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Luchador: Son versátiles y los pilares de la formación de equipo.

Tanque: Resisten mucho daño y protejen a los aliados débiles.

Apoyo: Sanan a su equipo y brindan ayuda extra en combate.

Invocador: Invocan entidades

Controlador: Son destructivos y sirven para zonear el mapa.

Asesino: Acaban con los enemigos rápidamente pero son vulnerables debido a su baja vida.

Hechicero: Abruman al enemigo con síntomas extra y facilitan la pelea para sus aliados.

A distancia: Se alejan del campo de batalla y se encargan de atacar por la retaguardia.

Versátil: Son personajes que sirven múltiples roles al mismo tiempo.


ASTUTO: KABÚM:
Sobrepasan al enemigo con ataques multiusos y Abruman al equipo contrario con ataques constantes e
movimientos polivalentes. invocaciones para facilitar la victoria.

GUARDIÁN: GUÍA:
Protegen a sus aliados con su propia vida. Dan esperanza al equipo con sanaciones, apoyo en
combate y debilitando el enemigo.

BUFÓN: BESTIAL:
Manipulan las mecánicas del juego a su favor y Crecen mucho, realizan ataques fuertes y destruirán al
confunden al enemigo. enemigo.

FURTIVO: CARGA:
Evitan las peleas cuerpo a cuerpo moviéndose Son versátiles en combate y son win conditions.
por el mapa y atacan por la distancia.

APACIGUADOR: ANIMADOR:
Calman el combate y relentizan a los enemigos Atacan en conjunto y ayudan a mejorar la
de acabar con los demás. sinergia de la formación del equipo.

OPORTUNISTA: RETENEDOR:
Evitan que los enemigos metan presión y se
Toman ventaja sobre las circunstancias que se
convierten en una amenaza extra para el
oponen y se pueden volver letales si el rival se
equipo rival.
descuida.
CONIDICIONES DE ATAQUE:
Son atributos extra que ciertos ataquen tienen.

DIANA: MORTAL:
No le cargan maná al rival y son ataques Eliminan al rival al instante si reciben
imposibles de bloquear. el impacto.

FRÉNESI:
Si se realiza un ataque crítico el
personaje realiza un ataque extra.

CONIDICIONES DE CUADROS:
Describen la forma en la que los cuadros de ataque se
manifiestan y en la forma que impactan al enemigo.
SOBREPASAMIENTO:
PERFORACIÓN:
Sobrepasa a cualquier enemigo que esté por delante
Inflingen daño a todos los enemigos que
y ataca solamente al individuo especificado.
estén dentro del área de ataque.

PRIMER IMPACTO:
Solo inflingen daño al primer enemigo que
esté enfrente.

CONIDICIONES DE ESPERA:
Son las condiciones que describen los requisitos que
ciertos movimientos necesitan para poder ser
realizados. MANÁ:
TIEMPO DE RECARGA: Sistema de unidades que se obtiene al realizar ciertas
Periodo de turnos que le toma a un ataque acciones exitosamente en el combate. Ciertos ataques
para poder volver a ser usado. de personajes requieren una cantidad de maná
específica para poder ser realizados.

CONIDICIONES DE VIDA:
Describen ciertos atributos que tienen los personajes
en sus barras de vida. Estos símbolos se pueden ver en
el lado 1 de la tarjeta de los personajes.
INTRUCABLE:
BLINDAJE: Frénesi, mortal y diana no le afectan. También pueden
Sustrae el daño inflingido. tener reglas extras integradas que los protegen de
otras cosas específicas.
Sangrado, cicatriz y quemadura: Causan daño extra periódicamente por cada
turno.

Asqueado, veneno y debilitamiento: Se reduce todo el daño que se realize a -


1 y no se pueden obtener efectos positivos de cualquier fuente cuando se esté
bajo el efecto de éstos síntomas.

Ralentización, hipotermia y ceguera: Se reduce el límite de movimiento de


casillas cuando se esté bajo el efecto de éstos síntomas.

