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Universidad Nacional Jorge Basadre Grohmann

Facultad de Ingeniería

Escuela Profesional de Ingeniería en Informática y Sistemas

Docente:

❖ Mgr. Gianfranco Málaga Tejada

Estudiantes:

❖ Nina Reyna, Geraldine del Rosario 2016-119014

❖ Coloma Quispe, Erik Giovanni 2016-119048

❖ Mayta Yucra, Williams 2007-30794

❖ Pizarro Quispe, Royer Grove 2016-119045

❖ Espinoza Balcona, Marco Antonio 2016-119002

❖ Mamani Romero, Franklyn 2016-119037

❖ Luque Velasquez, Víctor 2014-119006

❖ Lima Pacca, Luis Rodolfo 2016-119057

Tacna-Perú

2019
Resumen

El presente proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación que ayuda a encontrar

rutas de servicio urbano las cuales permiten llegar a un lugar en específico, esto designado

por la misma persona; con la característica de que traza la trayectoria de las rutas que se

encuentran próximas a la ubicación actual y en base a ello es posible tomar la decisión de por

cuál optar para llegar a un destino en particular, sin la necesidad de consultar a alguna

persona por información. El buscador permite encontrar el lugar destino, y el usuario,

tomando en cuenta factores importantes, en su propio juicio escogerá la opción que mejor le

convenga.

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ÍNDICE

1. Generalidades 3
1.1. Título del proyecto 3
1.2. Equipo de trabajo 3

2. Formulación del proyecto 4


2.1. Antecedentes 4
2.2. Justificación de la necesidad del proyecto 6
2.3. Planteamiento del Problema 7
2.4. Aporte 7
2.5. Objetivos 8
2.5.1. Objetivo general 8
2.5.2. Objetivos específicos 8
2.6. Beneficiarios 8
2.7. Delimitación, alcance o cobertura 8
2.7.1. Delimitación 8
2.7.2. Alcance o cobertura 9
2.8. Restricciones y/o limitaciones 9

3. Marco teórico 9
3.1. Metodología 17

4. Estudio de factibilidad del proyecto 21


4.1. Factibilidad técnica 22
4.2. Factibilidad operativa: 22
4.3. Factibilidad temporal: 23
4.4. Factibilidad legal 23

5. Desarrollo 23
5.1. Metodología 23
5.1.1. Características basadas en ambas metodologías 23
5.1.2. Roles de nuestra metodología 24
5.2. Equipo de trabajo 27
5.3. Registro de actividades 28
5.4. Cronograma de Actividades 31

6. Análisis 33
6.1. Elicitación de requisitos 34
6.2. Herramientas de Análisis 37
6.3. Herramientas de Base de Datos 38

2
6.4. Herramientas de Diseño de Interfaz 38
6.5. Herramientas de Programación 38
6.6. Casos de uso 39
6.6.1. Diagrama de secuencia 39
6.7. Base de datos 41
6.8. Diseño de Interfaz 43
6.9. Casos de prueba funcionales 43

7. Conclusiones y recomendaciones 45

8. Bibliografía 46

3
CAPÍTULO I

1. Generalidades

1.1. Título del proyecto

El proyecto materia del presente documento se denomina “Aplicativo

para encontrar rutas de servicio urbano”.

​1.2. Equipo de trabajo

A continuación se mostrará los integrantes del equipo de trabajo:

● Nina Reyna. Geraldine del Rosario

● Coloma Quispe, Erik Giovanni

● Pizarro Quispe, Royer

● Espinoza Balcona, Marco

● Mayta Yucra, Willians Lucio

● Luque Velasquez, Víctor

● Mamani Romero, Franklyn

● Lima Pacca, Luis

CAPÍTULO II

2. Formulación del proyecto

​ 2.1. Antecedentes

El GPS es considerado una plataforma inicial para un sinfín de nuevas

aplicaciones que hoy el mercado tiene a disposición de la logística en aras de

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poder “gestionar” el transporte y distribución con una clara visión del cliente,

sea este una empresa de distribución o bien el cliente final.

Sebastián Ojeda (2016) afirmó que “el GPS” comenzó con un mensaje

de control, de ver dónde está el activo, el cual ha tenido hasta hoy, siendo una

demostración de que ha evolucionado muy poco, quedando ajeno a lo que está

pasando hoy en las calles. “Las tecnologías que tenemos hoy en día golpean al

GPS que no han podido responder a las necesidades de las empresas y que

estas nuevas soluciones han sabido ver. El GPS sólo ha bajado su precio de

venta sin incorporar atributos con los años, cumple bien su función pero no da

soluciones completas a la distribución y despacho”.

Sobre cómo se entiende el mercado de la tecnología, Serrano (2015)

detalló que hoy se analiza “para qué uso la información, cómo la presento,

cómo la analizo y quién es el usuario final. Hay dos grandes actores en esta

industria: el transportista y quienes lo contratan, el primero teniendo como

objetivo dar buen servicio”

Hoy no basta con vender un equipo o una tecnología porque el

mercado exija más y más, hoy la industria necesita generadores e integradores

de tecnologías para el transporte con una mirada amplia del mercado,

potenciando el servicio al cliente que es lo que a la larga marcará la diferencia.

La tecnología debe tener una visión de innovación continua y ofrecer

soluciones pensando en los cambios del futuro con una clara capacidad de

integración de datos a los diferentes softwares y aplicaciones con los que

actualmente los clientes operan sus empresas. El mercado actual dispone de

algunas soluciones:

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Webfleet, plataforma que hace de buque insignia de TomTom

Telematics, es posible contar con información de tráfico en tiempo real,

análisis y definición de rutas, definición de alarmas de acuerdo a los

parámetros del sistema y definiciones propias de negocio; comunicación entre

el conductor y el back office para envío y recepción de órdenes y mensajes,

información relacionada con estado actual de la flota, tiempos de viaje,

información del estilo de conducción, indicadores de rendimiento.

