiste para sacar la mantequilla (u otro aderezo), untar la
cada pieza. Respuesta: descompuesto, eficaz, mantequilla en el pan, colocar una rebanada sobre la otra.
correcto, elegante.
Preparar una ensalada es un poco má s difícil porque má s
7 Diseñ a un cartel para explicar cuá les son los peligros adelante los alumnos necesitará n agregar un bucle en
del correo no deseado. Incluye esta informació n. el diagrama de flujo. Respuesta: quizá incluyan algunas
a) ¿Qué es un correo electró nico no deseadoC o
Respuesta: cuando se envían mensajes a muchas todas las tareas descompuestas a continuació n: elegir el
personas que no solicitaron que se les mandaran tipo de lechuga, buscar los ingredientes en el refrigerador,
esos correos. ponerlos sobre una tabla para picar, tomar un cuchillo,
b) ¿Qué es un filtro de correo electró nico no deseadoC tomar una ensaladera, cortar las verduras, colocar las
Respuesta: es un programa informá tico que detecta verduras en el tazó n.
el correo no deseado; puede evitar que este correo Los alumnos má s capaces dividen má s la tarea si es
llegue a la bandeja de entrada. necesario. Por ejemplo, tal vez sean específicos en los
c) ¿Có mo funciona un filtro de correo electró nico no ingredientes o incluyan algunos que requieran ser
deseadoC Respuesta: busca las palabras y frases cocinados; por ejemplo, arroz.
clave en cada correo que llega a la bandeja de Un hueuo duro es la tarea má s difícil de las tres. Los
entrada; identifica los correos que probablemente alumnos má s capaces incluyen puntos de decisió n y
no son confiables. bucles en dos momentos de sus diagramas de flujo.
d) ¿Qué debes hacer si recibes un correo electró nico
Respuesta: pueden incluir algunas o todas las tareas
no deseadoC Respuesta: la mayoría de los alumnos descompuestas a continuació n: sacar una cacerola de la
debe dar por lo menos una de estas respuestas. alacena, verter agua en la cacerola, colocarla sobre la
Los alumnos má s capaces dará n ambas. estufa, hervir agua, sacar un huevo, colocar el huevo en
❍ Eliminar o reportar el correo no deseado la cacerola, medir el tiempo, comprobar cuá nto tiempo ha
❍Usar un filtro de correo no deseado que sea efectivo pasado; si ha transcurrido el plazo correcto, sacar el
1= Observa el cartel de un compañ ero. Evalú alo y dile huevo; de lo contrario, revisar el tiempo de nuevo; colocar
algo que haya hecho bien y algo que podría mejorar. el huevo en un porta huevos o quitar la cá scara.
Respuesta: los alumnos pueden hacer sus
comentarios de forma escrita u oral; tienen que... ACtividad iWtermedia
❍ ser específicos, Se pide a los alumnos que dibujen un diagrama de flujo
❍ estar centrados en el trabajo, pues no deben que muestre có mo prepararían la comida de su elecció n.
incluir ningú n comentario personal
Criterios de éxito: todos los alumnos incluyen la mayoría
negativo, o todos los elementos en sus diagramas de flujo.
❍ señ alar las partes que está n bien hechas.
30
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

ACtividad adiCioWal ● ser específicos,


Se pide a los alumnos que evalú en el diagrama de flujo de ● estar centrados en el trabajo, pues no deben
otro compañ ero. incluir ningú n comentario personal negativo,
● señ alar las partes que está n bien hechas.
Criterios de éxito: los comentarios escritos son ú tiles y
contemplan las siguientes características:

Inicio

EIegir eI tipo de
Iechuga Inicio

Buscar Ios ingredientes en Sacar una caceroIa


eI refrigerador, ponerIos
de Ia aIacena
sobre Ia mesa

Verter agua en Ia
Sacar una tabIa para picar
y un cuchiIIo, ponerIos caceroIa
sobre Ia mesa

CoIocarIa sobre Ia
Sacar una ensaIadera, estufa
ponerIa sobre Ia mesa

Inicio
Hervir eI agua
Cortar ingrediente 1
CoIocar eI pan sobre
una tabIa
CoIocar eI huevo en
Ia caceroIa
¿Hay suficiente No
Sacar un cuchiIIo cantidad deI ingredi-
ente 1?
Medir eI tiempo

Cortar dos Sí
rebanadas de pan
Cortar ingrediente 2 Comprobar cuánto
tiempo ha pasado
Sacar Ia
mantequiIIa o
aderezo
¿Hay suficiente No No
cantidad deI ingredi- ¿Transcurrió eI tiem-
ente 2? po necesario?
Untar Ia mantequiIIa
en eI pan
Sí Sí
CoIocar Ias verduras Sacar eI huevo y
CoIocar una rebanada coIocar- Io en un porta
en eI tazón huevos o quitar Ia
sobre Ia otra
cáscara

Fin
Fin Fin
Preparar una ensalada
Preparar un sándwich Preparar un huevo duro

31
E App IWveWtof págiRaS 3G a 61

CobeftUfa del plaW de estUdios


Este capítuIo cubre todos Ios requisitos deI pIan de estudios de informática; como son...
usar Ienguajes de programación para resoIver una variedad de probIemas informáticos,
crear artefactos digitaIes para una audiencia dada.
Este capítuIo también cubre Ios requisitos principaIes de Ios Itinerarios Formativos de
Computación en Ia EscueIa (CAS, por sus sigIas en ingIés), cuya Iista detaIIada de Ios requisitos
exigidos se encuentra en Ias páginas 9 y 10 de esta guía. Estos son...
comprender que Ia programación reduce Ia distancia entre Ias soIuciones aIgorítmicas y Ias
computadoras,
usar una gama de operadores y expresiones (por ejempIo, keeihlne) para Iuego apIicarIas en
eI contexto de controI de programas,
detectar y corregir Ios errores sintácticos.

PfepafaCióW ● diseñ ar una interFaz con botones, etiquetas y


Lea la secció n “Prepararse para usar App Inventor” en la campos de texto,
● crear un programa dirigido por eventos que
introducció
el presente n de esta
tema. guía
Asegú (páde
rese gina 12) có
saber antes de comenzar
mo los alumnos reaccione a los comandos del usuario,
pueden iniciar una sesió n en App Inventor. Cuente con ● mostrar texto e imá genes como salida del programa
identiFicaciones y accesos para cada uno o esté preparado inFormá tico,
para ayudar a los alumnos a crear sus propios nombres de ● describir los errores de sintaxis y otros mensajes de
usuario. error,
Es muy importante tener en cuenta la ortograFía al ● duplicar y borrar bloques de có digos,
utilizar App Inventor. Este lenguaje de programació n se ● subir y usar contenido multimedios,
creó en Estados Unidos, por lo que emplea la ortograFía ● usar pruebas ló gicas y el comando зі para controlar
estadounidense. Por ejemplo, usa la palabra center en la computadora,
lugar de centre, coior en vez de coiomr e initiaiize en lugar ● probar y evaluar un programa para saber si
de initiaiise. Explique a los alumnos esta diFerencia satisFace las necesidades del usuario.
cuando surjan por primera vez las palabras escritas en Los alumnos tambié n aumentará n su comprensió n de los
ortograFía estadounidense. sistemas inFormá ticos; por lo tanto, será n capaces de
explicar…
ResUltados del apfeWdiZaje ● una interFaz,
En este capítulo, los alumnos creará n una aplicació n ● un programa dirigido por eventos,
sencilla para un teléFono mó vil; para ello, será n guiados ● un disparador,
paso a paso en cada etapa de la actividad. La aplicació n ● errores de sintaxis y mensajes de error,
mostrará una tarjeta de identiFicació n en la pantalla de un
● una prueba ló gica,
teléFono mó vil que incluirá un nombre y una FotograFía
● la importancia de probar una aplicació n.
(u otra imagen), y estará protegida con una contraseñ a. Al
terminar el capítulo, los alumnos sabrá n…

32
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

HaCef UWa apliCaCióW móvil ¿Có mo podemos probar nuestra identidadC Es


posible hacerlo con o sin el uso de la tecnología;
Hablemos de… por ejemplo, al mostrar un pase a alguien. ¿Qué
Otra actividad que es posible llevar a cabo Fuera de línea nuevas tecnologías podrían crearseC Los diFerentes
es el debate, ya que puede usarlo en cualquier momento mé todos para probar la identidad tienen ventajas
para cambiar el ritmo de las lecciones y animar a los y desventajas. Los resumimos en la siguiente tabla.
alumnos a reFlexionar sobre su aprendizaje.
1 Apps: existen millones de aplicaciones que están
ACtividad fUefa de líWea
d¿Qisupé onapiblilceascpioanraesuscaornlaosce
esnC La actividad Fuera de línea “Diseñ ar una tarjeta de
identiFicació n” brinda a los alumnos la oportunidad de hacer
l¿oCsutá eleé sFosnoonslamsó viles. aplicaciones má s
un trabajo creativo sin usar computadoras. Puede emplear
ú tilesC ¿Hay alguna aplicació n que te gustaría tener, esta actividad para presentar las lecciones de App Inventor.
pero que todavía no se ha inventadoC
Esta tarea ocasionará que los alumnos reFlexionen sobre
❍ Si los alumnos tienen telé Fonos inteligentes o un diseñ o de interFaz sin que deba preocuparse por el uso
tabletas, puede buscar ejemplos de de un software de diseñ o con el que quizá no esté n
aplicaciones que ellos usan. Si la mayoría de Familiarizados. Sus ideas creativas no estará n limitadas
ellos no tiene estos dispositivos, pruebe dando por sus habilidades té cnicas.
ejemplos de pantallas de telé Fonos y tabletas.
En esta unidad, los alumnos hará n una tarjeta de
Por ejemplo, haga una presentació n, cree un
identiFicació n en la pantalla de una computadora. El
Folleto o simplemente muestre un telé Fono en
diseñ o de la aplicació n será un poco limitado porque los
la clase.
alumnos todavía está n aprendiendo a usar el software de
❍ Exhorte a los alumnos a que hablen sobre las
diseñ o de interFaz. En esta actividad Fuera de línea, los
aplicaciones que alumnos pueden trabajar en grupos o de manera
Si los alumnos noconocen,
usan teléles agradan
Fonos, y utilizan.
anímelos a que
individual para crear diseñ os de pantalla má s interesantes
hablen de lo que saben o imaginan que se puede y de diversos tipos con pluma y papel.
hacer con ellos.
Haga que esta actividad mire al Futuro y diga a los alum-
❍ Por ú ltimo, mirando a Futuro, ¿qué aplicaciones
nos que agreguen cualquier característica técnica que
para telé Fono les gustaría tener algú n díaC ¿Una
deseen, incluso las que no está n disponibles al momento.
aplicació n que controle un robotC ¿Una aplicació n
Este es un ejercicio de creació n e imaginació n.
que hiciera sus tareasC ¿Una aplicació n que los
ayudará a saber qué decir en situaciones NUbe de palabfas
socialesC Los jó venes tienen mucha imaginació n,
La nube de palabras contiene todos los conceptos clave
por lo que aportará n muchas ideas interesantes.
que se resaltan y deFinen en los cuadros de “Palabras
2 Prueba de identiFicació n: con Frecuencia, tenemos que
clave” a lo largo de la lecció n. Las palabras clave para
probar nuestra identidad; por ejemplo, cuando
esta unidad son app (apiicación), entrada, saiida, prmeba
a c u d im o s a u n iógica, error de sintazis, nmitinedios, progranación
p e rs o na p u e d e
dirigida por eventos, smbir, sintazis, propiedad, propiedad
e d iF ic i o e sc o la r . ¿D e q u é F o rm dei tezto, disparar, evaimar, progranación vismai, ciic
p ro b a r s u id e n t id ad C ¿ C u á le s
a s un derecLo y ciiente.
s o n l as ventajas y las desventajas de los diFerentes
métodosC
❍ La actividad de prueba de identificació n anima a
los alumnos a pensar en las implicaciones sociales
y personales de los avances de la tecnología.

Contraseña Biométrico Tarjeta de identificación

¿Qué es? Un texto o secuencia de números que se La computadora mide una característica Una tarjeta que puede tener nombre y
escribe en Ia computadora. de tu cuerpo, como Ia hueIIa digitaI o fotografía. A veces, tiene una banda
rasgos deI ojo. magnética o un chip de computadora.

Ventajas FáciI de usar y barata La gente no puede robar tus


La puede Ieer una persona o un sistema
características biométricas.
computarizado.
DesVent6j6s En ocasiones Ias personas oIvidan su
Requiere de equipo caro. Se puede perder y si otra persona Ia
contraseña y aIgunas son fáciIes de
roba, existe Ia posibiIidad de que Ia use
adivinar.
para supIantar Ia identidad.

.................................................................................... 33
E.2 DiseKa la iWteffaZ de la paWtalla táCtil págiRaS 36 a 39

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
disenar una interfaz con botones y etiquetas.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
variar Ias propiedades de Ios objetos y evaIuar eI efecto de estos cambios.

ResUmeW Las palabras clave de esta lecció n son apiicación, entrada,


saiida, propiedad y tezto de propiedad. Estas se resaltan la
Esta es la primera lecció n que usa App Inventor. Los
alumnos no necesitan ningú n conocimiento previo de primera vez que aparecen en el texto.
programació n, ya sea de App Inventor o de cualquier otro Sus deFiniciones se incluyen en el cuadro de
lenguaje. En esta lecció n, los alumnos diseñ ará n una “Palabras clave” al Final de la lecció n. Es conveniente
interFaz, pero sin llevar a cabo ninguna programació n; sin revisarlas antes de comenzar.
embargo, en la lecció n comenzará n a usar el software.
ApfeWde…
Desaffollo del leW@Uaje Usted guiará la primera parte de la lecció n. Asegú rese de
Las palabras importantes que se presentan en esta que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
lecció n incluyen app (diminutivo de software de tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para
apiicación) y los conceptos de entrada y saiida. La interFaz comprobar su comprensió n.
de una app es lo que ve el usuario cuando usa la ● Inter2az: es la característica que nos permite
aplicació n. La interFaz maneja las entradas (el usuario interactuar con la computadora. En una aplicació n
hace clic en los botones o escribe el texto) y las salidas mó vil, generalmente se trata de una pantalla tá ctil.
(los mensajes e indicaciones del software). Explique la diFerencia entre entrada y salida.
La palabra propiedad tiene un sentido té cnico en este ● Diseñ o de inter2az: pida a los alumnos que
contexto. La propiedad de un objeto es cualquier consideren qué características de la interFaz de
característica o rasgo de un objeto, como su tamañ o o su pantalla tá ctil se usan para entradas y salidas; por
color. En esta lecció n, los alumnos cambiará n las ejemplo, botones, etiquetas, sonidos, menú s,
propiedades de los objetos en la interFaz. vibració n y habla.

jCómo…?
AWtes de la leCCióW
Durante o antes de la clase, cada alumno debe contar con En la segunda parte de la lecció n, los alumnos
una identidad de acceso a App Inventor. Dichas identidades completará n el ejercicio y usted los orientará .
está n vinculadas a las cuentas de Gmail. Puede establecer 1 Entrar a App Inuentor. Oriente a los alumnos
un nombre de Gmail y un acceso a App Inventor para cada durante el proceso de acceso al sitio web de App
alumno o es posible contar con un juego está ndar de 20 o Inventor o para crear una nueva identiFicació n de
30 accesos que podrá usar con distintas clases. En usuario. Si usa un emulador para ejecutar la
cualquier caso, debe asegurarse de que los alumnos estén aplicació n ya terminada, entonces es mejor subirlo
listos para ingresar y usar App Inventor. antes de iniciar.
Esta etapa puede tomar gran parte del tiempo de la 2 Comenzar un proyecto. Ayude a los alumnos a
lecció n, pero ello dependerá de la habilidad y de la comenzar un nuevo proyecto. Cada uno debe dar un
conFianza de los alumnos y de lo que logre preparar con nombre apropiado a su archivo de trabajo; por
anticipació n en cuanto al proceso de las cuentas. ejemplo, TarjetaDeIdentiFicació n. Si los alumnos
comparten un nombre de usuario con otros,
asegú rese de que
incluyan sus iniciales en el nombre del archivo.
3G
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

3 wentana Diseñ ador. Hable sobre las cuatro secciones


de la pantalla Diseñ ador. Guíe a los alumnos
Si tieWes tiempo…
conForme las usen para crear una interFaz simple.
La actividad adicional les brindará a los alumnos la
Los alumnos utilizará n cada secció n por separado, de
oportunidad de explorar la aplicació n de manera
izquierda a derecha.
independiente. Existen varias propiedades de objetos,
❍ Paleta: arrastra los objetos (un botó n y
tales como la Fuente, el tamañ o y el color. Al variar estas
una etiqueta) hasta el visor.
características, los alumnos pueden cambiar la apariencia
❍ Hisor: aquí aparecen los objetos que Forman una
de la interFaz. Esta es una actividad abierta que hará que
interFaz simple.
❍ Componentes: permite cambiar los nombres de l o s a lu m n o
s u t ra b aj o .
los objetos como KetenGC y
s m á s c a pa c es si e n t a n q ue ti e n e n
HtіquhtlChNejkrh. El ti e m p o d e la a c ti v i da d es F l ex i b
❍ Establecer las propiedades del objeto: permite e l c o n t r o l de permitirá concentrar su atenció n en
l e y l e
cambiar las propiedades del texto de los objetos,
los alumnos que tienen má s diFicultades para hacerla.
segú n se muestra en el libro del alumno.
Cuando los alumnos cambien el nombre del botó n Criterios de é xito: lo importante es que los alumnos
y de la etiqueta, explique por qué escogemos estos practiquen el cambio de las propiedades de los objetos;
nombres: muestran la Funció n del objeto (por ellos pueden escoger los colores y diseñ os que quieran.
ejemplo, su identidad) y el tipo de objeto
(por ejemplo, un botó n). PfUébate a ti mismo…
4 Ejecutar la aplicació n. Antes de iniciar la lecció n, PREGUNTAS BÁSICAS
practique usando el emulador o el mé todo para
1 ¿CuáI es Ia diferencia entre entrada y saIida? Respuesta:
ejecutar aplicaciones en un dispositivo mó vil. Ayude
Entrada: son senaIes e información que un usuario envía
a los alumnos a usar uno de estos mé todos para
ejecutar la aplicació n terminada. Quizá se encuentre aSauInidaac: osmenpauIteasdoerian;fopromr
con algunos problemas, pero la actividad es
relativamente Fá cil. Cuando la conexió n se lleva a aecjeiómnpqIou,ecIuaacnodmo
cabo con é xito, verá n la interFaz que diseñ aron en la ptouctaa dI oa r pa aennt vaíIaIa. aI usuario; por ejempIo, Ias
pantalla de un dispositivo mó vil (o emulador). imágenes en una pantaIIa.
2 Cada objeto en App Inventor tiene propiedades. Menciona
Ahofa haZlo tť… tres propiedades que puede tener un objeto. Respuesta:
Si los alumnos han seguido sus instrucciones, habrá n hay muchas posibIes, pero Ios aIumnos probabIemente
creado una interFaz con propiedades correctas para mencionen texto, tamano y coIor deI objeto. Para
ejecutar la aplicació n. Si es necesario, trabaje má s con los conocer más respuestas, consuIte Ia sección
alumnos que tengan diFicultades para completar esta “Propiedades de Ia pantaIIa Disenador de App Inventor”.

actividad. A los estudiantes má s capacitados PREGUNTAS ADICIONALES


adicionalles puede
pedir que lleven a cabo la actividad mientras
3 La interfaz que hiciste tiene dos objetos. ¿Qué objeto se
usted ayuda a quienes lo necesitan. usa para Ia entrada y cuáI para Ia saIida? Respuesta: Ios
Criterios de éxito: los alumnos cuyo trabajo sea correcto, dos objetos son eI botón y Ia etiqueta. EI botón se usa
presentará n una interFaz como la que se muestra en el
para Ia entrada y Ia etiqueta se usa para Ia saIida.
libro del alumno (pá gina 38). 4 Cambiaste Ios nombres de dos objetos. ¿Qué hace que
eI nombre sea bueno para un objeto? Respuesta: un
buen nombre de objeto dirá de qué tipo de objeto se
trata (por ejempIo, un botón); también nos informa
cuáI es su tarea (para qué se usa).

....................................................................................
38
E.E Cfea UW Códi@o de pfo@fama págiRaS GO a G3

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
hacer un programa dirigido por eventos que reaccione a Ios comandos deI usuario,
mostrar texto como saIida de un programa informático.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
ampIiar y adaptar eI código de programa para que IIeve a cabo acciones adicionaIes.

ResUmeW ● Los alumnos tambié n deben haber guardado su


Los alumnos han creado una interFaz, sin embargo, esta trabajo y tenerlo listo para seguir desarrollá ndolo. Si
aú n no cuenta con un có digo; es decir, la interFaz “no algú n alumno no ha terminado el trabajo anterior,
hace nada”. En esta lecció n, los alumnos creará n un debe completarlo antes de continuar con la
bloque de có digo simple. App Inventor es un lenguaje de siguiente etapa; si trabajan con el libro del alumno,
programació n visual, por lo que los alumnos creará n el quienes esté n atrasados alcanzará n al resto de la
có digo al ensamblar los bloques unos con otros. El có digo clase.
hará que la interFaz se convierta en una aplicació n activa. Este consejo se puede aplicar a todas las lecciones de esta
Cuando los alumnos hagan clic en el BotonID de la secció n. Las palabras clave para esta lecció n son dirigido
por eventos, progranación vismai y disparador. Estas se
interFaz, su nombre aparecerá en la pantalla. Los alumnos
pueden usar cualquier nombre deseado; es posible que resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus
algunos escojan nombres divertidos; otros, los nombres deFiniciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave”
de personajes Famosos. Siempre y cuando sus elecciones al Final de la lecció n. Es conveniente revisarlas antes de
no sean oFensivas, el nombre no cambiará el valor del comenzar.
aprendizaje de la actividad.
ApfeWde…
Desaffollo del leW@Uaje Usted guiará la primera parte de la lecció n. Asegú rese de
Las palabras clave que se presentan en esta lecció n que los alumnos comprenden el concepto de
incluyen el concepto de un software dirigido por eventos, progranación dirigida por eventos y de disparador;
que es vocabulario té cnico, el cual no conocerá n la pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas
mayoría de los alumnos, sin importar cuá nto sepan del para comprobar su comprensió n.
● Programació n dirigida por euentos: las aplicaciones
idioma.
App Inventor es un lenguaje de programació n visual; por modernas para pantalla tá ctil con Frecuencia tienen
ello, los alumnos pueden usar imá genes para hacer un una interFaz visual con botones, íconos y otras
có digo de programa; sin embargo, el texto en los bloques características. La aplicació n responde cuando el
está en españ ol, por lo que algunos alumnos necesitará n usuario toca la pantalla; esto es un evento, es decir, el
ayuda si tienen problemas con el idioma.
có digo no hace nada hasta que sucede el evento;
Funciona como una respuesta que se llama
AWtes de la leCCióW progranación dirigida por eventos.
Practique el trabajo previamente para sentirse seguro; ● Disparador: es un evento que hace que una
tenga a la mano los datos de acceso y la contraseñ a de computadora desempeñ e una acció n. Todos los
cada alumno. có digos de la programació n dirigida por eventos
En este capítulo, cada etapa del trabajo se basa en la está n relacionados con un disparador. En esta
lecció n precedente. Asegú rese de que los alumnos actividad, el disparador para el có digo consiste en que
el usuario haga clic en BotonID.
guarden su trabajo entre las lecciones.
● Si guardó la aplicació n de la lecció n anterior, ábrala.
Esté listo para seguir trabajando en la aplicació n y jCómo…?
mostrar có mo hacerla Funcional. En la segunda parte de la lecció n, los alumnos deben
completar un ejercicio con su ayuda.
36
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

● Abra la pantalla Bloques. Muestre a los alumnos Criterios de é xito: el libro del alumno muestra el có digo
có mo abrir la segunda ventana de App Inventor: la ensamblado en la pá gina 42. Un buen trabajo tendrá el
pantalla de Bloques. Explique la diFerencia entre mismo aspecto. El có digo Funciona y los alumnos
la pantalla Bloques y la pantalla Diseñ ador. Los ejecutan la aplicació n.
alumnos necesitará n usar ambas para crear
una aplicació n que Funcione.
Si tieWes tiempo…
● Selecciona BotonID: tenga especial cuidado con esta
La actividad adicional les brindará a los alumnos la
actividad porque es la primera vez que los alumnos
oportunidad de explorar la aplicació n de manera
seleccionará n un bloque de có digo del programa. El
menú del lado izquierdo de la pantalla muestra los d e p e nd ie n t e . E
in
n te r Fa z y a ñ a d i r
distintos componentes de la interFaz. Encuentra
BotonID. Cuando los alumnos hagan clic sobre é l, s p o s ib l e ag r e g a r m á s
u n c ó d i go a l p r o g ra m
aparecerá una serie de bloques vinculados a dicho et iq u et a s a l a muestre el texto en ellas. Por
a p a ra q u e s e
botó n. Encuentren el bloque Cuando BotonID.Clic, y
ejemplo, pueden mostrar la edad, la direcció n de correo
arrá strenlo hasta el á rea del visor.
electró nico y el nú mero de telé Fono.
● Determina el texto, EtiquetaDeNombre: los alumnos
Criterios de é xito: el alumno que agregó una o má s eti-
deben arrastrar otro bloque hasta el á rea del visor y
quetas a la interFaz (la cual cambió al presionar el botó n)
ensamblarlo en el espacio del bloque anterior. App termina la actividad adicional.
Inventor Funciona cuando se ensamblan bloques
unos con otros. Tome tiempo para estar seguro de PfUébate a ti mismo…
que todos los alumnos lo hagan bien.
● Agrega nueuo texto: los alumnos seleccionan un PREGUNTAS BÁSICAS
bloque de texto en blanco y lo ensamblan en el 1 ¿Por qué piensas que en ocasiones se dice que App
có digo de desarrollo; aquí los alumnos pueden Inventor es un Ienguaje de programación visuaI?
escribir un nombre o algú n texto que se mostrará Respuesta: porque eI código se crea aI combinar
en la interFaz cuando el usuario haga clic en eIementos visuaIes y bIoques que se ensambIan.
BotonID. 2 EI código que hiciste se dispara cuando sucede un
● Ejecuta el programa: los alumnos aprendieron a evento, ¿cuáI es? Respuesta: eI usuario toca BotonID.
ejecutar un programa de App Inventor en un PREGUNTAS ADICIONALES
dispositivo mó vil o emulador en la lecció n 2.1, por lo
3 ExpIica eI propósito de Ia pantaIIa Disenador y de Ia
que deben saber hacerlo. Al hacer clic en el botó n, los
pantaIIa BIoques en App Inventor. ¿CuáI es Ia diferencia
alumnos disparará n el có digo que acaban de crear; su
entre eIIas? Respuesta: Ias frases exactas de Ios
nombre aparecerá en la pantalla.
aIumnos pueden variar. Los puntos que deben
mencionar son Ia pantaIIa Disenador, que posibiIita Ia
Ahofa haZlo tť… creación de una interfaz aI agregar Ios componentes y
Si los alumnos siguieron sus instrucciones, habrá n creado estabIecer Ias propiedades; Ia pantaIIa BIoques permite
una aplicació n que Funciona y responde a las acciones crear un código
del usuario. Quienes sientan má s conFianza al trabajar
con mayor lentitud, quizá requieran de má s de una de programa cuando se ensambIan Ios bIoques unos con
otros.
lecció n para lograrlo. La actividad adicional la pueden
4 Cuando hay un disparador, ¿qué acción emprende Ia
llevar a cabo los alumnos má s capaces mientras usted
computadora? Respuesta: Ios aIumnos deben describir
ayuda a quienes lo necesitan.
de manera correcta eI resuItado de Ia apIicación
funcionaI. Por ejempIo, “La pantaIIa muestra eI texto
que escribí en eI código deI programa” o “Mi nombre
aparece en Ia pantaIIa de Ia apIicación”.

....................................................................................
30
E.E BotóW de feiWiCio págiRaS GG a G7

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
describir Ia sintaxis y mensajes de error,
dupIicar y borrar bIoques de código.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
cambiar Ias propiedades de Ia interfaz para agregar sus propios toques personaIes.

ResUmeW Cuando dé la demostració n de la actividad de


Los alumnos que hayan terminado las lecciones 2.1 y 2.2 programació n, haga que aparezca un mensaje de error
crearon una interFaz y un có digo de programa simple. En temporal. Use este mensaje como ayuda pedagó gica.
esta lecció n, los alumnos ampliará n la interFaz y
agregará n un botó n de “reinicio” que borrará el nombre jCómo…?
en la pantalla. Esto brinda la oportunidad para practicar En la segunda parte de la lecció n, los alumnos deben
las capacidades aprendidas en lecciones anteriores, así completar un ejercicio de aprendizaje con su ayuda.
como de aumentar su comprensió n.
● Agregar un botó n de reinicio. Agrega un botó n y
cambia su nombre y las propiedades del texto. Esto
Desaffollo del leW@Uaje brinda a los alumnos la oportunidad de practicar lo
Las palabras importantes que se presentan en esta que aprendieron en la lecció n 2.2. Mué velo a la
lecció n incluyen la sintaxis, que para los programadores pantalla Bloques y arrastra al visor el bloque si
tiene un signiFicado té cnico. En el idioma españ ol, la BotonDeReіnіcіo.Clіc .
palabra sintazis se reFiere a las reglas del lenguaje, como ● Duplicar bloques. Con Frecuencia, los
la gramá tica; en programació n, consiste en las reglas de programadores copian un bloque de có digo que
un lenguaje de programació n como App Inventor o Funciona y luego lo adaptan para que desempeñ e una
Python. nueva tarea. Al duplicar los bloques, ahorramos tiempo
y reducimos los errores. Muestre a los alumnos có mo
duplicar el bloque EtіquetaDeNombre.Texto ; haga
AWtes de la leCCióW
clic en el bloque y seleccione Duplicar en el menú
Las palabras clave de esta lecció n son ciic derecLo, desplegable.
sintazis y error de sintazis. Estas se resaltan la primera
❍ Nota: asegú rese de que escojan el bloque correcto;
vez que aparecen en el texto. Sus deFiniciones se incluyen
deben duplicar el bloque verde que se llama
en el cuadro de “Palabras clave” al Final de la lecció n. Es establecer EtiquetaDeNombre.Texto. El bloque de
conveniente revisarlas antes de comenzar.
texto color rosa tambié n se duplicará .
❍ Nota: despué s de duplicar el bloque, deben
ApfeWde… encajar la copia en la casilla si
Usted guiará la primera parte de la lecció n. Asegú rese de BotonDeReіnіcіo.Clіc . Despué s, deben borrar
que entienden estas ideas; pídales que tomen notas. las palabras del bloque rosa de texto para que
Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su quede en blanco.
comprensió n. ● Eliminar bloques. Para mostrar có mo se eliminan los
bloques no deseados, haga un bloque adicional y
● Errores de sintaxis: rompen las reglas del lenguaje de
arrá strelo a la papelera. Si cometen un error en la
programació n, por lo que impiden que el programa duplicació n, simplemente deben eliminar los bloques
Funcione. Explique a los alumnos que son parte de la incorrectos y volver a empezar.
tarea del programador; si se detectan y corrigen los ❍ Nota: App Inventor no permite que los bloques se
errores, el trabajo es eFiciente. coloquen en el orden incorrecto; no podrá n
● Mensajes de error: indican un error de sintaxis. Un
ensamblarse. Esto evita errores de sintaxis. Haga
buen mensaje, en general, tambié n explicará el error. clic en el mensaje “Mostrar advertencias”, en la
parte inFerior derecha de la pantalla Hisor para ver
los mensajes de error vinculados a los bloques.
38
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

Ahofa haZlo tť…


PfUébate a ti mismo…
Los alumnos agregan un botó n de reinicio segú n se
describe y crean un có digo que se relaciona con este PREGUNTAS BÁSICAS
botó n por medio de la duplicació n. Deben poner atenció n 1 ¿Qué significa sİnt&Xİs deI pEogE&m&? Respuesta: son
a los errores de sintaxis y buscar mensajes de error. Ias regIas de un Ienguaje. La sintaxis deI programa
Criterios de é xito: el libro del alumno muestra el son Ias regIas de un Ienguaje informático de
resultado correcto de esta actividad (pá gina 45). programación.
2 “Un buen programador nunca comete errores”. Discute

Si tieWes tiempo… esta afirmación: ¿es verdadera? Respuesta: Ia frase no


es verdadera. IncIuso Ios mejores programadores
La actividad adicional les brindará a los alumnos la cometen errores. Lo que hace a un buen programador es
oportunidad de explorar la aplicació n de manera su capacidad de detectar y corregir Ios errores.
independiente. El libro del alumno recomienda hacer
cambios sencillos, pero no da ninguna guía. La manera PREGUNTAS ADICIONALES
correcta de llevar a cabo ambas tareas es la siguiente. 3 ExpIica cómo Ios mensajes de error y de advertencia
ayudan a Ios programadores a hacer su trabajo.
● Para cambiar las propiedades del botó n de reinicio, se
Respuesta: Ias advertencias y Ios mensajes de error
debe abrir la pantalla Diseñ ador, seleccionar el botó n
de reinicio y buscar en la ventana Propiedades. Haga
ayudan a Ios programadores a detectar y corregir Ios
los cambios y compruebe la nueva apariencia de la errores. Un buen mensaje de error indicará cuáI es eI
interFaz. El alumno puede cambiar cualquier probIema y dónde se encuentra, incIuso también
característica del botó n; por ejemplo, el color puede decir cómo corregirIo.
o el tamañ o. 4 ExpIica cómo dupIicar o copiar un bIoque de código

● Para cambiar el texto que se muestra cuando se ayuda a Ios programadores a hacer su trabajo. Respuesta:
hace clic en el botó n de reinicio, se debe regresar a la dupIicar un código significa que Ios programadores
pantalla Bloques. Encuentre el bloque pueden voIver a usar eI bIoque de un código que ya
BotonDeReіnіcіo y cambie el contenido del utiIizaron para un objetivo simiIar con soIo cambiarIo
bloque de texto en rosa; en lugar del espacio Iigeramente. DupIicar códigos permite ahorrar tiempo y
en blanco debe decir “En espera”. disminuye Ia probabiIidad de cometer errores porque Ios
Criterios de éxito: las propiedades del botó n de reinicio programadores usan un trabajo que ya funcionó
cambia de tal Forma que cuando se hace clic en dicho correctamente.
botó n, el texto debe decir: “En espera”.

