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Ejemplo de algoritmo
1. Inicio:
- Solicitar al usuario un número entero.
2. Leer el número ingresado por el usuario.
3. Verificar si el número es par o impar:
- Si el resto de dividir el número entre 2 es igual a 0, entonces el número es par.
- Si el resto de dividir el número entre 2 es diferente de 0, entonces el número es
impar.
4. Mostrar el resultado al usuario:
- Si el número es par, mostrar un mensaje indicando que el número es par.
- Si el número es impar, mostrar un mensaje indicando que el número es impar.
Este algoritmo básico solicita al usuario un número entero, verifica si es par o impar y
muestra el resultado correspondiente.
Ejemplos de hardware
• Placa madre.
• Cables.
• Fuente de poder.
• Memoria USB.
• Tarjeta gráfica.
• Gabinete de computadora.
• Placa de sonido.
• Disipadores de calor.
Definición de software
El software se refiere a los programas, aplicaciones y datos que se ejecutan en un
dispositivo electrónico. Es la parte intangible y lógica de un sistema informático. El
software se compone de instrucciones y algoritmos que permiten realizar tareas
específicas, como procesar datos, realizar cálculos, mostrar información, entre otros.
Puede ser instalado, ejecutado y actualizado en el hardware de un dispositivo. El
software se divide en dos categorías principales: software de sistema, que proporciona
las funciones básicas para el funcionamiento del hardware, y software de aplicación,
que permite a los usuarios realizar tareas específicas, como editar documentos,
navegar por internet, reproducir música, entre otros.
Ejemplos de software:
• Navegadores web: Google Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Safari y Microsoft
Edge.
• Antivirus: Avast Antivirus, Kaspersky Anti-Virus, ESET NOD32 Antivirus,
Microsoft Defender y Avira Antivirus.
• Videojuegos: Roblox, Minecraft, y toda la serie de Grand Theft Auto (GTA).
Dispositivos de entrada
Los dispositivos de entrada son aquellos que permiten al usuario ingresar información o
comandos a una computadora u otro dispositivo electrónico. Algunos ejemplos de
dispositivos de entrada son:
1. Teclado: Permite ingresar texto, números y comandos mediante la pulsación de
teclas.
2. Ratón: Permite mover el cursor en la pantalla y realizar selecciones y acciones
mediante clics y movimientos.
3. Escáner: Permite digitalizar documentos y fotografías para su posterior
procesamiento en la computadora.
4. Micrófono: Permite ingresar audio y voz a la computadora para grabaciones,
llamadas o comandos de voz.
5. Cámara web: Permite capturar imágenes y video en tiempo real para
videoconferencias, grabaciones o fotografías.
6. Lápiz óptico o stylus: Permite escribir o dibujar directamente en una pantalla
táctil o tableta gráfica.
7. Joystick o gamepad: Utilizado principalmente en videojuegos, permite controlar
personajes o vehículos mediante palancas y botones.
8. Sensor de huellas dactilares: Permite autenticar la identidad del usuario
mediante el escaneo de su huella digital.
9. Sensor de movimiento: Utilizado en dispositivos como consolas de videojuegos o
smartphones, permite detectar movimientos y gestos del usuario.
10. Dispositivos de realidad virtual: Como gafas o cascos de realidad virtual,
permiten al usuario interactuar con entornos virtuales mediante movimientos y
gestos.
Estos son solo algunos ejemplos de dispositivos de entrada, pero existen muchos
otros, cada uno diseñado para cumplir una función específica y facilitar la interacción
entre el usuario y el dispositivo electrónico.
Dispositivos de salida
Los dispositivos de salida son aquellos que permiten la extracción o recuperación de
información proveniente de una computadora o sistema informático. Algunos ejemplos
comunes de dispositivos de salida son:
1. Monitores: El dispositivo de salida estándar, que convierte las señales digitales del
sistema en información visual.
2. Impresoras: Otro clásico de la computación que no pierde su vigencia es el aparato
capaz de convertir en un documento impreso y tangible el contenido digital de la
computadora.
3. Parlantes: Los parlantes extraen la información del sistema y la traducen a señales
sonoras que pueden ser captadas por los usuarios.