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FACULTAD DE FILOSOFÍA Y LETRAS

DEPARTAMENTO DE HISTORIA DEL ARTE

Recreación y revisión del Renacimiento en


Florencia a través de la franquicia Assassin’s Creed

Realizado por:
José Manuel Leiva Aldea

Dirigido por:
Juan Antonio Sánchez López

MÁLAGA, junio 2017

1
2
INDICE

Índice……………………………………………………………...............................3

Título, resumen y palabras clave………………………….................................5

Introducción…………………………………………………………………………..7

1. Correlaciones Videojuego-Arte………………………………………………..9
1.1. ¿Qué es un videojuego? Definición, orígenes y difusión…………....9
1.2. Panorama actual de la industria del videojuego……………………..10
1.3. Los videojuegos y la creación artística……………………………….11
1.4. Interacción y aprehensión a través del videojuego………………….12
1.5. Recreación histórica y videojuegos…………………………………..14

2. Assassin’s Creed…………………………………………………………….... 16
2.1. La franquicia Assassin’s Creed……………………………………….16
2.2. El videojuego……………………………………………………………18
2.2.1. Assassin’s Creed II………………………………………………19

3. Recreación del Renacimiento en Florencia en Assassin’s Creed II…..21


3.1. Personajes de la cultura humanista del Renacimiento……………..21
3.1.1. Lorenzo de Medici………………………………………………..21
3.1.2. Leonardo da Vinci………………………………………………..22
3.1.3. Girolamo Savonarola…………………………………………… 22
3.2. Paisaje urbano de la Florencia del Quattrocento……………………23
3.2.1. Talleres y marchantes de arte…………………………………..23
3.2.2. Murallas………………………………………………………….. 24
3.2.3. Otros aspectos urbanísticos…………………………………….24
3.3. Hitos arquitectónicos…………………………………………………..26
3.3.1. Cattedrale di Santa Maria del Fiore…………………………….26
3.3.2. Campanile di Giotto……………………………………………...27
3.3.3. Ponte Vecchio…………………………………………………… 28
3.3.4. Basilica della Santa Croce………………………………………29
3.3.5. Basilica di Santa Maria Novella…………………………………31
3.3.6. Basilica di San Lorenzo………………………………………….32
3
3.3.7. Palazzo Medici…………………………………………………...33
3.3.8. Palazzo Vecchio………………………………………………… 34
3.3.9. Ospedale degli Innocenti………………………………………..35
3.3.10. Palazzo Pitti……………………………………………………37

Conclusiones……………………………………………………………………….. 39

Bibliografía………………………………………………………………………….. 41

Webgrafía……………………………………………………………………………. 43

Apéndice Gráfico…………………………………………………………………... 45

4
Título: Recreación y revisión del Renacimiento en Florencia a través
de la franquicia Assassin’s Creed

Resumen: Este trabajo pretende abrir la puerta a una línea de investigación


en torno a la franquicia trans-media Assassin’s Creed su relación con la
recreación de períodos histórico-artísticos determinados, centrándonos en este
el Renacimiento Italiano, concretamente la Florencia de la segunda mitad del s.
XV. Haremos un análisis de los distintos hitos artísticos producidos en la capital
de la Toscana, de los personajes más relevantes del momento y de las diversas
intrigas políticas que acaecieron en Florencia, cuna del Renacimiento.

Palabras clave: Renacimiento, Italia, Florencia, Videojuegos, Cine,


Arquitectura, Pintura, Escultura.

Titolo: Riproduzione e revisione del Rinascimento a Firenze


attraverso il fraschising Assassin’s Creed

Riassunto: Questa indagine dà inizio a una ricerca che trata del franchising
trans-media Assassin’s Creed e la sua relazione con la riproduzione storico-
artistica di diversi periodi storici, principalmente quello della Firenze della
seconda metà del Quattrocento. Faremo un analisi delle creazioni artistici più
importanti della capitale Toscana, delle personalità del momento e i diferentei
problemi politici che hanno afflitto la culla del Rinascimento.

Parole chiave: Rinascimento, Italia, Firenze, Videogiochi, Cinema,


Architettura, Pittura, Scultura

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Introducción

La idea de este TFG surge hace 2 años durante mi estancia en Florencia


gracias a la beca Erasmus+. Aprovechando la formación exhaustiva sobre la
arquitectura del Renacimiento en la capital toscana consideraba que era
pertinente abordar este tema en el TFG, pero de una manera novedosa. La
relación del videojuego con la Historia del Arte se presenta como nueva línea de
investigación, con la que podemos iniciar el estudio de determinados períodos
históricos, tratando en este caso el Renacimiento Italiano. Además, pretendemos
defender la consideración del videojuego como creación artística.

Del tema seleccionado hay que decir que aún son escasas las publicaciones
en lengua castellana, tanto divulgativas como científicas. En el mejor de los
casos encontramos algún capítulo de libro en inglés, destacando el de Douglas
N. Dow sobre la simulación histórica en Assassin’s Creed II1. Sí que han
proliferado numerosos artículos en blogs, fansites2 como Assassin’s Creed Wiki
o vídeos en YouTube. Aunque pueden ser interesantes como complemento para
la investigación, carecen de rigor científico en la mayoría de casos.

La metodología empleada consistió, desde un principio, en visionar y registrar


los distintos hitos y monumentos que veremos en el tercer capítulo,
contrastándolos con sus originales, utilizando fuentes clásicas del Renacimiento
junto a demás datos obtenidos sobre la arquitectura del Quattrocento durante la
estancia en Florencia. En cuando a la información sobre videojuegos y
Assassin’s Creed priman las fuentes de internet, tanto texto como video, siendo
muy útiles aquellas en las que se trata el tema de la recreación arquitectónica en
AC.

El estudio se ha dividido en 3 capítulos. En el primero de ellos abordamos la


cuestión del videojuego y sus circunstancias, centrándonos en el tema de la
recreación histórica. Un segundo capítulo trata la franquicia de Assassin’s Creed,
creadora del videojuego que analizamos en el TFG. Por último, interpretaremos

1
DOW, N. D., ‘’Historical Veneers: Anachronism, Simulation, and Art History in Assassin’s Creed II’’, en
WILHELM, M. y ELLIOT, A., (ed), Playing with the Past. Londres, Bloomsbury Publishing, 2013, pp. 215-
231.
2
Páginas web creadas por fans o seguidores de un tema concreto.

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la recreación del Renacimiento en Florencia tal y como podemos ver en


Assassin’s Creed II, incluyendo personalidades históricas, urbanismo e hitos
arquitectónicos. Dada la extensión del TFG no hemos podido tratar las otras
ciudades representadas (Venecia, San Gimignano, El Vaticano, Forlì y
Monteriggioni). Además, el elenco de monumentos se ha seleccionado eligiendo
aquellos más relevantes, aunque se podrán tratar los demás en investigaciones
futuras sobre este tema.

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1. ‘’CORRELACIONES VIDEOJUEGOS-ARTE’’
1.1. ¿Qué es un videojuego? Definición, orígenes y difusión

La RAE define el término videojuego como un ‘’juego electrónico que se


visualiza en una pantalla’’3. Consideramos incompleta dicha definición, ya que
se omite la característica principal del producto, la interacción del usuario con lo
visualizado, sobre todo en videojuegos open world o de mundo abierto, en los
que el jugador puede moverse libremente e interactuar con el mapa o del mismo,
que suele ser de grandes dimensiones, como el caso de Florencia en Assassin’s
Creed II. Esta interacción genera un feedback entre el mundo virtual y el real (el
jugador, a través de unos intermediarios, la pantalla y la consola, recibe la tarea
de completar una serie de misiones dentro del escenario virtual del videojuego,
que irá superando con su respectivo personaje).

El nacimiento de esta industria se remonta a principios de los años 60 del siglo


pasado. Durante la Segunda Guerra Mundial, numerosos científicos trabajaron
para crear nuevos sistemas informáticos y digitales que ayudasen a los Aliados
a derrotar a las fuerzas del Eje, dándose los primeros pasos en este ámbito
tecnológico4. Los primeros videojuegos aparecieron dentro del entorno
universitario, creados por estudiantes que querían apostar por un uso más lúdico
de estos inventos. Algunos de estos videojuegos pioneros fueron: Spacewar!
(Massachussets Institute of Technology, 1962) o Computer Space (Nutting
Associates, 1971), entre otros.

Conforme se innovaba dentro del campo de la informática, los videojuegos


iban adquiriendo cada vez mayor complejidad, requiriendo softwares
informáticos más potentes. Estas consolas solían ser de uso público, conocidas
popularmente como máquinas recreativas, destacando algunas célebres como
Pong (Atari, 1972). No obstante, poco a poco, el éxito internacional del
videojuego permitió que diversas compañías de todo el mundo fueran
desarrollando consolas de uso personal, destacando las de Atari, Nintendo,

3
http://dle.rae.es/?id=bmnbNU7 (Consultado 26-3-2017)
4
http://homes.lmc.gatech.edu/~bogost/courses/spring10/lcc8823/lowood.pdf (Consultado 26-3-2017)

9
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Microsoft o Sony, siendo estas última la empresa que lideran el mercado


internacional con su PlayStation.

1.2. Panorama actual de la industria del videojuego

A día de hoy, la industria de los videojuegos es la más rentable dentro del


ámbito del ocio/entretenimiento a nivel global, superando incluso al cine y la
música, con ingresos de unos 90.000 millones de dólares en 20155. El éxito de
los videojuegos modernos se encuentra principalmente en el hecho de ser
macro-producciones con presupuestos multimillonarios. El desarrollo suele durar
varios años, de ahí que los resultados sean muy satisfactorios. Un caso
paradigmático es el del juego Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013),
producido entre 2009-2013 con un presupuesto de 210 millones de dólares
aproximadamente. Solo en el día de su lanzamiento se lograron unos 815
millones de dólares en venta a nivel global6.