Electrocutación y maldición: No se pueden hacer ataques críticos, diana,


mortal y frénesi no hacen efecto y se propaga a otros aliados si están muy
cerca del infectado.

Congelamiento, aturdimiento y paralización: No se puede usar al personaje


con este síntoma por una cantidad específica de turnos.

Encantamiento, hipnotización: Si un personaje anda bajo estos efectos el rival


toma control total sobre este personaje por el tiempo en el que éste ande
encantado/hipnotizado.

Velocidad: Se aumenta el límite máximo de casillas.

Frescura: Se anulan todos los efectos negativos.

Regeneración: Se da salud extra periódicamente por cada turno.

Potenciamiento: Se puede hacer una acción extra por un turno.

Fuerza extra: Se añade daño extra a todos los ataques que el personaje tenga.

Inmunidad: No se puede recibir daño ni síntomas negativos.

Invisibilidad: No se puede recibir daño, pero los síntomas si se reciben. Se


puede llegar a inflingir daño a personajes invisibles si las casillas son de daño
en área.

Fortalecimiento: Si un personaje tiene fortalecimiento obtiene blindaje por


una cantidad específica de turnos.
Casillas rojas: Solamente se aplica a enemigos, si un personaje de el equipo contrario anda dentro de estas casillas se les
puede aplicar daño.

Casillas verdes: Solamente se aplica a aliados, si un personaje de tu equipo anda dentro de estas casillas se les puede
aplicar efectos positivos.

Casillas amarillas: Se puede elegir una de estas casillas para inflingir daño en estas.

Casillas ralladas (inminentes): Después de un turno de activar un ataque con cuadros rallados se activa el movimiento.
Por lo que los enemigos dentro del rango de estos ataques tienen tiempo para esquivarlos/anularlos. Estas rallas pueden
tener colores encima para especificar su uso. (Rojo, verde, amarillo, gris, naranja, rosa y blanco)

Casillas rosas (malditas): Estas casillas duran en el combate una cantidad especificada de turnos. Si la gente pisa estas
casillas cuando están activas se aplica el efecto.

Casillas naranja: Estas casillas se manifiestan como daño en área. En sí no puedes realizar un ataque aún si el enemigo
está parado en casillas naranjas. Por lo que para que estas casillas realicen daño se deben de activar las casillas que
están de otro color.

Casillas blancas: Estas casillas no hacen nada. Solamente sirven para que te des una perspectiva de como se ven los
ataques a escala real.

Símbolos de ayuda
Círculo azul: Si hay un círculo azul dentro de una casilla significa de que el personaje se mueve a este casilla después de
hacer esa habilidad.

Stickman: Representa al personaje que realiza el movimiento.

Flechas dentro de casillas: Si hay flechas dentro de una casilla significa de que el ataque realiza un empuje/atracción. La
cantidad de flechas dentro de una casilla significan la cantidad de casillas que desplaza. La dirección en la que las flechas
apuntan son la dirección en la que desplazan.

Símbolos clave
Signo de diana arriba del stickman (no es condición): Significa de que esas casillas afectan tanto como a los aliados y
enemigos. Por lo general dan efectos positivos a aliados y efectos negativos a enemigos. Pero hay casos en los que
pueden dar efectos negativos a aliados y enemigos o efectos positivos a aliados y enemigos. (Como un trueque) Estas
cosas se llegan a especificar en las descripciones de los movimientos con signos de diana.

Corazón arriba del circulo del stickman: El corazón significa de que todos los efectos y daño/curación que realiza el
movimiento también se aplican al personaje que los realiza. (Como un sacrificio/trueque)

Palabras clave
Palabra “Todo”: Si esta palabra se muestra en lugar de las casillas significa de que impacta a todo el tablero.

Palabra “Mitad”: Si esta palabra se muestra en lugar de las casillas significa de que impacta a un lado que mire hacia la
izquierda o derecha del persona.

Palabra “Lineal”: Si esta palabra se muestra en lugar de las casillas significa de que impacta a toda la línea en la que el
persona esté parado.
GRÁFICA DE PERSONAJES

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