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INTRODUCCION AL

PARADIJMA DE LA P.O.O
Garcia Perez ANgel Jahir
SIlva SantIllan Juan Manuel
TenorIO RAMIREZ Nelson
CONTENIDO

01 CLASES Y 05 HERENCIA
OBJETOS

02 ABSTRACCION 06 POLIMORFISMO

LENGUAJE DE MODELO
03 MODULARIDAD 07 UNIFICADO:DIAGRAMA DE
CLASES

04 ENCAPSULAMIENTO
01
CLASES Y OBJETOS
CLASES
Es un elemento de la programación
orientada a objetos que actúa como una
plantilla y va a definir las características y
comportamientos de una entidad.En la
P.O.O se llaman atributos, que definen los
objetos, así como un conjunto de
comportamientos, las funciones o
métodos del objeto, que lo manipulan y
relacionan los objetos unos de otros.
OBJETOS
Representa alguna entidad de la vida
real, es decir, alguno de los objetos
únicos que pertenecen al problema
con el que nos estamos enfrentando,
y con el que podemos interactuar.
02
ABSTRACCION
ABSTRACCION
Es el proceso por el cuál la
interfaz de un objeto muestra
su comportamiento específico
y nada más, absolutamente
nada más.
Por ejemplo el concepto gato.
03 MODULARIDAD
Consiste en dividir un programa
en módulos que puedan
compilarse por separado, sin
embargo tendrá conexiones con
otros módulos.
Es un mecanismo para reunir datos y
04 ENCAPSULAMIENTO
métodos dentro de una estructura
ocultando la implementación del
objeto, es decir, impidiendo el acceso a
los datos por cualquier medio que no
sean los servicios propuestos. La
encapsulación permite, por tanto,
garantizar la integridad de los datos
contenidos en el objeto.

Es una propiedad que permite que los objetos


sean creados a partir de otros ya existentes,
obteniendo características (métodos y
atributos) similares a los ya existentes. Es la
relación entre
una clase general y otra clase más especifica
05 HERENCIA
Es un mecanismo que permite derivar una
clase a otra clase. En otras palabras,
tendremos unas clases que serán hijos, y
otras clases que serán padres. Las clases
hijas pueden utilizar tanto sus métodos y
propiedades como de la clase padre,
siempre que su modificador de acceso lo
permita.
06 POLIMORFISMO
Es la capacidad que tienen ciertos lenguajes
para hacer que, al enviar el mismo mensaje
(o, en otras palabras, invocar al mismo
método) desde distintos objetos, cada uno
de esos objetos pueda responder a ese
mensaje (o a esa invocación) de forma
distinta.
07
LENGUAJE DE MODELO
UNIFICADO
07 LENGUAJE DE MODELO
UNIFICADO;DIAGRAMA DE CLASES
Es una herramienta que ayuda a
capturar mediante un conjunto de
símbolos y diagramas a comunicar la
idea de un sistema (software
orientado a objetos), a quien esté
involucrado en su proceso de
desarrollo sirviendo de apoyo en los
procesos de análisis y diseño de un
problema.
DIAGRAMA DE CLASES

Es una estructura estática que se


usa para mostrar los tipos de
relaciones entre los objetos que
se están programando. También
es una buena manera de
mostrar la estructura de clases
en un sistema.
Gracias por su
AtencIon.

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