Una de las mayores virtudes de este sector es que siempre ha sabido


adaptarse a las nuevas realidades tecnológicas e informáticas, desarrollando
nuevas consolas y productos acorde con las tendencias del momento. Si bien el
uso de consolas portátiles como la Nintendo DS ha ido perdiendo fuerza en los
últimos años, dando paso a una nueva generación de videojuegos en teléfonos
móviles y tablets. Un estudio realizado sobre los hábitos lúdicos en Estados
Unidos dice que el 36% de usuarios dedican la mayor parte de su tiempo de
videojuegos en los smartphones7.

La proliferación de tiendas de videojuegos ha crecido de manera considerable en nuestro país en


los últimos años
(Fuente: https://www.mindmeister.com/es/259102359/sistema-de-una-tienda-de-videojuegos

5
http://www.ticbeat.com/cyborgcultura/videojuegos-la-industria-multimillonaria-detras-del-mayor-
entretenimiento-del-planeta/ (Consultado 29-3-2017)
6
http://www.scotsman.com/lifestyle/gadgets-gaming/new-gta-v-release-tipped-to-rake-in-1bn-in-sales-
1-3081943 (Consultado 29-3-2017)
7
http://essentialfacts.theesa.com/Essential-Facts-2016.pdf (Consultado 29-3-2017)

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El futuro de este mercado pasa por la difusión y asentamiento de la realidad


virtual (también conocida como RV). Podemos definirla como un nuevo sistema
de juego en el que el usuario visualiza un escenario en 360º gracias a unas
gafas/casco de realidad virtual que le permiten ‘’introducirse’’ en dicho mundo e
interactuar con él como si fuera un personaje más, haciendo más ‘’real’’ la
experiencia lúdica del jugador.

Por otro lado, la industria del videojuego está cada vez más por la hibridación
con otras plataformas como el cine o la lectura, y viceversa, creándose lo que
hemos querido denominar como ‘’fenómeno trans-media’’, del que hablaremos
más adelante en relación con Assassin’s Creed.

1.3. Los videojuegos y la creación artística

El compositor de ópera alemán Richard Wagner acuñó a mediados del s. XIX


el término de Gesamtkunstwerk, traducido al castellano como ‘’Obra de arte
total’’8. Referido inicialmente al mundo del teatro, Wagner hablaba de una obra
de arte que, en el futuro, integraría a todas las artes independientes en una sola.
En su caso, las obras teatrales integrarían música, pintura, escenografía y
poesía, favoreciendo la experiencia multisensorial9. La invención del
cinematógrafo en 1895 y posteriormente el cine sonoro reafirmó la teoría de
Wagner del arte del futuro como obra de arte total. Las producciones
cinematográficas incluirían fotografía, imagen en movimiento, sonido y guion
narrativo. Pero será con la aparición del videojuego cuando esta definición de la
Gesamtkunstwerk llegue a su máxima expresión. A partir de dicho momento, el
usuario, además de contar con estas experiencias multisensoriales a las que se
ha hecho mención, podrá interactuar con el entorno del videojuego, influyendo
cada una de sus acciones en el discurrir de la trama del mismo.

En superproducciones como la que vamos a tratar, el equipo creativo y de


desarrollo contará con una serie de expertos en arte, arquitectura y sociedad de
la época para que la recreación de las diversas ciudades sea lo más fidedigna
posible. En el caso de Assassin’s Creed, durante el desarrollo del producto, los
asesores artísticos viajarán a las ciudades que aparecerán en el juego y tomarán

8
TOMAN, R., (ed.), Neoclasicismo y Romanticismo. Barcelona, Edit. H.f.ullmann, 2006, p.12.
9
http://www.filomusica.com/filo85/gesamt.html (Consultado 29-3-2017)

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ideas generales y bocetos sobre la misma. Estos bocetos, reelaborados por


ordenador, reciben el nombre de del Concept Art, mostrándonos el proceso de
del desarrollo de un producto audiovisual concreto10 [Imagen 1]. La conexión del
videojuego con las diversas manifestaciones artísticas ha permitido que algunos
títulos se hayan adaptado al mundo del cine o literatura, y viceversa, casos
paradigmáticos como Star Wars, El Señor de los Anillos o el propio Assassin’s
Creed, entre otros.

Sería prudente hacer mención a las diversas creaciones artísticas populares


que, de mayor o menor calidad, realizan innumerables fans de los videojuegos a
nivel internacional para manifestar su admiración por el producto en cuestión.
[Imagen 2]. Este tipo de representaciones, que suelen ser plásticas, se conocen
como Fan Art. Otra actividad artístico-cultural dentro del ámbito del Fan-Art, que
ha adquirido gran importancia durante los últimos años es el fenómeno del
Cosplay. Surgido en Japón hacia los años 70 del siglo pasado, podría
considerarse como una tendencia o sub-cultura en la que los seguidores se
disfrazan de sus personajes preferidos del mundo del cine o el videojuego, con
algunas propuestas muy logradas11 [Imagen 3]. Además, las propias franquicias
productoras de los videojuegos suelen lanzar al mercado piezas, por lo general
escultóricas, que recrean personajes y/o hitos representativos de la historia. En
ocasiones, estas pequeñas esculturas son de un gran realismo y calidad,
deseadas por los coleccionistas, de ahí que se vendan por sumas económicas
considerables [Imagen 4].

1.4. Interacción y aprehensión a través del videojuego

Como se ha dicho anteriormente, podríamos afirmar que la característica


principal de los videojuegos, a la vez que su mayor diferenciación con el resto de
creaciones audiovisuales es la capacidad de interacción directa entre el usuario
y lo visualizado en la pantalla. A modo de creación neobarroca, el discurso
retórico presenta una doble vertiente de interacción del jugador12. Asimismo, se
cuenta una historia que suele ser más o menos lineal, pero la diferenciación del

10
https://www.imagecampus.edu.ar/programas-profesionales/concept-art (Consultado 18-4-2017)
11
http://www.definicion.de/cosplay/ (Consultado 27-4-2017)
12
CALABRESE, O., ‘’Otras inestabilidades: Los videojuegos’’, en La Era Neobarroca. Madrid, Ediciones
Cátedra, 2005, pp.116-119.

12
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videojuego con otras artes narrativas como el cine o la literatura estriba en la


capacidad de interferir directamente en el transcurso de la trama en una dirección
u otra13.

De la misma manera, se añade la posibilidad de interactuar con el escenario,


más aún cuando se trata de un Open World Game, a los que aludimos con
anterioridad, opuestos al discurso lineal de los videojuegos más clásicos14. No
obstante, como también se comenta en el artículo de Martín Dartsch,
consideramos que hay cierta ambigüedad, ya que esta ‘’libertad’’ del usuario está
condicionada a las distintas posibilidades de actuación que previamente ha
diseñado la empresa desarrolladora del videojuego. Es decir, nos encontramos
con la paradoja de la empresa como enunciadora y el usuario como enunciador
y sujeto del enunciado al mismo tiempo15.

En lo referente a la aprehensión, es el otro gran valor que aportan los


videojuegos, más aún en nuestro contexto, regido por la economía de la
atención, fruto de la abundancia y facilidad de acceso a la información16. El
usuario se ‘’adentra’’ en el videojuego, captando su atención con mayor fuerza
que las otras artes narrativas, como se ha dicho anteriormente, ya que la persona
física se ‘’transforma’’ en el personaje ficticio, asumiendo el rol de éste, siendo el
responsable de todas y cada una de sus acciones. Caso particular es el del
videojuego que tratamos, ya que se produce una inmersión doble. Por un lado,
tenemos la del propio usuario/jugador que controla al personaje, mientras que la
otra será la del protagonista del videojuego en el s. XXI. Éste se introduce en el
Animus, una máquina de realidad virtual que lee su secuencia genética para
rememorar las vivencias de un antepasado suyo, que también controlaremos.

Además, en Assassin’s Creed II no se conciben los edificios como simples


decorados o escenografías, sino que podemos escalarlos con nuestro personaje.

13
MARTÍN DARTSCH, G., ‘’Estética de la creación visual. Aproximación a los videojuegos en tanto que
discursos culturales: El caso de Assassin’s Creed’’, Question, nº36, 2012, p.16.
14
https://www.giantbomb.com/open-world/3015-207/ (Consultado 20-4-2017)
15
MARTÍN DARTSCH, G., op. cit. p.16.
16
TÉLLEZ ALARCIA, D. e ITURRIAGA BARCO, D., ‘’Videojuegos y aprendizaje de la historia: La saga
Assassin’s Creed’’, Contextos educativos, nº17, 2014, pp.145-155.

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Con esto se logra una interacción jugador-monumento que sería imposible de


efectuar en la realidad.