....................................................................................

39
E.3 MUestfa UWa ima@eW págiRaS G8 a 51

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
subir y usar contenido muItimedios.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
agregar códigos adicionaIes por medio deI trabajo independiente a partir de instrucciones
senciIIas.

ResUmeW
Los alumnos crearon una interFaz que muestra su
ApfeWde…
nombre. Ahora, ampliará n esta interFaz para que muestre
Usted guiará la primera parte de la lecció n. Asegú rese de
una FotograFía o una imagen apropiada. Esta actividad
que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
les brinda la experiencia de trabajar con contenidos
tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para
multimedia.
comprobar su comprensió n.
Contenido multimedios. Explique qué signiFica
Desaffollo del leW@Uaje ●

contenidos multimedia y por qué mejoran un texto


Los conceptos importantes que se presentan en esta sencillo. Esto puede ser tema de debate: ¿por qué
lecció n incluyen la idea de subir un archivo. Cuando debemos incluir imá genes, sonido y video en nuestras
cargamos un archivo, lo colocamos en un servidor de aplicacionesC
internet (una computadora conectada a internet). En esta
● Formatos de imagen. Explique los distintos Formatos
lecció n, cuando los alumnos suben un archivo de imagen,
de imagen. La extensió n de tres letras al Final del
lo ponen en el servidor de App Inventor; esto les
nombre de un archivo indica el tipo de Formato de la
permitirá usarla en su aplicació n.
imagen. Las imá genes deben usar el Formato de
Cuando descargamos un archivo, lo copiamos a nuestra archivo O]H@ (.jpg). Puede subir una imagen a
computadora desde una computadora remota; por MicrosoFt Paint y usar la opció n Guardar como… para
ejemplo, obtenemos el archivo de imagen de internet. convertir las imá genes a Formato O]H@.
No es necesario preocuparse aquí por la privacidad, ● Preparar una imagen. Explique a los alumnos có mo
puesto que la imagen no se relaciona con la identidad de pueden encontrar archivos apropiados de imá genes.
acceso del alumno, lo que signiFica que nadie má s puede Si este material ya está disponible, explique có mo es
verla. posible tener acceso a é l.

AWtes de la leCCióW jCómo…?


Durante esta lecció n, los alumnos subirán una FotograFía En la segunda parte de la lecció n, los alumnos deben
o una imagen electró nica en la computadora; pueden usar completar un ejercicio con su ayuda.
su propia imagen o cualquier otra. Tal vez quiera incluir ● Ubicar una imagen. Encuentran una imagen en
como actividad que los alumnos se tomen una FotograFía internet, se toman una FotograFía o emplean una
durante esta lecció n. Como alternativa, proponga a los que hicieron previamente. Si es necesario,
alumnos que busquen un archivo apropiado en internet. convierten la imagen a Formato O]H@.
App Inventor reconoce un conjunto limitado de Formatos ● Subir el archiuo de imagen. Suben el archivo de la
de imagen; O]H@ es una buena opció n. El recuadro imagen a la interFaz. La imagen ya está lista para
“Hecho” en esta lecció n explica el Formato O]H@. usarse.
Las palabras clave son nmitinedios y smbir. Estas se ● Agregar un objeto de imagen a la inter2az. Agregan
resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus un objeto de imagen. En esta etapa, el objeto no
deFiniciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” muestra una imagen.
al Final de la lecció n. Es conveniente revisarlas.

GO
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

● Establecer las propiedades del objeto. Cambian las


propiedades del objeto de imagen y la propiedad
FotograFía por el archivo de imagen que subieron.
PfUébate a ti mismo…
ModiFican la propiedad Hisible a “Falso”. PREGUNTAS BÁSICAS
● Agregar código. Los alumnos agregan bloques 1 ¿CuáI es eI evento que hace que Ia imagen sea visibIe?
de có digo para que la imagen sea visible Respuesta: hacer cIic en eI botón de identificación.
cuando se
2 ¿CuáI es Ia ventaja de mostrar una imagen en una tarjeta
presiona el botó n de identiFicació n. El libro del
de identificación? ¿Qué más podrías incIuir en una tarjeta
alumno da instrucciones completas.
de identificación? Respuesta: una imagen hace que Ia
tarjeta de identificación sea más segura porque
Ahofa haZlo tť… proporciona una confirmación adicionaI a tu
Los alumnos cambiará n la aplicació n de identiFicació n identidad
para que muestre tanto una FotograFía como el nombre; para que pueda ser comprobada; ayuda a demostrar
ejecutará n la aplicació n y veriFicará n que Funcione. quién eres. AIgunas tarjetas de identidad incIuyen un
texto descriptivo (por ejempIo, aItura o coIor de cabeIIo)
Criterios de éxito: la interFaz y el có digo deben ser
similares a lo que se muestra en el libro del alumno. La u otra información, como Ia profesión, Ia fecha de
aplicació n se ejecuta y aparece la imagen cuando el nacimiento y un número de identificación.
usuario hace clic en el botó n. PREGUNTAS ADICIONALES
3 Agregaste un objeto de imagen a Ia interfaz. ¿CuáI es su
Si tieWes tiempo… propósito? Respuesta: eI objeto de imagen vincuIa eI
La actividad adicional les brindará a los alumnos la archivo de Ia fotografía a Ia interfaz; de este modo, eI
oportunidad de explorar la aplicació n de manera objeto mostrará Ia imagen.
independiente. El reto consiste en agregar un có digo para 4 Cambiaste dos propiedades deI objeto de imagen. ¿Por
que la imagen desaparezca cuando se presiona el botó n qué tuviste que cambiarIas? Respuesta: cambiaste Ia
de reinicio. El libro del alumno presenta algunos consejos. propiedad de Ia imagen para vincuIar eI objeto a Ia
Criterios de éxito: el có digo terminado para el botó n de fotografía correspondiente. Cambiaste Ia propiedad
reinicio tiene el siguiente aspecto: VisibIe a “faIso” para que Ia fotografía no aparezca
cuando Ia apIicación se abre por primera vez.

....................................................................................

3<
E.E PfoteddiôW ce doWtfaseüa págiRaS 52 a 55

[esUltacos cel apfeWciZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
disenar una interfaz con campos de texto,
usar pruebas Iógicas y eI comando зі para controIar Ia computadora.
Los aIumnos más avanzados tratarán de…
IIevar a cabo una actividad más Iarga que comprobará todos Ios eIementos aprendidos.

[esUmeW ● Signo igual: en una prueba ló gica comparamos dos


valores. La comparació n má s sencilla es la del signo
Los alumnos protegerá n su tarjeta de identiFicació n con
igual.
una contraseñ a; esta solo mostrará la identidad de los
alumnos si la escriben correctamente. La presente lecció n La prueba que usa el signo igual es “verdadera” si ambos
presenta un concepto clave en programació n: el uso de valores son exactamente iguales; de lo contrario, la
una prueba ló gica para cambiar el comportamiento prueba es “Falsa”.
de una computadora. Esta es la lecció n má s diFícil del Una pregunta que los alumnos deben considerar: ¿Qué
capítulo, por lo que es posible que, para abordarla, prueba ló gica usaremos para veriFicar la contraseñ aC
necesite má s del tiempo usado habitualmente. Respuesta: veriFicaremos que la contraseñ a que escribe el
usuario es igual a la contraseñ a correcta, que está
almacenada dentro de la computadora.
Cesaffollo cel leW`Uaje
Prmeba iógica es un té rmino té cnico que se explica
exhaustivamente en el libro del alumno. La palabra si tiene
Aablemos ce…
un signiFicado técnico: se usa en programació n para indicar ¿Qué hace que una contraseñ a sea buenaC Una buena
una elecció n. Si la prueba es “verdadera”, entonces la contraseñ a debe ser Fá cil de recordar, pero diFícil de
computadora sigue las instrucciones codiFicadas. adivinar. ¿Debemos cambiar las contraseñ as con
FrecuenciaC ¿Es necesario escribirlas en algú n ladoC

AWtes ce la leddiôW
µDômo…5
La palabra clave de esta lecció n es prmeba iógica. Esta se
resalta la primera vez que aparece en el texto. Su En la segunda parte de la lecció n, los alumnos hará n un
deFinició n se incluye en el cuadro de “Palabras clave” al ejercicio con su ayuda.
Final de la lecció n. Es conveniente revisarla antes de ● Agregar una casilla de la contraseña. Los alumnos
comenzar. agregará n una nueva casilla a la interFaz. En
general, usamos un campo de texto para escribir
ApfeWce… datos en la pantalla de la computadora; sin
embargo, App Inventor oFrece una casilla especial
Usted guiará la primera parte de la lecció n. Asegú rese de
para la contraseñ a
que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
que permite que se capture el texto, pero no muestra
tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para
las letras que se escriben. Los alumnos pueden
comprobar su comprensió n.
agregar a la interFaz un campo de texto comú n o de
● Contraseña: explique las características de una buena contraseñ a.
contraseñ a y por qué las empleamos. Brinde ejemplos
● Agregar una prueba lógica. Es una tarea larga y
de la vida cotidiana en los que las usamos.
diFícil. Los alumnos usará n el bloque amarillo зі
● Prueba lógica: es una prueba que puede ser y tendrá n que ensamblar varios bloques
“verdadera” o “Falsa”. Usamos pruebas ló gicas para diFerentes,
controlar las acciones de una computadora. Si la unos con otros. Lleve a cabo esta actividad con
prueba es “verdadera”, la computadora emprenderá cuidado; demuestre claramente cada etapa. Los
una acció n; si es “Falsa” llevará a cabo otra. alumnos deben entender el propó sito de cada bloque.

G2
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

● Agregar un código controlado por una prueba lógica.


Los alumnos desmontan sus bloques y los vuelven a
ensamblar, incluido el bloque зі que acaban de
crear. De nuevo, desarrolle la actividad despacio
para que todos los alumnos puedan eFectuarla.

Ahofa haZlo tť…


Los alumnos siguen sus instrucciones y agregan una
casilla de contraseñ a y un có digo para proteger su tarjeta
de identiFicació n.
Criterios de éxito: el libro del alumno muestra la
apariencia de la interFaz y el có digo completo.
PfUébate a ti mismo…
Si tieWes tiempo… PREGUNTAS BÁSICAS
Hay dos actividades adicionales. Los alumnos agregará n 1 Cuando escribes Ias Ietras en eI campo de Ia contrasena,
un có digo má s para que el botó n de reinicio borre la estas no aparecen en Ia pantaIIa. En su Iugar, aparece eI
casilla de la contraseñ a. Esta es una actividad símboIo *. ¿A qué se debe? Respuesta: sirve para evitar
relativamente corta. que Ias personas vean Ia contrasena cuando Ia escribes;
Criterios de éxito: el có digo del botó n de reinicio cuando miran sobre tu hombro, por ejempIo.
completado debe tener la siguiente apariencia. 2 Una prueba Iógica soIo tiene dos respuestas posibIes,
¿cuáIes son? Respuesta: tienen soIo dos resuItados:
“verdadero” o “faIso”.
PREGUNTAS ADICIONALES
3 En esta Iección hay tres ejempIos de pruebas que
necesita eI programa de un automóviI que se maneja
automáticamente. Piensa en otras posibIes pruebas que
Los alumnos que progresan bien pueden tratar de hacer
este sebtwlrh podría necesitar. Respuesta: hay varias
una actividad má s larga que les ayudará a revisar todo lo
respuestas posibIes. Por ejempIo, un automóviI que
que han aprendido. Los alumnos agregan un segundo
se maneja automáticamente necesita verificar que
botó n a la aplicació n de la tarjeta de identiFicació n para
conduce hacia eI destino estabIecido, que se mantiene
mostrar dos diFerentes. La interFaz necesitará un segundo
dentro de Ios carriIes y Ios Iímites de veIocidad o que
botó n; si un usuario lo presiona, aparece un nombre y
debe frenar antes de un paso peatonaI; todas estas
una imagen diFerentes en la interFaz. La segunda
acciones Ias controIan pruebas Iógicas que son
identiFicació n también puede tener una contraseñ a
“verdaderas” o “faIsas”.
diFerente. Esta tarea solo la llevará n a cabo los alumnos
que hayan aprendido todos los temas de las lecciones 4 Describe Ia prueba Iógica que usaste en esta Iección.

anteriores. ¿Cuándo es “verdadero” eI resuItado de Ia prueba?


Respuesta: Ia prueba Iógica verifica si eI texto capturado
Criterios de éxito: los alumnos muestran una aplicació n
en eI campo de texto es iguaI a Ia paIabra que eIegiste
con dos botones de identiFicació n, donde cada uno
como contrasena.
muestre un nombre e imagen diFerentes. El alumno que
no cumpla estos requisitos deberá , sin embargo, obtener
un reconocimiento por cualquiera que sea su progreso y
por trabajar de Forma independiente. Es posible que un
có digo correcto tenga el siguiente aspecto.

....................................................................................

G4
E.6 PfUeba y evalťa págiRaS 56 a 59

[esUltacos cel apfeWciZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
probar y evaIuar un programa para saber si cumpIe Ias necesidades deI usuario.
Los aIumnos más avanzados, sabrán…
IIevar a cabo pruebas adicionaIes,
agregar más características aI programa, sin ayuda.

[esUmeW ● Eualuación: poner el desarrollo del software en un


contexto má s amplio; el programador Fabrica un
Los alumnos ya terminaron la aplicació n. En la ú ltima
producto para un cliente real. Cuando trabajas como
lecció n la probará n y registrará n los resultados de sus
programador, debes probar tu software antes de
pruebas. Puede pedir a los alumnos que prueben todas las
entregarlo al cliente. ¿El software lleva a cabo lo que
soluciones Futuras de software que desarrollen una vez
se supone que debe hacerC
que sea claro que cuentan con la capacidad necesaria.
● Prueba: es el proceso metó dico que pretende
descubrir cualquier problema restante del
Cesaffollo cel leW`Uaje software con el objetivo de que sea corregido.
Evaimar tiene un signiFicado especíFico en el contexto de

Desarrollo del sebtwlrh : se desarrolla en un proceso
cualquier proyecto de desarrollo, incluidas las estructurado llamado cicio de vida útii. La prueba y la
aplicaciones, contexto donde se encarga de garantizar que evaluació n son una parte esencial del desarrollo.
el proyecto satisFace los requisitos del cliente. ● Mejora: el propó sito de las etapas de prueba y de
Los programadores deben evaluar el trabajo antes de evaluació n es mejorar el software. La mejora puede
entregarlo al cliente, que es la persona que pidió el continuar despué s de terminarlo. Con Frecuencia, las
proyecto y que pagará por el producto; é l da la compañ ías publican nuevas versiones con mejoras de
aprobació n Final sobre su Funcionalidad. sus aplicaciones.

AWtes ce la leddiôW Aablemos ce…


Ayude a los alumnos que no han podido todavía hacer Hable sobre las características que es posible añ adir a la
que Funcione su aplicació n. Como alternativa, puede aplicació n de una tarjeta de identiFicació n para
darles acceso a una versió n Funcional de la aplicació n mejorarla. Por ejemplo, reproduzca una muestra de su
para probarla, sin embargo, en este momento todos los voz o incluya una imagen de su huella digital. Los
alumnos deben tener al menos una aplicació n Funcional alumnos pueden usar su imaginació n para sugerir
de tarjeta de identiFicació n. posibles características.
Las palabras clave para esta lecció n son ciiente y
evaimación. Estas se resaltan la primera vez que aparecen µDômo…5
en el texto. Sus deFiniciones se incluyen en el cuadro de En la segunda parte de la lecció n, los alumnos deberá n
“Palabras clave” al Final de la lecció n. Es conveniente completar un ejercicio con su ayuda.
revisarlas antes de comenzar.
● Planear las pruebas. Los programadores deben
planear las pruebas y registrar los resultados de
ApfeWce… manera estructurada. Es importante evaluar
Usted guiará la primera parte de la lecció n. Asegú rese de cada
que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que aspecto del software. Los alumnos pueden usar un
procesador de palabras (como MicrosoFt Word), que
tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para
comprobar su comprensió n. tiene tablas. Ayú delos a crear una tabla con todas las
columnas y Filas necesarias, como la que se muestra
en el libro del alumno, en la pá gina 58.
GG
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

● Realizar las pruebas. Ahora, los alumnos cargan la


aplicació n y eFectú an las cuatro pruebas
planiFicadas. Deben registrar los resultados en la
PfUébate a ti mismo…
tabla de pruebas. PREGUNTAS BÁSICAS
● Analizar los resultados de las pruebas. La aplicació n 1 ¿Qué son Ios datos de prueba? Respuesta: es Ia entrada
se cierra y los alumnos observan la tabla de que capturamos en Ia apIicación cuando ejecutamos una
pruebas completa. prueba.
PREGUNTAS ADICIONALES
Ahofa haZlo tť…
3 Un programador hizo un pIan de prueba. Una coIumna

L o s deI pIan se IIamó “ResuItado esperado”. ¿Qué se pone en


el p eIIa? Respuesta: Ia coIumna de resuItado esperado
a l u m no s h a c e n u n p la n d e p ru e b
r o g r am a y r e g i str a rá n l os r e su lt a muestra eI resuItado que debe producir Ia apIicación;
a , las ejecutará n en indica si funciona correctamente y hace Io que espera eI
d os .
Criterios de éxito: los alumnos terminan la tabla de cIiente.
pruebas que muestran los resultados; tambié n 4 Un programador probó una apIicación. EI anáIisis de Ios
evaluaron minuciosamente su aplicació n. resuItados de prueba mostró que eI programador tenía
que trabajar más antes de que Ia apIicación estuviera
Si tieWes tiempo… Iista. ExpIica por qué. Respuesta: si Ios resuItados de Ia
prueba no corresponden con Ios esperados, entonces
Es posible que los alumnos má s capaces conciban y
hace faIta más trabajo. EI programador debe mejorar Ia
eFectú en pruebas adicionales. Quienes está n mucho má s
apIicación hasta que eI resuItado corresponda
avanzados, mejorará n su aplicació n si añ aden má s
exactamente con Ios requerimientos deI cIiente.
características. Hay materiales de enseñ anza en línea para
App Inventor que son excelentes para estudiantes.
Exhorte a los alumnos má s capaces a ampliar su
conocimiento.
Criterios de éxito: los alumnos amplían su conocimiento
al llevar a cabo pruebas adicionales o agregar nuevas
características a su aplicació n.

....................................................................................
G5
< Chapter title goeS here

CompfUebe lo gUe los alUmWos haW apfeWdido


sobfe App IWveWtof págiRaS 60 a
61

Las preguntas de prueba y las actividades de evaluació n le


comandos en el programa solo se ejecutan cuando
dan una oportunidad para valorar la comprensió n de los
sucede un evento. Los alumnos deben deFinir
alumnos. Aquí se muestran las preguntas con posibles
“programació n visual”: el có digo del programa está
respuestas.
hecho de elementos visuales (bloques de color) que

❑ Modelo de fespUestas a se ensamblan unos con otros. Dé má s puntos si los


alumnos dicen: “el evento se llama disparador”. En la
las pfe@UWtas de pfUeba aplicació n de la tarjeta de identiFicació n, el disparador
1 Una interFaz de pantalla tá ctil se compone de objetos. consiste en tocar un botó n en la pantalla de interFaz.
Describe tres objetos que puedas agregar a la interFaz 6 ¿Qué es una prueba ló gicaC Respuesta: tiene como
de pantalla tá ctil. Respuesta: se trata de los objetos respuesta “verdadero” o “Falso”. Puntos adicionales:
que los alumnos usaron en este capítulo: botó n, una prueba ló gica típica compara dos valores.
etiqueta campo de texto (o campo de texto de la 7 Explica có mo se usa el signo igual en una prueba
contraseñ a) e imagen. La mayoría de los alumnos ló gica. Respuesta: el signo igual compara dos valores
escogerá n tres respuestas de esta lista. Existen otros para saber si son exactamente iguales; si lo son, la
objetos de pantalla tá ctil que los alumnos má s prueba es “verdadera”.
avanzados pueden escoger. En caso de duda, revise la Las siguientes tres preguntas está n relacionadas con esta
imagen, en ella se muestra un bloque de có digo de
paleta de objetos en la pantalla Diseñ ador de App
Inventor. programa. El có digo es parte de un concurso de ciencia.
2 Los objetos en una interFaz tienen propiedades.
Describe tres propiedades de interFaz de objetos.
Respuesta: existen varias propiedades que incluyen
color, texto, tamañ o, imagen y visibilidad. La mayoría
de los alumnos escogerá n tres respuestas de esta
lista. Existen otras propiedades que pueden elegir los 8 ¿Cuá l es la prueba ló gica en este bloque de có digoC
alumnos má s avanzados. En caso de dudas, revise la Respuesta: prueba si el texto en la etiqueta
secció n de propiedades de objeto de App Inventor en CasillaDeRespuesta es igual a la palabra mamíFero.
la pantalla Diseñ ador. 9 ¿Qué pasa si el resultado de la prueba ló gica es
3 ¿Qué es un clienteC Respuesta: una respuesta “verdadera”C Respuesta: una etiqueta que se llama
completa cubrirá la mayoría de los siguientes EtiquetaDeResultado muestra la oració n “Tu respuesta
puntos: es correcta”.
10 ¿Qué evento dispara este bloque de có digoC
un cliente es la persona que paga por hacer una
aplicació n de software (app). La aplicació n debe Respuesta: el bloque de có digo se dispara cuando
satisFacer sus necesidades; este acepta el proyecto el usuario hace clic en el botó n
cuando está contento con é l. Dé puntos si el alumno BotonComprobacionRespuesta.
entiende que el cliente es la persona cuyas
necesidades debe satisFacer cuando hace y Finaliza ✓✓ Modelo de fespUestas pafa
una aplicació n.
las aCtividades de
4 Explica por qué debes conocer las necesidades del
cliente antes de empezar a crear una aplicació n. evalUaCióW
Respuesta: porque la aplicació n debe satisFacer
sus requisitos. ACtividad de iWiCio
5 App Inventor es un lenguaje de programació n visual Todos los alumnos deberá n ser capaces de completar
dirigido por eventos. Explica qué signiFica esto. esta actividad; solo tienen que copiar exactamente lo que
Respuesta: los alumnos deben deFinir progranación ven en el libro del alumno. Arrastrará n cuatro botones,
dirigida por eventos; es decir, deben exponer que los una
etiqueta y un objeto de imagen hasta la pantalla del visor
y volverá n a etiquetarlas como se muestra aquí.
G6
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

de BotonMachu a BotonAyers. Cambie el texto y el


nombre de la imagen, así como el color de Fondo. Ahora,
el có digo Funciona a la perFecció n para el segundo botó n.

Criterios de éxito: la interFaz del alumno tiene cuatro


botones, una etiqueta y un objeto de imagen. No es Repita hasta terminar los có digos de los cuatro botones.
necesario que sea exactamente como esta imagen, pero
debe tener las mismas características. El alumno deberá ACtividad adiCioWal
encontrar una imagen de Machu Picchu en línea y subirla
Hay tres actividades adicionales para los alumnos má s
como contenido multimedia a la aplicació n; despué s,
capaces; pueden completarlas sin ayuda, ya que el libro
tendrá que hacer este bloque de có digo.
del alumno proporciona toda la orientació n que
requieren. Usted tiene la posibilidad en ayudar a los
alumnos que lo necesiten má s.
● Agregar una contraseña de protección y un botón
de reinicio. Los alumnos pueden basarse en la
En este ejemplo, nombramos la FotograFía Peru.jpg; actividad de la lecció n 2.5 (Protecció n de contraseñ a).
sustituya el nombre por el de la FotograFía del alumno. ● Probar la aplicación y registrar los resultados de la
Aparte del nombre de la FotograFía, el có digo deberá ser prueba. Los alumnos pueden basar su prueba en
lo
exactamente como en este ejemplo.
que aprendieron en la lecció n 2.E (Prueba y
Cuando el alumno ejecute la aplicació n, podrá presionar evaluació n).
el botó n Machu Picchu y ver la Foto que subió . ● Agregar características adicionales. Si los alumnos
terminan antes que sus compañ eros, pueden explorar
ACtividad iWtefmedia nuevas características para la aplicació n. Por ejemplo,
Esta actividad es similar a la actividad de inicio; sin podrían agregar má s texto sobre cada sitio Famoso o
embargo, los alumnos tendrá n que encontrar y subir poner má s sitios turísticos. Otra opció n es mejorar la
FotograFías de todos los sitios que se mencionan en la apariencia de la interFaz.
aplicació n. Los alumnos agregará n un có digo a cada botó n Criterios de éxito: pida a los alumnos que describan y
para que cuando el usuario haga clic sobre ellos, muestren la aplicació n en Funcionamiento. Haga un
aparezcan la FotograFía correspondiente y un mensaje. reconocimiento a las personas cuyas nuevas
Una manera rá pida de hacer esto es dar clic derecho sobre el características de la aplicació n Funcionen correctamente.
Incluso si el trabajo no es 100% perFecto, reconozca el
có digo para Machu Picchu y elegir Duplicar en el menú .
Cambie el nombre en la parte superior del bloque Duplicar mé rito de los alumnos que trabajen de manera
independiente.

G0
4 Los datos y el CPU págiRaS 6G a 89

CobeftUfa del plaW de estUdios


Este capítuIo cubre todos Ios requisitos deI pIan de estudios de informática:
comprender cómo se representan Ios números en binario,
IIevar a cabo operaciones simpIes con números binarios (conversión entre binario y decimaI).
Este capítuIo también cubre Ios requisitos principaIes de Ios Itinerarios Formativos de
Computación en Ia EscueIa (CAS, por sus sigIas en ingIés). Una Iista detaIIada de Ios requisitos
exigidos se encuentra en Ias páginas 9 y 10 de esta guía. Estos son…
saber que Ias computadoras digitaIes usan números binarios para representar Ios datos,
saber que Ias computadoras transfieren datos en binario,
distinguir entre Ios datos que se usan en un programa simpIe (una variabIe) y Ia estructura
de aImacenamiento de datos.

PfepafaCióW A lo largo del capítulo, los alumnos tendrá n muchas


En este capítulo, no se requiere un programa especial. La oportunidades para hacerlo; sin embargo, es conveniente
que prepare algunos ejercicios adicionales para los
mayoría deen
bú squedas lasinternet.
actividades en computadora
Oriente consisten
a los alumnos para queen alumnos má s avanzados y para quienes necesitan ayuda
complementaria.
encuentren sitios web relevantes en caso de que existan
diFicultades para hacerlo, esto ayudará a que las lecciones
sean má s diná micas. Por ejemplo, en la lecció n 3.1, los ResUltados del apfeWdiZaje
alumnos aprenderá n el uso de microprocesadores en los Al terminar este capítulo, los alumnos sabrán…
dispositivos que utilizan en su vida diaria, como una ● explicar por qué las computadoras usan có digos
lavadora de ropa. Muchos sitios web incluyen ejemplos binarios,
del uso de microprocesadores a un nivel apropiado. La
● convertir los nú meros decimales en binarios,
bú squeda del conjunto de palabras “nicroprocesadores en
● convertir los nú meros binarios en decimales,
ia vida diaria” mostrará ejemplos de sitios web que podrá
usar en la clase. ● explicar có mo se cuenta en sistema decimal y binario,
● explicar có mo las computadoras usan nú meros
En la lecció n 3.E, los alumnos usará n el có digo ASCII.
binarios para almacenar inFormació n ú til como
Puede buscar tablas apropiadas de este para que las textos y símbolos,
utilicen durante la lecció n. Si cuenta con los recursos,
imprima algunas copias para trabajar con ellas; de lo ● explicar por qué una computadora necesita
contrario, muestre el có digo en el pizarró n o, si los usar có digos para comunicarse,
alumnos tienen una computadora, proporcione un enlace ● codiFicar y descodiFicar mensajes sencillos,
web. El ejemplo que escoja deberá incluir solo los 128 ● mostrar que los programas simples usan variables
símbolos bá sicos de ASCII y la versió n en nú meros y constantes,
binarios del có digo. No todas las tablas ASCII contienen ● explicar que los datos se almacenan en una estructura
estos elementos especíFicos. de datos.
Entre má s practiquen la conversió n de nú meros
decimales a binarios, los alumnos adquirirá n má s
seguridad.

....................................................................................

G8
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

EWviaf Códi@os

Hablemos de… Este hecho muestra a los alumnos un poco de la historia


de los mensajes en có digo. El capítulo cubre el có digo
Una actividad que se puede llevar a cabo Fuera de línea es
Morse y los có digos ASCII, por lo que má s adelante los
el debate, ya que es posible usarlo en cualquier momento
alumnos deberá n enviar mensajes en có digo.
para cambiar el ritmo de las lecciones y animar a los
alumnos para que reFlexionen sobre su aprendizaje. En este capítulo, aparecen otros dos cuadros de “Hechos”
(Microprocesadores, en la lecció n 3.1 y Mordiscos y bytes,
En esta lecció n, pida a los alumnos que piensen dó nde
en la lecció n 3.E). Estos temas son importantes y ú tiles
se usan los microprocesadores en la vida diaria;
para Fomentar el debate.
exhó rtelos a que consideren sus propias experiencias
y dibujen sus respuestas; pueden hablar de los
dispositivos que hay en sus casas, la escuela o cualquier NUbe de palabfas
otro lugar. Por ejemplo, mencionará n los supermercados La nube de palabras contiene todos los conceptos clave
o sus viajes en automó vil. Un vehículo moderno tiene que se resaltan y deFinen en los cuadros de “Palabras
muchas Funciones dirigidas por microprocesadores: desde clave” a lo largo de la lecció n. Las palabras clave para
el control del motor hasta la navegació n satelital este capítulo son código ASCII, Unicode, binario, veiocidad
y el sistema de climatizació n. de reioj, nicroprocesador, bit, dígito binario, byte, dígito
decinai, arrastrar, cifrar y código Morse.

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G9
4.< jQUé es UWa CompUtadofa? págiRaS 6G a 67

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
expIicar por qué Ias computadoras usan código binario.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
cambiar Ias propiedades deI objeto y evaIuar eI resuItado de estos cambios.