Wisetrack Dispatcher, está orientada a la gestión de esquemas de

transporte punto a punto y multipunto en donde existe un control del proceso

en sí y de los estados de los móviles según el proceso. Permite detectar

anomalías en el proceso, atrasos, sobreestadías, incumplimientos de

itinerarios, etc; también permite visualizar los distintos despachos asignados a

los móviles, el estado de los mismos y de los camiones, controlando etapas

como: salida de origen, llegadas y salidas de los destinos, retornos,

disponibilidad,viajes con carga o sin ella, etc.

Beetrack a través de su software para transporte busca optimizar la

operación de la empresa, mediante un seguimiento en línea, tanto de la flota

como del detalle de las entregas en tiempo real. Los clientes pueden visualizar

el lugar exacto donde se realizan los despachos, analizar en tiempo real qué

está pasando con los envíos; aspectos importantes, ya que la trazabilidad de un

producto mide el nivel de desempeño de entrega y controlar el rendimiento de

cada uno de los transportistas

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​2.2. Justificación de la necesidad del proyecto

Hoy en día el uso de un dispositivo celular inteligente es común en

cualquier entorno, el hecho de disponer de uno de ellos puede facilitar la

solución de muchos problemas a través de aplicaciones diseñadas para un uso

en específico; entonces, habiendo expuesto esto, la solución propuesta en este

documento es la creación de una aplicación con las siguientes características:

La aplicación brindará información al usuario sobre la trayectoria de las rutas

más próximas a su ubicación para poder llegar a su destino, así mismo podrá

visualizar la trayectoria de otras rutas cuyo recorrido sea el más óptimo en

condiciones de tiempo de llegada, ya que muchas veces sucede que la ruta

predeterminada demora más del tiempo debido y se termina llegando tarde al

lugar planeado.

Las características antes mencionadas también pueden usarse como

una manera de control en las empresas, en el caso de cambios en la trayectoria

también para mantener informado al usuario de ello.

​2.3. Planteamiento del Problema

¿Qué ruta debo tomar para llegar a mi destino?

Como bien sabemos, en la actualidad existen diversos factores que

afectan en la toma de decisiones en cuanto a qué ruta se puede tomar para

llegar a un destino en particular, considerando elementos como el tiempo, el

recorrido, etc.

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En la ciudad de Tacna se hace visible varios problemas que generan

discrepancia tanto entre los ciudadanos como entre los extranjeros; un ejemplo

claro sería el desconocer las rutas definidas del transporte urbano o también el

esperar un tiempo prolongado perjudicando así el tiempo estimado de llegada

al destino. También se da el caso en que las posibles rutas sufren desviaciones

por festividades realizadas por los mismos ciudadanos; o incluso podría darse

la intervención de los posibles fenómenos climáticos.

​2.4. Aporte

Se tendrá en consideración 3 necesidades fundamentales en lo que

concierne a el desarrollo del sistema de transporte urbano: proximidad, para

saber desde mi posición cuál es la trayectoria más óptima para llegar a un

lugar en específico; dirección, para saber en qué sentido van desplazándose las

rutas; y trayectoria para llegar a mi destino, donde básicamente se trazará el

camino que se seguirá. Todo ello será para hacer que el aplicativo cumpla su

objetivo de la mejor manera y por supuesto con resultados beneficiosos para el

usuario.

​ 2.5. Objetivos

2.5.1. Objetivo general

● Mejorar la difusión del recorrido de las empresas de transporte

público urbano de la ciudad de Tacna en el año 2019 a través

de un sistema web móvil de rutas.

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2.5.2. Objetivos específicos

● Identificar los paraderos, tramas y las entidades e instituciones

que están vinculadas a la ruta.

● Determinar las tramas, rutas completas.

● Hacer búsqueda de las rutas cercanas al usuario.

​ 2.6. Beneficiarios

Los usuarios podrán encontrar una manera en que ya no tendrán que

hacerse preguntas como: qué ruta tomar sino que al hacer uso de la aplicación

tendrán acceso a la información que les facilitará llegar al destino

preestablecido.

2.7. Delimitación, alcance o cobertura

2.7.1. Delimitación

El presente proyecto está implementado para la provincia de

Tacna dado que en la base de datos se registró direcciones propias de

esta, por lo que se podrá encontrar lugares que se encuentren dentro de

dicho alcance. A la aplicación desarrollada podrán tener acceso todos

los usuarios que descarguen la aplicación y que tengan acceso a

internet, esto último para poder tener información en cuanto a la

ubicación.

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2.7.2. Alcance o cobertura

Permitirá tener una noción y orientación más clara del lugar a

donde se desea llegar portando un dispositivo que permita al usuario

conocer la ruta que seguirá para llegar a su destino, en este caso, de la

ciudad de Tacna.

2.8. Restricciones y/o limitaciones

Implementado solamente para usuarios de la ciudad de Tacna,

administrado por el gerente a cargo del transporte urbano (propietarios de las

diferentes rutas) y teniendo como usuarios a los transeúntes de la misma

ciudad; la aplicación es de acceso para el público en general, sin restricciones

a alguno de ellos.

CAPÍTULO III

3. Marco teórico

● Sistema

Según (RAE, 2017) es un “Conjunto de cosas que relacionadas entre sí

ordenadamente contribuyen a determinado objeto.”

Se puede definir en que un sistema está formado por elementos, cada uno de

estos elementos están unidos entre sí con un orden y estos deben alcanzar un

objetivo común.

“En sentido amplio, un sistema es un conjunto de componentes que

interaccionan entre sí para lograr un objetivo común”. Siguiendo esta

propuesta, podemos decir que un sistema es la organización de partes

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interactuantes e interdependientes que se encuentran unidas y relacionadas

para formar una célula compleja. Con esto nos referimos a un grupo de

elementos que realizan actividades para alcanzar un objetivo común, ya sea

operando sobre los datos, la energía o la materia para suministrar información.