En Assassin’s Creed II podremos alcanzar puntos que son inaccesibles. En este caso Ezio escala el frontón de la
fachada de Santa Maria Novella
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

1.5. Recreación histórica y videojuegos

Al igual que en literatura o cinematografía, uno de los géneros más frecuentes


y exitosos del videojuego ha sido el histórico. A través de sagas antológicas
como Total War (The Creative Assembly) o Age of Empires (Ensemble Studios),
el usuario ha podido ‘’vivir’’ distintos momentos fundamentales de la historia
universal, dirigiendo legiones romanas, empuñando la espada de un soldado
cruzado en Tierra Santa o defendiendo Constantinopla del asedio de los
otomanos. Con esta recreación, la persona del s. XXI es capaz de presenciar
acontecimientos pasados que nunca podrá ver, pero gracias a este simulacro
puede hacerlo. En Call of Duty 2 (Infinity Ward, 2005) personificamos a un
soldado estadounidense en una de las batallas del Desembarco de Normandía,
recreando a la perfección la sensación frenética y de angustia que caracterizó a
esta maniobra militar, tal y como podemos ver en el largometraje Salvar al
Soldado Ryan (Steven Spielberg, 1998). Un paso más adelante se ha dado en
los últimos años con la invención de la Realidad Virtual (RV). A través de unas
gafas, se recrean una serie de entornos y objetos que aparentemente son reales,
separando visualmente al jugador de su ámbito físico.

Es por ello por lo que dentro de este ámbito del videojuego histórico hayan
surgido opiniones críticas con el mismo, ya que es frecuente que la historia se
cuente de manera fragmentada o con algunos toques de ficción, lamentando esa
supuesta carencia de rigor histórico.
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Consideramos que esa pretensión no debería circunscribirse al sector de los


videojuegos históricos. Bien es cierto que los productores y desarrolladores se
toman licencias, pero su objetivo principal no es el de hacer una reconstrucción
histórica fidedigna, sino el de crear una imagen de verosimilitud con la que
podamos hacer una aproximación medianamente adecuada a las características
principales del período histórico en cuestión. En su célebre Cultura y Simulacro
(1978), el filósofo francés Jean Baudrillard dedica unas páginas a analizar el
Studiolo de Federico de Montefeltro (1473-1476), en el que se recrean espacios
ilusorios en la habitación del duque mediante la técnica de taracea en madera.
¿Hay aquí un engaño como podría haberlo en los videojuegos? Según
Baudrillard, no. Dice que con los trucos visuales, la pantalla del televisor en
nuestro caso, no se pretende confundir con lo real, sino de producir un simulacro
en el que se es consciente del juego y artificio17.

Consideramos esta actitud como neobarroca, más aún cuando la simulación


y el artificio son dos de los leitmotiv de los videojuegos. Assassin’s Creed nos
advertirá sobre los mismos en cada videojuego.

‘’Simulacro’’ del David de Miguel Ángel en la Piazza della Signoria, habitual en otras esculturas de Florencia. La
imagen se hace a semejanza del modelo real, dándonos la apariencia de éste en su lugar original sin ser el mismo, de
manera similar a lo que sucede con las recreaciones de Assassin’s Creed II 18
(Fuente: Archivo Autor)

17
BAUDRILLARD, J., Cultura y Simulacro. Barcelona, Editorial Kairós, 1993, p.34.
18
DOW, N. D., op.cit. pp.218-219.

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‘’Inspirado en sucesos y personajes históricos. Esta obra de ficción ha sido


diseñada, desarrollada y producida por un equipo multicultural de diferentes
creencias religiosas’’19

2. ‘’ASSASSIN’S CREED’’
2.1. LA FRANQUICIA ASSASSIN’S CREED

Assassin’s Creed es una franquicia trans-media creada por Ubisoft Montréal,


una de las empresas desarrolladoras de videojuegos más relevantes de las
últimas décadas. Es la subsidiaria canadiense de la francesa Ubisoft
Entertainment, fundada en 1986 (Brittany, Francia20). Además del que
trataremos, la compañía ha publicado otras series de videojuegos con gran
impacto a nivel internacional, como Prince of Persia (1989), Rayman (1995) o
Tom Clancy’s (2000).

¿Pero qué es el fenómeno ‘’trans-media?

La primera referencia sobre él lo encontramos en un artículo de Henry Jenkins


(2003) publicado en Technology Review, y se definiría como la producción o
creación de líneas narrativas a través de distintos canales de comunicación (cine,
videojuegos, literatura o música, a los que se añade la promoción comercial o
merchandising) que se complementan entre sí21.

La aparición de AC (acróstico con el que se conoce popularmente a Assassin’s


Creed) en el mercado tuvo lugar en el 13 de noviembre de 2007, coincidiendo
con el lanzamiento de Assassin’s Creed, primer videojuego de la compañía
canadiense. La trama del mismo se desarrolla en la Tercera Cruzada
(concretamente en 1191), en la que encarnamos a Altaïr Ibn-La’Ahad, miembro
de la Hermandad de los Asesinos, con el que el jugador hará frente a la Orden
Templaria en diversas ciudades de Oriente Medio (Jerusalén, Acre y
Damasco)22. La acogida fue muy positiva, habiéndose vendido 11 millones de

19
Cabecera de cada videojuego Assassin’s Creed. Siempre se aclara que lo que se verá es un simulacro
20
https://www.ubisoft.com/en-US/company/overview.aspx (Consultado 20-4-2017)
21
SCOLARI, C.A., ‘’¿Qué son las Narrativas Transmedia?, en Narrativas Transmedia. Cuando todos los
medios cuentan. Barcelona, Deusto S.A. Ediciones, 2013, pp.23-58.
22
https://www.ubisoft.com/es-ES/game/assassins-creed/ (Consultado 21-3-2017)

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unidades23 hasta la fecha. Este, y los demás videojuegos se encuentran


disponible para casi todas las plataformas y consolas del mercado (PlayStation,
Xbox, PC, Mac OS, Nintendo DS, Nintendo Wii y dispositivos Android).

Gracias al éxito internacional de esta propuesta, la compañía decide lanzar al


mercado otros productos que han sido muy interesantes para los seguidores,
con historias paralelas a los hechos de los distintos videojuegos de la saga. Entre
ellos queremos destacar los cómics, publicados por diversas editoriales como
Planeta DeAgostini o Panini Comics, entre otros. A éstos se le suman una serie
de libros que cuentan de forma novelada el guion argumental de cada uno de los
títulos de AC, como Renaissance24, sirviendo como fuente de gran valor para
conocer todos los diálogos y el argumento del videojuego.

En lo referente al ámbito cinematográfico se han rodado varios cortometrajes


con los que se pretende contar historias adicionales de los distintos personajes
de la saga, como Assassin’s Creed: Lineage (Ubisoft, 2009). Uno de los últimos
logros de la empresa ha sido la producción de su primer largometraje, estrenado
durante el pasado mes de diciembre de 2016, contando con Michael Fassbender
como actor principal de la cinta25. La historia se ambienta en la Sevilla del s. XV,
donde se enfrentarán los templarios (Santa Inquisición) contra la Hermandad de
los Asesinos. A día de hoy ha recaudado unos 240 millones de dólares
aproximadamente26 y se cree que en el futuro se lanzará una secuela de la
misma.

A falta de confirmación oficial, circula por internet un rumor que afirma que
Ubisoft estaría preparando la producción de una serie televisiva sobre el universo
AC27.

23
http://www.gamerevolution.com/features/ubisofts-assassins-creed-hiatus-is-a-300-million-dollar-
investment-for-franchises-future (Consultado 26-3-2017)
24
BOWDEN, O., Renaissance, Madrid, La Esfera de los Libros, 2010.
25
http://www.imdb.com/title/tt2094766/releaseinfo?ref_=tt_ov_inf (Consultado 21-3-2017)
26
http://www.boxofficemojo.com/movies/?id=assassinscreed.htm (Consultado 20-4-2017)
27
http://www.culturaocio.com/tv/noticia-assassins-creed-tendra-serie-television-20170325113638.html
(Consultado 20-4-2017)

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2.2. EL VIDEOJUEGO

El principal responsable del éxito internacional de AC han sido sus diversos


videojuegos, desde que se lanzara Assassin’s Creed (2007) hasta el más
reciente, Assassin’s Creed Syndicate (2015). Se cree que el próximo título de AC
se presentará a finales de este año, con el nombre de Assassin’s Creed Origins,
ambientado en el Antiguo Egipto, pero hasta el momento no hay ninguna
declaración oficial28.

Según Raphaël Lacoste, director de marca de Assassin’s Creed, el objetivo


de la empresa es viajar en el tiempo, re-imaginar y revivir la historia y presenciar
de algunos de los momentos más importantes de la Humanidad29. En los
diversos videojuegos de Assassin’s Creed tendremos la posibilidad de visitar
momentos claves de la Historia Universal gracias al Animus, un dispositivo de
alta tecnología que accede a la secuencia genética de un antepasado de una
persona del s. XXI. Algunos de estos hitos históricos son las Cruzadas, la
Florencia del Quattrocento, Estambul tras la conquista Otomana, las
Revoluciones Americana y Francesa o el Londres victoriano, entre otros.

Todos estos episodios históricos se caracterizan por un hilo argumental


común, la lucha entre la Hermandad de los Asesinos y la Orden Templaria. Por
lo general, el protagonista de cada videojuego, controlado por el jugador, será
un miembro de los Asesinos (conocidos también como Hassassins), que tendrá
que hacer frente a los antagonistas templarios. El origen de esta orden es
incierto, pero algunas fuentes lo relacionan con una secta ismaelita (chiítas) del
s. XI fundada supuestamente por un tal Hassan bin Sabbah en Alamut (Irán),
localización traducida del persa como ‘’Nido de águila30’’. Este es un concepto
muy familiar para los jugadores de AC, ya que el águila es el animal más
vinculado a la Hermandad.

