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Nombre y gestos:

Material: Ninguno
Espacio: Interior y exterior
Desarrollo: Los participantes estarán de pie en
círculo, entonces cada uno
consecutivamente va diciendo su
nombre acompañado de un gesto,
reverencia, etc. Los demás le
devuelven el saludo repitiendo el gesto.
Al terminar la ronda, se irán diciendo
nombres al azar, debiendo todos hacer
el gesto que hizo la persona nombrada.

Me pica
Material: Ninguno
Espacio: Interior y exterior
Desarrollo: Se sienta a los participantes en
circulo, entonces el primero dice
ME LLAMO JUAN Y ME PICA
LA OREJA (y se rasca la oreja), el
siguiente dice EL SE LLAMA JUAN
Y LE PICA LA OREJA(le rasca la
oreja al compañero) Y YO ME
LLAMO PEPE Y ME PICA LA
CABEZA(se rasca la cabeza), el
siguiente haría lo mismo(solo con
Pepe) sin que los otros paren de
rascarse.
Nombre con ritmo:
Material: Ninguno
Espacio: Interior y exterior
Desarrollo:
Comienza con todo el grupo sentado. La
madre comienza marcando el ritmo: una
palmada, un golpe con las manos sobre
las piernas, mano izquierda se señala a
sí mismo mientras dice su nombre,
mano derecha señala con el índice a
otro jugador mientras dice su nombre.
Todo el grupo marca el ritmo haciendo
los mismos movimientos y cuando se
señala a un jugador con la mano
derecha, lo señalan y repiten su
nombre. Continúa el juego el jugador
señalado. Así se repite hasta que todos
los jugadores han intervenido en el
juego.

Lanzar la pelota
Material: Pelota
Espacio: Interior y exterior
Desarrollo: Comienza con todos los jugadores
formando un circulo y un jugador con la
pelota dentro. Cuando lanza la pelota
hacia arriba, dice el nombre de una
persona del circulo mientras la persona
nombrada deberá recogerla antes de que
caiga al suelo. Cuando lo hace, la vuelve
a lanzar nombrando a otro jugador.
Continuará hasta que todos los jugadores
sean presentados dentro del circulo.
Mis vecinos:
Material: Ninguno
Espacio: Interior y exterior
Desarrollo: Todos/as sentados /as en círculo. El
animador/a sin (silla) dará comienzo al
juego. Acercándose a alguien le preguntará:
"¿te gustan tus vecinos?" La persona a quien
va dirigida la pregunta deberá responder: "sí,
me gustan mis vecinos, pero me gustan más
los de (nombre)" En ese momento los
vecinos (la persona sentada a la izquierda y
la persona sentada a la derecha) de quien
contestó la pregunta, se levantan y corren a
sentarse en los lugares de los vecinos de la
persona a quien se citó. Los vecinos de ésta,
igualmente correrán a ocupar los dos puestos
que quedaron libres. Entretanto, la persona
que se situaba en el centro intentará ocupar
uno de los sitios. Como resultado del cambio
de vecinos, alguien se quedará sin silla,
quien comenzará a preguntar de nuevo.

Naranja Limón:
Material: Ninguno
Espacio: Interior y exterior
Desarrollo: Con el grupo en círculo, se sitúa el animador/a en
su interior, dirigiéndose a alguien del círculo le
dice "Naranja" o bien "Limón".
En el primer caso (Naranja) el preguntado deberá
contestar diciendo el nombre de la persona que
se sitúa a su derecha, y cuando se diga "Limón"
dirá el nombre del compañero/a de la izquierda.
El jugador que no acierte será penalizado con
una marca de pintura en las mejillas. En el
momento que el monitor que dirige el juego grite
"TUTIFRUTI" todos los participantes deberán de
moverse y re colocarse en el circulo.
Variantes :
Se puede aumentar la dificultad introduciendo
una tercera fruta (Melón) y en este caso se
deberá de indicar el nombre de la persona que se
señale.
Los dos círculos
Material: Ninguno
Espacio: Interior y exterior
Desarrollo: El animador invita a formar dos círculos
(uno dentro del otro) con igual número
de personas y pide que se miren frente
a frente. Es recomendable tener una
música de fondo.
Pide que se presenten con la mano y
digan su nombre, qué hace, qué le
gusta y qué no le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal
para que se rueden los círculos cada
uno en sentido contrario, de tal forma
que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden
dándose un abrazo y pregunten a la otra
persona las mismas preguntas que
hicieron antes, después vuelven a girar
de nuevo y esta vez se saludan con los
pies, posteriormente con los codos,los
hombros, etc.