“Los sistemas proporcionan información tanto de problemas como de

oportunidades”. La clasificación y el análisis de las características de un

sistema es un proceso que requiere conocer quién lo realiza, el objetivo que se

pretende alcanzar y las condiciones particulares en las que se desarrolla.

● Sistema web

Según (FRAKTALWEB, 2016)​ “​son creadas e instaladas en un

servidor en internet, trabajan con bases de datos que permiten procesar y

mostrar información de forma dinámica para el usuario, se pueden utilizar en

cualquier navegador Web.”

Por un sistema web se entiende de una página virtual en internet en el

que se administra información en base de datos, información que puede ser

manipulada y mostrada para tomar decisiones.

● Aplicativo

En esencia, una aplicación no deja de ser un software. Para entender un

poco mejor el concepto, podemos decir que las aplicaciones son para los

móviles lo que los programas son para los ordenadores de escritorio.

Es aquel software que utiliza en un dispositivo móvil como

herramienta de comunicación, gestión, venta de servicios-productos orientados

a proporcionar al usuario las necesidades que demande de forma automática e

interactiva.

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Este tipo de aplicación informática es un software que les posibilita a

los usuarios interesados en la tecnología realizar diferentes tipos de trabajos a

través de este. Como por ejemplo podemos mencionar los diferentes

procesadores de textos, las hojas de cálculos entre otros. Las aplicaciones

fueron creadas a partir de las necesidades, ya sean laborales, lúdicas u otras de

los usuarios, facilitando así la realización de las diferentes tareas a la que estos

se enfrentan día a día.

En la actualidad, junto con la utilización de los dispositivos móviles se

ha ido ampliando el concepto de aplicación, gracias a la gran cantidad de

dispositivos que permiten su utilización.

● Erwin

Es una herramienta de diseño de bases de datos que ayuda a generar y

mantener alta calidad y gran rendimiento en las aplicaciones de bases de datos.

Desde un modelo lógico de los requerimientos de información y las reglas de

negocio que definen las bases de datos al modelo físico optimizado por las

características específicas de bases de datos. Permite visualizar la estructura,

elementos claves y optimizar el diseño de bases de datos. Automáticamente

genera tablas y cientos de líneas de procedimientos almacenados y código

trigger para las bases de datos. La tecnología complete-compare” permite el

desarrollo iterativo para que los modelos estén sincronizados con la base de

datos.

Da solución de modelado de datos líder en la industria que brinda una

forma poderosa de visualizar los datos de múltiples fuentes en toda la

organización, aumentar la eficiencia mediante la reutilización y los estándares,

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incrementar la calidad de los datos y proporcionar una visión unificada de los

activos de datos estratégicos.Esta aplica bien las relaciones que va a realizar

para trazar la rutas por ende tendrá una fácil configuración para el proyecto.

Se reduce el riesgo de cometer menos errores y mejora el consumo de

recursos en el proceso de datos, además de que se va poder compartir los datos

a otros gestores de base datos.

● Android

Es un sistema operativo con una plataforma abierta para dispositivos

móviles adquirido por Google y la Open Handset Allience, su finalidad es

satisfacer la necesidad de los operadores móviles y fabricantes de dispositivos,

además de fomentar el desarrollo de aplicaciones, cualidad que ningún otro

sistema operativo incluye en sus conceptos (Google, 2010). Android bajo la

definición de Google se considera un “software stack” o una pila de software,

ya que está conformada por:

● El sistema operativo, donde todas las funciones se desarrollan.

● El middleware que permite la conexión entre redes.

● Las aplicaciones o API’s que constituyen todos los programas que el

teléfono puede ejecutar.

Android es un ​sistema operativo móvil basado en el Kernel de Linux y

otros software de código abierto. Fue diseñado para dispositivos móviles con

pantalla táctil, como ​teléfonos inteligentes​, ​tabletas​, ​relojes inteligentes​,

automóviles​ y televisores.

El desarrollo de aplicaciones para Android no requiere aprender

lenguajes complejos de programación. Todo lo que se necesita es un

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conocimiento aceptable de ​Java y estar en posesión del kit de desarrollo de

software o SDK provisto por ​Google​ el cual se puede descargar gratuitamente.

Todas las aplicaciones están comprimidas en formato ​APK​, que se pueden

instalar sin dificultad desde cualquier explorador de archivos en la mayoría de

dispositivos.

● MySQL

Es un sistema administrativo relacional de bases de datos (RDBMS por

sus siglas en inglés Relational Database Management System). Este tipo de

bases de datos puede ejecutar desde acciones tan básicas, como insertar y

borrar registros, actualizar información o hacer consultas simples, hasta

realizar tareas tan complejas como la aplicación lo requiera.

MySQL se ha enfocado tradicionalmente en aplicaciones web de

lectura mayormente, por lo general escritas en PHP, donde la principal

preocupación es la optimización de consultas sencillas utilizando el menor

número de recursos.

MySQL Workbench es una herramienta visual de diseño de bases de

datos que integra desarrollo de software, administración de bases de datos,

diseño de bases de datos, gestión y mantenimiento para el sistema de base de

datos ​MySQL​. Es el sucesor de DBDesigner 4 de fabFORCE.net, y reemplaza

el anterior conjunto de software, ​MySQL GUI Tools Bundle​.

Unas de las principales razones de la utilización de MySQL es el bajo

costo en requerimientos para la elaboración de base de datos, además de una

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baja probabilidad de corromper datos ya que debido a su bajo consumo puede

ser ejecutado en una máquina con escasos recursos sin ningún problema.

● Dia

El software DIA sirve para crear diagramas de flujo (flowsheets). Es

similar a Microsoft Visio, pero gratuito y de código abierto bajo licencia GPL.