Ambas órdenes lucharan por hacerse con la posesión del Fruto del Edén, un
artefacto de origen extraterrestre con el que se pueden controlar las mentes de

28
http://www.hobbyconsolas.com/noticias/assassins-creed-origins-datos-filtrados-juego-ubisoft-97804
(Consultado 9-5-2017)
29
LACOSTE, R., Assassin’s Creed. La Historia definitiva ilustrada, Gerona, Panini Comics, 2015, p.10.
30
BLÁZQUEZ, V., Assassin’s Creed. Los secretos de la Hermandad, Palma de Mallorca, Dolmen Editorial,
2016, pp. 7-9.

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los seres humanos. Por ello, cada orden pretenderá utilizarlo acorde con la
ideología de la misma. Mientras que los Asesinos defienden el libre albedrío y el
relativismo, los Templarios quieren lograr la paz mundial a costa de dominar los
pensamientos de todos los humanos.

El jugador viajará a distintos momentos de la historia, conociendo a figuras


destacadas, que simpatizan con una orden un otra. En el caso de los Asesinos
contamos con Nicolás de Maquiavelo, George Washington, Napoleón Bonaparte
y Wiston Churchill, entre otros. Por otro lado, templarios famosos fueron Jacques
de Molay, Isabel la Católica, Rodrigo Borgia (Papa Alejandro VI) o Adolf Hitler.

2.2.1. ASSASSIN’S CREED II (2009)

Dos años después del éxito de Assassin’s Creed, la compañía de Montreal


decide dar un giro temporal en la historia de AC. El protagonista del presente
será Desmond Miles, al que ya vimos en el primer videojuego, pero en esta
ocasión se codifica su secuencia genética para encarnar la piel de un
antepasado 300 años posterior a Altaïr, Ezio Auditore da Firenze. De la Tercera
Cruzada pasamos a la República de Florencia, en el año de 1476.

Portada de Assassin’s Creed II (Ubisoft, 2009)


(Fuente: http://assassinscreed.wikia.com/wiki/Assassin%27s_Creed_II)

19
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Ezio es uno de los hijos de la familia Auditore, una de las casas nobiliarias
más importantes de la Florencia Medicea. En los momentos iniciales del
videojuego iremos viendo cómo los Auditore mantienen estrechos lazos de
amistad con algunas de las personalidades más relevantes del Renacimiento
Italiano, como Lorenzo de Medici [Imagen 5], Leonardo da Vinci [Imagen 6], y
Girolamo Savonarola, entre otros.

Giovanni Auditore, padre de familia, es miembro de la Hermandad de los


Asesinos, por lo que los templarios italianos, dirigidos por Rodrigo Borgia (futuro
Alejandro VI) tramarán un complot para asesinar a Giovanni y su familia.
Apoyado por diversos clanes familiares italianos, entre los que están los Pazzi y
Barbarigo, el padre y los dos hermanos varones de Ezio serán ejecutados
públicamente en la Piazza della Signoria. Éste será el momento más
determinante de la vida del joven Auditore, emprendiendo un largo viaje por Italia
en el que irá eliminando a todos los miembros de este complot, visitando distintas
ciudades como la ya mencionada Florencia, Venecia, San Gimignano, Forlì, El
Vaticano y Monteriggioni. En este último emplazamiento es donde ubica su
centro de operaciones, ayudado por su tío Mario, que también pertenece a la
Hermandad.

Palazzo Auditore en Assassin’s Creed II, residencia habitual de los Auditore


(Fuente: http://assassinscreed.wikia.com/wiki/File:Palazzo_Auditore_v.png)

20
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3. ‘’RECREACIÓN DEL RENACIMIENTO EN FLORENCIA EN


ASSASSIN’S CREED II’’

A continuación haremos un análisis de las distintas recreaciones que se han


hecho de la Florencia del Quattrocento en ACII, centrándonos tanto en las
personalidades como en los hitos monumentales y urbanos más destacados. En
lo referente a las descripciones, seleccionaremos aquellas que consideremos
más representativas del videojuego, siendo imposible incluir todas las alusiones
al Renacimiento que aparecen en él.

Un aspecto a destacar de ACII es que cuenta con una base de datos en la


que se dan breves explicaciones sobre estos personajes y monumentos, además
de determinados acontecimientos y ciudades que aparecen en la trama [Imagen
5].

3.1. Personajes de la cultura humanista del Renacimiento


3.1.1. Lorenzo de Medici (Florencia, 1449- Villa di Careggi, 1492)

También conocido como ‘’El Magnífico’’ [Imagen 6], Lorenzo pasa a la historia
como uno de los mecenas más importantes de la Italia renacentista, contando
en su patrocinio con artistas de la talla de Sandro Botticelli, Andrea del
Verrocchio o Giuliano da Sangallo, entre otros. También hay que destacar su
faceta humanística y poética, frecuentando tertulias de Marsilio Ficino, Pico della
Mirandola y Angelo Poliziano en la Accademia Neoplatonica de Florencia.
Gracias a él, los Medici y Florencia lograron su mayor esplendor cultural.

En ACII mantiene buenas relaciones con la familia Auditore, ya que Giovanni


lo salvó de morir ahogado en el río Arno cuando éste tenía 6 años 31. Lorenzo
tiene un papel destacado en el argumento del videojuego, ya que intenta mediar
para salvar de la horca a Giovanni, Federico y Petruccio Auditore, aunque no lo
consigue.

El momento de más relevancia de Lorenzo de Medici en ACII será la misión


en la que se produce la célebre Conjuración de los Pazzi. Este fue un
acontecimiento real en el que la también familia banquera de los Pazzi organizó

31
https://www.youtube.com/watch?v=oCg2fCkuj1c (Consultado 25-4-2017)

21
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un complot para asesinar a Lorenzo y su hermano Giuliano. Tuvo lugar durante


la celebración de la misa en el Duomo, siendo asesinado Giuliano, mientras que
Lorenzo pudo salvarse. En el videojuego, la escena no se desarrolla en el
interior, sino que tendremos que salvar al ‘’Magnífico’’ en la plaza de la catedral
[Imagen 7]. Tras este momento, Lorenzo se convertirá en el principal protector
de Ezio durante sus viajes por Italia.

Como venganza, Ezio dará muerte a Francesco de Pazzi, uno de los


conspiradores, siendo ahorcado en el Palazzo della Signoria y presentado al
pueblo de Florencia, de manera similar al dibujo que hizo Leonardo da Vinci de
este momento. No obstante, la persona que retrató el artista es Bernardo
Baroncelli, otro de los conspiradores [Imagen 8].

3.1.2. Leonardo da Vinci (Vinci, 1452- Amboise, 1519)

Leonardo di ser Piero da Vinci, más conocido como ‘’Leonardo’’, uno de los
artistas más célebres de todos los tiempos, tendrá un papel determinante en el
transcurso de la historia en ACII [Imagen 9]. Tradicionalmente se ha considerado
como el modelo ideal de hombre renacentista y por consiguiente se ha querido
conferir esta imagen en Assassin’s Creed II. No obstante, y aun haciendo gala
de sus virtudes intelectuales, no se da la idea del genio total, ya que serán
frecuentes los momentos de temor e inseguridad por parte de da Vinci.

Los Auditore son protectores de Leonardo, destacando a María, madre de


Ezio, que encarga algunas obras al artista. En las frecuentes visitas de María
Auditore y Ezio a Leonardo, veremos cómo será su taller, lleno de bocetos, obras
inconclusas y proyectos de inventos [Imagen 10]. Colaboraremos también con
él para recuperar cadáveres para los estudios anatómicos que hace. Por otro
lado, será confidente y colaborador de Ezio, fabricándole algunas de sus armas,
descifrando códices en lenguas secretas y permitiéndole utilizar algunos de sus
inventos, como la célebre máquina voladora.

3.1.3. Girolamo Savonarola (Ferrara, 1452- Florencia, 1498)

Este fraile dominico [Imagen 11] es conocido por haber instaurado una
república teocrática en Florencia con un marcado carácter integrista tras la
expulsión de los Medici de la ciudad en 1494. Bajo su gobierno se produjo la

22
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Hoguera de las Vanidades (1497), quema masiva de obras artísticas y literarias


por ser consideradas como impías, ya que en sus numerosos sermones públicos
culpabilizaba a los Medici de fomentar ese tipo de creaciones, que habían
sumido a Florencia en el Pecado. El fin de este gobierno religioso llegó con la
quema del dominico en una ejecución pública en la Piazza della Signoria en
1498.

En Assassin’s Creed II, Savonarola se hace con el control de la ciudad gracias


al ya mencionado Fruto del Edén. De tal modo, tendremos que eliminar al fraile
integrista, al que Ezio asesina con su cuchilla mientras arde en una pira en la
Piazza della Signoria [Imagen 12].

Ejecución de Savonarola en la Piazza della Signoria (Anónimo, finales s. XV- principios del s. XVI)
(Fuente: Wikimedia Commons)

3.2. Paisaje urbano de la Florencia del Quattrocento


3.2.1. Talleres y marchantes de arte

En el entramado urbano de la Florencia de ACII nos encontraremos con una


serie de establecimientos en los que podemos adquirir obras capitales del
Renacimiento italiano (realizadas en esa fecha o posteriores al momento en el
que estemos jugando) [Imagen 13]. Entre los autores de estas piezas hay
algunas de Piero della Francesco, Botticelli, Leonardo, Rafael y Tiziano, entre
otros. Según Peter Burke, a partir del s. XV comenzó a difundirse este tipo de
ventas de obras ya terminadas en las ciudades con mayor sensibilidad artística 32.

32
BURKE, P., ‘’Patronos y clientes’’, en El Renacimiento italiano. Cultura y Sociedad en Italia. Madrid,
Alianza Editorial, 2015, pp.124-126.