Naranja Limón:
Material: Ninguno
Espacio: Interior y exterior
Desarrollo: Con el grupo en círculo, se sitúa el animador/a en
su interior, dirigiéndose a alguien del círculo le
dice "Naranja" o bien "Limón".
En el primer caso (Naranja) el preguntado deberá
contestar diciendo el nombre de la persona que
se sitúa a su derecha, y cuando se diga "Limón"
dirá el nombre del compañero/a de la izquierda.
El jugador que no acierte será penalizado con
una marca de pintura en las mejillas. En el
momento que el monitor que dirige el juego grite
"TUTIFRUTI" todos los participantes deberán de
moverse y re colocarse en el circulo.
Variantes :
Se puede aumentar la dificultad introduciendo
una tercera fruta (Melón) y en este caso se
deberá de indicar el nombre de la persona que se
señale.
Los dos círculos:
Material: un radio o grabadora o algún objeto con el que pueda
hacer ruido.

Espacio: Interior y exterior


Desarrollo: El animador invita a formar dos círculos (uno dentro
del otro) con igual número de personas y pide que se
miren frente a frente. Es recomendable tener una
música de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su
nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que se
rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de
tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dándose un abrazo
y pregunten a la otra persona las mismas preguntas
que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo
y esta vez se saludan con los pies, posteriormente
con los codos, los hombros, etc.

El tren (piedra papel tijera):


Material: ninguno

Espacio: Interior y exterior


Desarrollo: Los jugadores se agrupan de tres en tres formando un tren
colocando sus brazos sobre los hombros del jugador de
delante. El jugador que va en cabeza, irá imitando el ruido de
un tren y moverá sus brazos como si fuera las ruedas de tren.
Los trenes se desplazan por el espacio de juego. Cuando se
cruzan con otro tren, se detienen en paralelo y los jugadores
de cada tren dicen su nombre por turno, empezando por el que
va en cabeza, mientras se dan la mano. Una vez concluidas las
presentaciones, los trenes comienzan a circular de nuevo.
Cuando se cruzan con otro tren, el que va en cabeza dice su
nombre y si aún no se han presentado, se colocan en paralelo
y realizan las presentaciones. Si ya se han presentado, se
saludan con la mano en alto diciendo adiós y siguen su
marcha. El juego continúa hasta que todos los jugadores se
han presentado entre sí.
El rey de cuba:
Material: ninguno

Espacio: Interior y exterior


Desarrollo: Se colocan formando un círculo. El primero comenzara
diciendo “Me llamo (Alex) y me pica aquí”, rascándose donde él
quiera.
El siguiente dirá “Me llamo (Elena) y me pica aquí. Él se llama
Alex y le pica aquí” siempre rascándose donde “le pique”.
Se dirá solo el del anterior.
Variantes:
Para ejercitar la memoria se puede ir diciendo desde el primero
hasta donde este el jugador, el último dirá todo lo del grupo.

El bingo:
Material: Ficha donde pone lo que le gusta

Espacio: Interior
Desarrollo: El animador entrega a cada participante una
ficha y les pide que anoten su nombre y la
devuelven al animador. Luego se entrega un
cartón en blanco en donde el animador invita a
los presentes a anotar el nombre de sus
compañeros, a medida que el animador los va
leyendo, de las fichas entregadas por el grupo.
Cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartón, el
animador explica cómo se juega: a medida que
se vayan diciendo los nombres de los
participantes hacen una marca en el cartón,
donde aparece ese nombre. La persona que
complete primero una fila, recibe diez puntos.
Saludos:
Material: ninguno

Espacio: Interior y exterior


Desarrollo: saludar con la parte del cuerpo que el monitor indique:
un dedo / toda la mano / dedos de los pies / una rodilla /
dos rodillas / un hombro / codos / nalgas / espalda /
oreja...