ResUmeW ● Unidad de procesamiento central (CPU, por sus


En esta lecció n se deFine qué es una computadora y se siglas en inglés). El CPU es el cerebro de la
identiFica al microprocesador como su cerebro. En la computadora; en su interior se encuentra el
medida en que los procesadores han disminuido en microprocesador. Con el tiempo, los procesadores se
tamañ o, es má s Fá cil instalarlos en dispositivos como han vuelto cada vez má s pequeñ os; ahora podemos
telé Fonos mó viles, automó viles y aparatos llevar computadoras en nuestro bolsillo que son
electrodomé sticos. La lecció n describe los dos estados mucho má s poderosas que las que existían hace
bá sicos de interruptores que hay en un microprocesador; EO añ os y que abarcaban una habitació n completa.
por otro lado, su arquitectura se usa para explicar por qué ● welocidad de reloj. Una computadora lleva a cabo
una computadora debe usar un lenguaje binario. pequeñ as instrucciones cada vez que marca su reloj

idnetelarnvoe.loEcnidpadrtde,e la
AWtes de la leCCióW vceolmocpiduataddoerla.reloj es responsable
Prepare una introducció n para las actividades de
● Arquitectura de dos estados. En un microprocesador
aprendizaje (“Ahora hazlo tú …” y “Si tienes tiempo…”)
hay millones de componentes diminutos que se
con el objetivo de identiFicar los microprocesadores.
llaman transistores; cada uno puede apagarse o
Para comenzar el debate, use dispositivos que tenga a la
prenderse. El término arqmitectmra de dos estados no
mano y que cuenten con microprocesadores. Por
se presenta en el libro del alumno; sin embargo, ellos
ejemplo, ¿han instalado nuevo equipo en la escuelaC Es
deben comprender que las computadoras usan un
posible que ahora cuenten con un nuevo control de
có digo binario porque los dos dígitos que se utilizan
acceso con sistema de tarjeta electró nica, o quizá la
corresponden al estado “encendido-apagado” de sus
biblioteca tenga un sistema automatizado para controlar
transistores.
el inventario de libros. Tal vez en su ciudad los alumnos
reconozcan desarrollos de inFraestructura que tengan
señ alizació n computarizada para regular el trá nsito, un jCómo…?
complejo de cines con anuncios LED controlados por En la segunda parte de la lecció n, los alumnos deberá n
computadora o taquillas interactivas de autoservicio. completar un ejercicio con su ayuda.
Las palabras clave para esta lecció n son binario, veiocidad welocidad de reloj. Este ejercicio muestra la velocidad a
de reioj y nicroprocesador. Estas se resaltan la primera la que una computadora eFectú a las instrucciones,
vez que aparecen en el texto. Sus deFiniciones se incluyen comparada con los humanos. La mayoría de las personas
en el cuadro de “Palabras clave” al Final de la lecció n. Es creen que las computadoras ejecutan instrucciones
conveniente revisarlas antes de comenzar. complicadas; sin embargo, llevan a cabo instrucciones
simples, pero de manera muy rá pida. Es ú til hacer
ApfeWde… é nFasis en esta idea cuando haga un resumen de la
actividad.
Usted guiará la primera parte de la lecció n. Asegú rese de
que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para
Ahofa haZlo tť…
comprobar su comprensió n. Decida si los alumnos deben completar esta actividad

individualmente
reto para ver quéoalumnos
en grupos pequeñhacen
o grupos os. Puede incluir
la lista de un
dispositivos má s larga. Cualquiera que sea su manera de
50
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

abordar la actividad, los alumnos aprovechará n la sesió n Criterios de éxito. Las respuestas de los alumnos pueden
Final de la clase para integrar todas sus respuestas. incluir abrir o cerrar vá lvulas para que corra el agua, el
Criterios de éxito. Las respuestas de los alumnos pueden tiempo del ciclo de lavado, la temperatura del agua o del
incluir… aire en el ciclo de secado, la velocidad de centriFugado,
● computadoras y dispositiuos relacionados con paro de seguridad si la lavadora se sobrecalienta o si hay
computadora: de escritorio, portátiles, una obstrucció n, el seguro de la puerta, entre otros.
telé Fonos, consolas de juego;
● dispositiuos de entretenimiento: televisores, radios PfUébate a ti mismo…
digitales, lectores
de videojuegos a ladecarta;
MP3, lectores de DHD, consolas PREGUNTAS BÁSICAS
1 ¿Cómo se IIama eI Ienguaje que usan Ias computadoras?
● electrodomésticos: lavadoras de ropa, hornos, Respuesta: eI Ienguaje de Ias computadoras es binario.
hornos de microondas (cualquier aparato con lectura
2 ¿Qué significa mİcEo en Ia paIabra mİcEopEocesldoE?
digital y programas);
Respuesta: muy pequeno.
● seruicios: medidores de electricidad o gas,
sistemas de alarma. PREGUNTAS ADICIONALES
3 ¿Por qué una computadora tiene un reIoj? Respuesta: eI
Si tieWes tiempo… reIoj de Ia computadora coordina Ia actividad que va
a ejecutar. Cada vez que marca eI reIoj, Ia
Esta actividad hace que los alumnos reFlexionen sobre las
computadora IIeva a cabo una instrucción.
acciones que controlan los microprocesadores en un
4 ¿Qué significa gİgl en Ia paIabra gİglheEcİo? Respuesta:
aparato en particular: una lavadora de ropa.
miI miIIones. Un reIoj de un gigahercio puIsa miI
miIIones de veces por segundo.
....................................................................................

5<
E.E jQUé es UW kyth? págiRaS 68 a 71

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
convertir números binarios en decimaIes.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
demostrar que comprenden Ia conversión de base 2 y base 10 aI apIicar sus principios en
una base numérica distinta.

ResUmeW La lecció n presenta los sistemas de base 1O y base 2. Estos


En esta lecció n, los alumnos aumentará n su comprensió n términos nos ayudan a recordar má s Fá cilmente el nú mero
del sistema binario; aprenderá n el signiFicado de base 1O de dígitos ú nicos y diFerentes que se usan en un sistema
y base 2 para… numérico; también nos permite recordar el valor de las
columnas de un nú mero en una tabla de valores. Los
● el nú mero de dígitos que se usan en un sistema
alumnos aprenden a convertir binarios en decimales al
numérico,
llevar a cabo los siguientes pasos:
● el valor asignado a cada columna para un nú mero
1 Crear una tabla de valores como la siguiente, con
dentro de una tabla de valores.
encabezados decimales.
Los alumnos usará n esta inFormació n para convertir 64 32 16 8 4 2 1
dígitos binarios en nú meros decimales. La lecció n
tambié n deFine los té rminos bit y byte.

Desaffollo del leW@Uaje 64 32 16 8 4 2 1

En esta lecció n, se utilizan dos té rminos té cnicos


importantes bit y byte. En computació n, un bit es un 2 Escribir dentro de la tabla el nú mero que
dígito binario ú nico. La palabra bit se Forma con el inicio queremos convertir.
y el Final del té rmino en inglé s kinary diggt. La palabra
128 64 32 16 8 4 2 1
byte (con “y”) es el té rmino té cnico que se usa para
O O 1 1 O O 1 O
describir a un grupo de ocho dígitos binarios.
3 Sumar los valores decimales del encabezado de la
AWtes de la leCCióW tabla para cada columna en la que aparece el dígito 1
Prepare má s ejemplos de nú meros binarios para que los en el nú mero binario:
32 + 1E + 2 = 5O
conviertan los alumnos que progresan bien o aquellos que
necesitan prá ctica adicional durante la lecció n. Entre má s
jCómo…?
practiquen, los alumnos desarrollará n mejor sus
habilidades. Las palabras clave para esta lecció n son bit, En la segunda parte de la lecció n, los alumnos deberá n
byte, dígito binario y dígito decinai. Estas se resaltan la completar un ejercicio con su ayuda.
primera vez que aparecen en el texto. Sus deFiniciones se Los alumnos aprenderá n la té cnica para convertir un
incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al Final de la nú mero binario en decimal, segú n se describe en la
lecció n. Es conveniente revisarlas antes de comenzar. secció n “Aprende…”. Los alumnos ordenará n esta
conversió n en la tabla; ello les servirá para desarrollar
su comprensió n. Tambié n les ayudará a corregir los
ApfeWde…
errores.
Usted guiará la primera parte de la lecció n. Asegú rese de
Los alumnos deberá n calcular los valores de la columna
que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
en lugar de aprenderlos de memoria. Los estudiantes má s
tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para
avanzados ampliará n sus habilidades y calculará n los
comprobar su comprensió n.
valores de las columnas de un nú mero de dos bytes;

52
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

se les pedirá hacerlo en la actividad adicional (“Si tienes nueva situació n los principios que usaron cuando
tiempo…”) de la lecció n 3.3. aprendieron la base 2 y la base 1O; consiste en convertir
En los libros del alumno 2 y 3 de Secmndaria Internacionai de base E a decimal.
SM. Infornática, los estudiantes aprenderá n có mo Criterios de éxito: la respuesta del ejercicio es
representar imá genes en grupos de tres bytes. Deben 53 (3E + 12 + 5).
tener una Firme comprensió n del sistema binario y de los
conceptos de distintos sistemas numé ricos. Si aprenden 36 6 1
ahora a calcular los valores de las columnas, despué s < ; 8
entenderá n conceptos má s avanzados.
DeCİmaI 42 <; 8
El libro del alumno solicita que los estudiantes expresen
nú meros binarios en Forma de byte como nú meros de
ocho bits. Por ejemplo, 1O11 se expresa como OOOO1O11. PfUébate a ti mismo…
PREGUNTAS BÁSICAS
Ahofa haZlo tť… 1 Convierte eI vaIor binario 1101 en decimaI.
Es ú til comenzar esta actividad con un repaso de có mo Respuesta: 13.
convertir nú meros binarios en decimales. Huelva a 2 ¿Cómo se IIama cada uno de Ios dígitos de un byte?
mencionar las reglas del juego para que todos entiendan Respuesta: cada dígito se IIama bit. La paIabra bİt se
qué deben hacer. Si hace que los alumnos Formen grupos forma con eI inicio y eI finaI deI término en ingIés bİnlEy
má s grandes o si tiene un nú mero impar de estudiantes, dİgİt.
explique con claridad có mo deben repartir las hojas; por
PREGUNTAS ADICIONALES
ejemplo, todos pasará n la hoja a la persona que está a la
3 ¿Cómo escribirías 100111 como byte? Respuesta:
derecha. Tome tiempo para ayudar a quienes aú n no 0100111 (se agrega un cero aI inicio para que eI número
dominan la conversió n binaria.
de dígitos sea ocho).
Criterios de éxito: los alumnos convierten tres bytes de
4 ¿CuáI es eI número más grande que es posibIe
binario a decimal.
aImacenar en un byte? Da tu respuesta en binario y
decimaI. Respuesta: en binario, eI número más grande
Si tieWes tiempo… es 11111111; en decimaI, es 255.
Esta actividad será un reto para los alumnos má s
avanzados de la clase. Se les pide que apliquen en una

....................................................................................

54
E.E De deCimal a biWafio págiRaS 72 a 75

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
convertir números decimaIes a binarios,
expIicar cómo Ias computadoras usan números binarios.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
apIicar eI conocimiento adquirido sobre Ia conversión de binarios en números de dos bytes
más grandes.

ResUmeW Al igual que en la conversió n de binario a decimal en la


En esta lecció n, los alumnos aprenderán a convertir nú meros lecció n 3.2, haga é nFasis en lo importante que es para los
decimales en binarios con la ayuda del mé todo “resta y alumnos organizar su trabajo con cuidado; tambié n deben
potencias descendentes de dos”. No se les enseñ a el mostrar su Funcionamiento.
nombre de la té cnica; en esta guía se menciona dicho Esto les ayudará a comprender el proceso y Facilitará la
nombre para que pueda eFectuar su propia investigació n correcció n de errores.
con el objetivo de preparar la lecció n en caso de que así lo En la segunda parte de la lecció n, se les pedirá a los
desee. A los alumnos tambié n se les enseñ a que los alumnos que piensen cuá l es el nú mero má s grande que
nú meros binarios má s grandes se almacenan si usan má s puede contener un byte; es posible que esta pregunta los
de un solo byte. lleve a debatir la necesidad de usar varios bytes para
almacenar nú meros má s grandes. No es necesario hablar
AWtes de la leCCióW del concepto de excedente ni de los errores que podrían
surgir de é l en esta etapa del aprendizaje.
Prepare algunos ejercicios de conversió n de decimal a
binario ademá s de los que se incluyen en la lecció n. Asegú rese de que los alumnos comprenden estas ideas;
Puede usarlos con los alumnos que progresan bien o que pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas
necesitan má s prá ctica. Limite sus ejemplos a valores para comprobar su comprensió n.
decimales entre 1 y 255 para que la respuesta
corresponda a un solo byte. Todos los alumnos se jCómo…?
beneFiciará n de la prá ctica cuando adquieran esta nueva En la segunda parte de la lecció n, los alumnos deberá n
habilidad. completar un ejercicio con su ayuda.
Es posible que sus alumnos ya hayan trabajado con Use la introducció n de la secció n “Aprende…” para
conversió n decimal a binaria en la clase de matemá ticas. mostrar la té cnica de conversió n de decimales a binarios.
Hable con el departamento de esta materia para saber qué Si tiene tiempo, use dos ejemplos. Esto llevará a los
técnica usaron. Esta lecció n emplea una técnica llamada estudiantes a la actividad independiente de la secció n
“resta y potencias descendentes de dos”; existe otro “Ahora hazlo tú …” del libro del alumno.
mé todo que se conoce como “divisió n por dos utilizando
el residuo”. Recomendamos usar el mé todo que se
propone en este libro; por lo que tendrá que explicarlo
Ahofa haZlo tť…
como una alternativa en caso de que los alumnos hayan Se pide a los alumnos que conviertan nú meros decimales
usado antes otro mé todo. en binarios usando la té cnica que se muestra. Cuando
presente esta actividad, explique que deben mostrar su
propio trabajo. Si tiene tiempo, muestre un ejemplo en
ApfeWde…
el pizarró n antes de empezar la actividad.
Usted guiará la primera parte de la lecció n. Prepare uno o
dos ejemplos que será n muy ú tiles en la introducció n de
esta parte.
5G
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

Criterios de éxito: las respuestas a las tres preguntas son…


● 7D = O1OO1 1 PfUébate a ti mismo…
● 138 = 1OOO1O1O
PREGUNTAS BÁSICAS
● 225 = 1OOOO1
1 ¿Cómo escribirías eI decimaI 0 en bytes? Respuesta:
00000000, un byte siempre se expresa como ocho bits.
Si tieWes tiempo…
2 ¿Cuántos bits hay en dos bytes? Respuesta: 16 (8 × 2).
La actividad adicional les pide a los alumnos que
conviertan nú meros decimales má s grandes en binarios. PREGUNTAS ADICIONALES
3 EI número decimaI más grande que se puede aImacenar
Dos de los nú meros ocupará n dos bytes. La actividad está
dividida en dos partes; en la primera, los alumnos en dos bytes es 65535. ¿Qué harías para aImacenar un
tendrá n que calcular los valores de las columnas para número aún mayor? Respuesta: se usa un tercer byte
cada bit en el segundo byte. La segunda parte consiste en para aImacenar eI número. Sería incorrecto decir que se
convertir los valores decimales en binarios de dos bytes. usa un bit adicionaI, pues Ia computadora siempre usara
Los alumnos pueden usar calculadora en esta actividad. eI byte compIeto.
Criterios de éxito: las respuestas a las tres preguntas son… 4 ¿Cómo puedes saber si un número binario es par o
impar? Respuesta: si eI dígito deI extremo derecho deI
● 255 = OOOOOOOO 1
número binario es 0, eI número es par; si es 1,
● 138 = OOOOO1O1 1O1O 1
eI número es impar.
● 225 = OOO1OO11 11O 1OO

....................................................................................

55
E.3 CUeWta eW biWafio págiRaS 76 a 79

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
expIicar cómo se cuenta en decimaI y binario.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
demostrar cIaramente cómo funciona eI conteo para cuaIquier vaIor que se Ie presente.

ResUmeW Independientemente del método que escoja, asegú rese de


En esta lecció n, los alumnos aprenderá n a contar en que las reglas está n a la vista y que puede reFerirse a ellas
binario. En el sistema decimal tenemos nombres para conForme avance en su demostració n.
cada nú mero que nos ayudan a proporcionar inFormació n Necesitará proporcionarles a los alumnos hojas de papel o
a otras personas. Usar los nombres de los nú meros cartulinas, tijeras y reglas para que creen su má quina
también es de utilidad cuando aprendemos a contar. Los durante la lecció n.
alumnos podrá n contar en decimales sin tener que La palabra clave para esta lecció n es arrastrar. Esta se
pensarlo, pero quizá les sea má s diFícil explicar en qué resalta la primera vez que aparece en el texto. Su
consiste el proceso. deFinició n se incluye en el cuadro de “Palabras clave” al
No existen nombres para los nú meros binarios Final de la lecció n. Es conveniente revisarla antes de
individuales. Usamos té rminos como Liiobyte, negabyte y comenzar.
gigabyte para dar inFormació n sobre los valores binarios,
pero OO11OOOO no tiene nombre. Cuando damos ApfeWde…
inFormació n detallada de un nú mero binario,
Usted guiará la primera parte de la lecció n. Asegú rese de
convertimos el valor y usamos su nombre decimal. No
que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
podemos aprender a contar en binario solo repitiendo los
tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para
nombres de los nú meros, tal como lo hacemos con los
comprobar su comprensió n.
decimales, sino que, para hacerlo, los alumnos tienen que
Aproveche la oportunidad para revisar las bases
entender qué signiFica el proceso de contar. Esta lecció n
numé ricas; los alumnos deben entender estos puntos.
desarrollará esa comprensió n.
● En el sistema numé rico base 2 hay 2 dígitos: O y 1.

AWtes de la leCCióW ● ConForme avanzan de derecha a izquierda, el valor


de cada columna en la tabla es dos veces má s grande
Luena que el anterior.
a lma á aqcutiivnidaasdenecnildlaonpdarealocos
El principio de arrastrar mientras se cuenta es
natlaurmbninoasrtiioesnuensaqnudeo crear cuadros de Fundamental. Antes de que los alumnos lleven a cabo la
papel. Estudie la actividad para que muestre los actividad independiente, muestre có mo se arrastra
principios de manera conFiada cuando presente la en ejemplos decimales y binarios.
lecció n.
Prepare una versió n de la má quina para contar nú meros jCómo…?
binarios, esto con el objetivo de que al comenzar la En la segunda parte de la lecció n, los alumnos deberá n
actividad pueda explicar có mo Funciona. Para hacerlo, se completar un ejercicio con su ayuda.
le sugiere crear una presentació n en PowerPoint que
Prepare y presente una introducció n para la actividad de
muestre paso a paso los primeros tres nú meros en
la má quina que cuenta nú meros binarios y que se usa en
diapositivas separadas. Como alternativa, puede crear un
esta lecció n. Con Frecuencia, para los alumnos es diFícil
Formato que proyectará sobre el pizarró n, así como usar
seguir una lista de reglas. Por lo tanto, si explica los
marcadores para detallar cada etapa.

Si cuenta con un proyecto, cree la má quina como se primeros


O11), estotres
serápasos de la cuenta
ú til durante de binarios
su introducció n. (de OOO a
describe en el texto y proyé ctela sobre el pizarró n.
56
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

Su presentació n debe ser lo má s interactiva posible; antes lecciones 3.1 a la 3.4 para asegurar que comprendieron
de mostrarla en el pizarró n, haga que la clase describa el contexto.
cada paso. Puede pedirles a los alumnos que hagan su
Los alumnos má s capaces resolverá n las actividades de
má quina antes de empezar con la introducció n para que
las lecciones 3.2 y 3.3, en las que ellos mismos se retan
sigan su presentació n usando su propio material.
unos a otros. Entre má s prá ctica tengan en la conversió n
entre decimales y binarios, mayor será su conFianza.
Ahofa haZlo tť… Criterios de éxito: los alumnos comprueban su
Los alumnos trabajará n en grupos pequeñ os para mostrar comprensió n hasta que se sienten seguros con todo el

c ó m o o n t a r e n b in a rio . S i material que han estudiado en este capítulo.


e n la ac t iv i d a d , h a rá n q u e
u s a l s re g l a s q u e aparecen PfUébate a ti mismo…
e l c on n ta do r F u n c io n e
correctamente. Antes de pedirle a los alumnos que PREGUNTAS BÁSICAS
trabajen por su cuenta, lleve a cabo las primeras dos o
1 ¿Cuándo sabes que una soIa cuenta está compIeta (por
tres cuentas en el pizarró n. Asegú rese de haber
ejempIo, de 00000111 a 00001000)? Respuesta:
comprendido có mo Funciona la má quina para contar y
sabemos que está compIeta cuando un dígito binario 0
las reglas que se aplican, esto con el objetivo de ayudar a
cambia a 1.
los alumnos que tengan alguna diFicultad.
2 Si cuentas un paso desde 0000001, ¿qué sucede en Ia
Criterios de éxito: los alumnos crean y utilizan una
coIumna de unidades? Respuesta: Ia coIumna de
má quina para contar nú meros binarios del 1 al 7.
unidades se estabIece a 0.
Establezca un nuevo reto para los alumnos que eFectú en
PREGUNTAS ADICIONALES
la actividad sin ningú n problema; pídales que consideren
hasta cinco dígitos, deben pensar en un nú mero decimal 3 ¿Por qué en eI sistema binario se arrastra con más
frecuencia que en eI decimaI? Respuesta: cada dígito
entre 1O y 25 para luego establecer ese nú mero en los
dígitos de su má quina para contar nú meros binarios. binario tiene soIo dos vaIores posibIes. Eso significa que
Después, contará n hasta cinco desde la posició n de inicio eI bit aIcanza su máximo vaIor y hace que se arrastre con
usando las mismas reglas que consideraron para contar más frecuencia que eI dígito decimaI, que tiene nueve
desde cero. Los alumnos registrará n el resultado de cada vaIores posibIes.
cuenta binaria y comprobará n sus respuestas si 4 ¿Por qué no utiIizamos paIabras como sİete, ocho y nkeVe
convierten esos resultados a nú meros decimales al Final cuando contamos en binario? Respuesta: Ias paIabras
de la actividad. sİete, ocho y nkeVe se usan para contar decimaIes; no
existen equivaIentes en binario. Si decimos “0000111
es siete”, en reaIidad estamos convirtiendo a decimaI.
Si tieWes tiempo…
Esta es la lecció n Final sobre matemá ticas binarias. Antes
de continuar, se pide a los alumnos que revisen las

....................................................................................
57
E.8 Usa los Códi@os págiRaS 80 a 83

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
expIicar por qué una computadora necesita usar códigos para comunicarse,
codificar y descifrar mensajes simpIes.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
investigar y usar un código de su eIección para comunicarse.

ResUmeW AWtes de la leCCióW


Las computadoras almacenan y procesan todos los datos Esta lecció n utiliza el ciFrado Cé sar y algunas variaciones
en binario; estas son ú tiles cuando reciben datos de los como base para las actividades de los alumnos. Asegú rese
humanos y para brindar inFormació n que podemos de que comprende el ciFrado Cé sar antes de comenzar la
comprender. Para hacerlo, la computadora usa có digos lecció n para que ayude a los estudiantes durante las
que permiten que sus datos binarios salgan en Forma de actividades. Puede usar una rueda de ciFrado Cé sar para
palabras, imá genes y sonidos. que los alumnos ciFren y desciFren má s Fá cilmente; utilice
Esta lecció n presenta el concepto de códigos y estudia las los Formatos que hay en línea, para encontrarlos, busque
maneras en las que las personas usamos có digos y en el navegador “Formato de rueda de ciFrado Cé sar”. No
ciFrados para traducir mensajes a un Formato que sea se aconseja elaborar la rueda durante la clase debido al
diFícil de leer para otros. Usamos có digos por razones de tiempo limitado para esta actividad; sin embargo,
seguridad cuando no queremos que algunas personas considere la creació n de una rueda para la actividad
tengan acceso a nuestra inFormació n. La computadora intermedia de la secció n “Compruebe lo que los alumnos
emplea có digos por las razones contrarias: para Facilitar han aprendido”, al Final del capítulo.
la comunicació n. Esta idea se desarrolla en la lecció n 3.E, La secció n “¿Có mo…C” invita a los alumnos a aprender el
donde los alumnos aprenderá n el có digo ASCII. có digo Morse y a enviar mensajes cortos a sus
compañ eros. Piense en un mé todo prá ctico que puedan
Desaffollo del leW@Uaje usar para enviar sus mensajes; en el libro del alumno hay
En españ ol, las palabras código y cifrado se usan con algunas sugerencias, pero usted tiene la posibilidad de
Frecuencia para hablar de lo mismo: un mé todo elegir cualquier mé todo. Acuerde el mé todo con los
para escribir un mensaje secreto; sin embargo, alumnos durante la introducció n a la lecció n. En el libro
tienen del alumno (pá gina 82) se muestra una copia del có digo
Morse; se le sugiere que descargue una copia de internet
signiFicados ligeramente distintos. Un có digo se presenta y la proyecte sobre el pizarró n durante esta actividad.
cuando se elige un símbolo al azar para que represente a
otro. Así, en el có digo Morse, tres rayas representan la En la actividad “Si tienes tiempo…”, los alumnos
letra O. No existe un patró n ló gico que determine la buscará n en internet otros có digos que puedan usar.
elecció n del símbolo. Investigue previamente cuá les son los có digos
El ciFrado tambié n sustituye un símbolo por otro en un alternativos; elija uno o dos y recomiende a los alumnos
mensaje. La diFerencia es que, en este caso, se usa un que los usen. Con Frecuencia, el có digo Braille y el ciFrado
algoritmo para decidir qué símbolo se debe usar. La A se Francmasó n se usan como ejemplos.
convierte en D, y así sucesivamente. El mensaje se Las palabras clave de esta lecció n son cifrado y código
desciFrará si conocemos el algoritmo. Morse. Sus deFiniciones se incluyen en el cuadro de
“Palabras clave” al Final de la lecció n. Es conveniente
La palabra cifra proviene del á rabe sifr, que en un inicio
revisarlas antes de comenzar.
correspondía al nú mero cero y posteriormente se aplicó a
todos los nú meros.
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ApfeWde…
Ahofa haZlo tť…
Usted guiará la primera parte de la lecció n. Asegú rese de
Los alumnos creará n un có digo en el cual sustituyen
que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
letras por nú meros binarios. En la primera parte de esta
tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para
actividad, hará n su có digo completando una tabla en la
comprobar su comprensió n.
que se asigna un nú mero a cada letra minú scula del
● ¿Por qué las personas usan có digosC Los có digos alFabeto y un nú mero limitado de signos de puntuació n.
aumentan la seguridad de los mensajes, ya que evitan Si desea reducir el tiempo de esta actividad, prepare con
que las personas no autorizadas lean el mensaje. Un anticipació n una hoja con el có digo completo. Presente la
ejemplo son los datos personales que enviamos a los actividad y haga hincapié en que deben escribir preguntas
bancos, pues está n codiFicados cuando pasan por cortas; por ejemplo, “¿qué edad tienesC”. En esta
internet para que sea diFícil interceptarlos y leerlos. actividad y en la actividad adicional “Si tienes tiempo…”,
● ¿Por qué las computadoras usan có digosC Las los alumnos trabajará n en parejas. En caso de contar con
computadoras usan có digos porque su lenguaje grupos má s grandes, cada miembro puede pasar sus
(binario) es diFerente al nuestro. Los emplean mensajes y ciFrados a la persona que está a su derecha.
para traducir el sistema binario a un Formato que Criterios de éxito: los alumnos ciFran y desciFran los
las personas puedan entender; sin embargo, las mensajes de sus compañ eros.
computadoras tambié n utilizan có digos por las
mismas razones que nosotros: para mantener los
datos seguros.
Si tieWes tiempo…
● Ejemplo de código 1, ci2rado César. Es un ejemplo Los alumnos buscará n en internet otros ejemplos de
ciFrado y có digo. Es conveniente que, antes de la lecció n,
que se usa para hacer que la inFormació n sea secreta
y segura. Solo la persona que conoce la clave del busque ejemplos para orientar a los alumnos que tengan
có digo puede desciFrarlo y leerlo. diFicultad para encontrarlos. Algunas sugerencias que
puede utilizar para ayudar a los alumnos a concentrar su
● Ejemplo de código 2, código Morse. La clave Morse
bú squeda de Forma má s eFicaz son el có digo Braille y el
es el ejemplo que se usa para traducir entre distintos
ciFrado Francmasó n.
“lenguajes”. En este caso, la conversió n se hace entre
la comunicació n humana y pulsos de electricidad que Criterios de éxito: los alumnos hacen la bú squeda y
se envían por un cable de telégraFo. Existen muchas encuentran otros có digos que es posible usar para
semejanzas entre el có digo Morse y el ASCII. comunicarse.

jCómo…? PfUébate a ti mismo…


En la segunda parte de la lecció n, los alumnos deberá n PREGUNTAS BÁSICAS
completar un ejercicio con su ayuda. 1 ¿Qué es eI cifrado César? Respuesta: es un código que
Los alumnos trabajará n en parejas para enviarse mensajes cambia cada Ietra deI aIfabeto tres Ietras hacia Ia
en ciFrado César y có digo Morse. derecha; por ejempIo, Ia L se convierte en C.
● Ci2rado César: haga énFasis en la importancia de ser 2 ¿Por qué una computadora necesita usar códigos para
claro cuando se establece el có digo para que la otra comunicarse con Ias personas? Respuesta: para traducir
persona desciFre el mensaje sin problemas. Diga a los eI Ienguaje binario en uno que Ias personas entiendan.
alumnos que los mensajes deben ser cortos porque el EI código ASCII se usa para convertir Ios números
tiempo es limitado; deFina el nú mero de caracteres binarios que aImacena y procesa Ia computadora en
que deben tener los mensajes. Ietras que podamos Ieer.
● Código Morse: con toda la clase, durante la PREGUNTAS ADICIONALES
introducció n a esta actividad, adopte un mé todo 3 ExpIica cómo eI código Morse es simiIar aI código binario.
para señ alar los puntos y las rayas. Por ejemplo, Respuesta: un dígito binario puede tener dos formas: 1 o
pueden marcar los puntos con el puñ o cerrado y las 0. EI código Morse consiste en dos senaIes: puntos y
rayas con la mano abierta. rayas.

4 ¿Qué es unauna
Respuesta: cIave quedesbIoquea
cIave se usa en Ios
uncódigos?
código; indica aI
receptor cómo descifrar un mensaje.

....................................................................................
59
E.2 Los Códi@os qUe UsaW las CompUtadofas págiRaS 8G a 87

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
expIicar cómo Ias computadoras usan números binarios para aImacenar información útiI
como texto y símboIos.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
usar una tabIa ASCII para convertir eI texto en su equivaIente binario.

ResUmeW Otra alternativa es descargar la tabla ASCII de internet y


Los alumnos aplicará n su conocimiento de có digos al uso hacer una versió n abreviada que incluya solo mayú sculas
del có digo ASCII de las computadoras, que lo utilizan y minú sculas. Puede proyectar la tabla sobre el pizarró n
para traducir letras, nú meros y otros símbolos (como una vez que los alumnos hayan tenido tiempo para tratar
signos de puntuació n) de un Formato legible para las de terminar la actividad por sí mismos.
personas a uno binario. Cuando los símbolos se Las palabras clave de esta lecció n son código ASCII y
convierten a binario, la computadora los almacena y Unicode. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en
procesa. Los alumnos aprenderá n el límite de 128 el texto. Sus deFiniciones se incluyen en el cuadro de
caracteres del có digo ASCII, que solo Funciona en idioma “Palabras clave” al Final de la lecció n. Es conveniente
inglé s. La lecció n tambié n presenta el có digo ASCII revisarlas antes de comenzar.
extendido y el Unicode.
ApfeWde…
Desaffollo del leW@Uaje Usted guiará la primera parte de la lecció n. Asegú rese de
ASCII es un acró nimo que signiFica Có digo Está ndar que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
Estadounidense para el Intercambio de InFormació n; se tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para
pronuncia “asqui”. Un acró nimo es la abreviació n de una comprobar su comprensió n.
Frase o un nombre que puede pronunciarse y escribirse ● Código ASCII: có digo que usan las computadoras
como una palabra. para convertir los caracteres en có digo binario que
En inFormá tica, se usan muchos otros acró nimos; por pueden almacenar y procesar. Existen 128 símbolos
ejemplo, LAN y WAN, que signiFican red de á rea local y ASCII, que incluyen letras, nú meros, signos de
amplia, respectivamente. Una abreviació n solo es puntuació n y teclas de control como la tecla Escape
(ESC). Para almacenar los símbolos, solo se usan siete
acró nimosculas.
en mayú si es posible pronunciarla; siempre se escriben bits en un byte. ASCII solo se considera en el idioma
inglés.
En ocasiones, un acró nimo se vuelve de uso tan comú n
que se acepta como palabra en sí misma. La palabra iáser ● Código ASCII extendido: usa el octavo bit para
(higLt Anpiification by Stinmiated Enission of Radiation) ampliar el có digo ASCII a 255 símbolos, que incluyen
proviene del inglé s y es un ejemplo de esto; luego, puesto letras con acento que se usan en otros idiomas.
que se convierte en una palabra aceptada, se escribe en ● Sistema Unicode: amplía el conjunto de símbolos
minú sculas. que a las computadoras les es posible usar para así
incluir cientos de idiomas y má s letras. Unicode es un
sistema que usa hasta cuatro bytes para almacenarlos;
AWtes de la leCCióW
admite graFías como el á rabe y el mandarín, y permite
Los alumnos deben crear una tabla completa de texto que las computadoras se usen en casi todos los
binario; tienen que ampliar los Fragmentos del có digo que idiomas. Unicode es un có digo má s complejo que
se incluyen en el texto de la lecció n. Los estudiantes má s
avanzados podrá n hacerlo rá pidamente, pero quizá otros AsíSmCbIoI;loestdeeú Ultnimico
odeest,á pionrcl
necesiten má s tiempo para terminar la tarea. Puede
preparar copias de la tabla ASCII para repartirlas entre ouiqduoeeanmebl ojus esgonde compatibles.
sus alumnos en caso de que les tome mucho tiempo
hacerla.
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pá gina web adecuada. Asegú rese de que su copia incluya


jCómo…? el có digo binario.

En la segunda parte de la lecció n, los alumnos deben Criterios de éxito: el mensaje en binario es “¡Binario es
completar un ejercicio con su ayuda. Ellos investigan 100% divertido!”.
có mo se crea una tabla ASCII. En el libro del alumno se Todos los símbolos necesarios para escribir este mensaje
proporcionan Fragmentos del có digo ASCII, pero los está n en la lecció n o es posible obtenerlos si se amplían
alumnos deben ampliar esos Fragmentos para crear una las tablas parciales que se proporcionan.
lista completa de símbolos y nú meros. En su

introducció n, guíe a los alumnos a travé s de este proceso.