23
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Un aspecto a tener en cuenta en ACII es que el hecho de comprar estas obras


repercutirá en el prestigio de nuestro linaje, como signo de poder, al igual que se
concebía el mercado del arte durante el Renacimiento, de modo que la
exposición en nuestra villa toscana de las pinturas que vayamos comprando irá
favoreciendo el reconocimiento personal y del propio edificio.

3.2.2. Murallas

Al igual que sucede con otras ciudades medievales de Europa, Florencia se


cerraba perimetralmente con una muralla, conocida en italiano como L’Antica
Cerchia. Construida ya en época romana, el perímetro de la urbe fue
extendiéndose durante los siglos sucesivos, abriéndose nuevas puertas que
delimitaban las diferentes salidas de la ciudad. El trazado visual de esta muralla
lo conocemos gracias a algunos dibujos y pinturas realizados durante la Edad
Moderna [Imagen 14]. A mediados del s. XIX, fruto de las ampliaciones
urbanísticas de la ciudad, gran parte de estos lienzos de muralla se derruyeron,
aunque se conservaron algunas de las partes más interesantes del trazado, que
podemos seguir contemplando hoy día [Imagen 15].

En ACII se ha hecho una recreación a pequeña escala de lo que la cerca, con


sus respectivas puertas, pudiendo visualizarla desde los puntos más altos de la
ciudad [Imagen 16] e [Imagen 17].

3.2.3. Otros aspectos urbanísticos

Florencia contaba con 60.000 habitantes en 1530, una cifra que hoy
asociaríamos con un pueblo o una ciudad pequeña, pero es más considerable
para la época33. Bien es cierto que no siendo de las ciudades más pobladas de
Europa, la capital toscana experimentó una de las transformaciones urbanísticas
más importantes de Italia durante los siglos XV y XVI. Es por ello por lo que en
Assassin’s Creed II será frecuente encontrarnos con calles en las que hay
andamios, edificios en construcción, artistas realizando pinturas murales o
albañiles finalizando algunos de los monumentos mayor envergadura [Imagen
18], transmitiendo la idea de Florencia como ciudad en continuo desarrollo.

33
BURKE, P., op.cit. p.218.

24
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Por otro lado, este trazado urbano se divide en una serie de barrios históricos
o quartieri, caracterizados por su intensa actividad artística y política [Imagen
19]. Cada uno de estos barrios se subdividían a su vez en pequeñas unidades
conocidas como gonfalone. Este fenómeno ocurría en otras ciudades de Italia,
con casos paradigmáticos como los sestiere de Venecia o las contrade de
Siena34

Otro de los aspectos interesantes del urbanismo en las ciudades del


Renacimiento es la exposición pública de emblemas civiles y religiosos, con
ejemplos paradigmáticos como los tondos cerámicos que hace Luca della
Robbia con la heráldica de Florencia para la iglesia de Orsanmichele. Así pues,
nos encontraremos con representaciones de los blasones nobiliarios y motivos
civiles, a la vez que capillas votivas con imágenes marianas [Imagen 20] e
[Imagen 21].

En las calles de Florencia es habitual encontrarnos con este tipo de hornacinas en las que hay representaciones de
imágenes religiosas que fomentan la piedad popular
(Fuente: Archivo Autor)

También será frecuente la disposición de elementos heráldicos en algunos edificios, tanto escultóricos como
pictóricos. En este caso, se trata del escudo de los Medici, en el Ospedale degli Innocenti
(Fuente: Archivo Autor)

34
Ibíd., p.215

25
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3.3. Hitos arquitectónicos35


3.3.1. Cattedrale di Santa Maria del Fiore (1296-1471)

También conocida como Il Duomo, esta magna construcción es uno de los


edificios más emblemáticos de Italia y del arte del Renacimiento. La actual iglesia
gótica, proyectada por Arnolfo di Cambio, entre otros, se levanta sobre un
antiguo templo paleocristiano consagrado a Santa Reparata. Llegados al s. XV
nos encontramos con una iglesia sin terminar, a la que le falta la cúpula, por lo
que el arquitecto Filippo Brunelleschi presenta su proyecto para finalizar este
edificio emblemático. La construcción de este icono tiene lugar entre 1420-1436,
con la colocación final de la linterna en 1471, alusión celeste y cósmica como
símbolo de la hegemonía florentina36.

En ACII, nos encontraremos con la cúpula y linterna ya finalizadas (estamos


en el año de 1476). Tanto la cúpula como el interior se han recreado a una escala
mucho menor de la real para poder recorrer sus distintas partes sin que esto
afecte a nuestro personaje, además de la complejidad técnica que este proceso
requiso en 200937. Por ejemplo, cada cara del tambor de la cúpula se dividiría en
7 módulos de rectángulos marmóreos con un óculo central, mientras que en ACII
solo contamos con 5 de estos módulos [Imagen 22]. En lo que se refiere a
catedral y cúpula, se ha hecho una recreación fidedigna de tal y cómo es en la
realidad, con una calidad cromática y de texturas más que notables, pudiendo
apreciarlas desde muy cerca [Imagen 23].

En cuanto a la fachada se ha optado por hacer una recreación más libre que
con el resto del edificio. La catedral contaba con una diseñada por Arnolfo di
Cambio en el s. XIV y que no llegó a concluirse. Se decora con esculturas tardo-
medievales y de los primeros artistas del Renacimiento, destacando a Donatello,
con un programa iconográfico que exaltaba a María 38. Dicha fachada se destruyó
en el s. XVI por orden del Granduca Cosimo I de Medici, fruto del nuevo gusto
artístico de la época. No obstante, se salvaron las estatuas y se exponen

35
Se utilizarán los nombres en italiano
36
VV.AA., Florencia. Arte y Arquitectura. Barcelona, Edit. H.f.ullmann, 2012. p.166.
37
https://www.youtube.com/watch?v=WQUdS6OEws4&t=564s (Consultado 16-3-2017)

38
DI CAGNO, G., Il Duomo, il Battistero e il Campanile. Florencia, Edizioni Mandragora, 2000, pp.54-56.

26
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actualmente en una maqueta a escala 1:1 de la fachada medieval en el Museo


dell’Opera del Duomo de Florencia. La fachada actual es obra de Emilio de
Fabbris, erigida a finales del s. XIX.

Santa Maria del Fiore hacia 1860 con la fachada despejada, tal y como quedó tras la intervención
de Cosimo I
(Fuente: Wikimedia Commons)

La visión que tenemos de la fachada en ACII se toma licencias históricas, pero


no artísticas, ya que se nos presenta como si fuera la fachada del s. XIX en
construcción a finales del s. XV [Imagen 24].

También hay que destacar la recreación que se ha hecho del interior del
edificio, que nos da una idea bastante acertada de cómo es en la realidad. Se
han incluido algunas obras de arte presentes en él como el fresco del Reloj de
Paolo Uccello, los retratos ecuestres del mismo autor y de Andrea del Castagno
y el coro de Baccio Bandinelli (realizado en el s. XVI y desmontado en el s. XIX,
conservándose hoy día en el Museo dell’Opera del Duomo [Imagen 25] e
[Imagen 26].

3.3.2. Campanile di Giotto (1298-1359)

Aunque sus cimientos datan de finales del s. XIII, el proyecto y la construcción


del campanario no se inició hasta 1334, en el que trabajó Giotto hasta su muerte
en 1337. A él le suceden otros arquitectos como Andrea Pisano o Francesco
Talenti, finalizándose en 1359. Sigue la tipología de campanario exento, habitual
en Italia, con los casos antológicos del de Pisa y Venecia. De planta
cuadrangular, se decora en su exterior con esculturas y relieves de varios
artistas, destacando a Andrea Pisano, Nanni di Banco y Donatello. Al igual que

27
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Santa Maria del Fiore, se seleccionan los mármoles típicos de la toscana, a los
que se suma el rojo de Siena, haciendo de esta torre una de las más bellas de
Italia.

La imagen del Campanile en ACII es casi idéntica respecto a la realidad,


habiéndose omitido únicamente la decoración escultórica de las caras del
campanario [Imagen 27] e [Imagen 28]. A modo de anécdota cabe mencionar
que se ha omitido la representación del Baptisterio de San Giovanni, que hay
junto al Duomo y al Campanile. Ubisoft argumenta ausencia dadas las
dificultades técnicas que suponía recrear el Baptisterio en un espacio tan
reducido como es la Piazza del Duomo39.

Vista general del Campanile


(Fuente: Wikimedia Commons)

3.3.3. Ponte Vecchio (el actual data de 1345)

Reconstruido en el s. XIV sobre otros anteriores de época medieval, el


‘’Puente Viejo’’ es otro de los puntos más emblemáticos de Florencia.
Considerado como el puente principal de la ciudad, conecta el centro histórico
con el barrio de Oltrarno. Durante la Edad Media y parte del s. XV concentró

39
http://assassinscreed.wikia.com/wiki/Florence#cite_note-7 (Consultado 29-4-2017)

28
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buena parte de las carnicerías de la ciudad, pero ya en época granducal, a finales


del s. XVI, se decide sustituir estos comercios por talleres joyeros y orfebres dado
el mal olor que desprendía el río. Estas joyerías se convirtieron en los lujosos
establecimientos que pueblan hoy día el Ponte Vecchio.