El abogado:
Material: ninguno

Espacio: Interior y exterior


Desarrollo: Consiste colocar en una ronda personas que
pueden ser entre 10 a 30 o más, entonces
empezando de un extremo la persona siguiente
va a ser su abogado y así sucesivamente,
entonces el coordinador pregunta algo a una
persona (su nombre o edad) y el que responde
es su abogado.
Pañuelo:
Material: Un pañuelo de mano
Espacio: exterior
Desarrollo: Se hacen dos equipos, tiene que haber
como mínimo tres jugadores en los
equipos, otra persona será la encargada de
sujetar el pañuelo y ser la “madre”. El que
aguanta el pañuelo deberá colocarse entre
los dos equipos, habiendo la misma
distancia de un equipo a otro.
Entre los equipos deben de ponerse
números cada uno de sus jugadores, estos
números deben ser del 1 hasta el número
de participantes que haya en el equipo.
El que sostiene el pañuelo deberá decir un
numero, y sale en busca del pañuelo cada
uno de los participantes de los equipos que
tengan el número nombrado, cuando llegan
al punto donde esta el pañuelo, este tiene
que ser cogido por uno de los participantes,
quien lo coge, corre hacia su lado
intentando que no le atrape el niño/a del
otro equipo. El niño/a que no consigue el
pañuelo se queda al lado del que sostiene
el pañuelo esperando que lo rescaten,
cuando su equipo consiga el pañuelo.
Cuatro esquinas:
Material: Ninguno
Espacio: Exterior. Rectángulo con marcas para
cada esquina
Desarrollo: . el que panda se sitúa en el centro del
rectángulo, mientras que los demás ocupan
su esquina.
Cuando se escuche una señal, todos
deberán cambiar de esquina, procurando
procurando que el que pande no llegue a
ninguna antes que ellos.
Todos los jugadores tendrán que cambiar
de esquina.
Variantes:
no pudiendo ocupar la esquina más
próxima.
Mar tierra y aire:
Material: Algo para delimitar el espacio (iza, cinta
adhesiva o cintas)
Espacio: Exterior
Desarrollo: Se delimitan en el suelo tres espacios,
ya sea con tiza, cinta adhesiva o cintas.
Cada uno corresponderá a un medio,
tierra, mar y aire.
Todos los participantes se ponen a un
lado. El monitor va nombrando cada
uno de los espacios y los participantes
deben ir al correspondiente en cada
momento. Se pueden repetir espacios
para comprobar que están atentos.
Cuando ya hemos jugado varias veces,
uno de los niños puede ejercer de
vocal.
Sangre:
Material: una pelota
Espacio: Exterior
Desarrollo: Primero, se delimita el espacio de juego
(preferiblemente con límites físicos o
con referencias claras). Después, se
escoge a un niño o niña al azar que se
colocará en el centro y tendrá la pelota.
El resto de niños, formarán un círculo
alrededor de éste/a. El niño del centro
botará la pelota mientras grita: “Sangre,
sangre por….(nombre de algún
compañero o compañera)”. En ese
momento, lanza el balón hacia arriba y
la persona nombrada correrá a
recogerlo. Cuando lo tenga, gritará:
“Pies quietos”, que será la orden
necesaria para que el resto se
inmovilice.
El jugador del centro tendrá que dar a
otro compañero con la pelota.
Brilé:
Material: Pelota blanda
Espacio: Exterior. Rectángulo dividido en dos
partes iguales
Desarrollo: Se divide en dos partes iguales la
cancha, desde el centro a la derecha se
coloca un equipo y desde el centro a la
izquierda se coloca el otro equipo,
dejando en ambos lados un espacio
señalado para los brilados de cada
equipo. Se lanza la pelota al aire, el
equipo que consiga cogerla es el que
comienza el juego.
El equipo que posea la pelota la lanzará
contra el equipo contrario tratando de
dar algún componente, tratando de que
no la coja, si la coge directamente
lanzará el equipo contrario, si cae al
suelo tras recibir el pelotazo está
eliminado y pasara a la zona de
brilados detrás de el equipo contrario.
El juego continúa mientras queden
jugadores de un equipo no brilados, la
pelota la pueden lanzar desde los no
brilados a los brilados para tratar de
eliminar a los contrarios.
Tres pies:
Material: Pañuelos o algo con que atarse
Espacio: exterior
Desarrollo: Es una carrera en parejas.
Con un pañuelo se atan, a nivel de
rodilla (o del tobillo), la pierna derecha
de uno de los integrantes de la pareja
con la pierna izquierda del otro.
A la señal, todas las parejas parten de
la línea de salida hacia la meta.
Gana la pareja que llega primero.
Variante: Convertir el mismo juego en
carrera de relevos.
No es conveniente poner más de 3 o 4
parejas por equipo.
La consigna es no solamente correr,
sino también ayudar a atar el pañuelo a
la próxima pareja de su equipo.
La cadena:
Material: Ninguno
Espacio: exterior
Desarrollo:
Los alumnos se sitúan por toda la zona
