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Capítulo 3 – Preguntas

3.1. Vuelva a leer el “Manifiesto para el desarrollo ágil de software” al principio de


este capítulo. ¿Puede pensar en una situación en la que uno o más de los cuatro
“valores” pudieran causar problemas al equipo de software?
Con los individuos y sus interacciones por la “costumbre” que pueden tener algunos con la
manera de trabajar, podría causar retrasos en el proceso. El software que funciona con la
habilidad que tienen con un software en específico. La colaboración con el cliente porque
suele haber clientes prepotentes. Responder al cambio con las formas de trabajar, la
velocidad y la manera de entregar el trabajo.
3.2. Describa con sus propias palabras la agilidad (para proyectos de software).
Yo lo defino como la habilidad que tiene una persona o un equipo de personas de adaptarse
a nuevas situaciones de trabajo y ser igual o más eficientes.
3.3. ¿Por qué un proceso iterativo hace más fácil administrar el cambio? ¿Es iterativo
todo proceso ágil analizado en este capítulo? ¿Es posible terminar un proyecto en
sólo una iteración y aun así conseguir que sea ágil? Explique sus respuestas.
Es más fácil ya que se detectan errores en una etapa temprana. Todo proceso ágil debe de
tener un proceso iterativo, esa es la intención de estos procesos. No, si se quiere que sea
ágil debe de cumplir con ese requisito, ya que es un PROCESO, y los procesos van por
etapas en las que se les hace una revisión.
3.4. ¿Podría describirse cada uno de los procesos ágiles con el uso de las actividades
estructurales generales mencionadas en el capítulo 2? Construya una tabla que
mapee las actividades generales en las actividades definidas para cada proceso ágil.

3.5. Proponga un “principio de agilidad” más que ayudaría al equipo de ingeniería de
software a ser aún más maniobrable.
Constante retroalimentación sobre las herramientas que se estén utilizando.
3.6. Seleccione un principio de agilidad mencionado en la sección 3.3.1 y trate de
determinar si está incluido en cada uno de los modelos de proceso presentados en
este capítulo. [Nota: sólo se presentó el panorama general de estos modelos de
proceso, por lo que tal vez no fuera posible determinar si un principio está incluido
en uno o más de ellos, a menos que el lector hiciera una investigación (lo que no se
requiere para este problema)].
“La prioridad más alta es satisfacer al cliente a través de la entrega pronta y continua de
software valioso.”, considero que este punto se establece en los diferentes modelos, que
ya sea pronto o tarde, lo que importa es la entrega de un buen software.
3.7. ¿Por qué cambian tanto los requerimientos? Después de todo, ¿la gente no sabe
lo que quiere?
Surgen con la necesidad de satisfacer cada vez más demandas, estas demandas no
siempre serán las mismas al paso del tiempo. No es que no sepan lo que quieren, sino que
saben que eso es lo mejor para la empresa.
3.8. La mayoría de modelos de proceso ágil recomiendan la comunicación cara a cara.
No obstante, los miembros del equipo de software y sus clientes tal vez estén
alejados geográficamente. ¿Piensa usted que esto implica que debe evitarse la
separación geográfica? ¿Se le ocurren formas de resolver este problema?
No necesariamente, hoy en día existen muchas formas de comunicación a distancia, desde
llamadas telefónicas o videollamadas, se pueden programar “juntas” para tratar todos los
temas pendientes.
3.9. Escriba una historia de usuario XP que describa la característica de “lugares
favoritos” o “marcadores” disponible en la mayoría de navegadores web.
“Se necesita una manera de colocar accesos directos a las páginas web más usadas por
los usuarios, de manera que siempre las tengan a su disposición sin la necesidad de estar
buscando cada vez que quiera entrar a esa página”
3.10. ¿Qué es una solución en punta en XP?
Es una manera de disminuir el riesgo cuando comience la implementación verdadera y
validar las estimaciones originales para la historia que contiene el problema de diseño.
3.11. Describa con sus propias palabras los conceptos de rediseño y programación
en parejas de XP.
Rediseño es alterar algo ya creado para darle mejoras o sólo quitar errores. La
programación en parejas es cuando dos personas se centran en una sola tarea en una
estación de trabajo, de esta manera comparten opiniones y recursos.
3.12. Haga otras lecturas y describa lo que es una caja de tiempo. ¿Cómo ayuda a un
equipo DAS para que entregue incrementos de software en un corto periodo?
Una caja de tiempo es la manera en la que se describe el tiempo establecido que se le da
a una tarea. Este recurso ayuda a limitar un tiempo de trabajo para la entrega a tiempo de
una tarea.
3.13. ¿Se logra el mismo resultado con la regla de 80% del MDSD y con el enfoque de
la caja de tiempo del DAS?
No, ya que uno tiene el tiempo definido para todo el proyecto y el otro se puede ir
estableciendo a lo largo del proceso.