Es en este lugar donde comienza la historia de ACII, siendo escenario de


momentos fundamentales de la trama como el enfrentamiento entre Ezio y Vieri
di Pazzi o la conversación entre Lorenzo ‘’El Magnífico’’ y el joven Auditore tras
la muerte de su padre y hermanos. El puente que podemos ver en el videojuego
es prácticamente idéntico al de la realidad, aunque el cuerpo superior, parte del
trazado del Corridoio Vasariano, se realizó ya en el s. XVI. Además, se ha
incidido en la función que tenía en la época, con numerosos negocios,
confiriéndole la impronta de zona de comercio que debió tener [Imagen 29] e
[Imagen 30].

Ponte Vecchio visto desde el Ponte di Santa Trinita


(Fuente: Wikimedia Commons)

3.3.4. Basilica della Santa Croce (1294-1443)

Aprovechando la visita de San Francisco de Asís a Florencia a principio del s.


XIII se crea una pequeña comunidad de franciscanos a las afueras de Florencia
que levantan un oratorio hacia 1226, en el mismo lugar donde unos 70 años
después comenzarían las obras de Arnolfo di Cambio para construir la actual
iglesia40. Se consagra por el papa Eugenio IV en 1443 bajo la advocación de la
Santa Cruz, nombre dado por San Francisco al primer oratorio41. A diferencia del
Duomo, no se realizó ninguna fachada en época medieval, construyéndose a

40
MERCANTI, L. y STRAFFI, G., Le Chiese. Arte e storia degli edifici religiosi di Firenze. Florencia, Alinea
Editrice, 2001. pp.94-96.
41
http://www.santacroceopera.it/it/Spiritualita_TimelineFrancescani.aspx (Consultado 17-3-2017)

29
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mediados del s. XIX con un lenguaje neogótico [Imagen 31]. El campanile


también se realizó en esta época42 . El templo es conocido por albergar en su
interior las tumbas de algunas de las personalidades más destacadas de la
historia de Italia, entre las que están Miguel Ángel Buonarrotti, Galileo Galilei y
Leon Battista Alberti.

Piazza della Santa Croce y Cappella Pazzi


(Fuente: Archivo Autor y Wikimedia Commons)

En el claustro mayor de Santa Croce nos encontramos con otro de los hitos
arquitectónicos del Renacimiento italiano, la Cappella Pazzi (1429-1444),
comisionada por la familia Pazzi a Filippo Brunelleschi. Construida a través del
sistema modular, utilizado por Brunelleschi en otros edificios como San Lorenzo,
se constituye como uno de los espacios más armónicos y elegantes de Florencia,
tanto en su fachada como en el interior.

En ACII, la fachada de Santa Croce presenta un aspecto que, similar a la


neogótica del s. XIX, no tiene nada que ver con el que tenía en el s. XV. En
cuanto al campanile, sí que se ha recreado con exactitud el del s. XIX, aunque
no se tiene constancia de ninguno en la época en la que se desarrolla el
videojuego [Imagen 32]. La recreación de la Capilla Pazzi se hace de manera
libre en lo que a decoración se refiere, ya que incluye unos frescos inventados y
un tondo cerámico de Luca della Robbia (como los que incluye en la fachada del
Ospedale degli Innocenti), que sí que realizará uno para este lugar, pero con la
iconografía de San Andrés. En cuanto a la escala también se hace algo más
reducida que la real, con 2 pares de columnas pseudo-toscanas en lugar de las
3 columnas corintias que podemos ver en el monumento florentino. Sobre la

42
Ídem

30
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cúpula cabe decir que la recreación es prácticamente idéntica a su imagen real


[Imagen 33].

3.3.5. Basilica di Santa Maria Novella (1279-1470)

Construida también a finales del s. XIII sobre una iglesia precedente del s. XI
de la entonces zona de extramuros, es el principal referente de la Orden de
Predicadores o Dominicos de la ciudad de Florencia43. La fachada no se culmina
hasta 1470, cuando Leon Battista Alberti, bajo el patrocinio de la familia Rucellai,
tiene que completar lo poco que se había realizado (unos sepulcros enmarcados
por arcos ojivales en el punto de arranque de la fachada), haciendo de ella otro
de los símbolos de la ciudad. En su interior cuenta con dos de las
manifestaciones pictóricas más interesantes del Quattrocento florentino, la
Trinidad (Masaccio, hacia 1425-1427) y la decoración de la Cappella Tornabuoni
(Ghirlandaio, hacia 1485-1490). Sobre el campanile, realizado durante el s. XIV,
tenemos constancia gráfica desde el s. XVI, como podemos ver en la célebre
Pianta del Buonsignori [Imagen 34].

Basílica de Santa María Novella


(Fuente: Archivo Autor)

En Assassin’s Creed II, la iglesia dominica es uno de los edificios que mejor
se han recreado, destacando la fachada, el cuerpo externo de las naves del
templo y la torre campanario. Ejerciendo de Alberti, los realizadores del
videojuego han incluido todos los módulos en que se divide la fachada,

43
MERCANTI, L. y STRAFFI, G., op.cit. p.120.

31
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respetando las proporciones de la misma de una manera asombrosa [Imagen


35].

No obstante, la plaza que hay frente a la iglesia cuenta con algunas licencias
artísticas. En lugar de adoptar la forma elíptica que la caracteriza, es
cuadrangular, mientras que en el centro de la misma aparece la famosa estatua
del Apolo del Belvedere, de la que no tenemos ninguna referencia en Florencia.
Además, hasta 1498 no se descubrió la escultura44 [Imagen 36].

3.3.6. Basilica di San Lorenzo (1418-1461)

A principios del s. XV, la familia Medici quiso contar con un templo funerario
que sirviera como panteón para las generaciones sucesivas de su dinastía. Por
ello, Giovanni di Bicci de’ Medici, padre de Cosimo ‘’Il Vecchio’’, le encarga a
Brunelleschi la remodelación de la antigua iglesia paleocristiana de San Lorenzo,
que se cree que fue fundada hacia el s. IV45. Con su intervención, Brunelleschi
crea un modelo de iglesia, inspirado en las antiguas basílicas paleocristianas,
con gran importancia durante el Renacimiento, sobre todo por el uso de
elementos arquitectónicos como el famoso ‘’Dado brunelleschiano’’, que se
difundió por numerosas construcciones europeas, como en la Catedral de
Málaga. No obstante, este tipo de iglesia, basado en el módulo y en la austeridad
decorativa, fue sustituido por el de Sant’Andrea de Mantua (Alberti, hacia 1462)
tras la Reforma Católica. En el s. XVI, bajo el papado del Medici León X, se
intentó realizar la fachada según un diseño de Miguel Ángel, pero éste nunca se
llevó a la práctica, quedando liso el paramento hasta hoy día. Dentro de este
complejo destacan algunas obras y construcciones singulares, entre las que se
encuentran la Sagrestia Vecchia (Brunelleschi, 1420-1428), Scala y Biblioteca
Laurenziana (Miguel Ángel, 1519-1534), la Sagrestia Nuova (Miguel Ángel,
1521-1534) y la Cappella dei Principi (Nigetti, 1604- finales del s. XVII).

Los desarrolladores de ACII han querido mostrarnos la visión actual de la


basílica, incluyendo la cúpula de la Cappella dei Principi que, aunque sea casi
idéntica a la real, se construye en el s. XVII. En cuanto a la basílica, tanto la

44
https://www.museodelprado.es/coleccion/obra-de-arte/apolo-belvedere/00570963-4b4e-4ca0-8811-
5083ddf16570 (Consultado 29-4-2017)
45
http://www.operamedicealaurenziana.org/il-complesso/la-basilica (Consultado 29-4-2017)

32
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fachada, caracterizada por su austeridad, como el claustro, se han recreado de


una manera muy acertada [Imagen 37] e [Imagen 38].

Basílica de San Lorenzo vista desde la cúpula de Brunelleschi


(Fuente: Archivo Autor)

3.3.7. Palazzo Medici (1444-1457)

Comisión de Cosimo ‘’Il Vecchio’’ para el arquitecto Michelozzo di Michelozzi,


este palacio es uno de los más destacados de la Florencia Medicea. Junto con
el Palazzo Rucellai (Alberti), sirve de modelo para otros numerosos palacios de
la capital toscana y de otras ciudades italianas. Se sitúa en la antigua Via Larga,
a escasos metros del Duomo y San Lorenzo, en una ubicación muy destacada
que da cuentas del poder de los Medici en el s. XV. La repercusión de este
palacio está principalmente en su fachada, articulada en 3 niveles diferenciadas
por el grosor del almohadillado, frecuente en la arquitectura toscana. En ella se
disponen representaciones de la heráldica Medici, destacando los relieves en
piedra. En su interior hay un claustro de planta cuadrada, con la típica bicromía
blanco-pietra serena tan habitual en las construcciones florentinas del s. XV,
junto a una serie de relieves, blasones y pintura mural en el friso que hay sobre
las arcadas46.

Las crónicas de la época cuentan que el célebre David de Donatello fue


colocado en el centro de este claustro (1495), previamente sito en el jardín del
palacio47.

46
ZOPPI, M. y DONATI, C., Guida ai Chiostri e Cortili di Firenze. Florencia, Alinea Editrice, 1997, pp.77-79.
47
PAOLUCCI, A., Donatello. Milán, Skiera Editore, 2012, p.140.

33
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Palazzo Medici desde Via Cavour, antigua Via Larga


(Fuente: https://elaberintodemarte.wordpress.com/2012/07/23/palazzo-medici-riccardi/)

En ACII tendremos la posibilidad de contemplar tanto la fachada como el patio


del palacio. La fachada se recrea a escala mucho menor que la real, pero
manteniendo los elementos más representativos de la misma (emblema Medici,
diferenciación de grosor del almohadillado en los 3 cuerpos de la fachada, los
vanos con ventanas bíforas y la cornisa, entre otros) [Imagen 39], [Imagen 40]
e [Imagen 41].