delimitada de juego y frente a ellos un par
de jugadores cogidos de la mano. La
pareja de jugadores intentará tocar a los
demás jugadores sin soltarse las manos y
enganchando a la cadena a los alumnos
tocados. Cuando es tocado el último
jugador termina la ronda, quedándose a
pillar los dos primeros tocados de la
ronda anterior.
también existe un juego tradicional que se
denomina del mismo modo y el cual se
puede practicar a partir de tres jugadores.
En él, tras elegir al jugador que irá al
frente, se cogen de la mano todos los
participantes y se trata de no soltarse e ir
por donde va el primer niño/a. Éste,
puede realizar quiebros, paradas,
cambios bruscos de dirección hasta que
se rompe la cadena. En este instante, el
jugador que ha roto la cadena, pasa a
ocupar el último lugar y continua el juego.
Juego de las sillas:
Materia sillas
Espacio: exterior
Desarrollo: Para comenzar, se colocan las sillas
formando un círculo con los respaldos
hacia dentro. Los participantes se
deberán situar de pie alrededor de las
sillas y uno detrás de otro. Otra persona
deberá mantenerse al margen y controlar
la música.
Cuando comienza a sonar la música,
todos los participantes deberán girar
alrededor de las sillas siguiendo el ritmo
de la canción. En el momento que la
persona encargada de la música pare la
canción, cada jugador deberá sentarse en
una silla. El que se quede sin silla
quedará eliminado. El juego se reanudará
quitando una silla y así hasta que quede
sólo una y dos contrincantes. El último en
salvarse será el ganador del juego.
El gato y el ratón:
Materia Ninguno
Espacio: exterior o interior
Desarrollo: Los alumnos forman un círculo estando en
parejas. Un componente de una de las
parejas se la queda, haciendo de gato.
Debe correr a tocar con la mano a su
compañero, que será el ratón. Si el ratón se
coloca al costado de una de las parejas del
círculo, ya no podrá ser perseguido, y en
ese instante se convertirá en ratón y deberá
escapar corriendo el alumno de la pareja
situado en el lado contrario donde se colocó
el ratón. Cuando el perseguidor toca al
perseguido, se convertirá de inmediato en
ratón y el perseguido en gato, continuando
el juego como se ha explicado.
Variantes: Lo mismo pero cuando el ratón
se sitúa al lado d un compañero, en vez de
convertirse en ratón, se convierte en gato y
el gato en ratón.
Pase Misí:
Materia Ninguno
Espacio: exterior
Desarrollo: En grupo de al menos 8 personas. Dos
jugadores se colocan enfrentados y unidos por
sus manos formando un arco y el resto en fila
cogidos de la cintura para pasar por debajo del
mismo. Se eligen dos participantes que
formarán el arco por el que pasará el resto.
Cada uno de estos dos elige el nombre de un
color, una ciudad, un río, etc. sin que lo sepan
el resto de jugadores (por ejemplo: rojo y azul,
París y Roma, etc). A continuación, se cogen
de las manos y las levantan simulando un
puente. El resto se agarra por la cintura,
formando una fila, y van pasando por debajo
del puente mientras cantan la siguiente
canción: “Pase misí, pase misá, los de
adelante corren mucho y los de atrás se
quedarán” Todos los miembros que componen
la fila irán pasando sucesivamente una y otra
vez por debajo del arco mientras dure la
canción, volviendo al punto de partida. Cuando
la canción dice “se quedarán” bajan sus brazos
capturando a uno de la fila a quien le
preguntan qué color, ciudad, etc. prefiere.
Según la respuesta se sitúa detrás del jugador
a quien pertenece dicho o color, ciudad, etc. A
continuación vuelven a elegir en secreto otras
opciones y los demás vuelven a cantar la
canción mientras pasan otra vez por debajo
del arco. Cuando ya han sido capturados todos
los participantes, se traza una raya en el suelo,
en medio de los dos equipos, y cada uno de
ellos (sujetados por la cintura) debe tirar hacia
atrás intentando que el equipo contrario
traspase la línea. El equipo que logra hacer
que pase la línea el contrario, será el
vencedor. El ritmo de la canción canción puede
varar, para facilitar facilitar que se vayan
capturando capturando. El último que quede
por capturar, elegirá automáticamente la fila
donde quiera ir.
La sandía:
Materia Ninguno
Espacio: interior
Desarrollo: Se hace un círculo.
El monitor animador va cantando la canción estrofa por
estrofa y los demás la van repitiendo. haciendo todos los
gestos. La canción es:
Era una sandía gorda, gorda, gorda
que quería ser la más bella del mundo
y para el mundo conquistar...
boing! boing! aprendió a saltar
Swin! Swin! aprendió a nadar
flash! flash! aprendió a desfilar
bla! bla! aprendió a cantar

