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Un punto de partida natural para evaluar interfaces nuevas o revisadas es presentarlos a

colegas o clientes y pedir su opinión. Tales demostraciones informales con sujetos de prueba
pueden proporcionar algunos comentarios útiles, pero las llamadas revisiones de expertos han
demostrado ser mucho más efectivas.

Estos métodos dependen de tener expertos (cuya experiencia puede estar en la aplicación o la
interfaz de usuario dominio) disponible en el personal o como consultores. A continuación, se
pueden realizar las revisiones rápidamente y con poca antelación haciendo que el experto
recorra las funciones clave de la interfaz utilizando un enfoque disciplinado. Las revisiones de
expertos pueden ocurrir al principio o al final de la fase de diseño. El resultado puede ser un
informe formal con problemas identificados o recomendaciones de cambios.

Alternativamente, la revisión de expertos puede culminar en una discusión o presentación a


diseñadores o gerentes. Los revisores expertos deben ser sensibles al diseño el ego, la
participación y la habilidad profesional del equipo; se deben hacer sugerencias con cautela en
reconocimiento del hecho de que es difícil para alguien recién Inspeccionar una interfaz para
comprender completamente la justificación y el desarrollo del diseño. historia. Al revisar
interfaces complejas, como aplicaciones de juegos, La experiencia en el dominio puede ser un
componente crítico (Barcelos et al., 2012).

Los críticos pueden anotar posibles problemas para discutir con los diseñadores, pero el
desarrollo Por lo general, las soluciones deben dejarse en manos de los diseñadores. Las
revisiones de los expertos suelen tardar entre medio día y una semana, aunque es un largo
período de tiempo. Puede ser necesario un período de formación para explicar el dominio de
la tarea o los procedimientos operativos. Puede resultar útil emplear los mismos revisores
expertos, así como unos a medida que avanza el proyecto. Hay una variedad de métodos de
revisión de expertos entre los que elegir. Evaluación heurística. Los revisores expertos critican
una interfaz para determinar conformidad con una breve lista de heurísticas de diseño, como
las ocho reglas de oro (Sección 3.3.4).

Hace una gran diferencia si los expertos están familiarizados con las reglas y son capaces de
interpretarlas y aplicarlas. Aunque las interfaces tienen cambiado enormemente a lo largo de
los años, la creación de la mayoría de los conjuntos de heurísticas se basa sobre los propuestos
por Nielsen (1994). Hoy en día, existen muchos tipos diferentes de dispositivos que pueden
estar sujetos a una evaluación heurística, y es importante que el las heurísticas coincidan con
la aplicación. El recuadro 5.1 enumera algunas heurísticas desarrolladas específicamente para
videojuegos.

También existe un conjunto similar de 29 heurísticas de jugabilidad. Este conjunto divide la


heurística en tres categorías: usabilidad del juego, heurística de movilidad, y heurística del
juego (Korhonen y Koivisto, 2006). Heurísticas de juego

REGLAS DE ORO

Las ocho reglas de oro del diseño de interfaces Esta sección centra la atención en ocho
principios, llamados "reglas de oro", que son aplicable en la mayoría de los sistemas
interactivos y entornos enriquecidos. Estos principios, derivados de la experiencia y
perfeccionados durante tres décadas, requiere validación y ajuste para dominios de diseño
específicos. Ninguna lista como esta puede estar completa, pero ha sido bien recibido como
una guía útil para estudiantes y diseñadores. Las ocho reglas de oro son:
1. Esfuércese por la coherencia. Deben requerirse secuencias consistentes de acciones en
situaciones similares; se debe utilizar terminología idéntica en las indicaciones, menús y
pantallas de ayuda; y color, diseño, uso de mayúsculas, fuentes, y así sucesivamente, debe
emplearse en todo momento. Excepciones, como requerida confirmación del comando de
eliminación o no repetición de contraseñas, debe ser comprensible y limitado en número.