Las tablas en el libro del alumno presentan los có digos
Si tieWes tiempo…
Este ejercicio es similar a la actividad de aprendizaje
ASCII para letras mayú sculas y minú sculas, de la A a la C “Ahora hazlo tú …”, sin embargo, ninguno de los símbolos
y la Z. Trabaje con ellos algunas letras para mostrar có mo del mensaje se incluye en el texto de la lecció n. Los
ampliar la lista; use el mé todo de preguntas y respuestas. alumnos tendrá n que encontrar en línea la tabla ASCII
Existen dos mé todos que los alumnos pueden usar para apropiada para simpliFicar la actividad principal; existe la
completar la tabla: posibilidad de cambiar la bú squeda en internet para los
● Usar su conocimiento de cuenta binaria para alumnos que lleven a cabo esta actividad adicional; por
agregar 1 al có digo a cada letra sucesiva del ejemplo, una opció n es buscar un convertidor de binario
alFabeto. a ASCII.
● Agregar 1 al có digo decimal para cada letra sucesiva Criterios de éxito: el mensaje binario se traduce como: :-)
y luego convertir los valores decimales a binarios.
Señ ale que no necesitan sacar los có digos para las PfUébate a ti mismo…
mayú sculas y las minú sculas; si obtuvieron el có digo
ASCII para la letra D (01000100), simplemente tienen PREGUNTAS BÁSICAS
que cambiar el sexto dígito de 0 a 1 para obtener la 1 ¿Por qué es importante eI código ASCII cuando presionas
minú scula. El binario para la d es 01100100. una tecIa? Respuesta: porque eI código ASCII se usa
Ademá s de desarrollar el conocimiento de ASCII y la para traducir eI símboIo deI tecIado a código binario.
representació n de datos, esta actividad ayuda a los 2 ¿Cuántos símboIos tiene eI código ASCII? Respuesta:
alumnos a que adquieran conFianza cuando usan 128. Se usan siete bits para eI código ASCII.
nú meros binarios. PREGUNTAS ADICIONALES
3 ¿CuáI es Ia ventaja de Unicode sobre ASCII? Respuesta:
Ahofa haZlo tť… Unicode puede aImacenar muchos más símboIos que
En esta actividad, los alumnos traducirá n al españ ol un ASCII; permite que Ias computadoras se usen en varios
mensaje escrito en binario por medio del có digo ASCII; idiomas, no soIo en ingIés.
pueden completarla con los Fragmentos del có digo que se 4
¿(1P2o8r OquOéO)U?
incluyen en el cuerpo de la lecció n. Para hacerlo, tendrá n nRiceosdpeuepsutead:epoinrcqIueir
que terminar su propia tabla ASCII de las letras del
alFabeto. Para ahorrar tiempo, se le sugiere utasnathoassstíamcbuoaIotrso bytes para aImacenar Ios
proporcionarles una copia del có digo ASCII completo o un símboIos; ASCII soIo usa un byte.
enlace a una

....................................................................................
2<
< Chapter title goeS here

CompfUebe lo gUe los alUmWos haW apfeWdido


sobfe los datos y el CPU págiRaS 88 a 89

Las preguntas de prueba y las actividades de evaluació n


le dan una oportunidad para evaluar la comprensió n de
✓✓ Modelo de fespUestas pafa
los alumnos. Aquí se muestran las preguntas con posibles
respuestas. las aCtividades de
evalUaCióW
❑ Modelo de fespUestas a
las pfe@UWtas de pfUeba ACtividad de iWiCio
1 ¿Qué es un nú mero binarioC Respuesta: binario Los alumnos demostrará n que comprenden la conversió n
tambié n se conoce como base 2; esto signiFica que de binario a decimal y usará n el có digo ASCII para
un nú mero binario solo usa dos dígitos: 0 y 1. Cada representar los datos. Los alumnos deberá n presentar
columna en un nú mero binario es dos veces má s una tabla ASCII perFectamente ordenada para usarla sin
grande que la columna anterior. problema en la segunda parte de la actividad. Resalte la
importancia de la precisió n y el orden en la introducció n
2 ¿Có mo se representa el nú mero decimal 27 en
a esta actividad. No es necesario que los alumnos hagan
binarioC Respuesta: 00011011 (los alumnos deben
mensajes largos para demostrar que han comprendido.
escribir los nú meros como bytes completos).
Es aconsejable que establezca un límite de símbolos para
3 ¿Có mo se llama un solo dígito binarioC
los mensajes.
Respuesta: un bit. Criterios de éxito: un alumno exitoso asigna los có digos
4 ¿Qué es un byteC Respuesta: un byte es un grupo de
ocho bits. ASCII correctos a las letras mayú sculas del alFabeto. La
tabla está ordenada y es Fá cil leerla. El alumno utiliza
5 ¿Cuá l es el có digo ASCII para un símboloC Respuesta:
la tabla con conFianza al crear y desciFrar los mensajes.
es un nú mero binario que usan las computadoras
para representar los símbolos del teclado.
6 ¿Qué signiFican las siglas CPUC Respuesta: unidad
ACtividad iWtefmedia
de procesamiento central. Los alumnos combinará n el conocimiento que han
7 ¿Por qué la velocidad de reloj es importante en una adquirido del có digo ASCII con su capacidad para usar el
computadoraC Respuesta: la velocidad de reloj có digo. La primera parte de la actividad les pide crear una
tabla que les permitirá sustituir una letra por có digo
determina la rapidez con la que una computadora
binario. Para ahorrar tiempo, pueden usar la tabla ASCII
ejecuta las instrucciones. Entre má s rá pida sea la
que hicieron en la actividad de inicio.
velocidad de reloj, má s rá pido trabajará la
computadora. En la segunda parte de la actividad, los alumnos
8 ¿Qué hace un microprocesadorC Respuesta: es el desarrollará n un có digo que usa una clave. Durante la
cerebro de una computadora; recibe instrucciones, introducció n, aconsé jeles usar el ciFrado Cé sar. La clave
las lleva a cabo y reporta los resultados de nuevo al indicará el nú mero de posiciones hacia la derecha que se
usuario. deben mover los caracteres. Piense en usar la rueda
9 ¿En qué Formato transFieren datos las computadorasC de ciFrado Cé sar para que sea má s Fá cil para los alumnos
Respuestas: en binario, pues las computadoras hacen ciFrar y desciFrar. Existen Formatos disponibles en línea,
todo en este Formato. busque “Formato de rueda de ciFrado Cé sar”. Si les pide a
los alumnos que dibujen una rueda, les llevará un poco
10 ¿Có mo se representa el nú mero binario 01001011
de tiempo al inicio de la lecció n, pero ahorrará mucho
en decimalC Respuesta: 75.
durante la actividad. Si tanto la persona que ciFra como la
que desciFra cuenta con una rueda, la ú nica inFormació n
que se deberá enviar con el mensaje es la clave del
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có digo; es decir, una instrucció n para hacer girar la rueda Si tienen experiencia para usar un programa de
x nú mero de posiciones. presentaciones como PowerPoint, deberá n usarlo para su
En la parte Final del ejercicio, los alumnos trabajará n con trabajo; de lo contrario, pueden utilizar un procesador
un compañ ero para ciFrar y desciFrar mensajes. Use su de palabras o un programa de grá Ficas. En su
introducció n para hacer é nFasis en que los mensajes no introducció n, sugiera que limiten su presentació n a la
tienen que ser largos. Si lo desea, establezca un límite de conversió n de nú meros entre 0 y 15, esto simpliFicará la
caracteres. presentació n porque les permitirá usar un nú mero
Criterios de éxito: los alumnos crean un có digo que binario de cuatro bits.
Criterios de éxito: los alumnos utilizan la té cnica de
F u n c i o n a y p ue d e conversió n correcta y la demuestran en pasos ló gicos con
in s t r u c c io n es d e l
n d e s c ri bi r lo c l a ra m e n te . L a s el programa para presentaciones u otro má s adecuado.
có d i g o y l a ta b l a d e s ím b o l o s a
Usan una sola diapositiva para cada paso de la
binarios se deben presentar bien organizados para
conversió n. La inFormació n deberá presentarse claramente
Facilitar su ciFrado y desciFrado.
y estar ilustrada con imá genes. Se precisa que las
explicaciones sean detalladas y concisas.
ACtividad adiCioWal
Los alumnos preparará n una presentació n que explica el
proceso para convertir un nú mero decimal en binario.
64
3 IWtfodUCCióW a PythoW págiRaS 90 a 117

CobeftUfa del plaW de estUdios


Este capítuIo cubre todos Ios requisitos deI pIan de estudios de informática, entre Ios que
están... usar aI menos dos Ienguajes de programación, uno de eIIos textuaI, para resoIver
una variedad de probIemas informáticos,
crear artefactos digitaIes para un púbIico específico.
Este capítuIo también cubre Ios requisitos principaIes de Ios Itinerarios Formativos de
Computación en Ia EscueIa (CAS, por sus sigIas en ingIés). Una Iista detaIIada de Ios requisitos
exigidos se encuentra en Ias páginas 9 y 10 de esta guía. Estos son…
comprender que Ia programación reduce Ia distancia entre Ias soIuciones aIgorítmicas y Ias
computadoras,
obtener experiencia práctica deI Ienguaje textuaI de aIto niveI,
usar una gama de operadores y expresiones; por ejempIo, booIeano, y apIicarIas en eI
contexto de controI de programas,
definir Ios tipos de datos: números reaIes y booIeanos, y seIeccionar Ios adecuados,
detectar y corregir errores sintácticos.

PfepafaCióW
Lea la sección “Prepararse para usar Python” en la Al terminar el capítulo, los alumnos sabrán…
introducción de la presente guía (página 14) antes de ● escribir un programa en Python,
comenzar este tema. Asegúrese de saber cómo los
● crear un programa con entradas, salidas y procesos,
alumnos pueden iniciar una sesión en Python y comenzar
● planear un programa deFiniendo un algoritmo,
a crear programas. Al usar Python, los estudiantes
generalmente tendrán dos ventanas abiertas en la pantalla ● usar if… еlзе (зi… зi no) y una prueba lógica
al mismo tiempo: en una ventana escriben el programa y para cambiar la salida de un programa,
la otra es de Python Shell, donde aparecerá el resultado. ● usar variables y cambiar su valor,
● usar operadores relacionales y aritméticos.
ResUltados del apfeWdiZaje Los alumnos también aumentarán su comprensión de los
sistemas inFormáticos. Serán capaces de explicar…
En este capítulo, los alumnos responderán a un
cuestionario de opción múltiple usando el lenguaje de ●
por qué se necesita un intérprete para ejecutar el
programación de Python. Cuando ejecuten el programa programa Python,
que crearon, el cuestionario mostrará una serie de ● el signiFicado de “ejecutar” un programa,
preguntas en la pantalla. El usuario seleccionará la ● cómo los programas usan algoritmos,
respuesta y la computadora dirá si es correcta o ● los operadores relacionales principales,
incorrecta. ● los operadores aritméticos principales.

6G
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Cfea UW CUestioWafio con una computadora porque no los juzga. Por


supuesto, los límites también son claros: la
computadora está restringida a respuestas
Hablemos de… programadas con anticipación y no tiene la
Otra actividad que también puede llevar a cabo Fuera de sensibilidad ni la capacitación de un consejero
humano.
línea es el debate, ya que es posible usarlo en cualquier
momento para cambiar el ritmo de las lecciones y animar
a los alumnos a que reFlexionen sobre su aprendizaje. ACtividad fUefa de líWea
1 Pruebas computarizadas: algunos alumnos disFrutan Les brindará a los alumnos la oportunidad de eFectuar

las pruebas que se hacen en computadora y no se trabajo creativo sin tener que usar computadoras. Puede
preocupan por tener respuestas correctas. aprovechar esta actividad para presentar Python;
❍ ¿PreFerirías que tu prueba la calificara tu asimismo, es posible usar esta tarea si las computadoras
maestro o una computadoraC ¿Cuáles son las de la escuela no Funcionan o si debe trabajar una lección
ventajas y desventajas de cada métodoC en un salón donde no las haya.
❍ Las pruebas computarizadas se usan en muchos En este capítulo, los alumnos crearán un cuestionario en
temas y es posible que se utilicen mucho más en
computadora; puede tratarse de cualquier tema que elijan.
el Futuro. Con Frecuencia, los maestros las usan de
manera inFormal para comprobar el aprendizaje El capítulo usa un Formato de opción múltiple. Existe la
de sus alumnos. Algunas juntas examinadoras las posibilidad de trabajar de manera individual, en pareja o
emplean para emitir certificados. Las ventajas para en equipos para escribir las preguntas adecuadas. Deben
la persona que aplica el examen son claras: la pensar en una pregunta y en cuatro respuestas que sean
calificación y evaluación es automática; esto razonables, pero solo una correcta.
significa que la prueba es más barata y Fácil, así
Así, tendrán la oportunidad de reFlexionar sobre la
❍ como
Las los resultados
desventajas son más
consisten en el tipo de evaluación planiFicación del cuestionario de opción múltiple sin
que se puede llevar a cabo. El Formato de opción preocuparse por ejecutar el código del programa. Una
múltiple tiene límites y no podemos usar la opción es redactar las preguntas antes de enFrentar el reto
evaluación computarizada para corregir ensayos y de la programación o junto con sus habilidades de
reportes de manera automática. programación.
❍ Quizá a los alumnos les guste el Formato de
opción múltiple porque es menos estresante que la
computadora marque “incorrecto”. Por otro lado,
les puede parecer Frustrante y restrictivo cuando ni Es posible que los alumnos sean muy jóvenes como para
una sola respuesta es correcta. haber oído hablar del programa de televisión de Monty
2 Recolecció n de datos personales: es posible usar las Python. Es interesante saber que las personas que
computadoras para recopilar inFormación médica u inventaron los lenguajes de programación también
otro tipo de datos que las personas consideran estaban interesados por temas Fuera de la tecnología. Si
diFíciles de compartir con alguien cara a cara. ¿Cuáles
son las ventajas y desventajas de estoC l o s a lu n o s p u d ie r a in v e n ta r
p r og r am ac i ón , ¿ q u é no m b r e le
❍ Esta pregunta anima a los alumnos a pensar sobre u u e v o lenguaje de
las implicaciones sociales y personales de los p o n d rí a n C
avances tecnológicos. Las computadoras
proporcionan una Forma “impersonal” de recopilar NUbe de palabfas
inFormación. Es posible que un programa dé un
conjunto de respuestas a los datos de entrada del La nube de palabras contiene todas las palabras clave que
usuario, que pueden incluir consejos médicos, se resaltan y deFinen en los cuadros de “Palabras clave”
legales o de bienestar. Esto significa la posibilidad a lo largo de la lección. Las palabras clave para este
de obtener consejo estándar a bajo costo para una capítulo son prograna, infornación, if… eise (si… si no),
gran parte de la población. Incluso, algunas asignar mn vaior, ejecmtar, conentario, indicio, código
personas han afirmado que es más Fácil “hablar” náqmina, intérprete, operador reiacionai, indentado,
operador aritnético y operador iógico.

....................................................................................
68
3.< ComieWZa CoW PythoW págiRaS 92 a 95

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
escribir un programa en Python,
crear un programa con entradas, saIidas y procesos.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
usar Python para hacer cáIcuIos senciIIos.

ResUmeW Para garantizar que Python Shell se abre cuando los


alumnos inician el programa, debe establecer los ajustes
Los alumnos crearán programas usando el lenguaje visual
de Python antes de comenzar la lección. Seleccione
de App Inventor. En este capítulo, usarán un lenguaje
ConFigure IDLE (ConFigurar IDLE) en el menú Options
basado en texto llamado Python. Los conceptos que
(Opciones).
aprendieron en el capítulo de App Inventor les ayudarán.
Aquí, los alumnos usarán por primera vez el entorno de
desarrollo Python, IDLE. Crearán una salida de pantalla
gracias a una serie de comandos print; observarán la
manera en que IDLE da Formato al código y usarán IDLE
para ejecutar comandos simples.
Elija la ventana General (General); en la parte superior de
Desaffollo del leW@Uaje la pantalla, haga clic en la opción Open Shell Window
Un término técnico importante que se usa en este capítulo (Abrir ventana Shell). Al marcar esta opción, nos
es el de código náqmina, que es el lenguaje de códigos aseguramos de que los alumnos abren Python en la
digitales que emplean las computadoras. Cuando ventana Shell; esto corresponde con lo que se explica en
ejecutamos un programa de Python, le decimos a la el libro del alumno.
computadora que convierta nuestros comandos en código
máquina.
Este capítulo revisa y reFuerza algunos términos que ya se
han utilizado.
● Los alumnos ya usaron el concepto de proceso en el
Capítulo 1, Pensamiento computacional. Aquí se Si no tiene la oportunidad de hacerlo, los alumnos verán
retoma y se aplica a un proceso inFormático. la ventana File Edit (Editar archivo) cuando inicien
● Los alumnos usaron el término cadena en el Capítulo Python; pero no es un problema. Ellos mismos pueden
3, los datos y el CPU. Este capítulo lo revisa. abrir la ventana de Shell desde el menú Run (Ejecutar).

AWtes de la leCCióW
Asegúrese de que Python está instalado en todas las
computadoras que usarán los alumnos; no es necesario
crear códigos de acceso ni características especiales.
En este capítulo, los alumnos usan Python Shell, que les
permite escribir comandos uno por uno. En el resto del Las palabras clave de esta lección son intérprete, código
capítulo, los alumnos crearán y guardarán un programa de náqmina y ejecmtar. Estas se resaltan la primera vez que
Python en una ventana separada. Asegúrese de
comprender y ser capaz de distinguir ambas ventanas. No acupadrerocednee“nPeallatebxratos.cSlauvsed”eaFilnFiicnia
olvide leer la sección “Prepararse para usar Python” en la olnde
es lsae lienccliuóyne.nEesn el conveniente revisarlas
introducción de esta guía (página 14) antes de comenzar el
antes de comenzar.
tema.
66
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

dará tiempo para ayudar a los alumnos que tienen más


ApfeWde… diFicultad para trabajar con Python.

Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de Criterios de éxito: los alumnos usan la interFaz y crean
que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que líneas de código sin errores sintácticos.
tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para
comprobar su comprensión. Si tieWes tiempo…
● Có digo má quina: es una serie de números digitales Los alumnos usarán los operadores aritméticos + — / *
que la computadora tiene la capacidad de leer y para que Python lleve a cabo los cálculos. Quienes se
sientan
entender. El código máquina le dice a la computadora
qué hacer.
más seguros en matemáticas, podrán analizar las
● Intérprete: no escribimos los comandos en un código consecuencias de poner paréntesis en diFerentes puntos del
máquina; un intérprete traduce los comandos uno por comando. Por ejemplo, ¿cuál es el resultado de cada uno de
uno. Algunos lenguajes de programación usan estos comandosC ¿Por qué las dos versiones son diFerentesC
compiladores en lugar de intérpretes. Un compilador print(2+3*l+1)
traduce todos los comandos de un programa en una print((2+3)*(l+1))
sola operación. Criterios de éxito: los alumnos utilizan operadores
● Ejecutar un comando: cuando ejecutamos un aritméticos para hacer los cálculos.
comando, lo enviamos al procesador de la
computadora; después, este lo ejecuta.
En esta lección, los alumnos usarán el comando print
Anime a los alumnos a que descarguen Python en la
para obtener la salida en la pantalla de la computadora.
computadora de su casa. Puede enseñarles cómo hacerlo.

jCómo…? La instalación de Python es gratuita y les permitirá


practicar la programación Fuera del horario escolar.
En la segunda parte de la lección, los alumnos deberán
completar un ejercicio con su ayuda.
PfUébate a ti mismo…
● Iniciar Python: tome tiempo para asegurarse de que
los alumnos inician el programa de Forma correcta. PREGUNTAS BÁSICAS
ConFirme que entienden qué ventana deben usar. 1 Menciona dos Ienguajes de programación diferentes.

● Escribir comandos: en esta lección, los alumnos solo Respuesta: es muy probabIe que Ios aIumnos mencionen
usan el comando print. Observan que los App Inventor y Python, que son Ios Ienguajes que han
comandos se deben escribir sin errores (es decir, usado; sin embargo, existen muchos más. Si mencionan
poniendo atención en la puntuación y uso de aIguno deI cuaI usted no esté seguro, haga una
mayúsculas). Si hay errores, aparecerá un mensaje búsqueda rápida en GoogIe para saber si se trata de un
de advertencia, así Ienguaje de programación.
2 En eI programa Python, ¿qué se muestra en
como sucedió cuando trabajaron con App Inventor.
● Color: haga énFasis en los colores que usa IDLE para verde? Respuesta: Ias cadenas, una serie de
distinguir los términos. Si los alumnos escriben un símboIos entre comiIIas.
comando de manera incorrecta, verán los colores 3 Escribe un código de Python que muestre eI nombre de
equivocados. Haga una demostración y escriba tu escueIa. Respuesta: dependerá deI nombre de Ia
Print en lugar de print. escueIa, pero debe ser parecido a print("Acadеmia
● Imprimir el trabajo: se aconseja que los alumnos dе San Pеdro”).

impriman su trabajo después de cada lección para Nota: en caso de que Ia cadena incIuya un apóstrofo (una
que tengan un registro. De Forma alternativa, puede de Ias comiIIas simpIes), entonces se deben usar dobIes
solamente escribir sus observaciones cuando los comiIIas para no confundirIas. De Io contrario, se pueden
alumnos cumplan los requisitos de la actividad. usar comiIIas simpIes o dobIes de manera indistinta.
PREGUNTAS ADICIONALES
Ahofa haZlo tť… 4 ¿CuáI es Ia función de un componente de sebtwlrh
Los alumnos podrán imprimir cualquier mensaje que IIamado intérprete? Respuesta: un intérprete
escojan en la pantalla de la computadora. Quienes se convierte Ios comandos escritos deI programa en un
sientan más conFiados, harán la actividad adicional; esto le código máquina que entiende Ia computadora.

67
3 IRtrodUCCiÓR a PhytoR

8 Estos son dos comandos diferentes de Python. ¿CuáI es Respuesta: eI resuItado deI primer comando es 25; eI
eI resuItado de cada comando como saIida en Ia resuItado deI segundo comando es 100/4 porque está
pantaIIa? entre comiIIas; es una cadena, no un cáIcuIo.
print(100/l)
print("100/l”)

....................................................................................

3.E Cfeaf y ejeCUtaf UW pfo@fama págiRaS 96 a 99

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
escribir un programa en Python,
crear un programa con entradas, saIidas y procesos.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
ampIiar eI programa con Iíneas de código adicionaIes usando Ias capacidades que han
adquirido.

ResUmeW “Palabras clave” al Final de la lección. Es conveniente


En esta lección, los alumnos almacenarán varias líneas revisarlas antes de comenzar.
del código como un programa de Python, usando los
comandos print y líneas de comentarios; también ApfeWde…
guardarán y ejecutarán su programa.
Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de
Los alumnos ya deben saber cómo usar el comando print y que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
reconocer algunos colores de texto que maneja IDLE. tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para
Ayude a los alumnos a guardar el programa para que comprobar su comprensión.
sigan trabajando con él en la lección 4.3. ● Programa: en la lección 4.1, los alumnos escribieron
una sola línea de código de Python que la
Desaffollo del leW@Uaje computadora llevó a cabo de inmediato. En esta
Los alumnos usarán los comandos print para mostrar lección, los alumnos ejecutarán el programa. Un
mensajes en la pantalla y agregarán comentarios al programa es una serie de comandos almacenados en
programa. Python identiFicará los errores de ortograFía un archivo. Cuando los estudiantes lo ejecutan, el
que se incluyen en sus palabras clave, como print, y intérprete trabaja a través de los comandos y traduce
mostrará un mensaje de error. Sin embargo, no cada uno a código máquina que lleva a cabo la
identiFicará los errores de ortograFía de las cadenas que acción.
se usan en los mensajes y los comentarios. Si los alumnos ● Líneas de comentarios: los programadores incluyen
necesitan apoyo, pídales que revisen su ortograFía y comentarios a sus programas; el intérprete los ignora
anoten cualquier error. y no los convierte en código máquina. Los
comentarios solo sirven para ayudar a otras personas
AWtes de la leCCióW a comprender el código; por ejemplo, explican lo que
hace el programa y, a veces, quién lo escribió y
Las palabras clave de esta lección son conentario y cuándo. Muestran la estructura del programa.
prograna. Estas se resaltan la primera vez que aparecen
Recuérdeles a los alumnos que deben añadir
en el texto. Sus deFiniciones se incluyen en el cuadro de comentarios a sus programas.

68
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

Criterios de éxito: los estudiantes ejecutan el programa y


jCómo…? muestran la salida de una pregunta y cuatro respuestas.

En la segunda parte de la lección, los alumnos deberán Reconozca el esFuerzo de los alumnos que lograron que se
completar un ejercicio con su ayuda. Si cuenta con un mostrara algo en la pantalla, aunque no esté completo; lo
pizarrón digital interactivo en el que pueda proyectar la importante aquí es la programación.
pantalla de la computadora, podrá escribir paso a paso el
código del programa y mostrárselo a los alumnos. De Si tieWes tiempo…
Forma alternativa, escríbalo en el pizarrón. Los alumnos ampliarán su programa para mostrar hasta

Escribir los comandos como archiuo de programa: diez preguntas distintas; quienes están más avanzados
muestre a los alumnos cómo empezar un nuevo sentirán mayor conFianza y serán más productivos
archivo de programa (ver la imagen). Se abre una durante esta actividad; esto le brindará tiempo para
nueva ventana, que es la de edición. Los alumnos trabajar con los alumnos que necesiten su ayuda.
pueden escribir los comandos en ella para hacer un Un ejemplo de comando de entrada es input().
programa con varias líneas de código. A diFerencia de
Si los alumnos escriben este comando exactamente como
los comandos de Python Shell, estas líneas no se
se muestra, se hará una pausa en el programa hasta que
ejecutan de inmediato.
el usuario presione la tecla Hnter. Esto signiFica que el
usuario tendrá tiempo para leer la pregunta antes de pasar
a la siguiente.
Recuérdele a los alumnos más capaces que deben usar
comentarios; por ejemplo, pueden utilizarlos para
presentar cada pregunta y, quizá, anotar la respuesta
correcta.

PfUébate a ti mismo…
● Agregar comentarios: una línea que comienza con el
símbolo # es un comentario. IDLE muestra los PREGUNTAS BÁSICAS
comentarios en color rojo. 1 ExpIica qué hace este comando de Python:

● Guardar y ejecutar: la barra del menú en la parte print("\n”)


superior de la ventana permite guardar y ejecutar el Respuesta: eI comando introduce un saIto de Iínea para
programa. incIuir un espacio en bIanco en Ia saIida deI texto.
● Detectar errores de sintaxis: es posible que haya 2 Tienes dos ventanas abiertas en Ia pantaIIa: un archivo
errores de sintaxis en el código del programa. Cuando deI programa Python y uno de Python SheII. Cuando
trate de ejecutarlo, el intérprete identiFicará los ejecutas un programa, ¿dónde aparece Ia saIida?
errores y los mostrará en un mensaje de error. Cometa Respuesta: Ia saIida aparece en Ia ventana de Python
un error a propósito para que los alumnos vean qué SheII.
sucede.
● Salida del programa: se muestra en la ventana de PREGUNTAS ADICIONALES
3 Identifica eI error de sintaxis en esta Iínea de código:
Python Shell.
Print("¿Cuál ез la rезpuезta corrеcta?”)
Los alumnos tienen la posibilidad de trabajar en sus
propias computadoras mientras usted enseña cómo crear Respuesta: Ia paIabra pEint debe estar toda en
un programa que muestre el texto en la pantalla. Puede minúscuIas.
copiar su código y luego ampliarlo para mostrar la 4 ¿Qué sucede cuando usas eI símboIo # en eI código
pregunta y las respuestas que ellos crearon. Python? Respuesta: sirve para mostrar mensajes que
expIiquen eI programa a Ios usuarios.

Ahofa haZlo tť…


Los alumnos crearán un programa que muestra una
pregunta con cuatro respuestas; solo una es correcta.

....................................................................................
69
3.4 Vafiables págiRaS 100 a 103

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
usar variabIes para aImacenar vaIores,
permitir que eI usuario ingrese nuevos vaIores.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
escribir comandos de Python para cambiar eI vaIor de una variabIe usando operadores
aritméticos.

ResUmeW aprovechar la oportunidad para que practiquen sus


capacidades. Considere si es necesario dar más tiempo.
En el capítulo 2, App Inventor, los alumnos aprendieron
qué es una variable y cómo usarla en programación. En Cada actividad en este capítulo se basa en la lección
este capítulo trabajarán con las variables de Python. anterior. Si guardaron el programa que modiFicaron
previamente, ábranlo y continúen trabajando en él para
En esta lección, los alumnos escribirán comandos para
hacerlo cada vez más Funcional.
almacenar las respuestas del usuario a cada pregunta del
cuestionario en Forma de variables; también escribirán Los alumnos deben recordar que es necesario que su
comandos para almacenar la caliFicación del cuestionario. trabajo esté listo para seguir desarrollándolo; si alguno de
Esta lección no termina con la actividad; las lecciones ellos no ha terminado la actividad anterior, deberá hacerlo
subsiguientes permitirán desarrollar la Funcionalidad del antes de continuar. Quienes están rezagados podrán
cuestionario. ponerse al día si trabajan con el libro del alumno. Esto se
aplica a todas las lecciones de este capítulo.
Los alumnos podrán hacer un cuestionario con una o
hasta diez preguntas; exhorte a los que están adelantados Las palabras clave de esta lección son asignar mn vaior e
a que escriban más preguntas. indicio. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en
el texto. Sus deFiniciones se incluyen en el cuadro de
“Palabras clave” al Final de la lección. Es conveniente
Desaffollo del leW@Uaje revisarlas antes de comenzar.
En lenguaje técnico, asignanos mn vaior a mna variabie.
Estas tres palabras tienen un signiFicado técnico
especíFico que se explica en el texto.
ApfeWde…
Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de
● wariable: es una parte de la memoria que tiene un
nombre. que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para
● walor: son los datos que se pueden almacenar en la
comprobar su comprensión.
memoria.
● µQué es una uariable?: es un área de almacenamiento
● Asignar: signiFica dar un valor a la variable.
que tiene nombre; puede contener un valor de datos
También tendrá oportunidad de desarrollar el lenguaje
como un número. Es posible que cambie el valor
que no es técnico. Cuando escriben buenas preguntas y
almacenado de la variable.
respuestas de opción múltiple, los alumnos tendrán la
● Nombrar uariables: se debe usar un nombre que
posibilidad de desarrollar y demostrar sus habilidades
indique qué valores se almacenan; por ejemplo,
lingüísticas.
caiificación. Programadores de Python usan letras
minúsculas para nombrarlas; esto no es una regla.
AWtes de la leCCióW ● Tipos de datos: son un tema importante que se
Los alumnos tienen que Formular tanto las preguntas cubre a lo largo de la serie Secmndaria Internacionai
como las respuestas de su cuestionario; si tienen SM. Infornática. Por ahora, los alumnos solo tendrán
problemas con esto debido a un lenguaje restringido, en cuenta que Python almacena valores de números
puede proporcionarles algunas preguntas ya elaboradas o y valores de texto mediante diFerentes métodos.

70
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

La caliFicación del cuestionario es un número; la Nota: el programa Cuestionario aún no tiene una
respuesta es una sola letra (almacenada como cadena Funcionalidad completa. Por ejemplo, ningún mensaje
de texto). inForma a los usuarios si sus respuestas son correctas
o incorrectas; el cuestionario no conserva un registro. El
jCómo…? programa se ampliará más adelante.

En la segunda parte de la lección, los alumnos deben


completar un ejercicio con su ayuda. Si cuenta con un Si tieWes tiempo…
pizarrón digital interactivo en el que pueda proyectar la Con ayuda de las instrucciones del libro del alumno, los
pantalla de la computadora, podrá escribir paso a paso el estudiantes agregarán un comando para que la
código del programa y mostrárselo a los alumnos. De caliFicación aumente un punto después de cada pregunta
Forma alternativa, escriba el código en el pizarrón. y otro para que muestre la caliFicación Final. En el resto
● Asignar un ualor a una uariable: use el signo igual del capítulo, los alumnos agregarán comandos para que la
para asignar un valor a una variable; por ejemplo, caliFicación solo aumente si el usuario selecciona la
podemos establecer el score (caliFicación) a cero respuesta correcta.
al inicio del cuestionario. Criterios de éxito: los alumnos añaden este código a su
programa.
зсоrе = 0
● Ingresar un ualor a una uariable: use el comando сalifiсaсión = сalifiсaсión + 1
input (ingresar) para que el usuario pueda escribir print(сalifiсaсión)
el valor y almacenarlo como una variable. Agregue
un mensaje, llamado indicio, para decirle al usuario PfUébate a ti mismo…
lo que debe ingresar.
PREGUNTAS BÁSICAS
anзхеr = input("Езсribе una lеtra dе la A
1 Cada variabIe debe tener un nombre. ExpIica cómo
a la D: ”)
escoger un buen nombre para una variabIe. Respuesta:
● Mostrar ejemplo: muestra cómo debe ser el “EI nombre que se eIige para una variabIe nos debe
código del programa cuando esté terminado.
indicar qué datos se aImacenarán en Ia variabIe” o
aIguna frase simiIar. AIgunos aIumnos también pueden
Ahofa haZlo tť… mencionar otros puntos: Ios nombres de Ias variabIes
Los alumnos agregarán estos dos comandos a su consisten únicamente en Ietras, números y eI guion bajo;
programa. El primero establecerá la caliFicación a cero y Ios nombres de Ias variabIes deben comenzar con una
se ingresará una sola vez al inicio del programa. El Ietra; no deben ser muy Iargos y compIicados.
segundo comando ingresará la respuesta del usuario a 2 Esta es una Iínea de Python. ¿CuáI es eI nombre de Ia
una pregunta; este se escribirá después de cada pregunta variabIe? ¿Qué vaIor se asigna a Ia variabIe?
del cuestionario. еdad = 15
Criterios de éxito: los alumnos amplían su programa para Respuesta: Ia variabIe se IIama edad. EI vaIor 15 se
que sea similar al código que aparece en el libro del aImacena en Ia variabIe.
alumno. En esta línea, se asigna el valor 0 a la variable de
PREGUNTAS ADICIONALES
caliFicación:
3 Escribe una Iínea de código que permita aI usuario anadir
сalifiсaсión = 0
un vaIor a Ia variabIe nоmbrе. Asegúrate de incIuir un
En esta línea, la entrada del usuario se asigna a la indicio para que eI usuario sepa qué escribir. Respuesta:
variable de respuesta: nоmbrе = input("Езсribе tu nоmbrе”).
anзхеr = input("Езсribе una lеtra dе la A 4 Escribe una Iínea de código que imprima eI vaIor
a la D: ”) aImacenado en Ia variabIe nоmbrе. Respuesta:
print(nоmbrе)

....................................................................................