Pepona y Carolina:
Material: ninguno
Espacio: Interior y exterior
Desarrollo: Dividimos al grupo equitativamente y los colocamos
en fila india de lado (hombro con hombro y enfrentados).
Un grupo será Carolina y actuarán de forma muy fina
(caminarán como modelos, moverán la mano, la voz será
muy pija "osea", etc.), mientras que el otro será Pepona y
actuarán de forma muy bruta (andarán como los
jugadores de sumo, la voz será muy grave, las pisadas
muy fuertes, etc.).Empiezan las Carolinas y las Peponas
contestan; una vez ha terminado toda la canción se
intercambian los papeles.
Puede ser muy divertido separarlos por sexos, se lo
pasan genial cuando les toca hacer y ver al sexo
contrario imitándoles.
Mariola:
Material:
Espacio:
Desarrollo: Dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la rayuela,
compuesto por cajas con números del 1 al 10. Puedas hacer las cajas
de distintos tamaños según la edad del niño, y usar diferentes colores
Para empezar a jugar necesitamos una piedra plana. El niño debe
situase detrás del primer número, con la piedra en la mano, y lanzarla.
El cuadrado en el que caiga se denomina "casa" y no se puede pisar.
El niño comienza a recorrer el circuito saltando a la pata coja en los
cuadrados, o con los dos pies si se trata de un cuadrado doble. El
objetivo es pasar la piedra de cuadrado en cuadrado hasta llegar al 10
y volver a la casilla de salida. Si el niño pierde el equilibrio o la piedra
se sale del cuadrado, se pierde el turno y pasa al siguiente jugador. Se
pueden añadir casillas u obstáculos para aumentar la dificultad del
juego.
Goma:
Material: goma elástica
Espacio: exterior
Desarrollo: Mediante sorteo se establece que dos jugadores serán
los encargados de sujetar la goma, abriendo sus piernas
y tensándola.
El juego comienza colocando la goma lo mas baja
posible, es decir tocando el suelo y se irá subiendo
conforme se vaya desarrollando el juego. Cada jugador
deberá realizar los movimientos que previamente se
hayan acordado, uno de ellos pueden ser:
Pasar dentro de la goma, después saltar y pisar la goma
con cada pie en ambos lados de la goma, finalizando
saltando en el interior de la goma. Si lo realiza
correctamente, pasará el turno al siguiente jugador,
repitiendo éste las mismas acciones que su compañero.
Si todos los jugadores realizan bien todos los
movimientos, la goma se irá subiendo poco a poco
pasando por los tobillos, rodillas, mitad del muslo y
cintura.
El jugador que, en algún momento, al realizar alguna
acción del juego, comete un fallo y hace “mala”, pasará a
ocupar un puesto de uno de los jugadores que sujetan la
goma.
Zancos:
Material: zancos
Espacio: exterior
Desarrollo: consiste en movilizarse en un camino previamente
convenido, donde el jugador deberá superar diversos
obstáculos. Gana aquella persona que logre mantener
el equilibrio y cumpla con el desplazamiento en el
menor tiempo posible.

