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FASE 1.

ANÁLISIS DE REQUISITOS

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

PRESENTADO POR

NICOLÁS FERNANDO DAVID C

GRUPO

301403_16

TUTOR

FRANKLIN LIZCANO CELIS

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERA - ECBTI

INGENIERÍA DE SISTEMAS

SAN JUAN DE PASTO


INTRODUCCION

Este trabajo fue realizado con el fin de comprender el modelo paradigma

de programación orientada a objetos con el lenguaje Java y con base de

datos SQL. En este diseño se expone algunas características esenciales de

este modelo d programación como son Herencia, encapsulamiento,

polimorfismo, clases y otras.

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de

programación, esto es, un modelo o un estilo de programación que

proporciona unas guías acerca de cómo trabajar con él y que está basado

en el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se emplea

para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables

de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos.


Definición del problema

PROYECTO A La Fundación FUNDACAQUETA desarrolla proyectos de

inversión social y de salud con los habitantes del departamento del Caquetá

y requiere administrar la información correspondiente a cada uno de los

proyectos y actividades que se ejecutan para el cumplimiento del objeto de

cada contrato. El aplicativo debe almacenar los registros de cada proyecto

según el objeto del contrato, monto o valor del contrato, Objetivo general

del contrato, fecha de inicio y fecha de finalización del proyecto, lugar de

ejecución y actividades proyectadas para el cumplimiento y entrega del

contrato. Además, el aplicativo debe almacenar la información de los

profesionales que se vincularon al proyecto, como datos personales, perfil,

cargo en el proyecto, valor contrato, duración del contrato y actividades a

desarrollar. El aplicativo debe visualizar los proyectos por fechas, por valor

o por profesionales ejecutando el proyecto según las consultas que realice.

El aplicativo debe tener un usuario administrador y otros usuarios que son

los auxiliares y los profesionales vinculados a los proyectos. La aplicación

debe cumplir con lo siguiente: • Registro de profesionales o personal

vinculado: Registrar a los profesionales con sus datos personales.

• Consulta de profesionales: Consulta mediante número de identificación los

datos personales.

• Actualizar un profesional: Actualiza la información de un profesional en la

base de datos.

• Registro de proyectos: Registrar un proyecto con los datos indicados

anteriormente.

• Consulta de proyectos: Consulta mediante fecha, valor o profesional


vinculado a los proyectos.

• Modificar proyectos: Actualiza la información de los proyectos según los

registros almacenados.

• Finalmente, al ejecutar la aplicación, esta debe solicitar Login y Password

para garantizar la seguridad de la aplicación y el acceso solo a personal

autorizado. Los empleados deben tener en cuenta que no se permite en el

password los siguientes caracteres: $, %, &, /, *, /, -, ñ por lo que es

obligatorio hacer uso de los bloques de excepciones en Java para evitar

estos caracteres. Para el desarrollo de este proyecto se debe utilizar el

paradigma orientado a objetos (clases, herencia, polimorfismo,

encapsulamiento, etc.), así mismo se debe utilizar la base de datos MYSQL

como base de datos predeterminada. El código de la aplicación debe ser

comentado en su totalidad y todos los estudiantes deben registrar las tareas

que cada uno de ellos realiza en el foro correspondiente a cada fase, con el

fin de evidenciar su participación.


Objetivo General

Elaborar una aplicación informática con el fin de realizar los procesos de

registro, consulta y actualización de datos de los usuarios del proyecto

Fundación Funda Caquetá con el fin de dinamizar los procesos

administrativos requeridos.

Objetivos específicos

 Definir los requisitos funcionales y no funcionales del

software para su posterior implementación

 Realizar los diagramas de clases correspondientes

para su codificación y evaluación

 Codificar las instrucciones para el desarrollo grafico de

la aplicación

 Establecer comunicación con un motor de base de

datos correspondiente

 Comprobar el desarrollo de la aplicación.


Requisitos funcionales proyecto A

Requisito Especificación

Inicio de sesión Se ingresa al sistema mediante un

usuario y contraseña registrada en

la base de datos o en el código de

la aplicación.

Registro de profesionales o Se ingresa en el sistema los datos

profesional vinculado básicos de cada usuario profesional

Consultar información Mediante un número de

identificación o número de registro

se podrá acceder a la base de datos

del profesional

Actualizar información E ingresan los datos de

actualización y se confirma la

información en la base de datos y

se guarda la información

Registro de proyectos Se ingresa y registra la información

guardándola en una base de datos

Consulta de proyectos Se acede mediante el numero o

nombre del proyecto accediendo a

SQL

Modificación de información del La modificación de la información se

proyecto puede realizarla desde la consulta y

se guarda la información modificada


Requisitos no funcionales del sistema

Requisito Definición

Seguridad Se debe verificar las credenciales de

acceso establecidas. Algunas clases

no podrán ser públicas.

Navegabilidad El diseño de interfaz del usuario

debe tener unas especificaciones

prácticas y no redundantes que

permita al usuario la fácil

comprensión del sistema y su

aplicación

Integridad de los datos Un debido soporte y respaldo de

acceso para que este no sea

vulnerable a credenciales diferentes

de acceso

Legalidad de los datos El sistema debe contar con políticas

de tratamiento de datos

Capacidad de respuesta El sistema debe suministrar la

información en un tiempo máximo

de 5 segundos.
Conclusiones

La aplicación del paradigma programación orientada a objetos permite

establecer cuatro pilares fundamentales como son herencia, polimorfismo,

encapsulamiento y abstracción.

Permite la aplicación de clases y su respectiva herencia para otros objetos.


Referencias bibliográficas

Weitzenfeld, A. (2005). Modelo de Análisis. In Ingeniería de Software

Orientada a Objetos con UML, Java e Internet (p. [253]). Mexico City,

Mexico: Cengage Learning. https://link-gale-

com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/apps/doc/CX3004300059/GVRL?

u=unad&sid=GVRL&xid=c31540cf

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