Hay versiones para Linux y Windows.

Dia es una aplicación diseñada para crear diagramas técnicos. Su

interfaz y funciones son similares al programa Visio para Windows. Algunas

características de Dia son: la impresión de varias páginas, la exportación a

diferentes formatos (EPS, SVG, CGM y PNG) y la capacidad de utilizar

formas personalizadas creadas por el usuario como simples descripciones

XML.

● Microsoft Visual S​tudio

Microsoft Visual Studio es un entorno de desarrollo integrado, para

sistemas operativos Windows. Soporta múltiples lenguajes de programación,

tales como C++, C#, Visual Basic .NET, F#, Java, Python, Ruby y PHP, al

igual que entornos de desarrollo web, como ASP.NET MVC, Django, etc., a lo

cual hay que sumarle las nuevas capacidades online bajo Windows Azure.

El entorno de desarrollo integrado de Visual Studio es un panel de

inicio creativo que se puede usar para editar, depurar y compilar código y,

después, publicar una aplicación. Un entorno de desarrollo integrado (IDE) es

un programa con numerosas características que se pueden usar para muchos

aspectos del desarrollo de software. Más allá del editor estándar y el depurador

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que proporcionan la mayoría de IDE, Visual Studio incluye compiladores,

herramientas de finalización de código, diseñadores gráficos y muchas más

características para facilitar el proceso de desarrollo de software.

Visual Studio permite a los desarrolladores crear sitios y aplicaciones

web, así como servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma

.NET (a partir de la versión .NET 2002). Así, se pueden crear aplicaciones que

se comuniquen entre estaciones de trabajo, páginas web, dispositivos móviles,

dispositivos embebidos y consolas, entre otros.

● GPS

El GPS tiene un origen militar y nació en los Estados Unidos. Su

primera intención era situar rápidamente los submarinos nucleares para

adquirir el punto de inicio que les permitiera lanzar misiles guiados por

sistemas inerciales. Luego, el GPS se empezó a usar en el pleno guiado de

misiles o bombas volantes, sistemas de bombardeo o de incursión militar; que

las unidades bélicas tuvieran la capacidad de encontrar una posición y de

ubicarse en ella con verdadera precisión y gran exactitud. Todo empezó con

un proyecto que pretendía superar tecnológicamente el sistema militar de

satélites Transit, que empleaban el efecto Doppler para establecer posiciones,

el cual era mucho más lento. En 1973, el gobierno de los Estados Unidos

encarga a la División de la Fuerza Aérea y del Espacio el proyecto conocido

como Navstar (de las palabras inglesas Navigation Satellite Timing and

Ranging, es decir, Satélite de Navegación, Cronometría y Distanciometría).

Los satélites activos que componen la constelación Navstar son veinticuatro, y

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en conjunto, en sus seis órbitas, consiguen cubrir todo el cielo en todo

momento, y proporcionan el servicio GPS. El primero de estos satélites se

pone en órbita en 1978 con un cohete Atlas. Hoy, el uso está extendido en

todo el mundo, y sirve en aplicaciones no militares como la geodesia, la

topografía, la cartografía, la navegación, etc. Los primeros satélites GPS

pesaban unos cuatrocientos kilogramos, llevaban incorporados paneles solares

que daban una potencia de 400 vatios, y sus relojes eran de cuarzo (aunque

rápidamente fueron cambiando a relojes atómicos de rubidio y finalmente de

cesio). Los más modernos han crecido y mejorado tecnológicamente. Las

órbitas de estos satélites de la constelación Navstar son prácticamente

circulares, a más de veinte mil kilómetros de distancia a la Tierra, y se

distribuyen en seis planos orbitales con una inclinación sobre el plano

ecuatorial de cincuenta y cinco grados, con lo cual se garantiza su operatividad

en una gran franja terrestre que abarca hasta las regiones polares. La

constelación se completó en el año 1994.

​3.1. Metodología

● Metodología ágil

Para (Vera, 2015), “La Metodología Ágil es un marco metodológico de

trabajo que plantea permitir mejorar la eficiencia en la producción y la calidad

de los productos finales, tener la capacidad de respuesta al cambio en los

productos y sus definiciones, y brindar la mayor satisfacción posible al cliente,

a través de la entrega temprana y la retroalimentación continua durante la

construcción del producto.”

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Según (Tena, 2016), “es un conjunto de metodologías para el

desarrollo de proyectos que precisan de rapidez y flexibilidad para adaptarse a

condiciones cambiantes del sector o mercado, aprovechando dichos cambios

para proporcionar ventaja competitiva.”

La metodología ágil, es una nueva forma de trabajo en el que un

equipo de trabajo puede hacer entregas del sistema en partes funcionales, se

adapta a los cambios de la empresa y están en un cambio constante, se adapta

al cambio de la empresa.

● Metodología SCRUM

SCRUM:​ Para (proyectos ágiles org, 2017) “La metodología Scrum es

una metodología ágil y flexible para gestionar el desarrollo de software, se

aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar

colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un

proyecto. Entre las ventajas se encuentran la productividad, calidad y que se

realiza un seguimiento diario de los avances del proyecto, logrando que los

integrantes estén unidos, comunicados y que el cliente vaya viendo los

avances.”

Se basa en construir primero la funcionalidad de mayor valor para el

cliente y en los principios de inspección continua, adaptación, auto-gestión e

innovación.

Características:

➢ Colaboración estrecha con el cliente

➢ Predisposición y respuesta al cambio

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➢ Identificación del progreso del proyecto en forma real.

➢ Motivación, compromiso y responsabilidad del equipo para la autogestión y

auto organización.

➢ Desarrollo incremental:​ Dentro de un contexto de desarrollo de software

ágil, describe que cada versión sucesiva del producto es usable añadiendo

funcionalidad visible para el usuario final y otros interesados a través del

tiempo.