Buxaina (peón):
Material: Peonza y cuerda.
Espacio: Campo de tierra.
Desarrollo: Lanzando la peonza (también se llama rejo, peón o trompo) se intenta que
golpee en el círculo y se salga. En caso de que se quede dentro, los otros
jugadores podrán lanzar para golpearla y sacarla del círculo, sujetos a la
norma y por turnos hasta completar los seis lanzamientos, empezando otra
nueva partida.
También se puede sacar la peonza del círculo recogiéndola durante el baile
con la palma de la mano.
Reglas:
En cada partida los jugadores realizan un lanzamiento.
Las peonzas que no salgan del círculo deben permanecer en él hasta que
otro jugador, golpeándola con su peonza, la saque fuera o finalice la serie
de lanzamientos.
Variantes:
Se dibuja un círculo en el suelo con su diámetro. Los jugadores tiran por
turno la peonza y el que golpee más lejos del diámetro deberá dejar su
peonza en la línea durante un turno. Los demás jugadores lanzarán su
peonza para golpearla. Cuando hayan lanzado todos los jugadores, se
iniciará otra vez el juego.
Zorregada dos cinchos:
Material: Objeto ligero para llevar en la mano
Espacio: Interior y exterior. Sin obstáculos
Desarrollo: Se forma un circulo con los jugadores sentados en el suelo. Alguien tiene
que quedarse fuera de la rueda de pié. Esta persona da vueltas alrededor
del circulo, llevando algo en la mano (ej:periódico doblado) cuando le
apetezca lo dejará caer el objeto detrás de una de las personas que están
sentadas. El jugador cogerá el objeto, se levantará lo más rápido posible y
correrá detrás del que panda intentando golpearlo suavemente con el objeto
(de la cintura para abajo). La persona que escapa tendrá que dar tres
vueltas antes de sentarse en el sitio que está libre. La persona que persigue
podrá golpear que que huye, tantas veces como pueda a lo largo de esas
tres vuelta. Una vez acabadas las tres vueltas, la persona que persiga
continuará el juego de la misma manera que al empezar.

Chapas:
Material: Chapas de botellines. Velas de cera y recorte de escudos, imágenes de
deportistas,…; Alfil o producto para endurecer la cera (No imprescindible)
Espacio: Cualquier superficie lisa.

Cuerda de saltar:
Material: una cuerda gruesa
Espacio: exterior
Desarrollo: Si el juego se hace en grupo, dos personas tienen que dar a la
comba agarrándola por los dos extremos, y el resto (un número
indeterminado) son los que saltan. Cuando alguien se confunda se
pondrá a dar y la que daba pasará a saltar. Hay muchas formas de
jugar, a veces se salta de uno en uno y otras veces saltan todos
juntos, como se ve en las fotos. Eso depende de las reglas que se
pongan cuando se va a empezar a jugar. A la comba se puede dar
fuerte y deprisa y que la persona que salte aguante lo más posible.
Todo juego de la comba necesita una canción,Y así se sigue
cantando hasta que falle el que está saltando. Y al final siempre
falla, porque las piernas se cansan y los dan a la cuerda le van
dando cada vez más deprisa.

Cuerda tirar:
Material: una cuerda gruesa
Espacio: exterior
Desarrollo: Se coloca la soga estirada y en su punto central se
amarra un pañuelo, marcándose en el suelo, y en el
mismo lugar del pañuelo, una raya que señalará el límite
al que puede ser arrastrado cada uno de los equipos sin
perder. Los equipos, agarrados a la cuerda, tensarán la
misma sin desplazarla, hasta tanto la persona que ejerce
la función de juez/árbitro dé la orden de tirar. El equipo
que, arrastrado por el adversario, supere la línea central,
será el perdedor de la primera tanda. Los equipos
cambian de campo con el fin de eliminar las posibles
ventajas derivadas de la inclinación o estado del terreno
y, en las mismas condiciones se inicia la segunda tanda.
En caso de que haya sido el mismo el equipo vencedor
de las dos tandas, el juego ha terminado. En caso de
empate se disputa otra tanda con sorteo de campo.
Siete y media:
Material: Algo con que pintar el tablero y una piedra
Espacio: Exterior e interior
Desarrollo: Se dibuja en el suelo una tabla y trata de tirar con una
piedra para conseguir siete y medio en 3 lanzamientos.
La tabla puede ser de distintas maneras, esta es una de
ellas: 7 1/2 7 3 4 2 5 1 6 Si la piedra lanzada cae en la
raya vale media.

Carrera de sacos:
Material: son necesarios unos cuantos sacos de tela (los de papel no
sirven)
Espacio: terreno suficiente para saltar
Desarrollo: Para ejecutar la carrera los niños se introducen dentro de los
sacos y éstos se atan al pecho o bien se agarran con las manos.
Los niños deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni
caer.

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