2. Busque la usabilidad universal. Reconocer las necesidades de diversos usuarios y diseñar por
la plasticidad, facilitando la transformación del contenido. Diferencias de novato a experto
rangos de edad, discapacidades, variaciones internacionales y diversidad tecnológica cada uno
enriquece el espectro de requisitos que guía el diseño. Añadiendo funciones para
principiantes, como explicaciones, y funciones para expertos, como accesos directos y un ritmo
más rápido, enriquece el diseño de la interfaz y mejora Calidad percibida.

3. Ofrezca comentarios informativos. Para cada acción del usuario, debe haber una interfaz de
realimentación. Para acciones frecuentes y menores, la respuesta puede ser modesta,
mientras que, para acciones importantes e infrecuentes, la respuesta debe ser más sustancial.
La presentación visual de los objetos de interés proporciona un entorno conveniente para
mostrar los cambios explícitamente (ver la discusión de manipulación directa en el Capítulo 7).

4. Diseñar diálogos para ceder el cierre. Se deben organizar las secuencias de acciones. en
grupos con un principio, medio y final. Retroalimentación informativa al completar un grupo
de acciones da a los usuarios la satisfacción de logro, una sensación de alivio, una señal para
abandonar los planes de contingencia de sus mentes y un indicador para prepararse para el
siguiente grupo de acciones. Por ejemplo, los sitios web de comercio electrónico mueven a los
usuarios de seleccionar productos a el pago, terminando con una página de confirmación clara
que completa la transacción.

5. Evite errores. Tanto como sea posible, diseñe la interfaz para que los usuarios no puede
cometer errores graves; por ejemplo, atenuar los elementos del menú que no es apropiado y
no permite caracteres alfabéticos en la entrada numérica campos (Sección 3.3.5). Si los
usuarios cometen un error, la interfaz debe ofrecer Instrucciones sencillas, constructivas y
específicas para la recuperación. Por ejemplo, los usuarios no deberían tener que volver a
escribir un formulario completo de nombre y dirección si ingresan un código postal no válido,
sino que debe guiarse para reparar solo la parte defectuosa. Las acciones erróneas deben dejar
el estado de la interfaz sin cambios, o la interfaz debe dar instrucciones sobre cómo restaurar
el estado.

6. Permitir una fácil reversión de las acciones. En la medida de lo posible, las acciones deben
reversible. Esta función alivia la ansiedad, ya que los usuarios saben que los errores pueden
deshacerse y fomenta la exploración de opciones desconocidas. Las unidades de La
reversibilidad puede ser una sola acción, una tarea de entrada de datos o un grupo completo
de acciones, como la entrada de un bloque de nombre y dirección.

7. Mantenga a los usuarios en control. Los usuarios experimentados desean fervientemente la


sensación de que están a cargo de la interfaz y que la interfaz responde a sus acciones. No
quieren sorpresas ni cambios en el comportamiento familiar, y están molesto por las tediosas
secuencias de entrada de datos, dificultad para obtener la información necesaria e incapacidad
para producir el resultado deseado.

8. Reducir la carga de memoria a corto plazo. La limitada capacidad de información de los seres
humanos procesamiento en la memoria a corto plazo (la regla general es que las personas
pueden recordar "siete más o menos dos fragmentos" de información) requiere que Los
diseñadores evitan interfaces en las que los usuarios deben recordar información de una
pantalla y luego use esa información en otra pantalla. Esto significa que Los teléfonos móviles
no deberían requerir la reentrada de números de teléfono, ubicaciones de sitios web. deben
permanecer visibles, y las formas largas deben compactarse para adaptarse a una pantalla
única. Estos principios subyacentes deben interpretarse, perfeccionarse y ampliarse para cada
ambiente. Tienen sus limitaciones, pero proporcionan un buen comienzo. puntos para
diseñadores web, de escritorio y móviles. Los principios presentados en las secciones
siguientes se centran en aumentar la productividad de los usuarios proporcionando
procedimientos de entrada de datos, pantallas comprensibles y rápida información
retroalimentación para aumentar los sentimientos de competencia, dominio y control sobre el
sistema.

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