➢ Desarrollo iterativo:​ Describe la repetición de actividades de desarrollo de

software y estimula a revisitar el proceso. Aquí la generación de prototipos

se considera una estrategia iterativa.

➢ Sprint:​ Describe el ciclo de trabajo del proyecto, generalmente definido en

2, 3 o 4 semanas.

➢ User Story:​ En coordinación con el cliente o dueño del producto, el equipo

divide el trabajo a realizar en incrementos funcionales llamados historias de

usuario o User Stories.

➢ Backlog:​ Lista de necesidades de los usuarios.

➢ Definición de hecho:​ Acuerdo del equipo de trabajo que describe los

criterios que deben ser alcanzados para que un User Story deba ser

considerado como hecho o completado, limitado o incluso eliminando el

costo de retrabajo en la ejecución del proyecto.

➢ Enfocado al compromiso del equipo.

➢ Tiene mejor adaptación al cono de incertidumbre.

➢ Mitigación del fracaso del proyecto.

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● Metodologia XP

Para (MEX, 2017) “Es una metodología ágil centrada en potenciar las

relaciones interpersonales como clave para el éxito en desarrollo de software,

promoviendo el trabajo en equipo, preocupándose por el aprendizaje de los

desarrolladores, y propiciando un buen clima de trabajo. XP se basa en

realimentación continua entre el cliente y el equipo de desarrollo,

comunicación fluida entre todos los participantes, simplicidad en las

soluciones implementadas y coraje para enfrentar los cambios”.

Características:

➢ Consideración de los roles establecidos según esta metodología.

➢ Cliente bien definido

➢ Los requisitos pueden y van a cambiar

➢ Metodología basada en prueba y error.

➢ Flujos de retroalimentación rápida para clientes y desarrolladores.

➢ Integración continua: Cada integración es verificada por un control de

versiones (incluyendo los test) para detectar errores de integración tan

pronto como sea posible.

➢ Estándares de código: Los equipos XP usan un estándar de código en

común, de manera que el código del sistema se vea como si fuera escrito

por una única persona muy competente. No importa mucho el estándar en sí

mismo: lo importante es que el código se vea familiar, para permitir la

propiedad colectiva.

➢ Desarrollo Guiado por Pruebas (TDD):Xtreme Programming se basa en el

feedback, y par aun buen feedback se necesitan pruebas. Un equipo de XP

20
práctica Desarrollo Guiado por Pruebas(TDD), trabajando en ciclos cortos,

efectuando pruebas, para comprobar la funcionalidad.

➢ Reuniones semanales; aunque se pueden convocar reuniones

extraordinarias.

➢ Deberá existir no menos de 4 programadores.

➢ Se realizará una lista de todas las cosas “Por Realizar” del proyecto. Esta

lista es confeccionada por todo el equipo de acuerdo a los requerimientos y

está ordenada por la prioridad que tiene cada elemento en la pila. Es decir,

de mayor a menor importancia.

➢ Se planifica las actividades del Sprint y prioridad de las mismas al término

del anterior Sprint.

➢ Al final del sprint se muestra a los clientes y al dueño del producto lo que

ha terminado el equipo, es decir, el producto terminado del Sprint. Los

clientes proveen del feedback necesario y pueden terminar o no la

necesidad de otro Sprint para mejorar el producto.

➢ Todo el personal podrá corregir y extender cualquier parte del proyecto.

● Diferencias entre ambas metodologías

Extreme Programming (XP) y Scrum están definitivamente muy

ligados entre sí. Las diferencias son mínimas, pero muy importantes.

➢ Los Equipos de Scrum normalmente trabajan en iteraciones (llamadas

sprints) con una duración de 2 semanas a un mes. Los Equipos de XP

normalmente trabajan con iteraciones muy cortas (1 o 2 semanas).

➢ Los equipos de Scrum no permiten cambios en sus sprints. estos no pueden

recibir cambios, por lo menos hasta el final del sprint. Los equipos XP

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aceptan los cambios con más facilidad en sus iteraciones. Siempre y cuando

el equipo no haya empezado ya a trabajar en un requerimiento en particular,

un nuevo requerimiento de un tamaño similar puede ser cambiado por otro

equivalente en la iteración.

➢ Los equipos de XP trabajan en un orden estricto. Los requerimientos que

serán desarrollados son priorizados por el cliente (Product Owner en

Scrum) y el equipo debe desarrollar los requerimientos en ese orden

específico. En contraste, el product owner de Scrum prioriza los product

backlog pero el equipo determina el orden en el que serán desarrollados.

➢ Scrum no recomienda ninguna buena práctica de desarrollo. XP si lo hace.

Las buenas prácticas de XP no es necesarios obligar a los equipos a

realizarlas pues descubren sus virtudes por cuenta propia.

CAPÍTULO IV

4. Estudio de factibilidad del proyecto

4.1. Factibilidad técnica

Se requiere contar con los integrantes adecuados para realizar las

actividades del presente proyecto con el fin de ayudar al usuario a encontrar su

destino mediante un recorrido de transporte público digitando su ubicación y

que el sistema mostrado será de mejor calidad. Se requiere de lo siguiente:

Software:

● Sistema de Gestión de Base de Datos MySQL

● Google Maps

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● Google para crear apps Android

● Sistema operativo de Microsoft Windows 7

● Navegador Chrome, Internet Explorer

○ Acceso a Google Drive

○ Servidor de Internet

○ Acceso de Internet

4.2. Factibilidad operativa:

El personal capacitado para este proyecto lleva a cabo cada una de las

fases del proyecto desde su planeación, construcción hasta la entrega del

producto final y los servicios propuestos en el proyecto desarrollado, así como

la organización de cada uno de las personas que intervienen tanto en la

administración de recursos como en la operación de las rutas y las trayectorias

del proyecto.