71
3.3 PlaWea UW pfoCeso págiRaS 10G a 107

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
pIanear un programa aI estabIecer un aIgoritmo,
usar una prueba Iógica para cambiar Ia saIida de un programa.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
usar un sebtwlEh de gráficas para producir un aIgoritmo en diagrama de fIujo de aIta caIidad.

ResUmeW tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para


comprobar su comprensión.
En esta lección, los alumnos no llevarán a cabo ningún
código de Python; en su lugar, planearán su código. ● Proceso: el procesamiento es una transFormación.
Planear un programa antes de codiFicarlo es una buena Una computadora transForma los datos en
práctica de programación. En el capítulo 1, Pensamiento inFormación, que está más organizada y es más útil
computacional, los alumnos aprendieron a pensar la porque ya ha sido procesada. La mayoría de los
estructura lógica de un algoritmo; planear un programa es programas se crean para producir este tipo de
un ejemplo de algoritmo. resultados para el cliente.
● Algoritmo: aprendieron algoritmos; explique ahora
Esta lección incluye el uso de pruebas lógicas y
operadores relacionales que se cubrieron en el capítulo 2, que planear un programa es un tipo de algoritmo.
App Inventor. Los alumnos verán cómo se usan estos ● Euitar errores: los errores de sintaxis no son el único
conceptos en un contexto de programación diFerente. tipo de error. Es útil planear el código con
anticipación y después probarlo para identiFicar
otros errores. Recuerde a los alumnos que un buen
Desaffollo del leW@Uaje programador tiene que detectar errores y corregirlos.
Las palabras datos e infornación están relacionadas. En el
idioma español cotidiano, con Frecuencia se usan de
jCómo…?
manera indistinta; sin embargo, en ciencias de la
En la segunda parte de la lección, los alumnos deben
computación son diFerentes. Los datos se reFieren a
completar un ejercicio con su ayuda. Los detalles de los
hechos y ciFras en bruto, sin procesar. Por su parte,
requisitos para eFectuar la tarea se encuentran en el libro
inFormación se trata de los datos que han sido procesados
del alumno.
para organizarlos o transFormarlos de alguna manera. Las

computadoras se usan para el procesamiento de Planear el programa:
de entrada,
discutir y escribir los requisitos
salida y procesamiento del programa
inFormación; es decir, para convertir los datos en ella.
Cuestionario.
AWtes de la leCCióW ● Usar pruebas ló gicas: queremos que el programa
Cuestionario reaccione de manera diFerente
Los alumnos dibujarán diagramas de Flujo. Se sugiere
dependiendo de si el usuario da una respuesta
proporcionarles papel y plumas o un software de gráFicas
correcta o incorrecta. ¿Qué prueba lógica usamosC
para que creen el diagrama.
¿Qué acciones debe llevar a cabo la computadora si la
La palabra clave para esta lección es infornación. Esta se respuesta es “verdadera” o si es “Falsa”C
resalta la primera vez que aparece en el texto. Su deFinición
● Dibujar un algoritmo: dibujarán un diagrama de
se incluye en el cuadro de “Palabras clave” al Final de la
Flujo por medio de los métodos que aprendieron en el
lección. Es conveniente revisarla antes de comenzar.
capítulo 1, Pensamiento computacional. El diagrama
de Flujo deberá incluir el inicio, Fin, entrada, salida y

ApfeWde… las casillas de decisión.


Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de
que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que

72
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

Ahofa haZlo tť… Si tieWes tiempo…


Los alumnos dibujarán el algoritmo de un diagrama de
Los alumnos más capaces crearán un contenido de alta
Flujo para representar una sola pregunta del cuestionario y
calidad; por ejemplo, pueden usar un software de gráFicos
cómo la computadora procesa la respuesta.
para hacer el diagrama.
Criterios de éxito: el resultado Final del trabajo del
Criterios de éxito: los alumnos utilizan un paquete de
alumno es similar al que aparece a continuación.
gráFicas adecuado para hacer una versión de alta calidad
del diagrama de Flujo; por ejemplo, pueden usar MicrosoFt
Gnidie Hisio, que incluye patrones de diagramas de Flujo.

PfUébate a ti mismo…
PREGUNTAS BÁSICAS
]rh`untl ch slIicl
1 ¿Por qué es más fáciI identificar un error de sintaxis que
un error Iógico? Respuesta: Ia computadora mostrará un
mensaje de error si es de sintaxis; sin embargo, si eI
error es Iógico, Ia computadora no Io mostrará.
]rh`untl ch
hntrlcl 2 ¿Qué tipo de diagrama de fIujo se usa para mostrar una
prueba Iógica? Respuesta: en forma de diamante.
PREGUNTAS ADICIONALES
3 ExpIica Ios beneficios que obtiene un programador cuando
[hspuhstl : hace eI aIgoritmo de un programa antes de comenzar
µrhspuhstl a trabajar. Respuesta: Ios aIumnos mencionarán
derrhdtl5 todos o
aIgunos de Ios siguientes puntos. Reconozca eI mérito de
Ias respuestas más compIetas. Un aIgoritmo guía eI trabajo
Rhrclchre BlIse deI programador mientras escribe eI programa; ayuda a Ios
programadores a expIicar eI programa a otras personas,
mantiene un registro de Io que hace eI programa y ayuda
a
TlIicl TlIicl reducir Ios errores.
Il rhspuhstl Il rhspuhstl 4 En eI capítuIo 2 hiciste una apIicación que mostraba
hs derrhdtl hs
una tarjeta de identificación. ¿CuáIes fueron Ias
inderrhdtl
entradas, procesos y saIidas de esa apIicación?
Respuesta: había dos entradas, hacer cIic en eI botón y
escribir Ia contrasena. La saIida era su nombre y Ia
fotografía se
mostraba en Ia pantaIIa. EI procesamiento era una prueba
Bin Iógica para verificar si habían escrito Ia contrasena
correcta; en ese caso, se mostraban Ias saIidas.

....................................................................................
73
3.8 TU fespUesta: CoffeCto o iWCoffeCto págiRaS 108 a 111

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
usar operaciones reIacionaIes,
usar if… еlзе y una prueba Iógica para cambiar Ia saIida de un programa.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
trabajar de manera independiente y usar todas Ias capacidades que han aprendido.

ResUmeW
Los alumnos crearán un cuestionario que contiene una ApfeWde…
o más preguntas, pero hasta ahora el programa no tiene Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de
características adicionales. La computadora no le dice al que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
usuario si respondió las preguntas correctamente. En esta tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para
lección, los alumnos usarán la estructura if… еlзе con comprobar su comprensión.
una prueba lógica para añadir esta característica al ● Estructura condicional: incluye una prueba lógica.
cuestionario. La computadora elige entre distintas acciones
Los alumnos ya usaron bloques if, pruebas lógicas y el dependiendo del resultado de la prueba lógica. Los
operador relacional “igual a”, en el capítulo 2, App alumnos aprendieron a usar estructuras condicionales
Inventor. Los alumnos ya planearon la estructura de un en el capítulo 1, Pensamiento computacional, y el
programa en la lección 4.4, ahora aplicarán distintas áreas capítulo 2, App Inventor. Repase estos conceptos. El
de comprensión. mso de estrmctmras condicionaies es un concepto clave
en ciencias de la computación. Es importante que los
Desaffollo del leW@Uaje alumnos lo comprendan.
● Operadores relacionales: varían en los distintos
Las palabras en inglés if (si) y eise (si no) son palabras
lenguajes inFormáticos. Los ejemplos que se muestran
clave en Python; tienen signiFicados similares a los del
en este capítulo son los operadores relacionales que
lenguaje cotidiano.
se usan en Python. Escriba los operadores para
● if: los comandos que siguen a if se llevan a cabo
que los alumnos los vean y explíqueles su signiFicado.
si el resultado de la prueba es “correcto”.
Ellos deberán escribir los símbolos y sus signiFicados.
● else: los comandos que siguen a еlзе se llevan
● Comparar ualores: demuestra cómo se usan los
a cabo si el resultado de la prueba es operadores relacionales para crear pruebas lógicas
“incorrecto”. que pueden ser “verdaderas” o “Falsas”. Los
Operador reiacionai es un término técnico especializado;
alumnos copian los ejemplos en la lección y
se trata de un símbolo que se usa para comparar dos
amplían la tabla con más ejemplos propios.
valores. En los ejemplos de Python son == y !=, que
signiFican “igual a” y “no es igual a”.
jCómo…?
En la segunda parte de la lección, los alumnos deberán
AWtes de la leCCióW completar un ejercicio con su ayuda. Todas las actividades
Las palabras clave para esta lección son if, eise, indentado se explican con detalle en el libro del alumno. Es
y operador reiacionai. Estas se resaltan la primera vez que conveniente que cargue un programa y lo adapte en la
aparecen en el texto. Sus deFiniciones se incluyen en el pantalla para que lo vean.
cuadro de “Palabras clave” al Final de la lección. Es
conveniente revisarlas antes de comenzar.
7G
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

● Usar if en Python: explicar la estructura de una


sentencia if. Asegúrense de tener los detalles
PfUébate a ti mismo…
correctos; de otro modo, habrá un error de sintaxis.
Explique cómo se usa la indentación para mostrar las Las respuestas se reIacionan con eI esquema deI programa
sentencias al interior de la estructura condicional. Los de Python que aparece en Ia página 111 deI Iibro deI
alumnos agregarán la sentencia if después de la aIumno.
pregunta 1 de su programa Cuestionario. PREGUNTAS BÁSICAS
● Usar if… else en Python: muestre cómo aplicar la 1 En este código, se usa una variabIe. ¿CuáI es su
estructura if a una if… еlзе con dos sentencias nombre? Respuesta: Ia variabIe se IIama еlеvеnрluз.
diFerentes. Los alumnos ampliarán la estructura 2 ¿Qué operador reIacionaI se usa en este código?
if después de la pregunta 1 para Formar una Respuesta: en eI código, se usa eI operador reIacionaI
estructura if… еlзе. ==.
● Hacer mejoras: sugiera Formas en las que los
PREGUNTAS ADICIONALES
alumnos pueden mejorar la salida de su programa.
3 ¿Qué prueba Iógica se usa en este programa? ¿CuáI es
eI significado de esta prueba Iógica? Respuesta: Ia
Ahofa haZlo tť… prueba Iógica es
Los alumnos agregan una sentencia if… еlзе (зi… еlеvеnрluз == "Y”
зi no) por lo menos en una pregunta del cuestionario. Esto significa que Ia entrada de vaIor deI texto deI
Luego, pasarán a las actividades adicionales. usuario (aImacenado en Ia variabIe еlеvеnрluз )
Criterios de éxito: este es un ejemplo típico, aunque la es Ia Ietra Y.
respuesta correcta variará dependiendo de la pregunta. 4 ¿CuáI es Ia saIida si eI resuItado de esta prueba Iógica
if rезрuезtа == "A”:
etesxt“ofadIseos”a?
рrint("Ез corrеcto”)
еlзе: IiRdeasepsue“Nstoa:tiseinIeaspIrau ebdadIósguicfiacieesnt“efa
pIasraa”, eI subirte a Ia montana rusa.”
рrint("Ез incorrеcto”)

Si tieWes tiempo…
Los alumnos ampliarán su cuestionario para incluir varias
preguntas; mejorarán los mensajes de salida y dan
Formato al cuestionario para que se adapte a lo que se
debatió en clase.

if rезрuезtа == "A”:
рrint("Sí, еl oxígеno ез nеcезаrio раrа lа rезрirаción. ¡Gаnазtе!”)
еlзе:
рrint("No, lа rезрuезtа ез A (oxígеno). ¡Suеrtе раrа lа рróximа!”)

....................................................................................

75
3.2 Lleva UW fe@istfo págiRaS 112 a 115

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
usar variabIes y cambiar su vaIor,
usar operadores reIacionaIes y aritméticos.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
usar operadores Iógicos en programación.

ResUmeW ● Asignar un ualor: el signo igual se usa para asignar


un valor a una variable. La Frase clave que se debe
En esta última lección, los alumnos aprenderán a usar
recordar es
operadores aritméticos (como + y *) para hacer cálculos.
Hariable = Halor
En este ejemplo, aumentarán la caliFicación 1 punto cada
vez que el alumno dé una respuesta correcta. Primero va el nombre de la variable y después el signo
igual; posteriormente, el valor asignado a la variable.
La actividad adicional es más larga que en las lecciones
● Operadores aritméticos: la sentencia “valor” puede
anteriores; los alumnos que hayan adquirido conFianza
ser un valor de número como 0; pero también es
aprenderán un tema adicional para usar operadores
posible que se trate de un cálculo. La computadora
lógicos.
obtendrá el resultado de este y asignará el resultado a
la variable. Los cálculos usan operadores aritméticos;
Desaffollo del leW@Uaje explique lo que son y asegúrese de que los alumnos
El consejo que se brinda en desarrollo del lenguaje tiene tomen notas.
que ver con la actividad adicional. Los operadores lógicos ● Cambiar el ualor de una uariable: un uso común de
and, or y not se usan en esta actividad. Estos los operadores aritméticos es cambiar el valor de una
operadores tienen signiFicados similares que se usan en el variable. El nombre de esta aparece en ambos lados
español cotidiano. de la ecuación. Por ejemplo: aumentar la caliFicación
de la variable en un punto utilizando este comando:
Usar lnc, er, net Qué significa calificación = calificación + 1
A y B Ljkes sen ’vhrclchres‚
A o B Li jhnes une hs ’vhrclchre‚ jCómo…?
No A L ne hs ’vhrclchre‚ En la segunda parte de la lección, los alumnos deberán
completar un ejercicio con su ayuda. Puede cargar un
AWtes de la leCCióW programa guardado y seguir adaptándolo mientras los
alumnos observan.
Las palabras clave de esta lección son operador aritnético
y operador iógico. Estas se resaltan la primera vez que ● Aumentar la cali2icació n: demuestre cómo agregar
aparecen en el texto. Sus deFiniciones se incluyen en el un código al programa para aumentar la caliFicación
cuadro de “Palabras clave” al Final de la lección. Es en 1 si el usuario tiene una respuesta correcta. Los
conveniente revisarlas antes de comenzar. alumnos añadirán un código similar a sus programas.
● Cali2icació n de salida: muestre cómo poner en salida
ApfeWde… la caliFicación al Final del cuestionario.

Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de


que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
Ahofa haZlo tť…
tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para Los alumnos aplicarán las habilidades que han aprendido
comprobar su comprensión. para crear un cuestionario con varias preguntas.

76
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

El cuestionario también registrará la caliFicación. Si tiene


tiempo, los alumnos pueden probar el programa usando
PfUébate a ti mismo…
la estrategia de prueba que aprendieron en el capítulo 2,
App Inventor. PREGUNTAS BÁSICAS
Criterios de éxito: pídales que muestren el programa 1 ¿Qué operador aritmético se usa para muItipIicar dos
Cuestionario y conFirme que el programa da la números? Respuesta: *
caliFicación correcta. Como alternativa, los alumnos 2 Escribe una Iínea de código que dé eI vaIor de una
imprimirán su código terminado. El código completo para variabIe IIamada ed&d como saIida. Respuesta:
una pregunta se encuentra en el libro del alumno (página print(еdad)
113). 3 Extiende eI código que escribiste para Ia pregunta 2 con
eI objetivo de que eI programa también tenga como
Si tieWes tiempo… saIida un texto que expIique qué es Ia variabIe.
Los alumnos terminarán su actividad por sí mismos. Respuesta: print("Tu еdad ез ", еdad)

Quizá tenga tiempo para cubrir estos temas en clase. PREGUNTAS ADICIONALES
● Operadores ló gicos: se usan para combinar 4 Un programador decidió que si eI usuario respondía
pruebas lógicas. correctamente una pregunta muy difíciI, Ia
● Usar operadores ló gicos en el programa: se emplean caIificación subiría dos puntos. Escribe Ia Iínea de
para que el programa acepte letras mayúsculas o código que aumenta 2 Ia variabIe C&IifiC&Ción.
minúsculas en las respuestas; es decir, ambas. Respuesta:
Criterios de é xito: el código está en el libro del alumno calificación = calificación + 2
(página 114). 5 Quieres verificar que dos pruebas Iógicas son,
ambas, verdaderas. ¿Qué operador Iógico usarías?
Respuesta: and.

....................................................................................
77
< Chapter title goeS here

CompfUebe lo qUe los alUmWos haW apfeWdido


sobfe PythoW págiRaS 116 a 117

Las preguntas de prueba y las actividades de evaluación Punto adicional: la computadora (o el intérprete)
del libro del alumno le dan la oportunidad de evaluar la ignora los comentarios; no se convierten en código
comprensión de los estudiantes. Aquí se muestran las máquina.
preguntas con posibles respuestas. 6 ¿Cuál es la diFerencia entre datos e inFormaciónC
Respuesta: los datos son hechos y ciFras en bruto. La

❑ Jodelo de fespUestas a las inFormación son los datos que han sido procesados.
Punto adicional: el procesamiento hace que los datos
pfe@UWtas de pfUeba estén más organizados y sean más útiles.
1 ¿Qué sucede cuando asignas un valor a una variableC 7 ¿Qué hace el software llamado intérpreteC Respuesta:
Respuesta: el alumno puede decir “el valor se convierte el código de Python en código máquina,
almacena en la variable”. Una respuesta más precisa que la computadora puede entender. Punto adicional:
sería: “el valor se almacena en el área de memoria traduce a código máquina línea por línea.
que representa la variable”. Ambas respuestas son 8 ¿Por qué un programador planea un algoritmo antes
correctas. de escribir un programaC Respuesta: existen varias
2 Escribe una línea de código que asigne el valor 50 a respuestas correctas. Las razones pueden ser: un
una variable llamada costo. Respuesta: algoritmo guía el trabajo de los programadores
созtо = 50 mientras escriben el programa; un algoritmo ayuda a

3 Escribe una línea de código que aumente cinco los programadores


puntos el valor de la variable costo. Respuesta: personas, mantieneaun
explicar el programa
registro a otras
de lo que hace el

созtо = 50 + 5 programa y ayuda a reducir errores.


9 Escribe una prueba lógica que dé el resultado
4 Enumera cuatro operadores relacionales y explica su
“correcto” si una variable de edad es mayor a 18.
signiFicado. Respuesta:
Respuesta:
Operador еdad > 18
Significado
reIacionaI
10 Este es un extracto de un programa de Python:
+ Suma
if сalifiсaсión > 75:
- Resta
рrint("рaзaзtе la рruеba”)
* MuItipIicación
Extiende el código para mostrar un mensaje si la
/ División caliFicación no es mayor a 75. Respuesta:

5 ¿Cómo indicas un comentario en PythonC ¿Para qué if сalifiсaсión > 75:


se usanC Respuesta: los comentarios se indican con el рrint("рaзaзtе la рruеba”)
símbolo #. Los comentarios se usan para agregar еlзе:
mensajes para el usuario.
рrint("nо рaзaзtе la рruеba”)

78
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

ACtividad adiCioWal
✓✓ Modelo de fespUestas pafa Actividad 1: el alumno usará un operador lógico para
las aCtividades de ampliar la prueba lógica. Respuesta: el código correcto se

evalUaCióW parece al siguiente.


соntrазеñа = іnрut("Езсrіbе lа
соntrазеñа”)
ACtividad de iWiCio
іf соntrазеñа == "Еmрrеза” о соntrазеñа ==
Los alumnos deberán copiar el código exactamente y
"еmрrеза”:
explicarlo.
рrіnt("lа соntrазеñа ез соrrесtа”)
Criterios de éxito: el código es exactamente como el que
еlзе:
aparece en el libro del alumno. El estudiante no comete
ningún error de sintaxis o reconoce los que existen y рrіnt("lа соntrазеñа ез іnсоrrесtа”)
responde a los mensajes de error. Actividad 2: los alumnos probarán el programa y
Descripció n del programa: el objetivo de este código es registrarán los resultados. Respuesta: una tabla de prueba
evaluar la contraseña que escribió el usuario. Si el texto para este programa debe ser parecida a la que se muestra
que escribió el usuario es la palabra Hnpresa, entonces a continuación:
aparecerá el mensaje “La contraseña es correcta”.

ACtividad iWtefmedia
Criterios de éxito: los alumnos amplían el código como
se muestra. Respuesta:
соntrазеñа = іnрut("Езсrіbе lа
соntrазеñа”)
іf соntrазеñа == "Еmрrеза”:
рrіnt("lа соntrазеñа ез соrrесtа”)
еlзе:
рrіnt("lа соntrазеñа ез іnсоrrесtа”)

Prueba Prueba Datos de prueba ResuItado esperado ResuItado reaI AnáIisis


1 Contraseña correcta Еmрrеза "lа "lа EI programa funciona como se
соntrазеñа ез соntrазеñа ез espera.
соrrесtа” соrrесtа”
2 Contraseña еmрrеза "lа "lа EI programa funciona como se

aIternativa: todo en соntrазеñа ез соntrазеñа ез espera.


minúscuIas соrrесtа” соrrесtа”
3 Contraseña ЕMPRЕSA "lа "lа La contraseña en mayúscuIas no
aIternativa: todo en соntrазеñа ез соntrазеñа ез funciona. ¿Debemos corregir eI
mayúscuIas соrrесtа” іnсоrrесtа” programa?
4 Contraseña Vіаjеrо "lа "lа EI programa funciona como se
incorrecta соntrазеñа ез соntrазеñа ез espera.
іnсоrrесtа” іnсоrrесtа”
79
8 TeCWolo@ía de la iWfofmaCióW págiRaS 118 a 1G5

CobeftUfa del plaW de estUdios


Este capítuIo cubre todos Ios requisitos deI pIan de estudios de Informática, Ios cuaIes incIuyen...
comprender Ios componentes deI alrcwlrh y deI sebtwlrh que constituyen un sistema
de computación y cómo se comunican entre eIIos,
comprender Ias distintas maneras de usar Ia tecnoIogía de forma segura, respetuosa,
responsabIe y protegida.
Este capítuIo también cubre Ios requisitos principaIes de Ios Itinerarios Formativos de
Computación en Ia EscueIa (CAS, por sus sigIas en ingIés). Una Iista detaIIada de Ios requisitos
exigidos se encuentra en Ias páginas 9 y 10 de esta guía. Estos son...
saber que existen muchos sistemas operativos y sebtwlrh de apIicaciones para un mismo
alrcwlrh.

PfepafaCióW ResUltados del apfeWdiZaje


Para preparar las lecciones de este capítulo, identiFique Al terminar las actividades de este capítulo, los alumnos
los videos en internet (de proveedores como YouTube) aumentarán su conFianza y su conocimiento; además,
que ilustran algunos de los sistemas que no puede sabrán…
mostrar en el salón de clase. Por ejemplo, la lección 5.1
● explicar la diFerencia entre un dispositivo de entrada
cubre el tema de dispositivos de entrada automáticos; un
manual y uno automático,
video de un sistema de pago que muestre un lector de
● describir una variedad de dispositivos externos de
código de barras ilustrará este ejemplo.
entrada, de salida y de almacenamiento,
Considere elementos que estén disponibles en su
● explicar y dar ejemplos de sebtwlrh de sistema y de
escuela para dar ejemplos de alrcwlrh y de los sistemas
aplicaciones,
que abarca el capítulo. Por ejemplo, en la lección 5.4 se
● explicar la relación entre el usuario, el sebtwlrh y el
habla de redes; si en su escuela hay una red bien
alrcwlrh ,
desarrollada, no será visible para los alumnos, pero con
● describir diFerentes tipos de red inFormática y explicar
un poco de planeación usted tendrá la posibilidad de
sus ventajas y desventajas,
usar esta inFraestructura para ilustrar el tema.
● describir la seguridad en internet,
Los alumnos pueden hacer búsquedas en internet para
● saber dónde obtener ayuda si la necesitas,
completar muchas de las actividades de este capítulo. mantenerse seguros en línea.
Encuentre sitios web apropiados que le sirvan para ●

orientar a los alumnos que necesitan más ayuda durante


la lección.
Consulte el sitio web de Kidsmart:
ххх.kіdзmаrt.оrg.uk
Este es un apoyo para las lecciones 5.5 y 5.E.

80
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

El alrcwlrh y el sebtwlrh de la NUbe de palabfas


CompUtadofa La nube de palabras contiene todos los conceptos clave
que se resaltan y deFinen en los cuadros de “Palabras
ACtividad fUefa de líWea clave” a lo largo de la lección. Las palabras clave para
este capítulo son dispositivo de entrada, dispositivo de
entrada amtonático, dispositivo de entrada nanmai,
Usaf tU dispositivo dispositivo de saiida, dispositivo de ainacenaniento,
Una actividad que puede llevar a cabo Fuera de línea es el software de sistena, sistena operativo, software de

d e b at e ; ya q u e e s p o si b le u apiicación, red sociai, segmridad en internet, naiware,


p a ra c a m bi a r el r it m o d e l ass pLisLing, cortafmegos, hAN y УAN.
a rl o e n c u a lq u i e r m o m e nto
le c ci o n e s y a n i m a r a lo s
alumnos a que reFlexionen sobre su aprendizaje.
La actividad Fuera de línea consiste en que los alumnos Las páginas de introducción del capítulo resaltan un
hablen del uso que ellos hacen de sus dispositivos hecho admirable sobre la primera unidad de disco duro.
inFormáticos y aplicaciones. Comience esta actividad con Los alumnos descubren que se necesitarían
un debate abierto sobre qué es una computadora. Es aproximadamente 100 mil unidades de discos duros
probable que muchos alumnos usen un teléFono antiguos para igualar el almacenamiento de una
inteligente, pero que no lo consideren como un computadora portátil moderna. La comparación en
dispositivo inFormático. De hecho, los teléFonos tamaño de las computadoras que se usaban hace 50 años
inteligentes son más poderosos que las computadoras que y las que se usan ahora puede ser un tema interesante
estaban a bordo de la nave espacial Apolo que llegó a la para debatir en clase. ¿Cuáles son las ventajas y las
Luna. Para eFectuar esta actividad, es recomendable que desventajas de las computadoras relativamente más
pequeñas que usamos en la actualidadC
los alumnos trabajen en grupos pequeños, pero cada uno
escribirá sus propias respuestas. Haga un resumen del
trabajo con toda la clase.

....................................................................................
1<
8.< Alrcwlrh: CompfeWde los dispositivos
de eWtfada págiRaS 120 a 123

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
expIicar Ia diferencia entre un dispositivo de entrada manuaI y uno automático,
describir una variedad de dispositivos externos de entrada.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
describir Ias circunstancias en Ias que una entrada automática es apropiada.

sensores controla las acciones de los robots cuando el


ResUmeW
carro pasa por la línea de ensamblaje.
Esta lección explica los dispositivos de entrada en un
sistema inFormático. Inicialmente, se deFine una gama de Las palabras clave de esta lección son dispositivo de
dispositivos de entrada manual. Los alumnos ya han entrada, dispositivo de entrada amtonático y dispositivo
utilizado muchos de los dispositivos manuales que se de entrada nanmai. Estas se resaltan la primera vez que
describen; en particular, estarán Familiarizados con el aparecen en el texto. Sus deFiniciones se incluyen en el
teclado y el ratón. También se habla de otros dispositivos cuadro de “Palabras clave” al Final de la lección. Es
como micróFono, pantalla táctil y cámara. Probablemente conveniente revisarlas antes de comenzar.
los alumnos no estén tan Familiarizados con estos.
Asimismo, se presentan los dispositivos de entrada ApfeWde…
automáticos, como los lectores de códigos de barras. Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de
Quizá los alumnos los hayan visto en los supermercados; que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
también puede haber lectores automáticos en la escuela; tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para
por ejemplo, muchas bibliotecas usan sistemas de entrada comprobar su comprensión.
automática de datos. ● Dispositiuos manuales: los dispositivos manuales
La lección brinda a los alumnos la oportunidad de utilizar son multiusos y Flexibles; es posible utilizar el ratón y
su experiencia y observación en cuanto al uso de algunos el teclado en cualquier aplicación; sin embargo, los
de estos dispositivos. dispositivos de entrada especializados se han
desarrollado para mejorar su desempeño en
AWtes de la leCCióW circunstancias particulares; una consola de juego es
un buen ejemplo. Existe posibilidad de jugar con el
IdentiFique cualquier objeto en la escuela o en su
teclado o el ratón, pero los controladores especiales
comunidad que le sea posible usar como ejemplo de
dispositivo de entrada. para videojuegos hacen que sea más Fácil.
● Dispositiuos automáticos: se usan para que las
¿Hay ejemplos de dispositivos de entrada automáticos en
entradas de datos repetitivos y predecibles se ejecuten
la escuela que pueda emplear con sus alumnosC Tal vez la
más rápido y de manera más precisa. Si se logra
biblioteca cuente con lectores de códigos de barras, que
reducir los datos a códigos numéricos cortos, estos
son muy comunes, o quizá el sistema de acceso al plantel
pueden leerse automáticamente. Un lector de código
se controla con tarjetas de identiFicación.
de barras es un buen ejemplo.
En los entornos empresariales e industriales, hay muchos
modelos de dispositivos de entrada automáticos. Por
ejemplo, los lectores de códigos de barras se han vuelto
jCómo…?
un elemento muy común. Es posible que los alumnos los Esta lección es una de las pocas en donde no aparece la
hayan usado en supermercados modernos, donde estos sección “¿Cómo…C”, pues se enFoca en el detalle de los
lectores se utilizan para pagos de autoservicio. En la dispositivos de entrada. En lugar de orientar a los alumnos
industria, las Fábricas de montaje de automóviles están durante el ejercicio, una opción es ayudarlos a comprender
automatizadas con robots que hacen gran parte del toda la gama de dispositivos de entrada que existen y cómo
Funcionan, esto por medio de demostraciones y videos. Las
trabajo que antes hacían las personas. Existen sensores
siguientes son algunas ideas.
que dan seguimiento a los automóviles cuando pasan a
través de la línea de producción; la entrada de los
82
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

1 ¿Encontró dispositivos de entrada en la escuela que tiene un código de barras incorrecto o si el código está
pueda utilizarC Un proyector es un ejemplo; es dañado y los datos se tienen que escribir manualmente.
posible usarlo para mostrar la configuración de un
teclado.
2 ¿Hay dispositivos en la escuela que se hayan
PfUébate a ti mismo…
comprado para ayudar a alumnos con capacidades PREGUNTAS BÁSICAS
diFerentesC Si es así, puede utilizarlos y permitir a los 1 Da un ejempIo de dispositivo de entrada automático.
alumnos que los prueben; de lo contrario, busque ¿Dónde se usaría? Respuesta: hay varias respuestas
videos en YouTube que sean estimulantes y que les posibIes.
ayuden a comprender lo que es posible hacer con la ❍ Lectores de código de barras: se usan en
tecnología.
supermercados
ESCáneEeS y otras tiendas
: hay escáneres de
de documentos en casas y
3 Hay videos en YouTube sobre escáneres en 3D; estos ❍

crean un modelo en tercera dimensión de un objeto oficinas. Las personas usan estos dispositivos para
cotidiano, y con Frecuencia se usan con impresoras escanear documentos que después pueden ver en Ia
3D. Este tipo de videos son muy ilustrativos y computadora. Es posibIe haIIar escáneres biométricos
motivarán a los alumnos. en Ios sistemas de acceso a aIgunos edificios.
4 Puede encontrar muchos videos de lectores de ❍ SenSOEeS: en Ios edificios, controIan Ios sistemas de
códigos de barras que se usan en los supermercados. caIefacción y aire acondicionado, así como Ios
Si la biblioteca de su escuela cuenta con uno, sistemas de seguridad. Se encuentran en entornos
organice una demostración de ese sistema. industriaIes y en Iíneas de producción robotizadas y
automatizadas.
Ahofa haZlo tť… Los sensores rastrean productos, desde eI proceso
La actividad exhorta a los alumnos a que consideren iniciaI hasta eI finaI, conforme Ios artícuIos se
una consola de juegos como un dispositivo inFormático; mueven a Io Iargo de Ia Iínea de producción.
se les pide reconocer los dispositivos de entrada de 2 Da un ejempIo de dispositivo de entrada manuaI. ExpIica
manera
Io que hace. Respuesta: hay varias respuestas posibIes.
sistemática. Si hay alumnos que no estén interesados en las ❍ es un dispositivo de entrada muItiusos
consolas de juegos, existen otros dispositivos; un teléFono usa una persona para escribir instrucciones y datos
inteligente es una buena alternativa. en una computadora. EI tecIado contiene tecIas de
Motívelos para que usen y hagan comentarios sobre las
Ietras, números y símboIos especiaIes. También tiene
imágenes que encontraron de su consola Favorita para tecIas de funciones que controIan aIgunas acciones
ilustrar su respuesta. (por ejempIo, aumentar eI briIIo de Ia pantaIIa).
❍ Rdtón: mover un ratón sobre Ia superficie de un
Criterios de éxito: los alumnos deberán identiFicar una escritorio Ie permite aI usuario mover a su vez eI
gama de dispositivos de entrada que estén integrados o cursor en Ia pantaIIa de una computadora. Una vez
sean periFéricos al dispositivo que eligieron; por ejemplo, que eI ratón está en Ia posición que quiere eI usuario,
un controlador especializado para un automóvil o las un cIic sobre eI botón provoca una acción. Un ratón
simulaciones de aeronaves muestra la comprensión de los es un dispositivo para apuntar y hacer cIic.
alumnos. Deben incluir imágenes apropiadas para ilustrar ❍ Otras respuestas pueden incIuir expIicaciones de una
su respuesta, obtenidas en su búsqueda en internet. pantaIIa táctiI, un micrófono y una cámara web.
PREGUNTAS ADICIONALES
Si tieWes tiempo… 3 ¿Un dispositivo de entrada automático es mejor que un
Las cajas registradoras de los supermercados resultan
dispositivo de entrada manuaI? Respuesta: un dispositivo
Familiares para la mayoría de los alumnos, pero pueden
de entrada automático es mejor que uno manuaI cuando
ser aparentemente complejas. En esta actividad se corre el
Ios datos que se recopiIan son pronosticados y estáticos.
riesgo de que los alumnos encuentren inFormación muy
4 ¿De qué manera pueden mejorar tu vida en eI futuro Ios
técnica, por lo que debe buscar demostraciones generales.
Quizá tenga que orientarlos para que localicen el distintos sensores de entrada? Respuesta: es posibIe
contenido apropiado. que habIen de sensores que controIan eIectrodomésticos
como respuesta a Ios cambios deI entorno IocaI. AIgunos
Criterios de éxito: los alumnos encuentran un diagrama
ejempIos incIuyen persianas que se cierran cuando Ia Iuz
adecuado que muestre los principales componentes de un
deI soI entra directamente por Ia ventana. Es probabIe
lector de código de barras en una caja registradora de
que sus respuestas incIuyan dispositivos controIados por
supermercado; este incluye los dispositivos de entrada
voz. Existe Ia opción de decirIe a un teIevisor que cambie
(un escáner y un teclado) y los dispositivos de salida
de canaI yQuizá
grabe,
susincIuso cuando eI controI remoto
(impresora de recibos y pantalla). Los alumnos identiFican perdido. aIumnos mencionen sensores enestá
las principales ventajas de usar un lector de código de
automóviIes para conducción autónoma o en situación de
barras, que son la velocidad y la precisión. Asimismo,
peIigro, con frenado automático.
reconocen los errores que pueden surgir si un artículo
.................................................................................... 8
E.E IdeWtifiCa los dispositivos de salida
y almaCeWamieWto págiRaS 12G a 127

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
describir una variedad de dispositivos de saIida,
describir una variedad de dispositivos de aImacenamiento.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
disenar de manera creativa y evaIuar distintos dispositivos de entrada, saIida y
aImacenamiento.