3.3.8. Palazzo Vecchio (1299- segunda mitad s. XVI)

Atribuido a Arnolfo di Cambio, mismo arquitecto que trabaja en el Duomo, este


palacio se acerca más a la tradición de las fortalezas medievales de Italia que al
inminente Renacimiento. Sede del gobierno civil de Florencia, esta construcción
de carácter robusto, viene a simbolizar el poder de la República Florentina. Junto
a éste se encontraba la Loggia dei Lanzi, en la que se exponían esculturas tanto
romanas como de época renacentista. Al igual que con el Duomo, las
proporciones en ACII son algo inferiores respecto al modelo real. La terraza del
palacio en la realidad se divide en 7 niveles hacia la izquierda y 4 a la derecha,
mientras que en el videojuego la relación es de 5 a la izquierda y 4 a la derecha
[Imagen 42]. En la plaza, conocida como Piazza della Signoria, tienen lugar
algunos de los acontecimientos más relevantes de la historia de ACII, como la
ejecución de los familiares de Ezio [Imagen 43].

34
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Palazzo Vecchio
(Fuente: Wikimedia Commons)

3.3.9. Ospedale degli Innocenti (1419-1424)

Ubicado en la célebre Piazza della Santissima Annunziata, es considerado


como el primer edificio renacentista propiamente dicho, además de ser el primer
orfanato de Europa, marcando un hito para la arquitectura del Renacimiento 48.
Brunelleschi recupera la Antigüedad clásica por medio del uso del Loggiato. Es
en este edificio donde el arquitecto comienza a utilizar la prolongación del capitel
con lo que posteriormente se llamará ‘’Dado brunelleschiano’’, además de
recurre por primera vez a la articulación del edificio en torno a módulos cúbicos
que van sucediéndose a lo largo de la arcada. Otro elemento característico de
esta fachada serán los tondos cerámicos que realiza Andrea della Robbia en
1487 con imágenes de niños que aluden a la función de orfanato que tiene el
edificio.

En ACII, el edificio que diseña Brunelleschi se integra perfectamente en la


Piazza della Santissima Annunziata. El loggiato cuenta con 6 arcos, 3 menos
que los de la fachada real, incluyéndose estos tondos cerámicos, los mismos
que se utilizan para otros edificios en el videojuego.

48
MURRAY, P., L’architettura del Rinascimiento italiano. Bari, Editori Laterza, 2015, pp.30-32.

35
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En el interior se ha recreado el Chiostro degli Uomini destinado inicialmente


para los hombres, mientras que existía otro para uso exclusivo de las mujeres
(éste no aparece en ACII). Sigue la línea austera, el uso de molduras sobre el
capitel y la compartimentación en base a formas geométricas [Imagen 44] e
[Imagen 45].

Piazza della Santissima Annunziata con el Ospedale degli Innocenti al fondo. Podemos apreciar la
influencia que ejerce la loggia del edificio de Brunelleschi sobre el resto de construcciones de la plaza
(Basilica della Santissima Annuziata y Loggiato dei Servi)
(Fuente: Wikimedia Commons)

Chiostro degli Uomini en el interior del hospital, siendo este el recreado en ACII. Las construcciones
superiores son añadidos realizados años después de la finalización del edificio
(Fuente: Archivo Autor)

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3.3.10. Palazzo Pitti (1458- mediados s. XVIII)

Mandado construir inicialmente por la familia Pitti, no se sabe aún con certeza
su autoría, atribuyéndose a varios arquitectos, entre los que se encuentran Luca
Fancelli, Brunelleschi o incluso Leon Battista Alberti. El aspecto actual de la
fachada del palacio corresponde a las reformas tardo-barrocas del s. XVII, con
la gran ampliación de las alas laterales y los cuerpos de la fachada.

Palazzo Pitti a principios del s. XIX ya ya con todas las ampliaciones completadas
(Fuente: Wikimedia Commons)

Siguiendo la línea del almohadillado de los palacios florentinos, iniciada por el


Palazzo Medici, es el más grande de la ciudad toscana. Fue utilizado como
residencia por los Medici desde mediados del s. XVI. y posteriormente por los
Lorena y Saboya. Fue con la llegada de los Medici, gracias sobre todo a Leonor
de Toledo, esposa de Cosimo I, cuando empezó a construirse el Giardino di
Boboli, uno de los ejemplos más famosos de Giardino all’italiana.

Luca Pitti frente al Palazzo Pitti (Alessandro Allori, 1574) en el que vemos el aspecto original del
palacio, sin las ampliaciones posteriores de la fachada y las alas laterales
(Fuente: Wikimedia Commons)

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En el videojuego se ha recreado el palacio tal y como lo vemos en la


actualidad, incluyéndose la ampliación de la fachada del s. XVII y las alas
laterales del s. XVIII. No obstante, tras el edificio se ha incluido una especie de
plaza que nada tiene que ver con la realidad, al igual que el hecho de disponer
la muralla de la ciudad tras el mismo. La escala de la construcción es ligeramente
inferior a la real, lo que ha permitido mostrar la magnificencia de este edificio,
diferente a la proporción y tamaños más reducidos de los palacios florentinos
[Imagen 46].

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CONCLUSIONES

A modo de cierre de este TFG, enumeraremos una serie de ideas


fundamentales que hemos podido extraer al fin del mismo:

En primer lugar, urge la necesidad de considerar al videojuego como arte


dentro del ámbito académico en nuestro país, de ahí que aún sean escasas las
publicaciones científicas sobre este tema. Por ello, se hace necesaria la consulta
de fuentes anglosajonas. Partimos de la base etimológica de la misma palabra
‘’arte’’, procedente del latín ars y del griego τέχνη. Estos términos se han
traducido al español como ‘’la capacidad humana de crear, basados en lo real
o lo imaginario, manifestándose sensorialmente 49’’. Consecuentemente,
creemos que no es atrevida la calificación del videojuego como arte, ya que
cumple sobradamente estos ‘’requisitos’’. Además, en el videojuego, al igual
que en el cine, literatura o la pintura, se establece una línea narrativa, por lo
que también lo consideramos como arte.

En segundo lugar, manifestamos nuestra satisfacción con este estudio de


Cultura Visual en cuanto que permite aportar nuevos puntos de vista sobre
períodos emblemáticos de la Historia del Arte, el Renacimiento en nuestro caso.
Podríamos hacer un estudio sociológico o cultural de la época, incluso tratar
cuestiones de género analizando el tratamiento que reciben las mujeres en AC,
desigual según el videojuego en el que nos fijemos. Con estas miradas
conseguiríamos revisar y revitalizar este campo de estudio.

En tercer lugar, recordando la frase que citábamos de Baudrillard, pensamos


que no se puede pretender la recreación 100% real de los hitos y monumentos
representados en ACII. Éste es un simulacro que se inspira de lo real, dándonos
algunas de las claves básicas para entender qué fue la cultura del Quattrocento
en Florencia. Esta condición solo deberíamos de aplicarla a estudios científicos
o académicos, pero recordemos que el videojuego no nace como arte per se,
aunque termine siéndolo, sino que busca la rentabilidad económica.

Por último, estamos convencidos de que este estudio abrirá las puertas a
futuras investigaciones en torno a la relación del videojuego con la Historia del

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http://dle.rae.es/?id=3q9w3lk (Consultado 2-5-2017)

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Arte. En ellas analizaríamos otras ciudades y períodos históricos recreados en


Assassin’s Creed, tales como las Cruzadas, la Revolución Francesa o el Londres
Victoriano, entre otros.

No mostramos muy complacidos con los resultados obtenidos de esta


investigación, aunque no hayamos podido incluir todos los puntos a tratar del
videojuego. No obstante, seguiremos trabajando en ella y ampliándola una vez
presentado el proyecto de TFG, además de incluir las otras líneas narrativas de
AC (novela, cómics y cine) que giran en torno al Renacimiento italiano.

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BIBLIOGRAFÍA
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3-2017)

- https://www.youtube.com/watch?v=oCg2fCkuj1c (Consultado 25-4-


2017)

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APÉNDICE GRÁFICO

Imagen 1  Concept Art de Assassin’s Creed II. Vemos a Ezio sobre la linterna de la cúpula de Santa Maria del
Fiore con el cuerpo superior del Campanile de Giotto al fondo.
(Fuente: https://www.ubisoft.com/en-US/game/assassins-creed-2/)

Imagen 2  Ejemplo de fan-art en el que se muestra a Ezio Auditore con Santa Maria del Fiore de fondo.
(Fuente: http://aenaluck.deviantart.com/art/assassins-creed-2-321503535)

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Imagen 3  A la izquierda, imagen oficial de Ezio Auditore tal y como aparece en el videojuego. A la derecha,
cosplay del mismo personaje realizado por un fan.
(Fuentes: http://www.taringa.net/posts/info/13790846/Assassins-Creed---Ezio-Auditore-Realmente-Existio.html y
https://es.pinterest.com/pin/346777240027557400/)

Imagen 4  Busto de Ezio Auditore en Assassin’s Creed Revelations a la venta como producto coleccionable.
(Fuente: http://www.vistoenpantalla.com/bustos-de-videojuegos-cat-3-1-6-8/assassins-creed-cat-82/busto-ezio-
auditore-mentor-19-cm-assassins-creed-revelations-ubi-collectibles-ref-60683.html)

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Imagen 5  Ficha de Lorenzo de Medici en la base de datos del Animus 2.0.