4.3. Factibilidad temporal:

Los plazos en este proyecto entre lo planeado y lo real se vienen dando

mediante 3 factores:

● Económico: Rentable en el aspecto factible.

● Contextual: Entorno propicio para el desarrollo arquitectónico.

● Normativo: Plan de Desarrollo Urbano, normas y técnicas en las rutas

y aproximación exacta en la distancia del recorrido.

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4.4. Factibilidad legal

El desarrollo del sistema es factible legalmente debido a las siguientes

razones:

● No existe conflicto del proyecto con algún requerimiento legal.

● El proyecto es aceptable de acuerdo a la ley de la región, es decir no

hay ninguna ley que impida el desarrollo del proyecto.

CAPÍTULO V

5. Desarrollo

​5.1. Metodología

Metodología de desarrollo basada en: SCRUM + XP

5.1.1. Características basadas en ambas metodologías

● Reuniones semanales, pudiendo realizarse también sesiones

extraordinarias si se llegase a un consenso.

● Dentro de cada Sprint se denomina el Scrum master​,​ al líder de

proyecto quien llevará a cabo la gestión de la iteración.

● Se convocan diariamente un Scrum Daily Meeting el cual representa

una reunión de avance diaria de no más de 15 minutos con el propósito

de tener realimentación sobre las tareas de los recursos y los obstáculos

que se presentan. En la cual se responden preguntas como: ¿Qué has

hecho desde el último encuentro? ¿Qué obstáculos hay para cumplir la

meta? ¿Que harás antes del próximo encuentro?

● Estas reuniones no serán necesariamente presenciales.

● Deberá existir no menos de 2 programadores.

24
● Se realizará una lista de todas las cosas “Por realizar” del proyecto.

Esta lista es confeccionada por todo el equipo de acuerdo a los

requerimientos y está ordenada por la prioridad que tiene cada

elemento en la pila. Es decir, de mayor a menor importancia.

● Se planifica las actividades del Sprint y prioridad de las mismas al

término del anterior Sprint.

● Al final del Sprint se muestra a los clientes y al dueño del producto lo

que ha terminado el equipo. Es decir, el producto terminado del Sprint.

Los clientes proveen del feedback necesario y pueden terminar o no la

necesidad de otro Sprint para mejorar el producto.

● Todo el personal podrá corregir y extender cualquier parte del

proyecto.

5.1.2. Roles de nuestra metodología

​Programador:

● Responsable del código.

● Responsable del diseño de código (refactorización, simplicidad).

● Responsable de mantener el código consistente y facilitar su

comprensión y escalabilidad.

● Interpretar modelos y diagramas de flujo que establecen cómo se debe

escribir el código.

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Tester de desarrollo:

● Define pruebas funcionales.

● Ejecuta las pruebas funcionales y publica los resultados.

● Hace uso de tests para comprobar el funcionamiento del código que se

va a implementar.

● Somete a tests las distintas clases del sistema, omitiendo los métodos

más triviales.

Administrador de Base de Datos(DBA):

● Encargado de la base de datos.

● Genera la programación de reportes.

● Asegura la confiabilidad de la base de datos.

● Confirma la seguridad de las base de datos.

● Se encarga de establecer la estructura de la base de datos.

Gestor o administrador:

● Familiarizado con el estado y avance del proyecto.

● Documenta las sesiones, estas deben estar bajo acta que compruebe su

puesta en marcha.

● Es quien encabeza al equipo y quien está pendiente de los problemas.

● Administra las reuniones que se lleven a cabo (planes de iteración,

agenda de compromisos, etc).

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Diseñador de interfaz:

● Encargado de potenciar la usabilidad del software para el cliente.

● Construye prototipos de interfaz de usuario.

● Captura requisitos en base a los requerimientos ya planteados.

Ingeniero de requisitos:

● Representante del equipo de trabaja para los acuerdos con el cliente.

● Encargado del proceso de obtención, análisis, documentación,

verificación y validación de los requisitos.

● Responsable del desarrollo y la gestión de los requisitos.

Controlador de avance:

● Encargado de hacer el seguimiento al equipo de trabajo que se le

designe.

● Encargado de que los posibles retrasos no afecten el desarrollo del

proyecto.

● Encargado de imponer sanciones en caso de que el equipo que se le

designó presente retrasos en las partes del trabajo.

● Encargado de proporcionar realimentación al equipo en cuanto a lo que

se planteó realizar.

27
​5.2. Equipo de trabajo

A continuación, se describe la lista de los participantes en el presente proyecto:

Programador:

● Willians Mayta Yucra

● Victor Luque Velasquez

● Erik Coloma Quispe

Tester:

● Willians Mayta Yucra

● Luis Lima Pacca

● Franklyn Mamani Romero

● Royer Pizarro Quispe

Administrador de Base de Datos

● Victor Luque Velasquez

● Willians Mayta Yucra

● Royer Pizarro Quispe

Ingeniería de requisitos

● Geraldine del Rosario Nina Reyna

● Royer Pizarro Quispe

● Luis Lima Pacca

Gestor del proyecto

● Geraldine del Rosario Nina Reyna

28
Diseñador de Interfaz

● Franklyn Mamani Romero

● Geraldine del Rosario Nina Reyna

● Marco Antonio Espinoza Balcona

Ingeniero de Gestor

Programador Tester DBA requisitos Diseñador

Geraldine X X X

Marco X X

Royer X X X

Victor X X

William X X

Erik X X

Franklyn X X X

Luis X X

Tabla 1: Tabla de distribución de roles


Fuente: Elaboración propia.

​ 5.3. Registro de actividades

Primera Reunión

Fecha de realización: ​06 de abril del 2019

Hora de inicio: ​3:30 pm

Hora de finalización: ​7:00 pm

Actividades realizadas:

29
● Elección de la metodología a utilizar.

● Elaboración del calendario del proyecto.

● Planteamiento de la problemática.