ResUmeW
Esta lección presenta los dispositivos de salida y ApfeWde…
almacenamiento de un sistema inFormático; comienza con
Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de
la deFinición de varios dispositivos de salida. Los alumnos
que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
ya estarán Familiarizados con muchos de los elementos
tomen notas. Tiene la opción de usar preguntas dirigidas
que se describen; en particular, con el monitor de una
para comprobar su comprensión.
computadora y con una impresora.
● Dispositiuos de salida: existen distintos tipos de
Más adelante, se habla de varios dispositivos de
dispositivos de salida; cada uno toma
almacenamiento. Los alumnos aprenderán tecnologías
inFormación digital de la computadora y la
de almacenamiento, incluidos el disco duro, los
convierte en un Formato que las personas pueden
dispositivos de almacenamiento ópticos y en estado sólido.
entender.
Impresoras: convierten datos digitales en copias
AWtes de la leCCióW

impresas. Algunos ejemplos son las impresoras láser


IdentiFique las oportunidades que hay en su escuela o y de inyección de tinta.
vecindario y que le sirvan como ejemplos de dispositivos ● Bocinas: convierten señales digitales en sonido.
de salida y almacenamiento. Si tiene acceso a una unidad Algunos ejemplos son las bocinas internas o externas
de disco duro (HDD, por sus siglas en inglés) que ya no y los audíFonos.
sirva, quite la carcasa para que los alumnos vean el disco ● Monitores y proyectores: convierten datos
y el ensamblaje principal. digitales en texto, imágenes o video que se
Hay muchos videos y animaciones disponibles en muestran como luz en una pantalla.
YouTube que ilustran cómo Funciona una impresora láser ● Dispositiuos para juegos, tabletas y telé2onos:
o de inyección de tinta; también hay demostraciones de
impresoras 3D. Estas últimas son de alto impacto visual y pueden usar vibración para proporcionar alertas y
retroalimentarse de los juegos. Esto no se menciona
las puede usar para abrir un debate de cómo se en el texto, pero los alumnos sabrán que algunas
desarrollará la impresión en el Futuro. En YouTube, tabletas y teléFonos tienen la capacidad de vibrar. Es
encontrará buenos ejemplos por medio de la búsqueda probable que los alumnos no consideren esto como
“inpresión 3D”. También tiene la posibilidad de usar el una salida de computadora.
término “fabricación aditiva” para encontrar videos muy
● Dispositiuos de almacenamiento: existen varios tipos
interesantes de impresión 3D en metal. Quizá los alumnos
de dispositivos de almacenamiento, incluidos los
se sorprendan al saber que algunos componentes de los
discos duros y las unidades de estado sólido y
aviones modernos están impresos.
ópticas. Cada uno tiene ventajas y desventajas; la
Las palabras clave de esta lección son dispositivo de mayoría de las computadoras cuentan con más de un
saiida y dispositivo de ainacenaniento. Estas se resaltan solo modo de almacenamiento. Existen versiones
la primera vez que aparecen en el texto. Sus deFiniciones internas y externas; las últimas son dispositivos
se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al Final de la
portátiles y se pueden perder o ser robadas. El
lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar. almacenamiento en la nube es cada vez más común,
puesto que cada día más usuarios están conectados a
internet.

8G
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

jCómo…? PfUébate a ti mismo…


En la segunda parte de la lección, los alumnos deben
PREGUNTAS BÁSICAS
completar un ejercicio con su ayuda. Puede adaptar el
ejercicio a las circunstancias de su escuela. 1 Nombra y describe tres dispositivos de saIida.
Respuesta: hay varias respuestas posibIes. Impresora:
Esta parte de la lección se lleva a cabo de mejor manera
hace copias impresas en papeI de una imagen o un
en un salón de computación porque ahí los alumnos
documento; Ias impresoras tienen Ia posibiIidad de
tienen la oportunidad de explorar el equipo e identiFicar
imprimir en coIor y en bIanco y negro, aIgunos
los dispositivos de entrada, salida y almacenamiento. Para ejempIos
aumentar la experiencia, puede llevar al salón dispositivos
que normalmente no se usen ahí. Por ejemplo, un son Ias impresoras Iáser y Ias de inyección de tinta.
Bocinas: toman una senaI digitaI de una computadora y
escáner, audíFonos o un proyector.
Ia convierten en sonido que Ias personas pueden oír.
Monitor: un monitor toma una senaI digitaI de Ia
Ahofa haZlo tť… computadora y Ia convierte en imágenes que Ia gente
Los requisitos para esta actividad son iguales que en la puede ver. Las imágenes están hechas de puntos de
sección “¿Cómo…C”. La lección será más provechosa si se Iuces de coIores. Proyector: toma una senaI digitaI de Ia
desarrolla en el salón de computación. Dependiendo del computadora y Ia proyecta en gran formato sobre una
equipo que ya esté en el salón, tal vez necesite llevar pantaIIa o pared.
elementos adicionales para que los alumnos los analicen. 2 ¿CuáIes son Ias ventajas de Ias SSD? Respuesta: una
Ellos deberán tener acceso a una cámara para tomar unidad de estado sóIido (SSD) es más pequena y Iigera
FotograFías de los dispositivos que seleccionen. Quizá sea que Ios discos duros; eI peso y eI tamano de una unidad
mejor para ellos trabajar en grupos pequeños cuando es un factor importante en Ios dispositivos móviIes como
junten las imágenes.
computadoras portátiIes y teIéfonos inteIigentes. Una
Criterios de éxito: los alumnos capturan imágenes de los SSD no tiene partes móviIes, Io que hace que sea más
dispositivos que corresponden mejor a los dispositivos en rápida que Ias unidades de disco duro convencionaIes.
la lista. Reconocen correctamente si cada dispositivo es de ACTIVIDADES ADICIONALES
salida, de entrada o de almacenamiento, y justiFican sus
3 ¿CuáI es Ia diferencia entre una impresora de inyección
respuestas.
de tinta y una Iáser? Respuesta: una impresora de
inyección de tinta rocía puntos de tinta directamente
Si tieWes tiempo… sobre Ia página para crear una imagen o texto. Una
Los alumnos tienen la libertad de usar su imaginación en impresora Iáser crea una imagen eIéctrica de una página
esta actividad para crear un sistema tecnológico; sin en un tambor, usando un poderoso Iáser. La carga
embargo, deben asegurarse de que todos los elementos de eIéctrica atrae eI tóner que se transfiere a Ia página. Una
este sistema aparezcan en su diseño. Deben incluir varios impresora Iáser es más rápida que una de inyección de
dispositivos de entrada, salida y almacenamiento. Es tinta y más barata si se imprimen grandes voIúmenes.
importante la ubicación de esos dispositivos, pero el 4 Nombra una pieza de alrcwlrh que se puede usar tanto
Factor Fundamental es su presencia y pertinencia. como dispositivo de entrada como de saIida. Respuesta:
Criterios de éxito: los alumnos hacen aFirmaciones claras Ia pantaIIa táctiI se usa como dispositivo de entrada y de
del objetivo del sistema. Los dispositivos que eligieron saIida. AIgunas impresoras más grandes, o dispositivos
para satisFacer los requisitos son apropiados y están muItifuncionaIes (MFD, por sus sigIas en ingIés), tienen
claramente identiFicados como dispositivos de entrada, tanto funciones de impresión (saIida) como de escaneo
salida y almacenamiento. (entrada).

....................................................................................

88
E.4 CompfeWde el sebtwlrh págiRaS 128 a 131

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
expIicar y dar ejempIos de sebtwlrh de sistema,
expIicar y dar ejempIos de sebtwlrh de apIicaciones (lpps),
expIicar y dar ejempIos de Ia reIación entre usuario, sebtwlrh y alrcwlrh.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
distinguir entre Ias funciones deI sistema operativo y Ias deI alrcwlrh y deI sebtwlrh de
apIicación.

ResUmeW
En esta lección, los alumnos aprenderán la Función del ApfeWde…
software en un sistema inFormático; aprenderán a
Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de
distinguir entre un software de aplicación (app) y uno de
que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
sistema. Al Final de la lección, los alumnos serán capaces
tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para
de dar ejemplos de ambos tipos de software. En las
comprobar su comprensión.
actividades, considerarán la relación entre Lardware,
software y el usuario.

T i p os d e s eb t w l r h : h a y s o f tw a
so f tw a re d e s i st e m a, i n cl u i d os
r e d e a p l ic ci o n e s y
Cesaffollo del leW`Uaje l os s is t e m as o p e r a tivos.
La 2unción de un sistema operatiuo: maneja todo el
Las palabras apiicación y servicio pueden ser nuevas para

Lardware y el software de la computadora. Muestre


los alumnos. Las deFiniciones técnicas serán más claras si
qué signiFica una interFaz gráFica de usuario.
usa ejemplos caseros. En casa, a beneFicios como gas,
electricidad y agua les llamamos servicios, que no nos ● Ejemplos de sistema operatiuo: describa los sistemas
sirven de mucho a menos de que tengamos aplicaciones operativos comunes que los alumnos encontrarán en
para ellos. Un buen ejemplo de aplicación en el hogar es los dispositivos que utilizan.
una lavadora de ropa, ya que, sin servicios como agua y ● Cómo trabajan juntos el sebtwlrh de aplicación y el
electricidad, esta no tiene capacidad para Funcionar. sebtwlrh del sistema operatiuo: el software de
aplicación entra al Lardware de la computadora a
través del sistema operativo.
AWtes de la leCCióW
IdentiFique las oportunidades que hay en su escuela para
mostrar distintos sistemas operativos. Si tienen tabletas jCómo…?
que se ejecutan con iOS y otras con Android, permita que En la segunda parte de la lección, los alumnos deben
ambos tipos estén disponibles para esta lección, esto dará completar un ejercicio con su ayuda. Es conveniente
a los alumnos la oportunidad de contrastar y hacer prepararlos con una sesión de preguntas y respuestas que
comparaciones durante la lección. reFuerce su comprensión sobre los sistemas operativos
que utilizan distintos dispositivos. Por ejemplo, muestre
Las palabras clave para esta lección son software dei
una imagen de un iPhone y pida a los alumnos que
sistena, sistena operativo y software de apiicación (app).
identiFiquen que el sistema operativo es iOS.
Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto.
Sus deFiniciones se incluyen en el cuadro de “Palabras
clave” al Final de la lección. Es conveniente revisarlas Ahofa haZlo tť…
antes de comenzar. Los alumnos identiFican una aplicación, el sistema
operativo la ejecuta y así se usa el dispositivo. Algunas

aplicaciones se ejecutarán en distintos dispositivos y


sistemas operativos. Sus alumnos tendrán que determinar
una combinación apropiada.
86
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

Criterios de éxito: los alumnos que hayan comprendido Ios sistemas operativos, y eI sebtwlrh de servicios y deI
la lección identiFicarán la combinación correcta de controIador. EjempIos: es posibIe que Ios aIumnos den
Lardware, sistema operativo y software de aplicación. Los ejempIos de sistemas operativos como Windows, Linux,
alumnos hablarán de ella de manera clara y en Formato macOS y Android. Quizá también mencionen sebtwlrh de
gráFico; tienen la posibilidad de ilustrar su diagrama con servicio o deI controIador. La Iección habIa de
FotograFías o capturas de pantalla. Por ejemplo, pueden controIadores en sentido generaI, pero Ios aIumnos
incluir el ícono de Windows o de Android para ilustrar el deben expIicar eI objetivo de un controIador; es posibIe
sistema operativo. que proporcionen como ejempIo un controIador de
impresora.
Si tieWes tiempo… 2 ¿Qué es una apIicación? Da dos ejempIos. Respuesta: eI
Esta actividad desaFía a los estudiantes a que identiFiquen sebtwlrh de apIicación es un programa disenado para
las Funciones que son responsables del sistema operativo. hacer una tarea específica; por ejempIo, un procesador
Los alumnos no deben conFundir las responsabilidades de paIabras se usa para crear documentos. EjempIos de
del sistema operativo con las del software o el Lardware. sebtwlrh de apIicación: procesadores de paIabras, hojas
La mayoría de los servicios de un sistema operativo de cáIcuIo y paquetes gráficos. ProbabIemente, Ios
Funcionan de manera invisible en el Fondo. La mayoría aIumnos usarán ejempIos que Ies son famiIiares en su
de las respuestas de sus alumnos se enFocarán en la hogar o Ia escueIa, como Microsoft ExceI.
interFaz gráFica del usuario y el sistema de archivos. PREGUNTAS ADICIONALES
Criterios de éxito: los alumnos deberán proporcionar 3 Da un ejempIo de un sistema operativo que use GUI.
ejemplos claros de las Funciones del sistema operativo; lo Respuesta: Windows, macOS y Android son ejempIos que
que harán por medio de dos o tres ejemplos relevantes y Ios aIumnos conocerán. También existen varios sistemas
con explicaciones bien Fundamentadas. operativos de Linux que usan GUI, como Ubuntu o Mint.
4 ¿Qué es un programa de sebtwlrh ? Respuesta:
PfUébate a ti mismo… programa de sebtwlrh es un conjunto de instrucciones
que hace que Ia computadora efectúe Ias tareas. EI
PREGUNTAS BÁSICAS
sebtwlrh da Ias instrucciones que eI alrcwlrh de Ia
1 ¿Qué es un sebtwlrh de sistema? Da dos ejempIos.
computadora ejecuta. Las mejores respuestas incIuirán
Respuesta: eI sebtwlrh de sistema maneja Ios recursos
una referencia a Ias categorías de Ios programas de
deI alrcwlrh y deI sebtwlrh de Ia computadora; incIuye
sebtwlrh: de apIicación y de sistema.

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87
E.3 CoWeCta CompUtadofas eWtfe sí págiRaS 132 a 135

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
definir distintos tipos de red informática,
expIicar Ias ventajas y Ias desventajas de diferentes tipos de red.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
describir cómo Ios dispositivos se conectan a una red teIefónica móviI.

88
ResUmeW
En esta lección, se presentan las redes inFormáticas. Una
red se deFine como dos o más computadoras conectadas
entre sí para compartir datos. También se describen las
redes de área local (LAN, por sus siglas en inglés) y
las redes de área extendida (WAN, por sus siglas en
inglés). Los alumnos aprenderán cuáles son las ventajas y
desventajas de estas. La lección presenta los distintos
tipos, así como las redes inalámbricas.

Cesaffollo del leW`Uaje


En el texto, se usa el término teiéfono nóvii. En algunos
países se usan las palabras teiéfono ceimiar o red
ceimiar, que pueden ser más Familiares para los
alumnos.

AWtes de la leCCióW
Esta lección se enseña mejor en el salón de computación,
donde los alumnos tendrán oportunidad de analizar el
aspecto de una red en un entorno real. Asegúrese de que
sabe dónde están los cables de la red, así como los puntos
de esta y de accesos inalámbricos. Si hay un concentrador
montado en la pared, asegúrese de que alguien lo abra
para que los alumnos vean el cableado; si se encuentra en
otro lado, organice una visita para que observen el
aspecto de un concentrador. Si es seguro, prepare una
visita a la sala del servidor en caso de que haya una; esto
ayudará a los alumnos a entender cuántos cables están
escondidos en su escuela.
Recuerde: las salas de redes inFormáticas son lugares
potencialmente peligrosos y también son muy vulnerables
a suFrir daños. Asegúrese de planear con cuidado
cualquier actividad con la Finalidad de evitar riesgos para
los alumnos y para el equipo de la red.
Las palabras clave para esta lección son hAN y УAN.
Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto.
Sus deFiniciones se incluyen en el cuadro de “Palabras
clave” al Final de la lección. Es conveniente revisarlas
antes de comenzar.
ApfeWde…
Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de
que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para
comprobar su comprensión.
● Red in2ormática: consiste en dos o más
computadoras que se conectan entre sí para compartir
datos. Los dos tipos principales de red inFormática
son las redes de área local (LAN) y las redes de área
extendida (WAN).
● LAN: signiFica que cada computadora está conectada
por cables a una computadora grande y poderosa
llamada servidor. Es posible que los alumnos vean los
cables conectados a los enchuFes de la pared; si usan
computadoras portátiles, quizá estén conectadas al
LAN mediante una conexión inalámbrica.
● WAN: generalmente se extiende en un área más
grande; tienen lugar cuando se unen entre sí varias
redes locales. Internet es una WAN.
● wentajas de las redes: gracias a las redes es Fácil

c o m p a r ti r a r ch iv
a lm a c e n a r d a to s
o s e n tr e c o m p u
e n u n s e r v id o r
t a do a s; e s p osible respaldarlos con
d e arr ch iv o s y
Frecuencia. Tener una red signiFica que las
computadoras tienen la capacidad de compartir
impresoras en lugar de usar una cada una, eso ahorra
dinero. Las redes también reducen los costos de
software, puesto que este se puede comprar para una
red a menor precio que para una computadora
individual. Una red también ayuda a mantener todas
las computadoras actualizadas.
● Desuentajas de las redes: quizá una red aumente los
costos porque necesita cables, servidores,
interruptores y concentradores. Por otro lado, tal vez

sea necesario un gestor humano para mantener la red


y asegurar que Funcione de manera eFiciente, lo que
aumenta los costos. Por otra parte, una red Facilita
que un virus se propague, puesto que conecta las
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

computadoras entre sí. Asimismo, una red puede concentrador y un interruptor no es importante en esta
perder más datos que una computadora individual si actividad. El equipo que identiFiquen dependerá de lo que
se descompone o alguien la piratea. esté a su disposición en la escuela.
● Tipos comunes de redes: en bus, en anillo y en Criterios de éxito: los alumnos reconocen y nombran sin
estrella. En la primera, un cable principal conecta a ningún problema el equipo de la red, cables y conectores.
todas las computadoras; en la segunda, las Dicen cómo se conecta un dispositivo a una red (con
computadoras se conectan unas a otras para Formar cable o inalámbrico).
un circuito o anillo; en la tercera, las computadoras
están conectadas a un concentrador o interruptor
central que envía y recibe los datos para cada
S i t i e W e s t i e mupnaob…
Los alu m n o s ll ev an a c a bo
computadora.
úsqueda en internet para responder las preguntas de la
jCómo…? actividad adicional.
En la segunda parte de la lección, los alumnos deben Asegúrese de que encuentren material que sea apropiado
completar un ejercicio con su ayuda. Oriéntelo para hacer para su edad; el contenido deberá enFocarse en un nivel
un debate sobre los tres tipos de LAN. Si en su escuela sencillo y adecuado.
hay una red, es casi seguro que sea del tipo estrella. La Criterios de éxito: los estudiantes identiFican que los
red de la escuela es un recurso que puede utilizar para teléFonos móviles se conectan de Forma inalámbrica a la
ayudar a los alumnos a comprender mejor el tema. red mediante una antena local a una Frecuencia única;
1 Elabore un plano sencillo de la red de su escuela en el cuando los usuarios se mueven, se conectan a través de la
cual se muestre… antena más cercana. A la vez, los alumnos reconocen
una antena de teléFono móvil.

la ubicación de la sala del servidor,

la ubicación de los concentradores (quizá estén en
salones especiales, en gabinetes empotrados o en PfUébate a ti mismo…
los salones de maestros),
PREGUNTAS BÁSICAS

qué salones se enlazan con qué concentradores,
1 Define una red informática. Respuesta: una red

el lugar donde se ubican los puntos de acceso
informática tiene Iugar cuando dos o más computadoras
inalámbricos.
están conectadas entre sí y comparten datos.
2 Averigüe si hay un técnico en la escuela que tenga la
2 Describe tres tipos de LAN. Respuesta: eI Iibro deI
oportunidad de dedicar un poco de su tiempo para
aIumno cubre tres tipos de LAN. De aniIIo: cada
esta lección. Se le sugiere preparar algunas preguntas
computadora está conectada a Ia siguiente en un círcuIo.
con anticipación y dar a los alumnos la oportunidad
de hacerlas.
En bus: cada computadora está conectada aI cabIe
centraI (bus), que IIeva Ios datos entre eIIas. En estreIIa:

¿Cómo se conectan los concentradores entre ellosC
cada computadora está conectada directamente a un

¿Cómo se conectan las computadoras a un concentrador o interruptor que pasa Ios datos entre
concentradorC
eIIos.

¿Cuántos dispositivos hay en la redC

¿Qué implica manejar la redC PREGUNTAS ADICIONALES

¿Qué pasaría si el cable se rompieraC 3 ¿En qué son diferentes Ias LAN de Ias WAN? Respuesta:
3 Señale el equipo de la red en la sala de computación una red de área IocaI (LAN) conecta computadoras entre
y en cualquier otro sitio que esté disponible. sí en una soIa ubicación, en generaI en un edificio. Una

¿Tiene la posibilidad de mostrar a los alumnos los red de área extendida (WAN) conecta redes entre sí en
puntos y cables de la red, concentradores o Iargas distancias. Internet es una WAN.
interruptores y puntos de acceso inalámbricoC 4 Menciona una ventaja y una desventaja de una red en
estreIIa, comparada con una red en aniIIo. Respuesta:
Ahofa haZlo tť… una ventaja puede ser una red en estreIIa que sigue
Los alumnos deben reFerir correctamente los elementos funcionando incIuso si Ias conexiones de cabIes
principales de una red que puedan ver externamente. individuaIes faIIan. Una desventaja es que Ia red en
Estos incluyen puntos de red, cableado, puntos de acceso estreIIa es más cara porque requiere más equipo
inalámbrico y concentradores. La diFerencia entre un (concentradores, interruptores, etcétera); asimismo, es
más difíciI de estabIecer y requiere de personaI caIificado
para manejarIa.
....................................................................................
87
E.E PefmaWeCe se`Ufo eW iWtefWet págiRaS 136 a 139

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
describir Ia seguridad en internet,
saber dónde obtener ayuda si Ia necesitan.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
expIicar a otras personas cómo permanecer seguro en Iínea.

ResUmeW que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que


tomen notas. Se le sugiere usar preguntas dirigidas para
Esta lección explica el concepto de segmridad en iínea.
comprobar su comprensión.
Los alumnos aprenderán a usar internet de manera segura
y a buscar ayuda en caso de que vean en línea algo que ● Comunicarse en línea: existen varias maneras en que
los preocupe. los alumnos se comunican con sus amigos y
Familiares en línea, incluidas las salas de chat,
mensajería instantánea, redes sociales y correo
AWtes de la leCCióW electrónico.
Lea la lección y ponga particular atención a la sección de ● Salas de chat: sitios web donde la gente se reúne en
a r eg l a s S M A R T . C o n o c er la s línea para escribirse mensajes.
l oss m e n s a je s d e se g u r id a d e n ● Mensajería instantánea: enviar mensajes
b ie n l e a yu d a r á a r eF o r z ar directamente a una persona o a un grupo; los
e l te x t o. E l l i b r o de l a l u m no dirige a
los alumnos al sitio web Kidsmart: destinatarios pueden responder de inmediato.
ххх.kіdзmаrt.оrg.uk ● Redes sociales: son sitios web u otra tecnología que
les permite a las personas comunicarse por internet.
Este sitio oFrece apoyo a jóvenes para que permanezcan
Facebook, Instagram y Twitter son algunos ejemplos.
seguros en línea. Puesto que este sitio es central en la
● Correo electrónico: a través de este, los alumnos
lección, será útil que comprenda su estructura y
envían texto, imágenes, videos y FotograFías.
contenido. Cuando usan una cuenta de correo electrónico
Asegúrese de estar bien inFormado sobre las políticas y Familiar o escolar, se pueden proteger en línea.
prácticas de protección de su escuela; podrá reForzar los
mensajes en el texto si los vincula con las prácticas jCómo…?
aceptadas en su centro escolar. Por ejemplo, la lección
En la segunda parte de la lección, los alumnos deben
aFirma que los alumnos siempre deben hablar con
completar un ejercicio con su ayuda. Los alumnos
un adulto si algo de lo que pasa en línea les molesta. discuten sobre las reglas SMART que están en el sitio web
¿Hay alguna persona asignada en su escuela a la cual
Kidsmart. Esta lección proporciona principalmente
pueden acudir los alumnosC
inFormación Fáctica. Tal vez algunos estudiantes necesiten
Las palabras clave de esta lección son segmridad en iínea apoyo individual durante las actividades para garantizar
y red sociai. Estas se resaltan la primera vez que aparecen que están haciendo búsquedas eFectivas en internet. Si los
en el texto. Sus deFiniciones se incluyen en el cuadro de alumnos ya han suFrido abusos o acoso en línea, es
“Palabras clave” al Final de la lección. Es conveniente posible que este tema sea diFícil. Esté preparado para
revisarlas antes de comenzar. escuchar diFerentes respuestas durante la lección y
asegúrese de saber cómo lidiar con cualquier problema
ApfeWde… que pudiera surgir.
Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de
90
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

Ahofa haZlo tť… PfUébate a ti mismo…


Los alumnos crearán un comercial que muestre cómo PREGUNTAS BÁSICAS
mantenerse en SMART puede ayudarlos a permanecer 1 ¿Qué representan Ias sigIas SMART? Respuesta: SMART
seguros en línea. Trabajarán en parejas y usarán es una guía para permanecer seguro en internet. Las
FotograFías para ilustrar las cinco palabras del Ietras significan S&fe (seguro), Meetİng (reunirse),
acrónimo: segmro, remnirse, aceptar, confiabie, Labiar ACCeptİng (aceptar), ReIİ&bIe (confiabIe), TeII (habIar).
(SMART, por sus siglas en inglés).
2 ¿A dónde debes ir por ayuda si te moIesta aIgo que
Criterios de éxito: los alumnos hacen un comercial que sucede en Iínea? Respuesta: si aIgo preocupa a un
usa correctamente las cinco palabras del acrónimo aIumno cuando está en Iínea, debe reportarIo a un
SMART. Este debe incluir imágenes que demuestren que aduIto
el estudiante comprende el signiFicado de cada palabra responsabIe, que puede ser un maestro, eI padre o Ia
en el contexto de mantenerse seguro en línea. Si los madre.
alumnos no desean usar FotograFías de ellos mismos, PREGUNTAS ADICIONALES
tienen la posibilidad de emplear otras imágenes que
3 ¿CuáI es Ia diferencia entre una saIa de chat y un foro?
descarguen de internet o de otra Fuente.
Respuesta: una saIa de chat es un Iugar en Iínea donde
Ios miembros se reúnen para pIaticar. Están en Iínea aI
Si tieWes tiempo… mismo tiempo y pIatican en tiempo reaI. En generaI, un
Se les pide a los alumnos que expliquen qué signiFica la foro se abre para habIar de un tema particuIar, como
seguridad en línea. un juego popuIar o una serie de teIevisión; se pubIica
Criterios de éxito: los alumnos demuestran su un comentario en eI foro y otros miembros responden a
comprensión al enumerar algunas de las amenazas que éI cuando están en Iínea.
existen en línea. El comercial incluye imágenes que 4 ¿Por qué hay más de una red sociaI? ¿Por qué Ias
indican que comprenden el signiFicado de cada palabra en personas tienen cuentas en Facebook y Twitter en Iugar
el contexto de permanecer seguro en línea; asimismo, que de una soIa? Respuesta: diversos sitios de redes
entienden que los diFerentes grupos enFrentan distintas sociaIes pueden IIegar a diferentes púbIicos de distintas
amenazas. Por ejemplo, los jóvenes necesitan protegerse maneras. Las personas eIigen Ias redes sociaIes que
de adultos que quisieran establecer relaciones sean más efectivas para hacer IIegar su mensaje.
inapropiadas con ellos. Los adultos mayores pueden
correr más riesgos de criminales que quieren tener acceso
a sus cuentas bancarias.

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91
E.2 ¡CUidado! págiRaS 1G0 a 1G3

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección sabrán…
permanecer seguros en Iínea.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
expIicar aIgunos de Ios peIigros específicos, incIuidos Ios que representan r&nsejw&re y
spyw&re.

ResUmeW ● Phishing: es cuando un delincuente envía un mensaje


por correo electrónico para engañar a la gente con el
Esta lección explica a los alumnos algunos de los peligros
Fin de que proporcione inFormación personal, como
especíFicos que representan los delincuentes que usan
su cuenta bancaria. En general, el mensaje se envía
correo electrónico e internet. Los alumnos aprenderán los
por correo electrónico a cientos o miles de personas.
conceptos de virus infornático, pLisLing y span. También
Si engaña solo a algunas, el intento de pLisLing habrá
observarán la importancia de reconocer estas amenazas y
sido exitoso.
cómo los cortaFuegos ayudan a proteger los datos.
● Spam: es un correo electrónico que publicita servicios
o productos y se envía a miles de usuarios. El correo
Desaffollo del leW@Uaje
En idioma inglés, la palabra fisLing signiFica pescar con no ha sido solicitado por el destinatario y, en general,
no es deseado. Se usa un programa automatizado
una caña o una red. En inFormática, se usa para describir
para enviar estos correos.
a los delincuentes que tratan de engañar a las personas
● Malware: es un término general para hablar de
para que proporcionen sus datos personales mediante
cualquier tipo de software diseñado para dañar los
correos electrónicos Falsos. Se dice que el delincuente
datos de la computadora o robar inFormación
(que envía cientos de correos) echa una red en internet
personal. Los virus, ransonware y spyware son
con la esperanza de atrapar a algunos ingenuos. Cuando
ejemplos de naiware.
la palabra se usa para reFerirse al Fraude por internet, la
● wirus: son piezas de software que inFecta a una
ortograFía cambia a pLisLing; en inglés, las graFías pL y f
computadora igual que un virus real inFecta el cuerpo
se pronuncian igual.
humano. Se diseña para que aFecten el desempeño de
la computadora o para dañar los datos. También
AWtes de la leCCióW pueden debilitar la seguridad para Facilitar que sea
Las palabras clave de esta lección son naiware, pLisLing pirateada.
y cortafmegos. Estas se resaltan la primera vez que ● Ransomware: este es un software que hace que los
aparecen en el texto. Sus deFiniciones se incluyen en el datos y programas de una computadora sean
cuadro de “Palabras clave” al Final de la lección. Es inservibles. Con Frecuencia codiFica la inFormación
conveniente revisarlas antes de comenzar. para que sea ilegible. El delincuente que lo envió
pedirá dinero para dar la contraseña que liberará los
ApfeWde… datos y permitirá su uso.
Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de ● Spyware: se instala en secreto en una computadora y
que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que roba inFormación personal como contraseñas o datos
tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para bancarios.
comprobar su comprensión.