(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

Imagen 6  Lorenzo di Medici en camino hacia Santa Maria del Fiore, a escasos momentos de producirse el
atentado contra él y su hermano.
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

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Imagen 7  Momento en el que Francesco de Pazzi se dispone a atacar a Lorenzo, justo después de apuñalar
mortalmente a Giuliano
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

Imagen 8  A la izquierda vemos el momento en el que se lanza a Francesco de Pazzi desde la horca. A la derecha,
Bernardo Baroncelli en la horca.
(Fuentes: captura de pantalla realizada en el videojuego y Wikimedia Commons)

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Imagen 9  Concept Art de Leonardo da Vinci con un aspecto muy similar al resultado final en el videojuego.
(Fuente: http://assassinscreed.wikia.com/wiki/Leonardo_da_Vinci)

Imagen 10  Interior del taller de Leonardo. Mientras que está descifrando un códice antiguo, podemos ver dibujos
y diseños en las paradas, mientras que al fondo a la izquierda se encuentra la maqueta de la máquina voladora.
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

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Imagen 11  Retrato de Fra Savonarola (Fra Bartolomeo, 1498) y Concept Art de Savonarola en Assassin’s Creed
II
(Fuentes: Wikimedia Commons y
http://es.assassinscreed.wikia.com/wiki/Girolamo_Savonarola?file=Savonarola.png)

Imagen 12  Momento de la muerte de Savonarola en la Piazza de la Signoria.


(Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=ZCIZ7-J0cwc)

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Imagen 13  Aspecto de uno de los talleres de Florencia en los que podemos comprar obras de arte. Entre ellas
podemos distinguir el Retrato de Giuliano di Medici (Sandro Botticelli, 1478-1480).
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

Imagen 14  Pianta della Catena (Anónimo, hacia 1470) en la que podemos ver una supuesta imagen de la
Florencia de finales del Quattrocento, con todo su perímetro murado y las diferentes puertas.
(Fuente: Wikimedia Commons)

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Imagen 15  Porta San Gallo, en la actual Piazza della Libertà, era una de las antiguas salidas de la ciudad de
Florencia, en este caso, dirección norte. La placa blanca que hay bajo el león derecho nos indica la fecha de su
construcción (1285).
(Fuente: Archivo Autor)

Imagen 16  Vista parcial de la muralla de Florencia desde la linterna de la cúpula de Santa Maria del Fiore.
(Fuente: captura realizada en el videojuego)

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Imagen 17  Una de las puertas de puertas de Florencia, de la que podemos apreciar su monumentalidad.
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

Imagen 18  Aspecto de una calle de Florencia con algunos de sus edificios en construcción. Un detalle a tener en
cuenta es que el tipo de pintura mural que vemos a la izquierda, que remite al Palazzo di Bianca Cappello, no se
utilizaba aún en la Florencia del s. XV. Esta decoración con grutescos se extiende a partir del s. XVI. tras el
descubrimiento de la Domus Aurea.
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

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Imagen 19  División de los 4 distritos históricos de Florencia en Assassin’s Creed II. En el caso del de Oltrarno, su
nombre alude a su situación geográfica (al otro lado del Arno), siendo uno de los barrios más carismáticos y artísticos
de Florencia.
(Fuente: http://www.thehiddenblade.com/florence)

Imagen 20  Representaciones de la flor de lis, emblema de Florencia, en el exterior de la Basílica de San Lorenzo.
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

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Imagen 21  Una de las numerosas capillas/hornacinas callejeras que hay dispuestas por Florencia en ACII. Aunque
la tradición florentina sea de pinturas murales, en ACII se ha optado por seguir una tipología de mosaico influenciado
por los iconos bizantinos.
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

Imagen 22  Vista de la cúpula del Duomo, monumento más representativo de Assassin’s Creed II y punto más alto
que podemos escalar de la ciudad.
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

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Imagen 23  Vista del Duomo desde sus cubiertas, en la línea de la tradición toscana de mármoles verde Prato y
blanco Carrara.
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

Imagen 24  Aspecto de la fachada del Duomo en ACII, como si fuera la fachada actual del s. XIX en construcción.
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

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Imagen 25  Detalle del Monumento ecuestre de John Hawkwood (Paolo Uccello, 1436) y Monumento ecuestre a
Niccolò da Tolentino (Andrea del Castagno, 1456) en la misma posición que ocupan en la realidad.
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

Imagen 26  Vista general del interior de Santa Maria del Fiore.


(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

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Imagen 27  Vista de la Piazza del Duomo en la que podemos apreciar el Campanile di Giotto.
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

Imagen 28  Detalle de la base del Campanile. En los hexágonos vacíos se dispondrían los relieves que hace
Andrea Pisano, aunque se han omitido en el videojuego. Los de los ángulos, con la flor de lis, sí que existen en el
campanario real.
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

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Imagen 29  Vista del Ponte Vecchio desde el Arno. Construido de manera tripartita, vemos la heráldica florentina
y el blasón de los Medici en la parte superior y sus laterales.
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

Imagen 30  En el Ponte Vecchio se han recreado los distintos negocios que había en él a finales del Quattrocento,
con una ambientación caracterizada por las voces de los mercaderes que gritan vendiendo sus productos.
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

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Imagen 31  Grabado de 1688 en el que vemos la Piazza della Santa Croce durante la celebración de un partido del
célebre Calcio storico Fiorentino. Al fondo la basílica, como se ha comentado, sin fachada ni campanario. A la
derecha podemos distinguir la cúpula de la Capilla Pazzi.
(Fuente: Wikimedia Commons)

Imagen 32  Fachada de la Santa Croce en ACII, influenciada por la realizada en el s. XIX. Tras ésta podemos ver
el remate superior del campanile. A la izquierda de la iglesia se encuentra adosado el claustro en el que se sitúa la
Capilla Pazzi.
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

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Imagen 33  Vista del claustro y la Capilla Pazzi, adosada a la basílica. En las arcadas del claustro también se
disponen frescos similares a los de la fachada de la capilla, sin tener constancia de la existencia de éstos.
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

Imagen 34  Santa Maria Novella (Pianta del Buonsignori, 1584-1594). En el detalle podemos ver la existencia del
campanario y de uno de los dos obeliscos que hay actualmente en la plaza. Al ser una iglesia conventual, cuenta a su
alrededor con una serie de claustros y de terrenos de huertas.
(Fuente: Wikimedia Commons)

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Imagen 35  Al igual que en diseño de Alberti, el cuerpo inferior de la fachada se divide en 4 módulos por cada
lado, con una puerta en el segundo arco, mientras que el frontón se configura de manera tripartita de 2, 4 y 2
módulos, respectivamente. La única diferencia respecto a la fachada albertiana es que las dos volutas del frontón son
ligeramente más alargadas y estilizadas que las que diseñó el arquitecto.
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

Imagen 36  Apolo del Belvedere frente a la fachada de la basílica.


(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

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Imagen 37  Vista general de la basílica, con la cúpula del s. XVII tras la cabecera. A la derecha podemos ver
también la cúpula de la Sagrestia Nuova (diseño de Miguel Ángel en el s. XVI).
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

Imagen 38  Desde esta perspectiva podemos ver la pequeña cúpula que hay junto a la del s. XVII. Ésta es la que
diseña Brunelleschi durante el primer tercio del s. XV, siendo la única que estaría finalizada en el momento en el que
transcurre la historia de ACII.
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

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Imagen 39  Vista general del Palazzo Medici con el jardín, al que también podemos entrar. No obstante, el aspecto
actual éste se debe a las restauraciones efectuadas en el s. XX, siendo esta la imagen que se da en ACII.
(Fuente: http://assassinscreed.wikia.com/wiki/Palazzo_Medici)

Imagen 40  Vista de una de las fachadas del palacio, dividida en 3 cuerpos (menos anchos que el real) con distinto
grosor de almohadillado. Hay que destacar la presencia de distintas alusiones a la heráldica de los Medici, tanto las
banderolas como el relieve que hay en el ángulo derecho del edificio
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

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Imagen 41  Vista del patio del palacio, con el David de Donatello en el centro. Sin embargo, según las fuentes
consultadas no se ubicó aquí hasta 1495. Por lo demás, la decoración sigue una línea muy similar al aspecto real,
destacando los medallones del friso.
(Fuente: http://assassinscreed.wikia.com/wiki/Palazzo_Medici)

Imagen 42  El Palazzo Vecchio visto desde el tejado de un edificio con la fachada de Santa Croce al fondo
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

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Imagen 43  Vista de la Loggia dei Lanzi. En ACII no se ha incluido ninguna escultura de las que hay en este
emplazamiento. Una de las que hay en él actualmente, el Perseo (Benvenuto Cellini), se sitúa en el centro de la
Piazza della Signoria, pero esta estatua no se realizó hasta mediados del s. XVI.
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

Imagen 44  Vista de la Piazza della SS.Annunziata con el Ospedale degli Innocenti. La primera ocasión en la que
vemos el hospital es en 1476, año en el que todavía no estaban dispuestos los tondos de Andrea della Robbia. No
obstante, en nuestra segunda estancia en Florencia (1497) consideraríamos correcta la presencia de los tondos.
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

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Imagen 45  Vista general del claustro del Ospedale degli Innocenti, basado en la austeridad y bicromías florentinas
y en la repetición de los módulos de la arquitectura brunelleschiana
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

Imagen 46  Vista del Palazzo Pitti, con las dos alas laterales y la fachada ya ampliada. Siguiendo el esquema
florentino, la fachada se decora con el almohadillado rústico que hemos visto en el Palazzo Medici.
(Fuente: captura de pantalla realizada en el videojuego)

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