● Descripción de la solución.

● Elaboración del reglamento interno del grupo.

Segunda Reunión

Fecha de realización: ​23 de abril del 2019

Hora de inicio:​ 4:00 pm

Hora de finalización: ​6:00 pm

Actividades realizadas:

● Roles dentro de la metodología.

● Modelo relacional del sistema.

● Corrección del reglamento.

● Corrección de requisitos y casos de uso.

Tercera Reunión

Fecha de realización: ​7 de mayo del 2019

Hora de inicio: ​6:00 pm

Hora de finalización: ​8:00 pm

Actividades realizadas:

● Verificación de requerimientos.

30
● Reasignación de roles.

Cuarta Reunión

Fecha de realización: ​21 de mayo del 2019

Hora de inicio: ​3:00 pm

Hora de finalización: ​5:00 pm

Actividades realizadas:

● Modelado de base de datos.

● Modelado de Diseño Arquitectónico.

● Creación de Mockups de la Interfaz Gráfica.

Quinta Reunión

Fecha de realización: ​4 de junio del 2019

Hora de inicio: ​4:00 pm

Hora de finalización: ​5:30 pm

Actividades realizadas:

● Acuerdo de lenguaje de programación a usar.

● Creación de scripts para la base de datos.

● Análisis lógico de la base de datos.

Sexta Reunión

Fecha de realización: ​18 de junio​ ​del 2019

Hora de inicio: ​7:00 pm

Hora de finalización: ​9:00 pm

31
Actividades realizadas:

● Ingreso de datos iniciales a la base de datos.

● Codificar clases para el manejo de la lógica de la aplicación.

● Codificación de Interfaz Gráfica.

Séptima Reunión

Fecha de realización: ​9 de julio​ ​del 2019

Hora de inicio: ​5:00 pm

Hora de finalización: ​6:30 pm

Actividades realizadas:

● Ejecución del plan de pruebas de acuerdo a los requisitos del sistema.

● Instalacion de aplicación en dispositivos móviles.

5.4. Cronograma de Actividades

32
33
34
CAPÍTULO VI

6. Análisis

6.1. Elicitación de requisitos

Requisitos funcionales:

RF1 Búsqueda de Como cliente, quiero realizar búsquedas alternativas de rutas


rutas cercanas, para llegar al destino deseado.

RF2 Ubicación en Como cliente, quiero tener como punto de referencia mí


tiempo real ubicación en tiempo real, para tener una noción de la distancia
hacia mí destino.

RF3 Visualizar el Como cliente, quiero que se pueda visualizar el trayecto de la


trayecto de las ruta.
rutas

RF4 Insertar rutas Como Administrador , quiero insertar las rutas del mapa
en el permitiendo actualizar y agregar una nueva ruta en la aplicación
aplicativo en del usuario
tiempo real

RF5 Crear cuenta Se desea crear un Administrador que permita el acceso y


de configuración sobre la Aplicación de los usuarios
Administrador

Requisitos no funcionales

● Vistas de interfaz Sencillas y agradables.

● Lenguaje o plataforma de desarrollo Json,Visio,Android Studio y MySQL.

35
● Servicios Api Google maps.

● Posición geográfica de usuario.

● Mostrar sentido de ruta.

RF1: Búsqueda de rutas

Objetivos: Buscar rutas cercanas para llegar a mi destino

Datos: Condición:

1.Visualizar las coincidencias

que se encuentran que pasan Digitado por el usuario

por un cierto destino -Ingresar dirección

El usuario busca un lugar y obtiene las rutas

que lo llevan a ese destino desde el punto en

2.Descripción el que se encuentra.

el aplicativo muestra las rutas cercanas al

3.Rutas lugar buscado.

RF2: Ubicación en tiempo real

Objetivos: Mostrar las rutas que pasan cerca de mi ubicación

Datos: Condición:

Se registra la localización de su punto de

1.Ubicación del usuario ubicación en tiempo real como punto de

36
referencia para tener una noción de su

ubicación.

RF3: Mostrar recorrido de rutas

Objetivos: Visualizar el trayecto de las rutas

Datos: Condición:

Se visualiza el trayecto de todas las rutas que

el usuario consulte para tomar su respectivo

1.Trazado de ruta destino.

RF4: Crear cuenta de Administrador


Objetivos: Crear cuenta administrador para el acceso de configuración
Datos: Condición:
-Digitado por el administrador
1.Crear usuario administrador

Se crea un usuario Administrador que permita


el acceso y configuración sobre la Aplicación de
2.Descripción los usuarios

Tablas:

Tabla1: Detalle ruta

37
Id detalle numérico integer

Orden o sentido numérico integer

Nombre del punto carácter de 30

Latitud double

Longitud double

Tabla2: Rutas

Ruta numérico integer

Descripción carácter de 45

Empresa carácter de 45

Tabla3: Búsqueda

Persona carácter de 40

Lugar carácter de 50

Fecha datetime

6.2. Herramientas de Análisis

Captura de requerimientos Anotaciones

Herramienta de documentación Documentos de Google Drive

Sistema Operativo Windows 7, 10

38
Dispositivos Laptop (desarrollo)

Navegador Chrome

Utilitarios Drive

Elaboración de casos de uso Visio

6.3. Herramientas de Base de Datos

Base de datos MySQL Workbench

6.4. Herramientas de Diseño de Interfaz

Diseño de programación Android Studio

Diseño Android Studio

​6.5. Herramientas de Programación

Lenguaje de Programación Android Studio

Servidor Local 000WebHost

Editor de código Visual Code

39
​6.6. Casos de uso

En el diagrama modelo de casos de uso, se describen las interacciones de

los actores y los casos de uso orientados a las funcionalidades del sistema.

​6.6.1. Diagrama de secuencia

● Usuario

En esta utilidad, el usuario es quien interactúa con el sistema.