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3.14. Con el formato de patrón de proceso presentado en el capítulo 2, desarrolle uno
para cualquiera de los patrones Scrum presentados en la sección 3.5.2.
Nombre del patrón. ReunionesDiarias
Intención. Este patrón se establece con la intención de hacer más eficaces las
reuniones diarias con el equipo de desarrolladores.
Tipo. Patrón de tarea.
Contexto inicial. Las reuniones suelen ser cortas, pero existen trabajadores a
distancias que no pueden estar físicamente en las reuniones
Problema. El estrés de la reunión diaria, que, aunque se avanza más rápido por la
revisión diaria, suele haber reuniones en las que no se revisa nada o lo mismo de la
anterior, quita tiempo
Solución. Establecer alarmas o encuestas para saber si se revisará algo de suma
importancia o no
Contexto resultante. Avanzar más rápido ya que se dedica todo el tiempo al
proyecto, las reuniones ser más productivas evitando reunir a todos todo el tiempo.
3.15. ¿Por qué se le llama a Cristal familia de métodos ágiles?
Porque este “premia” la maniobrabilidad de un proceso.
3.16. Con el formato de característica DIC descrito en la sección 3.5.5, defina un
conjunto de características para un navegador web. Luego desarrolle un conjunto de
características para el primer conjunto.

• Iniciar el navegador: <ejecutar el navegador>, <inicia la página de inicio con un


buscador>, <para usuario>
• Iniciar una búsqueda: <escribir una búsqueda>, <accede a la base de datos de
información>, <para servidores>
• Mostrar resultados de búsqueda: <recibe información del servidor>, <imprime en
pantalla todos los enlaces relacionados>, <para usuario>
3.17. Visite el sitio oficial de modelación ágil y elabore la lista completa de todos los
principios fundamentales y secundarios del MA.
Fundamentales:

• Asumir simplicidad.
• Bienvenido el cambio.
• Permitir el siguiente esfuerzo es el objetivo secundario.
• Cambio incremental.
• Maximizar la inversión de las partes interesadas en el proyecto.
• Modelar con un propósito.
• Múltiples modelos.
• Trabajo de calidad.
• Rápida retroalimentación.

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• El software es el objetivo primario.
• Viaje con poco equipaje.
Secundarios:

• El contenido es más importante que la representación.


• Todos podemos aprender de todos.
• Conozca sus modelos.
• Conozca sus herramientas.
• Adaptación local.
• Comunicación abierta y honesta.
• Trabaje con el instinto de las personas.

3.18. El conjunto de herramientas propuestas en la sección 3.6 da apoyo a muchos


de los aspectos “suaves” de los métodos ágiles. Debido a que la comunicación es
tan importante, recomiende un conjunto de herramientas reales que podría utilizarse
para que los participantes de un equipo ágil se comuniquen mejor.
Como lo dice el archivo, la programación extrema por parejas es una práctica para estar en
constante retroalimentación en una sola tarea, estos se pueden apoyar de recursos como
documentación, libros, etc. anotando las ideas en pizarras o pegatinas. Utilizando software
de repositorios como GitHub para un proceso más eficaz.

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