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SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

jCómo…? Si tieWes tiempo…


En la segunda parte de la lección, los alumnos deben
Con esta actividad adicional se les solicita a los alumnos
completar un ejercicio con su ayuda. Si bien en esta
que encuentren un sitio web apropiado con inFormación
sección no hay un ejercicio especíFico para ellos, puede
sobre amenazas reales de virus. Los alumnos necesitan
llevar a cabo una o más actividades para mostrar cómo
comprender y presentar inFormación útil de ese sitio.
evitar el naiware.
Criterios de éxito: los alumnos encuentran y documentan
● Haga una demostración del antivirus que está
un sitio conFiable, quizá el sitio de un Fabricante de
instalado en su escuela. Enseñe a los alumnos cómo programas antivirus. IdentiFican una o dos amenazas
escanear una PC usando un programa antivirus; si
reales y describen su naturaleza.
puede usar uno que ya esté instalado en su escuela,
mejor. De lo contrario, instale uno en una
computadora de demostración y úsela Fuera de PfUébate a ti mismo…
línea para ejecutar el escaneo. PREGUNTAS BÁSICAS
● Pida al técnico de su escuela que demuestre el 1 ¿Cómo puedes protegerte de aIguien que quiere robar
cortaFuegos que tienen instalado para que vean cómo tu identidad? Respuesta: no abrir ni responder ningún
es posible bloquear o permitir el acceso a sitios de mensaje sospechoso; además, es necesario reportar
internet. cuaIquier mensaje incierto aI organismo que se supone
● Deje que los alumnos busquen en internet para que que Io envía para que eIIos soIucionen eI probIema.
identiFiquen programas antivirus populares. Una 2 ExpIica dos formas en Ias que puedes protegerte en
búsqueda de “nejores progranas antivirms” dará Iínea. Respuesta: varias respuestas son posibIes.
como resultado una lista de productos. Pídales que Seguir
hagan anotaciones de algunos títulos populares y que
investiguen los servicios que brindan esas I a r e gI a s S M A R T y
i ns
st a Ia r u n p ro g ra m
aplicaciones.
nu n c a d a r in f o rm a c i ó n
● Se sugiere que los alumnos busquen “ios peores virms a a n ti vi ru s , a s e gu r a r s e
infornáticos”. Existen páginas en internet que p e rs o n a I,
d e q u e e I cortafuegos está activado, usar
enumeran los 10 peores y describen el daño que distintas contrasenas para diferentes sitios, usar un
provocan. Estos sitios les darán inFormación sobre el administrador de contrasenas para no oIvidar ninguna.
daño que pueden hacer. YouTube oFrece
PREGUNTAS ADICIONALES
presentaciones de video sobre los virus, tal vez sea de
utilidad exponer uno de ellos durante la lección. 3 ¿CuáI es Ia diferencia entre eI j&Iw&re y eI r&nsejw&re?
Respuesta: eI j&Iw&re es un programa disenado para
danar Ia computadora o robar datos personaIes aI
Ahofa haZlo tť…
instaIar un virus. EI r&nsejw&re no roba datos, sino que
La actividad de esta lección reForzará el aprendizaje de los Ios codifica para que no se puedan usar. Un criminaI
alumnos sobre posibles amenazas a su seguridad en línea. tratará de obtener un rescate a cambio de Ia contrasena
Ellos deberán resumir el contenido de la lección. que Iibere Ios datos.
Criterios de éxito: los estudiantes dan respuestas que
4 ¿Por qué una persona crea un virus? Respuesta: para
muestran su conciencia sobre los riesgos de trabajar en tratar de robar Ios datos de una computadora que está
línea. Deben sentirse seguros de los pasos que han de conectada a internet. Otros crean virus que perjudican a
seguir para protegerse a sí mismos. Ios usuarios porque danan Ios datos o infectan Ios
equipos para que funcionen Ientamente.

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93
< Chapter title goeS here

CompfUebe lo gUe los alUmWos haW apfeWdido


sobfe teCWolo@ía de la iWfofmaCióW págiRaS 1GG a 1G5

Las preguntas de prueba y las actividades de evaluación de la computadora. También proporciona una interFaz
del libro del alumno le dan la oportunidad de evaluar la para que el usuario controle lo que esta hace.
comprensión de los alumnos. Aquí se muestran las 7 Describe tres tipos de LAN. Respuesta: una red en
preguntas con posibles respuestas. estrella une cada computadora a un concentrador

central gracias a un cable individual. Una red en


❑ Modelo de fespUestas a las anillo conecta computadoras con un solo cable que va
de una computadora a la siguiente hasta Formar un
pfe@UWtas de pfUeba
círculo continuo. Con una red en bus, las
1 ¿Qué es un dispositivo de entradaC Respuesta: computadoras se conectan a un cable central de alta
captura datos del mundo real y los convierte en una velocidad que transporta los datos entre ellas.
Forma que la computadora puede almacenar y
8 ¿Qué signiFican las siglas SMARTC Respuesta:
procesar.
Safe (seguro), Meeting (reunirse), Accepting
2 Da un ejemplo de dispositivo de entrada manual y (aceptar), Reiiabie (conFiable), Teii (hablar).
explica lo que hace. Respuesta: un teclado permite al
9 ¿Qué es el pLisLingC Respuesta: consiste en engañar a
usuario que escriba datos en la computadora al
alguien para que proporcione sus datos personales,
presionar las teclas. El ratón convierte el movimiento
los cuales después se usarán en actividades delictivas.
sobre el escritorio en el movimiento del cursor en la
El pLisLing es un delito en línea que generalmente se
pantalla. Cuando el cursor está en la posición correcta
sobre la pantalla, presionar el botón hará que se lleva a cabo gracias al envío de correos electrónicos.
10 ¿A dónde debes pedir ayuda si te molesta algo que
ejecute una acción.
sucede en líneaC Respuesta: se debe hablar con un
3 ¿Por qué un dispositivo de entrada automático puede
adulto e inFormarle lo que ha pasado.
ser mejor que un dispositivo de entrada manualC
Respuesta: un dispositivo de entrada automático es
un método más preciso y rápido para ingresar cierto
✓✓ Modelo de fespUestas pafa
tipo de datos. Por ejemplo, un lector de código de las aCtividades de
barras captura datos que están en los productos de evalUaCióW
Forma más rápida y precisa; sin embargo, no es
posible usar el lector para ningún otro propósito.
4 Nombra y describe tres dispositivos de salida.
ACtividad de iWiCio
Respuesta: impresora: convierte textos e imágenes Los alumnos identiFicarán los dispositivos de entrada,
almacenados en la computadora en una copia salida y almacenamiento en el contexto de un sistema
inFormático de computadora. Ampliarán ese conocimiento
impresa en papel; bocinas y audíFonos: convierten los
archivos de audio de la computadora en sonido que la a una tableta, que es más complejo porque el dispositivo
gente escuche; pantalla: convierte archivos de textos tiene todas las Funciones integradas en una sola unidad.
e imágenes en luz para que la gente pueda Criterios de éxito: los alumnos identiFican correctamente
observarlos en la pantalla. los dispositivos de entrada, salida y almacenamiento en
5 Nombra una pieza de Lardware que sea un un sistema inFormático de computadora, así como los
dispositivo tanto de entrada como de salida. mismos dispositivos en la tableta, incluso si estos no se
Respuesta: una pantalla táctil es un ejemplo tanto de encuentran necesariamente visibles. La respuesta a la
dispositivo de entrada como de salida. Los alumnos pregunta de la tableta deberá incluir los dispositivos que
identiFicarán que la pantalla de la tableta tiene la no están presentes en el sistema de la computadora. Por
capacidad de dar imágenes y textos de salida como ejemplo, los alumnos quizá reconozcan la pantalla táctil
una pantalla estándar, pero una tableta también se como un dispositivo de salida y entrada, y muestren
puede tocar para ingresar datos. dónde está el micróFono.

6 ¿Qué hace un sistema operativoC Respuesta: permite


que el software de aplicación “hable” con el Lardware
9G
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

ACtividad iWtefmedia ● Usar dispositivos que cuentan con tecnología: este


ejemplo puede llevarse a cabo en casa. El alumno
Los alumnos crean una caricatura que describe su
mira la televisión y usa tecnología inFormática, en
interacción con la tecnología a lo largo de un día típico.
particular si ve un sistema de entretenimiento.
Describirán cómo interactúan con distintos tipos de
● La caricatura mostrará las redes a las que se conecta
tecnología, incluidas las computadoras de escritorio y los
el alumno; deberá indicar redes con cable,
dispositivos móviles como los teléFonos. Mostrarán en la
inalámbricas y móviles.
caricatura las redes que usan durante un día normal.
Criterios de éxito: los alumnos crean una caricatura que
ACtividad adiCioWal
incluye varias escenas. Cada una describe su interacción
con la tecnología durante un día típico. Recibirá una Los alumnos identiFicarán las cinco palabras
amplia variedad de respuestas. Una buena respuesta representadas en el acrónimo SMART: Safe (seguro),
incluirá los siguientes elementos: Meeting (reunirse), Accepting (aceptar), Reiiabie
(conFiable), Teii (hablar). Agregarán una oración que
● Interacción con equipo Fijo, de escritorio, en una
explique cada una de las palabras.
LAN: una posibilidad es la de mostrar al alumno
trabajando en la red de la escuela. Criterios de éxito: los alumnos demostrarán que
● Uso de dispositivos móviles: el alumno puede entienden la importancia de cada uno de los cinco
dibujarse usando un teléFono para jugar un juego en elementos de SMART. Una respuesta exitosa para esta
su camino a la escuela. actividad consiste en una acción práctica que mejore la
seguridad del alumno.

95
2 ComUWiCaCiÓW Cfeativa págiRaS 1G6 a 173

CobeftUfa del plaW de estUdios


Este capítuIo cubre todos Ios requisitos deI pIan de estudios de Informática, Ios cuaIes incIuyen...
IIevar a cabo proyectos creativos que impIiquen seIección, uso y combinación de diversas
apIicaciones con eI fin de Iograr objetivos exigentes,
crear artefactos digitaIes para un púbIico específico prestando atención a Ia fiabiIidad,
diseno y utiIidad.
Este capítuIo también cubre Ios requisitos principaIes de Ios Itinerarios Formativos de
Computación en Ia EscueIa (CAS, por sus sigIas en ingIés). Una Iista detaIIada de Ios requisitos
exigidos se encuentra en Ias páginas 9 y 10 de esta guía. Estos son...
evaIuar Ia conveniencia de Ios dispositivos digitaIes, servicios de internet y Sebtwlrh de
apIicaciones para Iograr Ios objetivos estabIecidos.

PfepafaCiÓW ● explicar los componentes de un buen diseñ o web,


En este capítulo utilizará varias aplicaciones de software. ● hacer un diseñ o de wirefrane para una pá gina web,
● Notepad para Microso2t Windows: es un accesorio ● usar imá genes e hiperenlaces en una pá gina web,
● editar una pá gina web por medio de la edició n de GUI
e st á n d a r, d is p on ib l e p ar a lo s a
W i n d o w s. L o s ed it o r es d e te x y HTML.
lu m o s q ue t ra b a j a n c o n
to s enn ci ll os pr o p o r c i on a n la
misma Funcionalidad. Los alumnos tendrá n que Cfea UW sitio web
guardar sus archivos en Formato .txt y .html. En las
lecciones E.1, E.2 y E.3 necesitará n un editor de Hablemos de…
texto. Una actividad que tiene la posibilidad de llevar a cabo
● Microso2t Expression Web 4: es un editor HTML que Fuera de línea es el debate; puede usarlo en cualquier
se puede descargar de manera gratuita para usarlo. momento para cambiar el ritmo de las lecciones y animar
Cuenta con un editor de textos y una interFaz grá Fica a los alumnos a que reFlexionen sobre su aprendizaje.
de usuario (GUI, por sus siglas en inglé s). EFectuará n
tareas bá sicas que es posible elaborar en la mayoría
de los editores HTML, en caso de usar una
jQUé haCe gUe UW sitio web sea
alternativa; observe que las ilustraciones se basan en bUeWo?
MicrosoFt Expression Web 4. Esta aplicació n se
usará
en las lecciones E.5 y E.E.
● Picmonkey (www.picmonkey.com ): aplicació n para Los alumnos podrá n debatir en parejas o en grupos.
editar imá genes basada en la web. Es una de muchas ● ¿Cuá les son tus sitios web FavoritosC
disponibles en internet; aunque en el texto se
● ¿Qué te atrae de cada sitio webC
recomienda usar Picmonkey, no cuenta con capturas
● ¿Tus sitios web Favoritos comparten características
de pantalla que puedan ser ilustrativas, por lo que
comunes entre síC
tiene la oportunidad de elegir una alternativa. Antes
¿Qué crees que hace que un sitio web sea buenoC
de comenzar la lecció n E.E, asegú rese de tener acceso

al sitio y que el cortaFuegos no lo bloquee.


NUbe de palabfas
ResUltados del apfeWdiZaje La nube de palabras contiene todos los conceptos clave
que se resaltan y deFinen en los cuadros de “Palabras
Al terminar estas actividades, los alumnos sabrán…
clave” a lo largo de la lecció n. Para este capítulo son
● crear y editar una pá gina web con HTML,
HTMh, etiqmeta, Lipereniace, navegación, wirefrane,
● describir el HTML, contenido, navegador web, anidaniento, página de inicio,
● identiFicar las etiquetas bá sicas del HTML que se derecLos de amtor, iistas ordenadas y iistas no ordenadas.
usan en un có digo Fuente del sitio web,
96
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SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

2.< ComieWZa CoW HTML págiRaS 1G8 a 151

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
describir eI HTML,
identificar Ias etiquetas básicas deI HTML que se usan en un código fuente deI sitio web,

usar eI HTML para crear Ia estructura básica de una página web.


Los aIumnos más avanzados sabrán…
agregar contenido de texto básico sin formato a una página HTML.

ResUmeW AWtes de la leCCiÓW


Esta lecció n explica a los alumnos los conceptos bá sicos Para esta lecció n, los alumnos necesitará n un editor de
del HTML, que es un lenguaje de marcas. Los estudiantes texto; si usan Windows, Notepad es una buena opció n.
aprenderá n a reconocer las etiquetas cuando observen el En caso de que utilicen otro sistema operativo, asegú rese
có digo Fuente del sitio web en un navegador. La lecció n de contar con un editor de texto equivalente. Los alumnos
cubre la estructura bá sica de una pá gina web con los tendrá n que guardar su trabajo porque lo utilizará n en
requisitos para deFinir la cabecera y el contenido de una todo el capítulo. Si la escuela tiene una red, los alumnos
página. podrá n crear un archivo en su á rea de red personal; en
Los alumnos usará n un editor de texto para crear la caso contrario, deberá n contar con otros medios para
estructura bá sica de una pá gina web que utilice las guardar su trabajo de manera segura. Creará n su propio
etiquetas 9!CEDSW]H atmi>, 9atmi>, 9aelc> y sitio web en las lecciones E.1 a E.3.
9kocy>. La lecció n proporciona una base desde la cual Antes de la clase, lleve a cabo la actividad para que
los alumnos podrá n elaborar un sitio web. Presenta… identiFique cualquier problema que surja con el editor de
● los principios de buena prá ctica en indentació n, texto que seleccione. Por ejemplo, en la lecció n se pide a los
● uso coherente de mayú sculas y minú sculas, alumnos que guarden una copia de su trabajo como archivo
● có mo crear archivos de texto Funcionales separados de texto (.txt) y como archivo HTML (.html). Cuando
de las pá ginas HTML publicadas. guardamos un documento en Notepad, tenemos la opció n
.txt en el menú Archivo, Guardar como; sin embargo,
Notepad no cuenta con la opció n HTML, por lo que los
Desaffollo del leWgUaje alumnos tendrán que escribir el nombre del documento con
En inFormá tica, usamos con Frecuencia la sintaxis. Cada la extensió n .html (por ejemplo, pagina1.html). El editor
lenguaje inFormá tico, incluido el HTML, tiene su propia que escoja quizá sea diFerente; entre má s cuestiones como
sintaxis; los comandos deben respetarla. esta se plantee, má s á gil será la lecció n.
En el HTML, una etiqueta de apertura es un comando con Las palabras clave de esta lecció n son HTMh, etiqmeta y
ortograFía correcta, el cual estará escrito dentro de navegador web. Estas se resaltan la primera vez que
paré ntesis angulares (o diples dobles); por ejemplo: aparecen en el texto. Sus deFiniciones se incluyen en el
9aelc>. Una etiqueta de cierre es el mismo comando cuadro de “Palabras clave” al Final de la lecció n. Es
entre paré ntesis, pero con una barra inclinada al conveniente revisarlas antes de comenzar.
principio: 9/aelc>. Cada etiqueta de apertura tiene una
etiqueta de cierre. ApfeWde…
En el idioma españ ol, el mensaje de las oraciones puede Usted guiará la primera parte de la lecció n. Asegú rese de
ser un problema si la sintaxis es incorrecta, ya que los que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
usuarios quizá tengan diFicultad para entender lo que se tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para
quiere decir; sin embargo, el usuario de un lenguaje comprobar su comprensió n.
inFormá tico es una má quina, por lo que las consecuencias ●
Nauegador: es una aplicació n que se usa para
de una mala sintaxis son má s graves en computació n. Si visualizar las pá ginas web. Un navegador traduce el
la sintaxis es incorrecta, la computadora rechazará los HTML en texto Formateado. Asegú rese de que puedan
comandos y el programa no se ejecutará . nombrar tres o cuatro navegadores populares.

97
2 CoThURiCaCiÓR Creativa

● HTML (lenguaje de marcas hipertexto, por sus Criterios de é xito: los alumnos reconocen las etiquetas
siglas en inglé s): se usa para deFinir las pá ginas web. que se indican con paré ntesis angulares o diples dobles
● Elementos y etiquetas: los elementos son bloques 9 > e identiFican las cuatro etiquetas que se presentan
que determinan el aspecto de una pá gina Formateada. en esta lecció n dentro del có digo Fuente seleccionado. Los
Las etiquetas deFinen un elemento; por ejemplo, las estudiantes crean una estructura de pá gina web en blanco
etiquetas 9p> 9/p> marcan un pá rraFo. y utilizan las cuatro etiquetas en el orden correcto; a la
● Estructura de la pá gina web: cada pá gina web cuenta vez, las etiquetas de cierre está n bien ubicadas.
con una declaració n, una cabecera y un contenido; Asimismo, guardan sin error las dos versiones de sus
esos elementos deben aparecer en dicho orden. documentos; tambié n saben có mo abrir el documento

jCÓmo…? HTML en el navegador.

En la segunda parte de la lecció n, los alumnos Si tieWes tiempo…


completará n un ejercicio con su ayuda. Esta secció n Esta actividad es corta. Trate de que todos los alumnos
incluirá una demostració n prá ctica; para ello, puede lleven a cabo por lo menos los primeros dos pasos.
proyectar sobre el pizarró n un sitio web y buscar el Criterios de é xito: los alumnos agregan su nombre al
có digo Fuente. Lleve a cabo lo siguiente. contenido de la pá gina web que crearon.
● IdentiFique las etiquetas 9!CEDSW]H>, 9atmi>,
9aelc> y 9kocy> en el có digo Fuente. PfUébate a ti mismo…
● IdentiFique las etiquetas de cierre 9/atmi>, 9/aelc>, PREGUNTAS BÁSICAS
9/kocy>.
1 ¿Para qué se usan Ios eIementos deI HTML?
● Explique que existen otras etiquetas en el có digo Respuesta: para desarroIIar una página web; por
Fuente. No tiene que explicar qué hace cada una, pero ejempIo, habrá eIementos de párrafo que contengan
puede dar uno o dos ejemplos; 9k> para negritas. texto, así como de
Ahofa haZlo tť… imagen que insertan imágenes en Ia página.
2 Nombra tres navegadores web popuIares. Respuesta:
En esta actividad, los alumnos deberá n ver el có digo Microsoft Edge, Internet ExpIorer, Safari (AppIe), GoogIe
Fuente de su pá gina web Favorita, se sugiere que lo Chrome y Firefox, entre otros.
hagan en Internet Explorer. Si emplea un navegador
distinto, explique a los alumnos có mo ver el có digo PREGUNTAS ADICIONALES
Fuente en é l. La mayoría de los navegadores usan una 3 Nombra tres etiquetas de HTML y expIica cómo se usan.

tecla de acceso rá pido CTRL—U para mostrar el có digo Respuesta:


Fuente. ❍ 9!CEDSW]H>: indica aI navegador en qué Ienguaje

La tarea de los alumnos será identiFicar las cuatro está escrita Ia página web. En generaI, eI Ienguaje es
etiquetas que aprendieron en la secció n “¿Có mo…C”. Es HTML.
9atmi>, 9/atmi>: indica aI navegador dónde inicia
posible que el có digo Fuente de algunas pá ginas sea largo

y complicado; si desea evitar esto, determine con


y dónde termina Ia página que se va a mostrar.
❍ 9aelc>, 9/aelc>: estas etiquetas deIimitan Ia
anticipació n una
lecció n; pida a lospáalumnos
gina web mála
que s apropiada
busquen. y ú sela en la información de Ia página, taI como eI estiIo deI texto.
Esta información es invisibIe para Ia persona que Ia
Ellos también crearán la estructura básica de una página Iee.
web con la ayuda de un editor de texto; necesitarán saber ❍ 9kocy>, 9/kocy>: Ia información que se muestra en
có mo abrirlo y có mo guardar sus documentos. En la Ia pantaIIa se escribe entre estas etiquetas.
introducció n, asegú rese de que comprenden lo siguiente. 4 Define y expIica Ia sintaxis. Respuesta: es eI conjunto de
● Có mo guardar dos versiones de su documento, una regIas que nos indican cómo usar un Ienguaje, como
en .txt y la otra en .html. HTML. Por ejempIo, Ia sintaxis de HTML indica que Ias
● Có mo abrir la versió n HTML en un navegador. etiquetas se deben escribir entre dipIes dobIes ( 9tl`>).
● La manera má s Fá cil de abrir un documento HTML
es hacer doble clic en el ícono del documento.
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6.E Usa etigUetas págiRaS 152 a 155

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
usar HTML para editar o crear una página web básica,
identificar Ias etiquetas básicas de HTML que se usan en eI código fuente de un sitio
web, editar su página web usando un editor HTML.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
cambiar Ia etiqueta de cabecera para personaIizar eI aspecto de una página web.

ResUmeW
En esta lecció n, los alumnos agregará n contenido a la ApfeWde…
pá gina web que crearon; tambié n añ adirá n un título a la Usted guiará la primera parte de la lecció n. Asegú rese de
cabecera del sitio. Aprenderán que este texto no aparece que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
en la pá gina principal, sino que se usa para crear el título tomen notas. Se le sugiere usar preguntas dirigidas para
de la pá gina que se muestra en la pestañ a o la barra de comprobar su comprensió n.
título. ● Anidamiento: las etiquetas del HTML se pueden
anidar unas dentro de otras para crear detalles en
Desaffollo del leWgUaje capas en una pá gina web. Por ejemplo, las etiquetas
En españ ol, la palabra indentado tambié n se usa para de pá rraFo se anidan dentro de las de contenido.
describir una hendidura o muesca en un borde; la palabra ● Indentació n: consiste en establecer los elementos
dentar proviene de indentación. anidados del có digo con una sangría hacia la derecha
Cuando indentamos al escribir un có digo inFormá tico, para identiFicarlos Fá cilmente. La indentació n es una
cambiamos los bloques del có digo hacia la derecha en el buena prá ctica y los alumnos deberá n estar
documento. ConForme anidamos los comandos, los Familiarizados con ella desde el capítulo 4,
indentamos; es decir, hacemos que los elementos de un Introducció n a Python. Haga é nFasis en que el có digo
programa o de una pá gina HTML sean má s Fá ciles de HTML indentado no aparece en la pá gina cuando está
identiFicar. Indentar nos permite que la lista del en la pantalla del navegador.
programa sea má s Fá cil de leer. ● Etiqueta de título (<title> </title>): crea un
título para una pá gina web en la secció n de la
cabecera. El título aparece en la barra de títulos del
AWtes de la leCCiÓW
navegador o en la pestañ a de la pá gina; no se muestra
Esta lecció n es la continuació n de la lecció n E.1. Los en la pá gina principal.
alumnos necesitará n el editor de texto que usaron
● Etiqueta de pá rra2o (<p> </p>): se usa en el
anteriormente, así como los documentos que crearon
contenido de una pá gina HTML para deFinir el
durante la lecció n. EFectú e la actividad por su cuenta
pá rraFo; es decir, un bloque de texto con un
antes de la clase para tener presente cualquier problema
espacio arriba y otro abajo.
que pudiera surgir. Por ejemplo, el título que agregan los
● Etiqueta de encabezado (<h1> </h1>): una
alumnos a la cabecera de su pá gina web puede tener un
etiqueta de encabezado se usa en el contenido de una
aspecto diFerente dependiendo de la versió n del
pá gina HTML para crear encabezados en el texto
navegador que utilicen. En los navegadores má s
cuando este se muestra en un navegador. El
modernos, el título aparecerá en la pestañ a de esa pá gina,
nú mero que sigue a la L deFine el estilo y tamañ o
no en la barra de títulos.
del encabezado. El nú mero l es el encabezado
La palabra clave de esta lecció n es anidaniento. Esta se principal; el 2, un encabezado secundario, y así
resalta la primera vez que aparece en el texto. Su sucesivamente.
deFinició n se incluye en el cuadro de “Palabras clave” al
Final de la lecció n. Es conveniente revisarla antes de
comenzar.
99
6 CoThURiCaCiÓR Creativa

Criterios de é xito: los alumnos eligen encabezados


jCÓmo…? adecuados que reFlejen el contenido de la pá gina y los
aplican de manera coherente; por ejemplo, debe haber
En la segunda parte de la lecció n, los alumnos deberá n
un encabezado principal que sea claro. Despué s de eso,
completar un ejercicio con su ayuda. Esta secció n incluirá
los encabezados se usan para mostrar los distintos niveles
una demostració n prá ctica, que puede proyectar sobre el
de la inFormació n. Los alumnos identiFican de manera
pizarró n conForme muestra el ejemplo.
correcta los navegadores a partir de sus logotipos.
● Demuestre el proceso de indentació n de los
elementos anidados.
PfUébate a ti mismo…

Explique có mo insertar una etiqueta de título en la
cabecera de la pá gina. PREGUNTAS BÁSICAS
● Demuestre có mo insertar las etiquetas de párraFo y 1 ¿Por qué debes indentar Ias etiquetas anidadas?
de encabezado en el contenido de la pá gina. Respuesta: Ia indentación hace que cuaIquier código sea
● Recué rdele a los alumnos que guarden una versió n más fáciI de Ieer; muestra que un eIemento está incIuido
.txt y otra .html de su trabajo. dentro de otro. La indentación no se usa cuando
● Muestre el ejemplo terminado en un navegador web. anidamos etiquetas de énfasis aIrededor de una soIa
Recué rdeles có mo deben abrir un documento paIabra. Por ejempIo, <b><i>Indentación</i></b>.
almacenado localmente en el navegador. 2 ¿Qué hace una etiqueta de párrafo y cómo debes usarIa?

Si tiene tiempo, cambie el nú mero de un encabezado para Respuesta: agrupa un bIoque de texto y crea un espacio
que vean los distintos tipos disponibles. arriba y debajo de éI para separarIo deI otro. Una
etiqueta de apertura <p> se inserta aI inicio deI bIoque
de texto y aI finaI se escribe una etiqueta de cierre </p>.

Los aluAmhnoos fapalicharaá nZllooqutťe h…an


PREGUNTAS ADICIONALES
3 ¿CuáI es Ia diferencia entre una etiqueta de cabecera y
aprendido sobre el uso de pá rraFos y encabezados para
crear una pá gina sobre ellos mismos. Los má s avanzados una de encabezado? Respuesta: Ia etiqueta de cabecera
creará n una pá gina que incluya varios pá rraFos que proporciona información deI documento HTML, que
hablen de sus intereses y que haga uso de distintos contiene Ias instrucciones generaIes para eI navegador
encabezados. en cuanto aI aspecto de Ia página web. Un encabezado
(por ejempIo, <h2>) es simiIar aI títuIo de un párrafo; se
Criterios de é xito: los alumnos crean una pá gina con un
usa
encabezado y dos pá rraFos cortos, con un encabezado
en eI contenido de una página para resaItarIo y que
apropiado. Cada uno trata sobre una parte de su vida. Los
aparezca en una soIa Iínea. EI número después de Ia a
encabezados se relacionan con los pá rraFos.
indica eI tamano de Ia fuente que se mostrará en eI
navegador.
Si tieWes tiempo… 4 ¿CuáI es Ia diferencia entre una etiqueta de títuIo y una
La primera parte de esta actividad hace que los alumnos de encabezado? Respuesta: Ia etiqueta de títuIo se usa
experimenten con los encabezados de manera má s amplia en Ia cabecera de un documento para crear eI títuIo,
que en la secció n “¿Có mo…C”. También se les pide que que se muestra en Ia pestana deI navegador para Ia
nombren un conjunto de navegadores de uso comú n a página web. Una etiqueta de encabezado se usa para
partir de una imagen de sus logotipos. dar formato en eI contenido de una página web y
cambia eI aspecto deI encabezado en Ia pantaIIa.

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2.4 Cl berjlte li thxte págiRaS 156 a 159

[hsuitlces chi lprhncizljh


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
usar eI HTML para editar una página web básica,
identificar etiquetas básicas deI HTML que se usan en un código fuente deI sitio web,
describir aIgunos de Ios componentes esenciaIes de un buen diseno web,
editar su página web usando Ia edición en eI HTML.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
usar etiquetas anidadas para dar más de un formato a un eIemento de texto.

[hsujhn
En esta lección, los alumnos aplicarán las etiquetas del Lprhnch…
HTML para dar Formato al texto de una página web; Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de
usarán este conocimiento para agregar más detalles a la que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
página personal que comenzaron en las lecciones E.1 y tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para
E.2. comprobar su comprensión.
● La importancia de diseñ ar en pá ginas web: las
Chslrreiie chi ihn`uljh páginas web son una manera de comunicar
La lección presenta el concepto de lista ordenada en el inFormación; su diseño es importante porque es lo
HTML. La palabra erchnlr tiene varias deFiniciones en el que llama la atención del público. Existen varios
idioma español. Puede signiFicar un comando que se da Factores a considerar en un buen diseño:
con autoridad; el maestro, por ejemplo, probablemente ● el uso correcto de colores e imágenes,
ordene a la clase que guarde silencio. También es posible ● la organización de la inFormación,
emplear erchn en sentidos de menos autoridad; por ● un nivel apropiado de los detalles,
ejemplo, podemos ordenar lo que vamos a comer en un ● un lenguaje claro, adecuado para el público al
restaurante. que está dirigido.
Erchn también tiene un tercer signiFicado: si ordenamos Esta es una oportunidad ideal para propiciar un
un grupo de objetos, los organizamos de manera correcta y debate de grupo; puede tratar de un sitio web que
conveniente. Podemos decir, “encontré lo que buscaba hayan elegido y proyectarlo en el pizarrón o, en
porque la tienda está ordenada”. En este sentido, hablamos
grupos, los alumnos tienen la posibilidad de escoger
de la buena organización de la tienda. Este último es el su sitio Favorito. Ellos deberán tener la oportunidad de
signiFicado que tiene erchn en el término iistl erchnlcl. identificar los elementos de diseño que les parezcan
Observe que la ortograFía del HTML considera las reglas atractivos.
estadounidenses, no inglesas. Por ejemplo, usamos deier ● Tipos de listas: la diFerencia entre listas ordenadas
en lugar de deieur para el código. y no ordenadas se trata brevemente; esta es una
oportunidad para desarrollar un poco el lenguaje.
Lnths ch il ihddiôn Se le sugiere pedir a los alumnos que den
ejemplos de listas ordenadas y no ordenadas.
Esta lección es la continuación de la lección E.2. Los
Los estudiantes guardarán su trabajo de esta
alumnos necesitarán el editor de texto que usaron en la
lección en una nueva carpeta, así como los
lección E.1, así como los documentos que crearon en ese
documentos .txt y .html que han utilizado, pero
momento. Antes de la clase, lleve a cabo la actividad para
sin borrar los documentos de la lección E.2.
que identiFique cualquier problema que surja.
Las palabras clave de esta lección son iistls erchnlcls y

iistls ne erchnlcls. Estas se resaltan la primera vez que


aparecen en el texto. Sus deFiniciones se incluyen en el
cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es
conveniente revisarlas antes de comenzar.
101
2 CoThURiCaCiÓR Creativa

Criterios de é xito: los alumnos muestran una buena


jCÓmo…? práctica en el uso de encabezados para deFinir el nivel de
inFormación; solo se necesitan dos o tres. Dan énFasis y
En la segunda parte de la lección, los alumnos deberán
color a la página web resaltando palabras y Frases clave.
completar un ejercicio con su ayuda.
Agregan al menos una lista a la página y eligen el tipo de
Esta parte de la lección presenta seis etiquetas nuevas. lista adecuado (ordenada o no ordenada) para los
También explica la idea de etiquetas de anidamiento. Los elementos que la componen.
estudiantes tienen mucho que aprender en esta sección.
Muestre brevemente cómo incluir las nuevas etiquetas en
Si tieWes tiempo…
lo que ya han aprendido.
Esta actividad anima a los alumnos a pensar nuevas
● Etiquetas de é n2asis: las etiquetas de énFasis, como
secciones para su página web, aparte de las que se
negritas, itálicas y color, se aplican en general a
sugieren en la lección. Deberán usar etiquetas anidadas
palabras individuales más que a párraFos completos;
para hacer énFasis en el texto.
son la manera ideal para explicar el anidamiento.
Puede darles una tarea Fácil; por ejemplo: “¿cómo Criterios de é xito: los alumnos elaboraron una página
lograremos que esta palabra aparezca en negritas y sobre ellos mismos que está bien organizada en párraFos
azulC”. En el texto, las etiquetas están tan pegadas que y, probablemente, en subsecciones. Usan las etiquetas del
es Fácil mostrar el orden correcto de las etiquetas de HTML para hacer énFasis en la estructura de la página
apertura y cierre. (etiquetas de encabezado, de párraFo y de listas). Las
● Listas: ya se ha hablado de listas ordenas y no etiquetas de énFasis (negritas y color, por ejemplo) se
ordenadas. Ahora, muestre cómo se etiquetan los usan de manera adecuada para resaltar las palabras clave
elementos individuales dentro de una lista. Este es un que hay en los párraFos. Tienen la posibilidad de utilizar

proceso un poco más complicado para los alumnos color en los encabezados.
que están acostumbrados a crear listas similares en el
sebtwlrh de edición de textos.