Ingresa con una cuenta o crea una cuenta para poder ingresar al

sistema. Luego el usuario ingresa el destino en el buscador respectivo.

● Buscador

40
En esta utilidad el buscador tendrá el rol de mostrar las

diferentes rutas correspondientes a los pedidos del usuario, y el usuario

deberá elegir la ruta más eficiente para su recorrido.

● Ruta

Esta utilidad muestra las diferentes rutas obtenidas luego de la

búsqueda del destino. El uso es importante ya que resalta las

características del recorrido, mostrando su longitud y latitud en los

campos asignados por el sistema.

● Trayectoria

Esta utilidad es importante ya que resalta las características del

recorrido, mostrando su longitud y latitud en los campos asignados por

el sistema.

41
42
​6.7. Base de datos

● Modelo entidad-relación

● Modelo relacional

43
​6.8. Diseño de Interfaz

6.9. Casos de prueba funcionales

Número de prueba P-1

Título de caso de prueba Buscar rutas cercanas para llegar a mi destino

Resumen de prueba El objetivo de la prueba es verificar que la aplicación muestre al


usuario cual es la ruta de transporte más cercana.

Precondiciones ·​ El usuario debe ingresar la ubicación del destino a donde desea


llegar

Resultados ·​ La aplicación no detecta toda las rutas de destino disponibles


44
Número de prueba P-2

Título de caso de prueba Crear cuenta de Administrador

Resumen de prueba El objetivo de la prueba es demostrar que el usuario puede


acceder a la página web de la aplicación como Administrador
teniendo acceso al control de la aplicación del cliente-usuario

Precondiciones ·​ El usuario debe registrarse en la página web para continuar con


la creación de la cuenta.

Resultados ·​ Error en la protección de cuentas .Las cuentas no se guardan en


la base de datos

Número de prueba P-3

Título de caso de prueba Muestra de ubicación del usuario en tiempo

Resumen de prueba El objetivo de la prueba es demostrar el funcionamiento del


GPS de dispositivo móvil esté funcionando paralelamente
con la aplicación para detectar la ubicación del usuario

Precondiciones ·​ Al abrir la aplicación debe mostrar instantáneamente la


ubicación del usuario

Resultados ·​ Problemas de compatibilidad, el dispositivo móvil no


reconoce la ubicación del usuario


·​ ​Problema alterno : El dispositivo móvil no puede abrir la

aplicación

Número de prueba P-4

Título de caso de prueba Visualizar el trayecto de las rutas

Resumen de prueba El objetivo de la prueba es comprobar que la aplicación


puede permitir al usuario visualizar el recorrido de la ruta
que fue seleccionada, en el trayecto se debe visualizar los
puntos importantes de la ciudad y calles por donde pasa la
ruta de transporte.

45
Precondiciones ·​ El usuario debe haber ingresado su lugar de destino

·​ ​El usuario debe haber escogido una de las rutas por el cual

la aplicación de la da a escoger

Resultados ·​ Complicaciones en la proximidad de una ruta con el


destino, los puntos del trayecto son inexactos

Número de prueba P-5

Título de caso de prueba Insertar rutas en el mapa en tiempo real

Resumen de prueba El objetivo de la prueba es demostrar que el Administrador


puede ingresar nuevas rutas de transportes con su
respectivo trayecto por la ciudad. Seguidamente todos los
usuario de la aplicación deben tener la nueva ruta guardada
para su uso futuro.

Precondiciones ·​ El administrador de ingresar con su cuenta


·​ ​El administrador debe ingresar a la opción “Nueva ruta”

·​ ​El administrador debe ingresar todos los datos que

solicita la página web-

Resultados ·​ Problemas de consulta PHP con Android en cuanto a la


creación.
·​ ​Problema con el traslado de la información hacia la base

de datos
·​ ​Problema de integración de datos

46
CAPÍTULO VII

7. Conclusiones y recomendaciones

Gracias a la incorporación del GPS, es posible mostrar la ubicación en tiempo

real del usuario que hace uso de la aplicación, además de los lugares conocidos que se

encuentran en las tramas de las distintas rutas; gracias a la base de datos es posible

realizar consultas de, qué líneas circulan cerca del lugar en donde se encuentra el

usuario y cuál de ellas lo lleva al lugar que pretende llegar.

Nuestro sistema muestra la ruta completa de la línea seleccionada de modo

que a manera de referencia sirva para darle al usuario una noción más amplia de a qué

otros lugares puede llegar.

8. Bibliografía

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transporte público colectivo. Recuperado de:

https://books.google.com.pe/books?id=VyNGAAAAYAAJ&pg=PA138&dq=

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● Moller, R. (2018). Transporte urbano y desarrollo sostenible en América

Latina. Recuperado de:

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● Cuenca, P. (2013). Sistemas de información aplicados al transporte terrestre.

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● Patiño, G. Fletscher, L. (2018). DISEÑO DE UN SISTEMA DE

MONITOREO, ADMINISTRACIÓN Y RECAUDO INTELIGENTE PARA

EL TRANSPORTE PÚBLICO. Recuperado de:

http://cybertesis.uni.edu.pe/bitstream/uni/13654/1/TECNIA_Vol.25-n1-Art.%

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● Salazar, O. (2015). SISTEMAS DE TRANSPORTE PÚBLICO. Recuperado

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https://rno-its.piarc.org/es/conceptos-basicos-its-que-significa-its-servicios-y-a

plicaciones-its/sistemas-de-transporte-publico

● Schwarz, D. (2013). Sistemas Integrados de Transporte: Foro Diseño

Operacional de Sistemas. Recuperado de:

https://www.aate.gob.pe/wp-content/uploads/2015/08/Sistemas-Integrados-de-

Transporte-Daniel-Schwarz.pdf

● Marca, H. (2016). Sistemas innovadores de información para el transporte

público.

ANEXOS

- Fotos, diagramas

48

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