Ahofa haZlo tť…


Los alumnos aplicarán sus conocimientos de etiquetas de
énFasis y de lista para ampliar la página web que crearon
en la lección E.2; agregarán dos o tres párraFos más con
inFormación sobre ellos mismos. Al menos uno de los
párraFos debe contener una lista.

102
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

Hay más de tres errores. Las posibIes respuestas


PfUébate a ti mismo… incIuyen:
<h4> Mi familia </h5>: Ias etiquetas de apertura y
PREGUNTAS BÁSICAS
de cierre no corresponden.
1 ¿Qué etiqueta se usa para poner eI texto en negritas?
<b><u><i> Cometa </u></i></b>: Ias etiquetas de
Respuesta: <b> y </b>.
cierre están en Ia secuencia incorrecta (maIa práctica); y
2 Escribe eI HTML que usaste para que Ia paIabra feIİZ
<p/> debería зer </p> (dos errores).
apareciera en negritas e itáIicas. Respuesta:
<p> Mi familia vive en un <u> departamento en
<b><i>feliz</i></b>.
Ia ciudad. Nos gusta ir de vacaciones a nuevos Iugares:
PREGUNTAS ADICIONALES no hay etiquetas de cierre para <p> ni para <u> (dos
3 Usa un ejempIo para expIicar Ia diferencia entre una Iista errores). Observe que eI código funcionará si no se usa
ordenada y una Iista no ordenada. Respuesta: si damos Ia etiqueta de cierre para <p>, puesto que eI siguiente
una Iista de instrucciones que se deben IIevar a cabo en párrafo comienza con <p>.
secuencia, se trata de una Iista ordenada y numerada. <p><font color = blue> Rzul </font color> :
Una Iista deI supermercado es no ordenada; Ios artícuIos Ia etiqueta de cierre correcta es </font>.
soIo se escriben conforme Ios recordamos.
4 Identifica tres errores en este código.

<h1> Езtadíзticaз vitaleз </h1>


<h4> Mi familia </h5>
<p> Mi familia eзtá formada por <i> cinco perзonaз </i>. Tengo doз hermanaз. Mi
<b> conejo </b> зe llama <b><u><i> Cometa </u></i></b>. <p/>
<p> Mi familia vive en un <u> departamento en la ciudad. Noз guзta ir de vacacioneз a nuevoз lugareз.
<p><font color = blue> ¡Rzul </font color> eз mi color favorito! </p>

....................................................................................

104
2.3 DiseẼa tU págiWa web págiRaS 160 a 163

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
comprender Ios eIementos esenciaIes de un buen diseno web,
hacer un boceto de un esquema (WİEefE&me) para su página web.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
identificar contenido adecuado para un sitio web específico.

ResUmeW El texto de la lección hace reFerencia a una extensión de


En esta lección, los alumnos aprenderán los elementos navegador llamada WiriFy (httрз://www.wirify.com/).
que deben considerar cuando diseñan un sitio web: Hisite el sitio antes de la lección y compruebe que es
objetivo, público, contenido y aspecto. Teniendo en posible usar la extensión en el sistema de la escuela. Si
cuenta estos Factores, ellos evaluarán los sitios web que esta extensión es útil, asegúrese de agregarla a la barra de
han usado. La lección explica los bocetos de un esquema Favoritos del navegador en cada computadora que usen
(wirefrane) como una técnica para diseñar páginas web. los alumnos. El uso de WiriFy no es Fundamental para la
lección; si no puede instalarlo en todas las computadoras,
instálelo en la suya y haga la demostración en algún
Desaffollo del leWgUaje
La palabra navegar proviene del latín navigare. En un momento conveniente.
Las palabras clave de esta lección son contenido, página
inicio, la navegación se reFería a transportarse o de inicio, navegación y wirefrane. Estas se resaltan la
desplazarse por el agua. A Finales del siglo QR, cuando primera vez que aparecen en el texto. Sus deFiniciones se
esta palabra se incluyó en el español, navegar era una incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al Final de la
aventura peligrosa; pero pronto tomó otro signiFicado: lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.
identiFicar de manera precisa una ubicación y planear una
ruta hacia algún destino.
ApfeWde…
Los cientíFicos inFormáticos adoptaron el término
Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de
navegación para describir la Forma en la que los usuarios
que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
encuentran su camino a través del inmenso océano de
tomen notas. Se le sugiere usar preguntas dirigidas para
inFormación llamado internet. Al diseñar un sitio web, los
comprobar su comprensión. Al diseñar el sitio web, tome
alumnos deberán imaginar a su público en medio de un
en cuenta lo siguiente.
océano en la noche. ¿Cómo es posible ayudar al usuario a
identiFicar en qué lugar se encuentra en el sitio webC ¿Cómo ● Objetiuo: ¿este sitio web es para negocios,
se le puede ayudar a obtener la inFormación que buscaC inFormativo, publicitario, para uso personal o
educativoC

AWtes de la leCCiÓW ● Pú blico: ¿quiénes son los destinatarios del sitio webC
¿Qué se puede hacer para garantizar que el sitio sea
En la actividad “Ahora hazlo tú…” en esta lección se les
atractivo para el público al que está destinadoC
pide a los alumnos que reFlexionen sobre un sitio web
● Contenido: ¿qué inFormación aparecerá en el sitioC
que les gustaría crear. Su tarea consiste en hacer
¿Qué Formato tendrá el contenidoC Por ejemplo,
sugerencias en cuanto al objetivo, público, contenido y
es posible que esté conFormado por textos,
aspecto del sitio. También se les pide esbozar un
imágenes, audios y videos.
wirefrane para la página de inicio. El reto más diFícil
para algunos alumnos será pensar en una buena idea para ● Aspecto: ¿qué colores, Fuentes y estilos usaránC
un sitio web. Prepare una o dos sugerencias de sitios ¿Hay un estilo de la casa que deben tener en cuentaC
web antes de la lección para que los alumnos las usen en ● Nauegació n: el público al que está destinado debe
caso de no poder dar ideas. Como alternativa, puede entender el sitio y cómo acceder al contenido
crear una sola idea de sitio web para que la usen todos Fácilmente.
para la actividad.
10G
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

jCÓmo…?
Si tieWes tiempo…
En la segunda parte de la lección, los alumnos eFectuarán
Los alumnos que hayan terminado la actividad principal
un ejercicio con su ayuda.
pueden ahora considerar el contenido del sitio que
En la actividad “Ahora hazlo tú…”, los alumnos evaluarán propusieron; deberán hacer una lista de los posibles
el sitio web con base en los cuatro criterios de diseño recursos que usarán. Sugerirán tres o cuatro páginas,
mencionados: objetivo, contenido, público y aspecto. además de la página de inicio que propusieron en la
Proyecte un sitio web de su elección sobre el pizarrón y actividad principal.
trabaje con estos cuatro criterios en una sesión de
preguntas y respuestas. IdentiFique los elementos del sitio Criterios de é xito: los recursos y la estructura de las
páginas son coherentes con el trabajo de los alumnos en
(navegación, contenido, etcétera) para guiar a los
la actividad principal. Los alumnos proponen varios
alumnos en la creación de un wirefrane. Si decidió
recursos relevantes.
instalar WiriFy, ahora es un buen momento para usarlo.

Ahofa haZlo tť… PfUébate a ti mismo…


En la primera parte de la actividad, los alumnos PREGUNTAS BÁSICAS
trabajarán en grupos o parejas para evaluar sitios web que 1 ¿CuáIes son Ias cuatro cosas que debes considerar
ya conozcan. La evaluación considerará: cuando esbozas un WİEefE&me? Respuesta: Ias cuatro cosas
● lo que les gusta de los sitios y las mejoras que creen que deben considerarse para eI diseno de un sitio web
pertinentes, son…
● una lista de características comunes a todos los sitios ❍ Objetivo: ¿para qué es eI sitio: vender productos,
que evalúen. Pueden, por ejemplo, mencionar la educar a Ia gente, dar noticias? ¿EI objetivo deI sitio
barra de navegación y la casilla de búsqueda. es cIaro?
Exhorte a los alumnos a que eFectúen su evaluación ❍ PúbIico: ¿a quién está dirigido eI sitio?
teniendo en cuenta los cuatro criterios que se cubren en ❍ Contenido: ¿qué contenido se va a compartir con eI
la lección: objetivo, contenido, público y aspecto. púbIico?
Oriente a los alumnos sobre cómo presentar sus resultados; ❍ Aspecto: ¿qué coIores, fuentes y organización se
crear una tabla en un procesador de palabras es usarán?
2 ¿Por qué es importante considerar a tu púbIico cuando
probablemente lo más conveniente para hacerlo.
disenas un sitio web? Respuesta: eI sitio debe ser
Criterios de é xito: el grupo presenta al menos una
atractivo para eI púbIico, esto con eI objetivo de que
sugerencia para mejorar el sitio considerando cada uno de
tenga éxito. EI púbIico pensará que eI creador deI sitio
los cuatro criterios. Los comentarios solo tienen que
comprende sus preocupaciones y necesidades. Un sitio
reFerirse a uno de los sitios que evaluaron.
disenado para adoIescentes será diferente a uno para
El grupo hace una lista de las características comunes que aduItos. AI pensar en eI púbIico, eI disenador considerará
deben incluir en la navegación como la barra y la casilla eI Ienguaje, eI diseno gráfico, eI uso de gráficas,
de búsqueda. El grupo también identiFica los elementos audiovisuaIes y contenido.
como anuncios, logotipo, últimas noticias, etcétera.
PREGUNTAS ADICIONALES
La segunda parte de la actividad la llevan a cabo de
3 Menciona dos ventajas de usar un WİEefE&me. Respuesta:
manera individual. Los alumnos proponen un sitio web
es un esbozo útiI de Io que eI disenador espera de su
que les gustaría diseñar y escriben un párraFo sobre el
sitio; muestra dónde se coIocarán todos Ios eIementos
objetivo, el contenido, el público y el aspecto del sitio.
principaIes de este. Esos eIementos incIuyen
Esbozan un wirefrane de la página de inicio del sitio web.
encabezados, navegación, texto y gráficas. Un WİEefE&me
Criterios de é xito: los alumnos redactan un párraFo claro también ayuda aI disenador a hacer que interactúen
para cada uno de los cuatro criterios de diseño; cada Ios distintos eIementos de una página.
párraFo incluye al menos una observación importante
4 ¿Qué significa eI término eStİIO de I& C&S&? Respuesta: es
sobre cómo el sitio puede satisFacerlos. Sus respuestas
un conjunto de regIas estabIecidas que se usan en todas
muestran que están Ias páginas web de una organización. Las regIas marcan
estos criterios en el conscientes de la importancia
diseño. El wirefrane identiFicade
qué fuentes, coIores, Ienguaje y gráficas se utiIizan. EI
de manera clara un anuncio, navegación y elementos de
estiIo de Ia casa garantiza que todas Ias páginas de Ia
contenido para la página de inicio del sitio. organización tengan eI mismo aspecto y sean
coherentes.
.................................................................................... 105
2.8 Cfea UWa págiWa web págiRaS 16G a 167

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
usar eI HTML para crear una página web básica,
usar imágenes en su página web,
crear su página web usando una interfaz gráfica de usuario (GUI, por sus sigIas en ingIés) y
edición de HTML.
Los aIumnos más avanzados sabrán…
cambiar eI aspecto y eI estiIo de su página web, así como agregar más imágenes.

ResUmeW
En esta lección, los alumnos usarán el editor HTML para ApfeWde…
crear una página web sencilla que incluya texto y una Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de
imagen; esto se basa en las actividades de las lecciones que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que
E.1 a E.3. Se pide a los alumnos que tengan en cuenta los tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para
derechos de autor cuando hagan sus páginas. comprobar su comprensión.

AWtes de la leCCiÓW EE d i to r d e H T M L: e n l a s l ec c i
al u m n o s u sa r on u n e d i to r d e
Los alumnos necesitarán un editor HTML para completar o n e s E .1 a E . 3 , l o s
te x t o p ar a c r e a r p áginas HTML. En
las actividades de esta lección. El libro del alumno usa
esta lección y en la siguiente usarán un editor de
MicrosoFt Expression Web 4 como ejemplo, que está
HTML. Explique las diFerencias entre ambos. El
disponible para descarga gratuita. Asegúrese de instalar el
editor de HTML permite que el HTML se escriba de
programa con anticipación en las computadoras de los
la misma manera que en un editor de texto, pero
alumnos. Si su escuela usa otro editor HTML (por ejemplo,
tiene Funciones adicionales que Facilitan la creación
Adobe Dreamweaver), también es adecuado usarlo.
de páginas web; por ejemplo, tiene una GUI que
En el ejercicio de la sección “¿Cómo…C”, los alumnos permite que los elementos de la página web se
buscan la imagen de una ballena o un delFín para usarla coloquen más Fácilmente. El editor también Facilita la
en la página web que crearon. El libro del alumno sugiere búsqueda y corrección de errores en el HTML.
httрз://рixabay.com como Fuente de imágenes que ● Inter2az grá 2ica de usuario (GUI, por sus siglas
no tienen derechos de autor. Si piensa que habrá en inglé s): una GUI le permite al usuario controlar
problemas de acceso, tenga en cuenta la opción de sugerir una
otro sitio; se sugiere descargar imágenes apropiadas antes
de la lección y repartirlas desde una carpeta local en red. computadora apuntando
Esto es más rápido y másy intuitivo
haciendopara
clic el
con el ratón.
usuario.
Los alumnos tendrán que hacer una búsqueda para ● Derechos de autor: haga énFasis en que los trabajos
encontrar el texto adecuado sobre ballenas y delFines. Si originales están protegidos legalmente por los
cuenta con poco tiempo, tiene la posibilidad de hacer la derechos de autor. Los alumnos deben estar seguros
búsqueda usted y proporcionarles la inFormación en un de que cuentan con el permiso para usar recursos
archivo de texto. Deberá incluir uno o dos párraFos de como imágenes y música.
texto descriptivo para que los alumnos creen su propio
párraFo de introducción; así como hechos cortos que sean jCÓmo…?
de utilidad para elaborar una lista.
En la segunda parte de la lección, los alumnos harán un
La palabra clave de esta lección es derecaos de autor. Esta ejercicio con su ayuda.
se resalta la primera vez que aparece en el texto. Su
Los alumnos deben saber cómo usar el editor de HTML
deFinición se incluye en el cuadro de “Palabras clave”. Es
que usted escogió para esta lección; así como ser capaces
conveniente revisarla antes de comenzar.
de insertar textos e imágenes en la página web. Al escribir
el texto, sabrán cómo dar Formato a los encabezados,
cambiar el Fondo y los colores de las Fuentes y enFatizar
106
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

texto (negritas, itálicas, etcétera). Cuando agreguen una elementos combinen con el color del Fondo. Utilizan tanto
imagen, deberán saber cómo ubicar e insertar una imagen listas ordenadas como no ordenadas y agregan otra
en la página y abrir la casilla de Propiedades de imagen imagen con pie de Foto.
para editarla. En esta lección, será suFiciente con saber
cómo cambiar el tamaño de la imagen.
PfUébate a ti mismo…
Explique a los alumnos que necesitan guardar sus
archivos en una carpeta; ya que, cuando los documentos PREGUNTAS BÁSICAS
están juntos, es más Fácil que el navegador los encuentre. 1 Usa un ejempIo para mostrar cómo se pueden infringir
Ias regIas de derecho de autor. Respuesta: esto sucede
Ahofa haZlo tť… cuando una obra se copia o distribuye sin permiso deI
dueno. Por ejempIo, si Ia persona usa una fotografía en
Los alumnos crearán una página web sencilla sobre un un sitio web sin eI permiso necesario, Ia copia y
tema de su elección. Podrán elegir un pasatiempo que les distribuye de manera iIegaI, en generaI, eI propietario es
agrade: su equipo de Fútbol, grupo musical o personaje Ia persona que sacó Ia foto.
Favorito. La página web deberá combinar textos e
2 ¿Qué significan Ias sigIas GUI? Respuesta: interfaz
imágenes; además de una o más listas.
gráfica de usuario. Es una manera de controIar una
Criterios de é xito: los alumnos crean una página web que computadora con eI puntero y eI cIic deI ratón.
contiene estos elementos: encabezado principal y Windows usa una GUI.
subencabezados pertinentes, texto organizado en
PREGUNTAS ADICIONALES
párraFos, palabras correctamente resaltadas, una imagen
3 Da un ejempIo de un editor de HTML y expIica su función.
relacionada y una lista correctamente Formateada; para
hacer esto, el tipo de lista (ordenada o no ordenada) debe Respuesta: Microsoft Expression Web 4 es un ejempIo de
un editor de HTML. Un editor web te permite crear
estar relacionada con el contenido. La página se abre en
el navegador sin ningún problema; el título de la página páginas web sin tener que escribir todo eI HTML; utiIiza
se muestra en la pestaña del navegador. GUI para crear páginas, así como para capturar eI HTML.
4 ¿Por qué es importante guardar tus imágenes y archivos
en una carpeta principaI deI sitio web? Respuesta: para
Si tieWes tiempo…
que eI navegador IocaIice todos Ios archivos que necesita
Los alumnos que tengan tiempo añadirán color, una para mostrar eI sitio web correctamente; asimismo, es
imagen más con pie de Foto y otra lista a la página web menos probabIe que Ios archivos se borren de manera
que crearon. accidentaI o que aIguien cambie sus nombres.
Criterios de é xito: los alumnos usan el color de manera
adecuada para resaltar palabras individuales o
encabezados. Los colores se seleccionan para mejorar el
contenido. Los alumnos deben tener cuidado de que estos

....................................................................................

107
2.2 Edita UWa págiWa web págiRaS 168 a 171

ResUltados del apfeWdiZaje


Cuando Ios aIumnos hayan terminado esta Iección, sabrán…
usar eI HTML para editar y agregar páginas a su sitio
web, usar imágenes e hiperenIaces en su página web,
editar su página usando una edición GUI y HTML.
Los aIumnos más avanzados sabrán:
crear un sitio web más compIejo, de varias páginas.

ResUmeW ● Hiperenlaces: están enlazados al texto o a las


En esta lección, los alumnos aprenderán a usar imágenes en un documento web. Contienen la
herramientas en línea para editar imágenes para sus dirección de otra página o ubicación web en la
páginas web; también aprenderán a usar hiperenlaces ventana del navegador.
para navegar en un sitio web. Los hiperenlaces se usan para navegar en la red
inFormática mundial (Уоrid Уіdе Уеb).

AWtes de la leCCiÓW
jCÓmo…?
Los alumnos continuarán usando MicrosoFt Expression En la segunda parte de la lección, los alumnos deberán
Web 4 para seguir desarrollando el trabajo que terminaron
completar un ejercicio con su ayuda. Estas son las tres
en la lección E.5. Si seleccionó un editor diFerente, lea la
habilidades que los alumnos necesitarán para completar
sección “¿Cómo…C” del libro del alumno para saber si
la actividad de aprendizaje:
hay algunas tareas que no puedan llevar a cabo; en
particular, revise la sección donde se agrega un botón ● agregar una nueva página al sitio web,
interactivo en la página 170. Es probable que la Forma de ● crear hiperenlaces para navegar entre las páginas de
añadir el botón interactivo sea diFerente en otro editor de un sitio web,
HTML. ● editar una imagen para incluirla en el sitio web.
En la lección, los alumnos deberán usar un paquete Es conveniente dar una pequeña demostración para
gráFico en línea para editar una imagen. El sitio que se asegurar que los alumnos saben cómo agregar una nueva
sugiere es Picmonkey: www.picmonkey.com . Asegúrese página y crear enlaces entre dos de ellas. También puede
de saber usar el editor de imágenes en línea; es probable mostrar cómo cargar una imagen en Picmonkey (u otra
que en la escuela cuenten con un editor que usted y los alternativa). Explique dónde les será posible hallar
alumnos hayan usado antes. También existen otras algunas herramientas de edición útiles en el menú de
herramientas en línea, como Photoshop Express Editor: Picmonkey y guardar los resultados.
http://www.photoзhop.com/toolз?wf=editor . Los alumnos practicarán estas tres nuevas habilidades en
La ventaja de una herramienta en línea es que tienen el sitio que crearon en la lección E.5.
la posibilidad de usarla en casa cuando se conecten
ahí. Ahofa haZlo tť…
La palabra clave para esta lección es Lіpеrеniacе. Esta se En esta actividad, los alumnos deberán llevar a cabo dos
resalta la primera vez que aparece en el texto. Su tareas: crear una segunda página web relacionada con la
deFinición se incluye en el cuadro de “Palabras clave” al que crearon en la lección E.5. Esta última será la página
Final de la lección. Es conveniente revisarla antes de de inicio y la nueva que crearán en esta lección (una
comenzar. subpágina); también agregarán en ella una imagen que
hayan editado con un paquete gráFico.
ApfeWde…
Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de

que losnotas.
tomen alumnos comprenden
Puede estas ideas;
usar preguntas pídales
dirigidas paraque
comprobar su comprensión.
108
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

Criterios de é xito: los alumnos crean una nueva página


que contiene texto y una imagen editada con un paquete
PfUébate a ti mismo…
gráFico. Los alumnos describen los cambios que son
resultado de la edición además de mostrar la imagen PREGUNTAS BÁSICAS
original para comparar. Crean un enlace con un nombre 1 ¿Qué es un botón interactivo y cómo se usa? Respuesta:
apropiado en la página de inicio que enlaza a la nueva es una imagen que tiene un hiperenIace. Si hacemos cIic
subpágina. Esta última debe contener un botón, que es el sobre Ia imagen, se abre una nueva página. En generaI,
hiperenlace de regreso a la página de inicio; tiene que ser Ios botones interactivos usan gráficos que parecen
claro y estar correctamente ubicado. botones de un dispositivo reaI, como un controI remoto.
En la segunda parte de la actividad, los alumnos prueban A
y evalúan su sitio web. Se les hacen siete preguntas; sus veces, Ios botones estarán animados para que parezcan
respuestas mostrarán hasta qué grado han tenido una más interesantes. AIgunos ejempIos de botones
evaluación signiFicativa: “¿si tuvieras más tiempo, qué interactivos que se usan en Ias páginas web son Ios de
mejorarías del sitio webC”. Puede hablar sobre esto con inicio, menú y ayuda.
los alumnos o pedirles que escriban su respuesta. 2 ¿Qué es un Iector de pantaIIa? Respuesta: un Iector de
Criterios de é xito: los alumnos identiFican dos o más pantaIIa es una apIicación de SOftW&Ee que Iee texto en
cosas que les gustaría tratar si tuvieran más tiempo. Sus Ia pantaIIa y como saIida tiene audio. Lo utiIizan Ias
respuestas están relacionadas con una de las preguntas de personas discapacitadas visuaImente que no pueden Ieer
evaluación que consideraron en la actividad de en Ia pantaIIa de computadora.
aprendizaje; mencionan los problemas y acciones reales PREGUNTAS ADICIONALES
que traten de cada uno directamente. 3 ¿CuáI es Ia diferencia entre un sitio web y una página
web? Respuesta: una página web es un conjunto de
Si tieWes tiempo… información reIacionada que se muestra en una soIa
Los alumnos que tengan tiempo, agregarán más páginas a pantaIIa, su información puede incIuir textos, imágenes,
su sitio para crear uno más completo. La evaluación sonidos y videos. Un sitio web es un conjunto de páginas
deberá ser de todo el sitio que crearon. web reIacionadas.
4 ¿Por qué es importante agregar propiedades de
Criterios de é xito: los alumnos evalúan su sitio web con
base en los mismos criterios que aparecen en la actividad
accesibiIidad a una imagen? Respuesta: permite a Ias
“Ahora hazlo tú…”; solo necesitan haber editado una
personas con discapacidad visuaI Ieer Ias páginas web
imagen. Nombran de manera adecuada todas las páginas
cuando se enIazan a imágenes; están basadas en texto.
adicionales y enlaces, y conservan la estructura lógica del Esto significa que un Iector de pantaIIa cuenta con Ia
sitio conForme añaden nuevas páginas. capacidad de describir una imagen a una persona
visuaImente discapacitada.

....................................................................................

109
< Chapter title goeS here

CompfUebe lo gUe los alUmWos haW apfeWdido


sobfe ComUWiCaCiÓW Cfeativa págiRaS 172 a 173

Las preguntas de prueba y las actividades de evaluación 8 ¿En qué debes pensar cuando evalúas un sitio webC
del libro del alumno le dan la oportunidad de valorar la Respuesta: objetivo, público, contenido y aspecto. Es
comprensión de los alumnos. Aquí se muestran las posible que los alumnos den respuestas más
preguntas con posibles respuestas. especíFicas, pero todos deberán relacionar uno de


estos cuatro criterios. También puede agregar estas
Modelo de fespUestas a las dos preguntas válidas: “¿FuncionaC” y “¿Cómo
puedo
pfegUWtas de pfUeba mejorarloC
1 ¿Qué es el HTML y qué signiFican sus siglasC 9 Este es un ejemplo de texto: usar encabezados en
Respuesta: el lenguaje de marcas de hipertexto HTML. ¿Cómo usarías las etiquetas del HTML
consiste en etiquetas, las cuales se usan para crear para deFinir este texto como un encabezado de
documentos que se pueden distribuir en internet y nivel 3C Respuesta:
mostrar en un navegador. <h4> Xзar encabezadoз en ATMI </h4> .
2 IdentiFica y nombra las etiquetas que se usan en este 10 ¿Cómo es que un texto alternativo, adjunto a una
ejemplo. Respuesta: las etiquetas del ejemplo son imagen, ayuda a las personas con discapacidad
<!CECTW]Е> deFine el tipo de documento visualC Respuesta: se usa un texto alternativo para
<html> deFine el documento del HTML describir una imagen a una persona visualmente
discapacitada. El texto solo lo puede leer un lector de
<body> deFine el contenido
del documento pantalla, que es un dispositivo que convierte el texto
en audio.
<h1> y <h;> deFinen los encabezados
<p> deFine los párraFos
3 ¿En qué consiste el anidamientoC Respuesta: colocar
✓✓ Modelo de fespUestas pafa
una etiqueta dentro de otra. El anidamiento nos las aCtividades de evalUaCiÓW
permite agregar más detalles a la página del HTML o
a uno de sus elementos. ACtividad de iWiCio
4 Da un ejemplo de cómo podrías anidar la palabra Los alumnos usarán el editor de HTML para crear una
conmnicación usando las etiquetas para negritas e página web básica a una especiFicación directa. Cambiarán
itálicas. Respuesta: el código del HTML que aparece ahí antes de guardar la
<b> <i> Comunicaciôn </i> </b>. página.
5
¿Por qué los diseñadores de páginas web usan Criterios de é xito: los alumnos usan las Funciones de
wirefranesC Respuesta: los wirefranes permiten a los
edición de texto en un editor de HTML para crear una
diseñadores ver el aspecto de una página sin tener
página web. El HTML está indentado de la Forma
que pensar sobre el contenido. Ellos usan wirefranes
adecuada y es Fácilmente legible. Llevan a cabo los
para planear cómo se organizan los elementos de la
cambios que se piden correctamente y guardan sin
página web.
problema su archivo. La página web se abre
6 ¿Qué son los derechos de autorC Respuesta: los satisFactoriamente en el navegador web y el texto aparece
derechos de autor le dan protección legal al creador como se espera.
de una obra escrita, musical, artística o FotográFica.
Las obras no se deben copiar sin su permiso.
7 ¿Por qué es útil tener una página de inicioC Respuesta:
ACtividad iWtefmedia
la página de inicio es el punto de partida de todos los Los alumnos abrirán el archivo que crearon en la
sitios web; nos indica de qué trata el sitio. Si estamos actividad de inicio; agregarán a la página tres elementos
clave sobre las etiquetas y las usarán en Formato para
perdidos, podemos regresar a la página de inicio y
volvernos a ubicar. resaltar el una
texto. Utilizarán etiquetas anidadas por lo
menos en ocasión.

110
SeCN1dafİa İ1tef1aCİO1a1 SM. I1fOfmátİCa l. GUía didáCtiCa

Criterios de é xito: los alumnos ubican y abren el archivo Los alumnos agregarán una lista de hechos interesantes,
correcto. Los tres elementos clave se agregan bajo las cada una en Formato de párraFo; identiFicarán los tres
etiquetas de encabezado de la página. Cada uno se deFine hechos más interesantes y les darán Formato de lista
como un párraFo o un elemento en una lista; además, ordenada.
deben ser signiFicativos y precisos a la vez de que
Criterios de é xito: los alumnos ubican y abren el archivo
muestran que el alumno comprende el contenido de este
correcto; agregan al menos tres hechos interesantes en la
capítulo.
página. Cada hecho se deFine como un párraFo o un
Los alumnos usan al menos tres tipos de énFasis con elemento de una lista no ordenada. El alumno identiFica
negritas, itálicas y color, a preFerencia del subrayado, que sus tres hechos Favoritos en una lista ordenada; los
podría conFundirse con un hiperenlace. Las palabras o hechos en esta página son importantes para el contenido
Frases que elijan los alumnos se deben resaltar de manera del capítulo y son precisos. Otorgue puntos adicionales a
apropiada. El archivo se guarda de manera correcta y los alumnos que incluyan hechos que no están en el
muestra lo que se espera en el navegador web. texto, sino que provienen de la propia investigación del
alumno.
ACtividad adiCioWal Los alumnos que pongan un encabezado a la página de
Los alumnos crearán una segunda página que se llama “Hechos interesantes” y que agreguen un enlace para
“Hechos interesantes”; asimismo, en “Mi primera página” regresar a la página de inicio recibirán puntos extra. Estos
establecerán un hiperenlace que vaya a la segunda. no se solicitan especíFicamente en la actividad, pero le
dan mejor aspecto a la navegación.

111
< Chapter title goeS here

Notas

112
SeCUWdafia
IWtefWaCiOWal SM

GIWUífaOdfidmáCátitCiaCa

<
Secundaria InternacionaI SM Informática introduce
a Ios estudiantes en Ias estrategias deI pensamiento
Iógico
para resoIver probIemas con eI apoyo de Ia tecnoIogía, en un
entorno orientado a favorecer Ia creatividad computacionaI
y eI uso de herramientas de programación de acceso Iibre.

S e c u n d a r ia I n te r n a c i o n a I S M
Ia c o m p r e n si ó n d e I e s t u d ia n te
In f o r m á t i c a f a ci I ita
y e I p r of e s o r s o b r e Ios siguientes
temas:

Pensamiento computacionaI
Programación con App Inventor
Datos y CPU
Programación con Python
TecnoIogía de Ia información
Comunicación creativa

La GlÍa dİdáCtİCa 1 incIuye una expIicación detaIIada


deI Iibro deI aIumno, un resumen de Io que harán Ios aIumnos
en cada capítuIo, Ia preparación necesaria para que cada
Iección sea un éxito y modeIos de respuesta para
Ias preguntas y actividades de evaIuación.
<14<00

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